Era algo de esperar vistos los precios del Simucube Active Pedal
. Y es que no es un producto casi ni para bolsillos con mucho margen. Ahora mismo siguen en estos precios:
1 pedal: 2418,79 euros
2 pedales: 4462,48 euros
3 pedales: 6445,67 euros
Así que la comunidad se ha puesto manos a la obra para replicar la tecnología mostrada e intentar imitar lo que hacen estos monstruos. Para refrescaros la memoria de como se componen internamente os dejamos algunos videos e imágenes de la información que ofrece la misma Simucube.
El pedal es capaz de responder a los inputs de ABS y RPM mediante un sistema de force feedback.
Como podréis ver en la imagen, el basculante trasero del pedal va montado sobre sobre un eje linear que a su vez es movido por un motor conectado al software que lo controla todo. De esta forma se consigue el movimiento que por ejemplo se produce al activarse el ABS, rápidos y cortos movimientos hacia adelante y hacia atrás.
Simucube mediante la utilización de software nos permitirá seleccionar que función queremos asignarle a cada pedal, de modo que los componentes de cada pedal son los mismo porque de hecho es el mismo pedal . El ajuste de recorrido, sensibilidad, dureza del freno, diferentes puntos de mordida en el embrague y demás ajustes se realizarán de forma electrónica ya que este active pedal carece de muelles o elastómeros. Según nos aseguran en este Simucube Active Pedal
no será necesario ningún tipo de mantenimiento ni reemplazo de componentes por desgaste.
Aquí os dejamos el primer DIY de algo muy similar que ha conseguido Tristian Fenwick:
Este es mi prototipo de Simucube Active Pedal DIY, una alternativa asequible a los pedales Simucube oficiales que cuestan más de 2.000 dólares por pedal. El pedal utiliza una célula de carga para medir la fuerza aplicada al pedal, un NEMA 23 Integrated Easy Servo Motor para accionar el tornillo de cabeza, y un Arduino Uno (pronto será Teensy 4.0) para controlar todo. He utilizado Fusion 360 para crear modelos CAD para todas las piezas impresas en 3D. Aunque todavía hay algunos problemas que resolver, como las lecturas inestables de ADC y la falta de potencia de cálculo en el Arduino, estoy orgulloso de lo que he logrado hasta ahora y espero inspirar a otros a tomar en proyectos similares DIY. Echa un vistazo al vídeo del pedal en acción y no dudes en contribuir al proyecto o compartir tus propias ideas de bricolaje.
Construcción actual de materiales ~ $ 250 **Algunas de estas partes serán cambiadas ya que sólo las elegí porque las tenía por ahí
Célula de carga de 300kg $36.69
NEMA 23 Integrated Easy Servo Motor 130w ( iSV57T-130 ) $93.93 (Probablemente podría salirse con la versión más pequeña de 90 vatios y reducir la longitud total del pedal)
ADS1256 $17.99
8x 608-2RS Rodamiento de bolas $8.99
Tr8x8 Tornillo de plomo con T8 Tuerca de latón $ 11.99 (actualización a un tornillo de bola en el futuro)
Acoplamiento de eje de 8mm a 8mm $9.99
Arduino Uno $ 16.99 (actualización a un Teensy 4.0 en el futuro)
2x Micro Interruptor de Límite $5.99
DROK 48V Fuente de alimentación, AC 110V/220V a DC 0-48V 10A 480W $40.99
El diario de desarrollo de iRacing nos habla sobre cosas más inminentes que los nuevos circuitos europeos de Road, y es sobretodo las actualizaciones concernientes a la modalidad Dirt. Sin duda un aliciente para los usuarios de la misma.
El 3 de febrero de este año publiqué una actualización de desarrollo para los miembros. Uno de los puntos principales de esa actualización era abordar las preocupaciones relacionadas con el estado de las carreras de tierra en óvalos y las carreras en pavimento de óvalos. Mencioné que habíamos formado un equipo centrado en abordar estos problemas de frente, empezando por las carreras de tierra, y nos hemos referido internamente a estos esfuerzos como «actualización de las carreras de tierra» y «actualización de las carreras de óvalos». En realidad es algo más que una actualización, pero tampoco queríamos llamarlo revisión, porque tampoco es el caso. Han pasado un par de meses desde la anterior actualización y ahora somos cautelosamente optimistas de que Dirt Refresh se lanzará en junio, así que quería dar más detalles sobre qué esperar.
Dirt Racing Refresh:
Pistas:
Hemos actualizado el contenido de agua del suelo, lo que resulta en una mayor diferencia en la resistencia del suelo entre «fresco» y «seco». Esto se traduce en una mayor variación entre conducir en la parte «fresca o pegajosa» de la pista frente a la «seca o resbaladiza».
Actualizamos la relación de la superficie de tierra y el neumático permitiendo una sensación más «en la pista».
Hemos actualizado la variación en el desgaste y la preparación de la pista. Hay una mayor diferencia entre un bajo desgaste de la pista y un gran desgaste de la pista como resultado de las vueltas que se dan.
Hemos añadido baches en la pista por la variación de la suciedad y el agua. Esto añade una capa de variación en la preparación de la pista de una sesión a otra. Algunas carreras pueden tener una superficie lisa (piense en lo que hay ahora) y algunas carreras pueden tener una superficie más rígida y con baches. Los baches pueden variar de una sesión a otra y cambiar ligeramente a lo largo del proceso de desgaste de la pista.
Añadimos la escala de variación del agua. Esta es otra variable que puede notarse de una sesión a otra. Piensa en un camión de agua regando la pista. Las partes altas de la pista pueden estar más secas que las bajas debido a la gravedad y a que el agua se filtra hacia el fondo. Por ejemplo, la parte superior de la pista puede estar más seca que antes y la parte inferior más húmeda. El camión de agua no es una ciencia perfecta, por lo que puede variar el grado de sequedad o humedad de determinadas partes de la pista de una carrera a otra.
Vehículos:
Todos los coches de óvalo que compiten en tierra fueron ajustados ya sea a través de los neumáticos, la física, o ambos. Esto incluye los Stock Cars (actuales NASCAR Cup Cars, NASCAR Trucks, ARCA Menards Impala) y como bonus también incluye los Off-Road Trucks (Pro 4, Pro 2, Pro 2 Lite).
El desgaste de los neumáticos se introdujo en el modelo de neumáticos Dirt, y se ajustó de forma independiente por vehículo. Ya sea una carrera de 75 vueltas de super late model o una carrera de 30 vueltas de 360 sprint car, prestar atención a la duración de tu carrera y a los neumáticos será importante.
Algunos vehículos han recibido mejoras y actualizaciones de sonido.
Nuevo modelo de daños habilitado:
Super Late Model
Pro Late Model
Limited Late Model
Nuevas características:
Los anfitriones pueden desactivar la réplica virtual de su sesión.
Corrección de errores:
Un puñado de pistas de tierra tenían costuras oscuras alrededor de su perímetro. Esto era sólo visual y no afectaba a la física. Se ha corregido.
Las ruedas de los coches remotos podían moverse de forma extraña. Se ha corregido.
En algunas pistas no se aplicaban las colisiones a las vallas de contención. Se ha corregido.
Se han reconstruido los datos del DTI para arreglar golpes extraños en ciertas pistas.
Y más…
Aunque no llegará a nuestra versión «Refresh», también se está trabajando en la IA de tierra, aunque todavía tenemos que superar algunos obstáculos técnicos antes de que esté disponible.
Como mencioné la última vez, también se está trabajando en una actualización del óvalo. Este proyecto tiene objetivos similares a los alcanzados con el Dirt Refresh: una evaluación exhaustiva y la puesta a punto de todos los sistemas que se combinan para crear la experiencia de las carreras en óvalos, en particular la pista dinámica y su impacto en el multigroove. También se está avanzando en general en lo que respecta a los neumáticos y al modelo.
También estamos haciendo progresos significativos en nuestro nuevo sistema meteorológico junto con la lluvia y seguimos esperando lanzar estas características a finales de este año. Esto reforzará nuestro servicio en su conjunto, pero afectará más directamente a las carreras en carretera. También tenemos varios circuitos interesantes en preparación, como el de Misano y el de Mugello, que visitaremos esta semana (creo que no mencioné Mugello en mi último post). Como siempre, tenemos muchas más cosas en preparación, pero quería centrarme en la actualización de las carreras de tierra con esta actualización.
El nuevo contenido de tierra también llegará a finales de este año con el lanzamiento de Kern County. Kern cuenta con un óvalo de tierra y otro de asfalto de media milla, y la versión de iRacing incluirá ambos.
Estamos muy contentos con los resultados de estos esfuerzos, y nuestro equipo de pruebas ha disfrutado de la mejora de la competitividad de los coches y de la dinámica de la pista. Gracias por vuestra paciencia a lo largo de este proceso, y sabed que os escuchamos y que estamos trabajando duro cada día para mejorar la experiencia iRacing a través de nuestras muchas categorías de carreras y sistemas de simulación.
¡¡¡¡Como siempre, gracias por ser miembros y buenas carreras!!!!
Toda simulación es un proceso de validación. Creer y sentir que aquello que sucede a tu alrededor de manera virtual es un fiel reflejo de lo que ocurriría en una situación similar en la vida real, se ha convertido en uno de los retos más importantes de nuestro deporte.
Desde el comienzo de las simulaciones, el ser humano ha intentado alcanzar ese estado mental de «presencia» rodeando sus sentidos de tecnología. Lo intenta con el libro transmitiendo imágenes alucinadas a través de palabras, lo intenta con el sonido y el video grabado y seguirá intentándolo con cada evolución tecnológica de su generación. Todo con el propósito final de engañar a tus sentidos y de paso, llevar la ilusión al fin último de esta historia: ya no estás en tu cuarto sentado sobre un par de barras de aluminio agarrado a un aro, sino dentro de un coche de carreras de verdad, cortando el asfalto en un circuito reconstruido a su máxima expresión y con unas dinámicas dignas de una experiencia real.
Desde la filosofía, la psicología o la ingeniería, existen cientos de estudios que versan sobre cómo deberíamos de conformar un sistema que permita sentirse en otro lugar del que físicamente nos encontramos. Ideas peregrinas y peligrosas (electrosimulación galvánica, por ejemplo) conviven con apuestas más comerciales (chalecos hápticos). En un documento muy famoso de 1992 (Being There: The subjective experience of presence), la doctora en comunicación Carrie Heeter llegó incluso a predecir que un sistema de simulación «hiper-responsivo» podría conseguir una sensación de presencia mayor que la propia realidad. ¡Más realidad que la realidad nativa!
No sabemos si Next Level Racing llega con la intención de hacer el simracing más real que el racing real, pero sí que nos alegra -y mucho- que la marca australiana se haya subido a la aventura de traducir y convertir en táctil la información de cuatro ruedas virtuales girando sobre pianos y baches, amén de otros cientos de efectos que la telemetría de cada juego es capaz de trasmitir en tiempo real. Porque como sabemos bien quienes usamos la VR, correr en un simulador no solo va de llevar el coche por la trazada correcta tratando de quedar primero. También lo es experimentar los cambios de rasante, la cercanía del muro y los vaivenes de pilotar una máquina de una tonelada a más de doscientos kilómetros por hora en un circuito revirado. Para algunos de nosotros, es el viaje hasta la meta y no la bandera a cuadros.
8 motores excéntricos alimentados por una fuente de 12v capaz de suministrar hasta 1A (12w) serán los encargados de interactuar con tu espalda, nalgas y muslos. Pero, ¿qué aporta este sistema a ese otro que ya nos trajo Gametrix en 2017? Esa es la primera pregunta que nos hicimos cuando nos enteramos que otra marca proponía una solución parecida (esterilla) a un dispositivo del que siempre habíamos contado maravillas.
Llevo utilizando la esterilla Gametrix desde hace seis años. De hecho, forma parte de mi experiencia de simulación desde que lo recibí en 2017. En la búsqueda de crear una sensación más completa, recuerdo navegar por los foros de xSimulator tratando de encontrar un proyecto «háztelo tú mismo» de un presupuesto ajustado que sustituyera los famosos buttkicker montandos en cada esquina de mi primer simulador de aluminio. El buttkicker, un sistema de vibración transductor a través del sonido que emite un amplificador de audio, había sido hasta entonces mi principal herramienta de «presencia». Pero aunque mis sensaciones eran bastante más profundas que correr sentado en el backet a pelo, tanto mi familia -y sobre todo nuestro vecino de abajo- jamás llegaron a mostrar el mismo entusiasmo que yo por el invento. 4 altavoces sin membrana dando botes a todo trapo durante un par de años habían llevado la paciencia familiar a más revoluciones de lo que empezaban a ser capaces de aguantar. Así que tocaba estudiar alternativas menos invasivas.
La tecnología táctil necesita de mucha energía. Pensad que un motor eléctrico debe de suministrar la respuesta física suficiente para generar una sensación que se traduzca en algo interesante. Y para eso, hay que mover piezas metálicas a bastante velocidad con una respuesta muy rápida a los cambios. Dentro del mundo táctil podemos encontrar varias tecnologías que han ido evolucionando en las últimas décadas. La más conocida, por sencillez y precio, es el motor excéntrico de masa rotatoria, también llamado ERM (Eccentric rotating mass). Una bobina magnética se excita con un voltaje que produce un giro continuo en su eje y al haber modificado el equilibrio del peso en el centro, la inercia genera un efecto de vibración muy fuerte. A mayor giro del motor, mayor será el momento de fuerza del peso y por tanto, mayor la vibración.
Uno de los ocho motores que monta Gametrix, similares a los que podremos encontrar en el HF8
Más allá de los ERM, encontramos los hápticos basados en LRA (linear resonant actuator). Al contrario que en el ERM anterior, el efecto de vibración se consigue mediante la simulación de un altavoz en miniatura. Un émbolo de neodimio dentro de un electroimán moverá el eje arriba y abajo creando el movimiento. Sería lo más parecido a un buttkicker en pequeño.
Sin embargo, la miniaturización de los componentes ha creado nuevos sistemas de movimiento táctil menos conocidos pero que poco a poco se han ido instalando en muchos de los dispositivos de última generación: el ariete acelerado (accelerated ram), una versión moderna del concepto LRA, encierra un cilindro de metal imantado dentro de un tubo estrecho y según lo excita la corriente eléctrica, la pastilla se mueve de un lado y al otro golpeando el final del tubo como un martillo. Esta técnica -en los diseños de cada marca- los podemos encontrar dentro de los iPhone, de los DualSense de PS5 o de los famosos controladores de la NintendoSwitch.
NEXT LEVEL RACING – HF8
La esterilla háptica de Next Level Racing utiliza la primera de las opciones: un motor ERM girando dentro de una cápsula embutida en la espuma de la esterilla. Desconocemos si tras los seis años que separan a Gametrix de HF8 se podría haber intentado algún otro método táctil más avanzado que produjera sensaciones más complejas manteniendo el mismo precio. Así, en un primer momento, HF8 basa su experiencia en una filosofía exacta a Gametrix: misma tecnología en sus motores, misma situación en el cuerpo, mismo diseño de la esterilla e idéntico interface físico (cableado, voltaje, inputs y outputs). ¿Es algo malo ser igual que tu competencia? No necesariamente. Gametrix desapareció del mapa hace unos cuantos años y aunque otras personas han intentado actualizar el proyecto, la situación de la guerra en Rusia (de donde viene el producto original) unido al límite de unidades que se hacían casi a mano (modificaciones de Gametrix llamadas SIMSHAKERJETPAD de Andre), terminaron por paralizar los envíos en Europa y el resto del mundo.
Así llegamos a la primera diferencia visible entre ambas propuestas. Next Level Racing es una empresa consolidada y de sus fábricas salen productos industriales en cadena. La rugosidad del material que estará en contacto con nuestro cuerpo parece diseñada para aguantar el desgaste de los kilos y el movimiento durante la carrera, un aspecto a tener en cuenta debido a las horas y horas que pasará el dispositivo funcionando.
Sí que nos hubiera gustado unos enganches de mayor calidad. Al final, el cosido que une las cintas para posicionar la esterilla sobre el backet sufren tensiones continuas y fue el primer y gran problema que detectamos con Gametrix. Es cierto que no todos los usuarios disponen de un cockpit de aluminio y un backet de carreras y por eso hay que dar respuesta a cualquier escenario (sillas de oficina, gaming, etc…), sin embargo -en nuestro caso- estas cintas de Gametrix se demostraron muy endebles y se fueron desprendiendo de la esterilla al año de uso, obligándonos a buscar soluciones extra.
Otro detalle que lleva a reflexión es la elección del material interno. La espuma que da consistencia a la esterilla es necesaria para que resulte cómodo sentarse sobre las cajas de los motores. El grosor de los pads acolchados que ha añadido Next Level Racing hacen muy bien su labor, pero ese es justo su problema. Las vibraciones que generan los 8 motores táctiles ERM se ven amortiguadas por la cantidad del material que separan los motores de nuestro cuerpo. Un sistema háptico debería de posicionarse lo más cerca posible para maximizar las sensaciones que transmite. Quizás haya que darle más uso a la esterilla HF8 para que el propio peso de nuestro cuerpo vaya asentando el material, porque de fábrica, el efecto «damper» o de apagado del efecto es muy notorio comparado con la esterilla de Andre (Gametrix) y le resta efectividad a cada motor.
La diferencia de grosor entre ambos modelos es muy evidente. Nos hubiera gustado sentir más potencia en los motores de HF8 reduciendo el acolchado
Nos gusta que el diseño general de la esterilla se haya hecho pensando en quienes disponemos de un baquet, dejando además espacio en el centro de las piernas para la instalación de arneses. Por otro lado, no hemos encontrado la forma de instalar la zona alta de la esterilla en el cockpit de forma cómoda y solo gracias a los agujeros que teníamos de otros proyectos hemos dado con la situación perfecta. Un diseño modular de arneses, con conectores robustos a cada lado de la esterilla, para así adaptarse a cada silla o cockpit de forma personalizada habría sido mucho más acertado.
En Gametrix, el cosido de las cinchas para agarrar la esterilla al backet nos duró dos meses y tuvimos que atornillarlo de una forma más agresiva. Esperemos que HF8 aguante más.
El software de control de motores de Next Level Racinges el mínimo viable y funciona correctamente. A la postre, es un conector USB que recibe por puerto serie los datos de la telemetría que emite cada juego. Es un formato muy conocido desde hace años en la simulación y soportada por la práctica totalidad de títulos. Aún así, desde simracer aconsejamos el uso del software SIMHUB, una auténtica navaja suiza de interacción con cualquier dispositivo existente (industrial o háztelo tú mismo). Como en todos los proyectos Open Source, el cariño y la dedicación de los usuarios que participan en él han conseguido elevar el nivel de personalización hasta el infinito. Con actualizaciones constantes y añadidos sobre la marcha que cualquiera puede aportar, SIMHUB toma el testigo del software original de Next Level Racing y lo completa de forma magistral.
Gracias a los perfiles de configuración y a la cantidad enorme de efectos que podemos traducir de telemetría al háptico en SIMHUB, esta esterilla cobra vida y en nuestra opinión, HF8 desplaza el uso de buttkickers y otros elementos más complicados de instalar en nuestro cockpit convirtiéndose en la primera solución a valorar si buscas enriquecer tu experiencia del simracing.
Mención aparte es el interface de audio que tanto Gametrix como HF8 disponen para dar soporte a juegos y experiencias que no emiten telemetría (Playstation con GT7, por ejemplo). La limitación llega en forma de algo que la industria llama «granularidad» (granularity). El concepto técnico hace referencia a lo detallado de un efecto. En el contexto háptico, nunca podrá ser igual un efecto creado a partir de un dato de tiempo concreto en una intensidad definida y aislada de cualquier otro efecto, que la traducción de un sonido emitido a través de la misma tarjeta de audio por la que salen mezclados todos los demás sonidos del juego y del interface.
En un intento de generar vibración a través de la información que nos suministra el juego sin telemetría, el audio cumple su función de trasladar el efecto: los motores de la derecha vibrarán cuando tocamos un piano porque por el canal derecho de audio habrá más presencia de ruido. ¿Cuánto de fiel será? Dependerá de si en esos instantes no suena nada más (golpes, derrapes, voces, músicas…). Al ser imposible identificar lo que ocurre en el juego de forma aislada a través del audio, será la mezcla de todo el sonido que salga por ese canal quien excite los motores de forma global (4 izquierda, 4 derecha).
Otro daño colateral que perdemos al usarlo mediante audio, es la posibilidad de enviar información extra a los motores que, a priori, no deberían de sonar pero que sí que podrían hacer vibrar un grupo definido de motores: la pérdida de agarre momentánea solo en los 2 motores de las piernas, las revoluciones del motor para el cambio de marchas en los 4 de la espalda, un cue (aviso) cuando cruzas por ciertos sectores en los motores centrales… cualquier dato de la telemetría podría ser convertida en vibración muy útil para nuestra percepción global de la situación.
Comparativa de las cajas de control de Gametrix y HF8. En Gametrix podíamos cambiar el modo entre USB (telemetría del juego) y Audio (minijack en la tarjeta de sonido)
Por último, como reflexión que vale para cualquier háptico: al ser efectos táctiles, no deberíamos de saturar la salida del motor a riesgo de perder esa «granularidad«. Por ejemplo, si la telemetría nos dice que estamos sobre un piano, el nivel del efecto podría enmascarar por completo la vibración por pérdida de tracción o los RPM del motor que nos avisan del cambio de marcha. Como un motor háptico no tiene diferentes motores dentro, solamente contaremos de un mismo eje para traducir varios efectos a la vez.
CONCLUSIONES
Lo mejor que le ha pasado al simracing desde su nacimiento es la incorporación de equipos hápticos (táctiles) a la cadena de simulación. Los cues (respuestas) visuales (los monitores, la VR, etc…) son solamente el primer escalón en una experiencia que necesita de más interacción humano-máquina. La vibración de HF8 sería un estándar obligatorio en cualquier cockpit. Podríamos discutir la fidelidad (granularidad) que es capaz de entregar un buttkicker de 200w (o 4 en cada esquina + otros de refuerzo) comparado con una esterilla de 8 motores ERM. En cualquiera de los casos, tanto por el precio de la esterilla, la simplicidad de su montaje y sobre todo, el ruido que genera a su alrededor, hace de los dispositivos en formato esterilla basados en ERM el primer dispositivo extra que deberíamos de incorporar a nuestra experiencia.
Desde Simracer le damos las gracias a Next Level Racing por la unidad que nos ha permitido probar y le deseamos muchísima suerte en el mundo del háptico. Una esterilla avanzada, con hápticos de ariete acelerado situados en más partes del cuerpo, algo más de potencia en cada motor y más opciones de montaje (tanto en número de arneses como de mejora de cosido del material) tendría también su espacio en el catálogo. Porque como decíamos al comienzo, toda simulación es un proceso de validación, y cuantos más elementos activos de calidad trasmitan información a nuestros sentidos, mas fidelidad encontraremos y más presencia añadiremos a la experiencia. Ya lo decía la doctora Carrie Heeter: todo vale para conseguir una experiencia en las carreras más real que las propias carreras de la vida real.
Jerez, LMDh, Lmp3, Clio Cup, Formula 1600, etc. han sido algunas de las novedades de iRacing en este comienzo de año. Sumándose a ello, desde el Staff de la plataforma nos actualizan constantemente sobre futuras novedades, y ahora precisamente han confirmado nuevo circuito: Mugello.
La plataforma de carreras online más famosa sigue en expansión en diferentes frentes. Sabemos que la lluvia es lo más esperado para sus fanáticos, aunque se prevee a final de año. Mientras tanto, se irán sumando mas novedades, tal como lo comentan en su foro.
También estamos haciendo progresos significativos en nuestro nuevo sistema meteorológico junto con la lluvia y seguimos esperando lanzar estas funciones a finales de este año. Esto reforzará nuestro servicio en su conjunto, pero afectará más directamente a las carreras en carretera. También tenemos varios circuitos interesantes en proyecto, como el de Misano o el de Mugello, que visitaremos esta semana (creo que no mencioné Mugello en mi último post). Como de costumbre, estamos trabajando en muchos más, pero quería centrarme en la actualización de las carreras de tierra.
El circuito de Mugello llegará al servicio junto con las versiones de asfalto y tierra de Kern County, previsiblemente a finales de este año.
El Autódromo Internacional de Mugello está situado en la provincia de Florencia, región de Toscana, Italia. El circuito se inauguró en 1974 y ha sido sede de la F1 hasta 2020, de Moto GP actualmente, y demás categorías internacionales El equipo Ferrari, propietario del autódromo, suele usar Mugello para probar el comportamiento de sus monoplazas ya que es un trazado compuesto por varias curvas rápidas en slalom, que lo convierten en un desafío para el manejo y la puesta a punto de cualquier coche.
Hoy tenemos tres platos fuertes principales a los que dedicaremos el programa.
Óscar nos hablará de sus cinturones, que parecen haber causado sensación durante estas semanas pasadas. Nos explicará como funcionan, las posibilidades de hacérselo uno mismo y las opciones comerciales para que no acabéis electrocutados o asfixiados.
Ya sabéis, dad follow, suscripción, like y todas esas historias sociales que nos permiten seguir sea cual sea la plataforma en la que veáis el programa. Aquí debajo, a las 20h de la península. No olvidéis leer la web, suscribiros al Youtube, o al Patreon si queréis apoyarnos para hacer posible este tipo de actividades. El video está en Youtube publicado desde las 10:30 de la mañana.
PD: La miniatura está obsoleta, pero ya sabéis como vamos de apurados…
Cuando necesitamos revivir viejos momentos y sobre todo viejos trazados, tenemos un simulador en específico al que dirigirnos. Automobilista 2
abunda de estos circuitos históricos, además de los que están por venir.
Me refiero a Nordschleife, pero su versión histórica, la que está a punto de ser lanzada al simulador de Reiza Studios. Versión en la que se celebró el Gran Premio de Alemania de Fórmula 1 en el año 1971, con una longitud de 22.835 km en este mismo año. Lo que le convertiría en uno de los circuitos más largos de la historia de la F1.
Esto podemos ver gracias a su cuenta oficial de Twitter, donde se posteó lo siguiente: «Estamos dándole los últimos retoques a nuestra próxima actualización de Automobilista 2
, que incluirá un proyecto en el que nuestro equipo de circuitos lleva trabajando dos años: el legendario Nürburgring, tal y como era en 197. ¡Echa un vistazo a los primeros avances del histórico “Infierno Verde”!»
We are just adding the finishing touches to our upcoming #AMS2 update, which will feature a project our track team has been working on for two years – the legendary Nürburgring, as it was back in 1971. Check out the first previews of the historic Green Hell! pic.twitter.com/2rh13YOuXs
Aunque no nos definen una fecha clara, en otro tweet anterior a este podemos encontrar un cartel con el nombre de Nordschleife donde podemos leer «Este fin de semana…»
Por lo que, por lo que podemos intuir, el fin de semana del 21 al 23 de abril podríamos esperar una nueva actualización de Automobilista 2 con este nuevo añadido histórico, además de posible nuevo contenido.
Puedes adquirir Automobilista 2 para Steam haciendo clic AQUÍ
Kozko es y seguirá siendo una figura rodeada de polémicas y controversias, que no se desliga totalmente de Motorsport Games a pesar de la graves dificultades económicas y los reportes financieros que siguen augurando y citando perdidas y una situación comprometida para el futuro de la empresa.
Hoy día 19 de abril de 2023, el editor de video Juegos mundial 505 Games y el desarrollador KUNOS Simulazioni añaden a Assetto Corsa Competizione para Steam (próximamente también para PS5 y Xbox Series X/S a finales de 2023) con el lanzamiento de su próximo Premium challenger pack, el DLC 2023 GT World Challenge .
En esta última actualización de pago disponible por 12.99€, podrás sentarte al volante de tres coches nuevos — Ferrari 296, Porsche 911 GT3 R y Lamborghini Huracan GT3 EVO. Y quema ruedas y llena el depósito a tope para no parar en el nuevo circuito icónico Ricardo Tormo.
Hablaremos en cuanto podamos si es que nuestro valenciano cualificado en paellas se digna a aparecer por el programa.
Me gustaría ir escribiendo una serie de tanto en tanto llamada algo así como el título de este articulo. Más bien debería haberlo hecho hace tiempo, pero el mismo es escaso y suelo tener polémica cuando me salgo del guion de noticias habituales. Podríamos resumirlo en EMH (Estado del mercado de hardware) y hablar de las percepciones y de las evoluciones de cada marca, o al menos de las que más se están oyendo últimamente.
Aunque hay muchos cacharros para admirar en este nicho de mercado de hardware de simulación, el principal dispositivo, aunque no el más importante, sigue siendo la base y el aro. En este caso hemos asistido a una eclosión de productos inimaginable hasta hace tan solo 3-4 años. A esto ha contribuido la incorporación de nuevas marcas de nuevos y no tan nuevos fabricantes que han visto en este mercado un posible modo de seguir aumentando sus ingresos.
Hasta antes de la pandemia, teníamos un mercado relativamente estable en el que el sector comercial de alta y media gama estaba dominado con mano de hierro por Fanatec. La gama de entrada estaba repartida entre Logitech y Thrustmaster, que también tenía propuestas para la gama media a través de los distribuidores habituales. En la gama lujo se habían instaurado Simucube y Simsteering, siendo productos muy especializados que necesitaban de complementos de terceros.
Pero de un tiempo a esta parte, el mercado ha dado un giro considerable. Mientras muchos esperan aún el Quick Release V2 de Fanatec, la marca ha estado relativamente silenciosa desde el terremoto provocado por el CSL DD y el GT DD PRO. Silenciosa, pero no ociosa, porque estos dos le han reportado numerosas ventas y han dado pie a que la competencia siga ese curso de acción con muchísimas opciones. Moza Racing ha sacado infinidad de productos en el ultimo año y medio y Asetek no se ha cruzado de brazos tampoco. Dos nuevos fabricantes de hardware simracing que no son nuevos en la venta de otros dispositivos y que tienen experiencia en como vender y distribuir. Son rivales duros que trabajan deprisa y que se mueven a la velocidad del rayo.
Mientras Fanatec sigue investigando donde ubicar su nueva gama media CSW DD, estos dos nuevos han acelerado y han cubierto ese segmento dando nuevas opciones al usuario. Por si fuera poco, tanto Logitech como Thrustmaster «han copiado» la estrategia de tienda de Fanatec y han golpeado fuerte a ese hueco que faltaba por cubrir con opciones reales de compra.
Tanto Moza Racing como Asetek Simsports están demostrando en estos últimos meses ser una alternativa real a lo que conocíamos hasta ahora y han desplazado muchas opciones de compra en la cabeza de los futuros consumidores. Fanatec está siendo acorralada en numerosos frentes, pero es posible que solo este preparando su próxima bomba. Veremos a ver como se desarrollan estos meses y que podemos comentar en sucesivos artículos de esta nueva serie.
Se pueden comprar en su web oficial de Asetek (con un 5% de descuento usando SIMRACER.ES)
Aunque aún no tenemos nada exacto sobre qué o cómo será la nueva entrega de Codemasters, F1 23, ya tenemos la posibilidad de registrarnos a la beta cerrada del título.
El 1 de marzo de 2023, unos días antes del comienzo de la temporada de Fórmula 1 en el GP de Baréin, veíamos por redes sociales un tweet de la cuenta oficial de EA SPORTS F1 con la frase de «nueva temporada, nuevo comienzo», lo que sería el anuncio de F1 23.
Pasado un tiempo y a día de hoy, ya tenemos la posibilidad de registrarnos a la propia beta cerrada del título en la página web de EA Playtesting, lo que servirá como ayuda para el desarrollo y evitar bugs o errores que ya sufrimos en el título anterior.
Help shape the future of @EASPORTSF1 by taking part in the upcoming Public Closed Beta test 🛠
Puedes registrarte en la beta cerrada con la posibilidad de probar el nuevo F1 23 hasta el 21 de abril haciendo clic AQUÍ.
No tenemos ningún detalle extra de lo que será la nueva entrega de Codemasters y EA Sports, aunque lo que a priori podemos intuir es sobre los «supercoches» que encontrábamos en el título anterior, volverán a estar disponibles para este de nuevo. Aunque son suposiciones, se puede sospechar debido a la cuenta de Instagram oficial de Charles Leclerc (@charles_leclerc) y el siguiente post con su coche propio, mencionando a EA SPORTS F1:
Estaremos pendientes de nueva información por parte de EA SPORTS F1. ¿Qué le pedirías al desarrollo de F1 23 con respecto a los anteriores?