¿Versiones, parches y actualizaciones?

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En pocos días he tenido percepciones distintas ante similares hechos relacionados con el simRacing y los simuladores. Me he descargado el parche 1.3 de Project CARS 2, la versión 1.4.9 de Automobilista y la actualización de 10GB de Raceroom.

Usamos indistintamente versión, parche o actualización pero la sensación que nos generan no tiene nada que ver y eso se refleja a veces en la palabra elegida.

La más clara y reciente es la utilización de «parche» con Project CARS 2. Slightly Mad Studio se ha columpiado lanzado al mercado en septiembre un producto que no era ni una Alpha realease. Para ir solucionando el marrón ha ido sacando parches. No actualizaciones. Parches para solucionar problemas, dejando una percepción totalmente negativa.

«Parche»: la palabra suena fatal. Tiramos de la RAE.

  • «Pedazo de tela, papel, piel, etc., que se pega sobre una cosa, generalmente para tapar un agujero
  • «Especialmente en la pintura, pegote o retoque mal hecho
  • «Solución provisional, y a la larga poco satisfactoria, que se da a algún problema.»

En el caso de Project CARS 2 podemos decir aquello de «Y lo que te rondaré morena…». Todavía mucho por arreglar. Y eso en PC. En consolas un desastre que a ver cómo se arregla y cuándo.

Sin embargo, cuando me descargue la versión 1.4.9 de Automobilista, aunque corregía errores e incluía mejoras, la percepción era de descargar algo positivo. Probablemente porque la base sobre la que se instalaba era algo sólido y funcionando. Curioso.

Y lo de Raceroom ha sido algo orgásmico: ¡10GB de actualización! Pasando a 64bits y con un motón de mejoras.

Es curioso como una misma posibilidad técnica, la de actualizar juegos o contenido vía internet, genera distintas sensaciones en nosotros. Y eso me hace pensar en cómo era la industria del videojuego hace años.

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Cuando cargaba mis juegos en mi Amstrad CPC 464 o iba a casa de mis amigos y hacíamos lo propio en sus Spectrum 48K esos bits que se transferían de las cintas a las exiguas memorias de nuestros ordenadores generaban momentos únicos que exprimían al máximo los pobres Z80 que había dentro de nuestras máquinas. Esos bits nos dejaban con los ojos rojos de estar pegados a monitores de tubo totalmente perjudiciales para la salud. Alguno incluso salía con moreno de playa de tanta radiación.

Aquella época, que para mi se inicia con las primeras consolas en nuestros hogares o con las primeras recreativas, ahora vista con perspectiva, supuso el nacimiento de los videojuegos; pero también de una generación, de una forma de vida y de una industria que hoy en día es una de las más potentes dentro del mundo del ocio en el planeta.

Los desarrolladores de los videojuegos de aquella época tenía muchas limitaciones: la potencia de los ordenadores, la memoria, la resolución de pantalla, el refresco, el sonido… Todo eran barreras. Pero contaban con dos armas de destrucción masiva definitivas: su creatividad y nuestra imaginación.

Los juegos de aquella época eran juegos terriblemente creativos y adictivos. No tenían tramas supercomplejas (muy muy pocos iban por ese camino) y solían estar basados en conceptos de jugabilidad sencillos pero que enganchaban muchísimo. Hablamos de (me quito el sombrero) PacMan, Tetris, Donkey Kong, Arkanoid, Commando, Kung Fu Master, Gauntlet, Head over Heals, Ghosts’n Goblins, The Secret of Monkey Island, World Grand Prix, Out Run, … ¿Qué jugador de esta época no ha soñado mientras dormía con piezas del Tetris que encajar alguna vez?

Los juegos cojeaban en todas esas cosas que hemos dicho que suponían barreras para los desarrolladores. Pero nosotros ayudábamos a romperlas con nuestra imaginación y ganas de meternos en un mundo virtual que nos atraía: hacíamos que 4 píxeles mal unidos fueran en nuestra cabeza un personaje y que incluso diferenciáramos rasgos en el personaje o en su ropa que ni el diseñador del personaje veía.

Ese ecosistema idílico en el que los desarrolladores, los que vendían los videojuegos, los que vendían los ordenadores y los que compraban videojuegos y ordenadores estaban alineados como los astros duro poco. Lo justo. Lo que tenía que durar.

El Amstrad, el Commodore, o el Spectrum eran entornos cerrados: eran una especie de consolas donde cada fabricante daba un entorno tecnológico a los desarrolladores y estos producían videojuegos dentro de ese entorno.

Y entonces llegó el PC a los hogares. Y con él llegaron Intel, AMD, Sound Blaster y las primeras VGA. Y entonces se unió a la fiesta la Ley de Moore (predice que cada 2 años se duplica el número de transistores que hay en un microprocesador). Y se transformó todo en una palabra: «más». Más ciclos de procesador, más memoria, más rápido, más pixeles, más definición, más canales de sonido, más color, más almacenamiento, más buses, más versiones, más obsolescencia, más precio…

Y el mercado del videojuego se tuvo que adaptar al «más»: ya no valían esos 4 píxeles y un sonido MIDI cutre. Los PCs que había en las casas ya podían mover 32 píxeles con 256  colores mucho más rápido, el sonido podía ser estéreo y había discos duros con unos pocos de megabytes. Y el que había pagado una «pasta gansa» por un PC quería juegos que fueran acordes a su inversión. Y la industria del consumo se basa en que el que consume siempre tiene razón y hay que satisfacerle. Al menos si lo que quieres es hacer dinero.

La escalada armamentística computacional que vivimos desde mediados de los 80 es brutal. Nos enteramos del salto de los procesadores 8086 a los 384, 486, llegamos al Pentium y ya fue todo tan rápido que perdimos la noción del cambio. Casi había que cambiar de ordenador de año en año. Lo mismo con los sitemas operativos y sus versiones: del MSDOS al Windows 10.

Y la industria del videojuego se fue adaptando a ese mundo frenético sacrificando en muchas ocasiones la creatividad ofreciendo al mercado juegos cada vez «mejores» técnicamente gracias al hardware que podía soportarlos pero cada vez «peores» como videojuegos (excepto honrosas excepciones). Y a la vez nuestra imaginación se fue haciendo cada vez más pequeña porque lo que veíamos ya no necesitábamos imaginarlo.

Sin embargo había una barrera que a la industria del videojuego le ponía un cierto freno: la distribución del videojuego. Desde los 80 hasta la llegada del ADSL masivo a los hogares (1995-2005 según el país del que hablemos) el único canal de distribución de los videojuegos era físico. Cassettes, discos, CD-ROM y DVD-ROM. Cuando un juego se mandaba a grabar tenía que estar acabado acabado. Ni alpha, ni beta, ni p—-s… Cualquier error suponía asumirlo (con el daño reputacional que generaba), tener que tirar a la basura todo el soporte grabado y volverlo a sacar con el error corregido o sacar un parche y correr con los gastos de la distribución física del mismo.

Las empresas por tanto se cuidaban muy mucho de lo que iba en esos soportes ya que se jugaban muchas veces la existencia de la empresa o de los futuros proyectos. Por mucho que una campaña de marketing tuviera fechas contratadas para un lanzamiento, si el juego no estaba listo se retrasaba… o se lanzaba y se asumía la muerte que vendría después.

Y apareció Internet. Con las páginas webs, los juegos online, los vídeos (el porno también), el correo electrónico,… y la descarga de archivos. Al principio fueron descargas de pequeños archivos (apenas unos KB a través de nuestros modem de 56 kbps) para corregir unas líneas de un archivo de configuración que se escapó. Después unos cuantos megas que corrigen un problema leve que ocurría en circunstancias muy concretas y, sin darnos cuenta, hemos pasado al descárgate 40GB con el juego entero y al mes siguiente otros 20GB porque había algunas pequeñas mejoras sin importancia.

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Antes de hacer más sangre pensemos que Internet no sólo ha afectado a la industria del videojuego. En los medios de comunicación impresos, lo que se mandaba a imprimir era sagrado. Si había un error estaba la «Fe de erratas» del día siguiente. Con Internet y los medios de comunicación digitales lo importante ya no era que fuera todo correcto sino ser el primero en publicar. Daba igual que hubiera datos sin comprobar o errores: se podía cambiar cuando se quisiera.

Esto mismo le ha pasado a la industria del videojuego: la calidad de lo que se vende no es tan importante porque se puede cambiar cuando se quiera (supuestamente para mejorar). Lo que no puede verse afectado nunca es el beneficio, el margen que genera un proyecto. Ya lo dijo Quevedo:

Madre, yo al oro me humillo,
Él es mi amante y mi amado,
Pues de puro enamorado
Anda continuo amarillo.
Que pues doblón o sencillo
Hace todo cuanto quiero,
Poderoso caballero
Es don Dinero.

El negocio del videojuego es un negocio, como casi todos hoy en día, de flujo de caja (cashflow). Todo lo que se gasta en el desarrollo de un videojuego es inversión y no se empieza a recuperar hasta que no se pone a la venta el producto. Muchas veces los planes de negocio tensionan tanto los flujos de caja que las fechas límites de comercialización de producto son intocables y si se sobrepasan ponen en peligro los proyectos y las empresas.

Todo gira por tanto sobre la venta del producto: muchas veces más que sobre el propio producto. Cuando se arranca un proyecto de videojuego una de las mayores partidas es la de marketing. El marketing no es más que dinero invertido en ciertos sitios en fechas concretas para conseguir cambiar percepciones y hacer que la gente haga cosas. La clave es el dinero y las fechas. Las fechas son muy importantes no por el compromiso con los futuros potenciales compradores sino porque muchas veces hay competidores que lanzan antes sus productos, porque implican el inicio de regulaciones que hay que evitar, porque suponen el inicio de necesidades de tesorería y caja,…

En términos económicos actuales, es preferible vender un producto mal acabado que en pocos meses se acabará, asumiendo el daño reputacional y de imagen, que afrontar un problema de caja que puede llevar a la banca rota a una empresa (concurso de acreedores en España o Chapter 11 en EE.UU.).

Esta claro que lo ideal es tener el producto acabado perfecto, pero eso es en un mundo ideal en el país de «Far far away«. Los que hemos trabajado en el mundo del desarrollo sabemos que todos los proyectos en su fase final siempre van justos de tiempo: fundamentalmente porque la fecha viene sobrevenida y porque nunca suele ser el desarrollador el que marca la fecha de puesta en producción. A veces hay que fasear el proyecto dejando funcionalidades que originalmente se pretendían incluir en la primera versión para siguiente fases. A veces hay una fase de depuración de errores con tanto margen que te puedes permitir dejar alguna parte del proyecto a medias. No es lo suyo pero a veces se hace.

En el mundo del videojuego además se juega la carta del parche. Legalmente, los fabricantes están cubiertos contra reclamaciones pues al facilitar el parche hay una voluntad contractual de solucionar un problema que les protege legalmente y porque además se suele facilitar la devolución del producto en un cierto período de tiempo y con uso limitado. Esto cubre legalmente todo el proceso y de esto se aprovecha la industria del videojuego: son las normas del juego.

Esto no quiere decir que sea lo correcto: desde mi punto de vista de desarrollador es una chapuza y desde mi punto de vista de usuario una tomadura de pelo.

  • Beta ahora resulta que es alfa
  • Alfa ahora es pre-alfa
  • Pre-alfa no existe directamente
  • V.1 significa V.0.5
  • V.3 es lo que debería salir a producción
  • Muchas veces, el producto tiene buen nivel cuando sale el siguiente de la saga, y justo en ese momento ya no tiene más parches.

Este sistema le funciona a las empresas de videojuegos y el público en general sigue comprando los productos y quejándose. Pero sigue comprando.

Por tanto, nos guste o no, el futuro que nos espera con los videojuego pasa por lanzamientos apresurados para cumplir calendarios de marketing y financieros, parches constantes (algunos mayores que el juego inicial)  y comunidades de usuarios cabreadas. Habrá honrosas excepciones, como todo en la vida, pero la norma será la del «parche al canto».

Pensándolo bien, desde que nos descargamos ya el juego directamente desde Steam o plataformas similares (Playstation Store, Xbox Store,…) ya nos estamos descargando el primer parche…

En concluyendo esta carta…. La tecnología está para ayudarnos y mejorar nuestra calidad de vida. Sino, no tiene sentido. Poder descargar un juego por internet es un avance brutal para la industria del videojuego: igual que el pago online. Sin embargo, utilizar este avance para lanzar al mercado productos truños que luego se van corrigiendo con el tiempo de forma constante y metódica es un engaño para el usuario, que abona una cantidad por un producto que no responde inicialmente a sus expectativas.

Me gustan las actualizaciones, me gustan las versiones, odio los parches.

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