Cuello de botella

Más leídas

La vida de un simRacer se limita en múltiples ocasiones a intentar reducir gastos en todos los campos de su hobby. Por lo tanto no es extraño encontrarnos con equipos informáticos que tienen multitud de piezas de distintas épocas dando lugar a una especie de monstruo de Frankenstein cuyo rendimiento es una incógnita. Normalmente nos conformamos con unas expectativas básicas pero también es normal preguntarse muchas veces que narices esta pasando con ese material nuevo y flamante que acabamos de adquirir. ¿Por qué a veces algunas mejoras no nos dan ese salto esperado? Porque seguramente alguno de los componentes esta actuando como cuello de botella.

Un cuello de botella por definición es ese lugar más estrecho que provoca un atasco en un flujo continuado. La cantidad de datos en la entrada es mayor de la que uno de los componentes puede asumir, por lo que se produce un bloqueo que impide que las cosas funcionen de la forma esperada limitando toda la salida a la velocidad del componente que actúa de embudo.

Si conocéis bien vuestros componentes podéis realizar un cálculo rápido usando esta web: http://thebottlenecker.com/

iRacing dispone de unas sencillas indicaciones visuales para saber si estamos incurriendo en un cuello de botella. Los valores de texto a esperar en una configuración correcta son de menos de 14ms. Para añadir estos nuevos valores a la pantalla hay que editar el app.ini de la siguiente forma:

[XXX Dev Use Only]
CPUMeter=1 ; Include the sim-thread's CPU usage in the L/Q/S meter group?
CPUMeterAsText=1 ; Show CPU meter as ms in text?

C es la CPU creando las físicas a 60Hz, así que necesita estar por debajo de los 16,7ms teóricamente, más próximos a esos 14ms que comentábamos con anterioridad. Una CPU lenta podría necesitar representar menos coches en pantalla o conseguir una CPU que tuviera mejor potencia por núcleo.

R es la CPU haciendo el trabajo de renderizado. A R le afectan la complejidad de las escena, los espejos, las sombras, las sombras dinámicas, los elementos dinámicos en pista, las gradas, el detalle de los coches, del evento, los objetos, la gente, la complejidad del coche, etc. Si es tu problema, intenta reducir alguno de estos parámetros o consigue una CPU más rápida. Si vas bien, puedes aumentarlos.

G es la tarjeta gráfica realizando su trabajo. G está condicionada por AA, AF, AATransparency, filtering, sharpening, FXAA, heat haze, y cualquier otra cosa que tenga efecto en el pixelado o suavizado del mismo. Si es tu problema, reduce estos elementos o consigue una gráfica más potente.

Cualquiera R o G que sea el más alto, es tu cuello de botella. Los FPS teóricos conseguidos deberían ser 1000/R o 1000/G, cualquiera que sea el peor, pero en la práctica es menor que eso.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos

Más noticias

2 COMENTARIOS

  1. Interesante la informacion que aportas pero no entiendo los valores, C 1.7,R 10.5,G 4.7 como se cuales son los correctos o el rango. Gracias

  2. Mientras no llegues o sobrepases 14 en ninguno debería estar ok. La R significa que tu CPU hace un pelín cuello de botella con la gráfica según la configuración actual, por lo que podrás subir algún detalle de los asociados a la tarjeta.

    Si pones que te salgan las barras (el CPUMeterAsText a 0) lo verás también gráficamente si tienes problemas.

Dejar respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Últimas noticias