Vamos un momento al futuro. Ese instante de singularidad donde las cosas simuladas se perciben como reales. En 1994, Paul Milgram y Fumio Kishino, doctores de la universidad de Tokio, publicaron un estudio algo denso llamado «Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum». En él, además de sentar las bases sobre todas estas realidades nuevas y alternativas que la técnica anda inventando, establecieron algo más divertido: «el continuo de la realidad virtual». Este concepto viene a resumir en una gráfica la veracidad de la realidad que tenemos frente a nuestros ojos. A un lado, la realidad «real», la que seguirá allí hagamos lo que hagamos. En el otro extremo, la realidad simulada, el mundo virtual, un contexto creado a través de la técnica y completamente inventado. Y en medio, cientos de posibilidades: desde las mixtas, las aumentadas hasta aquellas que aún están por inventar.
El simRacing nace de la simulación. Desde que nos ponemos frente a una pantalla jugando a conducir algo que no está ahí, estamos sumergiéndonos en el continuo de realidad que sugirieron Paul y Fumio Kishino. Da lo mismo que sea a través de un monitor, de tres, de un iPad o de unas gafas VR. En nuestro cockpit hay una intención de representar -y trasladar- lo que es la realidad de un circuito, de sus coches y sus detalles, a un lugar remoto como nuestro cuarto.
Llevo alejado de mi cockpit varias semanas. Además de flirtear con los desastres, flirteo también con otros inventos relacionados con la realidad virtual y estos últimos días las cosas parecen moverse algo más deprisa que hace al menos un año. Nuevos visores. Nuevas tecnologías. Nuevas posibilidades. Y no os voy a engañar: ese simRacing que disfruto, el que me hace volver cada poco tiempo y echarlo de menos cuando el trabajo me lo impide, no es el simRacing de monitor. Es uno que me evade de mis alrededores y me lleva al lugar al que aspiramos todos: sentado sobre la máquina de mis sueños en un circuito de carreras. Cuando me pongo mi visor virtual y arranco iRacing o Assetto -y aunque a estas alturas quede obvio decirlo- me despido de mi realidad para acercarme a la otra. De un plumazo ha desaparecido mi mesa repleta de todas esas cosas que he ido posponiendo desde el comienzo de la semana. Desaparecen las paredes que dan al vecino y son demasiado estrechas, desaparece -con perdón- la familia, la perra, la gata y esa pelusa en la alfombra que me obliga a a pensar en la aspiradora cada vez que entro al cuarto. De pronto no hay nada más que lo que he venido hacer: correr, contra mí y contra otros.
Porque la realidad virtual en el simRacing vale para muchas cosas. Una ya la sabemos: seguir el apex de la curva antes de tomarla, sentir las dimensiones del vehículo cuando el spotter te grita que vamos tres en paralelo al salir del rebufo, o mirar atrás cuando notas que el que viene lo hace demasiado rápido para el hueco que deja la chicane. Quizás para alguno esto sea suficiente. Quizás, por otro lado, esto mismo sea lo que a muchos les tira para atrás. La calidad de la simulación a día de hoy -mucho más lograda que hace solo pocos años- sigue estando aún mucho más cerca de la realidad en el sentido del continuo que de la virtual: efectos como el SDE (esa rejilla negra que nos molesta cuando nos ponemos las gafas y que -de momento- es muy difícil de evitar) o la resolución de las pantallas y la grandísima potencia gráfica necesaria para renderizar el mundo virtual a una calidad bastante menor que la de un monitor 4k, hace que la gente prefiera esperar.
La tecnología VR viene para quedarse porque al final, todos -de una manera o de otra- queremos cambiar lo que nos rodea. Algunos de forma compulsiva, otros tan solo en algún momento. Y los esfuerzos de la técnica no descansan. Hace unas semanas tuve la oportunidad de correr con las Vive Pro, el nuevo visor de HTC que mejora la resolución de la pantalla cerca de un 30%. Todo esto son matemáticas: si las pantallas de unas Oculus Rift y las VIVE tienen un PPD (píxeles por pulgada, es decir, la densidad de píxeles) de 10,4, estos nuevos visores de HTC o de Samsung (Odyssey) alcanzan los 14,4. Diréis que no es mucho, pero un 30% más de información dibujada en la pantalla y un 30% menos de «efecto rejilla» llevan a iRacing y Assetto a cotas nunca vistas antes y acercan el simRacing cada vez más a la verdadera realidad virtual. Por no hablar de los visores Standalone, que no necesitan de un PC externo sino que llevan el sistema en el interior del visor, de sistemas inalámbricos que despojan de cables a los visores antiguos, de las cámaras frontales para realidad Mixta -imagina ver tu propio volante y tus cacharros y botoneras renderizados en tiempo real sobre la imagen del salpicadero del Mercedes AMG- o incluso las aumentadas, donde los hierros de tu propio cockpit formarán parte del coche simulado. Y no olvidar lo que viene de aquí a menos de un año: visores con 200º de campo de visión. Pantallas que se mueven dentro del headset para simular que los objetos se acercan y se alejan. Seguimiento de pupila para renderizado selectivo…
Como fanático de la VR siento el simRacing de una forma muy diferente a quien prefiere la calidad gráfica excepcional o un framerate tan suave como la brisa de Laguna Seca. Puede que sea porque no soy muy bueno y una de cada tres carreras tengo que entrar en boxes al haber perdido varios alerones, una rueda y un buen puñado de iRating, pero hay momentos en los que la carrera me relaja. Mire donde mire solo veo circuito, ni rastro de esa realidad tan cotidiana, tan estresante y agotadora. Hay una bandada de pájaros en Laguna Seca a la que le tengo un cariño especial: cuando las cosas no vienen bien dadas, meto cuarta a la salida de la curva y en la subida hacia el sacacorchos me quedo unas milésimas embobado siguiéndoles con la mirada. Son siempre los mismos, en el mismo sitio, pero eso me hace sentirme como en casa, vaya tercero, quinto o último. Dudo mucho que esa sensación la pudiera conseguir con quince monitores alrededor. Sencillamente, y parafraseando a Gabriel Celaya, lo virtual es una realidad cargada de futuro. Os dejo porque esta vez ni voy a competir ni voy a flirtear con los desastres, solo quiero pasear a doscientos kilómetros por hora en un lugar que está muy lejos de mi vida diaria. Nos vemos -si gustas- en la próxima curva, ya sea real o virtual.
Me encanta leerte. Podria decirte que tus palabras estan sacadas de mi boca.
Muy buena la reflexión sobre el VR en simracing… Y mira que me ha costado no marearme, pero una vez pasado ese trance, es maravilloso sentirse ahí dentro. Enhorabuena.
Entonces, ahora mismo, que equipo de VR recomendarias para el simracing???, suponiendo que el presupuesto y PC no tiene limitación
Dice Oscar que:
https://www.realovirtual.com/noticias/6062/starvr-one-ya-esta-disponible-desarrolladores-2-800e#:~:text=StarVR%20One%20ya%20est%C3%A1%20disponible%20para%20desarrolladores%20por%202.800%E2%82%AC
Y gráficas y CPU de los nuevos para mover todo eso.