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iRacing Time Attack: a reventar el crono

IRacing Time Attack

Dentro del universo de iRacing, donde las carreras rueda a rueda definen la esencia del simulador, existe una modalidad que pone a prueba la habilidad del piloto, sin tráfico, sin estrategias y sin margen de error: el Time Attack; una forma única y apasionante de competir dentro de la plataforma.

¿Qué es Time Attack en iRacing?

El Time Attack es una batalla contra el cronómetro. Sin otros coches en pista, tu único rival eres tú mismo y tus límites. Se trata de marcar la vuelta más rápida posible en un entorno controlado, donde cada curva cuenta y cada milésima puede marcar la diferencia entre lun buen tiempo o un mal tiempo.

IRacing ha desarrollado el Time Attack como una categoría competitiva en sí misma, abierta a todos los usuarios que quieran mejorar sus habilidades, conocer nuevos circuitos o simplemente disfrutar de la precisión que exige una vuelta perfecta.

IRacing Time Attack

¿Cómo empezar en Time Attack?

Acceder a esta modalidad es realmente sencillo. Desde la interfaz principal de iRacing, basta con dirigirse a la pestaña Single Player y hacer clic en Time Attack. Ahí se desplegará una lista completa de eventos activos que pueden filtrarse según varios criterios: tipo de coche, contenido requerido, si los reglajes están fijados, etc. Una vez seleccionado el evento deseado, simplemente hay que pulsar el botón verde “Drive Now” junto al circuito correspondiente.

¿Están los eventos de Time Attack limitados a un solo coche, pista o setup?

En la mayoría de los casos, no. Los eventos no patrocinados suelen incluir una clase de vehículos compitiendo en varios circuitos. La clasificación general se determina sumando los mejores tiempos de vuelta de cada trazado. Es decir, no basta con dominar una pista: la consistencia en diferentes condiciones y trazados es clave para destacar.

Muchos de estos eventos utilizan setups fijos, lo que iguala la competición y pone el foco en la habilidad del piloto. Para evitar entrar en sesiones con setups abiertos, se puede usar el filtro “Fixed Setup” en la interfaz..

En cambio, los eventos patrocinados —que suelen formar parte de competiciones de esports— pueden estar limitados a un único coche o pista y se identifican fácilmente con la etiqueta dorada “Sponsored”.

IRacing Time Attack

¿Puedo competir en Time Attack con contenido base?

¡Sí! Una de las grandes ventajas del Time Attack es que ofrece eventos diseñados específicamente para pilotos que solo disponen del contenido incluido en su suscripción básica. Esto permite que todos los usuarios puedan participar, sin necesidad de adquirir coches o pistas adicionales.

Ejemplos disponibles en la Temporada 2 de 2025 incluyen:

  • BMW M2 Time Attack (Sports Cars)
  • Formula Vee Time Attack (Formula)
  • Mini Stock Time Attack (Oval)
  • Dirt Mini Stock Time Attack (Dirt Oval)

Estos eventos representan una excelente oportunidad para explorar disciplinas nuevas y ganar confianza en pista sin preocuparse por el tráfico o el desgaste.

En resumen…

El Time Attack en iRacing es mucho más que una simple herramienta de clasificación. Es una disciplina que premia la precisión, la constancia y la mejora personal. Tanto si eres un novato en busca de mejorar tus tiempos, como si eres un veterano mejorando tu ritmo, el Time Attack ofrece una experiencia directa e intensa.

Puedes apoyarnos dándote de alta en IRacing en este enlace.

¡Nos vemos en la pista!

Cube Controls lanza el volante F-Core EVO

f core evo cube controls

Cube Controls presenta sus nuevos volantes F-Core EVO junto a una estética compacta en tres colores y buscando acercarse a gamas menos premium sin perder su calidad.

Estamos encantados de ofrecerte un primer vistazo exclusivo al nuevo F-Core EVO, una mejora significativa de nuestro volante de simulación más accesible. Hemos escuchado a nuestra comunidad y nos hemos centrado en mejorar tanto el rendimiento como la sensación premium del F-Core.

Novedades del F-Core EVO:

  • Mejora de las levas (shifters) premium: Hemos reemplazado las levas de plástico estándar por nuestras levas de gama alta de calidad motorsport. Esto proporciona una experiencia táctil notablemente mejorada, con cambios más rápidos y precisos.
  • Encoder de mayor calidad: Los encoders de plástico han sido reemplazados por encoders de precisión de calidad motorsport, ofreciendo una sensación más robusta y receptiva para los ajustes.
  • Estética renovada: El F-Core EVO llega con un diseño renovado y llamativo, disponible en tres variantes de color: Total Black, Total Red y Total Blue. Esto permite a los usuarios personalizar su setup con estilo.
  • Enfoque en el rendimiento: Al mejorar los shifters y los encoders, hemos elevado el rendimiento y las sensaciones del F-Core. Queremos ofrecer una experiencia de primer nivel en nuestro volante más asequible.

Creemos que estas mejoras elevarán el F-Core EVO a un nuevo nivel de rendimiento e inmersión, convirtiéndolo en una opción ideal para simracers que buscan un volante de alta calidad a un precio accesible.

El volante F-Core EVO está disponible desde el 28 de marzo.

Aquí tienes un resumen rápido de los precios (sin IVA):

  • F-Core EVO con shifters GT: Desde 389 €
  • F-Core EVO con shifters Fórmula: Desde 399 €
  • F-Core estándar: Desde 329 €

En Simufy puedes ver los precios completos, que van desde los 525 euros en adelante:

Análisis del dashboard Moza Racing CM2 HD Racing

análisis Moza Racing CM2 HD Racing

Análisis por J. Rodríguez de producto cedido por Moza Racing.

Moza, en su incansable afán de ser el referente en productos de simulación a escala mundial, nos trae esta vez una versión renovada de la Dashboard que ya hace años que tenía en su catálogo y que no tuvimos ocasión de probar en su momento.

Presentación y características


La Moza Racing CM2 HD Racing Dash viene en una caja acorde a su tamaño, muy bien presentada y protegida, del mismo estilo al resto de productos de Moza. Dentro, además de la propia pantalla, encontraremos todo lo necesario para disfrutarla: el soporte, que se puede anclar a bases que dispongan de los orificios de atornillado, unas almohadillas de doble cara para pegar el soporte allá donde no se pueda atornillar, una guía rápida, cable USB y el cable RJ11.

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Nada más coger la pantalla para sacarla de su caja te das cuenta del nivel de calidad del producto que tienes entre las manos. Está muy bien construida, se nota muy sólida y tiene un tacto sensacional. La pantalla tiene 5 pulgadas de diagonal, una resolución de 720p, 60 Hz de tasa de refresco y 32 bit de color, más que suficiente para mostrar todas las imágenes con todo lujo de detalles y una buena actualización de imagen. Además, es táctil, lo que nos permite ir rotando de pantallas con solo ir rotando entre todas las hayamos configurado.

Dispone de 10 leds en disposición horizontal en la parte superior, para mostrar las revoluciones del motor o avisar de que el limitador de velocidad está activado, por ejemplo, y 3 leds verticales a cada lado que podemos usar para mostrar el color de la bandera que vaya mostrando u otra información. Todo esto es configurable de forma sencilla y muy intuitiva a través de la aplicación de Moza.

análisis Moza Racing CM2 HD Racing

Una gran actualización en esta nueva versión de este gadget es la posibilidad de utilizar dashboards personalizados que podemos asignar y diseñar desde Moza Pit House, al igual que para la pantalla del aro Moza FSR2 del que hicimos la review hace poco. Eso sí, hoy en día el add-on de diseño sigue sin estar traducido al inglés, está solo en chino, por lo que para muchos usuarios será necesario esperar para poder utilizarla 100%. Existen también algunas partes de la interfaz del Moza Pit House, relativas al CM2, que tampoco están traducidas y que podréis observar en las imágenes de esta review.

Como hemos nombrado antes, esta CM2 viene con un cable USB y otro cable RJ11, por lo que podemos conectarlo directamente al PC para usuarios que no dispongan de una base Moza actualizada, o a través del puerto del dashboard de la base de Moza que tenga dicho puerto, en el caso de tenerla. En nuestro caso la hemos conectado directamente a una Moza R16 v2.

Instalación, software y configuración


Una vez que hemos sacado todo el material de su caja, empezamos con la instalación. Lo ideal es poder atornillarla directamente en una base, y para que esto sea posible, ésta debe contar con los 2 orificios que traen las nuevas bases de moza, si no, también trae la opción de pegar, con unas almohadillas de doble cara, la estructura a donde queramos. Una solución con mucho menos glamour, pero una solución al fin y al cabo, sobre todo para aquellos que no dispongan de bases Moza o estas no sean actuales. Apuntar también que el soporte sobre el que se sostiene la pantalla permite ajustar la altura de la misma para adaptarla a nuestras necesidades dentro de la configuración del cockpit que tengamos.

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Una vez tenemos la pantalla perfectamente segura en el cockpit tenemos que enchufarla a la base o al PC. Nota: si vas a conectarla a la base hay que desatornillarla y volverla a atornillar, el cable RJ11 pasa por debajo. Sí, también nos tocó hacerlo de nuevo. También notar que no hemos conseguido que la conectividad con la pantalla a través del USB sea estable, por lo que no recomendamos ese uso de momento. También queda mucho menos estética, ya que el puerto del cable USB-C se encuentra en el lateral derecho del marco de la pantalla. No entendemos muy bien esa posición, pero es la que Moza ha elegido. A través del RJ11 y conectada a una R16 v2 como la que hemos usado para esta review, va del todo perfecta, tanto para actualizarse como para disfrutarla corriendo.

Lo primero que haremos tras conectarla, será abrir el Moza Pit House, software único de Moza para la gestión de todos sus productos de simracing. Una vez lanzada la aplicación, actualizaremos el software a la última versión. El funcionamiento y posibilidades que brinda el software de la pantalla es exactamente el mismo que el de la pantalla del aro FSR2 que hace poco probamos en SimRacer.es, porque tienen los mismos componentes y versión de firmware a actualizar.

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Una pega que podemos ponerle a esta nueva versión es que, si bien podemos configurar pantallas de datos a nuestro gusto, y aunque el software aún no está muy fino, no es compatible con SimHub, algo que sin duda le sumaría muchos enteros.

Pruebas


Teniendo ya todo configurado a nuestro gusto, pasamos a ponerlo a prueba principalmente en iRacing con diferentes configuraciones. También hemos comprobado el correcto funcionamiento en Assetto Corsa y os dejamos un enlace a las compatibilidades que ofrece Moza con los diferentes simuladores y juegos con sus productos (https://support.mozaracing.com/en/support/solutions/articles/70000629729-game-support-list).

Nada más encenderla ya se percibe que la pantalla tiene una claridad y colorido muy bueno. Una vez que estamos ya con el coche en la pista vemos que la tasa de refresco, que son 60 Hz, son más que suficientes para el tipo de información que se tiene que mostrar en la pantalla, no se nota retraso en el muestreo y todo se ve acorde a lo que necesitamos ver.

Aunque generalmente hacemos un uso estático de la pantalla que hayamos elegido durante toda la sesión, hemos podido aprovechar, en algunos coches y carreras, el poder cambiar de pantalla de manera rápida, punto para la función táctil, ya que de esta manera podemos controlar niveles de combustible o estado de neumáticos, entre otras muchas opciones. En concreto, esto nos es muy útil en carreras de resistencia para poder consultar información más específica antes de parar o durante la parada.

También podemos confirmar que durante todas las pruebas no hemos experimentado ningún fallo o interrupción de la información en la pantalla. Ha estado en todo momento operativa y sin fallos. Eso sí, es necesario que el software de Moza, Moza Pit House, se encuentre en ejecución durante todo el su uso.

Conclusiones


Lo que más nos ha sorprendido de esta CMS2 es lo bien hecha que está, la gran calidad de materiales, la calidad de imagen y las posibilidades que ofrece vía software propio de Moza. Combinada con cualquiera de las bases de Moza da un plus de información y de vistosidad al conjunto. Lo que menos es que no sea posible usar con SimHub y el detalle de que el puerto USB esté en un lateral del marco.

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En resumen, siempre que estés dentro del ecosistema de Moza, recomendamos este accesorio por su calidad y posibilidades. Eso sí, si tienes una base que no sea Moza, por el momento (abril 2025), la conectividad a través del USB no es 100% estable, aunque esperemos que esto se resuelva pronto porque sin duda es un problema que acota mucho el mercado al que puede ir disponible esta pantalla.

Precios y disponibilidad


Como con todos los productos de Moza, podéis comprar la Moza Racing CM2 HD Racing Dash con nuestro descuento en la web de Simufy. Actualmente cuesta 218,99 euros, y está disponible para envío inmediato.

iRacing lanza su IA Adaptativa

IRacing IA Adaptativa

Iracing lanzaba su IA Adaptativa el pasado 3 de abril de 2025 como parte del parche 3 de la Temporada 2 de 2025, diseñada para ofrecer a cada usuario una experiencia de carrera personalizada, ajustando dinámicamente la dificultad de los oponentes controlados por la IA según las habilidades y preferencias del usuario.

Hasta ahora, los usuarios de iRacing ajustaban la dificultad de la IA mediante porcentajes específicos. Con la IA Adaptativa, esta opción ha mejorado: los pilotos pueden seleccionar entre niveles de desafío Bajo, Medio o Alto. El sistema adapta automáticamente el rendimiento de la IA para ajustarse al nivel de habilidad del jugador, garantizando carreras más equilibradas. Es importante destacar que esta experiencia es dinámica y personalizada; lo que para un piloto puede ser un desafío Medio, para otro podría ser Bajo, reflejando las diferencias individuales en habilidades y experiencia.

Iracing IA Adaptativa configuracion

Actualmente, la IA Adaptativa está disponible en el modo de Carrera Única. Sin embargo, iRacing ha anunciado planes para añadir esta funcionalidad a las sesiones organizadas y temporadas de IA en futuras actualizaciones, lo que permitirá una integración más amplia de esta tecnología en diversas modalidades de juego.

Aunque la IA Adaptativa está diseñada para acomodar a pilotos de todos los niveles, IRacing reconoce que algunos de los pilotos más rápidos podrían superar el ritmo que la IA puede ofrecer en su estado actual. No obstante, la compañía se ha comprometido a continuar evolucionando y mejorando este sistema, gracias al feedback de los usuarios.

Para aquellos interesados en una visión más detallada de la IA Adaptativa, el productor ejecutivo de IRacing, Greg Hill, ha compartido una actualización en video que profundiza en estas características.

Recuerda que puedes apoyarnos dándote de alta en nuestro enlaces patrocinados.

¡Nos vemos en la pista!

La clase GT 2004/2005 renace en Project Motor Racing

Clase GT 2004 en Project Motor Racing

Cuando la nostalgia se transforma en experiencia. Project Motor Racing, el esperado simulador de competición de Straight4, revive una de las épocas más memorables del automovilismo moderno: la temporada GT 2004/2005. Una época en la que el rugido de los motores V12 y el olor a goma quemada eran parte del paisaje de circuitos legendarios como Monza, Spa o Magny-Cours.

El último gran Rugido del GT

Para muchos puristas, en el campeonato GT 2004/’05 las reglas aún permitían cierta libertad técnica, lo justo para que los equipos —grandes y pequeños— pudieran experimentar, innovar y, en ocasiones, sorprender a los más grandes.

Los fabricantes trajeron a pista lo mejor de su arsenal. El Ferrari 550 Maranello con su V12 atmosférico, el intimidante Viper con su V10 de 8 litros, y el impresionante Saleen S7-R con su increíble V8 americano. A ellos se sumaban nombres icónicos como Lister Storm, Corvette C5-R, Lamborghini Murciélago R-GT, Maserati MC12 y, en 2005, el debut del Aston Martin DBR9. La alineación era un desfile de músculo, agresividad y clase.

Clase GT 2004 en Project Motor Racing

Batallas en la pista, pasión en los pits

Cada carrera era una guerra sin cuartel. Sin ayudas electrónicas, sin híbridos que suavizaran la experiencia. El control de tracción era cosa del futuro, y los pilotos se enfrentaban a auténticas bestias mecánicas que escupían fuego por el escape y destrozaban neumáticos en cuarta marcha.

El pitlane era puro espectáculo: cambios de neumáticos y repostajes que parecían coreografías, mientras los ingenieros buscaban ganar décimas a través de configuraciones extremas. Cada coche era una declaración de intenciones: aerodinámica salvaje, carrocerías ensanchadas y motores llevados al límite de su resistencia.

Un espíritu que revive en el simracing

Aunque GT1 no sobrevivió más allá de 2009, su legado ha perdurado en la memoria de los aficionados… y ahora, también en el simracing. La llegada de la temporada GT 2004/’05 a Project Motor Racing es una declaración de amor a una era que definió a una generación.

Los desarrolladores de Straight4, muchos de los cuales comenzaron su carrera digitalizando esta misma época para simuladores de culto, han vuelto a sus raíces. Y lo han hecho con una fidelidad obsesiva: modelados exactos, físicas que transmiten el peso y la potencia de aquellos autos, y sonidos que despiertan recuerdos. El sonido de un Viper en Lesmo o el chillido de los frenos del Maserati en La Source regresan de la mano de los de Straight4.

Clase GT 2004 en Project Motor Racing

Para los que lo vivimos… y los que no

Esta incorporación no es solo un homenaje; es una oportunidad. Para quienes lo vivimos, es el regreso a una época donde el automovilismo era visceral y los márgenes de error eran mínimos. Para quienes no, es una invitación a descubrir por qué el GT de mediados de los 2000 es todavía hoy tan venerado.

La temporada 2004/’05 no fue solo una colección de coches rápidos: fue una batalla de ingenio, pasión y carácter. Y Project Motor Racing está a punto de devolvérnosla.

Nota del editor

Este artículo se basa en información oficial previa al lanzamiento de Project Motor Racing, que aún no está disponible al público. La inclusión de la temporada GT 2004/’05 ha sido anunciada por los desarrolladores, pero hasta su lanzamiento, todos los detalles deben considerarse anticipados y sujetos a posibles cambios.

¡Nos vemos en la pista!

El Mosler MT900R de 2004 aterriza en Project Motor Racing: otro ícono americano que revive en el simracing

Mosler MT900R Project Motor Racing

Project Motor Racing recibe una auténtica joya del automovilismo con la incorporación del Mosler MT900R de 2004, una bestia parda diseñada para devorar curvas y hacer vibrar a los fanáticos del simracing más purista. Este coche no es solo un ejemplo de rendimiento brutal, sino un ejemplo de cómo una pequeña marca independiente pudo desafiar a los grandes nombres del automovilismo con inteligencia, potencia y una aerodinámica de vanguardia.

Una máquina nacida para correr

Fundada en 1985 por el inversor Warren Mosler, Mosler Automotive se especializó en fabricar vehículos ultraligeros de alto rendimiento. Su filosofía era clara: función por encima de forma. El MT900R es el epítome de ese enfoque. Derivado del superdeportivo de calle MT900, el modelo “R” fue afinado sin concesiones para la competición.

Su debut competitivo no pudo ser más contundente: ganador de la clase GTS en las 24 Horas de Daytona de 2003 y campeón del British GT Championship, con un arranque de temporada perfecto de tres dobletes consecutivos. Este coche no solo era rápido, era dominante.

Mosler MT900R Project Motor Racing

Fuerza bruta con precisión quirúrgica

En Project Motor Racing, el MT900R llega con la configuración con la que compitió en la categoría GT de 2004: motor Chevy LS6 V8 de 5.7L, limitado a 450 CV y 425 Nm de par. Una caja manual de seis velocidades transmite la potencia a las ruedas traseras, haciendo que cada cambio de marcha sea una experiencia física, directa y visceral.

Este tren motriz no solo aportaba rendimiento también fiabilidad, una característica clave en resistencia. Y para quienes valoran la inmersión en el simracing, el sonido de este V8 americano es una sinfonía demencial. En este vídeo os dejamos una pequeña muestra de su sonido.

Diseñado para ganar

Diseñado por el británico Rod Trenne, el MT900R fue optimizado en túnel de viento para ofrecer una aerodinámica de competición real. Bajo, agresivo, con un difusor funcional y un alerón ajustable, cada elemento de su carrocería responde a una necesidad de rendimiento, no de estética.

En pista, su eficacia era innegable. Con solo 1.100 kg de peso en el simulador (en competición real llegó a pesar 890 kg), el MT900R ofrece una aceleración explosiva (0 a 100 km/h en 3,1 s) y una velocidad máxima superior a los 320 km/h. Pero su verdadero talento se revela en curvas: balanceado, preciso y exigente, es un coche que recompensa a los pilotos con manos finas y valentía en el límite.

Un legado exclusivo

Aunque se produjeron más unidades de competición (50) que de calle (35), cada Mosler MT900R fue único, fabricado bajo pedido y adaptado a las necesidades de sus clientes. Este nivel de exclusividad, combinado con su éxito en campeonatos como el FIA GT y la American Le Mans Series, cimentó su estatus como un unicornio del motorsport.

Con su llegada a Project Motor Racing, los pilotos virtuales tendrán la oportunidad de experimentar lo que significaba competir en una era donde el espíritu independiente y la búsqueda incesante de rendimiento marcaban la diferencia.

Mosler MT900R Project Motor Racing

Una leyenda que revive en el mundo virtual

El Mosler MT900R no es simplemente un coche más en el garaje virtual de Project Motor Racing. Es un pedacito de historia, una máquina que desafió a los grandes y dejó su huella con audacia y tecnología.

Conducirlo en el simulador es más que una experiencia de velocidad: es conectarse con una época donde el automovilismo era sinónimo de innovación, pasión y desafíos extremos. Y ahora, gracias al simracing, todos podemos revivir esa magia.

Nota del editor

Este artículo se basa en información oficial previa al lanzamiento de Project Motor Racing, que aún no está disponible al público. El Mosler MT900R ha sido anunciado como parte del contenido del simulador, pero hasta su lanzamiento, toda la información debe considerarse anticipada y sujeta a cambios.

¡Nos vemos en la pista!

Lawrence del Dakar Desert Rally

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Hace ya más de un siglo, la primera guerra mundial (la Gran Guerra) se luchaba en muchas partes del mundo. Los ingleses, como expoliadores profesionales con un vasto imperio que controlar e influenciar luchaban en miles de puntos estratégicos a cambio de materias primas para su industrialización. El canal de Suez era uno de los más importantes para el imperio británico, y el control del mar Rojo aparecía como uno de los puntos principales, pero sin la posibilidad de desplazar tropas desde el continente, tuvieron que recurrir a otras estratagemas.

La historia la escriben los vencedores

De aquellos barros, estos lodos, y gran parte de que la historia sea la que es, es consecuencia de que los ingleses influenciaron sobremanera las independencias de la península arábiga, habiendo convertido a aquellos ricos descendientes en estudiantes de Oxford, alumnos de master en Cambridge, y propietarios de equipos de la Premier League. Para ahondar ligeramente en el tema, podéis echar un ojo a la película que referencio en el título.

Después de décadas de aislamiento, Arabia ha decido abrirse al mundo a su manera, dentro de unas estrictas normas que se aplican en todos los aspectos de la vida. Buscan publicitar el país y el desierto como un destino vacacional único y excepcional. Decía T.E. Lawrence, que lo que mas le gustaba del desierto es que era limpio, y así lo parece engullendo la caravana del Dakar anualmente.

It’s clean

Como prueba mítica que es, el Dakar ha tenido sus recreaciones virtuales. En esta generación con el gobierno Saudí aportando fondos, tenemos este segundo intento de recrear el Dakar virtualmente, y como este juego ya lleva dos años en el mercado, no voy a analizarlo como tal, sino a aportar un poco mis sensaciones, que no son habituales, tras compartir unas cuantas etapas maratonianas en las arenas del reino.

Para mi Dakar Deser Rally es un simulador que pretendía tratar en forma de juego, con un mando, alejado del cockpit para intentar buscar otras experiencias alejadas de la competición. La navegación y la aventura son parte de este rally raid que se disputa «campo a través» y que plantean un escenario magnifico para lograr imágenes cautivadoras y autoexplicativas. A mi me encanta el desierto, en ese aspecto soy un poco como Lawrence, aunque entiendo perfectamente que a los que viven allí les parece un mojón ya que:

There is nothing in the desert and no man needs nothing

El juego ha ido puliéndose poco en estos dos años, hasta quedar finalmente abandonado por Saber Porto a ordenes del Embracer Group. Y es una pena porque a pesar de todo lo malo (crasheos aleatorios, bugs en los menús, recompensas ridículas, glitches gráficos, guardados incompletos, eventos cerrados hasta niveles absurdos, crasheos, bugs, progresión sin sentido, IA rota, optimización discutible, libros de ruta con errores, copiloto desacompasado, crasheos, bugs, indicaciones insuficientes, modos acelerados, waypoints enanos en las reincoporaciones a pistas, crasheos, bugs, stuttering, no VR, etc…) que es MUCHO, el juego tiene cosas increíbles y que nadie ha ofrecido ni ha vuelto a ofrecer a día de hoy.

Primero hay que aclarar que aunque yo lo uso a modo de juego con mando, en el nivel de dificultad máximo, se siente simulación pura y dura. La conducción es terriblemente exigente y los vehículos reaccionan de modo creíble a la superficie. Quien haya ido por una zona de arena suelta con la bicicleta o el coche sabe bien lo impredecible y duro que es hacerlo. No existe margen de error en el control y la velocidad es baja. Además de la conducción, los daños en este modo son constantes debido al durísimo entorno y a lo bacheado de las pistas o los saltos de las dunas o de los tramos de piedras. Cualquier daño se magnifica, como lo haría en la realidad, y eso hace que completar una etapa del Dakar sin reparaciones se convierta en una autentica proeza.

La edad no importa. Importan los tiempos

La prueba estrella del juego son las tres ediciones del Dakar del 2020, 2021, 2022. Para llegar a ellas tendremos que conseguir un nivel suficiente en otras pruebas preparatorias y nos llevará más tiempo del deseado. Pero una vez abiertas las 36 etapas principales de estas pruebas, comprobaremos lo que da de sí este desarrollo. Cada una de las etapas oscilan entre 30 minutos y 1 hora (incluso más) para completarlas. Cada una de ellas comprenden unos tramos acelerados que van desde 350 km hasta más de 500 y demandan una concentración máxima para comprender el libro de ruta, las instrucciones del copiloto (que en realidad lo único que hace es leer el libro de aquella manera) y para procesar si debemos seguirlo literalmente o necesitamos improvisar en pista, lo que suele ser necesario.

Cada etapa del Dakar (o de las pruebas previas) contiene una recreación fidedigna del tramo, recreando una cantidad de elementos inusitada, con unos entornos absolutamente espectaculares y en los que el motor gráfico brilla con la mezcla de todos los objetos y la distancia de dibujado. Los tramos están llenos de luz, con una evolución adecuada del sol y las sombras sobre los distintos edificios, dunas, o montañas. Hay construcciones de todo tipo, y las etapas contienen zonas habitadas en las que hay que bajar la velocidad a 90, 50 o 30 km/h para no incurrir en costosas sanciones. No todo es perfecto, porque hay artefactos, glitches o stuttering ocasional, pero ya lo hemos mencionado en la lista de problemas.

Si vuelvo, es para ganarlo

Las etapas se convierten en una mezcla de delicia y sufrimiento, a veces varias entremezcladas en diversos momentos. Quizá los mayores problemas vienen con las dunas, que plantean picos ciegos en los que puede haber una caída de más de 100 metros detrás y acabar con nuestra carrera de forma fulminante. Que las dunas sean el mayor de los peligros no quiere decir que no haya peligros continuamente de todo tipo como rocas, piedras, arboles, saltos laterales, etc. Las sanciones por superar los 170 km/h en vehículos con copiloto son también un tema a tener en cuenta, sobre todo por una IA rota no comete ninguna sanción de ningún tipo y no sufre la misma física que el jugador.

Evitar a «la maquina» en carrera es otra de esas situaciones tensas, ya que para ellos no existes. Siguen su rumbo al máximo de lo permitido. Programados para seguir una ruta independientemente de lo que suceda. Para esta IA no existen sanciones ni reparaciones ni obstáculos, y los veremos pararse en giros o curvas o incluso entre ellos, sin que ello tenga efecto en su clasificación. Debemos obviarlo y tratarlos como un elemento del decorado. El espíritu correcto es correr «contra nosotros mismos» a modo de contrarreloj.

2023 FIA Rally Icons A road book

El disfrute está en leer o «saber leer» el libro de ruta con la suficiente anticipación para confiar unicamente en nosotros mismos. La iconografía debería de ser lo suficientemente sencilla para aprender en unas pocas etapas. Yo me guio simplemente con estos tres trucos:

  • Linea continua, pista de grava
  • Linea discontinua con MOY, rastros visibles de otros vehículos en la arena
  • Linea discontinua sin MOY con grados. Navegación campo a través

Tenéis señalizaciones como DZ para zonas con velocidad regulada, o luego otras señales para diversos badenes, resaltos, inclinaciones, agua, etc. Todas se aprenden con un poco de experiencia.

Uno de los puntos deliciosos del tema, es la recreación de zonas completas. De kilómetros y kilómetros cuadrados en los que se desarrollan las etapas, pudiendo uno perderse de manera infinita. Para comprobar la vastedad del asunto, existe un modo libre para verlo de primera mano, aunque no existen recompensas reseñables por encontrar los objetos de ese modo, así que es una anécdota dentro del contenido general.

Aún nos quedan miles y miles de kilómetros por recorrer

Esta recreación de diversas zonas de Arabia Saudí es bastante impresionante abarcando desde la costa del mar Rojo hasta el Empty Quater al este. En el DLC de USA, existe algo similar con los principales parques nacionales, pero nunca llegué a adquirirlo, así que no puedo comentar al respecto. El cambio de paisajes en el desierto es notorio y afecta a la idiosincrasia de cada prueba, como también la climatología de la época en la que se suele desarrollar dicha prueba. En alguna de ellas correréis entre la nieve, el agua, o las tormentas. Quizá un poco dramático todo, pero quien ha vivido ese tipo de fenómenos en el campo, sabe de que va el tema.

dakar 2025

Llegando al final de este texto, que no tiene más finalidad que animaros a probarlo nuevamente y a dejaros atrapar en esa hora de desconexión que os proporciona cada etapa, he de decir que estoy disfrutando de forma grata, sin exigirle demasiado ni siquiera cuando sus bugs y crasheos me dejan con cara de idiota. Es así, y así se ha quedado. Lo que hace bien, lo hace realmente bien y no recuerdo a nadie que haga ni siquiera algo parecido a esta magnitud. Eso hay que concedérselo al equipo de Saber Porto, aunque es una pena que la falta de cariño (recursos en lenguaje empresarial) le haya afectado a falta de un último remate de cara a gol.

PD: Por si acaso, noté un descenso importante de cuelgues al hacer una comprobación de los archivos del sistema. En inicio una terminal (cmd) como administrador y ejecutáis:

  • DISM.exe /Online /Cleanup-image /Restorehealth
  • sfc /scannow

Simucube presenta su nueva versión del Tuner 2.5 con todo unificado

simucube tuner

Simucube ha anunciado una nueva versión de su tuner, una versión unificada que controlará todos los dispositivos de su ecosistema.

Simucube lanza Simucube Tuner 2.5, una de las actualizaciones de software más importantes en la historia de Simucube: un software todo-en-uno para simplificar las carreras con perfiles de cambio automático y muchas funciones nuevas. Esta actualización brinda control total sobre todas las bases Simucube 2, ActivePedals y todos los volantes inalámbricos de Simucube (Simucube, Ascher, SimCore, SimLine, SimRacingBay y más).

¿Qué hay de nuevo?

  • Un software para todo
    Controla tu base de volante, pedales y volantes inalámbricos sin cambiar entre diferentes programas.
  • Perfiles de cambio automático
    Tuner detecta tu simulador y coche, ajustando la configuración al instante. Disponible en todas las versiones de ActivePedal y Simucube 2.
  • Mapeo de botones del volante y perfiles de LED
    Usa volantes inalámbricos de Simucube con cualquier base de volante a través de Simucube Link Hub. Ya no será necesario reasignar botones en el juego al cambiar de volante inalámbrico. Además, ahora puedes crear perfiles LED muy avanzados en Tuner.
  • Interfaz de usuario mejorada
    Una nueva página de Vista General para una navegación más rápida y la gestión de perfiles de cambio automático, junto con muchas mejoras de experiencia de usuario.
  • Nuevos perfiles de ActivePedal y filtro de linealidad de torque:
    Una serie de perfiles de ActivePedal diseñados profesionalmente para esports y drifting real, y un filtro de linealidad de torque ahora disponible para Simucube 2 Pro y Sport.

«Estamos agradecidos con nuestra comunidad por participar en la Beta Abierta de Tuner 2.5 y brindarnos un gran feedback, lo que nos ayudó enormemente. Sigan haciendo escuchar sus voces, porque realmente estamos escuchando.»
– Alen Plehandzic, Diseñador Principal, Diseñador UI/UX

Bases Simucube 2 ahora en Tuner

Simucube 2 sigue proporcionando la legendaria retroalimentación de fuerza precisa y una sensación de conducción instintiva e intuitiva por la que es conocido, superando con creces la vida útil de productos convencionales. Ahora ya no es necesario utilizar múltiples programas: todas las bases Simucube 2 funcionan sin problemas en Tuner:

  • Simucube 2 Sport
  • Simucube 2 Pro
  • Simucube 2 Ultimate
  • Simucube 2 Pro x Team Redline
  • Simucube 2 Pro x Cooler Master

El cambio automático de perfiles ahora funciona en todas las bases Simucube 2.

El filtro de linealidad de torque ahora está disponible para todos los modelos Simucube 2 Pro y Sport.

Usuarios de True Drive y Paddock – ¿Qué cambia?

Tuner 2.5 incluye todas las funciones principales de True Drive. Mientras que True Drive seguirá recibiendo correcciones de errores, las nuevas funciones solo se agregarán a Tuner.

  • Los perfiles offline de True Drive pueden importarse a Tuner.
  • Los perfiles online de Paddock pueden descargarse, pero aún no subirse. Simucube está reconstruyendo el sistema de compartición en la nube de Paddock para soportar más dispositivos.

«El cambio automático de perfiles ha sido solicitado por la comunidad durante mucho tiempo, y finalmente tuvimos todos los componentes para implementarlo: los datos de telemetría de los juegos – qué coches usar – y ahora que Simucube 2 también está en Tuner, podemos implementar este sistema para todos nuestros dispositivos.»

– Lassi Hämäläinen, Arquitecto de Software, Desarrollador Senior

«El filtro de linealidad de torque permite reducir o aumentar las señales de torque pequeño, y antes solo estaba disponible para los modelos Simucube 2 Ultimate. Ahora hemos podido llevarlo también a los modelos Sport y Pro.»
– Joni Hämäläinen, Diseñador de Software Junior

Volantes inalámbricos Simucube con grandes mejoras

Tuner 2.5 tiene soporte para todos los volantes inalámbricos Simucube de:

  • Simucube (Tahko & Valo)
  • Ascher
  • SimRacingBay
  • SimCore y más

Consulta el sitio web de Simucube para ver la lista completa de volantes inalámbricos Simucube.

Puedes usar cualquier base de volante con todos estos volantes inalámbricos Simucube conectándolos de forma inalámbrica al Simucube Link Hub: Simucube Link Hub.

La reasignación de botones ahora funciona para todos estos volantes cuando están conectados a través del Simucube Link Hub, por lo que ya no será necesario reasignarlos en el juego al cambiar entre volantes inalámbricos. Ahora puedes comprar el Simucube Link Hub como un dispositivo independiente en Simucube.

También hemos creado una herramienta completamente nueva de perfiles LED para el volante Valo GT-23, que permite diseños de perfiles LED muy avanzados.

«Puedes reasignar todos los botones como quieras. Si usas múltiples volantes, los botones mantienen las mismas funciones cuando cambias, sin necesidad de configurarlos de nuevo en el simulador o juego.»
– Antti Pulakka, ingeniero de software senior

ActivePedals con cambio automático y nuevos perfiles

La línea de pedales Simucube ya estaba en el software Tuner:

  • Simucube ActivePedal Ultimate
  • Simucube ActivePedal Pro
  • Simucube Throttle

El cambio automático de perfil ahora funciona para todas las versiones de ActivePedal. Hemos separado los perfiles de freno, embrague y acelerador para facilitar las combinaciones.

Nuevos perfiles ActivePedal lanzados con esta actualización:

  • Esports: Team Redline / Sam Kuitert / GT3
  • Esports: Team Redline / Diogo Pinto / GT3 Cup
  • Esports: Team Redline / Gianni Vecchio / GT3
  • Motorsports: Keski-Korpi Motorsport / Mika Keski-Korpi / Drifting

El equipo Redline cuenta con pilotos de simulación talentosos y experimentados de todo el mundo. Sus nuevos perfiles están diseñados para proporcionar una ventaja competitiva y un control instintivo del vehículo en los esports.

Mika Keski-Korpi compite en la serie Drift Masters European Championship. Su nuevo perfil ActivePedal replica el de su coche de carreras real.

Fecha de lanzamiento, disponibilidad y archivos multimedia

  • Fecha de lanzamiento: Miércoles 26 de marzo de 2025, 16:00 GMT+2 (hora de Finlandia)
  • Más información y descarga: Simucube Tuner 2.5 (la página se actualizará en el lanzamiento)
  • Descargas: Simucube Downloads (la página se actualizará en el lanzamiento)
  • Discusión: Nuestros desarrolladores están en el Discord de Simucube – ¡únete y dales tus comentarios! Simucube Discord

Se puede comprar dispositivos compatibles haciendo click aquí:

Configuración PC gaming Abril 2025

amd mercedes 2024

La novedad más grande de esta lista es esa RTX 5080 que aparece a su precio correcto. Se entrega a final de mes, pero si podéis, creo que es compra obligada para como están las cosas. Las tarjetas de la serie 5000 vienen con muchos problemas (ROPS, temperaturas, etc) pero ahora mismo deberían ser las mejores.

Ahora con la primavera, tenéis luz y calor para montar esto a vuestro gusto y a vuestro ritmo con un equipo que realmente es una maravilla para disfrutar de mods tremendos en Assetto Corsa o de la conducción detallada de Automobilista 2. También para seguir el competitivo en iRacing sin perder detalle.

Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más además de los servicios habituales como Video, Music, Twitch (con la suscripción mensual gratis), etc. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon Prime como Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.

Este PC os dará alegrías a montones.

Ryzen 7 9800X3D€€€
PlacaMSI X870 Gaming Plus Wifi
CPURyzen 7 9800X3D
DisipadorThermalRight Pearless Asassin 120
RAMCorsair Vengeance DDR5 32GB (2x16GB) 6000Mhz CL30
SSDWestern Digital SN850X 2TB
GPUMSI RTX 5080
PSUCorsair RM1000x 80 PLUS Gold
CajaCorsair 4000D Airflow

Horarios del GP de Japón 2025 y circuito en Assetto Corsa

suzuka 2024

Esta semana volamos a Japón para seguir la temporada de F1. No hay sorpresas con el horario, ni carreras sprint ni otros experimentos, y veremos que pasa con la lluvia este fin de semana en Suzuka.

Como siempre, Suzuka es un clásico permanente del calendario actual de la F1 y llega en la mejor época del año para visitar Japón, con la floración de los cerezos y las celebraciones de hanami teniendo lugar.

El Circuito de Suzuka, oficialmente Suzuka International Racing Course, es un autódromo localizado en Suzuka, en la prefectura de Mie, Japón, unos 60 km al suroeste de la ciudad de Nagoya. Ha sido sede del Gran Premio de Japón de Fórmula 1 desde el año 1987 hasta el año 2006 y desde 2009 en adelante. Se utiliza también para otros eventos del deporte motor, tales como las 8 Horas de Suzuka del Campeonato Mundial de Motociclismo de Resistencia, los 1000 km de Suzuka del Campeonato Japonés de Gran Turismos, y fechas de la Fórmula Nippon.

En estos artículos, siempre os dejamos con los horarios de cada sesión y con ciertos mods para disfrutar esta combinación en Assetto Corsa Ultimate . Los horarios del Gran Premio de Japón de F1 2025 en España son los siguientes:

Viernes 4 de abril

  • Entrenamientos Libres 1 (FP1): 04:30 horas
  • Entrenamientos Libres 2 (FP2): 08:00 horas

Sábado 5 de abril

  • Entrenamientos Libres 3 (FP3): 04:30 horas
  • Clasificación: 08:00 horas

Domingo 6 de abril

  • Carrera: 07:00 horas (58 vueltas)

El circuito no está oficialmente para Assetto Corsa Ultimate , pero os dejamos un enlace. Para gestionar el resto podéis usar:

Os dejamos con unos impresionantes videos en Assetto Corsa :