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Anunciado el HelmetVR por FormulaVR en colaboración con Oculus y Arai

Todos aquellos fans que quieran dar un salto cuántico en términos de inmersión, están de suerte. FormulaVR, una compañia dedicada a desarrollar los mejores simuladores de F1, lanzó un nuevo producto, el HelmetVR.

¿Qué es HelmetVR?

Todo es cuestión de inmersión, y la realidad virtual es la tecnología que nos permite llevar el realismo del mundo del automovilismo hasta la comodidad de nuestro hogar. Aunque las gafas de realidad virtual nos ofrecen una experiencia única, enrollar una correa con monitor a nuestra cabeza no es realmente una experiencia  que realmente parezca cómoda.

Para abordar este problema y crear una solución, Formula VR se asoció con Arai Helmet y Oculus para crear el HelmetVR, el primer casco con realidad virtual integrada. Ambas marcas están entre los líderes del mercado en sus industrias y permiten a FormulaVR ofrecer un producto hecho a medida, que se adapte a las necesidades de cada usuario.

El HelmetVR integra un sistema Oculus Rift VR en su visera haciendo uso de un casco de alta calidad de la serie GP Arai. El beneficio adicional de la pantalla VR montada en casco es que el peso y la presión de la unidad se distribuyen uniformemente alrededor de la cabeza del usuario, en lugar de generar un punto de alta presión en la frente.

Este nuevo hardware de Realidad Virtual está destinado para el entrenamiento de pilotos profesionales como para todos aquellos entusiastas del SimRacing. El HelmetVR nos ayudará a sumergirnos en el entorno virtual. Dado que la mayoría de los deportes de motor requieren un casco, es un plus de realismo.

Se utilizarán cascos modificados de la serie GP de Arai, que serán optimizados a medida específicamente para su uso con las Oculus Rift.

Características:

  • Casco de competición Arai
  • Integración óptima con las Oculus Rift
  • VR-TruVision
  • Mejoras de ergonomía
  • Tamaños: XS, S, M, L, XL
  • Edición SimRoom disponible

Extras:

  • Hans clips
  • Sistema PED

¿Cuánto cuesta?

Si quieres hacerte con uno y conseguir una inmersión extrema, no esperes que sea algo barato. Es un producto de gama alta y el sitio web en cuestión estima un precio de salida de 2.459€, excluyendo el envío y el IVA.

HelmetVR está destinado a la formación profesional de pilotos, experiencias sim-room y para todos aquellos entusiastas del SimRacing.

Sin embargo, es muy probable la idea sea adoptada por otros y, como resultado, podríamos ver algunos productos simulares de gama media en el futuro.

http://www.helmetvr.com/

Anunciado DLC «Ready To Race» para Assetto Corsa

Kunos Simulazioni, estudio responsable del desarrollo de Assetto Corsa, ha anunciado un nuevo DLC para su simulador estrella. Tendrá como nombre Ready To Race (listo para competir) y como su nombre indica, está centrado en vehículos de competición.

La lista de coches será la siguiente:

  • Audi R8 LMS 2016
  • Audi R18 e-tron quattro
  • Audi TT Cup 2016
  • Audi TT RS (VLN)
  • Lotus 3-Eleven
  • Maserati MC12 GT1
  • McLaren 570S
  • McLaren P1 GTR
  • Toyota Celica ST185 Turbo
  • Toyota TS040 Hybrid

Habrá, por tanto, representación de categorías variadas incluyendo un clásico como el Celica ST185 Turbo que pilotara Carlos Sainz en 1992, año de su segundo Campeonato Mundial de Rally. La actualización a la versión 1.14 saldrá junto con el nuevo DLC el día 18 de mayo. Detallamos algunos de los cambios que serán introducidos, a la espera de tener la nota completa de cambios que vendrá el día de lanzamiento:

  • Añadido algoritmo de viento
  • Añadida selección de agresividad de la IA
  • Más diferencias por vuelta de la IA para generar situaciones más interesantes
  • Variaciones de alerón para la IA
  • Nuevo algoritmos de detección de subviraje para la IA, para que reduzcan marcha.
  • Mejorada la protección de reducción (sistema que no permite bajar marcha cuando se pondría en peligro la integridad del motor)
  • Actualizadas las estadísticas de Steam

El precio, por desgracia, aún no lo sabemos. Habrá que esperar al día 18 para conocerlo.

2001: el último destello de Hockenheim

Cada vez está más cerca la fecha de salida de la versión 1.4 de Automobilista. Como compradores del Season Pass, hemos tenido acceso a la beta de la versión de 2001 de Hockenheim, que saldrá a la venta junto con la siguiente actualización.

La calidad del circuito es a la que nos tiene acostumbrados este estudio, con todos los detalles perfectamente modelados y un asfalto de calidad que se transmite magníficamente al volante. La versión de 2001 corresponde a la última fecha en la que se corrió en la configuración clásica, antes de la reforma a cargo de Hermann Tilke que acabó con las grandes rectas a través del bosque que habían caracterizado a esta pista. La configuración actual y la de 2001 serán las que salgan en la versión 1.4, dejando las de 1972 y 1988 para más adelante.

Mapa comparativo de las versiones de 2001 y 2016

No hay más novedades de momento, con lo que os dejamos con el vídeo que encabeza este texto, a modo de teaser. Cuando salga la versión 1.4 explicaremos con detalle cada uno de los cambios introducidos.

¡Comprueba todo el contenido disponible en DX11!

Studio 397 sigue trabajando a marchas forzadas tras la actualización del 1 de Mayo. Con una política de trabajo destinada a abordar un problema puntual, resolverlo y lanzar la consiguiente update, podemos contar casi una decena de actualizaciones en lo que llevamos de mes.

La recientemente estrenada beta no hace más que mejorar en rendimiento y crecer en contenido adaptado al nuevo motor gráfico en cada versión, es por ello que deberías comprobar la lista de circuitos y coches, que ya lucen el nuevo aspecto de rFactor 2.

Circuitos:

Coches:

Como ya habréis comprobado, cada componente está enlazado a su sitio en la workshop de Steam, para que podáis suscribiros de manera individual a cada uno.

Al hilo de esta frenética actividad, una pequeña reflexión personal: No se vosotros, pero quien escribe estas líneas está encantado con el devenir que está siguiendo este simulador desde la llegada de Marcel Offermans y su compañía pero… ¿dónde está la trampa? Quiero decir, ¿por dónde va llegar el beneficio para su empresa? La nueva dirección de rF2 ha avanzado en meses más que ISI en años. Si bien las dos no son ningún gigante,  la holandesa es bastante más modesta…

Mi simulador es el mejor. Para mi

No deja de resultar curioso como en nuestro pequeño mundillo del simracing existen tantas opciones. Mirando a los lados, podemos encontrar pocos ejemplos de géneros de videojuegos que estén tan poblados y divididos, aún con una base de jugadores en ocasiones centenares de veces superior a los que disfrutamos de las carreras y/o de la conducción. Y ese «y/o» tan aparentemente poco apropiado para un texto serio es una parte importante del tema que nos ocupa.

No solo las licencias son las culpables de esa situación. No estar bajo el paraguas de la FIFA deja muy pocas opciones si quieres hacer un juego de fútbol. Ni hablemos del baloncesto y la NBA, pero fuera de los deportes, centrándonos en la competición online, muy pocos son los shooters en primera persona que destacan y perduran en el tiempo. El porcentaje que se llevan solo Overwatch, Call of Duty, Battlefield y Counter Strike es inmenso, y eso en un estilo de juego que tiene millones, millones y millones de jugadores alrededor de todo el mundo. Es mucho más fácil adivinar el título favorito, o al menos más jugado, de un amante de los disparos que de uno de los coches.

Hay que saber mirarlo con la perspectiva. En el momento en el que estoy escribiendo estas líneas hay Más de 630.000 jugadores en Counter Strike en Steam. Mientras tanto, sumando iRacing (desde su web) y Assetto Corsa (Steam) apenas llegamos a los 5.000. Sumar a esa cifra la DiRT Rally, rFactor 2, Automobilista y Project CARS hace que aún andemos lejos de los 10.000. No es algo que nos tenga que sorprender a estas alturas, pero es importante dejar bien clara la brutal diferencia que hay.

«Y/o». Decía antes. Carreras. Conducción. El simracing, aún a pesar de lo cerrado que resulta porque intenta emular una actividad real, sigue contando con un montón de ramas que dispersan a los jugadores, para bien o para mal. ¿Para bien? Cada uno encuentra lo que busca. ¿Para mal? No hay unidad. Unidad que quizá no es necesaria en actividades con un número de practicantes y seguidores masivo, pero que quizá en nuestro pequeño nido si podría llegar a resultar beneficioso. Pero no estamos aquí para hablar de eso. Al menos no hoy.

Creo que todos pecamos en alguna ocasión de barrer para nuestra casa. No es exclusivo del simracing, ni mucho menos, y aunque nos las intentemos dar de objetivos siempre queda ese fleco suelto que, inconscientemente o no, hace que nuestro argumento se vaya a nuestro territorio. «¿Cuál es el mejor simulador?» Desde luego no existe una respuesta única, porque depende de lo que cada uno busque a la hora de ponerse detrás de su volante, incluso la cartera juega un papel importante, y no hablo solo de iRacing: alguien con pocos recursos económicos puede que la única opción que tenga sea tirar del rFactor original con un PC de hace 6 años acompañado de un Driving Force GT de segunda mano. Y no hay nada de malo en ello. Igual que no hay nada de mano en querer el extremo opuesto, porque cada situación es distinta, porque eso que YO busco y eso que TÚ buscas no tiene que coincidir aún cuando el objetivo de este género sea «ser real».

Project CARS es habitualmente abucheado por el sector más ‘hardcore’ por no ser precisamente eso, un simulador hardcore. Más allá de que lo pretendiera ser o no, el producto final es lo que es, y busca lo que busca. Está en manos del consumidor decidir si eso es lo que necesita. No, Project CARS no es peor opción que Assetto Corsa o que RaceRoom. iRacing tampoco. rFactor 2 tampoco. Gran Turismo Sport tampoco. Forza Motorsport 6 tampoco. Son opciones distintas, diferentes, no peores ni mejores.

¿Esto quiere decir que no vamos a poder debatir porque al final depende de los gustos de cada uno? En absoluto, solo considero que hay que tener más cuidado a la hora de poner cara a cara a dos simuladores y usar sus características jugables como un arma arrojadiza solo porque a uno de ellos de adapte más que otro a nuestras preferencias. Hay evidencias irrefutables como que Project CARS es gráficamente superior a iRacing y como que iRacing ofrece mejor servicio online que Project CARS. Nadie en su sano juicio sería capaz de decir lo contrario. Y no, yo tampoco se trazar la línea que divide la locura de lo que se podría considerar una opinión aceptable y argumentada.

El Sálvame del fútbol, ese programa al que incomprensiblemente algunos consideran «periodismo» llamado El Chiringuito de Jugones nos da ejemplos cada semana de un grupo de gente ladrando sobre una jugada polémica dentro del área. Decenas de cámaras, cientos de repeticiones en cámara lenta, y aún no se ponen de acuerdo en si es o no es penalti. Lo mismo nos pasa a nosotros. «¿Qué juego te ofrece mejores sensaciones al volante?». Unos te van a decir que rFactor, el de al lado Assetto Corsa, otros que Automobilista, o que RaceRoom, o que iRacing, o lo que sea. Intentar desgranar algo que ya de primeras es virtualmente indemostrable probablemente sea perder el tiempo, mucho más cuando entran tantos «para mi» en juego.

Si para mi, Xabier Sánchez, el que os escribe estas palabras, iRacing es, de lejos, el mejor, no es porque sea EL MEJOR, se acabó la discusión y todos los que no piensen igual es que no tenéis ni idea, si no que dentro de lo que YO busco, el software que mejor lo ofrece es iRacing, o al menos así lo percibo yo. Busco carreras, competición, limpieza (hasta cierto punto), gente real con la que correr, igualdad. Blanco y en botella. Se lo que cuesta, se el «sacrificio» que conlleva tomárselo en serio, se la satisfacción que me produce. Eso no lo sabe mi vecino, lo se yo.

Puede parecer un ejemplo único, pero no hace falta andarse tanto por la ramas. Amantes de la DTM tienen en RaceRoom la excusa perfecta para dejarse el dinero y el tiempo. Hay infinitos matices que unen a un usuario con «su» simulador., y no todos caben en la parte trasera de la caja o en la descripción de Steam. O «sus» simuladores. Ni que decir tiene que no hay nada excluyente en este mundillo, pero por el bien de dejarlo todo más claro, es mejor hablar de uno solo.

Cualquiera de nosotros solo puede responder con total firmeza cuando nos preguntan cuál es nuestro simulador favorito. Incluso añadiendo los «depende para qué». Uno de esos «para qué» va a pesar más que los demás. Acompañadme para rellenar estas últimas líneas. A la izquierda, lo que busca el usuario. A la derecha, la respuesta.

– Conducción: Assetto Corsa
– Competición: iRacing
– Gráficos: Project CARS
– Rally: DiRT Rally
– Mods: Assetto Corsa
– Online: iRacing
– Sonido: RaceRoom
– Versatilidad: rFactor 2
– Variedad: Project CARS

¿A que alguna de tus respuestas es distintas? Pues imaginemos lo que ocurre cuando esas 9 características las empezamos a diseccionar. Quiero variedad, pero me encanta la WTCC. Me encanta la WTCC pero quiero correr online. Quiero correr online pero me encanta probar mods. Me encanta probar mods pero me gustan los mundos abiertos. Me gustan los mundos abiertos pero necesito realismo. Necesito realismo pero solo tengo XBOX. Solo tengo XBOX pero me han regalado un Driving Force GT. Me han regalado un Driving Force GT y necesito cambio en H.

Si queréis seguimos la cadena hasta que lleguemos a los 100 o 200 enlaces. Y cuando cubramos todas las variantes que se nos ocurran, juntamos todas. Luego, ponemos en común las respuestas de miles de amantes del simracing. Y con eso, decidimos cuál es mi simulador. Fácil y sencillo, ¿verdad? . El «Y/o» del principio lo veríamos 100 o 200 veces repetido. Antes solo hablaba de conducción y/o carreras. Y/o camiones. Y/o sistema de embrague. Y/o está en PC o consolas. Y/o cuesta menos de 40€. Y/o es compatible con mi volante. Y/o tiene Hockenheim. Y/o permite cambiar el camber delantero. Vale, ya paro.

No podemos pretender dar una respuesta única pero tampoco vamos a quedar bien con todos diciendo que todos son igualmente válidos. Si ese fuera el caso, todos los simuladores serían iguales. Y todos los simracers seríamos iguales. No lo son. No lo somos.

La Open Beta DX11 y VR aprueba el exámen

Ya han pasado varios días tras el lanzamiento de la esperada beta de rFactor 2, suficientes para eliminar cualquier rastro de hype y poder formalizar con seguridad algunas conclusiones.

Desde luego hay muchos aspectos que podríamos analizar detalladamente, pero si tratamos de obtener una visión global que evalúe al «nuevo» rF2, es que en Studio 397 están haciendo un excelente trabajo.

Y digo nuevo, porque realmente estamos ante un soplo de aire fresco al simulador. Son pocas cosas, y a la vez muchas. El apartado gráfico ha sufrido un lavado de cara total, el DX11 y los efectos de post-procesado le han otorgado una profundidad gráfica espectacular, dotándolo de un foto-realismo difícilmente imaginable en rFactor 2 hace unos meses.

En la vertiente VR, es sorprendente que conociendo otros precedentes, la versión funcione sin mayores sobresaltos, dando ya la oportunidad al usuario de tener una experiencia en Realidad Virtual bastante satisfactoria, además, el menú está suficientemente bien implementado, lo cuál facilita las cosas.

Obviamente quedan muchos aspectos por pulir, problemas con el multiview, reflejos exagerados en algunas superficies, exceso de motion blur , shaders antiguosque en ocasiones provocan un ambiente poco natural. Así mismo también aparecen algunos bug en VR como la pérdida puntual de force feedback o la inversión de colores en el hud. A esto, hay que añadir que no todo el contenido oficial se ha migrado a DX11, en un primer término el contenido que rinde de manera espléndida en la beta son los USF 2000, Nissan GT500, Howston G4 y G6, Dallara DW12 y los Stock Cars; en Atlanta Motorsports Park, Silverstone, NOLA Motorsports Park, Mores e Indianápolis.

Pero no nos engañemos, aún por encima de la VR y el DX11, la lupa se colocaba sobre el rendimiento y la optimización, el gran Talón de Aquiles de rFactor 2… Pues lo que nos hemos encontrado, sinceramente, ha superado nuestras expectativas, frente al anterior motor gráfico, obtenemos un rendimiento un 20% mejor en condiciones generales. Causando que tarjetas gráficas con varios años, modestas a día de hoy – hablamos de una 660 ti por ejemplo – muevan rF2 por encima de 60 FPS en configuraciones muy cercanas al pleno de ULTRA. Si bien es cierto, que las tarjetas AMD están sufriendo muchos más problemas.

Realmente ha sido un paso adelante sin precedentes en este simulador, que con las actualizaciones venideras, que serán prontas y frecuentes (hoy mismo ya van cuatro update fix),  nos aseguran sin duda, un halagüeño futuro a los simRacers.

Cómo sacar el máximo partido a la experiencia online (parte 2: eventos con inscripción)

Hace unos días comentábamos cómo con un poco de trabajo se podía dotar a las sesiones online de Assetto Corsa de mayor variedad y realismo. Los interesados en leer desde el principio podéis encontrar la primera parte aquí. En ella nos centramos en los cambios que se podían introducir con la herramienta que proporciona Kunos, de manera que cualquier jugador pudiera entrar en nuestra sesión sin tener que descargar ningún archivo extra. Hoy vamos a ampliar lo previamente dicho pensando en campeonatos y eventos con inscripción previa, en los que los participantes pueden ser obligados a configurar su simulador de una determinada manera para poder tomar parte.

Configuración que crea mismatch

Desde el inicio de nuestra andadura online, la sección de Assetto Corsa se ha ido poblando de artículos en los que se ha hablado de distintos plugins y mods con los que ampliar la experiencia base del simulador de Kunos. Aunque aparentemente inconexos (y en el fondo lo son), se pueden combinar para conseguir un resultado muy realista. En concreto, hoy haremos uso del software de Kunos, de Content Manager (versión gratuita) y de Good And Bad Weathers. Es el uso de todos ellos en conjunción el que hará que nuestras sesiones brillen. A partir de este momento daré por supuesto que tenéis vuestro propio servidor dedicado y el resto de componentes descargados y configurados. Si no es el caso, en cada uno de los enlaces que he ido dejando encontraréis la información necesaria. Empezamos, pues.

Nuestro objetivo de hoy es crear una sesión con las condiciones de pista más realistas posibles de cara a un evento o ronda de un campeonato. Para ello, primero vamos a abrir Content Manager y nos vamos a dirigir a la pestaña de Conducción. En la sección de un jugador veremos que se encuentra el plugin de tiempo real que viene incorporado en la aplicación. En este caso vamos a crear una sesión para el Nordschleife.

Al activar la casilla Real conditions veremos que automáticamente nos selecciona la hora, temperatura y condiciones atmosféricas del circuito que hayamos elegido. Esto es porque Content Manager es capaz de conectar con un radar meteorológico en tiempo real y descargar las condiciones para nuestro uso. Vemos que hoy llueve en el Ring, con una temperatura ambiente de 10.8ºC. El aviso naranja se debe a que estamos fuera de la franja horaria de Assetto Corsa, que tiene como límite las 6 de la tarde. No os tenéis que preocupar de convertir horarios, la propia aplicación lo hará por vosotros y os mostrará la hora local del circuito.

Si fuéramos a jugar offline, configuraríamos el resto de opciones desde aquí e iríamos a pista, pero en el caso que nos ocupa lo que queremos es trasladar estas condiciones a nuestro servidor. Para ello hay que ir a la herramienta de Kunos, donde introduciremos los datos de nuestra partida. De nuevo, me voy a detener sólo en las opciones que son relevantes para el tema de hoy. El resto deberéis de ponerlas según vuestro criterio o necesidades.

Como se trata de un circuito que recibe muchas visitas a lo largo del año, el valor inicial de agarre lo pondremos en 95. Queremos que la goma acumulada se guarde entre sesiones por lo que el agarre transferido lo ponemos al 100. En cuanto a las ayudas, vamos a ponerlas como vimos en la primera parte del artículo. Como vamos a buscar el máximo realismo, las opciones dentro de su categoría irán al 100, que es el valor realista. Si por ejemplo vais a simular una carrera de Le Mans en 6h en vez de en 24, deberéis ajustar los valores de desgaste para que sean 4 veces mayores y así mantener la proporción de paradas en boxes. Las otras opciones son las que dependerán de las reglas de vuestro campeonato. En los que organizamos en CampeonatoPDLR sólo permitimos sacar 2 ruedas del asfalto para evitar cortes de pista y sancionamos a los que se saltan la salida con un Drive-Through. Aquí cada uno tendrá sus preferencias.

Vamos, pues, con los ajustes meteorológicos. Aquí es donde vamos a unir todo lo recopilado anteriormente. Como vimos en la primera parte del artículo, Assetto Corsa nos permite crear condiciones meteorológicas personalizadas para usar en nuestro servidor. Haciendo uso del plugin de Content Manager y de las texturas de Good And Bad Weathers podremos llevar esta faceta un paso más allá.

En el desplegable de Weather veremos que ahora tenemos 37 nuevas opciones donde escoger. La que nos indicaba el radar era la de gbW_Rain_light con una temperatura de 11 (10.8) grados. El resto de las opciones las configuramos como quedó explicado en la primera parte. Ya tenemos el tiempo real configurado. Ahora cuando los jugadores entren a la sesión, verán un cielo encapotado con aspecto de estar lloviendo, y tanto la temperatura como la hora de la sesión serán las más realistas posibles.

Resultado final. Día fresco y lluvioso en Nürburgring.

Requisitos de administrador:

  • Herramienta de servidor dedicado de Kunos
  • Content Manager (la versión gratuita es suficiente)
  • Good And Bad Weathers

Requisitos de participante:

  • Good And Bad Weathers

Notas finales

No olvidéis que las versiones de Good And Bad Weathers instaladas en el servidor y en el ordenador de los participantes han de ser las mismas. No es necesario tenerlas actualizadas a la última versión pero sí que sean iguales, de lo contrario dará mismatch y no les dejará entrar. El plugin del radar sólo es necesario para quien deba ocuparse de regentar el servidor, los participantes disfrutarán de las condiciones al entrar a la partida sin necesidad de hacer nada.

Por último, si tenéis un servidor configurado de esta manera, no podrá entrar gente de fuera ya que carecerán de los archivos adecuados. Esto está pensado para hacer campeonatos o eventos en los que los participantes se inscriben con antelación y en los que es fácil cuadrar que todo el mundo tenga los mismos archivos. Para volver a disfrutar de un servidor normal en el que pueda entrar todo el mundo sólo debéis asignar una de las condiciones climatológicas por defecto de Assetto Corsa, ya que son éstas las que crean el conflicto.

Si tenéis alguna duda, estaré encantado de ayudaros. Ojalá os haya sido de ayuda.

Consejos ‘extremos’ para novatos en iRacing

Un ciclista profesional, mucho antes de pensar en poder participar en el Tour de Francia, aprendió a andar en bicicleta. Lo primero fueron las caídas por no saber mantenerse estable pedaleando. Luego ya llegarían las vueltas alrededor de su casa del pueblo, sus primeras salidas con amigos y familiares y más tarde se enfrentaría a sesiones de horas y horas sudando como un condenado. No esperes entrar a iRacing y pretender codearte con la élite como has visto en esos vídeos de Youtube que te han hecho suscribirte a este servicio. No, desde el día 1 no vas a ver carreras con 20 pilotos distanciados por un segundo en la sesión de clasificación, ni luchas a 3 tan tensas como limpias, ni carreras de 30 vueltas donde se cuentan con los dedos de una mano los errores de los participantes.

Pero eso llegará. Si quieres, llegará, cada uno a su nivel, que en eso consiste precisamente todo esto, en buscar la máxima competitividad posible dentro de las posibilidades de cada uno. Sea en el campeonato del mundo de Formula 1 con los aliens o en el tercer split de una carrera cualquiera de la NASCAR, el nexo de unión entre todos es, o debería ser, el mismo: ganas de competir. Irónicamente, eso es de lo que te tienes que olvidar al principio si quieres llegar hasta allí. Estos son mis 4 consejos ¿extremos? para rookies en su paso por la Mazda Cup.

1: No compitas.

Si, entiendo que esto contradice al 100% todo lo que es iRacing, y que seguramente sea el punto más polémico de todo esto. ¿Me estás diciendo que me suscribo a esto que me han dicho que no tiene nada que ver con cualquier juego de coches online que haya jugado en mi vida y lo primero que tengo que hacer es no competir?

Exacto. El sistema de Safety Rating funciona, pero funciona a la larga. No hay historial, o si lo hay, es muy corto. Tus primeras carreras en la Mazda Cup van a ser con gente novata, gente que sabrá correr más o correr menos, ser más limpia o sucia, lo que sea, pero lo importante es que iRacing aún no va a conocer a esos pilotos. Eso puede provocar muchas frustraciones de gente que se encuentra con líos provocados por corredores que dos días después se van a olvidar de todo esto porque no saben, no quieren aprender o simplemente no les interesa competir como es debido. Que tu único objetivo sea salir de la Mazda Cup, ya habrá tiempo más adelante de hacer carreras.

2: Vete por lo gris.

Aunque sea 5 segundos más lento que los demás. De la misma forma que no puedes fiarte de la limpieza de las carreras de la Mazda Cup, tampoco puedes pretender que desde la primera carrera haya algún tipo de igualdad. Dedícate a lo tuyo, coge tu coche, aléjate de tus rivales, bien sea por delante o por detrás, y no te salgas de pista, no busques los límites, vete cómodo. Cuanto más cumplas esa máxima, más cerca estarás de dejar la categoría de Rookies y empezar de verdad a conocer iRacing.

Entrena todo lo que haga falta y más. No busques ser el más rápido, busca dar el mayor número de vueltas seguidas, sin salirte, sin trompear. Tus fallos afecan a los demás. «¿Por qué si me salgo de pista un poco me sancionan si no he provocado ningún accidente?» Porque al final lo acabarás provocando. Pisar la hierba una vez no significa que seas un piloto peligroso. Pisarla el suficiente número de veces para que no seas capaz de salir de la licencia Rookie ya es otra historia.

3. Todos los accidentes son tu culpa.

Aunque no lo sean. Piensa que lo son. Mira la repetición de todo lo que pase y dale la vuelta a la situación. Qué podrías haber hecho tú para evitar verte involucrado en esa montonera, roce o lo que sea que haya ocurrido. Y aprende de ello. Repito: aunque tú no hayas sido el causante. Esto es algo que, desgraciadamente, mucha gente veterana sigue sin comprender, y se hace aún más patente en carreras de alto nivel, cuando los incidentes no se producen por la incompetencia de un novato si no por el desarrollo normal de una carrera.

Especialmente importante es el ‘spatial awareness’ que le llaman en inglés. Consiste en aprender a leer la situación de tus alrededores, a ponerte en la piel de los demás pilotos y que imagines cómo van a reaccionar. Dos coches en paralelo no frenan ni trazan igual que cuando están en solitario, un tercer piloto que esté justo por detrás tiene que saber que la curva posterior, estén o no luchando activamente, va a cambiar respecto a una vuelta normal. Escuchar el «pero si yo he frenado donde siempre, ha sido su culpa que ha frenado antes» es una excusa terrible cuando sabes que no todas las situaciones de carreras son iguales. Si así lo fuera bastaría con un piloto automático.

4 Tu primera compra es el Skip Barber

¡Enhorabuena! Has llegado a Clase D. ¿Y ahora? ¿Nos olvidamos de la Mazda Cup? No, no necesariamente. En splits altos con más nivel, es una de las competiciones más bonitas que puede haber en iRacing, pero seguimos siendo novatos. Novatos que nos hemos ganado el derecho, ahora si, a hacer carreras. Y eso es lo que el Skip Barber produce más que cualquier otro coche. La facilidad con la que se va a rebufo, lo dócil que es y su baja potencia hace que todo lo que en la Mazda Cup no has podido probar te lo encuentres de golpe en estas carreras, aunque sea sin querer. Pero con un plus.

Un plus de peligrosidad que hace que pocas veces un roce con este coche no acabe con un abandono. Es una mezcla explosiva: la fragilidad del Skippy y su facilidad para ir en grupo. Esa importancia del ‘spatial awareness’ del punto 4 de esta entrada se ve elevada al cubo, un MX-5 es un coche duro y con las ruedas bien protegidas. Aquí vas ‘a pelo’, las suspensiones no necesitan de ningún golpe especialmente fuerte para romperte completamente la dirección, y si eso no pasa, quedarse enganchado rueda con rueda es garantía segura para acabar contra el muro y de paso muy probablemente llevándote a varios que tuvieras cerca contigo.

Este coche te enseña a correr seguro con gente que, al menos, parece haber dicho «ei, a mi también me gusta competir». Ya tendrás tiempo de aprender a no bloquear en las frenadas con el Porsche 911 o a no trompear en cada salida de la curva con el V8, eso es independiente de cada vehículo y cada uno es un mundo. ¿Pero para correr cara a cara con más gente? La Skip Barber es la escuela perfecta.

iRacing está lejos de ser un sistema ideal o perfecto, pero es lo más cercano que pueda haber a ese concepto dentro de lo que es la automatización del nivel de un piloto, por eso en tu día 1 no tienes necesariamente que encontrarte con algo muy distinto a lo que ves en una sala pública de otro simulador. Dale tiempo a que los números se pongan en tu sitio. Si de verdad te gusta esto es recomendable ‘aburrirte’ unos días para salir del agujero Rookie, a la larga lo agradecerás.

Por cierto, rematando el punto 3: si eres de los que dicen que «es imposible salir de Rookie porque me llevan puesto en cada carrera»: si, es tu culpa y solo tuya.

 

Cómo sacar el máximo partido a la experiencia online (parte 1: sin mismatch)

Por cada punto positivo que tiene el online de Assetto Corsa, encontramos limitaciones y cosas que se podrían ampliar o mejorar. No es un problema exclusivo del simulador de Kunos, sino que existe en todos los demás también, en mayor o menor medida. Las ventajas las conoceréis todos los que usáis este simulador con asiduidad: facilidad para encontrar servidores, gente con la que correr (consecuencia de la primera), proceso de entrada sencillo y una gran variedad de coches y circuitos donde competir.

Bien, entonces ¿por qué hacer un artículo como este? Pues porque uno se encuentra muchas veces con que ya sea por desconocimiento, por limitaciones del propio simulador, o por comodidad de quienes regentan los servidores dedicados, la única opción realista de competir que tiene es correr con GTs en los mismos circuitos y condiciones de siempre. A todos nos gusta excitar a nuestro piloto interno marcando vueltas rápidas en una pista con las condiciones ideales pero llega un momento en que si es lo único que se ofrece empieza a ser repetitivo. Por no hablar de la sensación de estar jugando a un juego y no a un simulador cuando en pleno invierno se corre con 30 grados en Spa o Nürburgring.

En este artículo intentaré explicar cómo sacar el máximo partido a la experiencia online usando vuestro propio servidor dedicado. Será esta la primera parte de un doble artículo, en la que me centraré en los cambios que se pueden hacer usando el propio software de Kunos, evitando crear mismatch. Voy a dar por supuesto que el que lea estas líneas ya sabe cómo montar su propio servidor dedicado, ya que el usuario común que sólo quiera entrar a una carrera y correr no tendrá opción de cambiar nada. En caso contrario os podéis dirigir a este enlace para aprender qué pasos hay que seguir para tener vuestro propio servidor. Empezamos.

Configuración que no crea mismatch.

Empezaremos repasando las opciones que nos ofrece la propia herramienta de Kunos, de manera que cualquier usuario de Assetto Corsa podrá entrar a vuestra sesión. No me voy a detener a explicar cada una de ellas, sino que haré hincapié en las que son relevantes al realismo y la variedad.

La primera pestaña de configuración es la de Settings. Vamos a detenernos en la sección de Dynamic Track. Aquí es donde vamos a decirle al simulador cómo se va a comportar el agarre de la pista. Las opciones son casi infinitas, por lo que nos vamos a centrar en crear una situación realista de fin de semana. Hay que asegurarse de que la casilla Dynamic Track esté activada, de lo contrario no habrá cambios en el agarre. En Start Value ponemos el valor inicial de grip. El rango que admite es de 1 a 100, pero cualquier valor inferior a 85 se traduce en una pista de hielo. Así que voy a daros algunas recomendaciones basadas en la experiencia:

  • 85-88: Pistas que nunca se usan salvo para la competición que se desarrolla el fin de semana. Bahréin y Sochi serían buenos ejemplos.
  • 89-94: Circuitos urbanos o de uso escaso el resto del año. Aunque no se usen para competir, sí que reciben goma por parte de coches que circulan el resto del año. Mónaco, Bakú, Montrèal y Melbourne serían buenos ejemplos.
  • 95: Circuitos que reciben regularmente la visita de distintas categorías. Spa, Barcelona y Nürburgring entrarían en esta categoría.

El valor Randomness es el que nos deja elegir la variación aleatoria respecto a ese valor inicial. Por ejemplo, si ponemos 95 de valor de grip inicial y una «aleatoriedad» de 2, al arrancar la sesión el grip de la pista estará entre 93 y 97. Si tenéis claro qué valor es el que queréis lo dejaría puesto en 0, pero puede venir bien para introducir un componente de suerte. El Transferred Grip o agarre transferido deberemos ponerlo en 100, para que la goma depositada en una sesión se transmita a la siguiente. Podemos poner un valor menor si se quiere simular que ha llovido entre sesiones, por ejemplo.

Por último, en Laps To Improve Grip debemos indicar cuántas vueltas serán necesarias para que el agarre suba. Ajustar este valor es complicado, ya que hay que tener en cuenta cuánta gente se espera que ruede en la sesión. Poner un valor muy alto si hay pocos corredores hará que sea muy difícil que aumente el grip de la pista. Por contra, ponerlo demasiado bajo puede hacer que se llegue a la situación óptima en unos pocos minutos. También hay que tener en cuenta la duración de las sesiones, ya que no es lo mismo tener 10 minutos de práctica que tener 2 horas y media. Aquí hay que usar el sentido común e ir probando hasta dar con el idóneo, que sería que la pista llegara a su mejor momento justo al finalizar la sesión de clasificación.

Vamos ahora a la sección de Assits. Estas son las ayudas que vamos a permitir en nuestra sesión. Como estamos buscando el máximo realismo lo pondremos de la siguiente manera:

  • ABS allowed: Factory. Lo dejamos de esta manera ya que forzar que esté quitado en coches que hacen uso del sistema se carga el realismo. Hacer las cosas innecesariamente difíciles no es equivalente a realismo.
  • TC allowed: Factory. Hacemos lo mismo que con el ABS. Ha habido incluso F1 con control de tracción, por lo que dejamos esta opción abierta para que dependa del coche.
  • Stability Aid: Off. Ayuda artificial que deberíamos quitar.
  • Auto Clutch: On. En un mundo ideal todos dispondríamos de volantes de gama alta con embrague, pero en el mundo real es mucha la gente que no puede permitirse uno, por lo que debemos dejar activada esta opción para que pueda correr todo el mundo.
  • Tyre Blankets: depende. Las mantas térmicas sólo están presentes en las categorías más avanzadas de la competición, y desde luego hace 30 o 40 años ni existían. Por lo que antes de decidir si activamos o no esta opción, debemos saber con qué coches vamos a correr.
  • Force Virtual Mirror: On. No soy partidario de forzar cosas a nadie, pero el espejo virtual es esencial para poder ver a tu alrededor si sólo dispones de una pantalla. En este caso es mejor curarse en salud y obligar a todos los participantes a llevarlo activado.

Pasamos a la pestaña Sessions/Weathers. Aquí tenemos las opciones de cada sesión de nuestro fin de semana. La configuración de práctica, clasificación y carrera deberá hacerse acorde a lo que se quiera correr. Si hablamos de carreras rápidas por diversión, sesiones cortas sería lo más idóneo. En cambio, si queremos el máximo realismo o estamos haciendo un campeonato, deberemos ajustar cada sesión a lo que sería en la realidad teniendo en cuenta siempre la viabilidad. En Le Mans se corren 24h, sí, pero igual nos conviene reducir ese tiempo a algo más manejable y ajustar el desgaste y consumo para mantener el realismo. Que impere el sentido común.

Vamos a detenernos en la parte inferior de la pestaña, donde se encuentra la climatología. Por defecto vemos que viene tiempo soleado y temperatura agradable de 20 grados. Aquí deberemos ajustar las condiciones climatológicas para nuestra sesión:

  • Weather: en este desplegable elegimos el tiempo que va a hacer en nuestra carrera. Cualquiera de los 7 que ofrece Kunos es válido y dependerá de vosotros si decidís ajustarlo a la realidad o si se pone algo ficticio.
  • Base Ambient Temp: es la temperatura base del ambiente. De nuevo, el sentido común es nuestra mejor arma para no acabar con días lluviosos de 40 grados y días despejados de verano con -3.
  • Realistic Road Temp: es la recomendación de Kunos para la temperatura de la pista. Hay que tener en cuenta que no es un valor absoluto, sino la diferencia respecto de la temperatura ambiente. Se puede poner tanto positiva como negativa. En el caso de la imagen nos recomienda que la temperatura de la pista sea 8 grados mayor que la del aire ya que es un día soleado y el sol calienta el asfalto.
  • Base Road Temp: es el desfase de temperatura entre el asfalto y el ambiente. Podemos seguir la recomendación de Kunos o ajustarlo a nuestro gusto. Puede ser negativo.
  • Ambient Variation: es la variación de la temperatura ambiente durante la sesión. Si, por ejemplo, ponemos un valor de 2 sobre la temperatura base de 20 grados, la temperatura oscilará entre 18 y 22 grados.
  • Road Variation: es la variación de la temperatura del asfalto durante la sesión. Funciona exactamente igual que la del ambiente.

Con eso tendremos un «tiempo» configurado. Pero, ¿por qué parar ahí? Tal y como nos indica el texto de la izquierda, si añadimos más el propio simulador ira escogiendo aleatoriamente entre los que tengamos creados. Después de todo, el tiempo que hace el viernes casi nunca coincide exactamente con el del domingo, ¿verdad?

En la imagen superior podéis ver tres ejemplos de climatología creados para dar variedad a las sesiones. El primero será un día despejado en el que la temperatura ambiente oscilará entre 23 y 27 grados mientras que la del asfalto lo hará entre 32 y 38 grados. En el segundo tenemos un día nublado con temperatura ambiente de entre 21 y 25 grados y en el tercero un día con niebla ligera de entre 13 y 17 grados. En el caso del asfalto tendremos entre 18 y 24 grados en el día nublado y entre 9 y 15 en el día de niebla.

Como podéis ver, con un poco de trabajo podemos crear fines de semana variados aún cuando los coches y la pista sean los mismos. La incertidumbre de no saber qué condiciones va a hacer en la siguiente sesión requiere adaptación por parte de los pilotos de manera que el entrenamiento no es tan importante como la capacidad para hacerse rápidamente a los cambios de la pista. En el próximo post iremos un paso más allá, introduciendo más variaciones, aunque éstas crearán incompatibilidad si los corredores no descargan algunos archivos adicionales. Para el usuario base seguir estas pautas debería de ser suficiente.

Hasta la próxima, espero que os haya sido de ayuda.

 

Información es poder, y en carrera, vencer: V-HUD

Por todos es conocida la gran cantidad de posibilidades que rFactor 2 ofrece a la comunidad modding, es una característica que históricamente diferencia a este sim.

Debido a ello, aparece mucho contenido de terceros, y cuando decimos mucho, es mucho. Eso sí, también hay que decir que de calidad poco, y cuando decimos poco, es poco.

Una de las clases de app que más popularidad han tenido desde el rF primitivo, son las dedicadas a informar al piloto de las numerosas variables que afectan a su coche, estamos hablando de los HUD.

En esta ocasión, trataremos uno muy recomendable, probablemente el mejor hasta la fecha para rF2: el V-HUD

Creado por Martin Vindis, se trata de una herramienta que nos permite visualizar de manera inmediata varios parámetros sin necesidad de mover un solo dedo:

  • Gasolina: Combustible restante, la media de consumo por vuelta, y la estimación de vueltas restantes.
  • Neumáticos: Porcentaje de vida restante y temperaturas
  • Frenos: Temperaturas
  • Motor: Temperaturas de agua y aceite
  • Climatología: Humedad, agua en pista y fuerza de la lluvia
  • Marcha: Marcha engranada
  • Pedales: Inputs de embrague, freno y acelerador.
  • Semáforo: Semáforo de salida
  • Lugar en pista con tiempos relativos; Posición en carrera con diferencias relativas respecto a los demás pilotos en pista, similar a iRacing.
  • FPS

Desde luego, es una herramienta terriblemente útil para cualquier piloto que le guste tener todo a la vista.

Y como sabéis, tener todo bajo control en carrera, puede marcar la diferencia.

Esperemos que el V-HUD sobreviva al nuevo motor gráfico. Para empezar, ya os aviso de que no funcionará con la primera build, pero no desesperéis…