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La Espace F1 regresa a Gran Turismo 7: Polestar debuta y Yas Marina llega con Spec III

El Espace F1 regresa a Gran Turismo 7: Polestar debuta y Yas Marina llega con Spec III 1

La Espace F1 regresa a Gran Turismo 7 con el inminente parche Spec III: el monovolumen más loco de los 90 vuelve a la saga y comparte foco con el debut de Polestar. El guiño apareció en un teaser del Yas Marina Circuit durante la Manufacturers Cup en Los Ángeles y la ventana de lanzamiento señalada es diciembre de 2025, aún sin fecha cerrada.

Espace F1 regresa a Gran Turismo 7: el icono que devora rectas

El prototipo, desarrollado por Matra para conmemorar la década del Espace, monta un V10 de F1 de más de 800 CV en posición central, chasis de carbono y frenos de grado Fórmula 1. Fue estrella de Gran Turismo 2 y ahora vuelve a ponerse a tiro del selector de coches en GT7. Además, el teaser permite escuchar ese agudo bramido V10 y ver su silueta inconfundible en Abu Dabi.

Por contexto, Gran Turismo 7 es la última entrega de Polyphony Digital para PS4 y PS5, una propuesta simcade con enorme catálogo, soporte de PSVR2 y fuerte integración en el ecosistema PlayStation.

El Espace F1 regresa a Gran Turismo 7: Polestar debuta y Yas Marina llega con Spec III 6

¿Y después?

Spec III no solo trae nostalgia: Polestar entra por primera vez en la serie con el nuevo Polestar 5, y lo hará acompañado de un evento contrarreloj oficial. Mientras, otra tanda de vehículos ya había sido anticipada por el estudio. Para ordenar lo confirmado hasta ahora:

  • Regreso del Renault Espace F1 (teaser en Yas Marina).
  • Debut de Polestar con el Polestar 5 y time trial asociado.
  • Ferrari 296 GT3.
  • Nissan Skyline GT‑R R34 Mine’s.
  • Mitsubishi FTO GP Version R Aero.
  • Monoplaza ficticio F3500‑B.
  • Paquete total previsto: ocho coches.

Estos puntos se han mostrado a lo largo del fin de semana de la Gran Turismo World Series en Los Ángeles y en la comunicación posterior; algunos detalles siguen pendientes de desvelarse por Polyphony Digital.

El Espace F1 regresa a Gran Turismo 7: Polestar debuta y Yas Marina llega con Spec III 7

Parche Spec III y contexto de juego

Además de coches, Spec III añade dos circuitos: Yas Marina y Circuit Gilles‑Villeneuve, que llegarán junto a mejoras de usabilidad. Polyphony mantiene diciembre de 2025 como ventana, pero sin día exacto.

El regreso del Espace F1 se dejó ver precisamente en un vídeo del Yas Marina Circuit, durante la Manufacturers Cup del campeonato oficial, con la comunidad rastreando frame a frame el momento del cameo.

Para más información oficial del juego, visita la web oficial de Gran Turismo 7.

GT7 es obra de Polyphony Digital, estudio de PlayStation Studios con tres décadas puliendo física, sonido y licencias en la saga. Con todo, diciembre pinta potente: un clásico desatado vuelve, una marca eléctrica se estrena por todo lo alto y Yas Marina se suma al garaje de circuitos. Toca arrancar el motor.

iRacing Suzuka 1000 km 2025: horarios, coches GT3 y requisitos del evento especial

iRacing Suzuka 1000 km 2025: horarios, coches GT3 y requisitos del evento especial 1

Vuelve un clásico de la resistencia virtual: iRacing Suzuka 1000 km 2025 se correrá del 14 al 16 de noviembre con parrillas GT3 y formato por equipos. La cita forma parte del calendario oficial de Special Events y homenajea el regreso de los 1.000 km real al trazado japonés.

porsche gt3 r 992 iracing

Formato y horarios

La prueba se disputa a 1000 km en el Suzuka International Racing Course con «driver swaps». Estos son los puntos clave:

  • Fechas y horarios (GMT): Vie 14/11 – 22:00; Sáb 15/11 – 07:00, 12:00 y 16:00; Dom 16/11 – 00:00.
  • Licencia mínima: Road D 4.0.
  • Equipos: 2 a 16 pilotos por coche; parrilla máxima: 60 coches.
  • Sesiones: warm up de 30 minutos; clasificación adjunta de 8 minutos para un máximo de 2 vueltas lanzadas.
  • Incidentes: drive-through a los 40x y otro cada 20x adicionales; sin descalificación automática por incidentes.
  • Splits: ordenados por iRating; distancia: 1000 km (aprox. 173 vueltas, según sesión).

iRacing Contest 2024

GT3 admitidos

La parrilla está compuesta por GT3 actuales. Lista confirmada para el evento:

  • Acura NSX GT3 Evo 22
  • Aston Martin Vantage GT3 Evo
  • Audi R8 LMS Evo II GT3
  • BMW M4 GT3
  • Chevrolet Corvette Z06 GT3.R
  • Ferrari 296 GT3
  • Ford Mustang GT3
  • Lamborghini Huracán GT3 Evo
  • McLaren 720S GT3 Evo
  • Mercedes-AMG GT3 (2020)
  • Porsche 911 GT3 R (992)

iRacing aplicará un BoP específico comunicado en la previa del evento.

special event 2025 suzuka 1000km poster v2

Más madera…

Tras Suzuka, el calendario de Special Events 2025 encara el cierre de año con citas como SCCA Runoffs (22 de noviembre) y Winter Derby (3–8 de diciembre). Si te vas a estrenar, la página oficial de Special Events de iRacing concentra fechas y documentos de cada prueba.

Además, en simRacer.es puedes seguir nuestras publicaciones de iRacing y contenidos relacionados con Suzuka para preparar tu cockpit y estrategia.

F1 25 Season 4: llega el modo Survival Challenge y cuatro libreas especiales

F1 25 Season 4: llega el modo Survival Challenge y cuatro libreas especiales 1

F1 25 Season 4 ya está aquí y trae bajo el brazo un nuevo modo Survival Challenge y cuatro libreas especiales que amplían el catálogo visual del juego. La entrega 2025 de Codemasters es el referente oficial de la Fórmula 1 en PC y consolas, con la temporada completa y un enfoque simcade accesible para todos los públicos.

F1 25 Season 4: llega el modo Survival Challenge y cuatro libreas especiales 3

F1 25 Season 4: qué añade

La Season 4 aterriza con un paquete pensado para que arranquemos el motor y tengamos un motivo inmediato para volver a pista. Su pieza central es Survival Challenge, un formato de desafío de alta tensión que nos pide consistencia vuelta a vuelta y nos anima a exprimir cada sector sin margen para errores. Junto a ello llegan cuatro liveries especiales, adecuadas para dar un aire distinto a nuestras repeticiones y a las fotos de carrera.

  • Nuevo modo Survival Challenge, con foco en constancia y gestión del riesgo.
  • Cuatro libreas especiales disponibles por tiempo limitado.
  • Desafíos rotativos para incentivar el regreso semanal.
  • Más variedad estética para tus coches y capturas.

El objetivo de Codemasters es claro: sumar usabilidad y rejugabilidad con una propuesta que encaja tanto para sesiones cortas como para entrenamientos específicos de ritmo.

F1 25 Season 4: llega el modo Survival Challenge y cuatro libreas especiales 9

Modelo / Contenido principal

Survival Challenge funciona como un escalón intermedio entre las contrarreloj puras y los eventos temáticos. No exige memorizar reglajes complejos, pero sí una conducción limpia y estable: frenar donde toca, cuidar la tracción a la salida y evitar exceder los track limits. Para pilotos de F1 25 en simRacer.es habituados a competir online, sirve también como herramienta para medir consistencia antes de un gran premio en ligas privadas.

Las cuatro liveries especiales, por su parte, aportan frescura visual. No alteran prestaciones —son cosméticas—, pero sí ayudan a diferenciarte en parrilla y a dar variedad a los clips y fotos que compartes en redes o en tu comunidad habitual.

Si la recepción de Survival Challenge es positiva, lo lógico es que veamos más variantes de evento durante el ciclo de vida de F1 25. La comunidad suele pedir pruebas con objetivos claros y duración contenida, por lo que este formato encaja con las tendencias actuales del género. Además, las libreas temporales abren la puerta a más colaboraciones y rotaciones temáticas a lo largo de la temporada.

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Parche / Actualización / Contexto de juego

Season 4 llega como update de mitad de ciclo, orientada a mantener el juego activo con retos y alicientes visuales. Por diseño, este tipo de parches no reescriben la física ni el modelo de neumático: su función es añadir motivos para volver a jugar y vías de progresión paralelas al modo carrera. Al tratarse de la entrega oficial de 2025, la base jugable y el elenco de pilotos, equipos y circuitos ya están consolidados, y el calendario de temporadas sirve de guía para ir liberando contenidos temáticos durante el año.

Si te mueves habitualmente en eventos y ligas, Survival Challenge puede servir para calentar, para practicar tandas sin tráfico o para medir tu estado de forma antes de una carrera. Y si te apetece simplemente cambiar el look del monoplaza, las nuevas liveries harán el resto.

F1 25 continúa la línea marcada por la franquicia bajo EA SPORTS y Codemasters, apostando por una conducción accesible, soporte para volantes y temporadas vivas con añadidos periódicos.

Assetto Corsa Rally ya está disponible: trailer

Assetto Corsa Rally Early Access ya está disponible: 10 coches, 4 tramos láser y precio de lanzamiento 10

El día D llegó: ayer 13 de noviembre de 2025, Assetto Corsa Rally pasó a «Early Access« disponible en PC.  Ha debutado por todo lo alto con una propuesta pensada para simRacers que buscan exigencia real en tierra y asfalto. El spin-off de la saga aterriza en Steam a 29,99 €, con descuento de lanzamiento por tiempo limitado, y pone el foco en las sensaciones puras de un tramo contra el crono.

Aquí podéis ver el trailer oficial inicial: disfrutad que merece la pena.

Vítores y emoción sin contener

Lo que se ha podido escuchar de todo aquel que tiene criterio es entre positivo y muy positivo. Se ven vídeos espectaculares por todas las redes. Está siendo todo un éxito, incluso en la fórmula de «early access» que parece que ha sido bien utilizada.

505 Games es una padre que tiene dos hijos y a uno lo mira lleno de orgullo y amor (Supernova) y al otro con resquemor y desconfianza (Kunos con sus AC, ACC y AC Evo). Desde luego si AC Evo fuera similar a este ACR estaríamos dando palmas con las orejas todos. Pero, no. ACR parece darle mil vueltas a AC Evo. En todos los aspectos.

Igual en lugar de vender que Supernova ha recibido el asesoramiento técnico de Kunos Simulazioni deberían de empezar a vender que Supernova va a ayudar a Kunos con AC Evo.

En las próximas semanas probaremos detenidamente ACR y os iremos contando todo lo que va pasando al rededor de este nuevo simulador.

Puedes comprar Assetto Corsa Rally con descuento aquí.

Gran Turismo 7 Spec III: coches confirmados, nuevas pistas y precios vistos en la demo

Gran Turismo 7 Spec III: coches confirmados, nuevas pistas y precios vistos en la demo 11
Screenshot

Gran Turismo 7 Spec III llegará en diciembre con dos circuitos nuevos, ocho coches y varias mejoras de usabilidad. En la penúltima cita de la Gran Turismo World Series se mostró una build temprana del parche que permitió identificar más modelos y ver precios orientativos en créditos, sujetos a cambios hasta el lanzamiento. Además, Polyphony confirmó oficialmente pistas, funciones y el marco temporal del update.

Gran Turismo 7 Spec III llega en diciembre con dos circuitos y ocho coches 29

Los coches de Spec III: lista y precios vistos

Tras lo anunciado en septiembre, el evento dejó a la vista seis de los ocho coches que llegarán con Spec III en GT7 . Recordamos que estas cifras proceden de una versión previa y podrían variar en la versión final.

  • Renault Espace F1 (regreso icónico; precio por confirmar en la build).
  • Polestar 5 Performance (eléctrico de alta potencia; precio visto: ~120.000 Cr., orientativo).
  • Ferrari 296 GT3 (Gr.3; precio visto: ~1.200.000 Cr., por encima de la media de los Gr.3, que ronda 450.000 Cr.).
  • Mine’s BNR34 Skyline GT‑R V‑Spec N1 (tuneo legendario; precio visto: ~3.000.000 Cr.).
  • F3500‑B (monoplaza original de la saga; precio visto: ~1.000.000 Cr.).
  • Mitsubishi FTO GP Version R (de los 90; precio por confirmar en la build).

Faltan dos coches por desvelar oficialmente; Polyphony mantiene el misterio hasta el lanzamiento del parche. En cualquier caso, la inclusión de Yas Marina y Circuit Gilles‑Villeneuve y el incremento del parque móvil encajan con la hoja de ruta avanzada en la comunicación oficial.

Gran Turismo 7 Spec III: coches confirmados, nuevas pistas y precios vistos en la demo 5

¿Y después?

Cuando el parche esté disponible, tocará arrancar el motor y optimizar créditos. Si te preocupa el coste de los nuevos modelos, repasa nuestra guía para acumular saldo sin sufrir: la guía de créditos en Gran Turismo 7 te será útil. Además, se ha anunciado una Time Trial especial con el Polestar 5 que otorgará una plaza en la final mundial (20–21 de diciembre), lo que sugiere un lanzamiento a inicios de mes.

Si prefieres ir aclimatándote a los nuevos trazados, revisa nuestros contenidos de circuitos y herramientas de entrenamiento en Gran Turismo 7: circuitos y recursos, y recuerda que GT7 prioriza el control limpio y la constancia; con la telemetría del nuevo registrador de datos, pulirás trazadas y puntos de frenada en minutos.

Gran Turismo 7 Spec III llega en diciembre con dos circuitos y ocho coches 11

Parche y contexto de juego

Spec III se lanzará en diciembre de 2025 e incluirá: Yas Marina y Gilles‑Villeneuve, ocho coches, neumáticos Dunlop, Data Logger, aumento del límite de Collector Level, invitaciones permanentes en Brand Central, semanales mejoradas, nuevo vídeo de apertura, menú estacional y novedades en Circuit Experience, además de mejoras en el online. Todo ello confirmado por la web oficial de Gran Turismo.

  • Dos circuitos: Yas Marina y Gilles‑Villeneuve.
  • Ocho coches en total (seis ya identificados en el evento previo).
  • Registrador de datos (telemetría) y mejoras de online.
  • Invitaciones sin caducidad y semanales ampliadas.

En septiembre se indicó también que Spec III llegaría en torno a la versión 1.64, tras el parche 1.63, lo que encaja con el marco temporal señalado.

Para más detalles oficiales y capturas, puedes consultar la página de anuncio de Polyphony Digital: contenido de Spec III en Gran Turismo 7.

Nota de contexto: GT7 es la entrega vigente de Polyphony Digital en PS4 y PS5, con enfoque simcade, campañas, editor y soporte PS VR2, consolidada como uno de los pilares del género.

Próxima actualización de RaceRoom: físicas, online y más

¿Qué tal va el multijugador clasificado de RaceRoom? 17

RaceRoom vuelve a mover ficha. A falta de notas oficiales completas, la próxima actualización de RaceRoom apunta a un paquete equilibrado entre mejoras de simulación, online y usabilidad. Conviene recordar que hablamos de un simulador con un enorme escaparate de licencias y sonido de referencia, que sigue vivo gracias a su cadencia de parches y nuevos contenidos y al recién estrenado ranked online.

La renovación del online de RaceRoom sigue funcionando 2

Se vienen novedades

¿Qué puede traer bajo el capó? Sobre la base de lo que KW Studios y el equipo de Sector3 Studios ha venido iterando en los últimos ciclos, esto es lo que cabe esperar a corto plazo, siempre con margen a cambios de última hora en las notas finales.

  • Físicas y FFB: retoques en el modelo de neumáticos y amortiguación para clases populares (GT3/GT4 y turismo), con ajustes finos en el force feedback para bases direct drive y perfiles por defecto más consistentes.
  • Multijugador con ranking: afinado del sistema de reputación y emparejamiento para carreras públicas, junto a mejoras en estabilidad de sesión y detección de incidents.
  • Límites de pista y penalizaciones: revisión del sistema de track limits para reducir falsos positivos y clarificar advertencias en HUD.
  • IA y estrategia: comportamiento más predecible en tráfico denso y mejor gestión de neumático y combustible en carreras medias y largas.
  • Usabilidad: filtros más útiles en el selector de coches y circuitos, información ampliada de reglajes y guardado de favoritos para entrar a rodar antes.
  • Rendimiento y VR: pequeñas optimizaciones CPU/GPU, carga más rápida de circuitos y estabilidad extra en visores VR.
  • Audio: balance de cabina y exteriores, con matices en backfires y transmisión para mejorar lectura de agarre.
  • Contenido: es habitual que el parche llegue con uno o varios coches o variantes de circuito, además de BoP actualizado en categorías estrella.

Si te mueves habitualmente en la categoría Raceroom de simRacer.es, estas áreas te sonarán: el estudio pule mucho y de forma acumulativa, más que rehacer sistemas enteros de golpe.

La renovación del online de RaceRoom sigue funcionando 4

¿Y después?

La hoja de ruta reciente sugiere que, tras un parche de base, llegan uno o dos ciclos de corrección rápida con hotfixes y ajustes de BoP. Después, suele abrirse otra tanda con foco en un bloque concreto (por ejemplo, físicas de una clase o mejoras del multijugador) y un paquete de contenido de pago que complementa el free-to-play. Ese patrón ha mantenido a RaceRoom como plataforma vigente pese a la competencia, en parte por su especialización en categorías reales y por la colaboración cercana con fabricantes.

Sin fecha confirmada al cierre de esta artículo, el lanzamiento debería producirse en las próximas semanas. Como siempre, recomendamos esperar a las notas oficiales para confirmar el alcance exacto de cada cambio.

Actualización gráfica de RaceRoom: PBR y cambios de API llegan el 24 de septiembre 17

Contexto

RaceRoom nació en 2013, fue creciendo con un modelo modular y ha destacado por su audio y la amplitud de licencias —DTM, WTCR, GT3, clásicos—, aunque arrastra un motor visual veterano que el equipo compensa con buen pulido de conducción. Si vienes del asfalto serio, aquí encontrarás sensaciones claras en el eje delantero y telemetría útil para afinar el setup.

Hoy el desarrollo lo lidera KW Studios, heredero directo de Sector3 y de la escuela SimBin, con un enfoque iterativo que prioriza consistencia y soporte continuo. Esa filosofía explica que cada actualización, por pequeña que parezca, sume a medio plazo.

Puedes descargarlo y seguir sus novedades en la web oficial de RaceRoom.

Llega el Black Friday a Simufy: ya están aquí los Black SimuDays 2025

simufy blackfriday

El Black Friday llega a Simufy con una nueva edición de los Black SimuDays 2025.

Oficialmente del 17 de noviembre al 1 de diciembre (extraoficialmente desde mañana mismo), la comunidad de simRacing podrá disfrutar de descuentos únicos y exclusivos en hardware de competición: desde volantes y bases direct drive hasta pedales, cockpits y mucho más. Es el momento perfecto para actualizar tu setup o dar el salto al siguiente nivel.

Durante el período oficial, las ofertas se irán activando de forma escalonada según las marcas, con descuentos en más de 60 fabricantes internacionales y un catálogo que abarca desde hardware profesional hasta accesorios y componentes para todos los niveles.

Desde Simufy nos garantizan que durante estas dos semanas mantendrá su compromiso con los envíos rápidos —entre 24 y 72 horas— y su servicio de atención personalizada.

Ten en cuenta que estos precios tan especiales estarán asociados a unidades muy limitadas que estarán disponibles solo por tiempo breve.

Calendario Black SimuDays 2025

La estrategia escalonada de los Black SimuDays de Simufy permite que los simRacers puedan planificar sus compras con antelación y aprovechar cada fecha.

El calendario de activación de descuentos para este 2025 es el siguiente:

calendario black friday simufy

Lo más deseados

Este año habrá mucha expectación en fabricantes como Moza Racing, Asetek, Fanatec y Simucube.

Mientras que Moza Racing arrancará temprano (14 noviembre), los descuentos Asetek lo harán el 21 de noviembre. Habrá que esperar al 24 de noviembre para Fanatec y al día siguiente, 25 de noviembre, para Simucube.

Serán jornadas clave para quienes buscan dar el salto a un nivel profesional, con productos que rara vez bajan de precio durante el resto del año.

¡Suerte a todos y buena caza!

Guía de pedaleras para simRacing

pedales

Las pedaleras en simRacing son uno de los componentes básicos y fundamentales de todo setup o cockpit junto con el volante y su base. Te explicamos en esta guía cuáles son las principales tecnologías que se aplican a las pedaleras diseñadas para simRacing, las ventajas de cada una y también sus inconvenientes. Todo para que puedas elegir la que más te convenga y mejor se adapte a tus necesidades.

Evolución

Las pedaleras han evolucionado mucho en estos últimos 30 años. La tecnología que se ha ido aplicando durante los últimos años a estos dispositivos se ha ido sofisticando cada vez más para conseguir un tacto y sensación lo más parecido al de los coches reales.

Hay que tener en cuenta que cuando hablamos de «coches reales» hay muchos tipos de coches reales: no es lo mismo un utilitario, que un GT3, que un monoplaza. Y la diferencia es realmente brutal en tacto y sensación. Por eso, uno de los grandes avances en pedales ha sido también incluir la posibilidad de graduar y adaptar el uso del pedal.

Tecnologías

Las tecnologías aplicadas a los pedales se dividen en dos grupos:

  1. Sistema de medición
    • Medición de la posición:
      • Potenciómetro
      • Magnético (Hall Effect)
    • Medición de la presión:
      • Célula de carga (Load cell)
      • Transductor de presión
  2. Sistema de generación de resistencia
    • Muelles
    • Elastómeros
    • Hidráulico
    • Electromecánico

Todos los pedales deben tener un sistema de medición y otro de generación de resistencia, combinando, por tanto, tecnologías de medición y tecnología de generación de resistencia para obtener el mejor resultado posible (o el más barato). Si no las combinas te quedas con un pedal que mide pero no tiene resistencia o bien con un pedal con mucha resistencia pero que no mide. Sencillo.

Vamos con la explicación de cada uno de estas tecnologías ellos para que puedas elegir correctamente (o al menos con criterio) tu siguiente pedalera. Y recuerda que si buscas pedalera deberías pasarte por nuestro listado de mejores pedales para simRacing.

Si detectas algún error o modelo desactualizado, por favor, déjanos un comentario 👇

Tabla resumen

SISTEMAMIDE/GENERASENSACIÓNMANTENIMIENTOUSO TÍPICO
PotenciómetroPosiciónLineal, básicaBajo (limpieza)Entrada
Hall-EffectPosición (sin contacto)Suave, estableMínimoMedia (acel/embrague)
Load CellFuerzaPresión realistaBajoMedia–alta (freno)
Transductor de presiónPresión del fluidoComo coche realMedio (purgado)Pro
MuellesResistencia linealPredecibleMínimoAcel/embrague
ElastómerosResistencia progresivaTipo freno realBajoFreno
HidráulicoPresión de fluidoTop realismoMedio–altoFreno pro
ElectromecánicoResistencia activaDinámicaBajo (electrónico)Pro/experimental

1. SISTEMAS DE MEDICIÓN 


Los pedales tienen un recorrido. Es necesario medir ese recorrido para saber si el pedal está sin pisar, pisado a fondo o pisado en un porcentaje. Como hemos visto hay dos maneras de hacer esa medida: midiendo la posición del pedal o midiendo la presión que se ejerce sobre el pedal.

1.1. MEDICIÓN DE LA POSICIÓN

1.1.1. POTENCIÓMETRO 

Los pedales con potenciómetro son el sistema más «antiguo» y extendido en el mundo del simRacing. Durante años han sido la base de muchos sets de gama baja y media (ahora ya condenados a la gama baja) como los Logitech G29/G923 o los primeros Thrustmaster T3PA.

Un potenciómetro es una resistencia variable:

  • Al presionar el pedal, un eje gira o desliza sobre una pista resistiva.
  • Este movimiento cambia la resistencia eléctrica.
  • El dispositivo interpreta esa variación como un porcentaje de recorrido (por ejemplo, 0 % a 100 % de aceleración o frenada).

En resumen: el potenciómetro no mide fuerza sino cuánto se ha movido el pedal. Por eso se dice que estos pedales frenan por recorrido, no por presión.

Variantes

  • Rotativos: un eje gira sobre un sensor circular.
  • Lineales: el pedal empuja una varilla que se desliza horizontalmente.

Ambos trabajan por contacto físico, lo que con el tiempo puede generar desgaste o suciedad que afecta la precisión.

Ventajas

  • Económicos y fáciles de fabricar.
  • Sencillos de calibrar y mantener.
  • Suficientes para usuarios casuales o principiantes.

Desventajas

  • Menor precisión y consistencia: la lectura depende del recorrido, no de la presión.
  • El desgaste mecánico provoca fallos, saltos o zonas muertas.
  • Sensación poco realista, ya que en un coche real se frena por fuerza, no por recorrido.
  • Requieren limpieza o sustitución periódica.

Dado que la dureza de estos pedales es limitada, se suelen instalar con elastómeros y muelles que endurecen los pedales, sobre todo el de freno.

1.1.2. MAGNÉTICO (HALL EFFECT)

Los pedales con sensores magnéticos, también conocidos como Hall Effect (o sensores de efecto Hall), utilizan campos magnéticos para detectar la posición del pedal, en lugar de un potenciómetro tradicional que se desgasta con el tiempo. Cada pedal incorpora un imán que se mueve en función del recorrido. Frente a él hay un sensor Hall, que mide con gran precisión la intensidad del campo magnético. A medida que el imán se acerca o aleja, el sensor genera una señal eléctrica proporcional a la posición del pedal. No hay piezas que se froten entre sí, solo un campo magnético que cambia su intensidad.

Ventajas

  • Sin fricción ni desgaste mecánico, lo que garantiza una vida útil casi ilimitada.
  • Mayor precisión y estabilidad con el paso del tiempo (no se ensucia ni se “descalibra”).
  • Mantenimiento cero, ya que no hay potenciómetros que limpiar o reemplazar.
  • Sensación suave y lineal, ideal para acelerador y embrague.

Desventajas

  • Aunque mejora muchísimo la precisión respecto a un potenciómetro, no mide presión real, sino posición.
  • Por ello, el freno no ofrece sensaciones de fuerza o modulación fina como se consigue con otras tecnologías.

Como en el caso de los potenciómetros, esta tecnología necesita apoyarse en muelles o elastómeros para simular dureza.

1.2. MEDICIÓN DE LA PRESIÓN

1.2.1. CÉLULA DE CARGA (LOAD CELL)

Los pedales con tecnología de célula de carga (Load Cell) representan un salto enorme respecto a los sistemas de potenciómetro o Hall Effect: En lugar de medir cuánto se mueve el pedal, miden cuánta fuerza ejerces sobre él. Este tipo de sistema reproduce la forma en que se frena en un coche real: por presión, no por recorrido.

La célula de carga (Load Cell) es un pequeño sensor metálico que cambia su resistencia eléctrica cuando se aplica una fuerza. Ese cambio se convierte en una señal eléctrica proporcional a la presión ejercida (medida en kilogramos o Newtons).

Por ejemplo: Si el pedal está calibrado a 60 kg, el software reconocerá el 100% de frenada cuando presiones con esa fuerza, independientemente de cuánto se haya movido el pedal.

La sensación del freno Load Cell se aproxima mucho a la de un coche real:

  • Al principio hay un pequeño recorrido (por muelles o elastómeros).
  • Luego se llega a un punto duro, donde la célula de carga mide la fuerza exacta.
  • Esto permite frenar con precisión por presión, no por memoria de recorrido.

Por tanto, mientras un potenciómetro mide movimiento una célula de carga (Load Cell) mide fuerza.

Tipos de Load Cell (de entre los que se usan en simracing)

  • Tipo botón (Button Load Cell): el más habitual; detecta fuerza axial directamente en el pedal.
  • Tipo barra o viga (Beam Load Cell): más sensible, mide flexión en una barra metálica.
  • Tipo doble o combinada: usada en pedales premium para redundancia y precisión extrema.

Ventajas

  • Frenada realista y consistente: idéntica vuelta tras vuelta.
  • Permite modular la presión, haciendo trail braking real como en un coche de competición.
  • Mayor control en la entrada en curva.
  • Calibración más precisa: puedes ajustar el rango de fuerza máximo según tu estilo (30 kg, 60 kg, 100 kg…).
  • Durabilidad superior: sin piezas que se desgasten por fricción.

Desventajas

  • Precio más alto que un sistema de potenciómetro o magnético.
  • Requiere un cockpit sólido: si la estructura flexa, pierdes precisión.
  • Sensación más «dura» que puede requerir adaptación.
  • Algunos modelos necesitan calibración inicial.

Igual que en el caso de los pedales con potenciómetro o magnéticos, los pedales con célula de carga necesitan apoyarse en muelles o elastómeros para simular dureza.

1.2.2. TRANSDUCTOR DE PRESIÓN

Los pedales con transductor de presión representan el nivel más alto de precisión en simracing. En lugar de medir la fuerza ejercida sobre el pedal (como una Load Cell), estos sistemas miden la presión interna del fluido hidráulico que se genera al frenar.

En un freno de competición, lo importante no es cuánto aprietas el pedal, sino qué presión ejerce el sistema hidráulico sobre las pinzas. Los pedales con transductor de presión replican exactamente ese principio.

Funcionamiento

  • Al pisar el pedal, un cilindro maestro (similar al de un coche) empuja un líquido hidráulico a través de un circuito cerrado.
  • Ese líquido se desplaza hacia una cámara de presión o «slave cylinder», creando una presión interna medida en bares o psi.
  • Un transductor de presión (pressure transducer) —un pequeño sensor electrónico— convierte esa presión del fluido en una señal eléctrica analógica o digital.
  • Esa señal se traduce en el nivel de frenada dentro del simulador.

Elementos

  • Cilindro maestro hidráulico (como los de Tilton, OBP, Wilwood, etc.)
  • Cilindro esclavo o cámara de presión
  • Transductor de presión (generalmente de 0–100 bar o 0–1500 psi)
  • Líquido hidráulico (aceite mineral o DOT sintético)
  • Tubos y racores metálicos o de teflón
  • Cuerpo del pedal de aluminio CNC o acero inoxidable

Ventajas

  • Máxima fidelidad al comportamiento real de un sistema de freno.
  • Mide la variable física que realmente importa en un freno real: la presión.
  • Sensación increíblemente progresiva y natural.
  • Permite simular desgaste, burbujas o presión variable en software avanzado.

Desventajas

  • Precio muy alto: por componentes hidráulicos reales.
  • Mantenimiento: requiere purgado y control de estanqueidad.
  • Complejidad: más piezas, racores, líquido y calibración.
  • Riesgo de fugas: aunque mínimo si está bien montado.

2. SISTEMAS DE GENERACIÓN DE RESISTENCIA


Como hemos visto es necesario medir el estado del pedal. Pero ahora viene la otra parte: simular la dureza y tacto que tienen los pedales reales de un coche. No es lo mismo el tacto del acelerador, que el del embrague o la dureza del freno de un coche a otro.

Al final se trata de generar resistencia al usar el pedal, para que el usuario sienta ese mismo tacto.

Para generar esa dureza y resistencia y que se comporte de forma distinta según se haya pisado un poco o mucho, hay distintas maneras.

2.1. MUELLES

Los muelles (resortes metálicos) son el sistema más básico y extendido para generar resistencia al pisar un pedal. Su función es ofrecer una fuerza de retorno progresiva: cuanto más presionas el pedal, más se comprime el muelle y más fuerza hace para volver a su posición original.

 

pedales muelles

Al presionar el pedal, se comprime un muelle (normalmente de acero templado). Cuanto más lo comprimes, mayor es la fuerza de oposición (según la ley de Hooke: F = k · x, donde k es la rigidez y x el desplazamiento). Al soltar el pedal, el muelle se expande y devuelve el pedal a su posición inicial. Esta resistencia se percibe como una fuerza lineal y predecible.

Tipos de muelles usados

  • Muelles helicoidales rectos: los más comunes, ofrecen resistencia lineal.
  • Muelles cónicos o progresivos: aumentan la dureza al final del recorrido.
  • Muelles dobles o combinados: permiten un primer tramo blando y un segundo más duro.

Ventajas

  • Sencillez total: mecánica pura, sin líquidos ni componentes complejos.
  • Alta durabilidad: acero templado de larga vida útil.
  • Mantenimiento nulo en cuanto a purgado o calibración.
  • Coste bajo: ideal para pedales de gama básica o iniciación.
  • Reacción rápida: el retorno es instantáneo.

Desventajas

  • Sensación poco realista: en un coche real el freno no funciona por recorrido, sino por presión.
  • Resistencia lineal: el pedal se siente igual desde el inicio hasta el final del recorrido.
  • Dificulta modular la frenada fina, ya que depende del desplazamiento, no de la presión.
  • Requiere mantenimiento ocasional (lubricación o sustitución si se fatiga el metal).

A día de hoy, los muelles aparecen en acelerador y embrague, donde se busca una sensación ligera y fluida. A veces en combinación con otros elementos. En el freno, sin embargo, se sienten demasiado elásticos o esponjosos, ya que no hay una fase de endurecimiento real.

2.2. ELASTÓMEROS

Los elastómeros son piezas de goma técnica o poliuretano de alta densidad que se utilizan para generar una resistencia no lineal al presionar el pedal. A diferencia de los muelles, cuya dureza crece de forma constante, los elastómeros aumentan su resistencia de forma progresiva, simulando cómo un circuito de frenos real se endurece a medida que se incrementa la presión hidráulica.

pedales elastómeros

Normalmente el pedal incluye uno o varios bloques de elastómero (cilíndricos o troncocónicos), colocados entre el brazo del pedal y el soporte trasero. Al pisar, los elastómeros se comprimen: al principio con facilidad, y después con creciente resistencia. Su estructura molecular ofrece una curva de resistencia no lineal — es decir, cada milímetro de recorrido requiere más fuerza que el anterior.

El resultado es una sensación muy parecida al pedal de freno de un coche de competición:
un inicio blando, una zona media firme y un tope duro al final del recorrido.

Tipos de elastómeros más comunes

  • De poliuretano (PU): duros, resistentes y de compresión controlada.
  • De caucho o goma natural: más suaves, usados en etapas iniciales del recorrido.
  • Multicompuesto: combinan varios elastómeros con distintas densidades.
  • Apilados: sistemas modulares donde se combinan piezas blandas y duras para personalizar la curva de resistencia.

Ventajas

  • Sensación muy realista.
  • Resistencia progresiva, no lineal.
  • Alta durabilidad si el material es de buena calidad.
  • Personalización total: puedes cambiar dureza, número o posición de las gomas.
  • Mantenimiento mínimo, sin líquidos ni calibración.

Desventajas

  • Si el material es blando o de baja calidad, pierden elasticidad con el tiempo.
  • No reproducen vibraciones como un sistema hidráulico real.
  • Pueden fracturarse si se excede la compresión máxima o son de mala calidad.

2.3. SISTEMA HIDRÁULICO

Los sistemas hidráulicos son de lo mejor que hay en la generación de resistencia para pedales de freno en simRacing. A diferencia de los muelles o elastómeros, que ofrecen una sensación mecánica seca, los hidráulicos replican físicamente el comportamiento del freno de un coche real, utilizando fluido presurizado, pistones y cámaras de compresión. Podríamos decir que los sistemas hidráulicos no simulan la frenada: la reproducen.

pedales hidraulico

Como ya sabías o has podido deducir de la lectura hasta aquí, los pedales de freno son muy distintos en tacto y comportamiento al acelerador o embrague. Por eso hay tecnologías que cuadran mejor con el freno y otras que cuadran mejor con el acelerador y el embrague. Los sistemas hidráulicos son perfectos para frenos. Por contra no tienen mucho sentido en acelerador o embrague.

Funcionamiento

  • El pedal está conectado a un cilindro maestro, igual que el de un coche de competición.
  • Al pisarlo, ese cilindro empuja un líquido hidráulico (aceite o fluido DOT) hacia una cámara de presión o cilindro esclavo.
  • Este líquido no se comprime fácilmente, por lo que ofrece una resistencia natural y progresiva.
  • La presión del fluido se traduce en la sensación de frenada, que puede medirse  con el sistema que se prefiera de los ya vistos: o una célula de carga (Load Cell) o un transductor de presión (que mide directamente los bares o psi del sistema).

Componentes

  • Cilindro maestro hidráulico: genera presión al ser presionado.
  • Cilindro esclavo o amortiguador hidráulico: absorbe parte del recorrido y regula la dureza.
  • Depósito de fluido: contiene el líquido hidráulico y mantiene el circuito lleno.
  • Mangueras y racores: conectan los distintos elementos sellados.
  • Sistema de medición
  • Algunos modelos incorporan además válvulas de retorno ajustables, para personalizar el rebote o el tacto final del pedal.

Ventajas

  • Sensación idéntica a un freno real: la resistencia viene de la presión del líquido, no de gomas o muelles.
  • Respuesta progresiva y natural: el fluido se comporta como en un coche y cede un poco al principio y se endurece después.
  • Altísima capacidad de ajuste.
  • Compatibles con sensores de alta precisión (Load Cell o transductor).
  • Retroalimentación orgánica: transmite microvibraciones y sensaciones vivas.

Desventajas

  • Precio elevado. Suelen partir de los 800–1000 €.
  • Mantenimiento necesario. Requieren purgado periódico del circuito hidráulico y revisión de juntas.
  • Montaje más complejo: ocupan más espacio y necesitan un cockpit muy sólido.
  • Riesgo de fugas: aunque mínimo en equipos de calidad, el sistema debe mantenerse sellado.

2.4. SISTEMA ELECTROMECÁNICO

Los pedales electromecánicos representan la nueva generación de sistemas de resistencia en el simRacing. En lugar de depender de elementos pasivos (muelles, elastómeros o fluidos), utilizan motores eléctricos, servos o actuadores lineales para crear resistencia dinámica, controlada electrónicamente en tiempo real.

Es un poco el principio aplicado en las bases de volante que generan force feedback gracias a un motor brushless controlado por un software, pero llevado a los pedales.

pedales electromecanico

Funcionamiento

  • El pedal está conectado a un actuador electromecánico, como un motor brushless, un servo o un actuador lineal.
  • Cuando el usuario pisa el pedal, un sensor de medición (normalmente un Load Cell) detecta el movimiento o la fuerza aplicada.
  • El sistema electrónico controla la corriente y el par del motor para ofrecer una resistencia proporcional o variable.
  • Esa resistencia puede cambiar dinámicamente según: la presión del freno, la velocidad del coche, la temperatura de los frenos, o incluso el modo de conducción.

El resultado es un pedal realmente «vivo» que se endurece, vibra o cede según las condiciones de la simulación.

Componentes

  • Actuador electromecánico (motor DC, servo o lineal).
  • Sensor de posición o fuerza (Hall Effect, Load Cell, encoder).
  • Controlador electrónico (placa de control o driver dedicado).
  • Firmware y software de configuración para definir la curva de resistencia o los efectos.
  • Fuente de alimentación para el sistema activo.

Tecnologías

  • Servo motor rotativo: controla resistencia mediante par motor Acelerador y freno
  • Actuador lineal: crea movimiento o resistencia vertical directa Freno
  • Electroimán o freno por corriente de Foucault: genera resistencia magnética sin contacto Freno progresivo de alta gama
  • Motor con haptic feedback: añade vibraciones y textura Simulación ABS o baches

Ventajas

  • Resistencia dinámica y programable: puede variar en tiempo real según el coche o el circuito.
  • Sensaciones personalizables: dureza, recorrido y respuesta configurables por software.
  • Simulación avanzada: puede reproducir vibraciones, ABS, fatiga de frenos o fallo hidráulico.
  • Sin mantenimiento: no hay fluidos, purgados ni elastómeros que sustituir.
  • Integración total con el simulador: puede usar datos de telemetría o APIs del juego.

Desventajas

  • Precio y complejidad elevados.
  • Tecnología aún en desarrollo, con pocos modelos comerciales.
  • Requiere alimentación y control electrónico continuo.
  • Sensación algo «artificial» si el software no está bien calibrado.
  • Mayor riesgo de fallo electrónico que un sistema mecánico o hidráulico.

Assetto Corsa Competizione ha muerto

Ferrari SF25 en Assetto Corsa EVO: más coches y circuitos en camino 4

Kunos ha confirmado que no habrá más actualizaciones de gran calado para Assetto Corsa Competizione: solo algunas nuevas libreas. La hoja de ruta se centrará, por tanto, en incorporar diseños oficiales de los equipos y campeonatos ligados a SRO, manteniendo vivo el aspecto estético, pero sin ampliar sistemas, físicas o modos. Pasan a pensar solo en en Assetto Corsa Evo.

Ferrari SF25 en Assetto Corsa EVO: más coches y circuitos en camino 3

¿Y ahora qué?

ACC es el simulador oficial del GT World Challenge, con un enfoque láser sobre categorías GT y una base técnica construida en Unreal Engine. Esa especialización se mantendrá visible a través de paquetes de libreas que reflejarán la imagen real de cada temporada y de los equipos implicados, algo especialmente valorado por ligas y comunidades. Sin embargo, no cabe esperar nuevas mecánicas, circuitos o coches más allá de lo ya anunciado anteriormente.

Teaser de Assetto Corsa EVO v0.4: Nürburgring y nueve coches en camino 12

Para evitar dudas, esto es lo que implica el nuevo plan para ACC en el día a día del jugador:

  • Seguimiento visual de las temporadas reales mediante libreas oficiales y actualizadas.
  • Sin nuevos sistemas de físicas, cambios de IA o grandes revisiones de netcode.
  • Sin nuevos trazados ni coches fuera de lo ya previsto, salvo ajustes menores.
  • Compatibilidad asegurada con las ligas que quieran correr con las decoraciones actuales.
  • Mantenimiento básico para estabilidad, pero sin parches.

Básicamente ACC entra en vía muerta.

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Assetto Corsa EVO

La decisión de limitar ACC a libreas responde a una realidad estratégica: Kunos Simulazioni está enfocando el grueso del equipo en su siguiente entrega de la saga, Assetto Corsa EVO. El estudio italiano —propiedad de Digital Bros/505 Games— persigue con AC EVO una evolución tecnológica (con un motor propio desarrollado de cero) y de contenido que actualice el listón gráfico y amplíe horizontes sin perder el ADN de conducción de la marca.

De hecho, AC EVO apunta a convertirse en la plataforma sobre la que gire la comunidad de Kunos a partir de 2025 y sucesivos, con mejoras en representación visual y un catálogo más amplio respecto al enfoque GT de ACC.

A corto plazo, eso significa que el «gran desarrollo» se traslada al nuevo título, mientras ACC se conserva como referencia especializada en competiciones SRO con su imagen al día gracias a las libreas: ACC no «desaparece» pero no se renovará técnicamente más, lo cual significa dejarlo languidecer poco a poco, a la espera de que el grueso de usuarios se pase a AC EVO.

Un pena, aunque tampoco ACC nos dio muchas muchas alegrías. Algunos ya dicen por los mentideros que es otra nueva «Kunada«.

Tercera victoria española de la temporada en las Gran Turismo World Series

Gran Turismo World Series Fan Fest Los Ángeles: vuelven los GT Awards y asoma Spec III 1

Los pilotos españoles siguen siendo los grandes dominadores de la presente temporada de las Gran Turismo World Series al conseguir una nueva victoria, la tercera, en la prueba celebrada en Los Ángeles este fin de semana.

En la competición en la Nations Cup el español Pol Urra estrenó su casillero de victorias de este año terminando justo por delante de José Serrano, quien mantiene con claridad el liderato de la clasificación general.

En el evento de Los Ángeles también se desvelaron novedades en torno a Gran Turismo 7 y su próxima actualización como la llegada al juego de la marca sueca Polestar así como detalles sobre nuevos coches y la llegada del circuito de Yas Marina.

Tras esta última prueba en directo nuestros pilotos llegarán de la mejor forma posible a las finales mundiales que tendrán lugar el próximo 20 y 21 de diciembre en Fukuoka (Japón).

Nations Cup: Pol Urra reina en el caos

La competición en la Nations Cup parecía de nuevo en manos de José Serrano, que partió desde la pole tras una gran carrera de clasificación en el inicio de la jornada. El piloto de granada controló la situación durante buena parte de la carrera pero las últimas vueltas en el trazado de Daytona dieron lugar a unas cuantas sorpresas con seis pilotos jugándose la victoria en los giros finales.

Ahí apareció Pol Urra para colocarse en primera posición en el mejor momento mientras que por detrás un incidente entre el francés Labouteley y el japonés Miyazono permitió a Serrano colarse en la segunda posición para completar otra carrera de ensueño para los españoles. De esta forma, Serrano mantiene una cómoda ventaja como primer clasificado del ranking mientras que Pol Urra adelanta a Valerio Gallo para colocarse en segundo puesto de la clasificación.

Manufacturers Cup: Porsche renace y Subaru cede terreno

La jornada dejó un mal sabor de boca para Subaru, que tras dos victorias contundentes en las anteriores citas presenciales cayó a la última posición de la carrera en Los Ángeles. Esto dio alas a sus rivales que aprovecharon la situación para conseguir unos buenos puntos y reducir distancias en la clasificación general.

Porsche, pilotado por el chileno Ángel Inostroza terminó en una brillante primera posición por delante del brasileño Carrazza (Toyota) y el canadiense Cardinal (Mazda). A pesar de todo, el equipo Subaru llegará a las finales de Fukuoka como primer clasificado del ranking pero con una ventaja reducida sobre Mazda, BMW y Porsche, sus inmediatos perseguidores.

Todas las miradas ya están puestas en Fukuoka (Japón), donde los próximos 20 y 21 de diciembre se celebrarán las finales mundiales de esta intensa temporada en las Gran Turismo World Series.