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Arrancó el campeonato #OWMGT con la fase de Preclasificación

El «Open Wheel MundoGT» (#OWMGT) es el nuevo campeonato de MundoGT para iRacing en el que se utilizará únicamente el Dallara Indycar DW12, tanto en circuitos «Road» (Mid-Ohio, Motegi, Gilles-Villeneuve y Road America) como en un óvalo (Indianapolis).

El #OWMGT tuvo su arranque este pasado miércoles con la disputa de la preclasificación en el circuito de Indianápolis. Un total de 80 pilotos inscritos se jugaron las 40 plazas disponibles para el campeonato. Disponían de solo cuatro vueltas para marcar su mejor tiempo. Estos son los 40 pilotos que han logrado una de las plazas.

El pistoletazo de salida será el próximo miércoles 26 de abril de 2017, pudiéndose seguir el campeonato en directo a través del canal de MundoGT en YouTube y en Facebook simultáneamente. En cabina estarán a los micrófonos como narrador Santi Torres y a Fonso Rodríguez como comentarista.

Consulta en nuestro calendario de Competiciones las fechas de los eventos.

Los 40 simRacers correrán por conseguir el honor de ser el primer ganador de este campeonato y por los siguientes premios:

  • BenQCurvedGaming Monitor XR3501 de 35”
  • Freno de mano fabricado en acero inox BJ Simracing
  • Dos packs de ratón Stinger más alfombrilla Runway SE (BG Gaming)

 

Más información en la web de MundoGT

McLaren 650S GT3 ya disponible junto a nueva actualización

Sector 3 Studios lanza al mercado su esperado McLaren 650S GT3 por un precio de 3.98€, junto con buen número de mejoras y arreglos para su simulador. El modelo viene con 17 skins para elegir incluidos en el precio. Con esta última adición ya son 15 los coches de la categoría GT3, lo que unido a las parrillas de hasta 99 jugadores en algunos circuitos, hace que correr un gran campeonato con este tipo de coches sea muy apetecible. Detallamos los cambios a continuación:

Contenido:

  • McLaren 650S GT3

Juego:

Displays:

  • Arreglado el color erróneo del tiempo delta en algunos de los nuevos displays.
  • Arreglado un problema con el que el aviso de poco combustible en el display no desaparecía tras repostar.
  • Arreglado un problema en coches con nuevo display en el que el HUD compacto no mostraba las luces de r.p.m. correctamente fuera de la vista de cabina.
  • Activada la temperatura de neumático incluso cuando el desgaste está desactivado.
  • Añadido el parpadeo de la luz de limitador en los antiguos displays.
  • Los datos de Citröen tenían una errata en el reparto de frenada.
  • Arreglado un problema con el que los displays a veces mostraban datos de un coche erróneo cuando está activado el que se muestren los cockpit de los oponentes.
  • Varios ajustes y arreglos a los displays existentes.
La familia GT3 no para de crecer.

Sistema de banderas:

  • Arreglado el que apareciera bandera amarilla durante un clasificación privada.
  • Arreglado el que apareciera bandera blanca en clasificación en sesiones con salida lanzada.
  • Arreglado un problema en el que en sesiones de tiempo con una vuelta de más, la bandera a cuadros salía tanto al ponerse el cronómetro a 0 como cuando se cruza la meta tras la vuelta adicional.
  • Arreglado un problema en el que un adelantamiento ilegal bajo bandera amarilla, unido a que el coche adelantado se retirara, hacía imposible devolver la posición ganada.
  • Arreglado un problema en el que la bandera a cuadros no aparecía en la vuelta final en multijugador cuando las reglas de bandera estaban activadas.
  • Aumentado el tiempo disponible para devolver una posición ganada ilegalmente de 15 a 30 segundos.
  • La bandera amarilla ahora sale para coches que circulen a menos del 20% de la velocidad normal (antes estaba al 10%).
  • La bandera blanca ahora sale cuando un coche va 70 o más Km/h por debajo de su velocidad normal (antes era 30). La otra condición permanece en 40% de su velocidad estimada.

General:

  • Arreglado que el formato de doble carrera sólo guardara la repetición de la segunda carrera.
  • Arreglado que el formato de carreras múltiples diera posiciones que no otorgaban puntos.
  • Rehabilitado el poder desactivar el «shadow split» después de encontrar problemas con AMD Crossfire.
  • Posible arreglo para el problema de que algunos jugadores se quedaran sin control dependiendo del setup que llevaran.
  • Se creará un log cuando se inicien las texturas y las opciones de vídeo.
  • Añadido un argumento para el acceso directo para poder desactivar TrackIR. -disableTrackIR se puede añadir ahora en las opciones de inicio de Steam.
  • La limitación de acelerador para las penalizaciones por corte de pista ya no se activará automáticamente, sino que esperará a que el jugador pise el freno. Esto arregla el que una sanción de velocidad ocasione gran sobreviraje en coches de tracción delantera.

Multijugador:

  • Añadidos más mensajes para cuando hay un fallo al unirse a un servidor, de manera que sean más específicos.
  • Arreglado de manera que los timeouts al intentar unirse a un servidor se comuniquen como tales, en vez de un mensaje genérico de conexión perdida.
  • Arreglado el que en ocasiones, las conexiones seguían activas al abandonar una sesión.
  • Cambiado de manera que el cliente no responda a las peticiones de ping salvo estando conectado o intentando conectar.

Sonidos, cámaras, físicas e IA:

  • El Citröen WTCC 2016 ha recibido un pequeño incremento en el par motor en el rango de r.p.m. de bajas de medias.

Diseño:

  • Los Audi TT tienen un nuevo display.
  • Los Audi DTM 2016 por fin tienen un nuevo display.

Portal y backend:

  • Arreglado que el banner superior de la lista de tiempos de las competiciones no escalara correctamente.
  • Arreglado un pequeño error de alineado con la descripción de los pilotos VIP en el portal.
  • Arreglado que la «x» para cerrar página en las webs de patrocinadores se superpusiera con la página y estuviera fuera de lugar.
  • Arreglada la sección de Facebook que tenía un problema como el anterior.
  • Algunos arreglos al pop-up de canjear en el portal.
  • Arreglado el error 13 que algunos jugadores recibían al salir de la primera ronda del campeonato WTCC.
  • Cambiado de manera que los jugadores de EEUU y Canadá vean los precios en USD por defecto, en vez de en EUR.

Nuevos USAC Sprint Cars para el 24 de Abril

Los amantes del barro están de suerte, iRacing ha unido a sus filas un nuevo patrocinador. En este caso se trata de United States Auto Club (USAC), un famoso organismo orientado a la simulación en el mundo del automovilismo.

En este acuerdo, iRacing  nos traerá nuevas versiones que compiten en el Campeonato Nacional de Carreras Sprint de AMSOIL USAC. Steve Myers, vicepresidente Ejecutivo y Productor de iRacing.com se pronunciaba con las siguientes palabras:

«Estamos muy emocionados de poder asociarnos con USAC en la creación de una nueva serie oficial incluyendo los nuevos modelos 410 y 360 Sprint (sin alas). El Campeonato Nacional AMSOIL USAC Sprint Car es una de las competiciones más conocidas en el mundo del Dirt o cualquier otra superficie. Estoy seguro de que los simracers de todo el mundo estarán ansiosos  por probar los nuevos USAC Sprint (sin alas).»

USAC Sprint Car

Aunque esta asociación esta centrada inicialmente en los coches Sprint, los planes futuros de iRacing incluyen más series basadas en esta misma línea. El objetivo es seguir dando uso a pistas legendarias como Eldora, Kokomo y Belleville.

«Unir fuerzas con iRacing nos permite abrirnos camino en una nueva dimensión para que todos nuestros fans en los Estados Unidos y en todo el mundo puedan disfrutar de las carreras», dice Kevin Miller, presidente y CEO de USAC. «Estamos encantados con esta oportunidad y esperamos poder participar en esta gran comunidad como es el SimRacing y poder crecer con el paso del tiempo».

Mantenimiento:

El próximo Lunes, 24 de Abril,  iRacing desplegará un nuevo parche para esta Season 2 de 2017.

El mantenimiento afectará a todas las regiones de iRacing.com y los miembros no podrán utilizar el servicio durante el periodo de inactividad. No os olvidéis que iRacing proporciona un servicio offline (Test Drive) durante todos los periodos de actualización para que podáis disfrutar de cualquier tipo de contenido que os hayáis descargado previamente sin necesidad de haberlo adquirido.

Horario de inactividad:

EDT
Mon 2017-04-24 0400 Overlap Sessions Prevented*
Mon 2017-04-24 1000 Race Servers Unavailable

UTC
Mon 2017-04-24 0800 Overlap Sessions Prevented*
Mon 2017-04-24 1400 Race Servers Unavailable

AEST
Mon 2017-04-24 1800 Overlap Sessions Prevented*
Mon 2017-04-24 2400 Race Servers Unavailable

*Todos los horarios están sujetos a cambio.

Cumplirán su promesa: DX11 y soporte VR preparados

Ya tenemos Roadmap Update del mes de Abril, y está lleno de grandes noticias. Las más importantes: DX11 estará implementado en la nueva build de rFactor 2, la cual contará con soporte oficial para Realidad Virtual.

Llevamos meses esperando el momento, en su día retrasado al 1 de Mayo para que los chicos de Studio 397 con Marcel Offermans a la cabeza, tuvieran tiempo suficiente para culminar el trabajo planeado. Y a 10 días de comprobarlo por nosotros mismos, podemos vislumbrar en las capturas que la espera ha merecido la pena.

El nuevo Motor Gráfico, además de permitir la implementación de la VR, ha dado paso a un nuevo mapeador de tonos y los tan necesitados efectos de post-procesado que mejoran en gran medida el ambiente general de simulación. Se ha intentado encontrar un equilibrio del uso de estos efectos para recrear las imperfecciones de las cámaras en el mundo real a la vez que se mantiene la «visión en primera persona» que debes tener mientras conduces. Al mismo tiempo, se han mantenido dos objetivos muy importantes: asegurar que con los mismos ajustes gráficos, el motor DX11 sea al menos tan rápido como el motor DX9 y que todo el contenido existente a día de hoy sea compatible con el nuevo motor, para que se pueda disfrutar de igual manera.

Esperemos que lo hayan conseguido. Desde luego, ellos se muestran seguros de que han tenido éxito en ambas empresas, habiendo probado extensamente el nuevo motor gráfico con su comunidad de beta testers. De cualquier forma, en el afán de asegurarse de que todo el mundo sea capaz de ejecutar esta nueva versión sin problemas, se lanzará inicialmente como una «beta abierta». A partir del 1 de Mayo, cualquiera podrá cambiar a esta nueva versión y probar. Será totalmente compatible en multiplayer con la compilación DX9. Y si por alguna razón te encuentras con algún problema, podrás volver fácilmente al motor gráfico anterior con un solo clic.

Pero la actualización no se queda solo ahí, en el motor gráfico. Mientras se trabajaba en el, también se ha actualizado parte del contenido existente a DX11, por lo que se puede esperar la primera de una serie de actualizaciones que, no solo se referirán al apartado gráfico, sino que también se realizarán cambios y mejoras en el apartado físico.

Resulta alentador ver como el nuevo motor gráfico hace que el rF2 brille. De hecho, se ha producido una mejora tan importante, que se ha decidido posponer la liberación de nuevos shaders. Ahora, «dientes largos» para ver algunas capturas con el nuevo motor y algunos de los efectos de las cámaras en acción:

 

En cuánto a la Realidad Virtual, ya habéis podido ver algunas capturas en anteriores artículos. Desde entonces, se han añadido algunas características como el soporte para el HUD, incluyendo los espejos virtuales, así como una forma de navegar por la interfaz de usuario en modo VR. El control por ratón está habilitado para la UI, aunque se están considerando otras opciones.

Siento deciros que, la nueva Interfaz de Usuario, la cuál esperamos como agua de Mayo – nunca mejor dicho -, no estará lista en la nueva build, que continuará con la UI existente hasta que se consideré la WIP en condiciones para ser lanzada con garantías.

Tal como nos anunciaban el mes pasado, la nueva estructura instaurada, permite realizar fácilmente actualizaciones, característica que se utilizará para futuras actualizaciones de la versión beta en las próximas semanas. El objetivo es asegurar una versión estable para todos, que permita comenzar a eliminar gradualmente la compilación DX9 en pocos meses. La preocupación principal es asegurar que todo el mundo tiene una versión completamente compatible y funcional de rFactor 2 con la que competir.

Respecto al Contenido, el trabajo en el Radical continúa. Con el apartado gráfico ya finalizado, el esfuerzo se centra en la configuración de las físicas y los sonidos del coche. Aún le falta tiempo para estar listo, pero habrá que estar atentos porque prometen servirnos un adelanto junto a otro nuevo coche pronto.

Para finalizar, uno de los elementos insignia históricamente del rFactor, la Comunidad Modding. Ésta ya dispone de una build temprana en DX11, y se le ha proporcionado una serie de directrices para que puedan trabajar con el nuevo motor de renderizado. Esperamos ver actualizaciones y nuevo material por esta parte pronto… Algo más preocupante resulta el tema de los plugins que se muestran directamente en pantalla, de hecho en la primera versión de la beta abierta, no funcionarán correctamente. Es un aspecto en el que se está trabajando para tratar de mejorar su implementación.

No es ningún secreto que, estamos ante un momento clave para convertir a rFactor 2 en un simulador redondo… O no.

Presentado el Circuito de Long Beach Street para Project Cars 2

Slightly Mad Studios, en su afán por mejorar la cantidad y calidad de los circuitos que encontraremos en el nuevo Project Cars 2 que saldrá a la venta a finales de 2017, ha anunciado recientemente la inclusión en el listado de circuitos del circuito de Long Beach Street.

A pesar de las distintas evoluciones que ha sufrido esta pista en los últimos años, la versión ofrecida dentro de Projects Cars 2 será la versión actual escaneada por láser y con el sistema Live Track 3.0 disponible.

Localizado en el centro de Long Beach, California, el circuito urbano de 1,9 millas (3,05 kms) es la pista no-oval más importante de Estados Unidos. La pista ha sido sede de la Fórmula Uno y Champ Cars en el pasado y ahora es utilizada por Indycar y American Le Mans Series.

El on board desde el cockpit de un Indycar nos muestra una pista bacheada y con poco grid en el que es muy muy fácil irse contra los muros: una delicia de circuito con el que lo vamos a pasar realmente bien dejando nuestra huella en los muros.

No va a ser un circuito fácil como tampoco lo es en la realidad. Es una fuente constante de golpes contra los muros y accidentes por pérdida de puntos aerodinámicos al intentar adelantar.

La calidad gráfica del circuito es espectacular como nos tienen acostumbrado SMS. Con las condiciones meteorológicas cambiantes mejora todavía más e impone todavía más respeto.

Si quieres verlo más en detalle date una vuelta con el nuevo Jaguar XJR 9 que fue presentado también en fechas cercanas.

Mas información en la nota de prensa publicada por SMS.

Probando el Nissan Skyline R33 de Gentle Mind Performance

Tarde aburrida, nada que hacer. Hace un día de perros. Uno mira por la ventana y maldice todos esos artículos que lee en la prensa sobre la primavera, la nueva moda, y los tropecientos tipos de plantas que florecen por doquier. El único signo de la primavera que ha llegado por estos lares es el aumento de esos seres tan entrañables llamados mosquitos. Y entonces, mientras me imagino infligiendo una muerte lenta y dolorosa al siguiente que ose hablar de cómo las playas de Alicante empiezan a llenarse de bañistas, algo capta mi atención. ¡Vaya, un R33 para Asetto Corsa! Así, con un aviso de nuevo email, es como los chicos de Gentle Mind Performance salvaron mi tarde.

Nismo 400R

Y es que resulta que la versión actualizada de su Nissan Skyline R33 ya está disponible para descargar. El proceso de descarga es sencillo una vez te han aceptado en su grupo de Facebook: solamente hay que dirigirse al apartado «Archivos» para encontrar todos los coches que han ido sacando a lo largo de los últimos meses. Todos ellos son de gran calidad, así que esta última publicación viene con un buen aval.

Tras la instalación cargo uno de los modelos en el Showroom y veo que efectivamente, se ve precioso. Puede que esté influido por mi gusto personal por este coche, pero la verdad es que el modelo exterior es magnífico. Como viene siendo la norma, han prescindido de animar la vista que te introduce en el coche, así como la del cambio de marchas. Es una pena, pero tampoco me molesta demasiado.

Nissan Skyline GTR R33 (S2 N1)

Es la hora de probar el aparato en la pista, así que arranco el Content Manager (en breve hablaremos sobre él) y me dispongo a elegir un circuito adecuado. Se me viene a la mente la autopista de Tokyo que tengo instalada, pero el Content Manager me informa de que hace buen tiempo en Japón. ¡Vaya, como en Alicante! Como en todo el mundo menos aquí, parece ser. Me niego, no quiero volver a oír hablar de sol. Y entonces ya no tengo dudas sobre qué circuito elegir. Si hay un sitio donde jamás hace bueno, ese es Spa. Y efectivamente, hay lluvia en las Ardenas. El Content Manager hace el resto, ajustando la hora, temperatura y tiempo a los correctos para Spa (salvo la lluvia, que hasta el Assetto es amante de la primavera) y me dispongo a salir a pista.

Nissan Skyline GTR R33 (S2 N1)

Como es costumbre en los mods de este grupo el interior también está muy bien modelado, y el sonido del R34 de Kunos (temporal, hasta que tengan los suyos propios) es una auténtica delicia. Mi primera impresión es que el coche tiene poco grip, y que no perdona un fallo en las reducciones. Soltar el embrague un poco pronto en una reducción a segunda asegura el trompo, y cuidado con intentar entrar rápido en las curvas con cambio de rasante, pues tiene una parte trasera juguetona.

Tras unas cuantas vueltas, en cambio, estoy disfrutando de lo lindo con el coche. Es de los que me gustan, de los que te piden más pero al mismo tiempo te hacen pagar caro ceder a sus deseos. No puedo comentar sobre el realismo de las físicas, ya que nunca he conducido uno de estos bólidos, pero es entretenimiento puro. Las pocas opciones de setup, además, hacen que tengas que jugar de la manera que él quiere, nada de domarlo a base de reglaje.

Llega el atardecer y sigo probando circuitos, tengo el sonido a un volumen muy alto y el G27 empieza a estar caliente. Hace más de una hora que se fueron las nubes y las terrazas del barrio se llenaron, pero no podía importarme menos.

Nissan Skyline GTR R33 (S3 V-Spec)

Gentle Mind Performance Nissan Skyline R33:

  • Nismo 400R
  • Nissan Skyline GTR R33 (S2)
  • Nissan Skyline GTR R33 (S2 N1)
  • Nissan Skyline GTR R33 (S2 V-Spec)
  • Nissan Skyline GTR R33 (S3)
  • Nissan Skyline GTR R33 (S3 N1)
  • Nissan Skyline GTR R33 (S3 V-Spec)

Resulta que funciona, ¡qué sorpresa!

Suerte o coincidencia, la apertura de este blog coincide con los primeros días de vida, al menos en Europa, de la beta de Gran Turismo Sport. Exceptuando iRacing, el primer juego (o simulador) de coches que ha plasmado la idea de un sistema de licencias que tanto utilizan otros para llenarse la boca y que de momento seguimos esperando tras años prometiendo que «está al caer». Un sencillísimo sistema de licencias que no se le ha ocurrido necesariamente a ningún genio, y que a buen seguro tampoco ha sido un quebradero de cabeza a nivel de programación: el que se salga de pista o se choque con los demás, lo paga, algo que en una carrera quizá no se nota, pero que a la larga convierte a cualquier software de carreras donde haya competición rueda a rueda en algo donde cada uno puede encontrar lo que busca. O al menos lo que se merece. ¿Te gusta chocarte? Ya sabes con quién vas a correr. ¿Quieres competir de verdad? A la larga lo podrás hacer sin problemas.


Claro que lo de «sin problemas» algunos se lo toman al pie de la letra. Calentones los tenemos todos, pero ver en frío patéticos oportunismos respecto a posibles accidentes entre gente que supuestamente ha demostrado saber correr limpio es demasiado habitual, normalmente con la intención de desprestigiar a un simulador en particular. Ataques ridículos de gente que sabe perfectamente que los accidentes ocurren porque tienen que ocurrir, pero que reniegan de que al menos exista un sistema que, dentro de lo posible, evite esos inconvenientes. Resulta chocante que la saga Gran Turismo sea la que ahora quiere poner su granito de arena. O granazo. Y sorprende porque, hasta el momento, su interés por hacer algo a favor de la competición se reduce a la GT Academy, una iniciativa fantástica pero que no es más que un stunt publicitario que en nada se ve reflejado en el juego en sí.

RaceRoom, Project CARS o Forza Motorsport no son nuevos en intentar imitar ese sistema, desgraciadamente sus intentos se han quedado, hasta el momento, sobre el papel. Casos distintos los de todos, por supuesto, pero dado el historial de absolutamente todos los «juegos de carreras» hechos hasta el día de hoy, sobre este tema no hay nada ni nadie que se haya ganado al derecho a dar por hecho que lo que dicen lo van a hacer. Eso si, cuando llegue el momento, si llega, seré el primero en aplaudirlo, como hoy tengo que aplaudir, por primera vez en muchísimo tiempo, a Polyphony Digital por copiar sin ningún tipo de reparo a iRacing. Y yo, encantado. Como siempre digo, no somos tantos como para que existan 5 iRacings que se hagan la competencia, pero creo que en este caso en particular todo lo que pueda salir de aquí es realmente beneficioso.


Apenas 48 horas han pasado desde que los europeos hemos podido poner nuestras zarpas sobre la beta de este Gran Turismo Sport, y con poquísima información obtenida para empezar a rellenar el perfil de cada jugador y por tanto separarlos por su forma de correr, ya se empiezan a ver resultados. Si, desde luego, quedará muchísimo por mejorar, por ajustar, pero la idea la tienen bien clara: contar los incidentes. Da igual que sea culpa tuya, del de al lado, del que no ha frenado en la primera curva o de tu gato que se ha subido en tus piernas en el peor momento. Incidente, punto. Todos hemos llorado alguna vez por recibir cuando no lo merecíamos, pero esto no es un sistema que funcione para una carrera, para una vuelta, para una curva. Si ni en carreras reales de las máximas competiciones nos ponemos de acuerdo en lo que es justo y en lo que no cuando hay un accidente, no se puede esperar que un sistema automatizado que maneja decenas, centenares o miles de carreras a la hora vaya a solucionar todos los problemas en el mundo.

Pero al menos lo intentan. Servidor lleva desde el comienzo de la beta corriendo todo lo posible, intentando sacar la mayor información dentro del poco tiempo del que disponemos, y, cuando las condiciones de conexión acompañan, lo que se ha visto, lo que he corrido, es algo que debería ser la envidia de cualquier sala pública de cualquier juego de coches que se te pase por la cabeza. Salvo uno, ese, que no hace falta mencionar de nuevo. Ese no participa en la misma liga. Vamos a ser buenos y a suponer que son capaces de arreglar todos los problemas de conexión que llevan arrastrando desde las primeras pruebas que hicieron hace más de 10 años en Gran Turismo 4 en un test cerrado que hicieron en Japón y Corea del Sur. Se vislumbra algo, cuando la fluidez del movimiento de los coches acompaña. Se vislumbra que, normalmente, el que tienes a tu lado quiere competir contigo. Un concepto tan sencillo y al mismo tiempo tan esquivo que ojalá un día deje de ser noticia. Si tiene que ser Gran Turismo el que lo popularice, que así sea. ¿Quién iba a decir que juntar a la gente que no corre a chocarse haría que las carreras fueran… carreras? ¡Qué sorpresa!

Claro está, esto me lleva a cuestionarme una cosa. Carreras limpias. ¿Eso es lo que la gente quiere? Si, probablemente tú, que estás leyendo esto, si. Pero «la gente», y creo que todos sabemos a quiénes me refiero, puede que considere aburrido el concepto de darle un golpe a propósito al que está delante para echarle de pista sea lo último que tenga que pasar en una carrera. Aunque sea virtual.

Pero eso es tema para otro día.

Primeras imágenes de VR en rFactor 2

Es oficial, la Realidad Virtual ha llegado por fin a rFactor 2.

Parece que el soporte de RV en el simulador de Studio 397 está listo para ser liberado en la próxima actualización, que promete dar un salto importante a todos los niveles, prueba de ello son estas capturas que nos mostraban durante esta misma tarde.

Sin duda alguna el avance visual es significativo, más allá de lo que supone en si misma la inclusión del soporte para los equipos de Realidad Virtual.

No obstante, hay una pregunta que nos hacemos todos los simracers, ¿mejorará el rendimiento?¿qué necesitaremos para mover a este nivel de calidad rF2 ahora? Es una verdadera incógnita.

El próximo 1 de Mayo, es la fecha clave. Será el día en el que la mayor actualización de rFactor 2 hasta el momento tenga lugar, momento decisivo para el devenir del proyecto que ahora gobierna Studio 397.

1 M, es el día D.

1ª Ronda: Monza – Blancpain GT Series 2017

El pasado 15 de Abril se celebró la primera carrera de resistencia de la Blancpain GT Series 2017 en iRacing. La primera cita tuvo lugar ni más ni menos que en Monza (Autodromo Nazionale di Monza), el templo de la velocidad, caracterizado por sus largas rectas y perfecto para convertirse en el nuevo circo romano de los aliens.

La parrilla estaba formada por los mejores equipos que lograron una plaza más que merecida en la Blancpain Endurance Series. Un total de 49 equipos (6009 de SoF) eran los encargados de enfrentarse en la primera cita del campeonato.

Los días previos al campeonato pudimos observar en las prácticas que el McLaren MP4-12C iba a ser el coche favorito por los SimRacers para esta primera cita, un vehículo que ofrecía una ventaja considerable en velocidad punta, algo necesario en un circuito como Monza, donde un alto porcentaje del trazado se realiza con el acelerador a fondo.

La victoria fue para CoRe SimRacing, donde pudimos observar que Frederik Rasmussen estaba a otro nivel desde el comienzo de la semana. En cambio la vuelta rápida se la llevó Jesús Silicia con un 1:45.261.

Por supuesto, tuvimos representación española en el campeonato del mundo, los equipos españoles consiguieron hacer un buen papel en este primer enfrentamiento.

El equipo de Iberica Racing Team estuvo formado por dos equipos, Iberica Racing BenQ, con Aday Coba y Adria Perez obteniendo un vigésimo tercer puesto (23º) e Iberica Racing Interactiv4  con Jon Oncala, Kristian Kwietniewski y Nestor García, abandonando por diversos problemas.

Jim Racing Black obtuvo la décimo quinta plaza (15º) de la mano de Mikko Melkkilä y Sebastian Dunkel. DarContigo con David Alexis Jordan y Jesús Sicilia se hicieron con el vigésimo noveno puesto (29º) y GTros con Jairo Vía y Crístobal J. Lopez obtuvieron el trigésimo segundo puesto (32º).

El equipo de Odox Motorsport Samsung también lo formaban dos equipos, un primer equipo formado por Diego Rancaño Boudon y Cristian Manzano, conseguiría la mejor plaza española, décimo tercera (13º).  Por otro lado, el otro equipo formado por Xavi Estella y Andreu Rodríguez conseguirían la décimo octava plaza (18º).

La carrera nos dejó un muy buen sabor de boca, hubo momentos de tensión pero quedaron olvidados al observar la limpieza y el respeto mostrado en la pista, sobre todo en una salida complica como la de Monza.

No os olvidéis, que nuestros compañeros de MundoGT por primera vez en la historia retransmitieron en castellano a través del canal oficial de iRacing. Podéis cambiar el idioma pinchando en el siguiente icono.

Nos volvemos a ver el 29 de Abril en Brands Hatch.

Ánimo y suerte a todos los equipos!

DIRECTO:

RESULTADOS:

 Posición  Equipo  Fabricante Puntos
 1º CoRe SimRacing Orange  44
 2º  Evolution Racing Team #27    40
 3º  Evolution Racing Team #28    39
 4º  VRS Coanda Simsport #8  37
 5º  CoRe SimRacing Silver    36
 6º  Pure Racing Team Red  35
 7º  MSP Phoenix Racing 1    34
 8º ineX Racing Blue  33
 9º TTLR RED    32
 10º  iRacing Brasil GT3    31
 11º  TTLR eSports Orange    30
 12º  ineX Racing Red    29
 13º  Odox Motorsport Samsung #07    28
 14º  Pure Racing Team #71    27
 15º  JIM Racing Black    26
 16º Orion Race Team  25
 17º  Thrustmaster Mivano RED    24
 18º  Odox Motorsport Samsung #30    23
 19º  Thrustmaster Mivano Yellow    23
 20º  JCL – Apex Racing UK    21
 21º VRS Coanda Simsport #1    20
 22º Team Redline Green    19
 23º Iberica Racing BenQ    18
 24º  ineX Racing Yellow    17
 25º  Glacier Racing BES #1    16
 26º  Mad Cow Racing – Bessie    15
 27º  Team GTNF    14
 28º  TRITON Racing    13
 29º DarContigo Racing Team    12
 30º Torrent Motorsports BES    11
 31º Fenix Motorsports    10
 32º GTros SST    9
 33º Heusinkveld CORE Motorsports    8
 34º Heusinkveld CORE Motorsports    7
 35º Pink Power Rangers    6
 36º Thrustmaster Mivano Green    5
 37º Vortex SimRacing Blue    4
 38º Team Redline Black    3
 39º Pure Racing Team Black    2
 40º Vendaval Simracing White    1
 41º Radicals Online Steelseries    1
 42º Radicals Online JRT    1
 43º Vortex SimRacing Red    1
 44º Vortex SimRacing Green    1
 45º VRS Coanda Simsport #18    1
 46º Iberica Racing Interactiv4    1
 47º Radicals Online Pirates    1
 48º Gale Force Sim Racing    0
 49º Pure Racing Team Yellow    0

Comienza la Blancpain GT Series 2017!

Los mejores equipos del mundo se enfrentarán en la primera ronda de la Blancpain GT Series 2017 en  Monza (también conocido como Autodromo Nazionale Monza). La carrera comenzará a las 15:30 y tendrá una duración de 3 horas.

Esta competición contará con los mejores equipos que lograron una plaza en la Blancpain Endurance Series. Por supuesto tendremos a equipos como Iberica, DarContigo, GTros, Odox y JIM representando el panorama español. Además del enfrentamiento entre equipos, la serie incluirá un campeonato entre pilotos y fabricantes con sus respectivos premios.

Calendario:

 Fecha  Circuito  Duración
 15/04/2017  Monza  3 Hr
 29/04/2017  Brands Hatch 1.5 Hr
 06/05/2017 Silverstone 3 Hr
 27/05/2017 Zolder  1.5 Hr
 22/07/2017  Spa  6 Hr
 09/09/2017  Nürburgring  3 Hr

 

Premios:

Campeonato por equipos

Posición  Premio
Primer Puesto  6.000$ (para ser repartidos por IGUAL para cada miembro del equipo)
 Segundo Puesto  4.000$ (para ser repartidos por IGUAL para cada miembro del equipo)
 Tercer Puesto  2.000$ (para ser repartidos por IGUAL para cada miembro del equipo)
 Cuarto Puesto  1.000$ (para ser repartidos por IGUAL para cada miembro del equipo)

 

Campeonato de pilotos

Posición  Premio
 Primer Puesto  2.000$ (en créditos de iRacing)
 Segundo Puesto  1.500$ (en créditos de iRacing)
 Tercer Puesto  1.000$ (en créditos de iRacing)
 Cuarto Puesto  750$ (en créditos de iRacing)
 Quinto Puesto  500$ (en créditos de iRacing)

 

Campeonato de fabricantes:

500$ en créditos de iRacing para cada miembro del equipo ganador de cada fabricante.

Retransmisión:

No os olvidéis que podéis seguir la carrera en iRacing Live! Nuestros compañeros de MundoGT por primera vez en la historia retransmitirán en castellano a través del canal oficial de iRacing. Podéis cambiar el idioma pinchando en el siguiente icono.

Suerte a todos los equipos!