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Tatuus MSV F3-020 2020 gratis en rFactor 2

Nuevo contenido gratuito llega a  rFactor 2 y nos complace mostrarte los detalles y vídeos en la nota que te presentamos a continuación.

Hola fans de rFactor 2, hoy tenemos buenas noticias para los amantes de los coches de los formula de menor potencia en nuestro simulador: esta tarde se une a nuestra importante colección de maquinaria de slicks y alas una nueva incorporación a la flota de coches Tatuus gratuitos en rFactor 2: ¡el Tatuus MSV F3-020 está aquí!

Tatuus MSV F3-020 | Steam Workshop | PULSE AQUÍ

Sabemos que a todo el mundo le gusta el contenido gratuito, así que una vez más el nuevo Tatuus MSV F3-020 se añadirá a rFactor 2 como nuevo contenido sin coste adicional para los propietarios del simulador – uniéndose a los preexistentes T318, F4 T104, FT50, FT60, MSV F3 T106, PM18 y el USF 17 – ¡muchos coches Tatuus!

Tatuus MSV F3-020 2020

El MSV F3-020, que compite exclusivamente en el campeonato BRDC de Fórmula 3, es una nueva versión de la probada fórmula de Tatuus, que incorpora las últimas tecnologías y mejoras en el chasis y el motor, al tiempo que mantiene las vivas características de manejo que han hecho que el fabricante italiano sea tan popular en múltiples series nacionales de formulas.

Lanzado a tiempo para la temporada de carreras de 2020, el 020 se beneficia de un nuevo motor Mountune de 2 litros de aspiración normal desarrollado a medida, capaz de producir unos saludables 230 CV, un aumento de potencia que, junto con las avanzadas mejoras aerodinámicas y de agarre mecánico, acerca al MSV F3-020 mucho más a las velocidades de vuelta oficiales de la FIA. En cuanto a la aerodinámica, el 020 cuenta con una estructura de alerón delantero sustancialmente revisada con respecto a los modelos anteriores, algo que Tatuus ha desarrollado con la intención específica de introducir mayores niveles de variabilidad de configuración para los pilotos, ayudados por la introducción adicional de una aleta espinal al estilo de la Fórmula 1, un alerón trasero de dos piezas y un divisor delantero y difusor trasero revisados. Los sutiles cambios en el aspecto general del coche añaden carga aerodinámica y rendimiento, además de elevar el aspecto visual a una estética más moderna.

Bajo la piel del nuevo diseño, el Tatuus MSV F3-020 incorpora una caja de cambios secuencial de seis velocidades accionada por levas en el volante en lugar de un diseño más tradicional de palanca de cambios, y, de forma exclusiva para el Campeonato Británico de F3 BRDC, el coche también cuenta con un diferencial de deslizamiento limitado, lo que ayuda, entre otros nuevos cambios, a diferenciar esta máquina de los muchos otros coches de formula que ofrece actualmente la marca en todo el mundo.

El coche se completa con neumáticos de competición slick y de mojado suministrados en el compuesto de especificaciones de Pirelli, pinzas delanteras de 4 pistones y discos flotantes, ranurados y ventilados con pinzas traseras de 2 pistones y discos traseros fijos ventilados de AP Racing, y una suspensión de doble horquilla con amortiguadores ajustables en dos direcciones. En definitiva, un coche de carreras muy inteligente, potente y compacto que debería permitir a nuestros pilotos disfrutar de unas carreras feroces y competitivas en la amplia selección de circuitos disponibles actualmente en rFactor 2.

Lo que dicen los profesionales

Por supuesto, aquí en Studio 397 nos enorgullecemos de producir experiencias de conducción realistas para que nuestros jugadores y corredores profesionales las disfruten, y el nuevo Tatuus MSV F3-020 no es diferente en ese sentido, ya que utilizamos nuestro amplio conocimiento del motor de simulación de rFactor 2 y los datos del mundo real de Tatuus para ayudarnos a recrear la experiencia de llevar este coche virtual al límite en el circuito.

Alguien que sabe muy bien cómo se comportan estos coches en la pista es el ex piloto de la F3 británica Callan O’Keeffe. Con una amplia experiencia en carreras de fórmula junior, así como un gran interés en el automovilismo virtual, Callan recientemente sacó tiempo de su apretada agenda para compartir algunas de sus opiniones sobre el nuevo coche en el vídeo que aparece a continuación:

Como siempre, esperamos que disfrutéis de este nuevo coche y esperamos veros a todos en la pista en un futuro muy cercano.

Tatuus MSV F3-020 – Ya disponible en rFactor 2

Actualización 1.05 en F1 2021 para PC y PlayStation

Codemasters ha lanzado una actualización para la versión de PC y PlayStation de F1 2021 llegando a la versión 1.05 con la vuelta del Raytracing y mejoras en la estabilidad de su producto.

Esta actualización, llegará a Xbox muy pronto.

Cambios introducidos:

  • Mejoras en la implementación de DLSS.
  • Se ha resuelto un fallo que podía producirse al volver a una sala de clasificación si ésta se había dividido.
  • Se ha solucionado un problema por el que los jugadores podían dividirse en un vestíbulo de reserva cuando se volvía a hacer un emparejamiento en la clasificación.
  • Se ha reequilibrado el prólogo y el capítulo 9 de Braking Point en dificultad difícil.
  • Se ha corregido un fallo al previsualizar objetos en el Podium Pass.
  • Se ha corregido un fallo cuando el jugador 2 abandona la carrera de dos jugadores mientras el jugador 1 está en una entrevista.
  • Se ha corregido un fallo con el UDP si el número de coches activos era cero.
  • Se ha corregido un fallo al editar los colores de los elementos de personalización.
  • Se han solucionado problemas relacionados con el Ray Tracing en PS5. Se ha vuelto a habilitar el Ray Tracing.
  • Se ha corregido un fallo que podía producirse al guardar un resalte F2™ del modo Grand Prix.
  • Se ha solucionado un problema por el que las carreras de dos jugadores podían bloquearse para obtener el mismo rendimiento.
  • Se ha solucionado un problema por el que los jugadores podían llevar neumáticos no óptimos durante una carrera de F2™ Sprint.
  • Se ha solucionado un problema por el que el juego podía bloquearse brevemente al pasar por la línea de salida/meta en la clasificación de una sola vuelta.
  • Se ha solucionado un problema por el que sólo el anfitrión de la sala recibía la notificación de que el coche de seguridad virtual estaba terminando.
  • Se ha añadido la opción de seleccionar la calidad de Ray Tracing en PC.
  • Se han desactivado los teclados como dispositivo de entrada en Xbox para resolver un problema de detección de las entradas del volante al reasignar los controles. Esto se volverá a habilitar una vez que se haya resuelto el problema subyacente con el firmware del sistema.
  • Mejoras generales de estabilidad.
  • Varias correcciones menores.

Las ediciones de F1 2021 en formato físico (salvo la de Steam) puedes adquirirlas en Amazon clicando aquí:

¡Nos vemos en el asfalto!

Los pedales estrella del verano

En este verano calentito lleno de eventos de todo tipo, aunque a medio gas por las circunstancias que nos rodean, no dejan de salir nuevas opciones de hardware. A los que tenéis dinero en la cartera y buscáis mejorar vuestro simrig y las sensaciones de la simulación, os recomendamos mirar detenidamente estas opciones que hemos seleccionado entre lanzamientos nuevos y productos ya consolidados.

BJSimracing


Los pedales Steel GT de BJSimracing son uno de los pedales con mejor relación calidad precio del mercado, y es que en el rango de precios en el que se mueven, difícilmente podéis encontrar nada mejor. El mercado nacional ha sido siempre un hervidero de ideas y de desarrollo y estos pedales y los siguientes son la mejor muestra de que lo hecho en casa es casi siempre lo mejor. Existe también el modelo hidráulico, y en su tienda podéis encontrar los shifters y muchos extras.

Foto de Fran Parada

SRP Simracing-Pro


SRP va sacando diferentes opciones para una propuesta de base ya espectacular. Un escalón por encima tanto en precio como en tecnología que hace que estos pedales pasen directamente a ser de gama alta. Precisión y una calidad en los acabados que esta fuera de toda duda con un diseño y un colorido que rezuma calidad por los cuatro costados. Distintas variaciones, modelos y colores disponibles en su tienda pulsando aquí con 5% de descuento.

DC Simracing


DC Simracing tiene un solo modelo de pedales, y no le hace falta nada más, ya que son un verdadero superventas. Muchos de vosotros los tenéis en casa y sabéis de la relación calidad-precio tan alta que tienen. Cada vez con más elementos de pedales avanzados y manteniendo un look industrial muy característico. Diferentes opciones de configuración en su tienda.

3DRAP


Los nuevos desarrollos de 3DRAP han demostrado que nada se les resiste a los italianos. Ahora ponen a la venta estos pedales Ngasa de los que no tenemos ninguna referencia ni más datos de los que salen en su web de promoción. En unos días conoceremos más sobre ellos y en que categoría quieren situarse para saber que rivales les esperan. Toda la info disponible aquí.
Ngasa Pedals 3DRap

Simgrade


Los pedales R7 de simgrade.fi tienen un diseño muy particular que los hacen inconfundibles, y es que ese apoyo del talón para mejorar y hacer mas cómoda la frenada es algo que no se había visto jamas hasta ahora. Eso si, no parecen muy accesibles en precio y se sitúan mucho más lejos de lo que a algunos les gustaría, pero ya sabéis que en Finlandia se suele trabajar mucho y bien. Obtenlos con un 2% de descuento usando nuestro link en Simufy: Pedales R7 Simgrade

SimGrade R7 Pedals

Heusinkveld


Los pedales top de gama de Heusinkveld se renuevan con esta versión plus de su gama Ultimate. Los Sim Pedals Ultimate+ tienen pequeñas mejoras en todos los aspectos que hacen que sean más perfectos aún. Fueron de los primeros de este rango y estas calidad y unos de los más usados y reconocidos.

Sim Pedals Ultimate+

Actualización de Julio de rFactor 2

Como todos los meses, los chicos de Studio 397 nos traen una nueva actualización para rFactor 2. Esta vez enfocado principalmente en mejorar la experiencia de los usuarios al momento de competir en servidores online. Acá les dejamos las notas completas.

Sesiones enlazadas


Como parte de esta nueva build, estamos encantados de introducir una característica que creemos que será muy valiosa para nuestra comunidad de simracing, y que estamos muy emocionados de hacerla pública – ¡Sesiones enlazadas!

A lo largo del desarrollo de nuestro sistema de competición de rFactor 2, siempre hemos tenido el deseo de realizar diferentes tipos de estilos y formatos de carreras, con el objetivo de producir una experiencia que nuestros pilotos encuentren interesante y fácil de seguir durante largos períodos de tiempo. Como hemos emprendido una tarea bastante importante para desarrollar el sistema de competición desde cero junto con la nueva interfaz de usuario, al tiempo que mantenemos y ajustamos el código principal para garantizar que siga siendo robusto incluso en las situaciones más extremas, hemos tenido que tomar decisiones pragmáticas sobre los plazos de las futuras mejoras de las características, tanto en términos de nuestra capacidad aquí en el estudio como a medida que recopilamos los datos y los comentarios de la comunidad que necesitamos para tomar decisiones de desarrollo eficaces.

Una de las cosas más importantes que planeamos introducir en el CS durante esta primera fase de desarrollo es la funcionalidad de Sesión Vinculada, de la que se ha introducido una primera pasada en el sistema como parte de la versión publicada hoy.

¿Qué son las «sesiones enlazadas»?


En pocas palabras, el objetivo de una sesión vinculada es permitir que el jugador permanezca en el mismo servidor y participe en varias sesiones sin tener que salir y volver a entrar/registrarse, como ocurre en la actualidad. Así que, en realidad, lo que esto significa es que a partir de ahora será posible, por ejemplo, unirse a una sesión de clasificación, luego pasar directamente a una carrera, a otra carrera, a otra clasificación, a una carrera, etc., sin tener que salir en ningún momento del proceso.

Aunque el factor de conveniencia de esta nueva característica es uno de los beneficios clave de la adición de sesiones enlazadas, especialmente para aquellos que quieren experimentar un compromiso multijugador prolongado en una sola sesión, el nuevo código también abre algunas oportunidades increíblemente interesantes para que podamos echar un vistazo a las diferentes opciones de clasificación de la parrilla dentro del Sistema de Competición. Con las sesiones enlazadas, ahora podemos explorar la posibilidad de introducir cuadrículas inversas de diferentes tipos – ejemplos de los cuales podrían ser un top 10 inverso en una sesión, un top 3 en otra o una cuadrícula inversa completa – y cualquier otra variación de nuestra elección.

Además, ahora también tenemos la oportunidad de incorporar diferentes variaciones de tiempo y hora del día en una sesión vinculada, por lo que, en teoría, un jugador podría clasificarse con una hora en el juego de, por ejemplo, las 10 de la mañana, correr a la 1 de la tarde en el juego y a las 4 de la tarde en el juego y, a continuación, pasar directamente a un evento nocturno. Todo ello dentro de la misma sesión, inmediatamente después de la otra.

Otra ventaja de esta nueva función es que ahora podemos trasladar los ajustes de Real Road de una sesión a otra, lo que nos ayuda a recrear completamente un formato progresivo en el que las condiciones meteorológicas y de la pista siguen evolucionando de una sesión a otra.

En definitiva, creemos que esto abre unas posibilidades muy interesantes para la forma en que los jugadores participan en las carreras del sistema de competición y, por supuesto, seguiremos controlando y perfeccionando este nuevo conjunto de características en las próximas semanas y meses, mientras trabajamos para asegurarnos de que todo se comporta como se espera y para añadir nuevas mejoras de las características a medida que avanza el desarrollo.

Notas de actualización de la build


Build ID de Steam

Cliente 7070526
Dedicado 7070530

General

  • Builde rFactor número 1125
  • Se ha añadido MetallicNoise.dds a los mapas comunes de los vehículos para que no sea necesario empaquetarlos con cada coche.
  • Se han actualizado las Estaciones de Bandera para que no se asignen a la Ruta de Pits.
  • Actualizado el análisis de las instancias de las estaciones de bandera (cornerworkers, safetyworkers, digitalflags) para que todas las instancias sean analizadas y no requieran un orden de nomenclatura específico.
  • Se ha añadido la agrupación automática de estaciones de bandera en el mismo punto de la pista. Nota: Ahora se recomienda colocar sólo a los Safetyworkers junto a los Cornerworkers o los Digitalflags para asegurar que una bandera se agita o se muestra correctamente.
  • Se ha hecho configurable la distancia para agrupar las estaciones de banderas (GDB: FlagStationGroupDist=30)
  • Se ha actualizado la lógica de las banderas amarillas y azules para que funcionen correctamente con la agrupación de estaciones de banderas
  • Se ha hecho configurable la distancia antes y después de un incidente en la que se ondea una bandera amarilla (GDB: FlagStationIncidentMinDist=20, FlagStationIncidentMaxDist=250)
  • Corregidas las banderas digitales que parpadean a cuadros en el momento en que un coche termina la carrera. En su lugar, ahora siguen la lógica de otras banderas y sólo parpadean progresivamente alrededor de la pista a medida que los coches terminan.
  • Habilitado el comando de chat «/callvote nextsession» en un servidor dedicado para avanzar a la siguiente sesión.
  • Eliminada la asignación por defecto de Ocultar Cursor a la tecla «borrar» de los ajustes del controlador. Esto no afecta a los perfiles existentes.
  • Se ha corregido que los coches aparezcan sin el nombre del equipo cuando se utiliza un equipo personalizado en el modo multijugador a través de la nueva interfaz.
  • Sincronización de los rangos mínimo/máximo de las opciones en el backend (playerbasefile) con los valores por defecto de la nueva interfaz (JNIOptions).
  • Se ha añadido la posibilidad de especificar la ranura utilizando el id de vapor para algunos comandos de chat
  • Guarda el steam id cuando un conductor se desconecta de una sesión
  • El SteamId se guarda cuando alguien se desconecta, por lo que aparece en el xml de resultados

Gráficos

  • Revisado y actualizado todas las texturas de las nubes
  • Mejora de los cálculos de iluminación en las nubes y la atmósfera
  • Ajuste y optimización de las partículas de lluvia (50% menos de partículas ahora)
  • Mejoradas las opciones de ModDev con la capacidad de forzar una textura de nube específica, así como establecer la cobertura de la nube en cualquier punto.
  • Se ha garantizado que las texturas de las nubes no se carguen ad hoc, lo que anteriormente causaba algunos tartamudeos en línea o en las repeticiones.
  • Se han corregido varios problemas que estaban presentes cuando la actualización de la nube fue lanzada previamente.
  • Se ha corregido un problema al guardar capturas de pantalla PNG a través de la función integrada del juego, en la que la información alfa parece guardarse alrededor de los brillos y resplandores, por ejemplo, alrededor del sol.
  • Se ha corregido un problema por el que Sunglare al amanecer o al anochecer en pantallas ultraanchas o triples no se podía conducir.
  • SSR – implementación del reflejo en el espacio de la pantalla para el reflejo de la carretera mojada
  • Reducción de la exposición del cielo y reequilibrio de la exposición automática para estos cambios
  • Se han solucionado los problemas de subexposición nocturna.
  • Habilitados los ajustes de exposición automática mientras el juego está en pausa
  • Se han reducido ligeramente los niveles de exposición de la cámara de TV en el sol.
  • Ajuste de la exposición más rápido en las cámaras de TV para reducir el desvanecimiento notable al cambiar de cámara
  • Se han corregido las diferencias en el ToneMapper y la exposición en las salas de exposición y en el juego.
  • Se han añadido los mapeadores de ambiente y estáticos que faltaban en la sala de exposición predeterminada.
  • Se ha corregido un problema por el que los mapeadores estáticos no se actualizaban tras un cambio de hora en la sesión de juego.
  • Se ha corregido que algunos objetos de la carretera no tienen reflejos de clima húmedo.
    Se han mejorado los mapas normales de los charcos.
  • Arreglados algunos problemas con el funcionamiento de los reflejos en el lateral de la pantalla
  • Se ha mejorado el desenfoque y los ajustes generales del nivel de los reflejos de la carretera
  • Arreglado que algunas partes del coche no se reflejen (incluyendo la activación de los reflejos en los faros del coche)

INTERFAZ DE USUARIO

  • Carga de listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma asíncrona
  • Añadidas opciones adicionales de la IU para configurar los ajustes de rotación del volante (modo de límite de rotación, modo de ángulo máximo del volante, ángulo máximo del volante por defecto).
  • Asegurado que los ajustes apropiados se activan/desactivan con las opciones correctas.
    Se ha reajustado el diseño de Calibración del controlador para que todos los elementos quepan sin barra de desplazamiento.
  • Arreglado el cierre incorrecto de las pistas Punto a Punto
  • Se ha corregido la barra de desplazamiento innecesaria en la pantalla de opciones de visualización
  • Hizo posible ordenar la lista de paquetes por la columna instalada. También se ha hecho posible ordenar la lista de multijugadores por versión mientras se refactoriza un poco la configuración del componente de la tabla.
  • Se ha corregido la alineación de la tabla de posiciones cuando los nombres largos de las clases causaban problemas.
  • Se han sustituido los guiones bajos en los nombres de las clases de los coches por espacios y se ha permitido que pasen a segundo plano si es necesario.
  • Corregida la sombra inferior que a veces se posicionaba mal en la ventana emergente del historial de vueltas.
  • Se ha corregido un problema al perder la conexión con el servidor dedicado por el que el diálogo de error de conexión a la red sólo aparecía al salir de una sesión individual posterior.
  • Se han añadido espectadores a la lista de jugadores cuando se está en el monitor de la carrera, y se permite expulsarles/banearles mediante el mismo proceso que se utiliza para expulsar/banear a un jugador activo.
  • Se ha actualizado la pantalla completa del evento para que sólo se obtengan y actualicen los datos necesarios para los elementos visibles.
  • Obtención de las clasificaciones en vivo en la pantalla del evento con WebSocket en lugar de sondeo.
  • Mostrar el tiempo total de la carrera para el ganador de la carrera y las diferencias finales con el ganador para los otros pilotos a medida que terminan la carrera.
  • Añadido el asistente de inicio para asignar los controles básicos al inicio.
  • Arreglado el botón de unirse al servidor que no funcionaba si se hacía clic en el exterior del texto «unirse».
  • Arreglado que la descripción de las mejoras no fuera visible con una larga lista de mejoras en la pantalla de ajuste.
  • Arreglado el posicionamiento de la sombra en la tabla de paquetes con sólo unos pocos paquetes mostrados
  • Arreglado que la lista de series estuviera vacía si había dos series con el mismo nombre
  • Añadida la opción de recordar la contraseña de un servidor.
  • Ahora se recuerda el último tipo de lista de servidores seleccionado (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) en la pantalla de matchmaker multijugador.
  • Se ha eliminado la barra de desplazamiento inútil en la página de calibración de opciones cuando se está en un evento.
  • Se ha añadido un ajuste en la interfaz de usuario para alternar la dirección de la fuerza de FFB entre negativa y positiva.
  • Añadido el tipo de pista y la longitud en la pantalla de carga de la pista.
  • Se ha añadido la desactivación del botón de «próxima sesión» en los controles de administración de un jugador cuando no hay próxima sesión.
  • Se ha convertido el diseño de la lista en el diseño por defecto en todas las páginas que lo utilizan.
  • Realizados cambios para reducir el tiempo en que se muestra la pantalla gris claro, por ejemplo al salir de un evento y volver al menú principal.
  • Se ha corregido la selección actual (serie, coche, pista) que a veces no se carga en las pantallas de inicio y carrera del menú principal.
  • Se ha hecho que la configuración del cielo afecte también a la configuración de la probabilidad de lluvia.
  • Se ha añadido la visualización del rango bruto (mínimo y máximo) de los ejes de control en la página de opciones de calibración.

Superposición de la transmisión en directo

  • Los colores de clase en el texto ya no funcionan: No hay cambios en el código; el color del texto debe especificarse con un campo «color» en el config.json de la superposición personalizada junto con el campo anterior «backgroundColor».
  • Se han añadido las RPM, la velocidad, la marcha y los pedales a la superposición de información del conductor.
  • Se ha añadido la comprobación de errores para los puntos finales que fallan cuando la carpeta de superposiciones no existe.
  • Se ha añadido el menú desplegable de opciones de nombre de piloto al panel de control de la superposición y se han actualizado los elementos de la superposición para utilizarlo.
  • Se han añadido clases activas de DRS a la caja de batalla, a la caja de batalla extendida y a los elementos superpuestos de la torre.
  • Se ha añadido el texto activo de DRS al elemento de la caja de batalla.
  • Se ha corregido la animación de deslizamiento de color que se posiciona ligeramente mal en algunos elementos superpuestos.
  • Se ha corregido la conmutación del panel en el juego que no siempre funciona.
    Se ha corregido que la superposición no funcione en absoluto si la carpeta de superposición configurada no existe.
  • Se han añadido los botones «anterior/siguiente» para la clasificación de la temporada y para los elementos de la clasificación de la temporada en carrera.
  • Se ha añadido un color de fondo a las filas de la tabla del panel de control cuando se muestran varias clases de coches. El color se desvanece a partir del definido en config.json para esa clase.

Modificación

  • Añadido un error de contenido si se asigna erróneamente un Mapa de Cubos.
  • Añadidos nuevos métodos del editor de IA para actualizar los corredores cortados, incluyendo la búsqueda, la normalización, el ajuste de los valores del corredor, el ajuste de los valores del corredor de colisión, así como el ajuste de los corredores que afectan a los corredores cortados.
  • Se han añadido funciones específicas para normalizar corredores y normalizar corredores de colisión.
  • Corregidos los errores de RealRoad al cargar Loch Drummond en ModDev
  • Sombreado de carreteras IBL: Hizo configurables los efectos del canal azul de un Mapa de Detalle de Carreteras. Ahora se puede activar/desactivar el enmascaramiento de la función de superposición y el mapa de calcomanías.
  • Se ha añadido la posibilidad de restringir una cámara al Pitlane o a la pista principal.
  • Habilitar el registro de rastros por defecto en ModDev.

 

Como hacer gratis el Asus Bezel Kit

El setup de triple pantalla es uno de los deseos más ansiados por los amantes del automovilismo virtual y debido a su relativamente baja popularidad siempre hay que realizar un buen análisis para gastar el dinero en el equipamiento adecuado.

Parte de los requerimientos son de la calidad del monitor y de la imagen, pero otros van referidos a los marcos o bordes. Cuanto más finos, más inmersión en la simulación. Y si conseguimos de alguna manera eliminarlos completamente, pues mejor que mejor.

Hasta ahora ha habido diversos intentos de los que desmontan los bordes, pero solo un producto comercial usando material reflectante. Se trata del Asus Bezel Kit, que se compone de dos prismas de este tipo de material y permite crear una transición más limpia de la imagen (no perfecta).

Estos días en Twitter hemos disfrutado de las explicaciones y videos de José Francisco (@perolitoxd3) que muestra como hacerse uno mismo el producto con un poco de maña y de material de los televisores de plasma desechados.

Atentos:

Para este brico nos hará falta una tele de plasma o monitor, preferiblemente LCD . Lo que estamos buscando se encuentra justo detrás del cristal de la pantalla de dicho TV o monitor, por lo que tendremos que ir con mucho cuidado al ir quitando las cosas.

Una vez hayas quitado todos los componentes te encontraras dos plásticos uno protector y otro reflectante que es el que estamos buscando para este brico (nota; hay algunos que vienen con doble capa  por lo que hay que dividirlo y usar la parte más brillante o bien probarlo en la pantalla directamente). Todos estos materiales podremos encontrarlos en cualquier punto limpio de nuestras ciudades o bien con alguna tele que tengas en casa que este para tirar.

Este usuario junto con algunos otros esta trabajando también en integrar el material en piezas impresas en 3D para facilitar ya directamente donde montar el material reflectante, parecido a lo que hace el Kit de Asus.

El material reflectante se puede localizar en los puntos limpio de las localidades donde estéis con un poco de suerte. También podéis pedirlo a alguno de los compañeros que ya tienen el suyo en Twitter.

Logitech G te cita en el festival DreamHack Beyond

Nota de prensa sobre la presencia de Logitech en el DreamHack Beyond 2021. Habrá varias actividades presenciales con títulos variados de simRacing y hardware de la compañía. También sorteos y premios para los asistentes.

Logitech G, una marca de Logitech líder en innovación de tecnologías y equipos para gaming, estará presente en el videojuego/festival DreamHack Beyond para ofrecer a los jugadores contenidos exclusivos, sorteos y competiciones con los principales influencers.

Una experiencia gaming para interactuar con Logitech G

Logitech G ofrecerá a los usuarios españoles la oportunidad de obtener recompensas de la marca durante DreamHack Beyond mientras disfrutan de contenidos exclusivos y acciones específicas para el público español.

De este modo, del 24 al 31 de julio (los días que dura el evento) la firma líder en productos e innovación para el gaming no solo tendrá un espacio dentro del videojuego, sino que potenciará la participación de los usuarios en las diferentes plataformas mediante sorteos, competiciones y muchas sorpresas más.

Algunas de las fechas y acciones clave que los seguidores de Logitech G no pueden perderse si quieren tener la oportunidad de interactuar con sus influencers favoritos y obtener productos de la firma son:

  • Hot Lap Challengers durante todos los días del festival. Se trata de retos de vuelta rápida en iRacing, Assetto Corsa y Gran Turismo en los que los ganadores obtendrán premios de Logitech G como los volantes G923 y G29.
  • Meet&Greet con LittleRagerGirl el sábado 24, donde los fans de la influencer tendrán la oportunidad de hablar con ella y conseguir ratones gaming G502 HERO.
  • Una masterclass de F1 2021 donde photoRacerTV dará los trucos para ser el más rápido y donde los jugadores podrán competir contra él.
  • Los amantes de los juegos de carreras también podrán disfrutar de una masterclass de iniciación a SimRacing con el creador de contenido Guillem Serna.
  • Un Beat the Pro de Valorant con Sir Maza, donde los usuarios podrán desplegar sus habilidades para ganar al influencer y hacerse con premios Logitech G, como los increíbles ratones G502 HERO.

Además (y junto a otras muchas sorpresas que los jugadores irán descubriendo conforme avance el evento/videojuego), Logitech G apadrinará la Copa Snipe del Torneo de TFT para el público español, donde los jugadores deberán ir sumando puntos cada día para tener su puesto en la final y llevarse productos de la familia Logitech PRO X K/DA.

Y no solo eso, sino que también ofrecerán descuentos exclusivos en Amazon (en otro link 254 euros el G923 aquí) de Logitech G y ASTRO, para que los usuarios puedan adquirir sus productos favoritos durante el festival.

Los usuarios solo tendrán que registrarse y crear su avatar para poder interactuar con los stands, misiones y contenidos de Logitech G, con montones de descuentos y productos exclusivos para los asistentes, así como sorteos y experiencias dentro del propio videojuego.

El juego oficial del WEC llegará en 2023

Motorsport Games sigue creciendo de manera acelerada. Luego de la adquisición de Studio 397 junto a rFactor 2, han anunciado el videojuego oficial de la IndyCar, mientras siguen trabajando de cerca junto a la ACO y ahora con la WEC, lo que nos traerá el juego oficial del WEC para el año 2023.

En una entrevista reciente al CEO de WEC y ahora consejero de Motorsport Games, Gerard Neveu nos dejó los siguientes comentarios.

«Estoy entusiasmado por trabajar con el equipo para ampliar los grandes eventos en directo de la empresa y seguir ayudando a difundir la alegría de las carreras virtuales entre los aficionados de todo el mundo.»

«Las carreras virtuales y los deportes electrónicos se han convertido en una parte importante del futuro del mundo del motor y me siento honrado de poder formar parte de este fenómeno. Al conectar los deportes de motor de la vida real con los eventos de carreras virtuales, podemos crear toda una nueva comunidad que va más allá de ver en la televisión, a participar realmente en eventos de carreras de clase mundial.»

«Tenemos muchos planes emocionantes en marcha. En primer lugar, gracias a un acuerdo entre Motorsport Games, Le Mans y el Automobile Club de l’Ouest, puedo decirles que tendremos un videojuego dedicado que se lanzará en 2023, coincidiendo con el centenario de las 24 horas de Le Mans.»

«Está en fase de desarrollo y tenemos un equipo dedicado que trabaja muy duro en él. Reflejará el ambiente de las carreras de coches deportivos y este mágico evento, estoy seguro de que todos los aficionados a los coches deportivos lo encontrarán muy interesante.»

«Hasta entonces, también desarrollaremos el Le Mans Virtual en una serie de carreras, un campeonato regular de esports similar al formato del WEC. Utilizaremos el mismo modelo: combinar los mejores pilotos de esports y de carreras profesionales, con eventos en cuatro circuitos, con coches LMP2 y GTE como antes. Además, habrá carreras abiertas al público, para que todo el mundo pueda disfrutar.»

«Por último, puedo decir que las 24 horas de Le Mans virtuales, que se disputan en el circuito de la Sarthe, volverán a celebrarse el próximo invierno. Seguiremos el mismo recorrido que antes, con la participación de pilotos muy famosos y una gran difusión para los aficionados, y pensamos desarrollar la calidad de este evento a otro nivel.»

«Tendremos más noticias emocionantes al respecto después de que se celebre el verdadero mundo de Le Mans en agosto.»

Este es un paso bastante arriesgado, ya que el WEC no tiene la misma popularidad que la NASCAR en norteamérica, por lo que será curioso saber el enfoque y los resultados que saldrán de este proyecto. También resulta extraño que estén sacando todos estos productos como productos independientes en lugar de contenido adicional para rFactor 2 y terminar de desarrollar la plataforma.

Solo queda esperar para saber los resultados de este nuevo proyecto, que seguramente no dará los mismos números de la franquicia F1, pero parece que tienen todo controlado y están confiados en que su producto tendrá el potencial necesario para estar bastante metido en el mercado de los videojuegos de motor.

Spa 24h: Max Verstappen se olvida de lo sucedido en Silverstone

Que el líder del mundial es un joven dedicado 100% a su pasión por los circuitos y la conducción es algo que a pocos aficionados se les escapa. Si hace unos días el incidente entre Max Verstappen y Lewis Hamilton dio la vuelta al mundo y todos hablamos sobre ello, Max al menos parece haberse centrado en dar un paso adelante y dejar esos temas aparcados en la hemeroteca de lo que será la temporada 2021.

Termine ganando el mundial o no, lo que como aficionados al simRacing o automovilismo virtual debemos agradecerle a Max es la posibilidad de enfrentarnos a él en multitud de eventos a través de nuestras pantallas y simuladores.

Cuando los compañeros del trabajo te preguntan sobre este hobby, a veces dudan sobre la veracidad de si Max, Lando, Carlos o algunos otros comparten pista y plataforma con el resto del populacho, pero tenemos la fortuna que de momento así es. Cierto que durante la temporada no se prodigan tanto, pero este pequeño parón veraniego da a algunos la oportunidad de centrarse en las pistas virtuales en vez de las reales.

Max Verstappen forma parte en el universo virtual de Team Redline, que es uno de los equipos de simRacing más longevos y exitosos del panorama y por lo tanto disfruta compitiendo en los eventos de alto nivel (abiertos a todo el mundo) en iRacing. En este fin de semana del 24 y 25 de julio disputa las 24 horas de Spa en el top split y ha publicado la foto que encontráis más abajo en su perfil de Instagram.

Otros simuladores de pilotos de F1:

Piloto - CategoríaMax Verstappen - F1
BaseSimSteering Ultimate
VolanteAscher Racing McLaren Artura Ultimate
PedalesAntes HE Ultimate
Ahora SimTag
ShifterHE Shifter
HandbrakeHE Handbrake
MonitorHP OMEN 34c
VRND
CockpitCooler Master Dyn X
AsientoIncluido en cockpit
MovimientoND
AltavocesND
CascosLogitech G ASTRO A50 X
Teclado y ratónLogitech MK470
PCPC Mayo

La vuelta de la imagen de portada pertenece a F1 2021 y podéis disfrutarla en el video de aquí debajo:

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Análisis: Auriculares Logitech G335

Logitech G335

Esos auriculares tan coloridos que veis en la imagen de portada pertenecen a la nueva coleccion de Logitech de periféricos destinados a dar un toque de diversos colores a la usualmente monótona (cromáticamente hablando sin RGBs) categoría gaming.

Gracias a Logitech España hemos tenido la oportunidad de probar estos G335 cuyas principales peculiaridades hacen de ellos un producto con personalidad, y es que como veremos a continuación parecen ir a contracorriente de muchas tendencias de mercado.

Si algo caracteriza a estos auriculares es su aspecto colorido y animado, fuera de las aburridas gamas oscuras en las que tenemos miles de productos y entre las que escogemos habitualmente. Aunque este G335 también se distribuye en el clásico negro, este verde turquesa de mi unidad es el más animado de los tres. También existe una variante a mitad de camino en blanco y azul si no se quiere ser tan atrevido.

Hablando propiamente de las características comunes a los tres colores se encuentra algo que no es lo habitual cuando hablamos de headset con micrófono. Y es que la conexión de estos cascos es por cable con jack de 3,5mm. Eso si, un cable pensado para los gamers tanto de consola como de PC, por lo que la extensión es de unos 2 metros aproximadamente, más la extensión multiplexora para conectar el teléfono a una entrada y salida separada como la de los PC.

El cable tiene mucho sentido si queremos dotar a los cascos de otra de sus características más importantes, que no es otra que su reducido peso. Apenas 240 gramos que hacen que sean muy cómodos de llevar sobre la cabeza, que no molesten absolutamente nada en sesiones largas y gracias a la forma en que están diseñadas las orejeras, ni siquiera traspasen calor a las orejas.

Y es que parece haberse pensado mucho en la comodidad de este modelo, con una cinta flexible bien colorida (e intercambiable con otros modelos) que hace de primera sujeción antes de tocar con la parte de plástico de la diadema. Las orejeras tienen una amplia cavidad para que no haya contacto entre los cascos y las orejas, por lo que no aplastan ni entran en contacto directo consiguiendo una sensación de libertad. Esta sensación de libertad se ve un poco constreñida por la existencia del cable, pero no se puede tener ligereza y autonomía en este preciso momento, ya que la adición de baterías hace que los pesos aumenten demasiado.

Entrando ya en temas de sonido, la verdad es que tengo que decir que el sonido es bueno, porque colorea de forma natural. No hace incidencia en altos ni bajos, no tergiversa ni adultera la intención del sonido original y transmite el espíritu de la programación fuente. Sobre la calidad, no llega a la excelencia, y quizá en este rango de precios y con conectividad por cable si que se podría ir un poco más lejos, estando enfocado a la gama de frecuencias que un jugador espera pero que fuera del ecosistema del videojuego, muestra sus limitaciones de manera obvia. Hay que tener en cuenta que si fuera hardware de simRacing estaríamos hablando de algo similar de lo que serían precisamente los volantes de Logitech, para quien necesite comprender la equivalencia.

El micrófono es mucho mejor que los habituales, pero esta un pequeño escalón por debajo de los que vienen incluidos en los headset de los HMD’s como Reverb G2 o Oculus, o al menos eso es lo que me han contado los compañeros, que me oyen nítido, pero no con tanta calidad como con el resto de dispositivos. Eso si, muy por encima de cascos con conectividad USB de un rango de precios parecido.

El caso es que se cierta una cierta nostalgia analógica en el modelo, que prescinde de controles digitales hasta para el volumen y nos entrega en la parte trasera de la oreja izquierda una pequeña rueda analógica bastante precisa y de fácil acceso una vez sabemos donde está.

Nos queda hablar del precio, cuya partida son 71,99 euros y que si las ofertas son propicias, podrá encontrarse con una buena rebaja en los distribuidores habituales. Lo que no parece de recibo es el precio de las ocho correas intercambiables de colores que suben a 10,5 euros a cambio de personalizar los tuyos.

Especificaciones físicas

  • Longitud: 189 mm
  • Anchura: 180 mm
  • Profundidad: 79 mm
  • Peso: 240 g (con cable incluido)

Requisito

  • Toma de audio de 3,5 mm

Especificaciones técnicas

Auriculares:
  • Transductor: 40 mm
  • Respuesta de frecuencia: 20 Hz – 20 kHz
  • Impedancia: 36 Ohms Sensibilidad: 87,5 dB SPL/mW
Micrófono (varilla):
  • Patrón de captación de micrófono: Cardioide (unidireccional)
  • Respuesta de frecuencia: 100 Hz – 10 kHz

En resumen, un modelo interesante y con personalidad propia que centra sus puntos fuertes en la comodidad y la ligereza y en permitir que nos centremos unicamente en el juego como si nada nos obstaculizase y pudiendo centrarnos en los detalles de la acción, que oiremos de forma clara y concisa y con calidad interesante. Si lo podemos encontrar por menos de 60 euros, mejor que mejor. Ahora mismo se pueden encontrar por su precio recomendado en Amazon.

Pilotos Plug & Play vs. Augury

En mi casa, de siempre, se decía que ojito con los cables gruesos porque esas cosas pueden hacer mucho daño. El primer direct drive de Augury (construido hace unos 5 años) lleva un par de esos, con terminales acodados, algo sucios, muy negros y (seguramente por manipulación de terceros) envueltos en cinta aislante a medio despegar. Sumando el montón de hierro que lo rodea, el conjunto del controlador debe de pesar unos cinco kilos. Casi quince si añadimos el motor Mige. Cuando se enciende, un zumbido muy subterráneo y continuo parece estar a punto de crear un vórtice espacio-temporal alrededor de la estantería y aunque sé que dentro de unos días -cuando me haya leído los manuales y seguido los tutoriales- me ocurrirá aquello que Arthur C. Clarke ya dijo sobre «que la magia de tanto cable, tantas placas diferentes y tanto motor se convertirá solamente en ciencia«, reconozco que desde el cockpit, ese pedazo de tecnología a medio remendar parece sacada de una historia de ciencia ficción retro-futurista.

Porque si vienes -como yo o como el 99% del resto- de un G27, de un Thrustmaster o de cualquier Fanatec, significa también que vienes del mundo de consumo. Logitech, Thustmaster o Fanatec son cosas diseñadas para un cualquiera. Sepa o no sepa lo que hace, el cacharro siempre funcionará. Son lo que un padre le regala a su hijo o lo que te compras cuando haces click en Amazon. «Plug and Play» narra mil historias de ingenieros validando tensiones y componentes, cientos de diseños de usabilidad fallidos, decenas de piezas diseñadas en exclusiva mediante otras piezas diseñadas solo para fabricar las anteriores, con un montón de documentos y regulaciones de seguridad pasadas por los pelos, sellos, certificados legales y encima de todo, una cantidad exorbitante de horas de beta testing con grupos de pruebas humanas. Que ninguno se sienta excluido porque cada betatester representa a millones de posibles usuarios.

Logitech, Thrustmaster o Fanatec forman parte evidente de ese mundo marketiniano que puebla las estanterías virtuales de los centros comerciales. Cuantos más colores chillones tenga la caja, cuantos más gráficos bonitos lleve impresos por cada lado y más acrónimos extraños se serigrafíen en ella, más de consumo será y más preparado estará para la vida moderna. Hay que seguir el lema de nuestros tiempos: <<tú no toques nada que ya hemos tocado nosotros por ti, no vaya a ser que te lo cargues y encima la culpa sea nuestra>>. Las descargas de responsabilidad llevan aniquilando nuestro intelecto desde que alguien decidió no leerse las instrucciones de un cuchillo eléctrico y terminó amputándose el miembro por gilipollas. Por no saber leer o tener la paciencia de informarse. Así terminaron los días de la ingeniería casera y de la inteligencia nativa que hemos tardado siglos en asimilar.

Ahora todo es en diferido. Siempre hay otro departamento. Otro responsable. Otro a quien preguntar. Claro que luego nos sorprendemos cuando la generación que nos sucede es -por primera vez en la historia- más imbécil que la anterior. Porque ya nadie se lee los manuales, los fabricantes han dejado de imprimirlos. Saben que a la mínima ni siquiera haremos un Google; mejor sacamos un tweet desesperado, un hilo en un foro con «AYUDA» en mayúsculas, un grito descarnado en un grupo de Telegram y que alguien venga con la solución mascada. Por eso mi Augury, con sus dos cables gruesos, sus cintas aislantes mal puestas, con sus placas remendadas y todos los peligros al aire, es mucho más que un volante. Para mí, es la reivindicación de los seres inteligentes que somos todos. Un motor industrial sacado de una fábrica de metalurgia unido a un software trenzado a mano que conecta el juego con esa bestia. Es una oda a la ingeniera más profunda, aquella que adapta la técnica a un deseo: sentir el coche y la pista como nunca antes fue posible. Igual que cortar tus propias barras T-Slot para hacerte tu propio cockpit. Igual que te has montado tu propio PC en vez de comprarlo envuelto en papel regalo. Es tomar consciencia de lo que te rodea y tener un mínimo de decencia por lo que nos hace humanos. Joder, que solo tenemos seis décadas en plenitud de condiciones como para dejar que toda nuestra vida se resuma en un Plug & Play. ¿Es peligroso un Augury? Lo es porque así debe de serlo. Igual que para Brabham o McLaren lo eran sus motores o para Hill, Clark y Steward conducirlos.

La cuestión está en encontrar el equilibrio. El piloto, según nos enseñó Tom Cruise en sus días de trueno, puede ser medio subnormal y seguir ganando carreras. Te sientas, metes primera y a correr mientras tus mecánicos se las apañan para sacar lo mejor del coche sin que tú les digas ni media. Pilotos Plug & Play. Vida Plug & Play. Me pasa cuando me siento en el radical por las tardes-noches. No hay nada que tocar. Nada físico donde meter la pata más allá de empotrarme contra algún que otro desesperado. En definitiva, nada por lo que mi intelecto tenga que sentir algo de vergüenza. Por eso en iRacing cada temporada hay más series Fixed. Hagámoslo fácil o la gente no viene. Seat & Run & forget. Los Setups, que deberían de ser privados porque son como el ADN, muy parecidos pero a la vez muy diferentes al del resto, últimamente se venden e intercambian en el mercado persa igual que las bolsas de cacahuetes. Paquetes enteros para temporadas completas. Y si no lo tienes, a pedir por las esquinas. Sí, es un coñazo enorme eso de aprender. Y sí, tu trabajo -la vida- es capaz de quedarse con todo el tiempo del mundo y dejarte solo una hora para saltar a pista y hacer lo que puedas. Estamos todos en el mismo barco, a la deriva de los circuitos.

Pero volvamos al Augury. Hoy, tras la primera vuelta rodando con el radical en mi primer Direct drive, he sentido también que estoy en el primer día del verdadero piloto virtual. Igual que si me hubiesen reseteado la CPU mental, de pronto no recuerdo cómo era llevar otra cosa entre las manos. ¿Cómo describirías un Open Sim Wheel? Pongamos que hasta que lo pruebas has estado corriendo con unos guantes de cocina, de los mullidos para el horno. Un amortiguador de sensaciones con una música lánguida y relajante que ha esquilmado de detalles cada fragmento de cualquier circuito. Para mí, lejos de esas cosas que llaman Newtons y Metros y fuerzas capaces de doblar por la mitad el universo, un OSW es como haberse quitado los guantes y estar agarrando directamente la transmisión del coche por la solapa de la camisa. Es vivir el detalle. Igual que cuando en las películas atan a un pobre desgraciado con una cuerda y tiran de él por una autopista polvorienta. Entre el asfalto y tu alma no hay más filtro que los polígonos que engendran el circuito. Directo, de lo virtual a tus músculos.

Porque hablando de detalles, donde nace una brizna de hierba más verde que el resto, justo en el filo de una sombra sobre dos hendiduras del piano gastado por miles y miles de neumáticos al pasar, hay un centímetro de asfalto levantado que -en mi caso- siempre le dará nombre a Watkins Glen. Los circuitos no son una entelequia borrosa flotando en un lugar recóndito de la memoria de cualquier piloto. Igual que nadie recuerda un circuito por su nombre sino por sus curvas, tampoco nadie visualiza sus curvas como tales sino como los fragmentos minúsculos que le dan sentido, aquellos fragmentos que serán recordados vuelta tras vuelta y que bien aplicados, permitirán a nuestros coches alcanzar el futuro cien milésimas antes que el coche que nos persigue. Son micro-espacios temporales clavados en nuestras manos, atados a nuestros pies, fusionados, parcelados, analizados por la intuición mientras tu alma de piloto se abre paso entre la maleza de alquitrán a más de doscientos kilómetros por hora.

Por eso, cuando alguien me pregunta por Watkins Glen, yo solo veo un montón de información concatenada. El micro-espacio a final de recta, poco antes del cartel de 100 metros medio inclinado, donde piso fuerte el pedal del freno y dejo que el coche alargue su inercia hacia el interior mientras -con tanta prudencia como con menor paciencia- voy girando el volante a la derecha esperando a que la protuberancia del bordillo descubra su mitad exacta para quemar de nuevo el acelerador y enfrentarme, poco después, a la subida que dará a la chicane. Watkins, en mi cabeza, es una estela continua de briznas de hierba, de cambios de asfalto, de sombras sobre un piano o un pedazo de valla desconchada. Una conjura de detalles que -dioses del simRacing mediante- nos llevarán hasta la meta en una posición decente.

Augury hoy le ha dado visión a mis manos. Lo que veía en virtual, el cambio de asfalto, el grano en el piano, la pista inclinada antes del vértice, es ahora sentida con una resolución que parece estar escrita en braille. Podría, si quisiera, rememorar Watkins con los ojos cerrados y decirte en qué punto del circuito estaríamos solo con la ayuda del feedback que grita este OSW. ¿Cuánto es real? ¿Cuánto está generado por el propio motor? ¿Cuántos detalles se esconden tras el diseño de un circuito? ¿Cuánto de ello lo crea mi propia imaginación? Y en resumen, ¿cuánto de ello había permanecido oculto? Con el Direct Drive hay una saturación de sensaciones instantánea. Lo que ves con tus manos y lo que ves con tus ojos se complementan y sinceramente, unido a la presencia de mis gafas virtuales, creo que he dado con el punto dulce entre maquinaria y simulación. Entre lo que yo pretendía cuando me acerqué a este hobby y lo que un sistema es capaz de dar.

Si unimos los cables gruesos del Augury a su eprom, a los cientos de parámetros ocultos, a un botón rojo y redondo de «paren máquinas» que te da una perspectiva real sobre lo que le podría ocurrir a tus manos si algo ahí adentro saliera mal, entonces tienes en casa un equipo único. Porque si te hubiera gustado lo fácil, no tendrías en casa un montón de hierros alrededor de un cockpit a medio apañar. Estarías con un Logitech, con un Thrustmaster o un Fanatec. Pero tú eres un piloto y a un piloto nadie le dice cómo tiene que hacer las cosas.

Nota del autor: Esta unidad de tercera o cuarta mano sufrió cambios y modificaciones más allá de Augury durante el paso de los años. Augury siempre ha puesto muchísimo mimo en el ensamblado de sus equipos. Este texto se refiere exclusivamente a la unidad en cuestión