Con la introducción de los nuevos mapas especulares, iRacing permite que haya cromados, mates y demás tipos de materiales en los skins de los coches. Para aprender a utilizarlo han hecho una pequeña avanzada en este artículo que a continuación os traducimos. Para que lo vean públicamente podéis subirlo en cualquier cuenta gratuita de tradingpaints.com
Nuestro motor de renderizado ahora soporta mapas de especificaciones personalizadas que se pueden utilizar con pinturas personalizadas. Un mapa de especificaciones es un tga que le dice al sim de qué propiedades están hechos los materiales subyacentes en la pintura personalizada tga. Al alterar píxeles individuales de una manera específica, puedes decirle al sim si el píxel es metálico o no metálico, si el píxel es liso o áspero, o si debe ser iluminado por nuestro motor de iluminación o no. Esto debería permitirle crear todo tipo de materiales, desde mate hasta cromado y todo lo demás!
Nuestro sim utiliza el Rendering Basado en la Física (PBR). Physical Based Rendering utiliza modelos de sombreado e iluminación para crear con precisión materiales que reflejan sus contrapartes del mundo real. En lugar de utilizar un mapa de especificaciones, brillo y entorno para crear los mapas de especificaciones de un material, simplemente decida si el material es metálico y, a continuación, decida qué tan lisa es la superficie del material. El sombreador hace el resto. Esto simplifica enormemente el proceso de creación de mapas de especificaciones.
Para hacer todo esto PBR utiliza 2 texturas para decirle al sim cómo mostrar la especularidad:
Metálico: Esta textura en escala de grises le indica al sim si el píxel es metálico o no, o algo intermedio. Si el píxel es metálico, se utiliza blanco (255,255,255,255 rgb). Si el píxel no es metálico, utilice negro (0,0,0 rgb). Típicamente, esta es una pregunta de sí o no, aunque hay casos de bordes con algunos tipos de materiales en los que usted puede querer alguna forma de gris. El canal metálico es el canal rojo en nuestros mapas de especificaciones
El canal de rugosidad le indica al sim cuán áspera es la superficie del objeto. El blanco (255, 255, 255, 255 rgb) es muy áspero, y por lo tanto no es muy reflectante. El negro (0,0,0) es totalmente liso y por lo tanto muy reflectante. Este canal reemplaza al canal verde en nuestros mapas de especificaciones
La combinación de estas dos texturas permite crear casi cualquier tipo de material por píxel.
Además, utilizamos un canal alfa para determinar qué porcentaje de metal y rugosidad se mostrará en un material. Esencialmente, esta es una máscara que le permite desactivar los efectos del entorno en las partes de un objeto que no desea que aparezcan. No se utiliza muy a menudo, y se utiliza principalmente para enmascarar los reflejos y la iluminación espectral. Un ejemplo de esto es un agujero en un panel de la carrocería que no está recortado en geometría. No quieres que el sol ilumine esto, así que puedes poner el agujero en el canal alfa y el sim lo ignorará cuando se trate de mostrar efectos de luz.
Creación de un Specmap PBR
Hemos editado las plantillas de Photoshop de nuestros coches para que contengan el mapa de especificaciones que usamos en nuestro sim para cada coche que soporta mapas de especificaciones personalizados. Puede utilizar este grupo como base para crear sus propios mapas de especificaciones.
Un mapa de especificaciones PBR en nuestro simulador se construye de forma un poco diferente a las texturas de nuestro esquema de pintura de coches. Nuestros mapas de especificaciones PBR utilizan 3 diferentes mapas en escala de grises, Metálicos, Rugosidad y un mapa Alfa utilizado para enmascarar los efectos de iluminación. Para evitar tener que tener 3 archivos tga diferentes para representar esto, en su lugar utilizamos los canales RGBA en la TGA para alojar las 3 texturas en un solo archivo.
Canal rojo: Metálico
Canal Verde: Rugosidad
Canal Azul: no se utiliza (normalmente sólo lo rellenamos con blanco).
Canal Alfa: Máscara especular
Como se ha señalado anteriormente, el proceso de elaboración de un mapa PBR es diferente de un tga normal. Pegar imágenes en escala de grises en un canal puede provocar ruidos extraños y artefactos con valores RGB. La mejor manera de combinar los diferentes canales es editar el grupo de capas de las capas metálicas y de rugosidad en Photoshop y ajustar las opciones de mezcla al canal específico en el que van a entrar. Así que para la capa metálica del canal Rojo, deshabilitaré las capas verde y azul. Para el mapa de rugosidad del canal verde, deshabilitaré las capas roja y azul. El canal azul es inédito y normalmente lo dejamos en blanco. Esto le permite copiar y pegar la imagen completa en el difuso del mapa de especificaciones, o simplemente guardar el archivo PSD como el mapa de especificaciones sin tener que pegar las imágenes individualmente en el canal de color respectivo por separado… A continuación se muestra un ejemplo de cómo hacerlo:
Este proceso ya se ha realizado para el grupo de mapas de especificaciones personalizados en cada plantilla. Basta con hacer clic con el botón derecho del ratón en la capa o grupo de capas correspondiente y pasar a las opciones de mezcla para ver cómo cambiamos cada canal para que se combinen en una sola imagen.
El canal alfa (si es necesario, no todos los coches lo tienen) se pegaría en el canal alfa en el mapa de especificaciones como lo haría con cualquier canal alfa.
Este gráfico informativo fue creado por el desarrollador del juego donotnod y es muy útil cuando se trata de determinar los valores de Metálico y Rugosidad:
He encontrado que la información en esa imagen gráfica concuerda bastante bien con lo que obtenemos en nuestra sim, excepto que no usamos un canal de porosidad. Para obtener sus valores metálicos y de rugosidad, simplemente elija un ejemplo que sea similar al que está creando y utilice la herramienta de selección de color para obtener el color en escala de grises que desea utilizar.
Al pintar un coche metálico, tenga en cuenta que los colores de los albedo metálicos deben ser MUCHO más claros de lo normal. Por ejemplo, un píxel que va a ser cromado en su coche personalizado debe ser blanco o muy cerca de él. El color de tu albedo en tu esquema de pintura personalizada aparecerá muy oscuro si se vuelve metálico en el mapa de especificaciones, y necesitarás compensar esto en tu tga.
También tenga en cuenta que no tenemos una manera de decirle a los artículos estampados en el coche del kit de pintura que sean de un tipo de material en particular. Así que los números de coche, patrocinadores, etc. que están estampados en el coche aparecerán como cualquier tipo de material que haya configurado en el mapa de especificaciones que se encuentra en el espacio UV donde el artículo está estampado.
Importando el Specmap al Sim
Para obtener su mapa de especificaciones personalizado en el sim, usted exportará el mapa de especificaciones terminado como un 24 bit tga (32 bit tga si tiene un canal alfa) nombrado en el siguiente formato:
car_spec_»número de cuenta».tga
Así que si su número de cuenta es 12345, usted nombraría el archivo:
car_spec_12345.tga
Tenga en cuenta que estos mapas de especificaciones están en formato.mip, no.tga. El simulador dispone de un soporte especial para permitir la generación de un.mip a partir de un.tga. Para el coche del jugador solamente, el sim buscará primero una copia de la imagen en.tga, si se encuentra el .tga, y es más nuevo que el.mip o el.mip falta, el sim cargará el.tga y generará y guardará el archivo.mip desde él en el mismo directorio. En uso normal, sin embargo, el sim siempre cargará mips, y se pretende que los clientes intercambien estos mapas personalizados de especificaciones/brillantes como archivos.mip en pinturas de comercio (en lugar de en formato.tga). El uso del formato.mip les permite cargar mucho más rápido.
De las novedades que uno encuentra en las redes casi siempre se sacan elementos interesantes. El mes pasado mencionaron la noticia en los foros de iRacing de la existencia de un casco que escanea el cerebro del piloto para medir su rendimiento mental.
El casco en cuestión es parte de un estudio más amplio en el que hay involucradas varias universidades, laboratorios y Ford y que pretende analizar la forma en que los pilotos son capaces de elevar su rendimiento mental bajo situaciones de presión extrema para poder extrapolar los resultados a situaciones de la vida diaria.
Para llevar a cabo las mediciones la realidad virtual será la tecnología escogida, ya que permite al piloto una inmersión prácticamente completa aislándole de distracciones externas mientras permite a los científicos tener controladas las variables en las que el piloto desempeña su trabajo.
La lectura del rendimiento se realiza mediante la técnica conocida como Electroencefalografía o EGG que permite medir la actividad eléctrica y las ondas del cerebro y esta ampliamente extendida como para entender los resultados con bastante claridad.
«Usando avanzadas simulaciones de RV y métodos de EGG esperamos ver los efectos de la fatiga debidos a la conducción y si las técnicas de entrenamiento mental ayudan a un piloto a mantenerse alerta y concentrado durante periodos más prolongados.» Dr Elias Mouchlianitis, neurocientífico del King’s College de Londres.
Mediante las mediciones de las diferentes sesiones se intenta profundizar en cómo el entrenamiento mental puede ayudar al piloto a combatir la fatiga o las distracciones y estar concentrado durante periodos de tiempo mas prolongados. Los participantes en las pruebas son algunos de los mas reconocidos pilotos a nivel mundial, aunque de esto no se ha desglosado que nombres participan en el estudio.
Siempre me gusta recordar que el enfoque y la preparación mental en el deporte, y en todos los ámbitos en general, son factores claves para obtener el rendimiento máximo de una persona. El talento es muchas veces innato y solo se mejora con continuo entrenamiento especifico, sin embargo la preparación mental permite desplegar ese talento a sus máximas cotas y obtener resultados increíbles, muchas veces por encima de nuestras propias expectativas y sin tener que realizar heroicidades.
No es extraño que las técnicas de meditación, el control del entorno, los rituales, las rutinas, la alimentación e incluso el buen humor ayuden a los pilotos a presentar su máximo potencial. Y cuando decimos deporte, nos referimos también a cualquier actividad que requiera un importante esfuerzo mental y una gestión del estrés, como pueden ser muchas situaciones de la vida diaria o de los e-sports.
rFactor 2 dispone, desde ayer, del BMW M2 CS Racing en exclusiva. El estrecho trabajo de Studio 397 con BMW Motorsport ha permitido el desarrollo en paralelodel coche en el simulador y en la vida real. Esto también ha permitido a Studio 397 recopilar toda la información de primera mano y por ello, aseguran, el coche se conduce exactamente igual que el real, además de haber sido lanzados en el mismo día. El BMW M2 CS Racing se puede comprar en la tienda de Steam de rFactor por 4,99€.
A continuación podéis encontrar el comunicado de lanzamiento al completo:
El día del lanzamiento del automóvil real, estamos orgullosos de aunciar que para nuestro lanzamiento más reciente hemos podido asociarnos con los amantes de las carreras de BMW Motorsport para llevar el coche más nuevo y más moderno del fabricante bávaro a las pistas virtuales de todo el mundo. Probado a la perfección en el emblemático Nürburgring Nordschleife, el BMW M2 CS Racing es parte de la próxima Cup Class que permitirá a los pilotos disfrutar de la acción de las carreras de resistencia multiclase. Motor delantero, tracción trasera: ¡la fórmula para un desafío emocionante en cualquier lugar!
La estrecha colaboración con BMW Motorsport, que comenzó ya durante el desarrollo y las pruebas del coche real, significaba que teníamos acceso completo a todos los aspectos del mismo y a los datos de rendimiento que BMW ha recopilado en los últimos meses. Esto significa que el coche no solo se ve bonito, sino que se ha creado en base a los datos CAD reales del exterior, el interior y la suspensión, y que se conduce como el real. Recreamos fielmente cada configuración de setup para el coche y comparando la telemetría con la de nuestras pistas escaneadas con láser, validamos todos los aspectos del comportamiento de la suspensión, el motor y la caja de cambios. Durante estas fases del desarrollo, también contamos con los pilotos de BMW Motorsport que nos ayudaron con las pruebas y la validación de la física, por lo que todos los ingredientes están ahí para que tengáis una experiencia agradable detrás del volante.
Echemos un vistazo a algunos detalles técnicos del modelo. Se basa en el F87 M2, con motor turbo de 3.0L que produce 550 Nm de par y 350 caballos de potencia. Esas cifras pueden parecer bajas en papel en comparación con muchos deportivos legales modernos de calle, pero este coche está diseñado específicamente para su uso en pista, y BMW se aseguró de que la aceleración en salida de curva sea más que buena, con una curva plana de potencia del motor desde 5000 rpm a casi 7000 rpm. A media curva, la conocida agilidad del M2 se mantiene controlada por un conjunto de cuatro slicks de 285 mm de ancho en llantas de 18 «. El peso en seco es de 1535 kg, soportado por amortiguadores ajustables de competición y muelles rígidos. Las barras estabilizadoras delanteras y traseras son ajustables (2 opciones para cada una). La potencia de frenado es proporcionada pinzas de freno reforzadas y ligeras, de 6 pistones (delanteras) y 4 pistones (traseras), combinadas con discos de 380 mm y sistema ABS ajustado específicamente para uso en pista. También cuenta con control de tracción, con un preajuste dedicado para condiciones de seco y otro de mojado, o puede apagarse por completo. Para mejorar la transferencia de par a los neumáticos traseros, el coche tiene un diferencial de deslizamiento limitado de competición. La aerodinámica también se ha optimizado, con splitter delantero y alerón trasero ajustable en la parte posterior.
El coche está a la venta en rFactor 2 ahora y lo podéis encontrar aquí. ¡Disfrutadlo!
Assetto Corsa Competizione Intercontinental Track Pack esta cerca de finalizar su desarrollo y se van viendo cada vez más cosas para dejarnos con las ganas.
Esta vez son dos capturas de Laguna Seca, el archiconocido circuito californiano, y Mount Panorama en Bathurst, el megaconocido circuito australiano, catedral de los V8 Supercars. ¿Alguien dijo recreación de las Bathurst 12h?
Por si alguno de vosotros ha estado algo despistado este último mes, os recordamos que Codemasters lanzó una versión gratuita de DiRT Rally 2.0, disponible en Xbox One y PlayStation 4.
La versión de prueba, ofrece la oportunidad de conducir hasta 10 vehículos distintos en dos disciplinas: el rally tradicional a través de etapas en diferentes escenarios y el rallycross.
En su contenido, podrás disfrutar desde la gravilla lisa de Nueva Zelanda hasta el asfalto de España. Clásicos como el MINI Cooper S, DS21 y el Lancia Fulvia HF están incluidos en el catálogo. Una fantástica oportunidad de adentrarte en el mundo del SimRacing.
Es una versión, que Codemasters ha diseñado con las mejores características de su último título para ofrecérselo a toda la comunidad.
Para acceder a dicha versión, haz click en el siguiente enlace y selecciona tu plataforma.
Keras, TensorFlow, Python, Deep Learning, etc. Son nombres que a muy pocos de los que leen esta web les sonaran, pero que entrañan entre sí una pequeña revolución. De un tiempo a esta parte, y ayudados por las ventajas de hardware, los desarrollos relacionados con la IA han dado un salto exponencial, y han permitido llevar a la practica muchos de los viejos teoremas en los que nos habíamos quedado estancados.
El concepto de inteligencia artificial es tan viejo como la propia informática y sus principios han variado relativamente poco desde sus planteamientos iniciales. Las redes neuronales, los arboles de decisión, el ensayo y error, el entrenamiento, etc, están ahí desde hace mucho tiempo y apenas han sufrido variaciones. Lo que sí ha variado en gran medida ha sido la posibilidad de poner muchos de estos conceptos teóricos a prueba mediante la cada vez mayor cantidad de procesamiento que poseemos actualmente.
Estos avances permiten enseñar a programas a hacer ciertas tareas mediante conjuntos muy amplios de datos y dentro de unas condiciones muy concretas. Estos programas pueden ir evolucionando su comportamiento hasta adaptarse a los supuestos éxitos o comportamientos correctos y en el mejor de los casos sobrepasarlo. Lo que antes se resolvía mediante un conjunto de condiciones cada vez más largas y enrevesadas, ahora es posible enseñárselo a una máquina para que realice esa elección por nosotros, nos sustituya en nuestras tareas o nos sobrepase en nuestro rendimiento en una labor determinada.
Cómo simRacers hemos visto y jugado en muchas ocasiones contra bots típicos de falsa IA, ejecutados según scripts concretos que realizaban siempre sus tareas con un repertorio muy limitado de variables. La dificultad que nos encontrábamos respondía únicamente a la velocidad con que estos ejecutaban sus acciones predeterminadas, independientemente de las variables de pista o meteorológicas a las que nosotros pudiéramos enfrentarnos. Esto derivaba en comportamientos realmente frustrantes en los que corríamos en diferentes condiciones contra una rutina que no fallaba en su ejecución.
Esto ha dado como resultado que jamás ninguna programación de estos bots diera la sensación de que en ellos pudiera ir un piloto real, lo que en parte le quitaba toda la gracia en cuanto probabas algo online con personas de verdad. Cuando no existían los modos en red, era realmente la única escena competitiva a la que adherirse, pero conforme se abrió el mundo a la interconexión de jugadores por internet, este tipo de comportamiento scripteado deja de tener ningún sentido competitivo más allá de la propia satisfacción personal. Es mucho más reconfortante ganar a un grupo de personas, tengan el nivel que tengan, que ganar a la enésima reproducción de una rutina programada en un remoto ordenador hace muchos meses.
Un ejemplo reciente lo tenemos en la revisión 1.1 de Assetto Corsa Competizione, donde a pesar de la evolución en muchos aspectos, los pilotos frenan zapateando en cuanto van en tráfico y en donde sus ritmos van y vienen con extraños tirones en pista (incluso en recta) creando situaciones irreales de enorme peligro.
Tras aproximadamente algo más de dos años de su anuncio, por fin disfrutamos de una primera versión pública de esta verdadera implementación de IA de competición. Y el resultado es bueno, algo tan diferente y tan bueno que puede generar un problema de consecuencias más que cantadas.
El modo de carreras con la IA se encuentra disponible a través de la remozada UI de iRacing, y en ella, con unos pocos pasos se puede configurar y personalizar de manera muy especifica todos los parámetros que necesitamos para dejar un campeonato (o prueba) a nuestro gusto. Desde el skin y nombre de los competidores, a los circuitos que están incluidos en el campeonato, el clima, la duración de las sesiones o el nivel concreto que puedan tener nuestros rivales. El número de rivales de la IA va desde 19 a 59, lo que si tenéis un PC lo suficientemente potente, puede dar para realizar experimentos muy interesantes.
Ajustando un poco el nivel de nuestros rivales (sobre el máximo) comprobaremos que súbitamente estamos corriendo contra pilotos bastante competentes. Con un control muy bueno del coche, no exentos de errores y con un ritmo endiablado que nos obliga a ir presionando en cada momento. Saben ir en paralelo, pueden atacarte en cualquier momento y adelantan con seguridad. Aunque se trata de una primera versión y hay cosas que mejorar, la IA es también preocupantemente competente. Y digo preocupante porque permite correr una carrera más o menos satisfactoria fuera de las series oficiales, personalizando cada aspecto, en su justo momento y cuando lo requerimos. Si ya tenemos un problema de series vaciadas, proporcionar a potenciales ocupantes de esas series una opción para que no tengan que entrar en ellas es más un problema que una solución para aquellos que no querían (o temen) correr online.
Se abren varias alternativas aquí, ya que es una buena solución para seguir dando uso a series que ya no tienen apenas participación, y es también una excelente herramienta para aprender a rodar en tráfico, aprender los distintos comportamientos del coche cuando rodamos con otros, entender el rebufo, comprender los neumáticos y su deterioro y practicar de manera inocua situaciones de otra forma extremadamente peligrosas. Pero a su vez se trata de una opción a un problema que no existía, algo que nadie ha solicitado y que ha ocupado una buena cantidad de recursos (si, bastantes) y que entra en conflicto con la misma esencia de la base del éxito del título. Y encima bien hecho, lo que representa un potencial problema mucho mayor, ahora mismo acotado al Porsche GT3 Cup, pero que no sabemos en qué podría acabar. Es bastante extraño tener que felicitar y a la vez advertir sobre el éxito del lanzamiento, ya que habrá que ver cómo se administra en el futuro está característica en un título cuyo mayor problema es el enorme número de series desiertas que apenas corren una o dos carreras oficiales a la semana.
Cómo siempre, el tiempo nos traerá las respuestas que necesitamos, independientemente de que nos gusten o no.
Studio 397 ha publicado la hoja de ruta correspondiente al mes de noviembre, en la que como es habitual, el equipo de desarrollo nos detalla los avances conseguidos durante los últimos 30 días. En la de noviembre destaca el lanzamiento de la Formula E 2020,totalmente gratuita para los poseedores del DLC Formula E 2019, que en estos momentos se encuentra de oferta a 4,99€. También tenemos la confirmación de que la nueva interfaz de usuario se podrá probar mediante una beta especial que estará disponible a mediados de diciembre. Echemos un ojo al comunicado íntegro:
A medida que el clima se enfría en toda Europa y el hemisferio norte, todos en Studio 397 están actualmente en movimiento y trabajando en proyectos emocionantes para aumentar el calor. Ya es noviembre, pero aún no hemos terminado de traer actualizaciones y contenido nuevo para rFactor 2 este año. El próximo echaremos un vistazo al año completo, pero por ahora estamos decidios a trabajar en el futuro del simRacing y reunir a todos para la excitante y emocionante acción digital del automovilismo. Así que salid de la pista, disminuid la velocidad y aparcad vuestros coches en boxes por un tiempo y hablemos sobre lo que le espera al mundo de rFactor el próximo mes. Aviso de spoiler: antes de que el reloj marque las doce, ¡habréis recibido noticias nuestras al menos tres veces más! Eso es lo que hemos planeado para terminar el año en un punto álgido. Y como veréis, ¡ya estamos anunciando un gran evento en 2020!
Ganadores del concurso de skins
La semana pasada anunciamos un concurso de captura de pantalla con nuestro Nissan GT500. ¡Gracias a todos por hacer un esfuerzo y enviar capturas de pantalla de vuestros skins! No pudimos elegir un ganador, ¡así que elegimos dos! Y los ganadores son…..BrianB y ek0z de Discord – ¡Felicidades! Estaremos en contacto la próxima semana.
Lanzamiento de la temporada 2020 de Formula E
¡El fin de semana pasado vimos el Campeonato de Fórmula E de ABB FIA comenzar su sexta temporada, con una parrilla tan llena de grandes nombres que las carreras emocionantes eran inevitables! ¿No estabas lo suficientemente expectante por lo sucedido en el Diriyah ePrix, o te lo perdiste? ¡Pincha aquí! Comencemos con un hecho interesante antes de sumergirnos en nuestro anuncio real. La sexta temporada del Campeonato Fórmula E de ABB FIA es el primer campeonato en el que las cuatro marcas premium alemanas luchan en las mismas pistas, a saber: Porsche, Audi, Mercedes y BMW. Por supuesto, hay aún más fabricantes esta temporada, con Nissan y Jaguar regresando para atacar fuertemente a las marcas alemanas.
Pero suficiente sobre la nueva temporada. ¿Qué relación tiene esto con rFactor 2? Como ya habréis adivinado, estamos orgullosos de continuar nuestra relación con la Fórmula E, ¡y estamos lanzando los equipos y libreas de la temporada 2020! Intensas carreras callejeras con monoplazas rápidos y ágiles os esperan, incluyendo a los nuevos debutantes, Porsche y Mercedes, como una actualización gratuita al actual coche de Fórmula E Gen 2. ¡Consíguelo aquí!
Y échale un vistazo, ¡también añadimos la cámara del ala superior!
Sim Formula 2020 en InterClassics, Maastricht
Del 16 al 19 de enero de 2020, el MECC en Maastricht será el anfitrión del mayor evento de simRacing en Benelux. En colaboración con InterClassics, Sim Formula organizará un evento de 4 días de duración, centrado en simRacing. El evento es de libre acceso todos los días. Las marcas conocidas en simRacing mostrarán sus últimos desarrollos y productos. También hay una arena simRacing con diversas actividades. Por ejemplo, el sábado habrá una competición de hotlap en el Circuito Maastricht (que está disponible gratuitamente en el workshop de rFactor 2 si queréis venir preparado). El domingo por la tarde podéis presenciar la final. René Hoogterp, un comentarista profesional holandés, participará en la retransmisión en vivo de esta carrera.
Diciembre de 2019 contará con una competición clasificatoria en línea usando rFactor 2, que consta de hotlaps y carreras. En la primera semana de diciembre abriremos una competición de hotlap donde los 25 mejores (con 5 reservas) se clasificarán para una serie de carreras en la semana del 10 al 15 de diciembre. En cada una de esas carreras, una sesión de clasificación será seguida por dos carreras cortas de sprint, una con una parilla invertida, para determinar el piloto más rápido de ese día que se clasificará para la final. Publicaremos más información sobre cómo unirse el lunes.
Los 5 más rápidos de estas clasificatorias serán invitados a competir entre sí el 19 de enero en el MECC en Maastricht en simuladores de movimiento completo proporcionados por Upracer para determinar quién gana la primera edición de Sim Formula. El premio total para este evento es de 10.000 €. Tened en cuenta que no cubrimos los gastos de viaje, ¡así que aseguraos de poder viajar a Maastricht para competir en la final si llegáis a clasificaros!
En colaboración con Adrenaline-Xperience de Atze Kerkhof, todos los visitantes del evento podrán ganar una de tres clases magistrales. Para participar, podéis rellenar una tarjeta durante vuestra visita al evento y colocarla en un lugar en el podio de la arena de carreras. El ganador de la competencia hotlap del sábado ganará la cuarta clase magistral. El jueves por la noche, habrá un congreso de esports (para el cual debe comprar una entrada). Si deseáis obtener más información sobre el mundo de los deportes electrónicos, esta es una excelente oportunidad para escuchar y debatir con un grupo impresionante de comentaristas internacionales bien conocidos. Para más información y entradas, visitad esta página.
La Sim Formula 2020 está llena de acción, pero hay mucho más que ver en InterClassics, la exhibición de coches más grande del Benelux, con muchos coches clásicos y rápidos. ¡Justo lo que recetó el médico!
Por último
En caso de que os preguntéis cómo va la versión beta pública de la nueva interfaz de usuario, estamos preparados para lanzarla a mediados de diciembre. Se lanzará como una versión beta pública «opt-in» en Steam, por lo que deberéis habilitarlo vosotros mismos y podréis cambiar rápidamente entre las dos versiones. Ambas serán totalmente compatibles con el multijugador.
Ya tenemos las notas de lanzamiento de esta nueva temporada de iRacing. Como son las horas que son mientras publicamos esto pedimos perdón por los fallos de traducciones o localizaciones que haya. Iremos retocando a lo largo del día. Podéis daros de alta en iRacingcon este link de alguno de nuestros referidos.
Esta temporada incluye un suave lanzamiento de AI Races (carreras con la IA), tres nuevos coches, dos nuevas pistas, más neumáticos V7, y mucho más para mantenerte ocupado! Bienvenido a iRacing 2020 Temporada 1!
Algunos puntos destacados incluyen:
Supercars Ford Mustang GT
Supercars Holden ZB Commodore
Skip Barber Formula 2000 – ¡reconstruido desde cero!
Lernerville Speedway
Lime Rock Park – ¡reconstruido desde cero!
AI Races – lanzamiento suave
V7 Neumáticos añadidos a vehículos adicionales
Nuevo modelo de daños añadido a Dallara F3
Actualizaciones de incidentes y penalizaciones
Mapas de especificaciones de vehículos personalizados
Público actualizado
Cambios en la interfaz BETA de iRacing
Mucho más!
Los detalles completos del lanzamiento de la Primera Temporada 2020 están abajo.
INTERFAZ BETA iRACING:
General
– Se han completado algunas grandes actualizaciones de calidad de vida en la interfaz BETA de iRacing!
– La barra de menú superior ha sido ajustada y comprimida. Muchas de las opciones se han reorganizado ligeramente, y muchas de ellas se encuentran ahora en un menú que aparece al hacer clic en el casco en la esquina superior derecha.
– En este menú se puede encontrar un enlace directo a los Foros de Miembros, así como a la Página de Miembros Clásica.
– El menú de la barra lateral a la izquierda es ahora plegable.
– ¡Tema light!
– Se ha añadido un nuevo Light Theme a la interfaz BETA de iRacing.
– El Light Theme es ahora el tema por defecto para la interfaz BETA de iRacing.
– Para volver al Tema Oscuro, haga clic en su casco en la esquina superior derecha y seleccione Tema Oscuro.
– Se ha mejorado la conectividad en toda la interfaz BETA del iRacing.
– La autenticación de usuario para el inicio de sesión y la conexión se ha hecho exponencialmente más rápida!
– La autenticación de datos se ha simplificado y es más estable.
– Mejora del rendimiento de dimensionamiento en las ventanas modales.
– Las cookies se crean y utilizan correctamente en toda la aplicación.
AI Races – Lanzamiento suave
– AI Races ya está disponible a través de la interfaz BETA de iRacing!
– Este suave lanzamiento de AI Races está diseñado para darte una idea de lo que hemos estado trabajando, y para ayudarnos con comentarios adicionales!
– Haga clic en «Go Racing» y luego en «AI Races» para empezar a competir contra corredores totalmente personalizables con inteligencia artificial.
– AI Races incluye una variedad de funciones y personalización para que disfrutes.
– Salta y corre una sola carrera de IA contra una lista de pilotos de IA.
– Crea tu propia temporada de eventos de IA, gana puntos de campeonato y trata de conseguir el primer puesto del podio.
– Crear una lista de hasta 60 pilotos de IA contra los que competir; incluyendo trabajos de pintura personalizados, personalidades de pilotos ajustables, habilidades de carreras personalizables y mucho más.
– Tenga en cuenta que el uso de más de 40 controladores de IA puede tener un impacto en la frecuencia de fotogramas, así como causar un comportamiento extraño de los controladores de IA.
– Utilice listas generadas al azar para ponerse en camino contra AI Drivers rápidamente; incluso puede que vea algunos nombres familiares en el camino.
– Utiliza las Estaciones Oficiales de IA suministradas por iRacing, y próximamente: ¡Las Listas Oficiales de IA suministradas por iRacing!
– Comparte tus Estaciones y Listas de IA personalizadas con otros iRacers – ¡mira quién es el maestro de los bots!
– Ajustar el reto y la dificultad de los pilotos de la IA para ayudarte a entrenar y mejorar tus carreras.
– El rango predeterminado de habilidades del conductor se establece en un 25% – 50%. Este debería ser un buen punto de partida para un conductor medio.
– Recomendamos un diferencial de habilidad del piloto (la diferencia entre el máximo y el mínimo) de alrededor del 30% para la mejor experiencia de carrera.
– Las AI Races están disponibles actualmente con el Porsche 911 GT3 Cup (991).
– Las carreras de IA están actualmente disponibles en las siguientes configuraciones de Pista:
Barber Motorsports Park – Full Course
Circuito de Barcelona-Catalunya – Gran Premio
Circuito de carreras de Donington Park – Gran Premio
Lime Rock Park- Clásico
Nürburgring Grand-Prix-Strecke – Gran Premio
Road America – Full Course
Watkins Glen Internacional – Copa
– Por favor, tenga en cuenta que este es un lanzamiento suave de esta función. Estamos muy contentos de recibir sus comentarios y esperamos poder optimizar, actualizar y añadir mucho más a AI Races en el futuro.
Crear una carrera
– Ahora puedes añadir administradores de carreras a las carreras creadas por el usuario.
– El recuento de vueltas se muestra ahora en la página Crear un resumen de carrera.
– Se han agregado nuevas opciones de Crear una carrera:
– Advertencias consecutivas Reiniciar un solo archivo
– Cuando se activa una Precaución inmediatamente después de un período de caution anterior, el reinicio de la caution posterior es de una sola fila.
– Wave-Around – Wave-Around
– Si está habilitado, durante el periodo de Caution, los coches que se quedaron fuera durante las paradas en boxes para recibir la Wave-Around podrán hacerlo cuando se muestre la señal «1 to Go». Los coches de vuelta que caminan detrás del líder serán arrastrados hacia atrás.
– No cuente las vueltas de caution
– Las vueltas completadas mientras se muestra la bandera de caution no se contarán para el número de vueltas de evento completadas. Esta opción no puede activarse a menos que también esté activada la opción Amarillos de curso completo automáticos.
– Esta opción de carrera también se ha añadido a las configuraciones de Heat Racing para cualquier carrera de Heat Race en el fin de semana de carrera.
– Cuando termines de crear una carrera, la interfaz te redirigirá a la vista adecuada para ver la carrera que acabas de crear.
– Ahora puede seleccionar fácilmente contenidos que no son de su propiedad.
– En la vista «Todos los pasos», al volver de las ventanas modales Detalles de límite de tiempo o Heat Session, se vuelve al paso desde el que se abandonó.
– Create a Race ha sido revisado en cuanto a estabilidad y velocidad.
– Se ha solucionado un problema por el que el nivel de Hardcore no se ajustaba de forma predeterminada a la configuración correcta.
– Se ha corregido un problema por el que el botón Atrás no estaba visible al crear una Sesión de Liga.
– Se ha solucionado un problema por el que una sesión con un calificador podía tener una duración de cero minutos.
– Se ha solucionado un problema por el que la velocidad del viento no se convertía correctamente cuando se establecía como KPH.
– Se ha solucionado un problema por el que la clasificación de tablas compactas no era funcional.
Time Attack
– Se ha corregido un problema por el que los usuarios no podían competir con personas que habían completado las vueltas.
Resultados
– Al ordenar los resultados por fecha, los resultados se ordenan ahora por fecha y hora para un orden óptimo.
Lista de amigos
– La Lista de Amigos ha sido actualizada para mayor estabilidad y rapidez.
– Se ha actualizado el formato de fecha y hora para los amigos desconectados.
– Se ha solucionado un problema con la altura vertical de la Lista de amigos al realizar una búsqueda.
Ligas
– La búsqueda de ligas ha mejorado enormemente!
– Los ajustes de tamaño y cultura de la liga son ahora parámetros de búsqueda opcionales.
– Lo que un usuario puede ver mientras navega por una Liga ahora sigue la configuración de privacidad de esa Liga.
– Las fechas de creación de la liga se muestran ahora correctamente.
– Aceptar una invitación de liga ya no crea temporalmente dos ligas del mismo nombre en su vista de ligas.
Mensajes de mantenimiento
– El tiempo de inactividad, el mantenimiento y las notificaciones importantes aparecerán ahora en una barra de mensajes de mantenimiento en la parte superior de la interfaz.
– Cuando esté activo, al hacer clic en el mensaje se abrirá su navegador web en la página de Foros del sitio miembro de iRacing.com – Anuncios del personal, donde podrá obtener más información sobre el mensaje.
Protestas
– Ahora los miembros pueden acceder al formulario Protest desde la interfaz BETA de iRacing.
– Los usuarios pueden acceder a esta nueva ventana modal desde la pantalla de Resultados de carrera, o desde la ventana modal de Ayuda y Soporte. Este formulario vive directamente dentro de la interfaz BETA de iRacing, sin necesidad de ir a la página web del miembro clásico.
SIMULACIÓN iRACING:
Windows 7 SP1
– Este es un recordatorio de que Microsoft terminará el soporte para Windows 7 el 14 de enero de 2020. En ese momento, iRacing ya no será compatible con el acceso a la página de miembro ni con la ejecución de la simulación en el sistema operativo Windows 7.
– Si tiene preguntas o inquietudes, no dude en ponerse en contacto con el servicio de atención al cliente en support@iracing.com
Carreras de Rallycross
– Los haces de neumáticos azules colisionables han sido retirados de los centros de giro de las pistas de Rallycross y han sido reemplazados por bordillos azules de «tortuga», como los que se usan en Charlotte – Roval.
Tiempo
– Con el Clima Dinámico habilitado, la cobertura nubosa puede ahora cambiar de densidad con el tiempo, lo que puede cambiar el estado de las nubes meteorológicas seleccionadas. Esto puede ser más notorio en sesiones que abarcan un tiempo simulado más largo, donde, por ejemplo, parcialmente nublado puede volverse nublado o claro.
Neumáticos V7
Los neumáticos V7 han sido habilitados en los siguientes vehículos:
Fórmula Renault 2.0
Fórmula Renault 3.5
Global Mazda Cup MX-5
Kia Optima
Legends Ford ’34 Coup (ALL)
NASCAR Gander Outdoors Chevrolet Silverado
NASCAR Gander Outdoors Toyota Tundra
Copa NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018
Copa NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang
Copa NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry
NASCAR Truck Series Chevrolet Silverado – 2013
Porsche 911 GT3 Cup Car (991)
Street Stock
Supercars Ford Mustang GT
Supercars Holden ZB Commodore
VW Jetta TDI Cup
Ford Falcon FG V8
Holden VF Commodore V8
[Archivo] Mazda MX-5 Cup – 2015
[Archivo] Mazda MX-5 Roadster – 2015
Copa NASCAR Chevrolet SS
Copa NASCAR Ford Fusion
NASCAR Nationwide Chevrolet Impala – 2011
[Archivo] Copa Sprint NASCAR Chevrolet Impala COT – 2013
V8 Supercar Ford Falcon – 2012
– El agarre fuera de pista se ha reducido ligeramente.
Nuevo modelo de daños
– ¡Se ha habilitado un nuevo modelo de daños en la Dallara F3!
– Con esta construcción, nos hemos concentrado en mejoras de estabilidad y calidad junto con una revisión de cómo el sistema de sonido se integra con el Nuevo Modelo de Daños.
– Mejoras en la estabilidad:
– Las transiciones de una sesión a otra son ahora estables.
– El movimiento de ida y vuelta al garaje es ahora estable.
– El contacto de rueda a rueda y los daños son ahora estables.
– Mejoras en la calidad:
– Se ha mejorado la apariencia de raspaduras, arañazos y escombros. Los daños deben parecer ahora más apropiados dados los materiales de las piezas y las áreas dañadas.
– Se ha ajustado la fuerza necesaria para desencadenar un incidente debido a golpes en la vía.
– La interacción entre los neumáticos del conductor y las superficies de conducción se ha actualizado para mejorar el manejo de geometrías irregulares como los bordillos agresivos.
– El daño de la suspensión ha sido ajustado; la suspensión ahora se doblará dentro de parámetros más razonables.
– Los objetos y los coches rivales correrán ahora más a menudo a 60hz para mejorar el rendimiento.
– Mejoras de sonido:
– El sistema de audio ahora soporta la reproducción de muchos más sonidos de raspado, es más eficiente, tiene umbrales de disparo más bajos y mucho más!
– El umbral de activación de los sonidos de impacto «medios» y «duros» se ha incrementado para aumentar la diversidad sonora y el realismo.
– Los sonidos de choque se han desplazado hacia adelante mediante un medidor para evitar que DirectSound empuje siempre los sonidos hacia el altavoz frontal central.
– Se ha corregido un problema por el que los sonidos de raspado no eran lo suficientemente altos en las repeticiones.
– Se han solucionado problemas con los sonidos relacionados con los impactos de bordillos duros y los impactos concretos medios.
Incidentes
– Los conductores pueden ahora incurrir en una penalización en el pit road cuando superan un número determinado de incidentes.
– Las penalizaciones por exceder los límites de incidentes se pueden establecer para penalizar cada N incidentes, o para los primeros N incidentes y luego de nuevo para cada M incidentes.
– Si se establece el límite de incidentes para DQ, entonces las penalizaciones por pit road dejan de ser emitidas en ese punto y el conductor es descalificado.
– Los límites de incidentes para las penalizaciones en el pit road deben ser inferiores al límite de incidentes para DQ si se está utilizando la configuración de DQ.
– Se impondrá una penalización adicional si el servicio en el foso se realiza durante una penalización en la carretera del foso.
– Para la interfaz Crear una sesión alojada del sitio miembro clásico, esta nueva configuración se puede encontrar en la sección CONFIGURACIONES OPCIONALES.
– Se ha añadido información dinámica de incidentes a la caja negra de F1.
– Los coches que hayan tomado la bandera a cuadros ya no deben ser penalizados o descalificados por causar incidentes. Sin embargo, el Simulador continuará contando los incidentes como de costumbre.
– Todas las penalizaciones se aplican ahora después de la carrera para cualquier evento que nunca permita el servicio en boxes, como el rallycross y las carreras ovaladas de tierra.
– Este cambio añade este comportamiento a las carreras ovaladas de tierra, donde entrar en boxes puede ser muy difícil de hacer con seguridad. En otras palabras, si no tenemos un pit lane y un equipo de boxes adecuados, no se utilizarán penalizaciones durante la carrera.
– Se ha agregado texto más descriptivo a la ficha Información para Límite de incidentes.
– El texto ahora dice «Límite de DQ de Conteo de Incidentes:».
Cautions
– Se han añadido algunas características nuevas con respecto a las precauciones del curso completo:
– Ahora se puede especificar por separado si los coches que van hacia abajo se mueven alrededor del coche de ritmo para obtener una vuelta atrás cuando se aproxima el final de un período de precaución de recorrido completo.
– Ahora puede especificar por separado que se debe utilizar un reinicio de archivo único en el segundo período de precaución y en los siguientes sin una vuelta completa de bandera verde, incluso si de otro modo se hubiera utilizado un reinicio de archivo doble.
– Se ha añadido un nuevo modo de precaución: Precauciones de curso completo cuando las vueltas de precaución no cuentan como vueltas de carrera.
– Este modo de precaución se basa en el modelo de las carreras ovaladas de pista corta, en las que no se cuentan las vueltas con precaución, aunque no está pensado para reflejar exactamente el conjunto de reglas de una serie en particular.
– Precauciones de curso completo cuando las vueltas de precaución no cuentan las siguientes funciones:
– En el momento en que se ondea la bandera de precaución, se determina el orden del campo (no hay carrera de vuelta a la línea). Uno de los objetivos es hacer retroceder el marcador a la vuelta anterior completada, deshaciendo así cualquier pase que pudiera haber ocurrido durante la vuelta que ponga de manifiesto la precaución. Esto se logra de la siguiente manera:
– El competidor principal en la pista y todos los coches en la pista detrás de ellos a la línea S/F son reordenados en cuanto a su cruce de vuelta más reciente. Las vueltas ya no se puntuarán para este conjunto de coches hasta la bandera verde después del período de precaución.
– Los coches en pista detrás de la línea S/F hacia atrás hasta el competidor líder en pista se reordenan en cuanto a su último cruce de vuelta, y se colocan detrás del otro grupo. Estos coches tendrán su próximo cruce de vuelta con precaución, lo que les impedirá dar una vuelta hacia abajo. Un auto incapacitado que no logre regresar a la línea no será premiado en esta vuelta. Estas vueltas se puntuarán de manera que se preserve la forma en que se clasifican en el campo de ritmo. No se puntuarán las vueltas siguientes de estos coches mientras estén bajo precaución.
– Los coches que no estén en pista cuando la precaución vuele serán colocados en la parte trasera del campo cuando salgan de los boxes, y no tendrán ninguna vuelta anotada durante el periodo de precaución.
– Si la configuración de reinicio seleccionada (una sola fila, doble fila, etc.) indica que los coches traslapados deben ir a la parte posterior del campo para el reinicio, y los coches traslapados no obtendrán una ola que los haga retroceder cuando la precaución esté terminando, entonces los coches traslapados se colocarán en el orden de paso inicial detrás de los coches que están en la vuelta de ventaja. Debido a que las vueltas de precaución no están siendo puntuadas, estos coches serán dirigidos a retroceder detrás de los coches de vuelta líder, en lugar de pasar al coche de paso para alcanzar el final del campo. Al acercarse al final del período de precaución, los autos doblados que se hayan mezclado con autos de regazo de plomo debido a las picaduras serán dirigidos nuevamente a retroceder y dejar pasar a los autos de regazo de plomo.
– Con este nuevo modo de precaución activado, el combustible NO se consume durante estas posibles vueltas adicionales.
– Para la interfaz Crear una sesión alojada en un sitio miembro clásico, se ha eliminado el viejo menú desplegable de selección de cautions y se ha sustituido por dos nuevas casillas de verificación para las cautions automáticas de full course y para habilitar la regla del Lucky Dog.
– La nueva configuración para habilitar No contar las vueltas de precaución se encuentra en la sección CAUTIONS.
– La nueva configuración para reiniciar una sola fila cuando una advertencia es seguida inmediatamente por otra advertencia se encuentra en la sección RESTARTS.
Renderización
– El renderizado SDR utiliza ahora un buffer de tramas de formato lineal. Anteriormente, a menos que HDR estuviera habilitado en las opciones de gráficos, el búfer de trama siempre estaba codificado con rayos gamma. Esta codificación resultó en mezclas matemáticamente incorrectas al componer en el buffer de tramas. A principios de este año publicamos mejorados los búferes de tramas lineales, lo que evita este problema, pero sólo cuando se habilitó el HDR. Ahora cambiamos el SDR para que también sea lineal! Puede que sea un poco más caro, pero ahora se combina correctamente tanto en los DEG como en los IDH, y acelera nuestro proceso de desarrollo en el futuro.
– Este cambio puede afectar a la apariencia de algunas cosas que se componen en el buffer de fotogramas, como las calcomanías de detalle de la superficie de la pista o los efectos. Todavía estamos en el proceso de reajustar algunos de ellos.
– Mejoró la apariencia del cielo donde se encuentra con el horizonte.
– Reducir las cantidades que los reflectores brillan con grandes flores en la distancia.
– Refinó el algoritmo de reflexión del parabrisas.
– Añadido el soporte para mostrar capas de detalle adicionales en varios de nuestros sombreadores de GPU en modo nocturno.
– Se alteró el color especular solar para que sea más blanco en ángulos solares más altos.
– Se ha corregido un problema de bloqueo en las pistas nocturnas con los mapas de sombras nocturnas activados.
– Se ha solucionado un problema por el que la flor solar no aparecía cuando la cámara se movía lejos de la posición central de la pista.
– Se ha solucionado un problema por el que a veces la iluminación aparecía en azul oscuro (durante el día) en una sola dirección, cuando los mapas de sombras estaban desactivados.
– Arreglado un problema con el color de reflexión especular del sol en las pistas de tierra.
Efectos visuales
– Se ha actualizado la profundidad del efecto de campo.
– Las chispas son ahora coloreadas con base en el material que las funde.
Audio
– El sistema de sonido ahora se cruza entre los micrófonos cada vez que la cámara cambia, para suavizar el sonido entre las cámaras.
– Los micrófonos en el coche y en el coche se funden durante 0,1 segundos para una transición rápida pero suave, mientras que las cámaras de televisión se funden durante 0,35 segundos para obtener una mezcla más notoria que no sea demasiado dramática.
– Se han solucionado algunos problemas con los sonidos del motor del coche del oponente que no se reproducían correctamente desde las cámaras de la cabina.
– Se ha solucionado un problema por el que las colisiones con conos no disparaban sonidos mientras se utilizaba el modelo de daños normal.
Spotter
– El paquete Aussie spotter por defecto ha sido mejorado y actualizado.
Flagman
– El abanderado sólo debe estar visible durante los tipos de sesión de entrenamiento, clasificación y carrera.
Público
– Los aviones bidimensionales de multitud han sido reemplazados por personajes de carteleras.
– Aunque todavía son bidimensionales, estas personas deberían tener un lado de sí mismas siempre mirando hacia su ángulo de visión, lo que hace que las multitudes sean más realistas.
– Los personajes de la multitud de vallas publicitarias deben encontrarse en TODAS las pistas y configuraciones!
– Se han añadido personajes de comisarios de carrera alrededor de algunas pistas!
– La apariencia de estos personajes debe ser específica del tipo de coche del jugador. Por ejemplo, si el jugador está usando un vehículo NASCAR, estos personajes deberían parecerse a los oficiales de NASCAR, o, si el jugador está usando un vehículo F1, estos personajes deberían parecerse a los oficiales de F1.
– El camión ambulancia, la furgoneta de ambulancia y la grúa han sido todos actualizados a nuevas versiones más detalladas. Estás mucho más seguro ahora.
Taller de pintura
– Se ha añadido soporte para mapas especulares (spec) personalizados para todos los coches.
– Nuestro motor de renderizado ahora soporta mapas de especificaciones personalizadas que se pueden utilizar con pinturas personalizadas. Un mapa de especificaciones es un archivo de imagen.tga que le dice al iRacing Sim de qué propiedades están hechos los materiales subyacentes en la imagen de pintura personalizada.tga. Al alterar píxeles individuales de una manera específica, puedes decirle al Sim si el píxel es metálico o no metálico, si el píxel es liso o áspero, o si debe ser iluminado por nuestro motor de iluminación o no. Esto debería permitirle crear todo tipo de materiales, desde mate hasta cromado y todo lo demás!
– Nuestro Sim utiliza el Renderizado Basado en la Física (PBR). Physical Based Rendering utiliza modelos de sombreado e iluminación para crear con precisión materiales que reflejan sus contrapartes del mundo real. En lugar de utilizar un mapa de especificaciones, brillo y entorno para crear los mapas de especificaciones de un material, simplemente decida si el material es metálico y, a continuación, decida qué tan lisa es la superficie del material. El sombreador hace el resto. Esto simplifica enormemente el proceso de creación de mapas de especificaciones.
– Para el par de nuevos Supercars, sus skins soportan la translucidez y el estampado de texto, números, patrocinadores, etc. en ventanas u otras superficies translúcidas.
Repeticiones
– Se han corregido algunos problemas visuales que podían aparecer al pasar por una reproducción con la función Desenfoque por movimiento activada.
– Se ha corregido un problema con el suavizado de la cámara en las repeticiones durante la pausa o la reproducción.
Capturas de pantalla
– Se ha añadido el último SDK de D3DGear.
– Esto corrige un problema con un icono de registro parpadeante y la ruta del archivo ya no cambia.
Realidad Virtual
– Se ha añadido soporte para la captura de pantalla y vídeo durante la RV, utilizando las herramientas de captura de iRacing incorporadas.
– Los archivos de D3DGear se han movido a su propio subdirectorio, por lo que la carpeta de instalación raíz de iRacing no se añade a la línea de comandos.
– Esto puede ayudar a evitar que Beat Saber detecte nuestra versión del archivo openvr_api.dll por accidente.
– Para openVR, llame a PostPresentHandoff() para notificar al compositor que inicie su trabajo lo antes posible, en lugar de esperar una llamada posterior a WaitGetPoses (pero sólo cuando la espera completa para vsync está desactivada). Esto notifica al compositor SteamVR que le enviamos toda la información, y puede ir, de lo contrario espera hasta más tarde en el siguiente cuadro (cuando llamamos a la rutina para esperar a que se inicie la sincronización y conseguir poses). Esta es una nueva llamada a la API en SteamVR para este tipo de casos.
– El campo «ResolutionScalePct» se ha eliminado de la sección[OpenVR] del archivo «rendererDX11.ini».
– Esta opción ha quedado obsoleta, SteamVR la soporta a nuestras espaldas a través de la configuración de SteamVR, lo que hace que se multipliquen.
– El efecto de desenfoque por movimiento posterior se reduce ahora ligeramente cuando se utilizan auriculares VR.
Controles
– Se ha integrado la última API de prototipos de volantes de Logitech.
Telemetría
– Se han añadido algunas nuevas entradas de las variables de sesión de telemetría:
– WeekendInfo:WeekendOptions:GreenWhiteCheckeredLimit: {Ilimitado, o número con 0 siendo 0 sin vueltas de gwc}
– WeekendInfo:WeekendOtions:FastRepairsLimit: {Ilimitado, o número con 0 no siendo reparaciones rápidas}
– Se han añadido algunas nuevas variables de telemetría:
– PitstopActive», irsdk_bool, «Is the player getting pit stop service».
– «FastRepairUsed», irsdk_int, «¿Cuántas reparaciones rápidas se han utilizado hasta ahora?»
– «FastRepairAvailable», irsdk_int, «How many fast repairs left, 255 is unlimited»
– La variable de telemetría «SessionFlags» se registra ahora directamente en el disco, así como en directo, para que pueda ver el estado de las banderas sin conexión.
– Se ha añadido soporte para establecer/cambiar el nombre de la variable después de la creación de la clase cuando se asigna un objeto irsdkCVar.
Pantallas de carga
– Se han añadido nuevas imágenes de pantalla de carga 4K para las siguientes pistas y configuraciones:
Autodromo Internazionale Enzo e Dino Ferrari
Circuito Hatch Brands
Charlotte Speedway – 2016
Charlotte Speedway
Charlotte Speedway – Roval
Charlotte Motor Speedway – Roval Long
Concord Speedway
Gran Premio de Detroit en Belle Isle
Autopista Internacional de Dover
Mount Panorama Circuit
Virginia International Raceway
Clubes
– Todos los miembros de iRacing del país de Georgia han sido trasladados del Asia Club al Central-European Club. Cualquier temporada en progreso continuará en una parte del Club de Asia, hasta que termine la temporada.
COCHES:
Aston Martin DBR9 GT1
– V7 Los parámetros de los neumáticos han sido ajustados.
Audi RS 3 LMS
– V7 Los parámetros de los neumáticos han sido ajustados.
– La textura de las paredes laterales de los neumáticos a alta velocidad ha sido actualizada.
BMW M8 GTE
– 2020 Season 1 Balance of Power changes: El peso mínimo se ha reducido en 10 kg.
Chevrolet Corvette C6.R GT1
– V7 Los parámetros de los neumáticos han sido ajustados.
Dallara F3
– Se ha habilitado un nuevo modelo de daños para este vehículo!
– Se han realizado importantes ajustes en los neumáticos V7, entre los que se incluyen: reequipamiento de la construcción, actualización del compuesto con mayor agarre y capacidad de respuesta, y ajuste adicional del diferencial para un mayor potencial de bloqueo.
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
Dallara IR18
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
Dirt Sprint Car
– (ALL) – El dibujo de la banda de rodadura del neumático delantero y la fuerza aerodinámica de descenso han sido ajustados.
Ferrari 488 GT3
– 2020 Season 1 Balance of Power changes: El arrastre aéreo se ha reducido ligeramente.
Ferrari 488 GTE
– 2020 Season 1 Balance of Power changes: El peso mínimo se ha incrementado en 5 kg.
Ford GT – 2017
– Se ha solucionado un problema por el que el grupo de teclas de la perilla STRAT se ajustaba a «Throttle Shaping Set» en lugar de «Fuel Mixture Set».
Ford GT GT3
– Se ha solucionado un problema por el que el modelo de interfaz de este vehículo no utilizaba sombreadores GGX.
Fórmula Renault 2.0
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Corregido un error en el tooltip del alerón trasero.
– La configuración de la línea de base ha sido actualizada para que coincida con la «Configuración sugerida» de Renault.
Fórmula Renault 3.5
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Corregido un error en el tooltip del alerón trasero.
– La configuración de la línea de base ha sido actualizada para que coincida con la «Configuración sugerida» de Renault.
Global Mazda MX-5 Cup
– ¡Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Este vehículo ha sido actualizado con las últimas especificaciones.
Kia Optima
– ¡Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
Legends Ford ’34 Coup
– (TODOS) – ¡Los neumáticos V7 han sido habilitados en estos vehículos!
– (ALL) – El paquete de choque ha sido actualizado a las especificaciones más recientes.
– (ALL) – Las configuraciones de temporada han sido actualizadas.
McLaren MP4-30
– Se ha solucionado un problema por el que este vehículo no estaba correctamente etiquetado como un coche de rueda abierta en algunos filtros.
NASCAR Gander Outdoors Chevrolet Silverado
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Aero ha sido ajustado, la vulnerabilidad del daño en la nariz ha aumentado, y el daño en el capó ha sido ajustado.
– La fuerza descendente y el equilibrio se han ajustado ligeramente.
– Según las reglas actualizadas de NASCAR, los divisores están ahora obligados a ser de fibra de carbono sin pintar.
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
NASCAR Gander Outdoors Toyota Tundra
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Aero ha sido ajustado, la vulnerabilidad del daño en la nariz ha aumentado, y el daño en el capó ha sido ajustado.
– La fuerza descendente y el equilibrio se han ajustado ligeramente.
– Según las reglas actualizadas de NASCAR, los divisores están ahora obligados a ser de fibra de carbono sin pintar.
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala
– V7 Los parámetros de los neumáticos han sido ajustados.
– Aero ha sido ajustado, la vulnerabilidad del daño en la nariz ha aumentado, y el daño en el capó ha sido ajustado.
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
Copa NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Aero ha sido ajustado, la vulnerabilidad de los daños en la nariz ha aumentado, el daño en el capó ha sido ajustado, el consumo de combustible ha disminuido, y el rendimiento del motor ha sido afinado.
– Se ha optimizado la configuración del nivel de detalle (LoDs) para las repeticiones.
– Según las reglas actualizadas de NASCAR, los divisores están ahora obligados a ser de fibra de carbono sin pintar.
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
Copa NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Aero ha sido ajustado, la vulnerabilidad de los daños en la nariz ha aumentado, el daño en el capó ha sido ajustado, el consumo de combustible ha disminuido, y el rendimiento del motor ha sido afinado.
– Se ha optimizado la configuración del nivel de detalle (LoDs) para las repeticiones.
– Según las reglas actualizadas de NASCAR, los divisores están ahora obligados a ser de fibra de carbono sin pintar.
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
Copa NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Aero ha sido ajustado, la vulnerabilidad de los daños en la nariz ha aumentado, el daño en el capó ha sido ajustado, el consumo de combustible ha disminuido, y el rendimiento del motor ha sido afinado.
– Se ha optimizado la configuración del nivel de detalle (LoDs) para las repeticiones.
– Según las reglas actualizadas de NASCAR, los divisores están ahora obligados a ser de fibra de carbono sin pintar.
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
NASCAR Truck Series Chevrolet Silverado – 2013
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Aero ha sido ajustado, la vulnerabilidad del daño en la nariz ha aumentado, y el daño en el capó ha sido ajustado.
– La fuerza descendente y el equilibrio se han ajustado ligeramente.
NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro – 2019
– Aero ha sido ajustado, la vulnerabilidad del daño en la nariz ha aumentado, y el daño en el capó ha sido ajustado.
NASCAR Xfinity Ford Mustang – 2019
– Aero ha sido ajustado, la vulnerabilidad del daño en la nariz ha aumentado, y el daño en el capó ha sido ajustado.
NASCAR Xfinity Toyota Supra
– Aero ha sido ajustado, la vulnerabilidad del daño en la nariz ha aumentado, y el daño en el capó ha sido ajustado.
Porsche 911 GT3 Cup Car (991)
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Se han hecho ajustes para diferenciar y aerodinamizar (un poco menos de resistencia, un poco más de fuerza descendente y un centro de presión significativamente hacia adelante). Los cambios difieren para eliminar el patinaje interior de las ruedas en las salidas de las esquinas. La reducción de la fricción debía correlacionarse mejor con las velocidades de fin de carrera en la vida real. Los cambios en Downforce y CoP fueron para tener mejor en cuenta el hecho de que aplicamos fuerzas en el bastidor del coche y todos los datos aéreos citados están en el bastidor del suelo o en el bastidor mundial.
– El par motor se ha incrementado ligeramente en todo el rango de revoluciones para una mejor correlación en la vida real.
– Se ha aumentado el rango de ajuste de la convergencia trasera.
– El rango de ajuste de la inclinación trasera se ha incrementado en 0,5.
– Se han mejorado los sonidos del cambio de marchas, el petardo y el corte de encendido.
– Se ha actualizado la configuración de la línea de base.
Porsche 919 Híbrido
– Mejoró una variedad de sonidos del vehículo y la mezcla de audio en general para este vehículo.
Radical SR8
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
Skip Barber Fórmula 2000
– ¡VEHÍCULO COMPLETAMENTE RECONSTRUIDO!
– El Skip Barber Formula 2000, un coche de carretera de ruedas abiertas, ha sido completamente reconstruido gráficamente desde cero. Esta actualización no altera la física del vehículo, sólo la obra de arte.
– Diseñado alrededor de un clásico de ruedas abiertas, de fórmula de un solo asiento, pero construido con un poco más de espacio para acomodar a todos los tamaños de los pilotos y una mayor resistencia para soportar los rigores de las escuelas de carreras, el SBF2000 se utilizó en los seis campeonatos de la serie Skip Barber Race.
La lista de pilotos que han avanzado en sus carreras al volante de una SBF2000 se parece a la de un Who’s Who of motorsport, desde A.J. Almendinger hasta Mike Wallace, con Marco Andretti, Townsend Bell, Kenny Brack, Jeff Burton, Helio Castroneves, Jon Fogarty, Memo Gidley, Alex Gurney, Juan Pablo Montoya, Bryan Herta, Jeff Gordon, Todd Bodine y Kasey Kahne, entre otros nombres. La SBF2000 cuenta con un motor de cuatro cilindros y 150 caballos de potencia. La planta de energía de 2.0 litros y una sola leva superior está acoplada a una caja de cambios secuencial de cinco velocidades que impulsa un chasis tubular de 1,250 libras. Capaz de alcanzar velocidades de hasta 135 mph, el FSB 2000 acelera de una parada a 60 mph en 4.5 segundos y a 100 mph en menos de 10 segundos. Uno de los coches de carreras más básicos, pero más puros que existen, el SBF2000 ofrece a los pilotos la oportunidad de aprender la dinámica de un coche de carreras sin compromisos y cómo competir con otros pilotos en el mismo equipo – lecciones que son aplicables en cualquier coche en cualquier pista de carreras del mundo.
– Esta versión reconstruida reemplaza la versión original. Cualquier miembro que fuera propietario del Skip Barber Formula 2000 original ahora es propietario de esta versión completamente reconstruida, sin costo alguno.
– Añade Skip Barber Formula 2000 a tu garaje digital, comprándolo en la tienda iRacing aquí: <LINK TBD>
– V7 Los parámetros de los neumáticos han sido ajustados.
Street Stock
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
Subaru WRX STI
– 2020 Season 1 Balance of Power changes: La potencia se ha reducido ligeramente y el centro de gravedad se ha elevado ligeramente.
Supercars Ford Mustang GT
– ¡COCHE NUEVO!
– ¡Los Supercars Ford Mustang GT ya están a la venta!
– El Ford Mustang continúa con una larga tradición de participación de Ford en la competición de Supercoches. Presentado a tiempo para la temporada 2018, ya se ha proclamado campeón consecutivo de pilotos en manos del capaz piloto del DJR Team Penske Scott McLaughlin. DJR utilizó el Mustang para conseguir su victoria número 100 en la competición de Supercars en 2019, y buscará conseguir otro campeonato más para 2020. Con un motor de 5.0 litros, los Supercars pueden producir más de 635 caballos de fuerza. Pueden acelerar de 0 a 100 km/h en 3,2 segundos y alcanzar una velocidad máxima de casi 300 km/h. La principal categoría de carreras de Australia anunció su especificación Gen2 en diciembre de 2014, y la adoptó a tiempo para la temporada 2018 después de tres años de desarrollo.
– Cualquier miembro que haya comprado el vehículo anteriormente conocido como Ford Falcon FG V8 en los últimos 24 meses recibe este vehículo, sin cargo alguno.
– Añade los Supercars Ford Mustang GT a tu garaje digital, comprándolo en la tienda iRacing aquí: <LINK TBD>
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
Supercars Holden ZB Commodore
– ¡COCHE NUEVO!
– ¡El Supercars Holden ZB Commodore ya está disponible para su compra!
– El Holden Commodore ZB continúa la larga historia de Holden como una de las marcas más prominentes en la acción de los Supercars. El ZB hizo su debut en la temporada 2018, sustituyendo al popular VF e inmediatamente encontrando el carril de la victoria en su primera carrera con Shane Van Gisbergen. El ZB ya ha ampliado significativamente el liderazgo de Holden en la mayor cantidad de victorias en la historia de los Supercoches, un número que asciende a más de 500 al final de la temporada 2019, y que está respaldado por sus dos equipos más ganadores de todos los tiempos, Triple Eight Race Engineering y Walkinshaw Andretti United. Con un motor de 5.0 litros, los Supercars pueden producir más de 635 caballos de fuerza. Pueden acelerar de 0 a 100 km/h en 3,2 segundos y alcanzar una velocidad máxima de casi 300 km/h. La principal categoría de carreras de Australia anunció su especificación Gen2 en diciembre de 2014, y la adoptó a tiempo para la temporada 2018 después de tres años de desarrollo.
– Cualquier miembro que haya comprado el vehículo antes conocido como Holden Commodore VF V8 en los últimos 24 meses recibe este vehículo, sin cargo alguno.
– Añade Supercars Holden ZB Commodore a tu garaje digital, comprándolo en la tienda iRacing aquí: <LINK TBD>
– ¡Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
VW Jetta TDI Cup
– ¡Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
Ford Falcon FG V8
– Este vehículo ha sido renombrado de «Ford Falcon FG V8» a «[Archivo] Ford Falcon FG V8».
– Este vehículo se ha añadido al contenido predeterminado de iRacing.
– Todos los diputados son ahora propietarios de este vehículo.
– ¡Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Se han añadido calentadores de neumáticos para 45 grados centígrados.
– Los contrafuegos y los sonidos del motor han sido actualizados.
– Se ha actualizado la configuración de la línea de base.
Holden VF Commodore V8
– Este vehículo ha sido renombrado de «Holden Commodore VF V8» a «[Archivo] Holden VF Commodore V8».
– Este vehículo se ha añadido al contenido predeterminado de iRacing.
– Todos los diputados son ahora propietarios de este vehículo.
– ¡Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Se han añadido calentadores de neumáticos para 45 grados centígrados.
– Los contrafuegos y los sonidos del motor han sido actualizados.
– Se ha actualizado la configuración de la línea de base.
[Archivo] Mazda MX-5 Cup – 2015
– ¡Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
[Archivo] Mazda MX-5 Roadster – 2015
– ¡Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
Copa NASCAR Chevrolet SS
– ¡Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
Copa NASCAR Ford Fusion
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
NASCAR Nationwide Chevrolet Impala – 2011
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Este vehículo ha sido convertido para usar sombreadores PBR.
[Archivo] Copa Sprint NASCAR Chevrolet Impala COT – 2013
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Este vehículo ha sido convertido para usar sombreadores PBR.
NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
NASCAR Xfinity Ford Mustang
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
NASCAR Xfinity Toyota Camry
– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.
V8 Supercar Ford Falcon – 2012
– Las llantas V7 han sido habilitadas en este vehículo!
– Se ha añadido un rango de ajuste hacia adelante para el sesgo de los frenos.
– Se ha actualizado la configuración de la línea de base.
CIRCUITOS:
Atlanta Speedway
– Se han añadido personajes de mariscales de carrera alrededor de esta pista!
– Las animaciones de Flagman han sido actualizadas.
– (Rallycross Long) – Arreglado un corte.
– (Rallycross corto) – Arreglado un corte.
Autodromo Internazionale Enzo e Dino Ferrari
– Las configuraciones de nivel de detalle (LoD) se han ajustado para algunos objetos con el fin de reducir el estallido visual a medida que los objetos cambian de distancia de la cámara.
Barber Motorsports Park
– Se han añadido personajes de mariscales de carrera alrededor de esta pista!
– Las animaciones de Flagman han sido actualizadas.
– Los puntos de control de entrada a los boxes de Pace Car han sido ajustados para evitar que se desvíen con fuerza.
Bristol Speedway
– Las animaciones de Flagman han sido actualizadas.
Charlotte Speedway
– Se han añadido marcadores de freno más grandes.
– (Roval) – La pared y la pared de neumáticos en la entrada de la nueva chicane se han extendido ligeramente.
– (Roval) – Se han añadido bordillos amarillos en la chicane en lugar de los signos triangulares.
Chicagoland Speedway
– Arreglado un problema con el punto de control de inicio de la fusión de fosas.
Circuito Gilles Villeneuve
– Resolver un problema con las cámaras de seguimiento borrosas.
Concord Speedway
– Esta pista ha sido completamente retexturizada con materiales de superficie PBR.
– Los coches de fin de semana han sido ajustados.
– Un miembro flotante de la multitud ha sido exiliado.
Gran Premio de Detroit en Belle Isle
– Las animaciones de Flagman han sido actualizadas.
Circuito de carreras de Donington Park
– (Grand Prix) – Las líneas de carrera han sido actualizadas.
– Arreglado un problema con la suciedad volando alrededor en la curva 3 y la curva 4.
Homestead Miami Speedway
– (Oval) – La entrada al foso se ha movido desde la salida de la curva 3 a la salida de la curva 4.
Indianápolis Speedway
– Las animaciones de Flagman han sido actualizadas.
Knoxville Raceway
– Se ha solucionado un problema con los efectos de halo gigante en las luces de las tribunas principales.
Kokomo Speedway
– Los puntos de control de tiempo de ganancia han sido ajustados ligeramente para que coincidan mejor con las líneas de carrera.
Las Vegas Speedway
– La iluminación nocturna se ha completado en esta pista!
– Esta pista ahora soporta completamente eventos nocturnos, o eventos que hacen la transición hacia/desde la noche.
Lernerville Speedway
– ¡NUEVA PISTA!
– Lernerville Speedway, un óvalo de tierra, ya está a la venta!
– Sarver, Pennsylvania es el hogar de uno de los óvalos de tierra más queridos de América: Lernerville Speedway. La pista de arcilla de 4/10 millas fue sede de sus primeras carreras en 1967, y de su primer campeonato completo al año siguiente. Durante los últimos 50 años de funcionamiento, se ha convertido en una de las pistas más populares en el calendario de World of Outlaws tanto para las divisiones Sprint Car como Dirt Late Model. Lernerville cuenta con un par de eventos de carpa World of Outlaws cada temporada: la Don Martin Memorial Silver Cup para los pilotos de Sprint Car, y el Firecracker 100 para los pilotos de Dirt Late Model. Cada carrera atrae a algunos de los mejores pilotos ovalados de tierra del mundo para luchar por los monederos mejor pagados de la temporada. Además de sus eventos de carpa WoO, Lernerville es también la única pista en América que ejecuta 410 Sprints, Super Late Models y Big Block Modifieds semanalmente.
– Añade Lernerville Speedway a tu paisaje digital, comprándolo en la tienda iRacing aquí: <LINK TBD>
Lime Rock Park
– PISTA COMPLETAMENTE RECONSTRUIDA!
– Lime Rock Park ha sido completamente reconstruido desde cero y actualizado para la era moderna.
– El propio Lime Rock Park de Connecticut es uno de los lugares de carreras en carretera más antiguos de Estados Unidos. Inaugurado en 1956, el circuito ha sido durante mucho tiempo un elemento básico de los principales campeonatos de carreras en carretera de Estados Unidos, incluido el Gran Premio del Noreste del Campeonato IMSA WeatherTech SportsCar desde 2015. Con siete curvas y múltiples rectas largas en su diseño clásico, Lime Rock Park es también uno de los campos de golf más rápidos de Norteamérica. Por esa razón, también cuenta con múltiples chicanes que se utilizan ocasionalmente como parte de diferentes diseños para reducir la velocidad de los coches.
Por su extensa historia y su trazado icónico, la pista también fue incluida en el Registro Nacional de Lugares Históricos en 2009.
– Todos los miembros reciben automáticamente esta pista, ya que forma parte del contenido predeterminado de iRacing.
Lucas Oil Raceway
– (Rallycross) – Arreglado un corte.
Michigan International Speedway
– Los ajustes de nivel de detalle (LoDs) se han ajustado para las suites de medios en pit road para reducir el estallido visual a medida que cambian la distancia de la cámara.
Mount Panorama Circuit
– La colisión física ha sido eliminada de algunos conos amarillos problemáticos cerca de la salida del pozo.
Nürburgring Nordschleife
– Los dos boxes delanteros han sido retirados.
Richmond Speedway
– El punto de control de fusión de carriles de boxes estaba en la ubicación incorrecta; ahora está ubicado después del punto de control de salida final de boxes.
Tsukuba Circuit
– Se han realizado mejoras en el entorno, los objetos y las líneas de árboles para aumentar el rendimiento en esta pista.
– La iluminación de la pista ha sido actualizada.
Virginia International Raceway
– La superficie de la pista ha sido mejorada para utilizar completamente los sombreadores PBR.
– Alisando algunos baches cerca de la salida de la curva 1 en el centro de la pista y pasando el final del bordillo interior.
Lime Rock Park – 2007
– Este tema, antes conocido como «Lime Rock Park», ha sido rebautizado como «[Archivo] Lime Rock Park – 2007» para dar cabida a la versión completamente actualizada.
Reiza Studios ha publicado el resumen del desarrollo realizado en noviembre, en el que como todos los meses, Renato Simioni nos cuenta en qué se han centrado los esfuerzos de las últimas semanas. En la publicación de noviembre destaca el trabajo realizado en afinar el Force Feedback de AMS2, uno de los puntos flojos de la serie Project CARS en el motor Madness, que recordamos, es el que dará vida a Automobilista 2. También podemos ver por primera vez a los Formula V12 en Suzuka y la confirmación de que la temporada 2020 de la Stock Car V8 estará el simulador, así como el Chevrolet Omega de 1999. A continuación podéis leer el comunicado completo:
¡Hola a todos y bienvenidos nuevamente a una edición de nuestro resumen de desarrollo mensual!
¡Es difícil de creer que ya sea noviembre! Fue sobre estas fechas el año pasado cuando, después de un par de meses de experimentación, nos decidimos a cambiar al motor Madness para Automobilista 2 🙂
A medida que nos acercamos al final de 2019, no podemos evitar estar orgullosos de lo que se ha logrado este año. Todo el equipo ha estado trabajando como loco y, aunque no conseguimos nuestro ambicioso plan para un lanzamiento inicial en diciembre y aunque todavía queda mucho trabajo por hacer, creo que podemos estar contentos con el progreso que hemos tenido. Estamos seguros de que AMS2 alcanzará el lanzamiento inicial en la forma en que esperábamos que fuera hace 12 meses.
Eso no significa desacelerar a corto plazo, como fue el caso de AMS1, el lanzamiento inicial de AMS2 no será el final del desarrollo, sino el final del principio. Tenemos un plan de desarrollo intensivo ya planificado desde 2020 hasta 2021, lleno de un montón de cosas muy emocionantes que realmente esperamos compartir con todos vosotros, pero que desafortunadamente aún no podemos :p
Mientras continuamos trabajando, nos estamos acercando al lanzamiento público inicial de AMS2 y con eso en mente, nuestro objetivo es concluir las vacaciones en diciembre con una sólida Alpha, lo que llevaría a una sólida versión Beta cerrada en febrero para Reiza Backers, antes del lanzamiento oficial más tarde en marzo.
Con ese fin, aquí hay un resumen de algunos de los trabajos realizados durante el último mes.
Desarrollo de Force Feedback
En el resumen de desarrollo del mes pasado, abordamos el desarrollo de un nuevo sistema FFB, que me alegra decir que ha logrado resultados muy satisfactorios. Aquí hay algunas palabras de nuestro hombre @Domagoj Lovric que resumen su trabajo en este frente:
«¿Qué forma el par que sentimos en el volante? El par que actúa en un sistema de dirección se atribuye a las fuerzas y momentos en el parche de contacto del neumático, como la carga del neumático, la fuerza lateral, la fuerza longitudinal. Estas fuerzas generan un momento alrededor del eje de la dirección, conocido también como «eje de Kingpin».
La cantidad de «influencia» que tiene cada una de estas fuerzas depende del eje de dirección mencionado, principalmente la inclinación contra la línea vertical de la rueda en dirección longitudinal y la inclinación desde una vista lateral, mejor conocido como ángulo de avance.
Además de tener en cuenta los ángulos, también tenemos (como consecuencia de esta inclinación), proyección del eje de dirección en el suelo: radio de pivotamiento en el plano lateral y recorrido de avance (caster trail) en longitudinal. Este momento alrededor del eje del pivote central transferirá una fuerza a la cremallera de dirección, a través del brazo de dirección y la barra de acoplamiento.
En un resumen muy simplificado, estas son las fuerzas que se tienen en cuenta en AMS2 FFB: básicamente estamos usando una geometría frontal completa para calcular la fuerza en la dirección, lo que lo convierte en un sucesor natural del sistema Realfeel que utilizamos en AMS1.
En la vida real, factores adicionales importantes a tener en cuenta son la fricción interna y la amortiguación de todos los componentes de la dirección, así como la dirección asistida. Estos y otros factores eventualmente compondrán el sistema a medida que continuamos desarrollándolo durante el ciclo de desarrollo de AMS2 «.
El Formula V12 sale a pista
Uno de nuestros lanzamientos más populares en SCE / AMS fue la Fórmula V12. El coche se basó en las regulaciones F1 de 1995 que impusieron cambios drásticos en la aerodinámica después de las tragedias de 1994. Esto llevó a que los primeros coches de su generación produjeran mucha menos carga aerodinámica que en cualquier otro momento desde principios de los 80 hasta hoy. La combinación de eso con una reducción de potencia de 800 HP a alrededor de 650 HP a medida que el tamaño del motor se redujo a 3L significaba que los coches eran más bailones, pero en general menos letales.
Para agravar la pérdida de carga aerodinámica, los cambios en la regulación también llevaron a que los coches F1 de mediados de los 90 se volvieran notoriamente sensibles a la inclinación, lo que significa que el equilibrio aerodinámico tendía a cambiar considerablemente de adelante hacia atrás dependiendo de la altura del alerón delantero. Entonces, la forma de conducirlos rápidamente, especialmente en las curvas rápidas, era mantener una velocidad tan alta y constante como el piloto se atreviera a proporcionar para que la actitud del automóvil no cambiara tanto y con ello su equilibrio aerodinámico, creando problemas a los pequeños slicks para mantener las ágiles máquinas de 605 kg adheridas al asfalto.
Esa es una de las cosas que hizo que Michael Schumacher fuera un artista sobresaliente en relación con sus rivales en el transcurso de esa década, ya que a pesar de que su estilo de conducción podría parecer salvaje y errático debido al gran volumen de micro correcciones de dirección en curva, en realidad se las arreglaba para mantener el monoplaza en ese umbral más alto y delgado de rendimiento aerodinámico óptimo que finalmente resultaba en tiempos de vuelta que avergonzarían regularmente a sus compañeros de equipo, con diferencias absurdas de 1-2s, especialmente en pistas más rápidas.
Intentar reproducirlo en el simulador fue un desafío interesante, y sentimos que lo hicimos bastante bien en la Fórmula V12 de SCE / AMS. Un automóvil con tanta sensibilidad a cambios menores siempre se beneficiaría de las mejoras físicas y FFB, por lo que, como era de esperar, se convirtió en uno de los aspectos más destacados de AMS2 cuando se combina con el modelo de neumático SETA más dinámico, las frecuencias de entrada (input) más altas y ahora con un un sistema FFB sin filtro, lo que resulta en una experiencia notablemente mejorada incluso con un volante Force Feedback de nivel más bajo; con un volante DD de mayor fidelidad se vuelve orgánica.
Es algo que solo se puede apreciar adecuadamente al experimentarlo: las vistas previas de video son un mal sustituto, pero como eso es lo que podemos ofrecer por ahora, aquí hay algunas vueltas del F-V12 con sus neumáticos literalmente flexionados por unas pocas vueltas rápidas alrededor de Kansai (Suzuka):
Aquí también podéis ver algunos de los últimos desarrollos de sombreadores del equipo artísico de pistas, y aunque todavía tenemos planeado lograr mucho más con este motor durante el ciclo de desarrollo continuo de AMS2, esta es una representación más cercana de cómo se verá el juego en el lanzamiento.
Stock Car V8 – 40 años de historia
Este año ha sido una temporada histórica para la serie de Stock Car brasileña, ya que completó 40 años desde su temporada de debut en 1979. El campeonato aún continúa, y la carrera final del año tendrá lugar el 15 de diciembre, como es habitual en su hogar espiritual: Interlagos.
La serie es también con la que todo comenzó para nosotros, ya que fue el tema de nuestro título debut Game Stock Car, lanzado en 2011. La serie sigue siendo uno de nuestros buques insignia y en Automobilista 2 celebraremos sus 40 años de Historia, no solo manteniendo el Opala Stock Car original y el prototipo Cruze actual de 2019, sino expandiéndolo con el Chevrolet Omega de 1999:
Es muy apropiado entonces que 2020 vea la primera renovación técnica importante de la serie en 10 años con la introducción de un nuevo fabricante, Toyota, y se espera que más fabricantes se unan a la fiesta en las próximas temporadas a medida que la serie cambia para ser más fiel a su nombre y usa más versiones «de serie» de los coches de calle, aunque todavía funcionan con potentes V8 personalizados.
A continuación se muestra una vista previa de cómo se espera que sea el nuevo coche: se espera que este y sus homólogos de GM Cruze debuten en Goiania en marzo de 2020, y es posible que debuten en las pistas virtuales de Automobilista 2 al mismo tiempo 🙂
Los emocionantes coches nuevos junto con algunos de los modelos principales que formaron su historia en los últimos 40 años son solo una parte de lo que está reservado para este nuevo capítulo de la relación Reiza – Stock Car: más cosas emocionantes por venir, así que estad atentos a este espacio 🙂
Skins de la comunidad para Automobilista 2
Queríamos recordar que aquellos que se unen a AMS2 Early Backing Campaign tienen la oportunidad de formar parte de Automobilista 2 al crear su propia librea para cualquiera de las diversas series de ficción o semi-ficción en el simulador:
El lanzamiento de Automobilista 2 está programado para marzo de 2020. Podéis realizar un pedido anticipado de Automobilista 2 a través de la Campaña de Respaldo Temprano de AMS2: más información sobre este programa y cómo participar aquí.
Si quieres tener Automobilista 2 pero prefieres esperar el lanzamiento, puedes optar por añadir el juego a tu lista de deseos de Steam a través de la página de AMS2 Steam Store, para recibir notificaciones por correo electrónico sobre el lanzamiento y otras noticias relevantes.
Eso es todo para noviembre, ¡ahora diciembre! Esperamos veros nuevamente el próximo mes para conocer las últimas emocionantes noticias de 2019 🙂
Rescatamos este post de Christian Ortega donde explicaba su posicionamiento sobre la introducción de la IA en iRacing. A día de hoy aún no ha sido lanzada.
Los que seáis lectores habituales de esta web, sabréis que Tony Gardner, presidente ejecutivo de iRacing, anunció la pasada semana algunas de las novedades que tendremos en su simulador a lo largo de 2018, pero si aún no las habéis leído podéis hacerlo aquí.
Parece evidente que a la mayoría de nosotros la opción que más nos ha sorprendido es la inclusión de la IA, si, habéis leído bien, IA en iRacing. Entiendo que haya gente a la que le parezca una opción interesante pero a mí, verdaderamente, me parece un paso atrás, un barranco por el que tirarse.
Por supuesto somos libres de no saltar a este precipicio y hacer como que no existe pero…¿Por qué ahora esto? La explicación que dan desde iRacing es extensa, comentan desde que les ayudará a mejorar el sistema de contactos entre vehículos hasta que servirá para que los pilotos entrenen en un entorno simulado antes de correr con rivales reales.
iRacing cuenta con uno de los mejores sistemas (o el mejor) en cuanto a posibilitar a un piloto ir mejorando a medida que avanza en el simulador, de hecho el coche que recibimos con el contenido base no permite ni tocar el setup, además de que se recomienda por activa y por pasiva que durante tus primeras carreras no entres en luchas cuerpo a cuerpo, y si en ese sentido no eres todo lo cuidadoso que deberías lo pagarás con su herramienta perfectamente creada para ello, el safety rating. No contentos con eso, si lo que queremos es correr con riesgo se puede correr en modo fantasma, lo que te permite entrar en una carrera para medirte con otros rivales sin que ellos te vean y así saber cuál es tu ritmo respecto a ellos, por lo que todo esto me suena a una pequeña excusa.
¿Excusa para qué? En mi opinión es un pequeño enmascaramiento para los dos motivos reales, que por cierto también los han dicho, y no son otros que el uso de los coches menos utilizados y el uso de iRacing en ferias y convenciones.
La idea de que se puedan usar los coches menos habituales con otros pilotos puedo hasta entenderla, es un servicio de pago el cual cobra más de 10 € por coche, va sacando coches prácticamente de forma trimestral y es imposible dar uso a todos, por los que los menos afortunados van quedando destinados a, con suerte, una carrera a la semana. Supongamos que esa carrera a la semana es los lunes por la mañana, como el caso de los V8 (cuando hablo de carreras hablo de carreras de un SOF medio-alto y con alta participación, carreras puede haber a cualquier hora), mucha gente no puede correrla por distintos motivos y puede querer enfrentarse a otros 20 v8, por lo que correr contra la IA puede ser una opción. Pero es una opción de lo más descafeinada, la mejor IA del mundo jamás será tan imprevisible como un piloto real, el factor humano es la clave en este sistema, el saber que el coche que tienes a un centímetro detrás es de un tipo que quizá está a más de 10.000 km reales de ti, pero está sintiendo la misma adrenalina que tú. En el momento que sabes que no es un rival real y que si os golpeáis no hay consecuencias a nivel de iRating o safety rating para mí al menos, pierde toda la emoción.
Lo de usarlo en ferias y convenciones me parece aún más metido con calzador, ya que con poner un modo test con una determinada combinación de coche/circuito ya puede verse el potencial real del simulador fuera de las carreras online, simplemente con colocar el relative con la mejor vuelta es suficiente para que la gente pueda enfrentarse entre ella en las mismas condiciones, incluso con coche fantasma si así lo quieren.
En fin, no es que haya contado nada que no se supiese, pero si quería dejar clara mi opinión en estas líneas, ya que por lo menos a día de hoy me siento muy reacio a este movimiento. Esperemos que como casi siempre, nos sorprendan positivamente y sepan mantener intacta su esencia. Confío en ti iRacing, no me falles.