La próxima actualización de RaceRoom está a la vuelta de la esquina. KW Studios ha adelantado que su próxima gran actualización del 24 de septiembre de 2025 incorporará tres prototipos de la categoría reina de la resistencia LMDh: hablamos del BMW M Hybrid V8, del Porsche 963 y del Lamborghini SC63.
Ya queda muy poco para poder probarlos.
RaceRoom: ¿llegan los hypercars tarde?
La entrada de los Hypercars es importante por varias razones. Para los amantes del multiclass, el ecosistema se completa: GT3 ya consolidados, prototipos históricos y, ahora, los coches tope de gama actuales. Esto facilita carreras mixtas creíbles y estrategias con tráfico «a lo Le Mans». Sin embargo sus principales competidores, Le Mans Ultimate, iRacing o Automobilista 2, ya cuentas con estos vehículos desde hace tiempo y han puesto el listón muy muy alto: nunca es tarde si la dicha es buena, dicen. Veremos.
Uno de los retos que, como siempre, habrá serla la gestión del BOP entre los LMDh: veremos si se resuelve bien.
¿Qué puede traer la actualización “gorda” además de coches?
Cuando KW Studios habla de una actualización mayor se refiere además de los 3 nuevos coches a mejoras relativas a ajustes de comportamiento en curvas rápidas, gestión térmica y frenos así como pequeñas mejoras de interfaz.
El plan de contenido 2025 de Forza Motorsport no invita al optimismo. Tras más de un año de trabajo continuo, el calendario que queda por delante sugiere pocas novedades, menos coches inéditos y ninguna pista nueva en el horizonte. La sensación es clara: el semáforo ha pasado de verde esperanza a ámbar triste.
Qué implica el plan de contenido 2025 de Forza Motorsport
La hoja de ruta que se perfila para este año es prudente. Turn 10 Studios parece centrar la prioridad en la estabilidad, los arreglos menores y el balance de físicas. Es lógico: el juego ha crecido, pero mantenerlo en forma exige tiempo. Aun así, el apetito de la comunidad por contenido fresco seguirá ahí.
En la práctica, esto significa menos picos mensuales y más continuidad. Veremos rotaciones de eventos, desafíos de rivals y ajustes de calidad de vida. Sin embargo, no se vislumbran nuevos circuitos y el flujo de vehículos nuevos se reduce. Para quien entraba cada mes buscando una gran sorpresa, tocará dosificar expectativas.
Mantenimiento o transición de ciclo
La señal es clásica en el desarrollo de títulos de largo recorrido: menos estrenos y más mantenimiento. Puede ser una transición hacia mejoras de fondo, o un cambio de foco interno del estudio. Lo importante es que el servicio sigue, aunque el estreno de «bombazos» se enfría. Y sí, a veces el mejor parche es el que no rompe nada.
Si buscas un repaso cómodo a lo ya publicado y a lo que se va ajustando, te servirá seguir el hilo en Forza Motorsport. Ahí reunimos la evolución del juego, con sus puntos fuertes y sus baches. La foto de conjunto ayuda a entender por qué ahora el estudio pisa el freno.
¿Qué queda para el simRacer?
Quedan varias cosas por hacer, aunque no haya megacontenidos a la vista. Por ejemplo:
Más rotación de Rivals para competir contra tiempos de la comunidad.
Series y listas multijugador con ajustes periódicos en BoP y reglas.
Pequeños retoques en experiencia de usuario, tanto en interfaz como en estabilidad.
Para el jugador de largo recorrido, esto puede ser suficiente. Para el coleccionista o el que soñaba con otro circuito icónico, la lectura es más amarga. Por eso, conviene seguir de cerca los comunicados oficiales por si surge algún giro inesperado.
Mientras tanto, la comunidad del simracing tiene alternativas y metas que no dependen del tamaño del parche. El juego no se detiene; simplemente cambia de ritmo. Y, a veces, ir más despacio es la manera de llegar mejor. Otras veces es la mejor forma para diluirte y desaparecer.
Poco caso le hemos hecho en estos últimos meses BeamNG.drive. Y eso que os prometimos que le íbamos a dar más bola. Pero es que la actualidad del simracing está a tope últimamente y no damos abasto: nuestras más sinceras disculpas. Intentaremos expiar nuestros pecados en las semanas siguientes. BeamNG.drive v0.37 nueva actualización ya disponible y llega con tres invitados inesperados: una limusina, un sistema de pinchos para pinchar ruedas y un trampolín.
Sí, has leído bien: el espacio de conducción más gamberro del PC vuelve a demostrar que su física de carrocería deformable no entiende de límites y, además, lo hace con más opciones para experimentar, aprender y, por supuesto, destrozar. Destrozar mucho. Destrozar todo el rato.
Nuevos juguetes para romper (y aprender)
La limusina se presta a ensayos de estabilidad, giros imposibles y pruebas de torsión de chasis. El sistema de pinchos abre la puerta a escenas tipo control policial, ya que permite provocar pinchazos de neumáticos de forma realista. Y el trampolín añade otra capa de locura controlada: compresión, rebote y pérdida de apoyo para estudiar cómo responde un coche ante cambios bruscos de carga. En conjunto, las tres novedades refuerzan lo mejor del título: su física y la libertad total.
Limusina: carrocería extendida para pruebas de balance, frenos y reparto de pesos ideal para maniobras límite.
Sistema de pinchos para pinchar ruedas: tira de clavos funcional para simular detenciones de alto riesgo y medir daños en neumáticos.
Trampolín: elástico que estresa suspensiones y estructura perfecto para testear amortiguación y rigidez.
Además, la comunidad gana herramientas para crear retos nuevos. Por lo tanto, no hablamos solo de «bromas» visuales: son objetos con uso didáctico que aprovechan la simulación soft-body del juego. Así, cualquiera puede convertir una tarde de risas en una sesión seria de ensayo y error…. o simplemente quedarse en un tarde de risas.
Actualización BeamNG.drive v0.37: detalles y disponibilidad
El parche llega con los habituales ajustes de estabilidad, pequeños arreglos y mejoras de rendimiento. Aunque el foco se lo lleven los tres objetos, el conjunto del update mantiene el ritmo de un desarrollo sin aflojar. En resumen, más juguetes, mejor pulido y el mismo potencial para diseñar escenarios a medida.
BeamNG.drive lleva años demostrando que jugar también es investigar. Con la limusina, el sistema de pinchos y el trampolín, los creadores de contenidos podrán diseñar pruebas específicas para frenos, suspensiones o neumáticos. Sin embargo, el mayor valor sigue estando en esa mezcla única de sandbox y simulación, que atrae tanto a curiosos como a puristas.
Después de los anuncios de principio de agosto, Formula Legends ha sido lanzado. El nuevo simcade del estudio italiano 3DClouds recorre la historia de los monoplazas desde los 60 hasta hoy con circuitos reimaginados, clima dinámico, desgaste de neumáticos y consumo de combustible. Ya Formula Legends análisis: lo que acierta
En lo visual, Formula Legends apuesta por un estilo estilizado que no oculta su cariño por diferentes eras del automovilismo de ruedas descubiertas. Cada ubicación evoluciona por décadas y eso se nota en trazados, ambientación y HUD. Además, hay perks de pilotos inspirados en iconos reales —mejores en lluvia, en conservación de neumáticos, etc.— y un Story Mode que te hace revivir momentos clave.
Sobre el papel, el paquete de contenido es claro: 14 circuitos reinterpretados y 16 modelos representativos que cubren varias generaciones. Para quien disfrute afinando, el soporte de modding abre la puerta a libreas y elementos estéticos creados por la comunidad.
Lejos de la perfección
No todo es perfecto. De partida, en el lanzamiento, el juego se centra en la experiencia en solitario: no hay multijugador online ni local, algo a tener en cuenta si tu plan era competir con amigos en el sofá o en salas públicas.
Además, las primeras reseñas en PC son mixtas (unos en su padre y otros en su madre que diría el castizo), señal de que todavía hay margen de mejora en sensaciones y equilibrio. Dicho esto, el estudio ya realizó ajustes en la demo de finales de julio (reducción de latencia en dirección y frenos más predecibles), por lo que es razonable esperar parches que sigan esa línea. Porque parches tendrá que haber.
Precio, plataformas y disponibilidad
Formula Legends llega con una idea potente y fresca: un museo rodante de la automoción divertido, con precio contenido y enfoque claro monojugador.
Está disponible ya en PC (Steam), PlayStation 4 y 5, Xbox One y Series X|S, y Nintendo Switch por 19,99 euros.
Si 3DClouds pule lo básico —feedback, físicas y equilibrio— puede convertirse en esa rara avis que engancha a veteranos y novatos por igual. Sino pasará a la historia como otro más. Solo el tiempo lo dirá.
Taxonomías usadas: categorías y etiquetas de simracer.es.
iRacing Arcade dibuja una experiencia rápida, amable y lista para rodar, ideal para nuevos pilotos. Todo eso en un primer vistazo: menos fricción, más pista. Un movimiento interesante para iRacing Studios que se lanza de lleno a un nuevo proyecto (iRacing, Nascar 25, World of Outlaws: Dirt Racing 22, 23 y 24, ExoCross) con un enfoque arcade.
¿Qué es iRacing Arcade?
Es un juego. No un simcade, un pseudo simulador,… no: es un juego. Pensado para disfrutar de la conducción de otra manera: entrar y «conducir». La propuesta se centra en sesiones de acceso inmediato, con combinaciones de coche y circuito bien escogidas. Además, las opciones aparecen ordenadas en una interfaz clara y visual, con acciones grandes y directas. Por lo tanto, el piloto novato encuentra antes lo esencial y evita submenús densos y los tiempos a dedicar al simulador.
Funciones en el punto de mira
Interfaz simplificada: menús limpios, iconos grandes y rutas cortas hacia la pista. Así se reduce el tiempo de preparación y crece el de conducción.
Sesiones rápidas: hotlaps y carreras cortas con objetivos claros. Ideal para eventos, iniciación o pausas breves entre clases.
Asistencias ajustables: ayudas bien integradas para aprender sin frustración. Se busca que el usuario progrese sin atascarse.
Reinicio ágil: si algo sale mal, se regresa al intento con pocos clics. El foco permanece en el ritmo y en el gameplay, no en navegar menús.
Sin licencias ni iRating: la propuesta prescinde de la burocracia deportiva tradicional del sim. En un entorno de ocio o demostración, eso suma.
El resultado es un flujo sencillo: llegar, elegir, conducir y sonreír. No sustituye al simulador completo; más bien, lo acompaña. Por eso, los centros de simulación pueden usarlo como puerta de entrada, mientras los veteranos lo verán útil para probar coches y pistas sin configurar nada.
¿Esto es simracing?
No, pero… ¿a quién le importa? Te lo puedes pasar bien jugando sin tener que revisar 20 parámetros del coche ni preocuparte de el SR o del Irating o la licencia. Para algunos será sacrilegio; para otros, oxígeno en vena vía diversión.
De momento, estamos ante un primer vistazo. No hay una fecha cerrada para el lanzamiento, parece que será finales de 2026. En principio el planteamiento es lanzar en PC, XBox y PS.
iRacing 2025 Season 4 arranca motores con un nuevo Development Blog en vídeo. El equipo adelanta líneas de trabajo para el build de septiembre. Explican qué priorizan de cara al cierre del año. No sueltan todos los detalles, pero sí dejan pistas. Con eso basta para prever por dónde irán los tiros. A buen entendedor…
Resumen rápido del vídeo
Físicas y neumáticos: ajustes finos en agarre y gestión térmica para tandas más consistentes.
Multijugador y estabilidad: mejoras en sincronización y consistencia del netcode para peleas rueda a rueda.
Interfaz y usabilidad: accesos más claros, pequeños cambios en la UI y menos clics para ir a pista.
Contenido nuevo: al menos un circuito y uno o dos coches adicionales, con licencias todavía por anunciar.
IA y herramientas de ligas: comportamiento más humano y opciones útiles para hosts y comunidades.
Audio y telemetría: refinado en mezcla de sonido y más orden en los canales de datos.
¿Hype? El justo. Cuando el estudio habla de «ajustes», suelen llegar cambios que se notan en clasificación y en stint largo. Por lo tanto, toma el vídeo como una brújula. No como una lista de compras.
Qué esperar de iRacing 2025 Season 4
La Season 4 es la última gran parada del año competitivo. El estudio aprovecha para cerrar frentes abiertos, pulir sistemas y soltar contenido que anime la Week 13. En esa línea, iRacing debería ofrecer una mezcla equilibrada de coches y pistas, junto a mejoras de estabilidad. Además, suelen aparecer pequeños ajustes en incidentes y protestas, así que las ligas tendrán deberes con el reglamento interno. Mejor revisarlo antes de que empiece la guerra de los lunes.
Over the hill soportará mods: ya es oficial. Y además el lanzamiento apunta a 2026. El estudio detrás de Art of rally confirma que abrirá la puerta a los creadores con la posibilidad de creación de mods. La noticia trae dos mensajes claros: habrá contenido hecho por la comunidad y el proyecto se tomará más tiempo para madurar.
La decisión encaja con la trayectoria de Funselektor, un equipo que ha sabido combinar estética minimalista con conducción muy cuidada. Con Over the hill, el foco seguirá puesto en la sensación al volante y en el «flow» de los tramos. El retraso no gustará a todos, claro. Sin embargo, suele ser la receta para llegar con mejor pulido y menos sorpresas el día uno.
Mods en Over the hill
El soporte de mods está confirmado por el propio estudio. No hay todavía una ficha técnica de herramientas ni formatos, pero la intención es clara: permitir que la comunidad expanda vehículos, tramos y, con suerte, modos de juego. Para el simracing eso es oro puro. Además, la experiencia con títulos previos demuestra que un buen ecosistema de modding alarga la vida útil del juego y lo hace crecer de forma orgánica.
¿Qué cabe esperar? Primero, iteración. Segundo, comunicación directa con creadores. Y, por último, actualizaciones que vayan alineando el motor del juego con las necesidades reales de la comunidad. Por lo tanto, la base que debute en 2026 será tan importante como su hoja de ruta posterior.
Más tiempo, menos prisas
La nueva ventana de lanzamiento en 2026 parece dar aire al equipo para perfilar físicas, IA y rendimiento en PC y consolas. También abre margen para pulir una faceta clave en un título de montaña: el feedback en cambios de desnivel, el comportamiento en compactos y la lectura de agarre. Si el objetivo es que cada subida tenga personalidad, más meses de trabajo pueden marcar la diferencia. Además, un aterrizaje con buenas herramientas para creadores potenciará el efecto red: más contenido, más jugadores, más iteración.
El ADN de Funselektor invita al optimismo. Art of rally demostró que se puede ser estilizado y, aun así, exigente. Si ese equilibrio se traslada a Over the hill, la espera será, con perdón, menos cuesta arriba. Por otra parte, la confirmación del soporte de mods encaja con lo que la comunidad demanda desde hace años: herramientas, documentación y libertad para crear.
Quedan preguntas en el aire. Por ejemplo, cómo se integrarán los mods, qué flujo de verificación habrá, o si habrá diferencias entre plataformas. Aun así, la dirección es la correcta. En simRacer.es, el modding es un tema recurrente por una razón: sostiene comunidades enteras y empuja estándares de calidad.
En definitiva, 2026 será el año de salida para Over the hill. Mientras tanto, toca templar nervios y dejar que el cronómetro empiece a contar para los creadores.
Simucube Co-Pedal es el nuevo pedal pasivo 2 en 1 del ecosistema finlandés: un único módulo que permite ser configurado como acelerador o como embrague, pensado para completar instalaciones de simracing sin aumentar la complejidad ni el coste.
La idea es simple y, además, muy práctica: un compañero versátil para cockpits que ya cuentan con un freno de alto nivel o que buscan una actualización escalonada.
Con este movimiento, Simucube apunta a quienes desean calidad de fabricación y sensaciones consistentes, pero que no necesitan que todo el conjunto sea activo. Por lo tanto, el Co-Pedal se plantea como alternativa para quienes ya miraban al Active Pedal como freno principal y preferían un gas o un embrague mecánico bien resuelto.
El resultado: setups más ligeros, más simples y, ahora bien, también más accesibles.
Simucube Co-Pedal: el concepto Maruchi
El concepto 2 en 1 pone el foco en la flexibilidad: puedes montarlo como acelerador con un tacto suave y progresivo o transformarlo en embrague con una respuesta más marcada. Así, el mismo hardware cubre dos funciones clave y libera espacio —y presupuesto— para donde realmente quieres apretar, normalmente el freno.
2 en 1 real: configurable como gas o como embrague en el mismo cuerpo.
Pasivo y directo: sin motor y con mantenimiento sencillo.
Ajustes mecánicos: recorrido y dureza al gusto para afinar sensaciones.
Diseño robusto: pensado para soportes y cockpits exigentes.
Enfoque modular: encaja en setups híbridos con freno activo.
Ajustes
La clave está en poder retocar el comportamiento con rapidez. Un acelerador exige linealidad y control fino al abrir gas; un embrague, en cambio, agradece una curva algo más dura y una zona de acople clara. Sin embargo, ambos perfiles deberían poder alcanzarse con los ajustes que ofrece el Co-Pedal. Además, este enfoque reduce tiempos de parada en boxes cuando quieras cambiar de función.
Dónde encaja en tu set
El Co-Pedal parece hecho a medida para combinarse con un freno de referencia. Si ya usas soluciones avanzadas de Simucube, el encaje es natural. Por otro lado, también es una puerta de entrada a su ecosistema si vienes de otra pedalera y quieres dar un salto de calidad de forma gradual. Si te interesa seguir la pista a la marca, echa un ojo a nuestra cobertura de Simucube; y si prefieres explorar más componentes y configuraciones, en nuestra sección de Hardware y Software analizamos opciones para todos los bolsillos.
En definitiva, el Simucube Co-Pedal pone orden donde muchos cockpits lo necesitaban: menos cables, menos complicaciones y más foco en lo que importa: sentir la pista y el coche. Y sí, tu cuenta bancaria también respira cuando no obligas a que todo sea activo. Más detalles, especificaciones y disponibilidad en la web oficial de Simucube.
Puedes reservar tu Simucube Co-Pedal ya en Simufy: primeras entregas previstas para finales de octubre principios de noviembre.
Ya está disponible el «Official Hype Trailer» de NASCAR 25. Antes de seguir con la noticia te puedes deleitar un poco pero sin pasarte…. que nos conocemos.
NASCAR 25: ¿cuánto?
La estructura comercial planteada por iRacing Studios se apoya en una Edición Estándar y al menos una Edición Gold superior con extras. La propuesta «premium» no solo añade contenido cosmético y/o paquetes de temporada, sino que además desbloquea acceso anticipado varios días antes del lanzamiento oficial. El objetivo es claro: quienes quieren rodar antes, pueden hacerlo; quienes prefieren ahorrar, siguen teniendo el producto base sin recortes en la experiencia central.
Edición Estándar: el juego completo desde el día de salida, actualizaciones, dinero del juego y puntos de carrera. Parece que el precio será en Europa de 59,99 euros.
Edición Gold: lo mismo que la versión estándar pero con más dinero del juego y más puntos de carrera, acceso anticipado previo, packs de pintura y ventajas estéticas para personalizar el coche y la identidad del piloto. Parece que el precio será de 84,99 euros.
Season pass: lo que incluye la Edición Gold pero sin el juego base. Precio estimado de 24,99 euros.
NASCAR 25 will be available for pre-order on the PlayStation and Xbox Stores on September 18th! pic.twitter.com/vsTMC4jrqZ
El 14 de octubre de 2025. Pero será sólo para consolas Xbox y PS. Los usuarios de PC tendrán que esperar casi un mes más según comentarios de la cuenta oficial en X (antes Twitter). En Steam actualmente aparece como fecha de lanzamiento el 11 de noviembre de 2025.
Steam will be about 1 month behind console, we’re locking in the final date and will announce it early next week. But because there is no pre-order for Steam, there is no early access when it arrives.
La nueva entrega de la licencia estadounidense despega con una hoja de ruta clara: varias ediciones, incentivos por reserva y un arranque escalonado para quien no quiera esperar al día uno. En un panorama repleto de lanzamientos, la estrategia suena familiar, pero aquí la parrilla llega bien ordenada y con el foco en la comunidad.
¿Por qué?
No hace falta recordar que el pasado reciente de la licencia en consolas dejó titulares dispares. Esta vez, el mensaje es más sobrio: menos humo, más asfalto. El plan de NASCAR 25 apuesta por una oferta clara, una política de ediciones comprensible y una ventana de acceso anticipado que premia la fidelidad sin penalizar al que compra la Estándar.
Si el juego cumple a nivel de física, estabilidad online y soporte continuo, puede convertirse en la base que la comunidad oval llevaba tiempo pidiendo.
Lo mostrado por el estudio hasta la fecha promete y mucho. ¿Serán capaces de apretar con todo lo que están abarcando? Por nuestra parte les damos el beneficio de la duda y toda nuestra confianza.
El Logitech G RS50 ya es una realidad: una nueva base con tecnología Direct Drive que entrega 8 Nm de par y que será compatible con PC y consolas. El movimiento apunta a democratizar la entrada a tecnología DD aunque hay que ver si realmente lo consigue.
Con 8 Nm, el RS50 entra en una franja muy competida. En ese rango conviven bases como Fanatec GT DD Pro con su fuente de 8 Nm, MOZA R9 (9 Nm) o propuestas que suben un peldaño como Thrustmaster T818 (10 Nm). Sobre el papel, el nuevo Logitech busca el equilibrio: fuerza suficiente para coches GT y fórmulas ligeros y control fino en trazadas lentas.
¿Qué lugar ocupa el Logitech RS50?
Por posicionamiento, este lanzamiento encaja como relevo natural para quienes vienen de G29/G923 y quieren dar el salto a direct drive sin irse a cifras de 4 dígitos. Además, es la puerta a la creación de un nuevo ecosistema entorno a la base RS50. El poder abarcar tanto PC como consolas es un plus frente a otras propuestas de la competencia.
La cifra de 8 Nm no es un capricho. Permite un margen de configuración que soporta sesiones largas sin fatiga, y ofrece suficiente “textura” de pista para notar pianos, baches y pérdidas de agarre sin tener que tirar de filtros agresivos. En términos prácticos, hablamos de un par que cubre la mayoría de disciplinas típicas del simracing doméstico sin convertir cada stint en un pulso.
Más allá del número, lo interesante será cómo gestiona el RS50 la entrega de fuerza, la refrigeración y el filtrado. Si el firmware está a la altura, el usuario debería poder alternar entre perfiles precisos para monoplazas y otros más elásticos para turismos sin sacrificar detalle. En ese sentido, el salto desde engranajes se notará al instante: menos holguras, menos ruido mecánico y una inercia más baja que ayuda a corregir sobrevirajes con menor esfuerzo.
Ecosistema RS
Importante la apuesta que hace Logitech con esta gama RS. Al rededor de la base direct drive RS 500 la división de gaming de Logitech ha construido un completo ecosistema que ira ampliando en próximas fechas.
Base RS 500: 299,99€ (solo PC) o 399,99€ (PC/PS)
Hub RS: 145,00€ (solo PC) o 159,99€ (Xbox/PC)
Volante RS redondo: 84,99€
Volante RS tipo GT: 84,99€
Volante RS tipo fórmula McLaren Edition: próximamente
Volante RS Momo GT 320: próximamente
Volante RS Momo GT-Racer 290: próximamente
Quick Release RS: 71,99€
Pedalera RS: 149,99€
Pedal RS embrague: 39,99€
Mordaza sujeción mesa: 29,99€
La marca ofrece un bundle al que ha llamado RS 500 System en el que se incluye la base RS 500, el hub RS y el volante redondo por el precio de 669€, que para ser un volante DD no está nada mal.
Para más información sobre la gama y el ecosistema oficial, puedes consultar la web de Logitech G. Veremos si este 8 Nm que llega a PC y consolas se convierte en el nuevo estándar del segmento mid-range. Spoiler: papeletas tiene desde luego.
Un aviso a navegantes antes de acabar la entrada: ojo con los 8 Nm y las sujeciones a mesa. ¡Dicho queda!