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F1 23: Nuevos eventos en F1 World

f123 f1world

Aquellos que leísteis la review de F1 23 que se publicó en la web, recordaréis el apartado de F1 World, donde comentábamos los eventos que iban surgiendo a medida que pasaba el tiempo, para no quedarnos sin tiempo de juego en este mismo apartado.

EA SPORTS F1 publica en su cuenta de Twitter oficial los diferentes eventos y escenarios que van surgiendo en F1 World, donde podremos competir tanto en solitario como en multijugador.

Desafío del GP de Spa-Francorchamps

Del 28 al 30 de julio se celebraba el GP de Spa en el campeonato de Fórmula 1, antes del parón veraniego, por lo tanto, EA SPORTS prerara un desafío en F1 23.

En este escenario debemos manejar el Mercedes de George Russell en unas condiciones cambiantes. Con la pista secándose, ¿podrá conseguirle un podio?

f1 23 gp spa

Para acceder a este escenario, debes dirigirte a F1 World > Jugar > Solo y multijugador > Escenario

F1 Replay Baréin

Por otro lado, tenemos una novedad en F1 23 y F1 World. Se trata un nuevo tipo de evento denominado F1 Replay. Empezando por el GP de Baréin, podrás revisitar las carreras que se han disputado esta temporada desde cualquier posición de la parrilla, con objetivos basados en resultados reales.

A medida que pase el tiempo se irán desbloqueando nuevos eventos de F1 Replay hasta concluir el campeonato real de Fórmula 1.

f1 23 replay

Para acceder a este evento de F1 Replay, debes acceder desde F1 World > Play > Solo & Multiplayer > F1 Replay

F1 Replay Yeda

El segundo evento de F1 Replay, al igual que la segunda carrera del campeonato de Fórmula 1, se trata del GP de Arabia Saudita.

Ocupa el lugar de cualquier piloto en la parrilla, en función del lugar en el que salió en la carrera de este año, con objetivos vinculados al lugar en el que terminó

f1 23 gp yeda

Os recordamos que podéis comprar el juego con descuento en este link: F1 23

iRacing: 15º Aniversario con series especiales

15 aniversario iracing

En 2008, los servidores de iRacing se ponían en marcha, haciendo así su 15º aniversario este año. Por lo que, tendremos una celebración con ciertas series míticas especiales en el mes de agosto.

Recuerda que puedes darte de alta en iRacing con un 40% de descuento para los nuevos usuarios haciendo clic AQUÍ

Para celebrar el 15º aniversario de la puesta en marcha de nuestros servidores el 26 de agosto de 2008, iRacing se complace en anunciar cuatro series «throwback» durante el mes de agosto. Estas series contarán con algunos de los coches y circuitos más clásicos de iRacing, con premios especiales en juego para los pilotos que participen en las cuatro series.

Las cuatro series, con una duración de una semana cada una, son las siguientes:

  • 1-7 de agosto: 15º Aniversario Solstice Challenge
  • 8-14 de agosto: 15º Aniversario Legends Car Challenge
  • 15-21 de agosto: 15º Aniversario Skippy Challenge
  • 22-28 de agosto: 15º Aniversario Late Model Challenge

Para todos los pilotos que participen en al menos una carrera de las cuatro series, se les entregará un premio especial “15º Aniversario”. 15 de estos pilotos serán elegidos al azar para recibir el gran premio de 1.000 créditos en iRacing.

Para más información puedes acceder a la página web de iRacing haciendo clic AQUÍ

¡Nos vemos compitiendo!

GTRevival muestra su primera imagen in-game

gtrevival

De todos los simuladores que quedan por lanzarse aún, hay uno que promete ser el definitivo y tener un nivel de detalle que se separa del mundo virtual y llega a tocar casi el real. Straight4 continúa con el desarrollo de GTRevival, permitiéndonos ver su primera imagen dentro del juego.

Desde la noticia de la alianza de Straight4 y Reiza Studios (creadores de Automobilista 2 , entre otros), no recibíamos información sobre el desarrollo de este simulador que vendría pasando por encima a cualquier otro.

A día de hoy, Ian Bell, CEO de Straight4 Studios, ha publicado en su cuenta de Twitter las primeras imágenes de lo que parece ser GTRevival.

gtrevival

En el primer vistazo de la imagen, estamos a bordo de un Audi R8 LMS GT3 y podemos ver con gran lujo de detalle la fibra de carbono que compone el habitáculo, su salpicadero, el volante, la tela del mono del piloto, etc.
Mirando un poco más al exterior, nos encontramos en lo que parece ser la primera curva del circuito brasileño de Interlagos con un buen nivel de detalle.

En la segunda imagen se puede apreciar como este mismo Audi persigue a otro coche en el mismo circuito. El texto que escribe Ian Bell en el tweet de la segunda imagen es: «Un montón de clásicos de las carreras de GT de nuestros primeros juegos seminales están en camino. El Audi está más pulido. El equipo está ampliando los límites en todas las áreas.»

gtrevival 2

Por otra parte, si nos fijamos en un lateral, podemos ver el logo conceptual que estaría presente en el simulador. La primera vez que pudimos ver este logo fue, de nuevo, en la cuenta oficial de Twitter de Ian Bell, preguntando qué le parecía a la gente el concepto del logo.

Con opiniones de todo tipo, no sabremos si finalmente se tratará del logo final o puede variar con respecto a la salida final.

Aunque no existe mucha más información con respecto a GTRevival, siempre está bien ver algo in-game sin ningún tipo de edición.

Horarios del GP de Spa y circuito en Assetto Corsa

Spa Francorchamps overview

La F1 se desplaza hasta uno de los GP más espectaculares. El circuito de Spa Francorchamps es un clásico atemporal que mide algo más de 7 kilómetros y que es de los más rápidos y que mejores carreras ofrece. Es una de las pocas joyas que van quedando en el calendario y que se salva in extremis cada año.

Viendo el plan coñazo en el que está la temporada, poco podemos esperar, más que un dominio aplastante de Red Bull en un circuito aparentemente ideal para ellos. La segunda plaza estará competida por los equipos que han logrado evolucionar hasta ahí.

Como siempre, antes de un GP os traemos unos mods con los que podréis disfrutar del circuito que toca en Assetto Corsa . De momento la F1 visitará Bélgica hasta este año con la denominación actual. Los horarios de España son los siguientes:

Viernes 28 de julio

  • 13:30 horas: Libres 1
  • 17:00 horas: Clasificación

Sábado 29 de julio

  • 12:00 horas: Sprint Shootout
  • 16:30 horas: Carrera al Sprint

Domingo 30 de julio

  • 15:00 horas: Carrera

El circuito está de forma oficial para Assetto Corsa Ultimate , para gestionar el resto podéis usar:

Os dejamos con unos impresionantes videos en Assetto Corsa :

Resumen de la nota de julio de iRacing

jerez por rain 3

Miguel V. comenta internamente que las herramientas de traducción que usamos son una… que no son optimas :D. La IA no puede llegar a esos paladares tan exquisitos, así que aquí escribo un resumen más corto y legible de las perlas que nos dejó el staff de iRacing ayer.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Greg Hill ha ido desgranando todos los desarrollos en los que está inmerso la empresa en lo que se refiere a iRacing en su versión de PC. No hay que olvidar que ya tienen otros productos como las versiones de Outlaws para consolas y que posiblemente saquen más en el futuro. De momento nos han dejado esta serie de lineas de trabajo, de las que casi ninguna se especifica que lleguen en la Season 4, pero que deja a las claras la cantidad de frentes abiertos que tiene el equipo (cada vez más grande) de desarrollo.

Circuitos


En distintas fases de desarrollo todos. Así que es de esperar que alguno llegue en la nueva temporada.

  • Portimao
  • Misano
  • Mugello
  • Pukehoke
  • Ledenon
  • Zandvoort (s4 2023)
  • Navarra – Los Arcos
  • Circuitos en Asia y en UK

En Oval

  • Slinger Speedway
  • Winchester Spedway
  • Kern (s4 2023)

Nuevas versiones:

  • Brands Hatch
  • Okayama
  • Oulton Park
  • Varias de NASCAR antiguas

Simulación y gráficos


Otros proyectos relacionados:

  • En marcha el modelado de pianos en 3D y su relación con físicas y neumáticos.
  • Lluvia: linea de carrera engomada deslizante, desalojo de agua de carcasa de los neumáticos, grip decreciente hasta aquaplanning, secado progresivo a paso de neumáticos, evaporación, etc. Compuestos de lluvia.
  • Pits animados en GT3. Mejora de animaciones del piloto dentro del coche.
  • Deformación de neumáticos, flexión lateral de la carcasa, superficie de contacto, calor, etc.
  • Reescritura de código antiguo del motor principal. Multihilo, multinucleo, multitarea, optimizaciones, etc.
  • Completo revisado de la disciplina Oval como se ha hecho en Dirt.
  • Cambios en el sistema de licencias (¿por coche?)
  • Nueva interfaz dentro del simulador para renovar la de 2008 aún vigente. De 2D a 3D.
  • La UI sigue incorporando funciones que faltan de la web.
  • Modo carrera/historia para una experiencia online/offline.

Y la galería de ayer:

 

iRacing afronta una renovación completa

Rain iRacing

iRacing lleva 15 años en activo, pero no por eso deja de crecer, y esta actualización sobre los temas en desarrollo deja a las claras la cantidad de cosas sobre las que se están haciendo avances. En todos los frentes y completando multitud de peticiones de la comunidad muy demandadas, así es como se pretende renovar por completo casi todo el simulador.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Han pasado algunos meses desde que proporcionamos la última actualización sobre nuestros planes actuales y futuros de desarrollo de iRacing. Nuestro equipo está en pleno desarrollo en mitad de la temporada en este momento, a punto de intensificar nuestros esfuerzos para lanzar la Season 4 muy pronto, pero ahora es una excelente oportunidad para sentarnos a reflexionar y compartir.

Para empezar, tenemos muchos proyectos emocionantes de circuitos en marcha, y sin duda hemos disfrutado trabajando en la diversa serie de pistas que lanzamos en las dos últimas actualizaciones. Las siguientes pistas ya han sido anunciadas y se encuentran en diversos estados de planificación, preproducción y producción completa: Algarve (Portimão), Misano, Mugello, Pukekohe, Lédenon y Zandvoort. ¿Hemos mencionado Navarra? Nuestro equipo acaba de regresar de ese viaje. Qué gran momento para estos proyectos, dada la colaboración de varios desarrolladores en toda Europa y el mundo que se unieron a nosotros el año pasado y que ya han sido de gran ayuda tomando fotos, volando drones y realizando escaneos.

iRacing es una plataforma que representa una amplia variedad de categorías y nichos del automovilismo. Las carreras en óvalos cortos verán su catalogo incrementado en el futuro con Slinger Speedway y Winchester Speedway ya en producción, Kern con fecha prevista para septiembre, y la planificación de nuevos coches para óvalos cortos en curso. También tenemos varias pistas de óvalo de tierra y un coche de tierra en desarrollo, además de un regreso a pistas de tierra con Wheatland/Lucas Oil Road. Estaremos revisitando el Reino Unido con la incorporación de múltiples circuitos nuevos. También estamos expandiéndonos hacia nuevas áreas de Asia donde todavía no tenemos presencia. Hay muchos proyectos emocionantes, tanto anunciados como no anunciados.

Aunque gran parte de lo anterior es a más largo plazo, queremos explicar cómo abordaremos dos de nuestros proyectos más inminentes que llegarán en septiembre: Circuit Zandvoort y Kern County.

Primero, Kern. Kern County Raceway es una instalación única donde estamos construyendo tanto la pista de tierra como la pista corta de asfalto juntas. Esto plantea la pregunta: ¿cómo se venderá esto? Hemos decidido incluir la pista de asfalto y la pista de tierra juntas en un solo paquete. Si compras Kern, obtendrás ambas y costará $11.95 en total, lo que es un gran valor para los fanáticos de las pistas de asfalto que también quieran probar las carreras de tierra, y viceversa.

En cuanto a Zandvoort, una de las primeras pistas europeas que lanzamos en iRacing. La versión histórica de Zandvoort y la versión actual tienen diferencias significativas y ofrecen experiencias únicas. Por lo tanto, mantendremos la versión histórica de Zandvoort en el servicio y añadiremos la pista actual al mismo paquete. Esto significa que cualquiera que ya tenga Zandvoort recibirá la nueva versión cuando la lancemos, y cualquier persona que compre Zandvoort en el futuro obtendrá ambas versiones.

Además del nuevo contenido, nuestro departamento de arte siempre está haciendo todo lo posible para equilibrar el trabajo en nuevos y emocionantes coches y pistas, mientras mejora lo que ya hemos lanzado. Regularmente lanzamos actualizaciones para el contenido existente para llevarlo a los estándares actuales, como lo hicimos con Sebring, que recientemente recibió una revisión integral de arte, y antes con Road Atlanta. Esta es un área en la que nos gustaría tener una mejor eficiencia y nos hemos centrado en mejoras de procesos y herramientas que nos permitirán trabajar a mayor escala y con un tiempo de respuesta más rápido.

Estas mejoras que ya están en proceso incluyen algunos de nuestros contenidos más utilizados, como Brands Hatch, Okayama y Oulton Park, así como nuestras pistas más antiguas de NASCAR y óvalos. Después de muchos retrasos, hemos retomado el proyecto de pianos 3D y está avanzando bien (¡junto con mejoras en la modelación de neumáticos a largo plazo y mejoras en el motor de físicas para disfrutar mejor de esos pianos! Más detalles sobre eso en el futuro…). Te sorprenderá cómo afectará significativamente esta adición a tu línea de carrera.

Hablando de la línea de carrera, hemos avanzado significativamente en nuestro proyecto de lluvia en las últimas semanas. Los sistemas de pulido y de creación de goma en la pista afectarán drásticamente tu trazada dependiendo de las condiciones y el estado de varios sistemas dinámicos basados en la física. Como iRacers, tendremos que abordar estas pistas con las que estamos tan familiarizados de formas completamente diferentes, y con la mentalidad de un piloto del mundo real que enfrenta la adversidad de las dinámicas del mundo real. Nuestro modelo de neumáticos para lluvia dispersará con precisión cantidades significativas de agua en la pista, proporcionando un impresionante agarre hasta cierto límite, pero será posible sufrir aquaplaning más allá de ese límite. Es posible deslizar el coche en cierta medida y hay cierto margen de error, pero debes respetar los límites. A medida que el neumático se desliza y rueda sobre el agua, cualquier agua que no sea recogida o desplazada por el neumático puede ser evaporada de la superficie por la energía de fricción. Habrá un análisis técnico más profundo cuando estemos más cerca de lanzar este proyecto en curso; aquí solo estoy rasgando la superficie.

Antes de concluir, unas cuantas curiosidades interesantes. Ten en cuenta que esta es una actualización general y no se enfoca en la próxima actualización de la Season 4…

Recientes inversiones en contratación de personal de arte han llevado a nuestro equipo de desarrollo de coches y pistas a duplicarse en tamaño. Los resultados ya se han discutido en cierta medida anteriormente, pero más allá de esos detalles, ha sido asombroso fusionar dos equipos de arte experimentados líderes en la industria de juegos de carreras (el equipo histórico de iRacing y el equipo del desarrollador europeo de simuladores) en lo que ha sido un proceso sin problemas.

Nuestro equipo de gestión técnica ha sumado a maravillosos veteranos de la industria que nos llevarán (y que ya han comenzado a hacerlo) al siguiente nivel.

Nuestro equipo de animación también se ha duplicado y tenemos un gran impulso en proyectos que realmente transmiten la pura presencia del coche de carreras a tus pantallas/cascos, además de sistemas adicionales de cambio y emotivos, y soporte para más paradas en boxes (¡los pits de GT3 han sido objeto de una investigación significativa últimamente…!).

Nuestro equipo de neumáticos/físicas se ha triplicado y está trabajando con un enfoque decidido en el futuro de nuestro excelente modelo de neumáticos y la evolución necesaria para seguir ofreciendo la experiencia más auténtica posible. Modelos de deformación de neumáticos, deflexión torsional de la carcasa del neumático, parche de contacto, modelo de elementos finitos, tasa de físicas, acumulación de calor y gradiente, perfil de banda de rodadura; el equipo está entusiasmado y estos términos (y pruebas) están presentes diariamente. Tendremos que hacer una presentación con los expertos sobre esto cuando llegue el momento adecuado…

Todos estos sistemas de simulación solo pueden llevarse hasta cierto punto sin también atender a nuestro motor de simulación fundamental. Un equipo ha invertido la mayor parte del último año (y también lo hará durante el próximo) trabajando en el núcleo mismo de nuestro código, modernizando la arquitectura y preparando nuestros muchos sistemas para aprovechar mejor el multihilo y el enfoque de tareas. Ya has tenido un vistazo de los grandes resultados que estos esfuerzos nos brindaron con las impresionantes mejoras de tiempo de carga de la temporada pasada. Verás más de esto en la próxima temporada a medida que aumenta significativamente la cantidad de coches únicos (no el tamaño del campo). Y eso es solo el principio, espera a ver (y oír) lo que tenemos reservado para el sonido.

Esto se mencionó en un blog anterior y vale la pena mencionarlo de nuevo: las carreras en óvalos están pasando por un proceso similar a lo que acabamos de lanzar con las carreras de tierra. El proyecto de Refresco de Óvalos tiene un equipo completo de probadores, ingenieros de dinámica de vehículos, desarrolladores de neumáticos y desarrolladores de pistas dinámicas que colaboran para evaluar el modelo, encontrar oportunidades de mejora y, en última instancia, crear una experiencia más realista y placentera.

Nuestro sistema de licencias para carreras de circuitos tendrá una adición significativa en un futuro cercano, ya que buscamos mejorar la experiencia de competir en coches con características muy diferentes y las dificultades que pueden surgir al probar algo menos familiar. Habrá más información al respecto y se están explorando cambios aún más significativos en el sistema para el futuro, pero todo a su debido tiempo.

Nuestra interfaz de usuario dentro del simulador está siendo reemplazada por un marco de interfaz moderno y amigable para los diseñadores que transformará la experiencia en el simulador. A diferencia de nuestra interfaz actual que utiliza gráficos rasterizados, la nueva interfaz será vectorial y altamente flexible. La experiencia del usuario también se beneficiará de este esfuerzo, con un rediseño centrado en el usuario de páginas complejas como la pantalla de opciones.

Nuestro equipo web está tan ocupado como siempre trabajando en muchas mejoras y nuevas características, como la incorporación de compras y transacciones a la interfaz, una página de resultados con mucho más historial y una función de búsqueda, y trabajos para agilizar el proceso de actualización.

Si bien nuestros incomparables sistemas de multijugador, competición y comunidad siempre han sido pilares fundamentales de la experiencia de iRacing, desde hace tiempo hemos planeado ofrecer más valor y una experiencia de producto más amplia a nuestros clientes. Espera nuevos sistemas de simulación profundos y formas de interactuar con el producto, con un enfoque inicial en un modo de carrera realista y atractivo que se está desarrollando fiel a la naturaleza auténtica de lo que representa iRacing (y las carreras del mundo real). Con un equipo compuesto por desarrolladores que han dirigido equipos de carreras al más alto nivel del automovilismo del mundo real, junto con la experiencia de un excelente director veterano de diseño de simuladores y videojuegos, la función de diseño en iRacing es más sólida que nunca.

Nunca ha sido un momento más emocionante para trabajar (y correr) en iRacing. Amamos lo que hacemos aquí, y espero que eso se haya demostrado en nuestras actualizaciones cada 3 meses, sin fallar en los últimos 15 años. ¡Qué increíble es eso… es algo en lo que realmente deberíamos reflexionar con más profundidad algún día. Esperamos con ansias los próximos 15 años contigo también! Pero por ahora, hacia adelante y hacia arriba: esa actualización de la Season 4 se avecina.

Ya que estoy aquí, ¿por qué no compartir algunas capturas de pantalla interesantes al mismo tiempo? Disfrútalas y nos vemos en la pista.

Saludos,

Greg, Productor Ejecutivo

 

Automobilista 2: Versión 1.5 ya disponible

automobilista 2 v1.5

Reiza Studios lleva un tiempo desarrollando lo que promete ser su versión más grande hasta la fecha. Ajustando físicas, añadiendo contenido que no teníamos previsto, pero que puede ser un gran cambio para este simulador.

Automobilista 2 oficialmente se ha actualizado a la versión 1.5. Recientemente, ya escribimos sobre esta versión comentando los cambios que traería (puedes leerlo en este artículo) y, sin duda, no eran cambios leves. Se añadiría bastante contenido, Rallycross y unos ajustes de físicas que le sentarían muy bien al simulador.

Desarrollo de físicas


Como escribíamos en artículos previos, Reiza descubrió un error en la interacción pMotor / SETA que causaba que las tasas de muelle / amortiguador de la carcasa del neumático se comportaran de forma inconsistente con lo que estamos configurando, lo que tiene repercusiones en la suspensión y la aerodinámica del coche.

Todos los aspectos físicos del chasis, la aerodinámica, la suspensión, la cadena cinemática, el motor, los frenos y, por supuesto, los neumáticos de cada una de las 272 variantes físicas del juego se han revisado como mínimo dos veces y, como máximo, se han reescrito por completo.

Las notas de parche sobre el funcionamiento de las físicas en el simulador entran en detalles técnicos junto a las imágenes de cómo han sido actualizadas.

Puedes leer las actualizaciones de desarrollo de físicas haciendo clic AQUÍ.

Actualización 1.5 ya disponible


La tan esperada actualización v1.5 de Automobilista 2 ya está oficialmente disponible, con una importante revisión de la física de todos los coches del juego, un nuevo DLC que introduce las carreras de tierra y rallycross al simulador y una larga lista de nuevas características y mejoras.

Puedes leer las notas de parche al completo a continuación:

Contenido Adrenaline Pack 1

  • Añadida pista de Ascurra (2 trazados)
  • Añadida pista de tierra de Tykki (4 trazados)
  • Añadido circuito de tierra de Foz
  • Añadidos trazados RX de Barcelona, Hockenheimring, Nurburgring, Spa-Francorchamps
  • Añadida clase Rallycross con Polo RX, Mini RX, Citroen RX y MIT Lancer X
  • Añadida la clase Formula Dirt
  • Añadida la clase Kartcross

Contenido base gratuito

  • Añadida clase P1 Gen2 con Metalmoro AJR Gen 2, Sigma P1 G5 y Ginetta G58
  • Actualizado Stock Car Corolla 2023

General

  • Se ha añadido la función de avance automático de sesión para las sesiones multijugador.
  • Pequeños ajustes en el código de red
  • Soporte Mod: Se ha añadido la posibilidad de definir un mod y proporcionar archivos vehiclelist.lst y driveline.rg específicos para el mod. Ver ‘UserData/Mods/README.txt’ para más detalles y ejemplos.
  • Ajustados los escalares de daño para todas las configuraciones para un daño ligeramente menos sensible en general.
  • Añadido Spotter como opción de juego
  • Arreglado el tirón de la rueda FFB al apagar el motor
  • Aumentado el tamaño de las parrillas de todos los circuitos para acomodar al menos 26 coches (excepto karts y circuitos de tierra).
  • Revisadas las propiedades de las paradas en boxes de F-Junior, F-Vintages, F-Retros, F-Classics, F-V12, F-V10, F-Reiza, F-Ultimates, F-USAs, F-3, F-Inter, F-Junior, F-Trainer, Grupo A, Grupo C, GT1, Stock Car Brasil 1999-2023, P1-P4, Sprint Race, Montana, GT5, Ginetta G40 Cup, Copa Truck, Street Cars, Hyper Cars, Supercars DPi, GTE, GT3, GT4, Ginetta G55 Supercup, Porsche Cup, Super V8, F-Vee
  • Ajustado el rango de agarre de LiveTrack (menor agarre de la línea base «verde», agarre ligeramente inferior para los preajustes de goma ligera y media, se mantiene el agarre de la goma pesada).
  • La goma ahora pierde agarre con la saturación de agua (como resultado, la línea de carrera debe evitarse en tiempo húmedo).
  • Los bordillos son ahora más resbaladizos en mojado.
    Se ha corregido el desgaste/calentamiento excesivo de los neumáticos en hierba, grava y superficies mojadas.
  • Se ha añadido la opción de transparencia del halo para F-Ultimate Gen1 y 2 al menú de visualización.
  • Corrección visual de la inclinación de las ruedas en las repeticiones.
  • Se ha añadido un Safety Car visible durante los Full Course Yellows.
  • Los vehículos de los oponentes humanos son ahora colisionables durante el Multijugador de curso completo amarillo
  • Corregido un exploit en Contrarreloj por el que se utilizaban zonas de boxes ilegales para cortar pista.

IU y HUD

  • Actualizadas las artes del panel del menú principal
  • Añadido filtro de selección de pista ‘Off-road’ a la selección de Grado
  • Añadido preajuste de fin de semana de carrera de Rallycross para RX, F-Dirt y Kart Cross
  • Añadidas las clases P1-4 al filtro de selección de vehículos de las Series Brasileñas
  • Eliminada la parada obligatoria en boxes del preajuste F-Ultimate Gen2
  • Reducido el límite en boxes de 160 km/h a 130 km/h en el preset F-USA Historic para alinearlo con la normativa 2000 en lugar de 1995/98

Físicas

  • Completadas las revisiones físicas para todas las clases excepto los karts (125cc y 4 tiempos).
  • Ajustada la física de los pinchazos de los neumáticos (reduciendo en general los cambios de pinchazos).
  • Varios ajustes a los efectos de aire sucio, corrigiendo algunas inconsistencias entre clases.
  • Ajustado el muelle / amortiguador / fricción del tren delantero, corrigiendo inconsistencias.
  • F-Junior: Restricción de la altura de conducción (min 4cm max 10cm)
  • F-USA Gen2: Ajustados los puntos de los bajos del Swift 009C para solucionar problemas de rendimiento; Corregidas inconsistencias aerodinámicas en el modelo SW.

IA

  • Paso de calibración de IA para todas las clases revisadas
  • Se ha ajustado la degradación del rendimiento de la IA con el desgaste de los neumáticos (los índices de desgaste de los neumáticos de la IA aún se están revisando).
  • Se ha desactivado temporalmente el efecto de la resistencia de la personalidad del piloto y la influencia de las habilidades de gestión de los neumáticos en los tiempos de vuelta de la IA mientras el desgaste de los neumáticos y la degradación del rendimiento de la IA están en curso.
  • Los coches de la IA usarán ahora la presión de sobrealimentación máxima disponible en lugar de la predeterminada en las vueltas de clasificación.
    Mejoras menores en la estrategia de boxes de la IA durante FCY.
  • Mejora de las líneas de la IA en Brands Hatch (ambos trazados), Spielberg GP, Spielberg Historic 1974, Nurburgring GP / Veedol, Velopark, Cascais 1988, Interlagos, Montreal, Silverstone 1991, Silverstone 2001, Silverstone 2020, Spa-Francorchamps 2022.

Audio

  • La reproducción de audio durante el avance rápido de las repeticiones ahora está silenciada cuando se busca el avance a alta velocidad en la repetición.
  • Se ha corregido el sonido de salida de grava de algunos coches.
  • Se ha suavizado el sonido del limitador de revoluciones cuando el motor rebota mucho al límite.
  • Desactivado el sonido de las animaciones ocultas del entorno (helicópteros, drones) durante las sesiones de pruebas y entrenamientos.
  • Los efectos de sonido de charcos y suciedad ahora se desplazan a izquierda/derecha en la pista según la posición.
  • Corregida la falta de atenuación de los Mercedes CLK GT1 y AMG GT3 en las muestras externas de la palanca de cambios.
  • Chevrolet Corvette C8 Z06: ajustado el sonido interior del motor

Circuitos

  • Barcelona: Corregidos varios problemas de LOD pop en objetos estáticos y de escena; Optimización menor de TSO.
  • Indianápolis: Arreglados algunos problemas de alojamiento de objetos estáticos cerca de la T3
  • Spa Francorchamps 2022: Devuelto el mariscal errante a su puesto en Paul Frere
  • Nurburgring 1971 Sudschleife: Movida la posición de salida 200m antes de Nordkehre

Vehículos

  • Ajustada animación de suspensión para F-V10, F-V12, F-inter, Lotus 79, Caterhams (todos los modelos)
  • Camaro SS: Ajustadas las texturas, sombras y grietas de los cristales.
  • McLaren Senna: Sombras ajustadas (arreglado falta alerón trasero)
  • Copa Uno B: Ajustada luz de aviso de cambio
  • Brabham BT49: luz de aviso de cambio ajustada
  • Pantalla actualizada para los modelos Porsche GT3-R, Porsche Cup (alarmas de pantalla añadidas)
  • Añadido aviso en pantalla del limitador de pit a los modelos GTE / GT3 que lo incorporan
  • F Ultimate Gen1: añadido modo ERS y limitador de pits
  • Nissan GT1: corregida la falta de coincidencia de libreas

Con todos estos cambios para Automobilista 2 concluye la actualización 1.5 recientemente desplegada.

Recuerda que puedes comprar Automobilista 2 haciendo clic AQUÍ

Además, puedes hacerte con el Adrenaline Pack DLC haciendo clic en el enlace: Adrenaline Pack Pt.1

Rodilla prepara regalos para la película de Gran Turismo

rodilla gt pelicula

De forma previa al estreno de la película de la saga mítica, Gran Turismo, surgen colaboraciones (algo curiosas) con eventos de competición con los que nosotros, los simracers, podemos aprovechar.

Rodilla es una cadena de comida rápida española especializada en sándwiches. De esta forma, firmando un acuerdo con Sony Pictures, se convertirán en uno de los patrocinadores del evento de estreno para la película de Gran Turismo, ofreciendo regalos seguros por la compra de sándwiches.

Premios incluidos


Para participar, deberás comprar un pack de 10, 14, 20 o 30 sándwiches fríos en el que incluirán pegatinas promocionales con el código ganador que deberás insertar en rodillagt.com para ganar los siguientes premios:

  • 2.000 entradas de cine para Gran Turismo
  • Experiencia en el Circuito de Catalunya
  • Playstation 5
  • Logitech G923
  • Merchandising de Gran Turismo (llaveros, gorras y camisetas)

Torneo GT Rodilla


Por otra parte, más cercano al simracing, se celebrará un torneo para elegir a un piloto de Gran Turismo 7 . Los clientes que quieran inscribirse tendrán hasta el próximo 21 de julio para participar en el torneo y competir en los seis simuladores que estarán disponibles en el restaurante de Rodilla en Sol, Madrid.

Si consigues ser el mejor piloto, ganarás un viaje VIP a Barcelona del 2 al 3 de agosto con un acompañante para disfrutar en exclusiva de la nueva película de Gran Turismo y correr con los mejores pilotos en Montmeló.

Puedes inscribirte (y leer las bases legales del sorteo) en la página web de rodillagt.com o haciendo clic AQUÍ

El legado de Ayrton Senna: recordando al genio brasileño de la Fórmula 1

1984 United States Grand Prix Dallas Piquet Senna

En la historia de la Fórmula 1, se ha labrado un camino de honor y gloria lleno de audacia, destreza y sacrificio. Ayrton Senna, sin lugar a dudas, es uno de los pilotos más extraordinarios que adornaron este teatro de la velocidad. Su misteriosa sonrisa, su carisma abrumador y su increíble talento en el asfalto le convirtieron en una figura icónica.

Un talento innato para la velocidad

Ayrton Senna demostró desde muy temprana edad un talento innato para el mundo de las carreras. Desde sus inicios en el karting hasta su debut en la Fórmula 1, el genio brasileño no dejó de sorprender. Su hambre por la victoria y su deseo implacable por superar sus propios límites hicieron de él un competidor formidable estando en la cima de las apuestas F1.

La audacia con la que Senna abordaba cada curva y cada adelantamiento, su impresionante habilidad para encontrar la trazada perfecta bajo las condiciones más adversas, son facetas de su talento que aún hoy, en retrospectiva, asombran a aficionados y expertos. Su rendimiento en la pista de carreras, especialmente en situaciones de lluvia, es algo que sigue siendo objeto de estudio y admiración.

Más que un campeón de carreras

Más allá de su éxito en la pista, Ayrton Senna era una figura de gran influencia y liderazgo. Su compromiso con la seguridad en el automovilismo y su capacidad para inspirar a otros pilotos ha dejado una huella indeleble. Incluso después de su partida, su espíritu competitivo y su dedicación incansable a la mejora continua siguen siendo una inspiración para las nuevas generaciones.

Sin embargo, su influencia no se limitó al asfalto. En Brasil, su país natal, Senna es recordado tanto por su destreza en la pista como por su contribución a la sociedad. A través de la Fundación Ayrton Senna, fundada en su honor tras su muerte, se ha trabajado incansablemente para proporcionar oportunidades educativas a niños y jóvenes desfavorecidos, contribuyendo a crear un futuro más brillante para ellos.

Senna en el corazón de los aficionados

Las hazañas de Senna en la pista no solo marcaron una era dorada en la Fórmula 1, sino que también han tenido un impacto significativo en las apuestas. Durante su carrera, Senna era a menudo la opción preferida para ganar por quienes apostaban, dada su capacidad para superar los desafíos más difíciles y para ganar incluso cuando las probabilidades parecían estar en su contra.

Hoy, años después de su última carrera, el espíritu de Senna sigue vivo. Los pilotos que muestran ese mismo nivel de destreza, coraje y dedicación a menudo son comparados con el genio brasileño, y se convierten en los favoritos de aquellos que buscan apostar por el próximo gran campeón.

El tributo a un genio

El legado de Ayrton Senna se extiende más allá de los confines de la Fórmula 1. El genio brasileño sigue siendo una figura central en el mundo del deporte, tanto por su talento en la pista como por su compromiso con la mejora de la sociedad. Los monumentos y homenajes a Senna en todo el mundo demuestran el profundo respeto y admiración que sigue inspirando.

A pesar de su temprana partida, la influencia de Senna perdura. Su espíritu competitivo y su dedicación a la excelencia han dejado una marca duradera en la Fórmula 1, un legado que sigue siendo una fuente de inspiración y admiración para las nuevas generaciones de pilotos y aficionados por igual. Recordar a Senna no es solo recordar a un piloto excepcional, sino también a un hombre cuya pasión por la vida y por su deporte sigue iluminando el camino para muchos.

F1 23: Notas de parche (v1.08)

f1 23 parche v1.08

Volvemos a la carga con otro parche disponible para F1 23 tratando de corregir errores que aún siguen surgiendo a medida que pasa el tiempo. Además, veremos si se han arreglado ciertas cosas que mencionamos en la review del F1 23 publicada recientemente.

Notas de parche v1.08


Mejoras en sesiones de clasificación y solución de problemas con asignación de neumáticos en carrera de esprint (Carrera profesional 2J).

El nuevo parche de F1 23 (v1.08) ha comenzado a implementarse en Xbox, PlayStation y PC.

Estos son los cambios que se harán con este parche:

  • Se ha añadido el tipo de evento Repetición de F1® en F1® World.
  • Se han añadido pilotos de la IA a las carreras de liga.
  • Se ha solucionado un problema por el que en algunos casos se podían establecer tiempos de vuelta poco realistas en la prueba contrarreloj tras activar una repetición instantánea. Se han restablecido todas las clasificaciones de las pruebas contrarreloj.
  • Se ha arreglado un problema por el que los pilotos de Carrera profesional 2J recibían una asignación de neumáticos incorrecta los fines de semana posteriores a uno con un esprint.
  • Se ha arreglado un problema por el que los programas de entrenamiento de clasificación eran mucho más difíciles que otros programas de Carrera profesional.
  • Se ha arreglado un problema por el que el límite de velocidad del pit lane en Yeda era incorrecto.
  • Se ha arreglado un problema por el que algunos tiempos de inicio de sesión eran incorrectos en Baréin y Yeda.
  • Se ha arreglado un problema por el que no funcionaba el modo telemetría del rival en la prueba contrarreloj.
  • Se ha arreglado un problema por el que se ganaban demasiados puntos de recursos a pesar de que en los ajustes estaban reducidos para los modos de Carrera profesional.
  • Se ha solucionado una inexactitud por la que la luz del DRS estaba presente en algunos coches de F2.
  • Se ha arreglado un problema por el que se podía activar el DRS al ir detrás de otro coche en cuanto se abandonaba el pit lane en Austria.
  • Se ha arreglado un problema por el que el temporizador mostraba el tiempo incorrecto cuando se observaban sesiones de clasificación.
  • Se ha arreglado un problema por el que, en algunos casos, la lista de Invitar amistades quedaba en blanco al tener muchas amistades.
  • Se ha arreglado un problema de sonido por el que, en algunas ocasiones, Max Verstappen recibía el premio de Piloto del día en lugar de la persona que lo había ganado realmente.
  • Se ha arreglado un problema por el que el ingeniero de carrera era demasiado optimista.
  • Se ha arreglado un problema por el que la pantalla de resumen de recursos no mostraba todos los puntos de recursos de desarrollo y potenciadores obtenidos en los modos de Carrera profesional.
  • Se ha mejorado la velocidad de la IA cuando se establece una dificultad superior a 100.
  • Se ha solucionado un problema que no permitía unirse a una partida LAN.
  • Se han hecho mejoras generales de estabilidad.
  • Se han hecho arreglos menores.

El equipo de desarrollo sigue trabajando duro y haciendo cambios en el juego basándose en los comentarios compartidos por la comunidad. Si quieres hacer un seguimiento de los problemas o errores a los que se les está dando prioridad de acuerdo con estos comentarios, echa un vistazo al hilo de problemas reportados por la comunidad en EA Answers. Este hilo se actualizará periódicamente.

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