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Análisis del volante Moza Racing FSR2

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Análisis por J. Rodríguez de producto cedido por Moza Racing.

Hace unos años pocos años, Moza nos sorprendió con su primer volante tipo fórmula con pantalla incorporada, el Moza Racing FSR (hicimos una review del mismo aquí), hoy tenemos la posibilidad de probar su versión revisada, el Moza Racing FSR2 Steering Wheel , revisión o evolución del anterior y que está recién llegado al ecosistema infinito de MOZA.

Solo adelantaré que una de las mejoras la llevamos pidiendo desde el primer volante de Moza, así que… ¡por fin!

Presentación y características


En cuanto al empaquetado, este FSR2 viene perfectamente embalado en una caja de la misma calidad y aspecto que su antecesor, que a su vez es la seña de identidad de todos los productos de Moza. Cómo ya dijimos, es el característico de la marca: caja sólida y bien presentada, interior sólido también con la forma del aro, funda para el aro, pegatinas y manual. Está perfectamente encajado para que no se mueva nada dentro de la caja y además tiene un aspecto muy cuidado.

Este Moza Racing FSR2 Steering Wheel es un aro de 280 milímetros de diámetro con empuñaduras de piel perforada, una pantalla de 4,3 pulgadas que ahora es táctil, manteniendo una resolución de 800×480 píxeles y una tasa de refresco de 60 Hz, y un panel frontal en fibra de carbono de 5 mm. Ahora además tiene un triple juego de levas magnéticas, por lo que añade la posibilidad de controlar el KERS y DRS desde las mismas, además de controlar el cambio y el embrague como antes, y también están terminadas también en fibra de carbono, en este caso de 3 mm.

La caja es entera de aluminio. De todos los botones que tiene este aro, 10 de ellos cuentan con iluminación led, dos rotarys de pulgar, 5 rotarys frontales, y… el gran cambio (al menos el que más insistentemente hemos pedido), ahora ya no tiene dos joysticks, ahora sí, por fin, tiene 2 funky switches 100% funcionales: cruceta, giro y botón, 2 funky switches completos. Puede parecer algo banal, pero realmente es una función que la mayoría no queremos dejar de tener una vez se ha tenido un volante que la tiene. Ahora mismo desconocemos si esta funcionalidad se ha revisado también en nuevas versiones de otros volantes de la marca, pero nosotros es la primera vez que la vemos y ha sido un punto de crítica en todos los aros anteriores que han pasado por nuestras manos. Así que no tenemos más que agradecer a Moza por esta actualización.

Una de las principales diferencias que podemos ver a simple vista es el entorno de la pantalla. En el nuevo FSR2 vemos un marco más ancho con las letras de MOZA en cromado debajo, y dos líneas de 3 leds verticales a ambos lados de la pantalla para reflejar diferentes configuraciones de avisos de bandera u otros que prefiramos. Se mantiene la línea de 10 leds que hay encima de la pantalla y, tanto esos leds como las propias capas de la pantalla, son configurables. En esta versión desaparece la opción de alternar entre las 15 plantillas de capas que había en la anterior, ahora podemos configurar de forma totalmente personalizable una plantilla a nuestro total gusto en una aplicación que Moza dispone para este menester.

Hay otras mejoras que no por no ser tan vistosas como las expuestas, dejan de ser importantes. Una de ellas es un procesador más potente, un Quad-core 1.3 GHz, para el manejo de las capas de la pantalla; y también añade la conectividad Wireless.

También es compatible con MOZA Hub para poder ser usado con bases de terceros. Y el QR del aro, que es el que usa la marca desde siempre, sigue siendo totalmente perfecto, con total ausencia de holguras, por lo que no nos vamos a extender más en uno de sus puntos fuertes porque lo hemos tratado muchas otras veces.

Instalación, software y configuración


La configuración del aro pasa por el Moza Pit House, aplicación para todos los productos de Moza, que tiene tantos detractores como partidarios. En nuestra opinión, la aplicación no funciona mal, pero habría que darle un poco de más cariño para que todo se actualice de manera más sencilla y sea más estable. No obstante, una vez conectado el aro, ya sea por un Moza Hub o a través de una base compatible, la aplicación debería reconocer el aro y permitir su actualización o personalización si ya estuviera a la última versión del firmware. En nuestro caso, la probamos con una base de Moza Racing R21 y lo reconoce a la primera.

Como ya contamos anteriormente, en el software Moza Pit House encontrarás todo lo necesario para configurar y actualizar cualquier producto del gran catálogo de aros, bases y accesorios de los que dispone el ecosistema de Moza. ¡Quién nos lo iba a decir hace unos pocos años! Eso sí, lo primero y más recomendable es actualizar los drivers a la última versión y en este aro, debido a su reciente salida, habrá que hacerlo con mayor asiduidad al comienzo, hasta que den con una versión estable definitiva.

En este nuevo FSR2 no hay un conjunto fijo y predefinido de dashboards, layouts o capas, para mostrar en la pantalla con la información del vehículo, como sí lo había en el FSR. Ahora, sí hay una serie de pantallas predefinidas, pero tenemos a nuestra disposición una aplicación para crear una a nuestro gusto con todo lujo de detalles. También tendremos a nuestra disposición plantillas personalizadas de otros usuarios que podremos descargar e importar. Ahora mismo la aplicación está en fase beta y ni siquiera tenemos el contenido en otro idioma que no sea chino. Toca esperar.

Otro asunto importante a mencionar sobre la configuración es que, como ya hemos dicho, si quisiéramos hacer uso de este FSR2 en otras bases, y por tanto, conectarlo por USB al PC, tendríamos que hacer uso del Moza Hub. Este hub permite el uso de muchos de los accesorios de Moza directamente por USB manteniendo toda su funcionalidad.

Pruebas


Las primeras sensaciones que tenemos una vez agarramos este aro es muy similar a la primera versión, los materiales y tamaño son idénticos, pero para tenerlo totalmente agarrado hemos tenido que rozar las levas nuevas. Agregar un nuevo par de levas en la parte superior trasera ha hecho que las levas del cambio hayan tenido que encoger un poco, por lo que tenemos que modificar la manera en la cual las accionamos. Al ser las dos parejas de arriba las que funcionan como pulsadores, las de embrague quedan abajo, podemos elegir indistintamente si preferimos que las del cambio sean las que están arriba o en medio, será algo que elegirá cada uno y lo hará dependiendo del tamaño de su mano o incluso sus dedos. Por ejemplo, para nuestro gusto, si queremos accionarlas con el dedo índice, queda más cómodo configurar las nuevas levas superiores como las levas del cambio.

Como ya dijimos en la review del FSR, un aro de 28 cm queda en el límite de tamaño mínimo para que unas manos grandes puedan estar cómodas. Que este tamaño sea justo no significa que sea necesariamente malo, dependerá de las preferencias de cada uno y, sobre todo, del tamaño de las manos. Eso sí, aunque las manos estén más juntas con respecto a otros aros (recordad que el GS es de 30 cm de diámetro), esto no hace que no se puedan accionar cómodamente todas las levas y el resto de los botones, durante todo el uso del aro hemos accionado cómodamente todos los botones. El diámetro del aro es suficiente para notar toda la fuerza de la base, que en este caso estamos probando con la Moza R21.

En cuanto a los acabados, este aro tiene un gran nivel de acabados y funciones, suficientes para poder realizar todas las acciones que necesitamos durante una carrera. Ya es conocido por todos el acabado en aluminio industrial de todo el bastidor y del propio QR, hace que no haya ninguna holgura ni nada parecido. El panel frontal también tiene un tacto muy agradable y es muy vistoso, igual que el anterior.
El tacto de los botones es exactamente el mismo, bueno, directo y sensacional, transmiten perfectamente la sensación de saber cuándo pulsamos un botón o cuando nos hemos quedado a mitad de recorrido. La sensación es clara y no deja lugar a dudas. En cuanto a la sonoridad de las levas, en esta evolución las han suavizado todavía un poco más, que se une a ese punto extra con respecto al GS que ya mejoró la versión anterior.

No entramos en mucho más detalle sobre los botones del aro porque todos son los mismos que usa la marca en otras versiones, actuales y anteriores, bueno, espera un momento, ¿todos? Ejem, no, en este caso, como ya hemos dicho antes, tenemos dos nuevos botones que probar y… son una maravilla. Que Moza haya desistido, por fin, de dejar de usar esos joysticks tan poco útiles, que tan poca y mala información proporcionaban cuando los usábamos, que no sabías si estabas pulsando hacia la derecha o hacia a la derecha y un poco arriba, haciendo acciones que no querías hacer cuando hacías uso de la black box o cualquier otra funcionalidad que hubieses mapeado ahí… todo un acierto. No tiene más misterio, el uso y la utilidad de un Funky switch, puedes controlar la cruceta, con feedback, sabiendo en qué dirección has pulsado, mantienes el click y le sumas la rotación. Utilísimos y muy necesarios en un simulador. 100% acierto.

En cuanto a la pantalla, ya era una maravilla y esta lo sigue siendo porque básicamente es la misma: amplia, con buenos y vivos colores, buena resolución, buena tasa de refresco, buena iluminación, ninguna pega desde un punto de vista físico, aunque en esta versión se agregue la opción táctil, por si tienes preparados varios layouts complementarios para una misma carrera y quieras ir de uno a otro, lo cual agrega una adaptabilidad muy destacable. La personalización o configuración de nuestros propios layouts era lo único que lamentamos en la versión anterior, lo limitado de elegir solo dentro de un conjunto de 15 pantallas predefinidas e invariables, pero ahora queda resuelto en este Moza Racing FSR2 Steering Wheel . Eso sí, como ya hemos dicho, a esta aplicación de creación de layouts le queda aún alguna mejora y, sobre todo, la traducción como mínimo al inglés de la interfaz.

Conclusiones


Esta versión itera perfectamente, sin arriesgar, ya que mantiene prácticamente el mismo diseño, sobre el FSR que ya era un aro muy vistoso y atractivo. Actualmente el FSR2 agrega una serie de características que creemos que merecen esos 100 euros de diferencia con respecto a la versión anterior que hay hoy en las tiendas online: la personalización de la pantalla, las nuevas levas, los funky switches y otras mejoras que consideramos menores, merecen la pena si estás dudando cual comprar hoy mismo.

También es cierto que si ya dispones del FSR no creemos que esté justificado cambiarlo, seguiríamos disfrutando de él hasta que hubiera otro aro dentro del ecosistema de Moza que realmente nos llamara más la atención y sobre todo marcara diferencias aún más relevantes. Perder dinero por un producto tan similar a priori no creemos que merezca la pena.

Precios y disponibilidad


Todos los productos de Moza Racing, con descuentos del 3% usando nuestros links, podéis encontrarlos en la web de Simufy. En este caso, el volante Moza Racing FSR2 Steering Wheel actualmente cuesta 698,99 euros y se encuentra en PRE-ORDER.

Fanatec sigue con el descuento en Gran Turismo DD Pro a 499 euros por tiempo limitado

fanatec discount gt dd pro

La base Gran Turismo DD Pro, diseñada específicamente para jugadores de PlayStation, está ahora disponible con un descuento de hasta el 20% por tiempo limitado. Este modelo, que cuenta con un par máximo de 8 Nm, es reconocido por ofrecer una experiencia de simulación de carreras altamente realista y precisa.

Hicimos un analisis sobre este producto cuando se produjo su lanzamiento:

La promoción es válida por un periodo limitado, brindando a los entusiastas la oportunidad de adquirir este producto premium a un precio reducido. El Gran Turismo DD Pro es ampliamente reconocido por su calidad y se ha convertido en una opción preferida dentro de la comunidad de simulación de carreras.

¡Nos vemos en la pista!

Juegos de coches para disfrutar con mando

Suele suceder que el cockpit no suele ser el sitio donde «descansamos» de la actividad laboral o de los quehaceres de la vida. El cockpit suele ser un sitio donde competir y forzar los limites de nuestra precisión y coordinación buscando los limites del coche o del mismo simulador. Sin embargo a la hora de distraerse, existen ciertas alternativas que permiten disfrutar de «otra» conducción sin tener que estar pegado a un volante.

Forza Horizon 4


En mi opinión, el verdadero Gran Turismo para Xbox y PC es esta saga Horizon que convierte el hecho de coleccionar coches en una autentica droga. Paisajes espectaculares, pruebas disparatadas, coches de ensueño y mucha mucha velocidad. Atentos al precioso entorno anglo escoces que esconde mil detalles como para quedarse prendado de esta entrega… aunque haya que conducir por la izquierda.

Forza Horizon 5


Playground Games se trasladó a Mexico para darle un aire nuevo a la saga aunque conservando sus señas de identidad mas recordadas. Más de todo, aunque con un poquito menos de personalidad que en el anterior. Un entretenimiento de altura que os dará cientos de horas de entretenimiento y diversión.

Gran Turismo 7


La última entrega de Gran Turismo quiere abarcarlo todo. Y por momentos lo consigue siendo ese juego que jugábamos en PSX pero actualizado a los tiempos que corren. Mas de todo en esta entrega que sigue actualizándose cada mes y que se mantiene como uno de los buques insignia de Playstation 5 varios años después de su lanzamiento.

Dirt Rally


Una entrega inesperada que reunió lo mejor del genero con unos gráficos impresionantes y que se mantiene fresca aún incluso a día de hoy. Se puede comprar por apenas nada y contiene mucho de la historia de los rallies. Un imprescindible que solo fue superado por su secuela. Quizá este y su sucesor son los dos únicos títulos que merecen más la pena jugar con volante, pero aún así tienen buen control a los mandos.

Dirt Rally 2.0


Si el 1 ya era bueno, este 2.0 es mejor. Mucho más de todo en este título que supone el clímax de Codemasters como programadora de juegos de Rally. Sigue vigente en muchos aspectos y comparte con Richard Burns Rally el aura de obligatorio para todos los amantes de la contrarreloj.

Super Woden GP II


Un juego que recupera la perspectiva isometrica de los clásicos árcades de los 90 para darle una vuelta de turca y multiplicar esa diversión por miles. Carreras, rallies, ovales, etc. Mucho de la historia del automóvil está presente en este título que rememora algunas mecánicas del Gran Turismo original y que hace homenajes a varios clásicos de una manera muy respetuosa.

art of rally


Este coqueto juego de rallies aúna reproducciones muy similares a coches reales con un estilo visual muy aparente. Las físicas no están nada mal y resulta bastante entretenido con localizaciones de distinto tipo. Permite probarse en varias dificultades según la potencia de los coches. Cuenta con muchas curiosidades y no tiene un precio elevado.

Vuelve la Porsche TAG Heuer Esports Supercup en 2025

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El 1 de febrero de 2025 dará comienzo la séptima edición de la Porsche TAG Heuer Esports Supercup. Esta competición dispondrá de un premio de 200.000 dólares y el campeón un botín de 50.000 dólares.

En este campeonato de Porsche participarán los 30 mejores pilotos mejores del mundo, entre ellos Sebastian Job, Diogo Pinto o Jordan Caruso.

El campeonato tendrá una duración de 7 carreras que se repartirán entre circuitos de todo el mundo como Daytona, Spa, Fuji o Le Mans.

A continuación os mostramos el listado de Grandes Premios y la alineación de pilotos del campeonato:

CIRCUITOS

  • 2/1 – Circuito Internacional de Daytona
  • 2/8 – Autódromo Internacional del Mugello
  • 15/2 – Circuito de Spa-Francorchamps
  • 8/3 – Sachenring (Torneo de mitad de temporada)
  • 29/3 – Circuito Thruxton
  • 4/5 – Autódromo Internacional Fuji
  • 12/4 – Circuito de las 24 Horas de Mans

ALINEACIÓN DE PILOTOS

  1. 1 | Sebastián Job
  2. 2 | Florian A. Lebigre
  3. 3 | Kevin Nielsen
  4. 5 | Nicolás Mateo (ESP)
  5. 7 | Beckham Jacir
  6. 9 | Elliott Vayron
  7. 11 | Carlos Fenollosa (ESP)
  8. 12 | Jordan Caruso
  9. 16 | Luca Kita
  10. 20 | Chris Lulham
  11. 21 | Gustavo Ariel
  12. 23 | Michael Janney
  13. 24 | Mitchell de Jong
  14. 28 | Sam Kuitert
  15. 37 | Cooper Webster
  16. 38 | Tristán Iglesias (ESP)
  17. 43 | Josh Thompson
  18. 44 | Diogo C Pinto
  19. 46 | Bryn Collins
  20. 47 | Alejandro Sánchez (ESP)
  21. 54 | Óscar Py
  22. 69 | Moreno Sirica
  23. 74 | Daniel Pásztor
  24. 76 | Xander Reed
  25. 77 | Alessandro Bico
  26. 88 | William Chadwick
  27. 90 | Yohann Harth
  28. 91 | Elvis Rankin
  29. 93 | Julien Soenen
  30. 96 | Lucas McKeown

Seguiremos de cerca la actuación de los pilotos hispanohablantes en este campeonato con tal de apoyarlos al máximo. (Indicados en negrita)

Las carreras serán retransmitidas en directo en los canales oficiales de Porsche e iRacing en Youtube / Twitch los sábados a partir de las 19:00h UTC.

Recuerda, puedes unirte a iRacing haciendo clic aquí.

iRacing es un producto fallido (II)

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En anteriores episodios expliqué porque «el mejor simulador del mercado» es un mero juego de coches con menos diversión que una conferencia con diapositivas.

Dando contexto a lo que a continuación voy a exponer, en anteriores artículos se alababan algunas de las cosas que los americanos hacen bien y se insistía en señalar cuales arruinan continuamente el resultado global. No eran todas, así que ahora, y durante varios artículos, vamos a seguir desgranando todas esas cosas que convierten un producto potencialmente perfecto en un contenedor de niños rata.

Hoy, la santísima trinidad: El grip, el modelo de neumáticos y el FFB.

El grip


Cuantas veces hemos leído que iRacing es el más punitivo de los simuladores. Muchas, sin duda, porque así es. Es el peor juego (no simulador) a la hora de simular el agarre de los neumáticos en la pista. Llevan engañándonos años con la milonga del modelo de neumáticos y patatín patatán. En resumidas cuentas, mientras el señor Tucker este al mando, esto es lo que hay. Y el grip y sus correlativos, de los que a continuación hablaremos, seguirán siendo una aberración.

Las pistas solo transmiten lo que el LIDAR ha captado al escanear. Todo el buen trabajo de modelado se pierde al tener coches que no transmiten ninguna sensación de agarre sobre pistas que por momento se sienten áreas de patinaje. Solo se ha mejorado ligeramente al incluir el nuevo sistema meteorológico y que las pistas no estén a 44 grados de forma continua, pero no deja de ser una sensación desagradable al lado de cualquier otro simulador.

Que sí, que ya hemos pasado la época de que esto era conocido como iceRacing. Las cosas han mejorado, pero se está lejos de conseguir la sensación de unión que se tiene en otros títulos entre el asfalto y los coches, ya que otros desarrolladores tampoco han parado y han mantenido esa ventaja.

 

iracing grip
De reddit

También se puede sumar el grip del asfalto al tema de las colisiones que hablamos anteriormente. Como para intentar manejar un objeto sólido tras una explosión en un terreno resbaladizo.

Los neumáticos


Relacionado, porque tengo la impresión de que todo pasa por el mismo departamento, al igual que el siguiente punto que trataremos. De todas formas lo de los neumáticos ya huele. Nos huele a nosotros, pero le olerá a cualquiera que lleve más de dos años en el servicio.

Si el grip es deficiente, los neumáticos añaden otro pilar a esa silla coja de tres patas. Llevamos décadas escuchando que si el NTM que si v7 v8 y v2000. No hay manera, por mucho gráfico que nos muestren en las notas de desarrollo, por mucho calculo matemático en C++, los neumáticos se sienten mierda (no hay forma suave de describirlo). Mucha palabrería para esconder una incapacidad de realizar un modelo que pueda competir mínimamente con Assetto Corsa o Automobilista 2, títulos que compraron sus modelos por cuatro duros o que eran parte de motores adquiridos por 3 euros. Es triste decirlo, pero no veo que hasta que el responsable de este desarrollo se jubile, veamos mejoras en este aspecto. Como en el grip; es lo que hay y hay que adaptarse y vivir con ello.

Mi opinión y consejo; que dejen de perseguir la «realidad» de infinitos parámetros y hagan algo plausible, que no se sienta tan desconectado de la pista como si llevarás ruedas de piedra.

El FFB


Llegamos al culmen de la cuestión de sensaciones. Yo que he estado por momentos convencido de este engaño, siento ahora cada una de las palabras que he soltado para amortiguar la poca paciencia que tenían los que lo probaban. Lo admito, yo era un ciego que no quería ver. Ha sido (y es todavía aún escribiendo esto) mi simulador de cabecera, pero llega un momento en que sin crítica honesta y constructiva no se avanza, y como tal es deber de este medio, y mio como cliente y usuario, decir que el FFB es el peor de cualquier juego de coches que intente una simulación dura.

El FFB, que está influenciado por esos dos pilares anteriores mencionados, grip y neumáticos, adolece de cualquier input valioso para la conducción. Es más, los pilotos reales usan iRacing para practicar con menos inputs, como conducir con una mano atada a la espalda. Una forma de entrenarse parecida a la de Goku en la sala de gravedad. Así de duro suena y así de duro es. Si en la vida real contamos con… digamos 20 variables para conocer lo que va a hacer el vehículo, en un simulador como AC o AMS 2 contamos con 10. En iRacing hay que dar gracias de contar con cinco (sumen su rima favorita al final de la frase).

Malo de solemnidad. La absoluta nada, que solo puede brillar escasamente cuando la temperatura es obscenamente baja (grip) y cuando el modelo de neumáticos del coche no es de los peores del juego. Eso si, no olvidarse de calentar antes a temperatura correcta las piedras sobre las que rodamos.

Siempre nos dijo Tucker que el FFB simula unicamente el eje de la dirección y que blablabla… Palabras y más palabras que no enmascaran que si otros usan efectos artificiales para conseguir un FFB potable dando una sensación verosímil, y tu no, los verosímiles son ellos y no tú. Lo siento iRacing, pero la silla esta coja, y en una silla coja es difícil mantener el equilibrio.

Queda un último capítulo para completar esta trilogía de como hacer mal cosas que podrían estar muy bien.

Análisis de Simucube ActivePedal Pro

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Nos cuenta Miguel V. sobre sus días con los Simucube ActivePedal Pro y que opina de estos pedales que son lo segundo más top de los finlandeses de Granite Devices bajo su marca Simucube.

Simucube nos tiene acostumbrados a ser pionera en el desarrollo y comercialización de la más última tecnología en hardware para simracing. Si bien no fueron los inventores del OSW, fueron ellos los primeros en comercializar una base, electrónica y controladora plug&play para años después evolucionar hasta a la que aún a día de hoy sea la mejor base direct drive del mercado; la SimuCube 2 Sport ya con electrónica integrada. En cuanto a pedales siempre han ido un poco a destiempo, no es que sus productos fueran de mala calidad ni mucho menos, simplemente que no ofrecían nada que otras empresas no tuvieran en el mercado años antes y con precios más asequibles. Sabedores de que en el segmento de los pedales tenían una clara desventaja con sus rivales tenían que dar un golpe de efecto para revertir esta situación y convertirse en referente y modelo a copiar por el resto de contendientes. Y vaya que si lo hicieron.

Introducción


El lanzamiento de los Simucube Active Pedal Ultimate fue eso que los anglosajones llaman game changer. Un producto que llegó para cambiar el rumbo de la tecnología hasta entonces empleada en pedaleras de alta gama que tenían como máximo exponente tecnológico las pedaleras basadas en sistemas de accionamiento hidráulico o neumático. Los Active Pedals emplean un motor basado en los motores direct drive empleados en sus bases que en unión a un tornillo sinfín son los encargados del desplazamiento del pedal ofreciendo una resistencia y suavidad nunca antes vista. Además gracias al empleo de software propio se pudo implementar funciones de force feedback tales como ABS, efectos de fuerzas G, RPM o control de tracción junto con una amplia gama de configuraciones del pedal tanto en fuerza, recorrido como en pasar de un pedal tipo F1 a uno tipo GT gracias a un sólo click. ¿Y cual era el mayor inconveniente de estos pedales? Pues el precio, su desmesurado precio. Ni siquiera para aquellos que no les importara hacer un gran desembolso económico era una opción recomendable.

Debido al número de unidades vendidas, los de Tampere sabían que tenían que darle una vuelta de tuerca al producto. Reducir costes sin reducir drásticamente las funcionalidades de los pedales. Fruto del desarrollo y de escuchar a aquellos que tuvimos la oportunidad de probar esas primeras unidades de Active Pedals, hoy tenemos los Simucube ActivePedal Pro .

Empaquetado


La primera sorpresa me la llevo al recibir el producto en casa. Esperaba una serie de cajas grandes conociendo ya la experiencia de la versión anterior que ahora se llaman Ultimate. Pues esta vez los amigos de Simucube nos han enviado un pequeño palet con defensas y las cajas de los pedales en su interior. Todo muy cómodo y manejable para entrarlo en una vivienda. Anécdotas a parte, la verdad es que desde Simucube siempre nos han tratado muy bien y esta vez no ha sido menos. Han tenido a bien mandar el pack completo de pedal Active Pro + Acelerador + Base + Link Hub de conexión al PC. Todo con tornilleria y herramientas necesarias para la instalación además de manuales y alguna pegatina que ya adornan el cockpit.

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Construcción


Sacamos el pedal Active de su bonito maletín y nada más verlo ya notamos un ligero cambio de diseño con su predecesor. Mirando las especificaciones técnicas vemos que en cuanto a tamaño y peso ambos pedales son prácticamente idénticos pero la sensación a la vista y una vez montados en el chasis tenemos la sensación que está nueva versión Pro es algo más recogida, no tan voluminosa. Esto se puede deber a que en esta versión no es necesario realizar cambios físicos en el brazo del pedal para cambiar entre posiciones de F1 a GT, todo se realiza mediante software. Esto ha llevado a Simucube a prescindir de la pieza electrónica situada en el medio del brazo de la versión Ultimate que servia de sensor de presión y lleva conectado un cable. Esto nos da un visión más limpia en este pedal Pro junto con una mejor integración de los puertos traseros de conexión dentro del propio cuerpo metálico del pedal lo que nos indica un trabajo de mejora en el apartado electrónico.

Si hablamos del pedal del acelerador tengo que decir que visualmente es mucho más bonito que cualquiera que haya tenido hasta ahora. La verdad es que el acabado negro con los detalles en el naranja corporativo de Simucube es una combinación que a mi personalmente me encanta. En cuanto a los ajustes para personalizar la respuesta del pedal nos encontramos con los ya conocidos por todos de regulación de la extensión del muelle para modular la respuesta del mismo y recorrido del pedal, así como poder subir o bajar en altura el pisante del pedal en el que encontramos el logo de la empresa.

Conectando y montando


Las conexiones electrónicas se realizan todas a través del pedal Active en el cual encontramos un puerto para la alimentación, un puerto de interconexión con el pedal del gas y un puerto de conexión para el Link Hub que conectará con nuestro PC. La comunicación de los pedales con nuestro PC se realiza a través de la app Simucube Tuner. En Simucube ya están trabajando en unificar en una sola app las posibles configuraciones de sus pedales y sus bases, ya que hoy en día se utilizan dos apps diferentes para cada dispositivo lo cual es muy poco práctico aunque ambas tienen una interfaz muy similar.

 

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Os preguntareis que diferencias hay entre la versión Pro y la versión Ultimate. Pues bien, a parte de un ligero cambio de diseño, la principal diferencia es la fuerza del motor. La versión Pro es capaz de alcanzar los 110Kg de fuerza por los 170Kg de fuerza que alcanzan los Ultimate. Además como ya hemos mencionado la versión Ultimate tiene pequeños añadidos de personalización como la posibilidad de montar en posición invertida. La garantía de la versión Pro es de 3 años mientras que la de la versión Ultimate es de 5 años, aunque como usuario de Simucube os puedo asegurar que eso es lo de menos.

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Una vez con los pedales fijados al cockpit lo cual os recomiendo que pidáis colaboración porque el Active Pedal pesa lo suyo y con todas las conexiones realizadas pulsamos el botón trasero de encendido y escuchamos un pitidito que nos indica que todo está listo para usarse. Abrimos la app Simucube Tuner y vemos como nos ha detectado perfectamente ambos pedales. En la pestaña correspondiente al pedal del freno buscamos la opción de calibrar, acción que sólo es necesaria la primera vez que arrancas los pedales. El pedal de freno cobra vida, empieza a hacer movimientos de ajuste y en este momento es cuando te das cuenta que esto es algo completamente diferente.

Probando


Sin tocar nada más salimos a pista con la configuración por defecto. En mi caso salgo con el Super Formula de iRacing en Monza. Combinación de coche y circuito que me es familiar y posiblemente una de las mejores para probar un pedal de freno. Es muy difícil explicar con palabras lo que se siente al accionar el pedal de freno, los que hayáis leído la review de la versión Ultimate ya os podéis hacer una idea. La suavidad del movimiento es increíble, la sensación de control de la frenada es muy buena en todo momento, la respuesta del motor a la presión es inmediata haciendo recordar a lo que se siente con una base direct drive. Una configuración típica lineal del pedal te permite aplicar una fuerza constante con una respuesta igual de constante, muy apropiada para coches monoplazas. En cambio con una configuración de escala logarítmica la presión al principio de la frenada es mucho menor a la del final lo que se traduce en que vamos a diferenciar claramente dos sensaciones a lo largo del recorrido del pedal. Y en esto precisamente reside la magia de esta tecnología que la diferencia de las demás. Al contrario que con unos elastómeros o un fluido que se comprime la respuesta del motor puede ser modulada a cada mm del recorrido del pedal y además la increíble resistencia que puede ofrecer un motor hace que el usuario experimente la mejor sensación con un pedal de freno. Como decía, traducir sensaciones en palabras es algo complicado, así que he decidido hacer una pequeña comparativa de este Active Pedal Pro frente a mi pedalera habitual, una BJ Steel F1 con elastómero.

Para la prueba he utilizado iRacing ya que es el simulador favorito y más experiencia tengo. Los coches utilizados han sido el Super Formula Light, Super Formula SF23, Toyota GR86 y Ford Mustang GT3 todos ellos en el circuito de Monza con clima despejado y 45ºC en pista. Los datos en azul van a corresponder siempre a la pedalera BJ Steel con elastómero y los datos en color rojo a los Simucube ActivePedal Pro . Vamos allá.

Comenzamos con el Super Formula Lights un monoplaza de baja potencia y gran paso por curva donde la clave está en no frenar el coche en exceso y dejarlo correr en las curvas. La configuración de Active Pedal será la de por defecto para F1 creada por Simucube.

Nos acercamos a final de recta, primera variante y observamos en el gráfico de la frenada como con los Active Pedals (rojo) freno unos metros más tarde y más fuerte lo que nos hace entrar al primer vértice con mayor velocidad, conforme voy quitando presión del freno paulatinamente afronto el segundo vértice ligeramente más lento que con los BJ, esto me da la posibilidad de trazar mejor y salir dando gas antes con una ganancia de tiempo de 0,1seg.

Siguiente punto de comparativa va a ser la segunda variante. Como en la anterior chicane, con los Active Pedals consigo frenar unos metros más tarde y con mayor potencia llegando al 100% y nuevamente como en la frenada anterior consigo un paso por curva más rápido encarando la salida con más confianza y abriendo gas unos metros antes. En este caso la ganancia de tiempo es de apenas unas centésimas.

En el total de la vuelta, como podéis ver la ganancia de tiempo es de apenas 0,1seg pero en las frenadas analizadas he podido frenar unos metros más tarde y salir más rápido con los pedales Active Pro.

SFL MONZA

Pasamos al siguiente coche que es sin duda el que mejor conozco de todos los que he elegido para hacer la comparativa. La verdad es que el Super Formula japones es mi coche favorito de todo el simulador y son incontables las horas que he pasado en pista con él. Por tanto es fácil interpretar las sensaciones que me pueden transmitir unos nuevos pedales aunque aquí os dejo los datos de telemetría para que cada uno saque sus propias conclusiones.

Esta vez vamos con la curva más técnica de todo el circuito de Monza, Ascari. Se trata de una curva de triple vértice en donde mantener una velocidad alta a lo largo de toda su trazada es clave y con un coche de alta carga aerodinámica como este se vuelve aún si cabe más determinante. Como observáis en la telemetría se vuelven a repetir los mismos patrones que observamos en el anterior coche. Con los Active Pedals conseguimos frenar unos pocos metros más tarde, aunque realmente lo más determinante es que conseguimos llegar al 100% de fuerza de frenada sin bloquear los frenos para luego retirar fuerza de forma más rápida y eficiente realizando una frenada regresiva muy buena. Si prestamos atención a los datos de velocidad, apreciamos como lo comentado en la frenada se ve reforzado al verse la velocidad de paso por la curva aumentada y como alcanzamos el gas a fondo para ganar un poco más de una décima.

Siguiente curva a ser analizada es la famosa última curva, la parabólica. Curva importantísima para llegar con buena velocidad punta a final de recta y así aprovechar la posibilidad de adelantar. En este caso además del freno hay que prestar especial atención al momento en que se puede dar gas a fondo. De nuevo se repite el patrón de frenar unos metros más tarde con los Active Pedals aunque en esta curva en particular la ganancia de tiempo no está en frenar unos metros más tarde sino más bien en reducir la velocidad del coche lo suficientemente rápido como para poder realizar una trazada lo más pegado al vértice y dar gas a fondo lo más rápido posible. Los datos de telemetría nos muestran como nuevamente la frenada es más eficiente con los Active Pedals pero sobretodo como la velocidad desciende más drásticamente en el momento en que trazamos el vértice de la curva permitiendo salir más cerrados y con mejor tracción traduciéndose en una ganancia de tiempo de casi una décima.

En el total de la vuelta tenemos una diferencia de tiempo de 0,1seg quedando demostrado que con un coche y un trazado en el que se le han dado muchas vueltas no vamos a encontrar mucho beneficio entre unos pedales de gama alta como los BJ y los Active Pedals aunque los datos de telemetría nos indican claramente que estamos siendo más eficientes en la frenada.

SF23 MONZA

Continuamos y pasamos de los monoplazas a los coches GT con el divertido Toyota GR86, un pequeño coche deportivo de calle con ligeras modificaciones para poder correr en circuitos. Es de prever que sea un coche nervioso en frenada debido a una suspensión excesivamente blanda. En está ocasión cambiamos la configuración del pedal del freno al perfil por defecto para coches GT que permite un mayor recorrido del pedal y bastante menos dureza que el perfil para monoplazas además de poder sentir el feedback del efecto ABS.

Vamos con la primera chicane de Monza, como podéis ver en la telemetría conseguimos frenar ligeramente más tarde con los Active Pedals pero sobretodo mantenemos un porcentaje de frenada más alto durante más metros aprovechando a la perfección el sistema ABS lo que nos permite acercarnos al primer vértice con mayor velocidad y lograr frenar el coche lo suficiente en el paso por curva. Esa mejor aproximación al ápice de la curva nos permite ganar algo más de 0,2seg en tan sólo una frenada.

Llegamos a la segunda chicane y de nuevo como en la anterior curva se repiten los mismos patrones que estamos viendo, frenamos unos pocos metros más tarde consiguiendo una mejor aproximación al primer vértice y si ponemos atención al pedal del gas podemos observar como salimos con una mejor linea que permite abrir gas a fondo antes y sin necesitar ahuecar un poco. La ganancia de tiempo vuelve a ser de algo más de dos décimas de segundo.

Con el Toyota GR86 hemos obtenido la mayor diferencia de tiempo de una vuelta a otra, casi 0,5seg. Lógicamente no podemos atribuirle el todo el mérito a los Active Pedals ya que es un coche con el que no tengo una amplia experiencia y mi margen de mejora es muy grande.

toyota gr 86 monza

Por último pero no por ello menos importante vamos a ver como se nos ha dado con uno de mis coches favoritos de iRacing, el Ford Mustang GT3. Si os soy sincero en este coche era en el que esperaba encontrar una mayor ganancia de tiempo con los Active Pedals pero como vamos a ver con los datos de telemetría no ha sido tan grande como esperaba.

Analizando la segunda chicane observamos lo ya citado anteriormente, conseguimos frenar algo más tarde y acercarnos al vértice con mayor velocidad, pero hay que tener en cuenta algo en este coche que lo diferencia de los otros coches analizados. Los coches GT3 son coches pesados y algo toscos a la hora de hacerlos girar, por tanto encarar el vértice de una curva no siempre se va a traducir en una ganancia de tiempo sobretodo si estamos trazando una chicane en la que tenemos que realizar un cambio de dirección muy rápido para trazar el siguiente vértice. Tanto en la segunda chicane como en Ascari ganamos casi 0,2seg en cada una pero en Monza son tan importantes las curvas como las rectas y es vital salir rápido a ellas para no dejarse tiempo, que es precisamente lo que nos ha pasado. El tiempo ganado al final de la vuelta es de poco más de 0,1seg.

mustang gt3 monza

Valga esta última comparativa para realizar una conclusión final sobre estos pedales Active.

Conclusiones


Lo primero de todo es que estos pedales no van enfocados a un usuario que se está iniciando en el mundo del simracing, sino más bien a alguien con ya varios años en este mundo y por tanto con menor margen de mejora. Los pedales son sin ningún tipo de duda el periférico con el que vas a ganar mayor tiempo en pista pero esta mejora se reduce significativamente cuando nos movemos en pedales de gama alta a tope de gama. La tecnología Active ha llegado para convertirse en referencia al igual que lo hicieron las bases DD que nadie tenga duda de eso. La comodidad de intercambiar perfiles de frenada con un sólo click dando la posibilidad a infinitas configuraciones diferentes en un único pedal así como las magníficas sensaciones difíciles de plasmar en palabras que te ofrece el feedback del pedal hacen que está tecnología vaya a ser la que domine la gama alta de pedales en la mayoría de marcas, en las diferentes ferias de hardware simracing del 2024 alguna marca ya ha dejado ver que también están apostando por el desarrollo de pedales active.

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La posible competencia siempre es una buena noticia para el usuario final ya que se suele ver traducida en una bajada general de precios. Y este es el principal y enorme “pero” que le pongo a estos Simucube ActivePedal Pro . Aún teniendo muy en cuenta el gran gasto económico que debe realizarse en el desarrollo y puesta a punto de esta nueva tecnología, se me hace muy difícil comprender los más de 2200€ que cuestan. Sólo hay una razón que pueda justificar tan gran desembolso y es que se desee tener lo mejor de lo mejor sin mirar el precio. Porque como hemos podido demostrar, si estos ActivePedal Pro son objetivamente mejores que unos pedales con muelles o elastómeros. Pero en mi opinión, no son 2000€ mejores sin duda. Es el precio por estar al frente del mercado.

Se pueden adquirir en la tienda de Simufy (3% de descuento usando nuestros links)

O en la tienda oficial de Simucube:

Le Mans Ultimate: Anunciada la temporada 2 de los campeonatos en línea 2025

Le Mans Ultimate season2

Le Mans Ultimate ha anunciado la llegada de la Temporada 2 de sus Campeonatos en Línea 2025, introduciendo nuevos campeonatos, un calendario revisado y actualizaciones en el formato basadas en los comentarios de sus usuarios. Tras el «éxito» de la Temporada 1, que contó con más de 3,000 inscripciones en cuatro campeonatos, la nueva temporada promete nuevos desafíos y más competencia.

¿Qué son los Campeonatos en Línea?

Los Campeonatos en Línea ofrecen una experiencia premium disponible para suscriptores de RaceControl Pro y Pro+. Estos campeonatos consisten en carreras vinculadas con tablas de clasificación que abarcan categorías como la general, competidores del mismo fabricante, nacionalidad, liga según el rango de piloto y amigos. El equipo de comisarios de RaceControl revisará las protestas posteriores a las carreras, penalizando conductas que van más allá de colisiones deliberadas o acoso, con el objetivo de mantener un entorno de competición lo más limpio y justo posible.

Los participantes deberán seleccionar un vehículo para las seis semanas que dura la temporada, con hasta tres intentos permitidos por semana. La Temporada 2 se desarrollará a lo largo de seis semanas, comenzando el martes 4 de febrero. Ya puedes inscribirte y practicar para las dos primeras rondas en los servidores de práctica.

Novedades de la Temporada 2

El popular campeonato LMGT3 Fixed continuará en la Temporada 2, y se añade un segundo campeonato de configuración fija para Hypercars, que cuenta con hasta 38 pilotos en cada ronda.

El «Multiclass Masters» ofrece la experiencia definitiva de Le Mans Ultimate , con carreras rápidas en formatos de sprint. Esta temporada, basándose en las sugerencias de los pilotos, se ha añadido una franja horaria durante el fin de semana. Las carreras de 90 minutos ahora presentan un consumo de combustible duplicado, lo que promete batallas emocionantes en cada clase.

El «2023 Endurance Series» rinde homenaje a la temporada 2023 del Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA, que marcó la introducción de los vehículos LMDh junto a los LMH y la última temporada de la legendaria clase GTE. Este campeonato replica las clases de vehículos, el calendario y las condiciones de carrera de esa temporada centenaria.

Además, se han realizado cambios en los horarios y el calendario semanal, añadiendo nuevas franjas horarias y más carreras durante el fin de semana, con el objetivo de que más jugadores puedan registrarse y competir en la Temporada 2.

Cambios en el Formato

Se han incluidos varios ajustes en el formato de la Temporada 2 para mejorar la experiencia de los pilotos y hacer las carreras más competitivas y accesibles. Entre los cambios más destacados se incluyen:

  • Horarios ampliados: Se han agregado más franjas horarias durante los fines de semana, lo que permite a un mayor número de jugadores participar en las carreras.
  • Mayor número de carreras por semana: Ahora habrá más oportunidades de competir.
  • Consumo de combustible duplicado en carreras de 90 minutos: Esta modificación obligará a los pilotos a realizar una estrategia de paradas en boxes más cuidadosa, aumentando el realismo y la emoción de las carreras.
  • Nuevas configuraciones de carreras: En base a los comentarios de los usuarios, los desarrolladores han ajustado el formato de varias competiciones para equilibrar mejor el rendimiento de los vehículos y mejorar la dinámica de las carreras multicategoría.

Calendario de la Temporada 2

La Temporada 2 de los Campeonatos en Línea de  Le Mans Ultimate se desarrollará durante seis semanas, con eventos semanales en circuitos icónicos. Los pilotos podrán inscribirse y practicar desde ya mismo en los servidores de prueba para las dos primeras rondas.

  • Inicio de la Temporada 2: Martes 4 de febrero
  • Duración: 6 semanas
  • Categorías disponibles: Hypercar (Fixed), LMGT3 Fixed, Multiclass Masters, y 2023 Endurance Series

le mans ultimate season2 calendario

Cómo participar

Para participar, los jugadores deben estar suscritos a RaceControl Pro o Pro+, lo que les da acceso exclusivo a las competiciones, tablas de clasificación detalladas y un sistema de comisarios que garantiza carreras «limpias y justas».

Además, los pilotos deberán elegir un vehículo para toda la temporada, con la posibilidad de realizar hasta tres intentos por semana en cada carrera.

Las inscripciones ya están abiertas, ¿estás listo para enfrentarte al reto? ¿Vas a participar? Déjanos tus comentarios.

Gran Turismo 7: Enero se despide con 4 nuevos coches en el catálogo

GT7 Update 155

Polyphony Digital firmó un acuerdo con Hyundai para incluir el nuevo Ioniq 5 N en el juego. El coche es novedad en la actualización de enero junto con otras tres monturas. Puedes adquirir Gran Turismo 7 haciendo clic aquí.

Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital han anunciado la disponibilidad de una nueva actualización de contenido gratuita para Gran Turismo®7, el título de conducción exclusivo para PlayStation®. El update 1.55 del juego, disponible a partir de este 30 de enero, ofrece un total de 4 coches nuevos para añadir al garaje de los jugadores, donde destaca un nuevo monoplaza inspirado en los espectaculares F1 de los años 90. También se añadirán varios eventos en Circuitos del Mundo, menús extra para el GT Café y una nueva actualización de Gran Turismo Sophy, el sistema de Inteligencia Artificial de competición de nueva generación.

Gran Turismo F3500-A: un monoplaza de inspiración clásica

El F3500-A se trata de un vehículo creado desde cero por el equipo de desarrollo de Gran Turismo tomando como inspiración los Fórmula 1 de principios de los años 90. Posee un chasis de fibra de carbono y un diseño clásico de la suspensión con los amortiguadores montados horizontalmente. Su motor es un V12 atmosférico de 3,5L que puede alcanzar las 15.000 rpm generando un sonido único, característico de los sistemas atmosféricos. A nivel de aerodinámica posee diferentes versiones de alerones delanteros y traseros, así como varios modelos de la cubierta del motor para que los jugadores puedan personalizar más este monoplaza a su gusto.

Este nuevo Gran Turismo F3500-A se pudo ver por primera vez en las pasadas Finales Mundiales de Gran Turismo donde se puso de manifiesto sus grandes capacidades en el modo competitivo del juego.

Hyundai IONIQ 5 N: rompiendo las reglas de los coches eléctricos

El IONIQ 5 fue el primer vehículo totalmente eléctrico de la marca coreana presentando un aspecto limpio y moderno. Habría que esperar a la verdadera estrella de esta gama, que llegó el año pasado con esta versión N, inicial que representa los dos lugares en los que se desarrolló este vehículo: Namyang en Corea y Nürburgring en Alemania. Tiene motores independientes para los ejes delantero y trasero que otorgan una potencia combinada de 641 CV. Además, la potencia se puede distribuir hacia el eje trasero, lo que permite derrapar a la carrocería a pesar de sus más de dos toneladas de peso.

Toyota C-HR S: un crossover poco convencional que sorprendió en Nürburgring

Tras lanzar varios modelos de éxito mundial como el Corolla o el Yaris, Toyota apostó en 2016 por un nuevo modelo a escala global cuya intención era satisfacer diferentes necesidades acordes a los nuevos estilos de vida. Con esta premisa nació el C-HR, modelo que combina la comodidad de un SUV y el atractivo de un coupé. El modelo inicial montó la misma unidad híbrida de 1,8L que propulsaba al Toyota Prius de cuarta generación. La versión S fue el modelo de entrada más popular para el mercado japonés. Tras convertirse en un éxito de ventas, el C-HR encontró cabida en todos los ámbitos del motor, incluyendo la competición en forma de prototipo en las 24 horas de Nürburgring.

Honda Civic Si Extra: una apuesta segura en las carreras de turismos

La cuarta generación del archiconocido Honda Civic llegó con un cambio completo del modelo, al que se le conoció como Gran Civic o simplemente por su código de modelo “EF”. Conserva trazos generales de la generación anterior pero con una carrocería más moderna y más grande. Mantuvo todas sus variantes de 3,4 y 5 puertas así como las versiones deportiva Si y Si Extra. Monta el famoso motor ZC, reajustado para llegar hasta los 128 CV. Sus variantes deportivas fueron muy populares en la competición, sobre todo en el Campeonato japonés de Turismos donde consiguieron la victoria en 1988 y 1989.

La próxima actualización de Gran Turismo®7 incluye también todo este nuevo contenido para seguir ampliando la experiencia de los jugadores:

GT Café

  • Nuevo Menú Extra N.º 43

Circuitos del Mundo: se añaden los siguientes nuevos eventos:

  • Copa Sunday: Kyoto Driving Park – Miyabi
  • Desafío de deportivos japoneses FF 450: Sardegna
  • Copa Mundial de turismos 600: Autódromo de Interlagos

Gran Turismo Sophy: La IA de competición de nueva generación estará disponible en otros dos circuitos del juego:

  • Autódromo de Interlagos
  • Mount Panorama

Scapes

  • Nuevas ubicaciones destacadas “Conducción cromática”

Política de vencimiento de los créditos en iRacing

audi r8 lms evo 10

A partir del 1 de diciembre de 2022, iRacing adoptó una nueva política con respecto a los créditos iRacing otorgados: los créditos iRacing no utilizados vencerán dos años después de su otorgamiento, por lo que empezaron a expirar en diciembre del 2024.

iRacing utiliza dos formas de moneda interna: iRacing Dollars y iRacing Credits .

  • Los iRacing Dollars se compran directamente con dinero por los clientes y NUNCA vencen.
  • Los créditos iRacing no los compran los clientes, sino que se obtienen y se otorgan a las cuentas a través de la participación en carreras, referencias, premios u otros medios.

Podéis ver vuestra cantidad de iRacing dollars y créditos iRacing que tiene vuestra cuenta haciendo clic en el botón Monedero en la barra de menú superior de la interfaz de iRacing. Ambas formas de moneda se pueden utilizar para realizar diversas compras dentro de iRacing.

Esta actualización de política SÓLO afecta a los créditos de iRacing.

Podéis realizar un seguimiento de la caducidad de vuestros créditos de iRacing desde el siguiente link: https://members.iracing.com/membersite/account/Home.do

Os dejamos anexado el link de como poder obtener créditos de iRacing de forma gratuita: https://www.iracing.com/race-participation-credit-program/

¡Compártenos que opinas sobre esta política de vencimiento de los créditos en iRacing en los comentarios!

Thrustmaster: Configuración para Assetto Corsa EVO

Después de ver la configuración de Thurstmaster para su base Direct Drive T818 , ahora vamos con el resto de bases y volantes de la marca franco americana.

Con la reciente salida de Assetto Corsa EVO repasamos lo que sería la configuración a usar. Todas las bases al limite de su rendimiento para dar su mejor color en el nuevo título de los italianos.

Os recordamos que este conjunto se puede comprar en Amazon:

thrustmaster t248 acevo