BeamNG.drive ya tiene fecha marcada en el calendario: BeamNG.drive en PS5 llega el 19 de octubre de 2026. El aterrizaje en consola no viene “solo”, porque todo apunta a que coincidirá con la actualización v0.40 en PC, con varias novedades muy orientadas a jugar con mando… y a liarla en el mejor sentido posible.
Además, el estudio aprovechará la semana grande para dejarse ver en público: BeamNG estará presente en la SimRacing Expo de Frankfurt con un panel en directo el 17 de octubre de 2026, dos días antes del estreno en PS5.

BeamNG.drive en PS5: fecha, enfoque y “paridad” con PC
El anuncio de la fecha del lanzamiento en consola llega desde el propio estudio, en su anuncio oficial de BeamNG. En paralelo, en simRacer.es ya veníamos siguiendo la pista a esta versión, incluyendo el recordatorio de la fecha en BeamNG.drive en PS5 ya tiene fecha.
La idea general es clara: el contenido principal y las mejoras “gordas” deberían avanzar de forma coordinada entre PS5 y PC, aunque el salto a consola también implica decisiones de diseño. Aquí el objetivo es que el juego se sienta natural con DualSense, sin renunciar a su ADN de sandbox de físicas y daños.

v0.40: pantalla partida, camión europeo y mejoras de rendimiento
La v0.40 apunta a ser una actualización clave, tanto por contenido como por ajustes técnicos. De lo más destacable, por impacto directo en cómo se juega:
- Multijugador local a pantalla partida, con opción de jugar con hasta tres amigos en la misma consola en mapas de free roam o escenarios específicos.
- Nuevo camión europeo (cabina sobre motor), con un enfoque “interactivo” (elementos funcionales y detalles de vehículo industrial) y nuevas mecánicas de frenada pensadas para descensos.
- Mejoras gráficas y de escalado para sostener los fps, con tecnologías de reescalado en consola y más opciones de rendimiento en PC.
- Ojo con las funciones avanzadas: en consola puede haber recortes o ausencias (por ejemplo, herramientas de creación tipo editor), y el soporte de mods no es algo que se pueda dar por hecho desde el primer día.
- Online “de carreras” a futuro: BeamNG sigue creciendo hacia experiencias más estructuradas, pero conviene separar “pantalla partida” (local) de lo que llegará después en multijugador online.
Si lo tuyo es exprimir el juego como laboratorio de mapas, te interesa lo que ya permiten herramientas y proyectos como TerraDrive para BeamNG.drive, sobre todo pensando en el salto de público que supone PS5.

Drift en consola y PC: receta base para empezar sin 600 CV
Con la llegada a PS5, está creciendo el interés por el drift “de base”, sin depender de builds exageradas. Una configuración sensata (y fácil de replicar) pasa por priorizar control y consistencia antes que potencia. Como guía rápida, estos cambios suelen dar un salto enorme en usabilidad:
- Dirección rápida de drift (para corregir ángulo con menos movimiento de manos o stick).
- Diferencial autoblocante en el eje trasero (clave para mantener tracción al ir cruzado).
- Neumáticos “sport” y medidas coherentes (no hace falta irse a compuestos extremos para aprender).
- Ajuste de presiones: un poco más de presión delante que detrás ayuda a que el coche “entre” y el eje trasero sea progresivo.
- Reparto de frenada tirando a delante, para estabilizar el coche en transiciones y entradas.
- Altura y barras estabilizadoras con cabeza: busca un coche predecible, no uno que “muerda” de golpe.

Y si te gusta el enfoque más técnico (diseñar coches y traerlos al simulador), el cruce entre juegos sigue dando mucho juego: aquí tienes el ejemplo de Automation en BeamNG.drive para entender por qué este título engancha tanto cuando empiezas a tocar setups.






