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Levas reales

06.04.2014. ADAC Zurich 24 Hours Qualifying Race, Nurburgring, Germany, No 19, Dirk Müller (DE), Dirk Werner (DE), Lucas Luhr (DE), Alexander Sims (GB), No 19, BMW Sports Trophy Team Schubert, BMW Z4 GT3. This image is copyright free for editorial use © BMW AG

Durante todo este tiempo, el OpenSimWheel ha sufrido una cantidad de mejoras importante y no ha dejado de crecer gracias a la gran comunidad que hay detrás.  La mayoría contribuye con valiosos aportes y algunos de ellos con un hardware realmente impresionante. Martin Ascher es uno de mis favoritos y entre su amplio catálogo, podemos encontrar sus levas de una calidad inmejorable.

La semana pasada, Martin anunció que su hardware había traspasado las fronteras del Simracing acercándole al mundo real. Sus levas se utilizaron en las 24h de Nürburgring y de Le Mans por algunos equipos mostrando un buen resultado y un mejor rendimiento. Ahora, podemos comprarlas y disfrutar de las mejoras y actualizaciones que han sufrido respecto a los modelos anteriores.

«Estoy orgulloso de presentar mis últimas levas Gen 4. Una vez más han sido mejoradas y han vuelto a estar en stock».

Construyendo dragones

Steve Myers se despachó ayer una enorme parrafada sobre los desarrollos actuales y futuros de iRacing. Entre otras cosas se dedicó también a analizar la marcha de la compañía tras 12 años de existencia y su auge actual, pero también hizo un resumen de varias cosillas a nivel de contenido que llegará próximamente y que podría ser muy interesante. No hay ningún bombazo, pero siempre esta bien saber que nos depararan los meses venideros.

Comienza el post con una retrospectiva a sus últimos meses, llenos de idas y venidas y que le han dado mucho tiempo para reflexionar en todo lo que han avanzado estos 12 años. Desde 2004 en que iRacing empezó la etapa de programación hasta el presente, donde la empresa tiene mas de 50 personas en nomina, hecho que nunca antes se había producido tampoco en Papyrus, su anterior compañía.

También hace un pequeño repaso a la influencia de las redes sociales en su crecimiento, Youtube en particular que ha permitido una visibilidad exponencial del servicio y que ha atraído a muchos nuevos miembros.

El tema de los ataques DDos le entristece especialmente ya que no entiende porque o en que puede beneficiar a nadie. Destaca que el 75% son atajados antes que provoquen perjuicios a los usuarios, pero que han perdido (o invertido) casi medio millón de dolares en medidas de seguridad y mucho tiempo y talento de desarrollo solo en ciber seguridad cada año.

OSW, preguntas y respuestas

En el mundo de la simulación llega cierto momento en que necesitas dar ese saltito que sabes posible en cuanto a componentes. Uno de los cambios mas comunes es la mejora del volante. Mucha gente se plantea tocar el tope de gama pensando en volantes comerciales o de fabricación en serie mientras aun desconocen la existencia de lo que se conocen como OpenSimWheel u OSW.

A modo de auto entrevista voy a intentar responder a las dudas mas comunes sobre OSW.

¿Qué es o de que trata el proyecto OpenSimWheel?

Siendo breve, se trata de un volante, mejor dicho, una base para un volante. Clarificando la respuesta, OpenSimWheel es un nombre genérico para los volantes o bases nacidos a raíz del proyecto original, cuya misión consistía en realizar una base Direct Drive con componentes comunes que abaratara la tecnología que ofrecían casas de simulación profesional como Simsteering.

¿Simulación profesional?¿Simsteering?¿Direct drive?

Simsteering es una marca de simulación profesional afincada en Silverstone. En simulación profesional, aquellos simuladores que usan los pilotos para entrenarse, usan bases de tipo Direct Drive, que significa que el eje del motor esta conectado directamente al volante, lo que hace que el efecto FFB sea inmediato ganando más detalle y resolución. Además estos motores al ser muchísimo más potentes utilizan un modo de reproducción lineal que permite disfrutar de una escala de fuerzas 1 a 1.

¿Es decir, sensaciones de volante como si fuera un coche real?

Si, así es. Aunque naturalmente es regulable para que cada situación particular pueda adaptarse.

¿Cómo de real?

Pues depende de la telemetría del software usado, pero te puedo asegurar que pilotos profesionales en iRacing o Assetto Corsa estaban encantados.

Suena caro…

Depende de tu presupuesto, depende del tiempo que dediques a tu hobby. Puedes acceder al kit más básico desde 1100 euros, faltandote solo un aro y/o una botonera con levas. Si quieres un aro con levas de tacto y acabado profesional rondaría los 1600.

Hay marcas mas baratas que me ofrecen algo similar.

No, no te ofrecen algo similar y sin embargo su precio no esta tan alejado. No tiene parangón, no es un salto respecto a volantes comerciales peores, es un viaje interestelar a años luz de lo que solías usar.

Si no lo pruebo…

Efectivamente, es difícil de entender si no se prueba. Lo mismo que sucede con la realidad virtual o con unos pedales nuevos. Tienes que leer mucho y sacar tus propias conclusiones.

Cambio de precios en iRacing

Tony Gardner anunció ayer que iRacing sufrirá una ligera subida de precios a partir del 1 de agosto. Los cambios son específicamente los siguientes:

El incremento tendrá lugar el 1 de agosto de 2016. Simplemente se incrementará el coste de las suscripciones un dolar mas por mes en las de un único mes y menos de un dolar en las que implican 3, 12 o 24 meses. También modificamos el programa de descuentos en las compras por lotes. Se reduce el descuento por 6 piezas o mas del 20% al 15% y el de mas de 40 piezas por fidelidad de 25% al 20% de descuento.

Como veis, no parece un gran cambio y dada la longitud de la carta en la que Gardner lo explica, parece que ha sido una decisión bastante difícil de tomar buscando causar el menor impacto posible. El resto de precios y descuentos seguirán sin cambios.

No habrá cambios en el descuento por lote de 3 piezas que seguirá siendo del 10%. El de 100% de contenido seguirá también siendo del 30%, así como el contenido, coches y pistas que permanecerá. No hay cambios tampoco en los programas de participación que recompensaran hasta 40$ anuales, ni en los referidos. Las sesiones hosted y sus descuentos tampoco variaran.

Como es costumbre, el foro General ya tiene su propio hilo para debatir estos cambios y captar las reacciones de los usuarios que van desde las más histéricas hasta los usualmente imperturbables y calmados.

Analisis del Thrustmaster TMX

En el último trimestre del pasado año, Thrustmaster lanzó un nuevo volante que añadir a su extensa gama, el T150, que pretende ser una nueva y mas accesible barrera de entrada en la gama media baja. Se trata de una vuelta de tuerca mas para ofrecer algunas de las características de productos superiores a precios mas reducidos buscando esa audiencia que no se decide a dar el salto a un T300.

DSC_0368El T150 estaba pensado para funcionar con PS3 y PS4, también con PC, pero faltaba dar cobertura a la consola de Microsoft. Era cuestión de tiempo que el TMX llegase al mercado. Una equivalencia del T150 pero perfecto para la Xbox One.

He tenido la oportunidad de probar este Thrustmaster TMX durante unos días y creo que es una buena opción, quizá la única, si estas comenzando en el simracing y necesitas dar esos primeros pasos. Explicare el porque después de revisar algunas de sus características técnicas.

Características

El volante es técnicamente muy similar al T150.

DSC_0376

  • Rotación de 270º a 900º (eran 1080 en el T150)
  • 12 bits de resolución, 4096 pasos en el eje del volante
  • Mecanismo mixtos de correas y engranajes
  • Levas metálicas de 13 centímetros de longitud
  • 28 cm de diámetro de aro
  • Inclinación ajustable de los pedales
  • Cubierta de goma en los laterales del aro para facilitar la sujeción
  • 12 botones.

Esto es lo que ofrecería básicamente un T300 pero reducido a un nivel inferior. El motor ha cambiado de brushless a un mixto de poleas y engranajes y el aro no es intercambiable con otras bases. Los pedales vienen completamente en plástico. Esos son todos los cambios. No hay grandes sacrificios ni son importantes en términos de rendimiento y eficiencia, nada que se note demasiado.

DSC_0385Los pedales son normalmente el punto débil de los volantes de Thrustmaster y esta vez no es diferente. Tenemos que tener en cuenta que hablamos de un conjunto inferior a 200 euros en precio. Lo que si es de agradecer es que aun así han intentado mejorarlos dentro de sus posibilidades. El freno y el acelerador tienen inclinación ajustable y la dureza de ambos esta bien diferenciada. El freno es mas duro y progresivo. El punto positivo es que la base es totalmente compatible con otros pedales de la casa como los T3PA y la versión PRO de los mismos.

Montaje

Vamos con algunos detalles que me han llamado la atención. La base no tiene agujeros standard para ser compatible con la mayoría de asientos y sillas del tipo de rango al que va dirigido. No importa demasiado porque la pinza funciona muy bien y es muy sencilla de montar. Los pedales si vienen con agujeros compatibles para las principales plataformas. La base es silenciosa y no se calienta en ningún momento, lo que favorece que no haya ruido de ventiladores ni nada parecido.

Instalación

Hice mis test en un PC con windows con 3 de los títulos mas carismáticos del simracing como Assetto Corsa, Live For Speed e iRacing. Lo único que tenemos que hacer es bajar los drivers de la pagina de Thrustmaster correspondientes al volante e instalarlos antes de configurar el volante en el juego. En el momento de analizar, el firmware era el V7. Los valores del profiler de Thrustmaster los dejé por defecto.

Assetto Corsa

Quizá los mejores resultado a nivel de FFB con los valores por defecto del juego. La dificultad y el exceso de efectos que se producen en volantes con modo lineal en el juego de Kunos, juegan totalmente a favor en este tipo de volantes de gama media-baja. Los pianos, la perdida de tracción, la dirección y las pequeñas imperfecciones se sienten claramente e incluso algunos detalles avanzados como las transferencias de peso son percibidos en mayor o menor medida y permiten conducir confortablemente.

Live for speed

El mas sencillo en términos de configuración, con 13 años a sus espaldas sigue siendo una referencia para probar todo tipo de periféricos. No es el FFB mas brillante pero es efectivo y claro. Solo un parámetro para configurar, la dureza al 100.

iRacing

tmx-e1461312699862Era la preocupación principal y donde esperaba las mayores diferencias con respecto a mi volante habitual. iRacing no es sencillo de configurar, al menos de encontrar el punto, ya que intenta ser compatible con todo. Tuve que rebuscar en los foros hasta encontrar algunos valores de productos similares que pudiera emplear como base en la configuración. Lo bueno es que una vez probado y testado es bastante mas agradecido de lo que imaginaba. Los siguientes valores me han permitido sentir la mayoría de sensaciones que necesito para correr consistentemente con coches muy sobreviradores del tipo Formula Renault, lo cual es bastante meritorio. Incluso pude evitar algún trompo. Las levas funcionaron a la perfección y me sorprendió gratamente para moverse en su rango de precio. Mi app.ini:

[Force Feedback]
...
steeringBumpStop_Deg=10.000000 ; degrees into bump stop before max force
steeringDampingFactor=0.060000 ; Damping factor adjust down if damping becomes unstable, defautlt to 0.05
steeringDampingMaxPercent=0.100000 ; Maximum amount of damping to apply, adjust this to set damping level, values between 0.05 and 0.2 are best, overriden by damping slider
steeringDampingParkedMaxPercent=0.200000 ; Maximum amount of damping to apply when parked, adjust this to reduce wheel oscilation when parked, values between 0.05 and 0.30 are best
steeringFFBSmooth=1.000000 ; Percent of current FFB force to use vs average force, 1.0 = no average 0.001 = max average
steeringForceParkedPct=0.500000 ; Reduce FFB force by percent when parked, to help reduce oscilations

Conclusiones

Lo que en principio podrían parecer desventajas quiero ver algunas fortalezas. Los motores de engranajes han sido generalmente mas silenciosos y menos propensos a fallos durante estos últimos años. También prefiero que la base y el aro estén unidos en este tipo de volantes. Las gomas en los laterales del aro me parecen un detalle muy necesario y agradecido y que faltan en todos los demás aros de Thrustmaster. En el lado contrario, los pedales no son suficientes para cubrir las necesidades de los simracers avanzados, pero funcionaran de sobra para cualquier novato en periodo de iniciación. Cuando se trata de correr, los pedales son muchas veces mas importantes que el volante así que es muy positivo que se pueda combinar la base con otros pedales de la marca.

Mirando al mercado no hay ninguna opción que compita en este rango de precio y con esta calidad. Hablamos de un producto muy correcto que se sitúa por debajo de 200 euros y que será un muy buen punto de partida para saber si el simracing es el hobby que esperabas sin descuadrar tus presupuestos.

Disponible en amazon.es.

¿Un volante Direct Drive de Thrustmaster?

He permanecido escéptico al respecto a pesar de que el evento fue ya hace algunas fechas y las fotos y videos han estado rondando los internecs durante unas semanas incluso.
Seguiré así hasta que haya una confirmación oficial de Thrustmaster de que efectivamente va a ser la primera compañía con presencia global en lanzar un volante direct drive.
Lo curioso es que ha sido Yazunori Yamauchi, creador de Gran Turismo, quien se ha ido de la lengua sobre esta característica. Sí esto se confirma podría ser una autentica revolución en el mercado.

Haciendo una retrospectiva, en el evento de presentación de GT Sport en Londres, Thrusmaster presentó un supuesto volante oficial para el lanzamiento del juego, un posible sustituto del T500, allá por noviembre. El volante tenía muy buen aspecto e incluso una tapa trasera similar a lo que los motores direct drive tienen. Nadie se lo creía, por consiguiente las hipótesis apostaban por la inclusión de una especie de buttkicker u otro dispositivo capaz de mejorar el FFB.

Cupones de verano en iRacing, calendario y más

Estamos en la última semana de la actual temporada y el verano se nos echa encima. Más tiempo libre y días mas largos para dedicar al simracing o a otras actividades.

Aquí pego algunos de los códigos o cupones promocionales que aun tiene activos iRacing. Todo para nuevos miembros, clicad en este enlace en el que voy como referido y pegad el código correspondiente.

PR-IMSA2015 – 3 meses con contenido básico 5$
PR2FREE -3 meses con contenido básico 9$
PR-GoProLopez -3 meses con contenido básico 10$
PR-BSRTC -3 meses con contenido básico 12$

Hay un 40% de descuento permanente para nuevos miembros en las suscripciones generales. Leed cuidadosamente y haced vuestros cálculos a ver lo que mas os conviene.

PRNEW401 – 1 mes al 40% 7,2$
PRNEW403 – 3 mes al 40% 18$
PRNEW4012 – 12 mes al 40% 59,4$
PRNEW4024 – 24 mes al 40% 107,4$

También se ha publicado esta ultima semana el calendario de la Season 3 2016. Podéis consultarlo en el siguiente link.

2016 season 3 schedule

Y este mas legible

iRacing 2016_S3 Road Schedule PDF

Alesander Rodrigo ha confeccionado un excel para ayudaros a elegir que contenido comprar dependiendo de la serie que pretendáis correr.

«Otra season que esta a punto de empezar, y otro calendario anunciado. Yo como siempre, os intento facilitar el arduo trabajo de planificar la temporada… optimizar compras y demás. Dejándoos un excel con todos los campeonatos de Road y Oval de todas las licencias a un click.»

2016 – Season 3

OpenSimWheel DIY si o no?

Uno de los artículos mas famosos en inglés tiene ya prácticamente un año así que lo he pasado al castellano porque muchos de vosotros miráis en el información valiosa para hacer o adquirir un OSW. Veamos

Hace cosa de un año, Barry Rowland, de SimRacingGarage, subió un video en el que hacia una comparación de volantes Direct Drive. En ella había 3 candidatos: AccuForce, SimSteering, y OpenSimWheel. En el video aparecen 6 diferentes pilotos probando y ofreciendo sus impresiones sobre cada uno de los productos para que nadie pueda decir que Barry había sido parcial sobre las conclusiones. no se ofrece ninguna respuesta mágica, pero a través del video todos o casi todos prefieren quedarse con OSW y SimSteering, básicamente por los dos siguientes puntos:

  1. Accuforce tiene un motor stepper, lo que es un motor por pasos, no continuo que ofrece menor rendimiento y potencia que los usados en los otros dos modelos del video.
  2. La potencia que ofrece el motor. OSW y SimSteering es mucho mayor y permite sentir con mas claridad los detalles de la tracción y el asfalto.

OSW estaba funcionando en el video con un motor Kollmorgen a 29.7 nm con un servo argon de Granite Devices. Leo Bodnar iba con un motor «mas flojo» (flojo de romperte los brazos) de Kollmorgen también, similar en fuerza a un small MiGe aunque con un encoder mas detallado. Así que no fue de extrañar que OSW se ganara el favor de los reviewers.

Primeras impresiones con Oculus CV1

Hace una semanas tuve la suerte de poder tener un primer contacto con Oculus CV1 de primera mano gracias a uno de mis amigos simracer. Estuvimos probando y viendo demos sobre 4 o 5 horas y experimentando algunas de las experiencias que la tienda de Oculus pone a tu disposición.

Oculus-box-ces2016No puedo comparar con HTC Vive así que dejare mis impresiones como alguien que lleva muchos años en la industria del videojuego y que tiene un conocimiento avanzado de la misma.

Oculus viene en un maletín bien presentado que contiene los siguientes elementos:

  • Los cascos de realidad virtual.
  • Un mando inalámbrico de xbox one.
  • El sensor de Oculus.
  • Un control remoto de Oculus.
  • Instrucciones, garantías y advertencias.

Todos los componentes tiene un buen acabado, de producto bien terminado y probado antes con el público. Es decir, se nota y rinden cuentas esas primeras generaciones de kits de desarrollo y que han sido muy famosas. Han sido plenamente rentables en cuanto a desarrollo de producto final ya que se ofrece un producto que es solido, bien finalizado y que es fácil de instalar y hacer funcionar siempre que tengas el hardware adecuado.

El casco es confortable para sesiones cortas, no lo usaría para mas de media hora, y el gran problema que encuentro es que es complicado de recolocar para conseguir esa posición de visualización optima que conseguiste tras muchos ajustes en la sesión anterior. La calidad, la resolución, la definición dependen de como te pongas el casco.

gdcblog4Una vez instalado todo lo que necesitas, drivers de la gráfica y el software de oculus, deberías ser capaz de llegar a la tienda de Oculus, situada en un simulado y moderno salón japones, con agua, alfombras y cerezos en flor. Pájaros cantando con una definición increíble en tus oídos gracias al conseguido audio.

La mayoría del contenido gratuito en la tienda son demos y experiencias que te muestran cuanto potencial esconden este tipo de dispositivos para un futuro. Las imágenes CG de las demos son increíbles, pero el video real en HD con el seguimiento de la cabeza es para mi es lo mas alucinante. Es absolutamente sobrecogedor pensar las ideas que se me ocurren con ese tipo de contenido. Ah, el seguimiento funciona a la perfección.

Los juegos del store o de Steam, se ven y se sienten bien, principalmente porque al no ser simuladores no hay necesidad de que el jugador eleve su vista a un punto mas lejano de la posición actual. No hay un efecto rejilla demasiado notorio o al menos queda totalmente empequeñecido ante la enorme inmersión que se consigue. El FOV lateral si es un poco limitado, algo que espero que solucionen en un futuro, aunque nada grave ni que pueda servir de excusa para no adquirirlo si se quiere entrar de lleno en la realidad virtual.

El casco se calienta con relativa facilidad tras unos minutos, no demasiado caliente pero puede ser molesto en verano. La saturación de los colores y el brillo es, por defecto, alta, lo que no me parece demasiado saludable para la vista. El audio es tremendamente bueno ya que al estar totalmente inmerso es posible que el cerebro lo procese mejor.

11876412196_8be559e97a_bEstuvimos conduciendo en LFS por un rato largo. La configuración fue realmente fácil y el rendimiento del juego es excelente, al fin y al cabo es un juego de 2003, pero es el único que estaba listo para las gafas en ese momento. Quiero pensar que Assetto Corsa esta consiguiendo unos gráficos muchísimo mejores ya en estas semanas, y esas son las informaciones que recibo de mis amigos. Me gustara verlo con iRacing dentro de unos días para saber si han conseguido algo similar.
Cuando hablo puramente de conducción, la distancia a las curvas es totalmente natural y puedes ir tan ancho como la pista virtual te permita, rozando físicamente los muros, mucho mas que con monitores triples. Por el contrario los objetos a distancia son difíciles de distinguir. Necesitas estar a menos de 70 metros de los carteles para poder leerlos claramente, al menos en South City, a pesar de que los mas grandes pueden leerse desde un poco más lejos. Hay un gran margen para la mejora en este aspecto, pero es un muy buen punto de partida.

No se si no estaba acostumbrado a ello o que mi cerebro detectó que todo era realmente una ficción pero terminé un poco mareado tras las primeras horas, por lo que resultó imposible seguir probando mas allá de eso.

Mi opinión personal, a falta de ver los progresos de estas semanas, es que no compraría ahora ninguno de los dos productos de realidad virtual. Primero, porque no hay suficiente contenido, ni esta suficientemente maduro, ni sabemos lo que quiere hacer la industria con estos dispositivos y como se van a enfocar finalmente, y segundo y mas importante, porque mis ojos son un activo imprescindible como para exponerlos a la agresividad que este tipo de pantallas ofrecen actualmente.

No tengo ninguna duda de que va a ser el regalo estrella de las navidades y un salto tecnológico importante que nos deparará muchas sorpresas y alegrías en los próximos años.