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Retraso de PlayStation 6 y Gran Turismo 8: escenarios posibles para el próximo Gran Turismo

El agradecimiento de Polyphony Digital: una canción para cerrar 2025 y brindar por Gran Turismo 5

El retraso de PlayStation 6 y Gran Turismo 8 empieza a sustanciarse ya como un hecho más que como un rumor: si la próxima consola de Sony se mueve de la ventana planeada originalmente de 2027 hacia 2028 o 2029, el calendario del próximo Gran Turismo (al que todos llamamos ya Gran Turismo 8) podría cambiar de forma notable. De momento, no hay anuncio oficial ni de PS6 ni del nuevo juego, así que hablamos de escenarios y de lógica de mercado.

Problemas en suministros y precios

La razón principal detrás del más que posible retraso no tiene nada que ver con falta de ideas o con desarrollar más juegos de entrada, sino con problemas reales en la cadena de suministro de componentes esenciales. El aumento de la demanda de memoria RAM, sobre todo de los tipos de alta velocidad requeridos en consolas de nueva generación, ha disparado los precios y generado escasez en el mercado global. Esto se debe en gran parte a que gigantes tecnológicos están comprando enormes cantidades de chips para alimentar centros de datos de inteligencia artificial, lo que deja menos stock disponible para fabricantes de hardware de consumo como Sony.

Además, lanzar una consola completamente nueva en un mercado donde el coste de los componentes clave (como DRAM y almacenamiento) se ha elevado tanto podría obligar a Sony a fijar un precio de venta al público mucho más alto de lo esperado, algo que la compañía quiere evitar para no perder cuota de mercado o frenar las ventas iniciales. Al posponer la PS6 hasta 2028 o 2029, Sony estaría apostando a que los precios se estabilicen y la producción de chips se normalice, permitiendo una consola potente sin tener que hacer malabarismos con la economía de componentes.

Conviene recordar que el cambio de generación no siempre es lineal. La salida de PS5 en noviembre de 2020 estuvo marcada por problemas de stock y supply chain, y eso dejó una lección clara: el hardware manda el ritmo… pero las sagas grandes también necesitan “puentes” para mantener viva a la comunidad.

Gran Turismo 7 World Series promedia 8 millones de espectadores por evento 1

Escenarios posibles

Si el hardware se desplaza, Polyphony Digital tendría varias vías razonables para encajar el siguiente paso de la saga sin perder tracción. Las más plausibles serían:

  • Gran Turismo 8 cross-gen: lanzamiento en PS5 (y PS5 Pro) y, más adelante, una versión mejorada en PS6. Sería una solución continuista y con una base de jugadores enorme desde el día uno.
  • Gran Turismo 8 como “launch title” real de PS6: si Sony quiere un estreno potente, el juego podría esperar y llegar atado a la nueva consola. Es la opción más “premium”, pero también la más exigente con los tiempos.
  • Un título intermedio: formato “prologue” o experiencia más contenida para probar tecnologías, modos o enfoque jugable antes del salto definitivo. La idea no es nueva en la franquicia.
  • Extender la vida de Gran Turismo 7: más contenido, más mejoras y más enfoque competitivo para sostener la transición sin prisas. La comunidad sigue activa y los parches mantienen el garaje en movimiento.

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Para el simRacer, la clave es separar el ruido de las señales. Si el objetivo es “comprar tiempo”, lo normal sería ver más comunicación por fases: primero, hoja de ruta de GT7; después, algún teaser tecnológico; y, por último, confirmación de plataformas. Mientras tanto, la Gran Turismo World Series seguirá funcionando como termómetro de comunidad y de prioridades competitivas.

En el corto plazo, lo tangible está en GT7. La actualización 1.67 de Gran Turismo 7 es un buen ejemplo de cómo Polyphony Digital puede seguir alimentando el juego con contenido y ajustes. Además, la propia dirección del proyecto ha dejado claro que hay margen para pulir la experiencia, por ejemplo con el objetivo de mejorar el soporte nativo de más volantes, un punto clave para quienes juegan desde cockpit.

Prueba de 12 horas de Le Mans Ultimate: Studio 397 ajusta el test de Le Mans por problemas de red

Prueba de 12 horas de Le Mans Ultimate: Studio 397 ajusta el test de Le Mans por problemas de red 10

La prueba de 12 horas de Le Mans Ultimate es modificada por Studio 397 y Motorsport Games, que han confirmado cambios importantes en el test de resistencia en Le Mans tras detectar incidencias de servicio cuando el evento se escala a parrillas grandes y muchos clientes conectados.

El objetivo: priorizar estabilidad para que el test sirva de verdad y no acabe en una lotería de desconexiones. En simRacer.es ya veníamos siguiendo esta tanda de eventos de resistencia y su calendario, que ahora queda más “controlado” en su primera ejecución.

Prueba de 12 horas de Le Mans Ultimate: Studio 397 ajusta el test de Le Mans por problemas de red 04

Prueba de 12 horas de Le Mans Ultimate: formato, parrilla y hora de salida

Según el comunicado oficial, el equipo ha detectado problemas de servicio al preparar eventos con una carga propia de Le Mans (parrilla completa y más de 130 clientes conectados), con anomalías en el tráfico de red dentro del entorno de servidores de alta carga. Por eso, en lugar de lanzar varias mangas largas en paralelo, se opta por un test más medible, con un único slot inicial.

  • Duración: 12 horas.
  • Escala de tiempo: x2, con ciclo completo día/noche.
  • Parrilla: 62 coches.
  • Circuito: Le Mans.
  • Horario: viernes 27 de febrero de 2026, salida a las 10:00 UTC (las 11:00 en España peninsular).
  • Slot: único (por ahora).

Objetivo: recopilar datos

La idea es recopilar datos “en pista” y revisar el comportamiento del servicio justo al terminar. Si el test del viernes sale bien, el plan contempla repetir el mismo formato el sábado 28 de febrero de 2026, comunicándolo cuando finalice la carrera del viernes. A partir de ahí, Studio 397 decidirá si hacen falta más pruebas antes de volver a un gran evento de 24 horas.

Prueba de 12 horas de Le Mans Ultimate: Studio 397 ajusta el test de Le Mans por problemas de red 06Primero consolidar lo esencial, luego apretar con lo “grande”. En resistencia, la usabilidad no es un extra: si te vas a pasar media vida metido en el cockpit, quieres que el servidor llegue también a la bandera a cuadros: no hay nada pero que después de 10 horas de carrera el servidor te eche fuera.

LMU viene de meses de pruebas con eventos más cortos que, en general, han permitido evolucionar la base del online. Y mientras se afinan estas carreras por equipos (con driver swap), el juego también sigue recibiendo ajustes de comportamiento, como vimos con cambios recientes en neumáticos para Hypercar y con el aprendizaje que dejó la experiencia anterior a 24 horas.

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Assetto Corsa EVO recibe el parche 0.5.1 para corregir problemas de arranque y pulir el multijugador

Stefano Casillo explica su salida de Kunos Simulazioni tras su regreso a Assetto Corsa EVO 02

El parche 0.5.1 de Assetto Corsa EVO se publicó ayer, 19 de febrero de 2026, con un objetivo claro: corregir errores molestos tras la v0.5 y dejar el juego más estable, especialmente en el arranque y en sesiones online. Es una actualización menor, así que no trae coches ni circuitos nuevos, pero sí una buena ronda de “limpieza” que muchos agradecerán.

Sebring y Ferrari 296 GT3 asoman en la 0.6 de Assetto Corsa EVO 4

Parche 0.5.1 de Assetto Corsa EVO: cambios principales

En esta v0.5.1, Kunos ha puesto el foco en problemas que afectaban a la usabilidad diaria, además de varios fallos con impacto directo en multijugador. En conjunto, lo más importante queda así:

  • Arreglo de inicio del juego cuando faltan o están dañados ciertos paquetes redistribuibles, una de las causas típicas de que el título no arranque.
  • Cámara libre en el paintshop/showroom habilitada correctamente en la versión pública, con ajuste de FOV mediante modificador + rueda del ratón, y F5 para volver a la cámara por defecto.
  • Correcciones de interfaz, como el solapamiento del texto de la vuelta actual con el widget de tiempos y otros detalles de presentación.
  • Ajustes en coches y circuitos introducidos en la v0.5: pequeños retoques visuales en ambos.
  • Texto más claro en notificaciones y ajustes “en cabina” (por ejemplo, amortiguadores y diferencial), eliminando avisos duplicados.
  • Mejoras en multijugador: refresco de lista de servidores más ágil, mejor gestión del ping y corrección de microparones cuando entra un jugador (relacionados con carga de audio).
  • Correcciones de UI online, como bloqueos momentáneos tras seleccionar servidor y datos incompletos en tablas (por ejemplo, el compuesto de neumático en ciertos casos).
  • BMW M4 GT3: corrección de un setup inválido (si guardaste uno en 0.5, conviene borrarlo) y coherencia de neumáticos de lluvia al cargar configuraciones para mojado.
  • Mensajería DRS ajustada para que no “contamine” a todos los clientes del servidor cuando el aviso corresponde solo a tu coche.
  • Compatibilidad gráfica: arreglos de glitches en hardware Nvidia/Intel, mientras que ciertos problemas específicos de AMD siguen en investigación.
  • Colisiones: se añaden colisiones a elementos del aparcamiento de Nürburgring para evitar “atravesar” postes.
  • Física/aero: ajustes en la aerodinámica de BMW M2 y BMW M8, corrigiendo comportamientos anómalos detectados en la v0.5.

Assetto Corsa EVO v0.5: 7 coches y 2 circuitos llegan el 12 de febrero 4La v0.6 en el horizonte

Este hotfix llega justo después del salto de la v0.5, que fue una actualización potente en contenido y tecnología (incluyendo coches, pistas y cambios relevantes). También en medio de la tormenta que generó la cancelación del modo carrera y la evolución hacia una Driving Academy .

Con la v0.5 aún fresca, el siguiente gran punto en el horizonte es la v0.6, de la que ya se ha dejado caer contenido como Sebring y el Ferrari 296 GT3.

Para más información del simulador, puedes consultar la web oficial de Assetto Corsa EVO.

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iRacing Arcade ya tiene fecha en PC: llega el 3 de marzo y prepara su salto a consolas en verano

iRacing Arcade ya tiene fecha en PC: llega el 3 de marzo y prepara su salto a consolas en verano 01

iRacing Arcade ya tiene fecha definitiva para PC: el nuevo juego “de entrada” al universo iRacing se estrenará en Steam el 3 de marzo de 2026, con un precio de 24,99 euros. Esto implica un mes de retraso frente a la planificación inicial que en diciembre tenía previsto el lanzamiento en este mes de febrero.

La versión de consola, por su parte, se mantiene para verano de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Lanzamiento a las puertas

La gran pregunta es el calendario en consola donde puede desplegar todo su potencial ampliando su base de clientes exponencialmente. La ventana oficial sigue siendo “verano de 2026”, sin un día concreto todavía. Si quieres jugarlo en cuanto esté disponible, PC será la primera parada; si prefieres sofá y tele grande, tocará esperar un poco más.

iRacing Arcade se desarrolla en colaboración con Original Fire Games (los creadores de Circuit Superstars) y se apoya en una filosofía parecida: carreras rápidas, estilo visual muy reconocible y profundidad suficiente para que no se quede en una partida y fuera. Entre los circuitos mencionados aparecen nombres conocidos por la comunidad como Imola o Miami, junto a otros que llaman la atención porque no forman parte del iRacing principal, como Bahréin, Paul Ricard o Kyalami.

iRacing Arcade en Steam ya tiene fecha: llega el 3 de marzo de 2026 02

iRacing Arcade

El planteamiento es claro: un título de conducción más accesible que el iRacing “de siempre”, pero sin renunciar a algunos pilares que nos suenan mucho, como el desgaste de neumáticos y el consumo de combustible. La idea es que puedas arrancar el motor con mando y divertirte desde la primera carrera, y que, si te engancha, tengas una pasarela natural hacia el simulador competitivo.

¿Qué podrás hacer en iRacing Arcade?

  • Modo carrera amplio con progresión por campeonatos licenciados y escalones de rendimiento.
  • Gestión de equipo: construir y mejorar instalaciones (garaje, talleres y zonas de I+D) para desbloquear bonificaciones.
  • Conducción accesible y visual “simpático”, pero con mecánicas como gasolina y gomas que obligan a pensar.
  • Contenido licenciado (coches y circuitos), con una selección que mezcla clásicos reconocibles y sorpresas.
  • Modos competitivos como contrarrelojes y tablas globales, además de opciones de juego online.

Puedes consultar toda la información del juego en nuestro Para seguirle la pista a anuncios, contenidos y próximos pasos, la referencia más directa es la web oficial de iRacing Arcade.

RAM 1500 TRX en Forza Horizon 6: la bestia off-road de 702 CV se suma al festival

RAM 1500 TRX en Forza Horizon 6: la bestia off-road de 702 CV se suma al festival 06

La RAM 1500 TRX en Forza Horizon 6 ya está en camino: Playground Games ha confirmado la incorporación de la pick-up más brutal (y rápida) del catálogo moderno de RAM, en su especificación 2024. Una elección que encaja como un guante con el enfoque de mundo abierto y rutas variadas que apunta esta entrega, ambientada en Japón.

RAM 1500 TRX; una bestia parda

La TRX es, por concepto, el tipo de vehículo que en Horizon sirve para todo: asfalto, tierra, saltos y carreras campo a través sin pedir permiso. Y además llega con el atractivo añadido de ser su debut como modelo de producción dentro de la franquicia Forza. Hasta ahora, lo más parecido fue un concepto visto en entregas anteriores.

A falta de conocer su clase exacta y el equilibrio final, esto es lo que hace especial a la TRX en la vida real y por qué, sobre el papel, debería traducirse muy bien al gameplay:

  • V8 HEMI 6.2 con compresor.
  • 702 hp y 650 lb-ft de par.
  • 0-60 mph en 3,7 s (dato de referencia muy repetido en pruebas).
  • Caja automática de 8 velocidades.
  • Altura libre en torno a 30 cm, pensada para off-road serio.

El anuncio de la TRX llega en plena cascada de coches “nuevos para Horizon 6”, con nombres que van desde superdeportivos recientes hasta eléctricos de alto rendimiento. Si quieres tener controlado el panorama completo, en simRacer.es mantenemos al día la lista de coches confirmados de Forza Horizon 6.

Stefano Casillo explica su salida de Kunos Simulazioni tras su regreso a Assetto Corsa EVO

Lista completa de coches de Assetto Corsa EVO: marcas y clases del nuevo simulador 5

Stefano Casillo ha explicado su salida de Kunos Simulazioni después de haber regresado al estudio en marzo de 2025 y, posteriormente, abandonar el cargo en diciembre del mismo año. Sus comentarios, hechos en un directo reciente, llegan en un momento delicado para Assetto Corsa EVO, con la comunidad muy pendiente de cada paso del early access que han pagado con unas condiciones que ahora cambian.

Stefano Casillo explica su salida de Kunos Simulazioni tras su regreso a Assetto Corsa EVO 02

Stefano Casillo explica su salida

Casillo es una figura clave en la historia de Kunos y del propio Assetto Corsa. Su vuelta como CTO en marzo de 2025 se leyó como un refuerzo de peso para el proyecto, pero su segunda etapa se ha quedado en apenas unos meses, terminando en diciembre de 2025.

Según explica, su decisión no responde a un único desencadenante, sino a una suma de circunstancias personales y de encaje con el punto en el que se encuentra el desarrollo. En concreto, los motivos que detalla giran alrededor de:

  • Cambio de país: su traslado a Australia complica el trabajo diario con un equipo basado en Italia, sobre todo por horarios y ritmo de coordinación.
  • Proyecto ya maduro: al incorporarse cuando gran parte de las decisiones tecnológicas ya estaban tomadas, su margen de influencia era menor del esperado para un CTO.
  • Diferencias técnicas normales: reconoce que no comparte algunas elecciones tecnológicas, aunque lo enmarca como algo habitual entre programadores.
  • Rol menos alineado con su perfil: se define como alguien que aporta más “picando código” que liderando personas y procesos.
  • Desgaste con el género: admite que, a día de hoy, no siente la misma motivación por trabajar en juegos de carreras.
  • Bloqueado con la IA: identifica la inteligencia artificial como un área que el simracing necesita mejorar, pero confiesa que no ve claro cómo empujarla más allá de lo ya logrado.

BMW M2 Coupé y Watkins Glen en Assetto Corsa EVO: v0.5 calienta motores 2Políticamente correcto

Casillo describe el momento de Kunos como una transición: el estudio estaría entrando en una fase con un liderazgo menos centrado en lo técnico, lo que obliga a tomar decisiones, asumir costes y reajustar el rumbo cuando algo no sale como se esperaba.

Entrando en la pura y dura especulación, es una coincidencia grande su salida justo después de anunciar Kunos un cambio en la estrategia planificada hace meses eliminando el modo carrera. Y todo ello justo coincidiendo en el tiempo con el superéxito del primo lejano Assetto Corsa Rally (desarrollado por Supernova) al que muchos consideran técnicamente por encima de Assetto Corsa EVO (tanto en gráficos, como en sensaciones).

Y eso igual le ha llegado al corazoncito de Casillo.

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iRacing Bathurst 12h 2026: fechas, horarios y cómo preparar tu equipo

barthurst 12h mount panorama iracing

Las Bathurst 12h 2026 de iRacing llegan este fin de semana: el clásico de resistencia en Mount Panorama se disputará del 20 al 22 de febrero y, como es tradición, será un team event exclusivo para la clase GT3.

Si planeas correr o simplemente quieres seguir el split profesional, aquí concentramos horarios, formato y pautas para llegar con los deberes hechos. Según el calendario oficial de Eventos Especiales, el fin de semana de Bathurst abre el fuego GT3 del año en iRacing.

iRacing Bathurst 12h 2026: formato y horarios

El evento mantiene el esquema global de cuatro salidas en horario GMT para cubrir todas las regiones. Estos son los horarios previstos para la iRacing Bathurst 12h 2026 (GMT):

  • Viernes 22:00 (20 de febrero)
  • Sábado 07:00 (21 de febrero)
  • Sábado 12:00 — habitual split con mayor Strength of Field
  • Sábado 16:00

Este patrón de timeslots coincide con las ventanas comunicadas para 2026 y replica el formato utilizado en años recientes, por lo que puedes planificar con seguridad entrenos y relevos.

special event 2026 bathurst 12 poster

Mount Panorama y GT3

La carrera se disputa en Mount Panorama (Bathurst), con la clase GT3 al completo como única categoría. En la práctica, verás parrillas mixtas con los nombres habituales de GT3 (por ejemplo, Ferrari 296 GT3, BMW M4 GT3, Porsche 911 GT3 R 992, Mercedes-AMG GT3, entre otros). La plataforma de iRacing —referencia competitiva en PC por su estructura de licencias y su comunidad— refuerza así la apertura del calendario de resistencia por equipos.

En cuanto a requisitos y dinámica, iRacing mantiene para Bathurst el estándar de sus Special Events por equipos: inscripción previa al split, parrillas ordenadas por iRating y formato de stints compartidos. Aunque el hilo oficial del foro publica cada edición los parámetros definitivos, tradicionalmente se aplican ajustes como salida lanzada, warm-up previo y un límite de incidentes acumulativos con penalizaciones progresivas. Si eres nuevo en la resistencia del servicio, te recomendamos repasar nuestra sección de iRacing en simRacer.es para configurar el cockpit, la estrategia de paradas y el reparto de relevos con tu escuadra.

  • Planifica los relevos con holgura: asigna roles (abridor, nocturno, cierre) y tiempos objetivo por vuelta.
  • Define ventanas de combustible y margen de lift & coast para llegar a vueltas pares sin tráfico en Skyline.
  • Comparte un dashboard común (presiones, engine maps, relative) y protocolos de spotting.
  • Ensaya doblajes en The Cutting, Skyline y Chase: perder menos en tráfico es oro en Bathurst.
  • Establece un plan B (reparaciones y daños) para evitar tilt si llega un toque en las secciones ciegas.

¿Y después?

Tras las Bathurst 12h 2026, el calendario salta a otro clásico: las 12 Horas de Sebring del 27 al 29 de marzo, esta vez con multiclase GTP/LMP2/GT3. Adelantar la logística ahora —equipo, hojas de setup y turnos cruzados— te ahorrará apuros a un mes vista.

Sorteo Playseat y Formula 1: gana un cockpit F1 y set Logitech G PRO valorado en 5.000 €

Sorteo Playseat y Formula 1: gana un cockpit F1 y set Logitech G PRO valorado en 5.000 € 2

Arranca el sorteo de Playseat y Formula 1 con un premio que cualquier simracer firmaría: un cockpit Playseat Formula Intelligence con decoración especial “75 Years of Formula 1” más un set completo Logitech G PRO (rueda, aro RS Track y pedales).

El periodo para participar está abierto del 16 de febrero de 2026 al 6 de marzo de 2026. El ganador será seleccionado no más tarde del 6 de marzo y contactado por mensaje directo. La inscripción se realiza siguiendo a Playseat en Instagram o Facebook, dando “me gusta” y comentando en la publicación designada. Es sólo para mayores de 18 años residentes en Reino Unido, Unión Europea, Estados Unidos o Canadá (con exclusiones específicas), y el premio tiene un valor aproximado de 5.000 €.

Qué incluye el pack del sorteo Playseat y Formula 1

El premio llega “listo para arrancar el motor” en cuanto lo montes. Dentro del paquete encontramos:

  • Playseat Formula Intelligence – F1 Edition con librea conmemorativa “75 Years of Formula 1”.
  • Logitech G PRO Steering Wheel (base/direct drive).
  • Logitech G RS Track Wheel (aro).
  • Logitech G PRO Pedals (célula de carga en el freno).

Además, Playseat cubre el envío estándar y los aranceles de importación aplicables para la entrega al ganador.

 

Toda la información en la web del sorteo en PlaySeat.

Grand Pro Circuit: motores Turbo y primeras pistas del nuevo ecosistema competitivo

Grand Pro Circuit y Turbo Engine: primeras pistas del nuevo ecosistema competitivo 1

Grand Pro Circuit ha protagonizado una nueva presentación en la que su desarrollador, Marcell Baranyai, ha dejado más pista de por dónde quiere que vaya su propuesta. Una plataforma de competición pensada para el simracing desde el primer minuto. Sin fijar aún calendario público, el mensaje es claro: construir un ecosistema estable, escalable y atractivo para ligas, equipos y pilotos, con la tecnología como base y la competición como destino.

Motores Turbo

Aunque inicialmente no estaba seguro de implementarlos, la presión y el interés de la comunidad han hecho que finalmente se decida a incluirlos en el juego, reflejando mejor el carácter de potencia extrema que definió esa época en los Grandes Premios.

En el vídeo se puede ver el MacLoud Henna V6 Turbo en Imola conducido por la IA con un motor turbo (aunque el sonido es el de un atmosférivo V8 todavía). Se puede ver como el turbo afecta al manejo en reducción y aceleración en marchas cortas y como la IA se tiene que esforzar en controlar el sobreviraje.

Grand Pro Circuit y Turbo Engine: primeras pistas del nuevo ecosistema competitivo 6

Sistema climático

Además de este avance técnico, Marcell Baranyai también ha compartido progresos en la optimización y el sistema climático del juego. Está trabajando para que Grand Pro Circuit funcione bien incluso en hardware antiguo —por ejemplo en su propio portátil con CPU i7 7700 y GPU GTX 1050Ti— y espera poder mantener 60 fps en Full HD con 24 coches incluso bajo lluvia.

También mostró cómo el movimiento del sol y las sombras tendrán efecto en la temperatura de pista y la densidad del aire, lo que influirá en el rendimiento de los coches, un detalle que añade realismo al cambio dinámico de condiciones en carrera.

Grand Pro Circuit y Turbo Engine: primeras pistas del nuevo ecosistema competitivo 10

Expectación creciente

Tras la reciente noticia en la que comunicaba que habría una versión demo en la primera mitad de este 2026, la expectación esta creciendo en la comunidad simracing, donde ya hay muchas ganas de catar este nuevo producto.

Quedan por conocer hitos de desarrollo, primeras pruebas abiertas y, sobre todo, cómo se articularán los campeonatos oficiales dentro de Grand Pro Circuit. También será clave la relación con equipos profesionales y promotores, la disponibilidad regional de servidores y el soporte a periféricos habituales. Mientras tanto, conviene observar con lupa las próximas demostraciones técnicas y cualquier anuncio sobre acceso anticipado o betas cerradas.

Sim-Lab y el teaser del volante del Porsche 963

Teaser del volante Porsche 963 de Sim-Lab: ¿nuevo aro a la vista? 2

Sim-Lab ha encendido el semáforo en verde con un breve adelanto que apunta directo al volante Porsche 963. En la imagen, un juego de faros inconfundibles sugiere un nuevo producto inspirado en el prototipo LMDh de Stuttgart, acompañado por los mensajes “A New Chapter Begins…” y “Redefining the game”.

Porsche 963

La pista visual del frontal del 963 y el historial de la casa hacen pensar en un aro completo de gama alta, más que en una simple botonera. El enfoque probable pasaría por una electrónica rica (encoders rotativos, dobles embragues y levas magnéticas) y un diseño inspirado en la ergonomía de resistencia.

Sim-Lab ya cuenta con un precedente de prestigio en su catálogo con un volante de colaboración/licencia Mercedes-AMG PETRONAS, además de un porfolio que abarca pedales, freno de mano, shifter y una amplísima gama de accesorios para el cockpit. Su fortaleza está en la calidad estructural y en un ecosis usuario que quiere centralizar compras en un solo proveedor.

sim lab mercedes wheel

Otro dato relevante: la relación entre Sim-Lab y Grid Engineering, que reforzó la distribución y el encaje de productos de electrónica/display en Europa, se formalizó como alianza estratégica en 2021. Esa sinergia ha facilitado que veamos réplicas y soluciones muy cercanas al motorsport real con sello compa con la ambición que sugiere el teaser.

Porsche 911 RSR

No es además el primer volante que Sim-Lab tiene licenciado con Porsche. Ya tienen el del Porsche 911 RSR. Una réplica de alto detalle del volante utilizado por el coche de competición Porsche 911 RSR en resistencia real.

Está diseñado específicamente para simracing, con un enfoque claro en realismo y ergonomía, integrando botones, pulsadores y un diseño que reproduce fielmente la distribución funcional del original. Su construcción robusta con materiales de calidad asegura una sensación de solidez y precisión, ideal para pilotos virtuales que buscan una experiencia inmersiva similar a la de la conducción real en coches GT.

Este volante es compatible con los sistemas de simracing más populares y está pensado para acoplarse a bases de force feedback direct drive, aprovechando al máximo la respuesta del motor para transmitir sensaciones detalladas de agarre y comportamiento del coche.

La disposición intuitiva de controles en el aro permite gestionar funciones esenciales sin perder concentración en pista, lo que lo convierte en una opción muy interesante para competiciones, entrenamientos o uso serio en simuladores que soporten configuraciones avanzadas de hardware.

sim lab Porsche911RSRSimRacingSteeringWheel

Contexto

Sim-Lab nació como especialista en estructuras de aluminio y hoy es un proveedor integral con pedaleras XP1, freno de mano XB1 y shifter SQ1. A día de hoy no dispone de base Direct Drive propia, un detalle que ha resuelto con excelente compatibilidad y accesorios para que el usuario monte su set ideal con marcas de terceros. Esto, unido a su reputación de rigidez y modularidad, explica por qué un aro Hypercar tendría toe su hoja de ruta.