Muchos conocéis a Jesus Maroto, ha sido una gran referencia para el simRacing nacional debido a llevar Custom Cockpits desde sus inicios. Ahora nos deleita con este extenso articulo sobre Project Cars 2, un simulador que nos anima a recuperar y nos da las claves de como hacerlo para disfrutar al 100% de su FFB.
Tengo que reconocer que desde que salió Project Cars 1 (Mayo 2015) y Project Cars 2 (Septiembre 2017) no les había dedicado más de 1 hora entre los dos. Ambos lucían absolutamente espectaculares, el catálogo de coches muy variado e interesante, circuitos de velocidad, tierra, carretera, climatología variable… Todo pintaba muy bien, pero cuando me ponía a los mandos, el force feedback era realmente deprimente. Era como si lo que tenías en pantalla no estuviera conectado con nuestro volante. Total, que a la tercera o cuarta curva, pulsaba “ESC” y salida de carrera. Por mi parte, este juego de SMS se habría quedado en el “cajón” de Steam para siempre, pero algo cambió este año.
Llega el Early Access de Automobilista 2
En febrero, se lanzó la versión preventa de Automobilista 2. Nadie a estas alturas duda de la habilidad y celo que ponen la gente de Reiza en las físicas/force feedback. Pero sí surgieron dudas en la comunidad respecto a si el Madness Engine (mismo motor que PC2) les permitiría reproducir y mejorar las físicas de la primera versión del estudio brasileño. Estas dudas quedaron resueltas, al menos para mí, cuando tuve ocasión de probar el F3 Dallara 309 en Donington Park. Creo que una de las mejores experiencias que he tenido hasta ahora en el simracing. La conexión con el coche era total, tanto por peso, comportamiento del neumático como por el FFB. Además, el detalle de los circuitos, coches, climatología, progresión del tiempo, iluminación…. En fin, creo que pensé: “Es el mejor simulador que he probado hasta ahora”.
Pasado el éxtasis inicial, empecé a pensar en ausencia de series “oficiales”, imposibilidad de instalar mods de la comunidad (sólo DLC de pago), catálogo de circuitos y coches muy centrados en las series brasileñas y para mí, repito, para mí: La ausencia total o casi de coches de calle, algo que a mí me apasiona. En ese momento pensé: ¡Qué bonito sería juntar toda la parte de simulación que ofrece AMS2 junto con el catálogo de coches y circuitos de PC2! Esa idea no se me iba de la cabeza y de hecho lo comenté con un buen amigo que también compartía esa misma sensación. Así que en cuanto tuve oportunidad, “desempolvé” de nuevo el Project Cars 2, tomé un 911 GT3 RS y me lancé a probarlo y …. decepción de nuevo. Bueno, ¿igual es por el coche? voy a probar otro, Ferrari 355 Challenge. Todo precioso pero nada en el volante me hacía pensar que estaba conduciendo el coche que veía en pantalla en pantalla. Decepción de nuevo…
Un simple archivo para pasar de Project Cars 2 a Automobilista 2 ¿Magia?
Todo quedo así hasta que un día buscando algún mod para Assetto Corsa en Race department, por equivocación entré en el apartado de Project Cars 2 y me encontré varios archivos de diferentes configuraciones de force feedback. Estuve leyendo varios comentarios y aparentemente la experiencia cambiaba completamente. Es más, en algún comentario se decía: “Lleva a PC2 al nivel de AMS2”. Ahí es nada…
Total, que descargué el archivo seleccioné de nuevo el Porsche GT3 RS en Montmeló. Ya simplemente en los primeros metros, notaba que algo había cambiado. Ahora sí te sentías conectado con el coche, ahora sí notabas que tenías el control del coche. Tanto el movimiento en las frenadas, entrada y salida de curva se sentía natural y el coche hacia y se sentía como debía hacerlo (o al menos como yo creo que debía hacerlo). Sólo conduje una vuelta, pero fue suficiente. Tomé otro coche, Ferrari F355 Challenge otra vez y de nuevo se confirmaron las sensaciones del coche anterior. Seguí haciendo pruebas en diferentes circuitos y tipos de coche y seguía sorprendido. Incluso tome el circuito DirtFish (mixto tierra/asfalto) y era una verdadera maravilla poder controlar, balancear, frenar e ir de lado. Había coches que se sentían mejor y otros peor, pero en general estaba claro que la experiencia cambiaba completamente con simplemente un archivo de texto.
Cuando había probado antes PC2 no me transmitía sensaciones de simulador sino más bien lo que ahora se llama “Simcade” (Simulator + Arcade). Y ahora resulta que simplemente con un fichero desaparecía el “ade” de Arcade y se quedaba en un Sim, pero un SIM con mayúsculas. Parece increíble, pero cierto. Todo esto me hizo replantearme la relación entre físicas y ffb en un simulador.
¿Físicas o force feedback?
Se ha escrito mucho sobre la relación entre físicas y force feedback, y yo no voy a descubrir nada nuevo ahora, pero sí creo que es interesante pasar un punto que nos va a hacer entender como un simple archivo puede cambiar la experiencia.
Dentro del modelo físico de un vehículo, es decir cómo se comporta este vehículo en función de sus dimensiones, peso y su distribución en el vehículo, geometría de dirección, suspensiones, etc.… hay un factor que es muy difícil de simular: La simulación del neumático. Es decir, como trasladar a números lo que ocurre en un fenómeno “vivo” como es la unión entre las gomas y el asfalto.
Cuando un neumático trabaja sobre el asfalto, actúan diferentes fuerzas y momentos que se pueden reducir a las siguientes:
Fx: Fuerza de tracción que aparecen en las aceleraciones/frenadas
Fy: Fuerza laterales que actúan en cambios de dirección
Fz: Fuerza normal o cargas verticales como el peso o baches
Mx: Momento de vuelco que sería el efecto sobre el neumático de las caídas (camber) positivas/negativas se aplican en la geometría de dirección.
My: Resistencia la rodadura, viene dado por el coeficiente adherencia del asfalto y la sección del neumático
Mz: Momento de auto alineación, tendencia del neumático a recuperar su posición original cuando giramos la dirección a izquierda o derecha.
Todas esas fuerzas o más bien la combinación de ellas en función de lo que está pasando en ese momento (Frenada, aceleración, baches, deslizamiento) genera un par resultante a la columna de dirección y eso es lo que finalmente recibimos en nuestras manos. El force feedback lo que haría sería tomar ese valor y reproducirlo mediante diferentes mecanismos (motores /engranajes, motores /correas o directamente un motor en el caso de los sistemas “Direct drive”) a nuestras manos.
Cada desarrollador crea su propio modelo de simulación de neumáticos. En este caso, Slighty Mad Studios, desarrolló un modelo matemático de neumático bastante avanzado llamado SETA tire model. En función de lo que estamos haciendo con el coche en pista, temperatura, estado y diferentes factures que afectan al agarre, este SETA tire model va a simular lo que considera un comportamiento del neumático y generará las fuerzas y momentos de los que os he hablado antes. El quid de la cuestión es que todo este baile de fuerzas y momentos hay que al final reducirlo a un único par en la columna de dirección que va a reproducir nuestro hardware (Sea un Logitech G25 o un Direct Drive de última hornada) y aquí es donde aparecen en escena la “magia” de los ficheros “Custom” de Project Cars 2.
En estos ficheros “Custom”, por tanto, lo que tenemos son las instrucciones o los valores de fuerzas y momentos que se van a aplicar en diferentes situaciones y que van a finalmente ser reproducidas por nuestro force feedback. Es decir, es como si queremos hacer pan y nos dan una receta con las cantidades de harina, agua, levadura y sal. Esa receta es un fichero “Custom”.
Ficheros “Custom”, ¿cuál elegir?
Siguiendo con la analogía culinaria, si hemos dicho que estos archivos son la receta, como puedes imaginar, hay diferentes panaderos y panes de muchos y además no a todo el mundo le gusta el mismo tipo de pan. En los ficheros “Custom”, pasa algo similar, hay mucha gente en la comunidad de PC2 que está trabajando con estos archivos, quizá alguno de vosotros ha oído hablar alguna vez de los ficheros “Jack Spade”. Seguramente sí, porque fue el primero que empezó a desarrollar el potencial de estos archivos desde Project Cars “1” y a publicarlos.
Actualmente hay varios modders trabajando y publicar diferentes archivos entre los que destacan: Christiaan´s Pure FFB, Silver Project “Custom” FFB, Madness Garage, Hugo Vay Pure Feel, etc. Como también he indicado, no a todo el mundo le gusta el mismo pan a pesar de que nos digan que es el mejor pan del mundo. Es decir, la sensibilidad que tenemos todos para percibir el force feedback es diferente y cada uno de nosotros nos gusta una determinada forma de recibirlo. Si unimos todos esos factores, nos podemos encontrar con que encontrar un fichero “Custom” que esté bien desarrollado y con el que nos sintamos cómodos sería como encontrar una aguja en un pajar, pero te lo voy a poner sencillo.
Popsracer FFB – El mejor (para mi)
De todos los ficheros que he probado, que han sido unos cuantos, para mí el mejor sin duda es el “Popsracer FFB” desarrollado por el usuario “Goochy”, un modder americano del foro oficial de Project cars 2. Para mí es el mejor y destaca por varios motivos:
- Lo mejor de lo mejor: En este fichero, se recopilan parte de los mejores ficheros de texto de otros autores (que además puedes ver referenciados en el propio fichero);
- Actualizaciones: El autor, lo va actualizando constantemente según su feedback y el que le vamos dando diferentes usuarios del foro;
- Simplicidad: Goochy ha dado un paso más con este archivo y ha combinado varios valores de configuración del ffb en el juego (Volumen y tono, que explico más adelante) en uno solo para que sea más sencillo la configuración.
- Feeling: Sin duda, lo más importante. Es el que mejor he sentido y que me ofrece sensaciones más reales en diferentes tipos de vehículos tanto sean de calle, circuito, GT´s, Formulas, clásicos o incluso tierra
Si es la primera vez que vas a utilizar estos archivos, te aconsejo utilizar este como base. Si no te sientes cómo, siempre puedes buscar otros. Pero sin duda éste es muy buen punto de partida.
Manos a la obra: Instalación y configuración
La instalación de estos archivos es de los más sencillo. Simplemente hay que descargarlo y pegarlo con este nombre (si no lo tiene ya) en la carpeta Project Cars 2 que se crea en “Mis documentos” al instalar el juego.
Configuración ffb In game
Una vez lanzado el juego, vamos al apartado de “CONTROLES” y en “FORCE FEEDBACK” elegimos “Personalizado”. A partir de ese momento, Project Cars 2 utilizará los valores del fichero para el Force Feedback.
Dentro de este menú, también encontramos los parámetros que van a regular el force feedback: Ganancia, Volumen, Tono y Efectos. El significado de cada uno de los efectos viene indicado en la parte derecha el menú. Pero de forma sencilla, sería:
- Ganancia: Intensidad global de force feedback. En este caso el autor aconseja ponerlo a 100. Si lo sentimos muy fuerte en nuestro volante, bajamos el valor en la aplicación específica de cada volante, pero nunca bajaremos el valor de ganancia en el juego.
- Volumen: Es la sensación de peso del volante. Normalmente ese valor viene dado por las fuerzas verticales. Si lo aumentamos, notamos como el volante se siente más lleno pero a costa de perder detalles de la superficie o pianos.
- Tono: En este caso, viene dado por fuerzas horizontales, que afectan a la alineación de los neumáticos. Un valor alto, hace que la fuerzas retornen el volante al centro con más viveza, pero a costa de perder detalles de deslizamiento (subviraje o sobreviraje)
- Efectos: Regula los efectos de la deriva inicial del neumático y además los detalles de la superficie, tipo de asfalto, pianos, baches y además como se siente la deriva inicial del neumático Este valor es interesante tenerlo en cuenta porque Project Cars 2 tiene circuitos escaneados por laser y otros que no. En estos últimos, es probable que los sintamos un poco “Planos”, en ese caso podemos aumentar el valor para tener más sensaciones. Por el contrario, en los circuitos de tierra, puede que ese valor sea incluso incómodo, por tanto, es mejor bajarlo.
Estos serían los efectos tal y como vienen stock, pero uno de los puntos más valiosos que ha desarrollado el autor de este fichero “Custom” es que ha unido los valores de Volumen y Tono en uno solo, Volumen, lo que simplifica mucho la configuración. Por tanto, si subimos ese valor, se aumenta la sensación de peso de la dirección y valor de alineación, pero se pierde en detalles de superficie y deslizamiento de neumáticos. Por el contrario, cuando bajamos, perdemos algo de peso en la dirección, pero ganamos en detalles.
Pero entonces, ¿Para que vale el ajuste de Tono en el juego? Pues todavía más sencillo. Goonchy utiliza ese ajuste para el valor de vibración el volante a los efectos del motor. Si lo aumentamos notaremos una vibración más fuerte en el volante cuando el motor, por ejemplo, está a ralentí o en cambios de marcha y si lo bajamos a 0 no notaremos ningún efecto del motor en nuestras manos.
Como referencia podéis tomar los que aparecen en la captura que son los que aconseja el autor. En mi caso, en función del tipo de vehículo y pista, sólo cambio el valor de volumen entre 30 y 60.
Ajusta el FFB mientras conduces
Todo esto parece complejo, pero al final es más sencillo de lo que parece porque Project Cars 2 nos permite cambiar estos valores “al vuelo”, mientras conducimos. Maravilloso ¿no?
Para ello, tenemos que asignar botones en nuestro volante para aumentar/ disminuir el Volumen que es parámetro principal. (Hay que recordar que el valor de “Tono” es secundario porque solo hace referencia a la vibración del motor).
Además, en todo momento, podemos saber el valor de cada efecto que estamos notando en nuestro aro o incluso para saber si efectivamente está activado el fichero “Custom”. Para ello, te aconsejo asignar otro botón para cambiar el HUD durante la conducción.
Una vez en vista, damos a ese botón hasta que tengamos este HUD y en la parte inferior tienes una serie de indicadores con la información del ffb que se está ejecutando en tiempo real. Incluso si llegamos a hacer o no clipping.
En la parte inferior, se puede ver estamos ejecutando un fichero “Custom” de “PopsracerFFB” y su versión.
Configuración de la aplicación del volante
Dentro de la configuración, nos faltaría hablar de como configurar los valores propios en la aplicación de cada marca (Logitech, Fanatec, Thrustmaster, Simucube) pero dentro del hilo del foro, podéis ver las configuraciones aconsejadas para cada hardware.
Por mi parte, yo os dejo los valores que utilizo en el Truedrive del Simucube 2 Pro que utilizo.
Resumen de configuración
Una vez entendido el significado de cada parámetro y para facilitarte un poco más el proceso de configuración, te explico de forma resumida cómo lo hago yo:
- Tomo un coche y circuito: En mi caso el coche es el Toyota GT86, está muy bien modelado en el juego y es un vehículo muy neutro dinámicamente hablando. Un circuito: Snetterton 300. Este circuito no es muy largo, tiene curvas rápidas, lentas, pianos, frenadas en apoyo y además está escaneado por láser, por tanto, los valores de ondulaciones y superficie están especialmente logradas.
- Ajustar los valores de FFB iniciales
- Ganancia:100
- Volumen: 50
- Tono: 0
- Efectos: 0
- Bajo los valores de Tono y Efectos a 0 para que estos efectos artificiales afecten a las sensaciones de deslizamiento de los neumáticos
- Parado en boxes: Giro el volante a izquierda y derecha y noto si el volante se siente muy duro o no. Si es así bajo los valores de la aplicación del volante (recuerda que la ganancia en el juego siempre debe estar a 100) hasta que me sienta cómodo y esté seguro de que no me voy a romper las muñecas.
- De boxes a pista: Salgo suavemente a pista y ya durante el pit lane me fijo en el “peso del volante”. Tomo nota y salgo a pista si pasadas algunas curvas lo veo suave, aumento el volumen con el botón asignado un punto si por el contrario lo veo muy pesado o con mucho auto centrado, lo bajo. Además, durante la primera vuelta fuerzo el coche a subvirar para ver si llego a notar el efecto o no. Si no lo noto, bajo el Volumen.
- Calentar neumáticos: El tire model de PC2 es muy sensible a temperatura del neumático. Por ello, doy un par de vueltas más para calentar completamente los neumáticos (aparecen en verde en los gráficos) y hago los últimos ajustes en volumen.
- Ajustar los efectos: Aquí va gusto del consumidor y circuito.
- Tono (Motor): Voy subiendo de 0 y notando la vibración en el volante hasta que nos sintamos cómodos. En mi caso no suelo subir por encima de 10.
- Efectos (Deriva y superficie): Aquí depende mucho del circuito y superficie. Pero como en el anterior, voy subiendo de valor de 5 en 5 hasta llegar a un punto en que note el asfalto “vivo” y también hasta un punto en el que note también los efectos extra que aplican durante el deslizamiento del neumático. En mi caso, un valor que yo considero muy equilibrado es 20.
¿Igual me equivoqué con Project Cars 2?
La respuesta es un rotundo Sí. Sin duda, creo que las primeras impresiones no me dejaron ver el potencial que había detrás de este título y la calidad de su contenido.
Tampoco es perfecto, no te voy a engañar. Hay coches que realmente creo que son bastante mejorables (por no decir basura), la experiencia en Rallycross es un poco irregular, me gustaría tener disponible algún circuito o coches más, pero en general y viendo que la tercera entrega no ha tenido la acogida esperada, creo que todavía le queda mucha vida. Sólo está en nuestra mano que la comunidad de modders se fije en él y empiece a aparecer contenido nuevo.
Hacía mucho tiempo que un simulador no me generaba tanta ilusión y ahora sí que lo estoy disfrutando como se merece. Espero que después de leer este artículo tú también lo saques del cajón y si ni siquiera lo habías comprado, te animo encarecidamente a hacerlo. Ahora se puede encontrar realmente barato:
Por apenas 6 o 7€ la versión normal y por unos 12€ la versión Deluxe con todo el contenido de los DLCs.
Nos vemos en la pista ?
Os dejo también un enlace a mi canal donde se pueden ver algunos videos. En concreto este, creo que el sonido merece la pena.