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Probamos la beta de Hockenheim

Tal y como comentábamos hace unas semanas, los chicos de Reiza siguen trabajando duro para mejorar Automobilista, así como añadir nuevo contenido tanto gratuito como de pago. Cumpliendo con su hoja de ruta, hemos tenido acceso a la beta del DLC Pistas Legendarias 3 – Hockenheim. Por el momento sólo una de sus 4 variantes está disponible, la actual, aunque las otras 3 irán llegando durante las próximas semanas.

El detalle del circuito, aún en beta, es el que cabría esperar de un estudio como Reiza que nos tiene acostumbrados a lo mejor. Tanto la pista como sus escapatorias, gradas, y alrededores están modelados al máximo detalle y la pista se transmite de forma maravillosa al volante. Es una delicia intentar apretar pasando por encima de los pianos cuando el FFB es de esta calidad. Es una compra obligatoria para todos aquellos que disfruten de este simulador, y eso que aún no están disponibles las versiones históricas que tan bien hace este estudio.

Por último, hemos podido comprobar cómo los nuevos sonidos más ligeros hacen que desaparezcan los pequeños parones que se producían cuando se tenía que reproducir algún sonido, algo que ocurría cuando el spotter hablaba mientras sonaba el motor del coche.

Para la próxima actualización estarán incluidas estas mejoras junto con la versión de 2001 de Hockenheim, sólo disponible para los que compren el DLC o el Season Pass. En cambio, para los nuevos fórmulas con especificación de 2017 habrá que esperar un poco más ya que aún no están listos para salir al público.

 

Resultados de las dos primeras citas en la #MES – Nürburgring y Spa

Los chicos de Champs iRacing parece que van en serio. Tras las dos primeras rondas tanto en Spa como en Nürburgring, tienen un objetivo muy claro, llevarse el título.  De las cuatro victorias posibles, se han llevado tres, obteniendo un doblete en prototipos.

Cortesía de MundoGT – @MundoGT

Aún así, la carrera no fue nada fácil para ellos, en Nürburgring pudimos observar que Race4Cat y Team JIM venían muy fuertes y eran dos equipos candidatos a la victoria. Un inoportuno accidente en mitad carrera, apartó a los catalanes de la lucha por la primera plaza.

En cuanto a JIM, como estamos acostumbrados en múltiples ocasiones, no tuvieron rival en la categoría GT3.

Cortesía de MundoGT – @MundoGT

En Spa, volvimos a ver un ritmo frenético por parte de Champs en la categoría de prototipos, pese algún error en la primera parada. En cambio, JIM volvío a ser un rival claro para los de Ricardo Jiménez.

El equipo de Javier Guerra lideró la prueba hasta la primera parada. En ese momento, el AMG GT3 amarillo y negro cometió un trompo y daño el frontal del coche, afectando directamente al rendimiento en pista. A partir de entonces, paseo para Champs que hicieron doblete en Spa al ganar en prototipos y en GT.

El actual campeón, GTros, no han tenido un inicio de campeonato tan bueno como se esperaba. Les vimos sufrir más de lo esperado con el HPD. Especialmente en Spa, con dos sanciones, un Drive Through y un error en la parada, que llevaron al equipo a posiciones alejadas dentro del top-10.

De Spa mencionar el podio final de Fast Repair Motorsport. Destacando su gran ritmo y regularidad a lo largo de la carrera. La lucha con IDAC fue endiablada, aunque estos últimos tuvieron una sanción de 10 segundos.

Puedes ver aquí la retransmisión integra de las carreras:

La próxima cita será en Le Mans el próximo 3 de junio. Un circuito dónde el rebufo y el tráfico jugarán un papel importante. La sesión de clasificación de dicho evento será abierta, con lo que serán 60 minutos totales.

Comienza la cuenta atrás… Avance DX11

Pocos días quedan ya para la llegada del ansiado DX11 y VR a rFactor 2 . Como toda espera, se nos está haciendo un poco larga, no obstante, el 1 de Mayo se acerca de manera inevitable.

Pero para saciar el ansia durante unas horas, a parte de dos nuevas capturas, nos serviremos del vídeo que se ha filtrado recientemente, que aunque si bien es cierto que breve y de mala calidad, podemos comprobar que rF2 visualmente ya parece otra cosa. Sin duda han hecho un excelente trabajo con el DOF, con un desenfoque natural que otorga mayor protagonismo e inmersión sobre el coche seleccionado. Juzgad vosotros mismos:

 

Deberías probarlo: USF 2000

El USF 2000 es el primer coche que los chicos de Studio 397 lanzaron desde el comienzo de su andadura al mando de rF2.

Se trata de un monoplaza perteneciente a las divisiones inferiores de la INDY CAR, escuela de gran valor para el aprendizaje y progreso de jóvenes pilotos.

El USF 2000 se levanta sobre un chasis Van Diemen/Elan DP08, con un motor Mazda de 2 litros y 4 cilindros que entrega una potencia de 170 CV y una velocidad máxima de 240 km/h. Así mismo, el fórmula está disponible en dos clases, la “Championship class” con caja secuencial de 5 velocidades, y la “National class” con dos elecciones: una similar a la primera pero con 20 kg más y otra de 4 marchas con cambio en H.

En definitiva, hablamos de un coche ágil y con mucho agarre, a pesar de que a veces su tren trasero te pega algún susto, pero siendo posible siempre efectuar una corrección a tiempo y devolverlo al sitio, ayudado por un gran feedback. Esto hace del USF 2000 una opción segura a la hora de elegir un monoplaza para generar carreras divertidas, que favorecen la lucha rueda con rueda y los adelantamientos, todo ello sin requerir una gran exigencia.

Deberías probarlo.

 

El efecto placebo de Good And Bad Weathers

Como ya sabéis, una de las grandes carencias de Assetto Corsa frente a otros simuladores es la ausencia de climatología variable y de ciclo de 24h. Kunos ha repetido en varias ocasiones que no van a invertir recursos en desarrollar noche y lluvia para que sólo un porcentaje reducido de jugadores las use, que prefieren trabajar en otras cosas. Lo resumieron con una frase que no he podido encontrar ya que el artículo es de hace varios años, pero parafraseo a continuación: «todo el mundo quiere correr de noche, con tormenta, con los 4 neumáticos pinchados y la suspensión rota, pero sólo una vez». Sabed que yo soy uno de esos pocos que quiere correr en condiciones horribles siempre que sea posible.

Quedó entonces en manos de la comunidad intentar solventar este problema. Y como ya sabréis los que lleváis tiempo en este hobby, la comunidad lo solventa casi todo. Hoy vamos a hablar de Good & Bad Weathers, un mod que hará que por momentos pensemos que estamos ante un motor meteorológico del estilo de rFactor 2.

Hace unos días explicamos cómo Content Manager conseguía reunir una grandísima cantidad de funciones en una interfaz ligera y sencilla de usar. Esta aplicación gratuita es necesaria para usar el mod del que hablamos hoy, si se quiere evitar el engorro de sustituir archivos y hacer copias de seguridad. Una vez descargado y descomprimido, veremos que trae consigo 37 (sí, 37) variaciones climatológicas. Assetto Corsa trae 7. A las comunes de soleado, nublado, con niebla y lluvioso se unen los amaneceres, atardeceres, días gélidos invernales, tormentas y otras fases por las que pasa nuestra querida atmósfera.  Hasta se han atrevido con un amago de noche.

La instalación es muy sencilla: tan solo hay que copiar los archivos nuevos en la carpeta raíz de Assetto Corsa -respetando la estructura- y los veremos aparecer en el Content Manager, listos para elegir. Si sois de los que os gusta correr con tiempo real, seleccionando la opción de tiempo real de Content Manager veréis cómo elige automáticamente uno de los 37 en base a los datos que reciba del servidor.

Una vez más la comunidad simracer sale al rescate para completar y mejorar uno de sus simuladores, dotando a Assetto Corsa de un efecto placebo que si bien no se puede comparar a rFactor 2 (o iRacing, rFactor y Automobilista en lo que a noche se refiere), sí que mejora la inmersión y la variedad en gran medida. Los autores advierten de que no se puede usar online. Valoro el intento de que sea esta una experiencia lo más cómoda posible para el usuario, pero un servidor está acostumbrado a años de configurar y trastear con archivos en diversas plataformas. Os adelanto que sí es posible usarlo online, aunque lleva más trabajo. Estad atentos a los próximos post en esta sección para un tutorial sobre cómo sacar el máximo partido a la experiencia online de Assetto Corsa.

«Es que se hubiera evitado si…»

No falla. Siempre, siempre que ocurre una desgracia en las carreras resurge la polémica. La misma polémica. «¿Qué se podría haber hecho para evitarlo?». Que si halos, que si safety cars, que si escapatorias de tierra, que si asfaltadas, que si gradas más lejanas, que si cockpits más seguros, que si dobles banderas amarillas. A estas alturas imagino que la mayoría conoceréis la historia de Billy Monger, un joven piloto de 17 años que tras un brutal accidente ha perdido las dos piernas. Ni se conocía aún su desenlace cuando, faltaría más, empezaron a aparecer las quejas en referencia a cómo es posible que hubiera un coche parado en mitad de la pista y la carrera siguiera su curso. Bienvenidos al mundo de las carreras de motor, donde humanos de carne y hueso como tú y como yo compiten a velocidades para las que no estamos preparados. No hace falta ser un experto para deducir de ahí el peligro inherente a esa práctica.

Puede resultar paradójico, porque por un lado considero ridículo el argumento que defienden algunos de que nunca debería haber un vehículo parado sin previo aviso, pero por otro lado es evidente que eso causó este serio accidente. La pregunta que yo me hago es, ¿es tán complicado de comprender que eso, nos guste o no, forma parte de las carreras? Las medidas de seguridad que se pueden tomar tienen un límite si se quieren seguir llamando «carreras». No justifico todo lo que ha ocurrido y ocurre, por ejemplo lo de Jules Bianchi era evitable y me parece vergonzoso que jamás se le diera la importancia necesaria al hecho de que una grúa estuviera en la escapatoria de una curva y que se le culpara más, al menos de forrma oficial, al piloto de no haber aflojado lo suficiente su velocidad al paso por la zona de doble bandera amarilla que a la injustificable negligencia que supuso meter una mole metálica con la carrera en marcha en un lugar que está destinado única y exclusivamente a ser una zona de pérdida de velocidad segura para los coches que se salgan del trazado. Pero eso es un caso. Un caso cuyo detontante fue ajeno a lo que los pilotos pueden controlar.

Esto no es un simulador donde puedes programar que lo que sea que esté en medio de donde pasan los participantes desaparezca si se intuye algún peligro, y cuando ese peligro es parte de la propia carrera, por mucho que nos tengamos que llevar las manos a la cabeza al ver algo así, no podemos estar una, otra, otra y otra vez pensando en lo que se puede mejorar, no al menos en 2017. Ni que decir tiene que el accidente de Billy, hace no demasiado tiempo, hubiera supuesto la muerte del chaval con casi total seguridad. Digo Billy como podría mencionar decenas de ejemplos. La carrera de Fontana de la IndyCar en el año 2015 es una de las mejores pruebas de que es fácil olvidarse de que dentro de esos coches hay personas, no robots indestructibles. Es complicado encontrarle la lógica a que accidentes no demasiado lejanos a los 400 kilómetros por hora tengan como mayor consecuencia el coste económico que supone arreglar el bólido y el cabreo de los pilotos involucrados. Pero esa es la situación actual, situación que cuando se rompe y se tiñe de luto hace que destaque mucho más. Y por eso tenemos que dar las gracias a las increíbles mejoras que se han visto desde hace 20 años en el mundo del motor.

 

No escribir hoy sobre esto no significaría que las carreras no serían escenario de tragedias, significaría que estaríamos tan insensibilizados con esta situación que las veríamos como algo normal. Y por normal me refiero a «habitual». Porque normal es, ¿cómo no va a serlo? Echad un vistazo a la imagen superior a este párrafo. Ahí estaban Kevin Magnussen y Fernando Alonso, que salieron de sus coches con mínimos cortes y golpes. Esto no prueba que la seguridad sea infalible, pero si que hemos llegado a unos niveles donde pedir algo empieza a resultar cuanto menos ridículo desde el punto de vista del aficionado. Por supuesto se deben seguir y se siguen probando cosas nuevas, pero a donde quiero llegar es que no puedes tener todo bajo control cuando estás corriendo encima de un coche o de una moto, no puedes pretender que los errores de pilotaje que se produzcan no traigan consecuencias de ningún tipo en ninguna situación. Es muy, muy fácil coger situaciones determinadas y encontrar la que hubiera sido la solución. Incluso con Billy Monger, ¿por qué no se sacó bandera roja o Safety Car cuando ese coche se quedó parado tan cerca de la trazada? Los accidentes de Felipe Massa en Hungría, Justin Wilson en Pocono o Henry Surtess en Brands Hatch se podían haber evitado, dicen algunos, con el famoso halo para proteger el cockpit. Halo que en otras muchísimas situaciones hubiera complicado o imposibilitado la extracción del piloto en situaciones de vida o muerte donde cada segundo cuenta. O incluso que hubiera complicado la visibilidad y hubiera provocado un accidente. Y si la curva donde se cayó Luis Salom hubiera sido distinta el golpe hubiera sido más leve. Es más, hasta con Simoncelli se vio lo mismo. Un piloto que es, literalmente, atropellado en el cuello por otro décimas de segundo después de caerse de forma normal y corriente, e incluso ahí hay que buscarle el ‘pero si se hubiera…’.

No. Basta ya. El deporte de motor es peligroso. Siempre lo ha sido y siempre lo será. Cuando deje de serlo, dejará de ser deporte de motor. Son demasiadas las cosas que pueden salir mal como para pretender controlarlas todas de antemano. Puedes hacer las barreras que mejor absorven los golpes, las barras que mejor protegen al piloto dentro del coche y las protecciones del cuello que mejor cuidan las vértebras, que van a seguir pasando cosas. Cosas viejas, nuevas, previsibles, imprevisibles, variantes de cosas vistas que tiran por tierra la solución que habías propuesto. Si una caída en un pelotón ciclista puede traer consecuencias incontrolables, ¿qué puede ocurrir cuando en vez de a 50 kilómetros por hora vas a 150, 200 o 325 km/h? Pocas horas de escribir estas líneas hemos recibido otra terrible noticia, más trágica si cabe porque la protagoniza un piloto de solo 11 años que ha fallecido entrenando en un kart. Al parecer un contacto con otro participante le hizo volcar con tan mala suerte de quedar atrapado y los servicios médicos no pudieron salvarle la vida. Algo que, si quitamos el desgraciado final de la historia, sería una anécdota más.

Un piloto ha tenido un accidente: se llama automovilismo. Las tragedias forman parte de todo esto, nos guste o no.

Cumplirán su promesa: DX11 y soporte VR preparados

Ya tenemos Roadmap Update del mes de Abril, y está lleno de grandes noticias. Las más importantes: DX11 estará implementado en la nueva build de rFactor 2, la cual contará con soporte oficial para Realidad Virtual.

Llevamos meses esperando el momento, en su día retrasado al 1 de Mayo para que los chicos de Studio 397 con Marcel Offermans a la cabeza, tuvieran tiempo suficiente para culminar el trabajo planeado. Y a 10 días de comprobarlo por nosotros mismos, podemos vislumbrar en las capturas que la espera ha merecido la pena.

El nuevo Motor Gráfico, además de permitir la implementación de la VR, ha dado paso a un nuevo mapeador de tonos y los tan necesitados efectos de post-procesado que mejoran en gran medida el ambiente general de simulación. Se ha intentado encontrar un equilibrio del uso de estos efectos para recrear las imperfecciones de las cámaras en el mundo real a la vez que se mantiene la «visión en primera persona» que debes tener mientras conduces. Al mismo tiempo, se han mantenido dos objetivos muy importantes: asegurar que con los mismos ajustes gráficos, el motor DX11 sea al menos tan rápido como el motor DX9 y que todo el contenido existente a día de hoy sea compatible con el nuevo motor, para que se pueda disfrutar de igual manera.

Esperemos que lo hayan conseguido. Desde luego, ellos se muestran seguros de que han tenido éxito en ambas empresas, habiendo probado extensamente el nuevo motor gráfico con su comunidad de beta testers. De cualquier forma, en el afán de asegurarse de que todo el mundo sea capaz de ejecutar esta nueva versión sin problemas, se lanzará inicialmente como una «beta abierta». A partir del 1 de Mayo, cualquiera podrá cambiar a esta nueva versión y probar. Será totalmente compatible en multiplayer con la compilación DX9. Y si por alguna razón te encuentras con algún problema, podrás volver fácilmente al motor gráfico anterior con un solo clic.

Pero la actualización no se queda solo ahí, en el motor gráfico. Mientras se trabajaba en el, también se ha actualizado parte del contenido existente a DX11, por lo que se puede esperar la primera de una serie de actualizaciones que, no solo se referirán al apartado gráfico, sino que también se realizarán cambios y mejoras en el apartado físico.

Resulta alentador ver como el nuevo motor gráfico hace que el rF2 brille. De hecho, se ha producido una mejora tan importante, que se ha decidido posponer la liberación de nuevos shaders. Ahora, «dientes largos» para ver algunas capturas con el nuevo motor y algunos de los efectos de las cámaras en acción:

 

En cuánto a la Realidad Virtual, ya habéis podido ver algunas capturas en anteriores artículos. Desde entonces, se han añadido algunas características como el soporte para el HUD, incluyendo los espejos virtuales, así como una forma de navegar por la interfaz de usuario en modo VR. El control por ratón está habilitado para la UI, aunque se están considerando otras opciones.

Siento deciros que, la nueva Interfaz de Usuario, la cuál esperamos como agua de Mayo – nunca mejor dicho -, no estará lista en la nueva build, que continuará con la UI existente hasta que se consideré la WIP en condiciones para ser lanzada con garantías.

Tal como nos anunciaban el mes pasado, la nueva estructura instaurada, permite realizar fácilmente actualizaciones, característica que se utilizará para futuras actualizaciones de la versión beta en las próximas semanas. El objetivo es asegurar una versión estable para todos, que permita comenzar a eliminar gradualmente la compilación DX9 en pocos meses. La preocupación principal es asegurar que todo el mundo tiene una versión completamente compatible y funcional de rFactor 2 con la que competir.

Respecto al Contenido, el trabajo en el Radical continúa. Con el apartado gráfico ya finalizado, el esfuerzo se centra en la configuración de las físicas y los sonidos del coche. Aún le falta tiempo para estar listo, pero habrá que estar atentos porque prometen servirnos un adelanto junto a otro nuevo coche pronto.

Para finalizar, uno de los elementos insignia históricamente del rFactor, la Comunidad Modding. Ésta ya dispone de una build temprana en DX11, y se le ha proporcionado una serie de directrices para que puedan trabajar con el nuevo motor de renderizado. Esperamos ver actualizaciones y nuevo material por esta parte pronto… Algo más preocupante resulta el tema de los plugins que se muestran directamente en pantalla, de hecho en la primera versión de la beta abierta, no funcionarán correctamente. Es un aspecto en el que se está trabajando para tratar de mejorar su implementación.

No es ningún secreto que, estamos ante un momento clave para convertir a rFactor 2 en un simulador redondo… O no.

Probando el Nissan Skyline R33 de Gentle Mind Performance

Tarde aburrida, nada que hacer. Hace un día de perros. Uno mira por la ventana y maldice todos esos artículos que lee en la prensa sobre la primavera, la nueva moda, y los tropecientos tipos de plantas que florecen por doquier. El único signo de la primavera que ha llegado por estos lares es el aumento de esos seres tan entrañables llamados mosquitos. Y entonces, mientras me imagino infligiendo una muerte lenta y dolorosa al siguiente que ose hablar de cómo las playas de Alicante empiezan a llenarse de bañistas, algo capta mi atención. ¡Vaya, un R33 para Asetto Corsa! Así, con un aviso de nuevo email, es como los chicos de Gentle Mind Performance salvaron mi tarde.

Nismo 400R

Y es que resulta que la versión actualizada de su Nissan Skyline R33 ya está disponible para descargar. El proceso de descarga es sencillo una vez te han aceptado en su grupo de Facebook: solamente hay que dirigirse al apartado «Archivos» para encontrar todos los coches que han ido sacando a lo largo de los últimos meses. Todos ellos son de gran calidad, así que esta última publicación viene con un buen aval.

Tras la instalación cargo uno de los modelos en el Showroom y veo que efectivamente, se ve precioso. Puede que esté influido por mi gusto personal por este coche, pero la verdad es que el modelo exterior es magnífico. Como viene siendo la norma, han prescindido de animar la vista que te introduce en el coche, así como la del cambio de marchas. Es una pena, pero tampoco me molesta demasiado.

Nissan Skyline GTR R33 (S2 N1)

Es la hora de probar el aparato en la pista, así que arranco el Content Manager (en breve hablaremos sobre él) y me dispongo a elegir un circuito adecuado. Se me viene a la mente la autopista de Tokyo que tengo instalada, pero el Content Manager me informa de que hace buen tiempo en Japón. ¡Vaya, como en Alicante! Como en todo el mundo menos aquí, parece ser. Me niego, no quiero volver a oír hablar de sol. Y entonces ya no tengo dudas sobre qué circuito elegir. Si hay un sitio donde jamás hace bueno, ese es Spa. Y efectivamente, hay lluvia en las Ardenas. El Content Manager hace el resto, ajustando la hora, temperatura y tiempo a los correctos para Spa (salvo la lluvia, que hasta el Assetto es amante de la primavera) y me dispongo a salir a pista.

Nissan Skyline GTR R33 (S2 N1)

Como es costumbre en los mods de este grupo el interior también está muy bien modelado, y el sonido del R34 de Kunos (temporal, hasta que tengan los suyos propios) es una auténtica delicia. Mi primera impresión es que el coche tiene poco grip, y que no perdona un fallo en las reducciones. Soltar el embrague un poco pronto en una reducción a segunda asegura el trompo, y cuidado con intentar entrar rápido en las curvas con cambio de rasante, pues tiene una parte trasera juguetona.

Tras unas cuantas vueltas, en cambio, estoy disfrutando de lo lindo con el coche. Es de los que me gustan, de los que te piden más pero al mismo tiempo te hacen pagar caro ceder a sus deseos. No puedo comentar sobre el realismo de las físicas, ya que nunca he conducido uno de estos bólidos, pero es entretenimiento puro. Las pocas opciones de setup, además, hacen que tengas que jugar de la manera que él quiere, nada de domarlo a base de reglaje.

Llega el atardecer y sigo probando circuitos, tengo el sonido a un volumen muy alto y el G27 empieza a estar caliente. Hace más de una hora que se fueron las nubes y las terrazas del barrio se llenaron, pero no podía importarme menos.

Nissan Skyline GTR R33 (S3 V-Spec)

Gentle Mind Performance Nissan Skyline R33:

  • Nismo 400R
  • Nissan Skyline GTR R33 (S2)
  • Nissan Skyline GTR R33 (S2 N1)
  • Nissan Skyline GTR R33 (S2 V-Spec)
  • Nissan Skyline GTR R33 (S3)
  • Nissan Skyline GTR R33 (S3 N1)
  • Nissan Skyline GTR R33 (S3 V-Spec)

Primeras imágenes de VR en rFactor 2

Es oficial, la Realidad Virtual ha llegado por fin a rFactor 2.

Parece que el soporte de RV en el simulador de Studio 397 está listo para ser liberado en la próxima actualización, que promete dar un salto importante a todos los niveles, prueba de ello son estas capturas que nos mostraban durante esta misma tarde.

Sin duda alguna el avance visual es significativo, más allá de lo que supone en si misma la inclusión del soporte para los equipos de Realidad Virtual.

No obstante, hay una pregunta que nos hacemos todos los simracers, ¿mejorará el rendimiento?¿qué necesitaremos para mover a este nivel de calidad rF2 ahora? Es una verdadera incógnita.

El próximo 1 de Mayo, es la fecha clave. Será el día en el que la mayor actualización de rFactor 2 hasta el momento tenga lugar, momento decisivo para el devenir del proyecto que ahora gobierna Studio 397.

1 M, es el día D.

El famoso BoP

Cuando termina la Season en iRacing, la mayoría de los simracers ya temblamos con nuestro amigo BoP. ¿Pero realmente, que es y que significa?

Dentro del simracing y también del motorsport real tenemos diferentes tipos de competición. Nos encontramos con las competiciones que permiten libertad a los equipos pero que están muy delimitadas por sus reglamentos técnicos, las competiciones monomarca y las competiciones que permiten libertad pero les aplican el ya conocido «Balance of Perfomance».

En iRacing podemos encontrar tanto monomarca como las del BoP. El concepto es muy simple, igualar las características de los diferentes coches para que los pilotos compitan en la máxima igualdad de condiciones.

Generalmente para compensar las diferencias entre vehículos se utiliza el lastre, el tamaño del depósito de combustible, temas aerodinámicos y también algunos parámetros motor.

El objetivo siempre es que todos los participantes tengan las mismas condiciones aunque vaya con vehículos diferentes. Aunque a veces no siempre se consiga…