Se vienen grandes cambios a Automobilista 2

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En un reciente post de actualización de la hoja de ruta de Automobilista 2 , los chicos de Reiza nos enseñan todo lo que han ido corrigiendo y lo que traerán en el futuro. Entre las cosas que siguen corrigiendo, es un error grave en las físicas que han tenido que solucionar a contra corriente. Afortunadamente, dieron con el error rápidamente y ya lo están solucionando, sin embargo esto significa que los VW nuevos que iban a salir se ha tenido que aplazar un poco.

Por otro lado, entre las cosas que traerán en la versión V1.3 (además de la corrección del error de las físicas) se encuentran un desarrollo más exhaustivo del Force Feedback. En teoría debería darnos un Feedback más similar a los autos reales como el centrado automático, ángulos de viraje, y demás. También llegará una mejora a la IA que la hará mucho más competitiva y acorde a los movimientos y reacciones de los jugadores que compiten contra ella. Y una de las cosas más importantes, llegará la beta del sistema de rating multijugador, esto hará que el simulador empiece a competir más directamente contra los demás servicios que ya poseen un sistema similar.

Les dejamos las notas completas:

Ya está disponible la demo de AMS2 con VW TSI Cup de Acelerados


Nuestra colaboración con Volkswagen Brasil y el Canal Acelerados ha dado sus frutos esta semana pasada con el lanzamiento de la Demo de AMS2 con el nuevo VW TSI Cup, que trae los coches de producción VW Polo y Virtus a AMS2 – más detalles sobre este lanzamiento aquí.

El retraso en nuestra nueva actualización del juego, desafortunadamente, ha significado que la adición de estos coches al juego principal también se ha retrasado un poco – ¡espera su llegada a finales de esta semana con el lanzamiento de la V1.3!

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La gran revisión de la física de AMS2 V1.3


Como se mencionó en la primera parte de la actualización de desarrollo de noviembre, la física y el FFB están recibiendo una revisión bastante sustancial este mes, de forma similar a lo que ocurrió a principios de año en el ciclo de desarrollo de la V1.2, maximizando el conocimiento de los modelos de neumáticos y transmisión Madness que hemos reunido en los últimos meses.

Empezando por el último hallazgo, el problema detectado este fin de semana y que obligó a retrasar la actualización no es más que un simple error de sintaxis que hizo que algunos modelos de neumáticos en AMS2 utilizaran componentes que no les correspondían. Este error -del tipo que se espera no detectar en los años de desarrollo del simulador- es, sin embargo, el tipo de cosas que pueden ocurrir cuando se trabaja con la tecnología de otra persona, y parte de una curva de aprendizaje que a veces puede alargarse más de lo que uno hubiera preferido. El aspecto positivo es que la detección y corrección de este error llevará a un progreso aún mayor de lo que ya ha demostrado ser una amplia revisión de todos los modelos de neumáticos en AMS2, que combinada con los desarrollos de la línea motriz ya ha llevado a que todos los coches se conduzcan sustancialmente mejor que en la versión actual en un grado u otro.

En cuanto a los desarrollos de la línea motriz: al igual que con los neumáticos, hemos estado aprendiendo constantemente más detalles sobre el complejo sistema de la línea motriz en el Madness Engine, un modelo físico basado en masas, coeficientes de fricción, rigideces y emparejamientos, que si no se configura correctamente para cada coche puede dar lugar fácilmente a diversos problemas de manejo.

El primer desarrollo importante aquí es el ajuste de los coeficientes de fricción del disco LSD del embrague para eliminar el infame comportamiento «pegajoso» del diferencial en algunos coches, que podría llevar a que el equilibrio del coche cambiara repentinamente a mitad de la curva; el funcionamiento del diferencial es mucho más suave ahora, permaneciendo cerrado cuando debe, y abriendo inmediatamente y sin embargo gradualmente basado en su cantidad de bloqueo efectivo de la precarga, los ángulos de rampa y la cantidad de embragues.

La segunda mejora importante se ha realizado en la propia fórmula de acoplamiento del embrague: hasta ahora, el ajuste de la precarga en los diferenciales LSD tenía demasiada importancia y los ángulos de rampa relativamente muy poca. El motivo era un error en la fórmula matemática subyacente que combinaba las fuerzas de estos dos factores de ajuste. Una vez corregido este error, ha sido posible, y de hecho necesario, actualizar todos los reglajes de los diferenciales por defecto a unos más sensatos.

Un buen ejemplo es el LSD de embrague del Caterham, que ahora puede inspirarse en un LSD Titan de la vida real diseñado para los Caterhams: una configuración de rampa 30/90 con precarga ajustada a las necesidades de cada conductor. Esto mantiene el carácter de dirección del acelerador característico del Caterham, mientras que los usuarios seguirán pudiendo ajustar la precarga para adaptarse a sus gustos de comportamiento en el despegue.

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Además, en el tema de la línea motriz, hemos estado literalmente «flexionando los músculos» del motor introduciendo la elasticidad de la línea motriz – con múltiples partes móviles entre el motor y las ruedas motrices (cada una con su propia rigidez finita) las fuerzas aplicadas en estas partes pueden ser inmensas, ya que las cajas de cambio multiplican el par motor – a menudo se puede escuchar esta dinámica en juego en videos reales a bordo como el ruido del motor y el silbido de la transmisión oscilando mientras toda la línea motriz actúa como un muelle gigante bajo cargas cambiantes.

Hemos revisado las rigideces y los pesos de los ejes de transmisión en múltiples clases, y en múltiples puntos de sus líneas de transmisión. Esto crea un efecto inmersivo y orgánico que depende totalmente de lo que ocurra en la simulación física. Si pisas el acelerador en la primera marcha, oirás cómo suben las revoluciones a medida que la cadena cinemática se tensa. Si levantas la marcha de repente, la transmisión se libera de forma audible. Al pasar por baches, los ruidos del motor y la transmisión oscilarán más suavemente que antes, ya que la conexión entre los neumáticos, la caja de cambios y el motor no es tan directa.

Esto no es puramente por motivos de inmersión, ya que un ligero retraso en la respuesta entre las ruedas motrices y el motor puede tener efectos sutiles en el manejo: significa, por ejemplo, que el deslizamiento de los neumáticos y las RPM del motor no son los únicos amortiguadores de las fuerzas repentinas, lo que también puede amortiguar algunas sacudidas bruscas en zonas de frenado con baches.

En el siguiente vídeo, en el que se compara una vuelta con el Mercedes AMG GT3 en Nürburgring con la versión 1.2.5.1 (izquierda) y con la actual versión beta de AMS2 (derecha), superpuesta con la telemetría de la velocidad de las ruedas, se pueden ver y oír los resultados sutiles pero perceptibles de los desarrollos descritos anteriormente:

Todos estos desarrollos sustanciales de la física, junto con algunos ajustes en las opciones de configuración, también han llevado a una gran revisión de las configuraciones por defecto en todos los coches, por lo que otra buena noticia es que las configuraciones por defecto están tan razonablemente bien ajustadas como pueden serlo como líneas de base universales para todas las pistas y tipos de controladores.

Sin embargo, también significa que será fundamental restablecer todas las configuraciones una vez más tras el despliegue de la próxima actualización, ya que si no lo haces, podrías obtener algunas configuraciones muy extrañas que definitivamente estropearán el manejo de los coches.

Un pequeño precio a pagar por lo que es un gran paso en la experiencia de conducción de AMS2. Aunque el desarrollo de la física sigue siendo un proceso continuo para cualquiera que se tome en serio la simulación, en la V1.3 la física habrá alcanzado un nivel de madurez que estamos seguros de que representa nuestro mejor trabajo en esta área hasta la fecha.

Desarrollos de FFB en AMS2 V1.3


AMS2 V1.3 también introducirá avances en el Force Feedback del juego, con la adición de un nuevo perfil «Default+», paralelo al existente «Default».

El FFB puede ser un asunto algo subjetivo – mientras que generalmente el FFB de la dirección en el juego debería asemejarse a ciertos rasgos de los vehículos del mundo real – volante autocentrante, aumento de la resistencia con más ángulo de dirección y rampa de fuerzas con la carga de los neumáticos – en los simuladores de carreras eso es algo restrictivo y a menudo nos deja sin la real retroalimentación que obtenemos en nuestros cuerpos en un coche real a través de su aceleración lateral y longitudinal. A través del FFB se espera transmitir algo de eso mezclado con las fuerzas de dirección habituales, y la forma de hacerlo es donde las cosas se vuelven subjetivas.

Con el nuevo perfil «Default+» tenemos lo que creemos que es un buen compromiso, añadiendo más información útil a la que se obtiene en el perfil Default.

Aparte de la información adicional proporcionada en Default+ , también hemos trabajado mucho en la amortiguación, que es inherente a cualquier sistema de dirección y algo que aconsejamos encarecidamente que se utilice en algún grado, ya que no quita nada de la retroalimentación, en lugar de trabajar en sincronía con el vehículo que conduces – no sólo depende de la velocidad de la dirección, sino de la velocidad del vehículo, la aceleración lateral, el deslizamiento de los neumáticos, el sobreviraje. Todo ello se tiene en cuenta en la amortiguación, haciéndola utilizable y útil en lugar de proporcionar simplemente una resistencia viscosa al giro de las ruedas.

Mientras que el Default+ amplía el nivel de información que se proporciona a la rueda, más en sintonía con la preferencia de algunos usuarios, dada la sujeción del FFB al gusto, el uso de perfiles FFB personalizados seguirá siendo una opción – algunos trabajos interesantes y populares están siendo desarrollados por @Karsten Hvidberg y compañía que también puede querer comprobar. De hecho, habíamos planeado añadir uno de estos perfiles como una tercera opción por defecto en el juego, sin embargo, nos dimos cuenta de que la carga de memoria del sistema FFB se eleva considerablemente por su presencia si hay otro perfil complejo presente en la ranura «personalizada», lo que podría dar lugar a diversos fallos.

Animamos a nuestros usuarios que todavía están buscando algo más allá de lo que ofrecen nuestros perfiles por defecto a que los prueben en el hilo de Automobilista 2 Custom Force Feedback – Overview & Recommendations.

Desarrollo de la IA en AMS2 V1.3


AMS2 V1.3 traerá otro gran paso para la IA, con un extenso pase de calibración para no sólo coincidir con el reciente desarrollo de la física del jugador, sino también resolver varias discrepancias de rendimiento específicas de la pista y el coche de la versión actual.

Las personalidades de los pilotos se han ampliado con algunos parámetros iniciales que definen la capacidad del piloto de la IA para gestionar el desgaste de los neumáticos, competir en condiciones de humedad y cooperar con las banderas azules.

Además, la V1.3 introducirá la opción de modificar los nombres de los pilotos de la IA, las asignaciones de libreas y las personalidades – puedes leer más sobre esta nueva característica en este tema movido desde el subforo de la beta para aquellos que buscan obtener una comprensión temprana de cómo hacerlo.

El sistema de clasificación multijugador llega a la beta pública en la V1.3


Por último, pero no por ello menos importante, en nuestra gran lista de características de la V1.3 está la introducción de la página de perfil del piloto junto con el tan esperado sistema de clasificación multijugador, aunque en fase beta en esta versión inicial.

El sistema se basa en gran medida en el sistema heredado que aparece en Project Cars 2 con varios ajustes – se compartirán más detalles sobre él en un hilo dedicado poco antes del lanzamiento.

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También estamos trabajando con servicios multijugador de terceros para integrar mejor nuestro sistema con el suyo, lo que debería suponer la llegada de carreras organizadas en AMS2 en un futuro no muy lejano.

Además, también hemos recogido algunos comentarios valiosos de la comunidad para el desarrollo del Multijugador, algunos de los cuales estamos empujando para entregar a medida que avanzamos a través de la beta pública del MRS – no todo llegará en cuestión de semanas, pero esperamos estar cumpliendo al menos algunas peticiones comunes en un futuro próximo.

¡Racin’ USA Pt2 llegará pronto!


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Como ya se anunció, la segunda parte del pack de expansión Racin’ USA saldrá a la venta poco después de la V1.3 y antes de que termine este mes.

En esta ocasión, exploraremos lo que muchos consideran los años dorados de las carreras de monoplazas americanas, ya que Racin’ USA Pt2 contará con varios Reynards, Swifts y Lola Indycars & Champ Cars de los años 90, junto con tres circuitos de carretera emblemáticos.

Los coches formarán lo que llamaremos la clase «Fórmula USA» en el juego, en tres generaciones: la Gen1 contará con modelos de la temporada de Indycar de 1995 (la última antes de la tristemente célebre separación de la serie), la Gen2 tendrá modelos de la temporada de 1998, cuando Alex Zanardi reinó de forma suprema, y la Gen3 contará con modelos del año 2000, el pico de rendimiento de la era Champcar, que permitió hazañas históricas como el récord de velocidad media en circuito cerrado de Gil de Ferran.

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Los tres circuitos que se incluirán en el pack serán Watkins Glen (que, aunque no se corrió con estos coches en la década de los 90, sigue siendo uno de los mejores circuitos de carretera de EE.UU., lo que justifica su inclusión en el pack); el exclusivo circuito temporal de Cleveland, situado en el aeropuerto de Burke Lake Front, con un trazado rápido, fluido y muy accidentado que servirá de escenario para algunas memorables batallas rueda a rueda; y el tercero, que permanecerá en secreto durante unos días más, ya que estamos ultimando algunos requisitos de licencia.

Racin’ USA Pt2 se lanzará de forma ligeramente escalonada: los coches Gen2 y Cleveland y Watkins Glen saldrán a la venta a finales de este mes, y el resto de modelos y el tercer circuito llegarán justo antes de nuestra recapitulación navideña; habrá más adiciones a este pack más adelante en 2022, ya que la llegada de Racin’ USA Pt3 introducirá los circuitos ovales en Automobilista 2 , lo que hará que todos los modelos de Fórmula USA de Pt2 reciban sus variantes con especificaciones ovales.

Aunque la Pt3 de Racin’ USA tardará un poco más de lo previsto en llegar a 2022, el retraso hará que se añadan al paquete más circuitos de los previstos originalmente, ¡sin coste adicional para los que ya hayan comprado el pack de expansión completo de Racin’ USA!

El precio de Racin’ USA Pt2 será el mismo que el de Pt1 en tu moneda local.

¡Nuevos fabricantes se unen a la fiesta!


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Nos complace confirmar que estamos en la fase final de los acuerdos de licencia con Nissan, lo que hará que varios modelos de la marca lleguen a Automobilista 2, si no están ya en la v1.3, muy pronto.

Hay al menos otros dos grandes acuerdos con fabricantes que queremos cerrar antes de que acabe el año, lo que llevará a que varias clases existentes en el juego se amplíen con nuevos competidores a lo largo de 2022.

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¡Esto cubre los principales temas que teníamos que traer en esta actualización de desarrollo, aunque no es todo lo que tenemos reservado para el resto del año – cubriremos estas novedades restantes en nuestra última actualización de desarrollo del año a principios de diciembre, para cuando todos ustedes, con suerte, ya estarán disfrutando de AMS2 V1.3 y Racin’ USA Pt2!

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