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Análisis de FS3 Steering Wheel Stand Trak Racer

Nueva colaboración de Roberto S. para analizar lo que puede ayudar un soporte para nuestros periféricos. En este caso es el FS3 Steering Wheel Stand de Trak Racer.

En los últimos años he jugado a varios juegos de conducción en PS4 con el Dualshock 4. Sin embargo, hace poco un amigo me permitió conocer las bondades del juego con volante, con lo cual decidí dar el cambio y hacerme con uno. Sin embargo, no dispongo de espacio en casa para ubicar un cockpit, con lo cual he tenido que buscar otras opciones más flexibles y menos voluminosas que me permitan dar un salto de nivel en los juegos de conducción. En este punto es donde entran en juego los soportes para volantes.

En este caso, voy a hablaros del FS3 Steering Wheel Stand Simulator, el soporte para volante de Trak Racer que he podido probar con el volante Logitech G923 para jugar a Gran Turismo 7 en PS4.

Preventa, recepción y montaje


El soporte FS3 me pareció una opción interesante desde el primer momento. Parecía robusto, estable, estético y adaptable, lo cual cumplía con las principales características que buscaba. A pesar de disponer de bastante información en su página web, escribí a Trak Racer para conocer algunos detalles no especificados. Lo cierto es que respondieron rápida y amablemente con información precisa, lo cual me ayudó a decidir si adquiría o no este soporte.

Finalmente, como parece evidente, me he hecho con él. Por lo tanto, una vez pedido y tras unos días de espera, he recibido el esperado soporte. Al abrir el paquete, se puede comprobar que el soporte viene muy bien protegido. Los diferentes componentes se pueden sacar fácilmente, a pesar de venir firmemente asegurados dentro de la caja. La primera impresión es bastante buena, ya que las piezas se ven sólidas y de buena calidad. No en vano, cada una de ellas es sorprendentemente pesada para su tamaño. Dentro de la caja no vienen instrucciones en papel, sino un código QR a través del cual se puede acceder a las mismas en formato digital y en inglés. Lo poco que aparece escrito no está en español, pero tampoco es necesario, ya que son muy intuitivas y constan de un gráfico para cada fase del montaje (son muy similares a las que pueden encontrarse en los muebles de una conocida multinacional sueca).

El montaje es muy sencillo, aunque se vuelve algo repetitivo al requerir la colocación de más de 40 tornillos, los cuales deben quedar bien apretados (tal y como veremos, esta es la tónica general en lo referido al montaje y al ajuste del soporte). Dichos tornillos suelen encajar bastante bien, aunque a veces es necesario presionar una de las piezas en un sentido u otro para que el tornillo entre con facilidad. Para el montaje hace falta una llave allen que está incluida en el paquete. Por otro lado, algunas de las piezas grandes vienen ya ensambladas, lo que resta algo de tiempo para el montaje, que es de unos 35 o 40 minutos.

Características


Una vez montado, el soporte mantiene el aspecto robusto que mostraba cada pieza individualmente. Dispone de cuatro patas telescópicas cuya altura y ángulo de apertura pueden ajustarse según se desee. Dos de las patas se encuentran unidas entre sí a través de una plataforma sobre la cual se ubica la placa para los pedales. Dicha placa dispone de múltiples ranuras, lo cual permite que casi cualquier modelo de pedal pueda ser utilizado con el soporte FS3. Además, puede ajustarse tanto el ángulo como la distancia. En este último caso, es necesario desmontar completamente la placa para acercarla o alejarla del jugador.

Sobre la barra transversal superior del soporte, mediante 6 tornillos, se coloca la plataforma en la cual se instala el volante. Esta plataforma puede ajustarse en inclinación y en altura, lo cual facilita la adaptación del volante a las necesidades de cada jugador. El punto de mejora, al igual que con los pedales, es que las adaptaciones que queramos hacer en la posición del volante requieren quitar y volver a poner hasta una decena de tornillos.

El soporte dispone también de una pequeña base ajustable para ubicar la palanca de cambio. Puede colocarse fácilmente tanto a la derecha como a la izquierda. Dicha plataforma puede quitarse en caso de no utilizar la palanca.

Ajuste y juego


El uso de cualquier tipo de soporte y de volante requiere un ajuste previo, debido a las particularidades de cada persona. En el caso de este tipo de soportes, dicho ajuste depende también del tipo de asiento utilizado. Para el soporte FS3, la realización de estas modificaciones no es fácil o, más bien, no es rápida. En caso de querer cambiar su posición, la del volante o la de los pedales, es necesario desenroscar varios tornillos, algo que puede ser bastante tedioso hasta encontrar la posición adecuada. Por ello, no es viable modificarlo si varias personas, con diferentes características anatómicas, van a utilizarlo en un momento dado. Por ejemplo, si un amigo viene a casa, puede ser aconsejable jugar con la misma configuración en el soporte. De lo contrario, es probable que se dedique más tiempo a modificar el soporte que al juego propiamente dicho.

Una vez montado y ajustado el soporte, junto con el volante y los pedales, lo he probado, y me ha parecido muy estable. He de decir que, inicialmente, no fue así, debido a que alguno de los tornillos estaba ligeramente suelto. Esto es muy importante: todos, absolutamente todos los tornillos tienen que estar muy bien apretados. Así pues, una vez revisados y asegurados todos ellos, el soporte sí que muestra un alto nivel de estabilidad, y es realmente cómodo para jugar. A modo de ejemplo, jugando a Gran Turismo 7 , ha mantenido su posición perfectamente, sin movimientos, en giros rápidos a ambos lados (como en el circuito Lago Maggiore con coches del grupo 2).

Por otro lado, se queda bastante bien adherido al suelo, lo cual impide, por lo general, que se desplace hacia adelante ante una frenada fuerte. A pesar de ello, muy poco a poco el soporte se va moviendo de forma imperceptible. Después de un rato conduciendo (en carreras de unos 15 minutos), te das cuenta de que el volante y los pedales se han alejado unos centímetros, lo que obliga a tirar del soporte ligeramente hacia ti cuando el desarrollo de la carrera te lo permita. Esto me ocurre con un suelo de parqué totalmente nuevo. Desconozco si ocurrirá en otro tipo de suelos, pero seguramente sea aconsejable apoyarlo contra algún objeto que ejerza de tope e impida que se desplace.

En cuanto a su adaptabilidad, cuando el soporte se instala al máximo de sus posibilidades de apertura, no me permite jugar desde el sofá (es un sofá bajo con asiento profundo). En efecto, las patas tocan en la base de este e impiden llegar cómodamente al volante y a los pedales, a pesar de que mido más de 1,80 metros y de haber colocado un cojín en mi espalda. Así pues, he probado a plegar parcialmente varias partes y a bajar al mínimo la altura. Una vez apretados, nuevamente, todos los tornillos, he comprobado que el soporte mantiene su estabilidad perfectamente y me permite llegar sin problema a sus diferentes elementos. El juego, en esta posición, mantiene la comodidad. En cualquier caso, con el soporte totalmente abierto sí he podido jugar en una silla sin ningún problema.

Almacenamiento


El soporte es bastante amplio, lo cual hace que sea fácil colocarse dentro y disponer de espacio para el movimiento de los pies mientras se juega. Sin embargo, esa amplitud y las dimensiones del soporte, incluso plegado, dificultan su almacenamiento. En mi caso particular, resulta incómodo guardarlo en el armario, ya que el ancho del soporte (65,5 cm) supera el fondo del espacio de almacenamiento del que dispongo (55 cm). Por el contrario, sí que puede ser colocado lateralmente, al fondo de este, especialmente cuando está plegado total o parcialmente. Adicionalmente, el soporte al completo es bastante pesado, lo que complica tanto su manipulación como su desplazamiento. A todo ello le debemos sumar la desinstalación del volante y de los pedales, para lo cual, nuevamente, hay que desenroscar unos cuantos tornillos más. Por ello, no es muy práctico si necesitamos quitarlo y ponerlo cada vez que vamos a jugar.

En la siguiente tabla se muestran las medidas del soporte totalmente abierto, totalmente plegado y en la posición en la que lo he configurado para jugar desde el sofá:

Disposición

Ancho (cm)

Largo (cm)

Alto (cm)

Totalmente abierto

65,5

87

78,5

Totalmente plegado

65,5

27,5

71,5

Juego personalizado

65,5

38,5

71

 

La altura no incluye la plataforma para el volante ya que, al almacenarlo, puede colocarse de modo que quede dentro de las dimensiones del propio soporte. En posición de juego, dicho soporte suma hasta 4,5 cm más a la altura indicada, dependiendo de su inclinación.

Conclusión


A modo de conclusión, el soporte FS3 de Trak Racer es una buena opción para los juegos de conducción. Aporta estabilidad, rigidez y la posibilidad de jugar con diferentes niveles de altura y apertura, lo cual permite adaptarse a cualquier necesidad y, además, centrarse en la conducción mientras se juega. Es especialmente interesante si podemos permitirnos dejarlo instalado durante largos periodos de tiempo.

Por otro lado, si lo que se busca es que sea práctico y fácil de almacenar, es aconsejable tener en cuenta que cualquier cambio de ajuste conlleva un repetitivo trabajo desatornillando y atornillando, que puede llevar varios minutos. Su almacenaje, además, puede resultar complicado dependiendo del espacio del que se disponga.

Se puede encontrar rebajado a 141 euros en la tienda de Trak Racer pulsando aquí.

Actualizaciones para GTE y Oreca 07 en rFactor 2

Los chicos de Studio 397 siguen con los  anuncios para rFactor 2 . Ahora muestran una nueva implementación de neumáticos para  rFactor 2 . Ya está disponible desde Steam.

¡Hola simracers!

Hoy es un buen día para los aficionados a las carreras de resistencia en rFactor 2 , ya que lanzamos la primera de nuestras importantes actualizaciones de algunos de nuestros contenidos antiguos dentro de la simulación. Tras las considerables actualizaciones que hemos llevado a cabo en el software en las últimas semanas, hemos decidido trabajar duro durante los próximos meses para mejorar nuestra oferta existente para sacar el máximo partido a estos nuevos cambios, y el primer lote de coches que recibirán estas mejoras será el Oreca 07 LMP2, y nuestra serie de coches GTE de la talla de Ferrari, Porsche, Aston Martin, Corvette, Calloway y BMW.

La nueva versión, disponible a partir de hoy, trae consigo una compatibilidad total con nuestro nuevo motor de sonido, un nuevo BOP, neumáticos de última generación, la introducción de la refrigeración del motor y los frenos y, por supuesto, nuestras nuevas mejoras en la protección de los cambios, lo que refresca completamente el sonido y el comportamiento de estos coches en el software.

Estos coches están listos para salir a la pista, pero no te preocupes, ya hemos empezado a trabajar en el siguiente lote de contenidos que recibirán estos nuevos cambios, así que permanece atento en las próximas semanas y meses para descubrir lo que viene cuando estemos un poco más cerca de completarlo…

Nuevos neumáticos

Gracias a un detallado trabajo y al intercambio de datos con Goodyear, estamos encantados de traer hoy la última especificación de neumáticos a estos coches, añadiendo nuestro último conocimiento y progreso de desarrollo a una selección más amplia de contenido dentro de rFactor 2 . Utilizando el mismo modelo que se puede encontrar en los recientes lanzamientos de nuevos contenidos y en la Fórmula Pro y la Clase 1 de BMW, estos cambios deberían ayudar a migrar el comportamiento de estos coches a una ventana mucho más realista del comportamiento operativo normal.

Compatibilidad del motor de sonido

Tras el lanzamiento del nuevo motor de sonido para rFactor 2 a principios de este año, hemos pasado los últimos meses desarrollando estos coches para que sean totalmente compatibles con las nuevas características y opciones disponibles como parte de esta actualización. Ahora, aprovechando al máximo el motor de sonido, estos coches suenan absolutamente increíbles dentro de la simulación, tanto desde la cabina como desde las cámaras de pista.

Equilibrio de rendimiento (BoP)

Por supuesto, los nuevos neumáticos y las nuevas características físicas requieren un nuevo Balance de Rendimiento (BOP), y esto es exactamente lo que se ha completado para esta nueva versión. Desarrollado a lo largo de muchas semanas con una atención meticulosa a los detalles y muchas vueltas registradas, estos nuevos coches deberían correr muy juntos independientemente del modelo elegido, con las obvias diferencias de los fabricantes que se harán evidentes en cada pista. Todos los coches GTE tienen ahora las capacidades de sus depósitos de combustible equilibradas entre sí, por lo que son competitivos en cuanto a consumo de combustible y repostaje durante las paradas en boxes.

Protección del cambio, refrigeración del motor y de los frenos

Un elemento importante de muchos coches de carreras y series modernas, nuestra nueva función de protección de cambios se ha incluido en cada uno de los coches que forman la actualización de hoy, obligando a los conductores a moderar sus comportamientos de cambio y ayudando a añadir otro elemento de realismo y características reales para estos coches. La nueva función de refrigeración del motor y los frenos que lanzamos en la actualización del segundo trimestre de 2022 también se ha incorporado a este lote de contenido.

Análisis Simucube Tahko GT-21 Black Edition

Simucube Tahko GT-21 Black Edition

Nos cuenta Miguel V. sobre sus días con el Simucube Tahko y que opina de este primer volante de los finlandeses de Granite Devices bajo su marca Simucube.

No sólo de pan vive el hombre y no sólo de bases Direct Drive viven los chicos de Granite Device, fabricantes de la serie Simucube con los modelos Sport (17Nm), Pro (25Nm) y Ultimate (32Nm). Algo ya se sospechaba en el momento que anunciaron que sus basen serían compatibles con aros inalámbricos mediante conexión WiFi propia incorporada en el interior de sus bases.

Comenzaron terceros fabricantes a desarrollar los primeros aros compatibles con las bases Simucube, pero estaba claro que no iban a tardar mucho en sacar un dispositivo de manufactura propia. Aquí nos presentan el Tahko GT-21, un aro tipo D forrado en alcántara y 320 mm. de diámetro.

Presentación


La unidad que nos han cedido es la Black Edition, versión que varia de la standard en el color del frontal completamente en negro, dotándolo de un nivel más de elegancia si cabe.

Hechas las presentaciones pasamos a comentar las características principales de este Tahko GT-21 que según nos comentan están basadas en el feedback y peticiones de los mejores simracers del panorama mundial.

  • Dos levas magnéticas digitales, ajustables y fabricadas en aluminio.
  • Funky switch de 7 funciones (4 direcciones, rotary y pulsación).
  • 10 botones de alta calidad de grado industrial.
  • Tecnología inalámbrica propia.
  • Peso 2,1Kg.

Características y botonera


Las primeras sensaciones nada más tenerlo en la mano nos deja claro que el recubrimiento del aro con alcántara está muy por encima de cualquier otro tipo de tapizado con cuero o goma. Y el peso, no sólo por los 2,1Kg sino por el extra de peso que le otorga el quick release propio de Simucube. Comentar ya desde el primer momento que deberemos usar el aro llevando guantes para preservar lo máximo posible el alcántara aunque dicen desde Simucube que se trata de una versión de alcántara de alta resistencia, de todas formas cualquier protección de este material nos parece poco.

Entramos un poquito a comentar más en profundidad los botones de pulsación. A simple vista son un poco más grandes de lo normal en este tipo de aros y recorrido corto, aunque eso si, para accionarlos tendremos que hacer la fuerza suficiente como para saber si estamos pulsando o no.

En la disposición es donde encontramos el mayor problema ya que si tenemos en cuenta los 320mm de diámetro del aro más la separación entre los propios botones pensamos que se quedan un tanto alejados y si no se tiene una mano grande va a ser un poco incómodo acceder a los botones más alejados al centro del volante, aquí no estamos teniendo en cuenta el rotary y funky switch ya que para accionar este tipo de botones es siempre imprescindible soltar el aro de todas maneras. Se distribuyen en 3 botones en la parte superior, tanto a la izquierda como a la derecha, y dos en la parte inferior de igual manera a izquierda y a derecha.

Ya que hemos citado a los dos botones multifunción comentar que tanto el funky switch como el rotary tienen una resistencia al giro propia de los botones de más alta calidad. Para el que no esté familiarizado con el botón funky switch diremos que es el único botón que creemos imprescindible en cualquier aro, con el tenemos 7 funciones diferentes en uno. ↓ ↑ → ← ↔ y pulsación. Muy apropiado para desplazarse por los diferentes menús dentro de los juegos. En cuanto al rotary desde luego que no desmerece al funky switch, pasos firmes y seguros, no hay duda de cuando movemos la rueda hacia un lado o hacia otro y además tenemos función de pulsación lo que es un extra sin duda.

Levas


Vamos con la joya de la corona de este aro. Si la botonera nos deja un tanto indiferente y no porque sea mala ni mucho menos, simplemente que no aporta nada que no hayamos visto ya, en estas levas de cambio la gente de Granite Devices han encontrado la solución al fuerte sonido que suele producirse al accionar las levas. Si, la solución era fácil, colocar unas gomas que amortiguaran el golpe del imán de la leva al retornar a su posición tras accionarlas. Lo que nos agrada tanto es la forma de implementarlo que han tenido y es que han diseñado el cuerpo de la leva de tal forma que se pueda engastar una goma en el cuerpo. De esta forma se soluciona el problema de ruido fuerte y molesto para el resto de personas de la casa, unas levas que concilian simracing y familia.

En cuanto a las propias levas en si son de tamaño algo más grandes que en el resto de volantes que hemos probado, y tiene mucha lógica ya que estamos ante un aro de 320mm y se necesita de mayor superficie sobretodo a lo largo para poder accionarlas con comodidad. La fuerza para accionarlas es un poco más suave que en otros aros pero la verdad es que se agradece. Fabricadas en aluminio y con ajuste lateral para poder alejarlas y acercarlas al gusto y necesidad de cada uno, por defecto vienen ajustadas lo más cerca posible al aro.

Innovaciones


Mención a parte merecen los dos botones que encontramos en la parte trasera. No, no son botones a los que se les pueda asignar una acción. El primero de ellos, de color blanco, es simplemente un botón ON/OFF. Recordar que estamos ante un aro inalámbrico y por tanto es recomendable apagarlo una vez que dejemos de utilizarlo y de está forma ahorrar batería. Comentar que el aro se alimenta gracias a una pila tipo CR2477N y desde Simucube aseguran que tiene una duración de 5 años con un uso continúo.

El segundo de los botones, de color negro, llamado Simucube button es una nueva forma de cambiar los parámetros más comunes del force feedback directamente desde el aro. Al pulsarlo se escuchará un sonido característico proveniente de la base que nos avisará que el modo de configuración del force feedback está activo. Será con el funky switch y sus movimientos de la cruceta con los que podremos seleccionar los diferentes parámetros del force feedback a modificar. Por ejemplo, si pulsamos hacia arriba entramos en el campo “fuerza” y con el rotary aumentamos o disminuimos en saltos de 0,5 este valor.

La verdad es que es una forma muy inteligente de implementar en el aro un sistema de modificación de parámetros de sus propias bases; inteligente y muy poco práctica a la vez ya que va a ser complicado que recordemos con el paso del tiempo a que posición de la cruceta está asignado un parámetro u otro. Y sí, sabemos si aumentamos y disminuimos la fuerza por ejemplo, pero no cuanto. Si abrimos la app True Force solucionamos este problema, pero claro si abrimos la app ya es mucho más cómodo operar la configuración de la base desde la pantalla y el ratón que desde el propio aro; en fin, un tanto desconcertante el uso de este modo de configuración.

Instalación y sensaciones


Montamos el aro a la base mediante el sistema de anclaje rápido propio de Simucube y comenzamos a disfrutar de este Tahko. Al pulsar el botón de encendido el emisor WiFi del aro se activará y nos lo indicará mediante una luz naranja parpadeante en la zona inferior izquierda de la botonera. En la app dentro del apartado de aros inalámbricos veremos como aparece un nuevo dispositivo y tras accionar una de las levas podremos emparejarlo a la base. Tras esta primera conexión, las posteriores se producirán de forma automática al encender el aro.

Todo listo, a pista. Sensación un tanto rara, diferente. Si, sabemos que el aro es grande pero hasta que no estamos sentados en nuestro cockpit no seremos realmente conscientes. La posición de los brazos ha variado, nos encontramos cómodos, brazos más relajados sin tanta tensión debido a la mayor amplitud del agarre en un aro de 320mm.

Damos las primeras vueltas en un monoplaza, notamos que la fuerza que nos transmite la base es inferior a lo que estamos acostumbrados, raro la verdad porque no hemos modificado ningún parámetro de la base pero todo tiene su explicación. Lo primero, y menos influyente, es el peso de este aro. Con 2,1Kg es sensiblemente más pesado que los aros de 229/228mm y por tanto, la base tiene que mover más peso con la misma fuerza lo que se traduce en reacciones más suaves.

El otro factor es el diámetro del aro, mucho más significativo que el peso aunque nos parezca extraño. Al tener un agarre más amplio, con más amplitud la fuerza necesaria para contrarrestar las reacciones de la base es menor. Recordemos aquello de la ley de la palanca; cuanto más nos alejemos del punto donde se realiza una fuerza, menos nos tendremos que esforzar para contrarrestarla. Y esta es la explicación del porque aunque no se modifiquen los parámetros de la base tendremos sensaciones más suaves al volante.

Las sensaciones en conducción de monoplazas no nos acaban de gustar mucho, quizás al estar muy acostumbrados a la conducción con aros tipo fórmula, se nos hace un poco antinatural la verdad. Decimos pasar a coches tipo GT y aquí si que si. El menor paso por curva de este tipo de coches en comparación a un monoplaza casa perfectamente con este tipo de aro. Giros más redondeados, mayor reactividad del coche en pista, al pisar los pianos y bajar de ellos hacen que un aro de mayor diámetro nos facilite mucho el trabajo. Los contravolantes son más cómodos, rápidos y precisos. Con menos esfuerzo obtenemos las correcciones necesarias para mantener el coche en la trazada buena perdiendo el mínimo tiempo posible.

Si damos el salto a coches tipo NASCAR encontramos el matrimonio perfecto y nos es casualidad que en la vida real se utilicen aros de este tipo e incluso de mayor diámetro. Las constantes curvas peraltadas a la izquierda nos obligan a tener el volante girado durante varios segundos en el transcurso de una vuelta, lo que al final de una carrera es mucho tiempo sobrecargando el brazo derecho que es el que soporta en mayor medida la tensión y esfuerzo de girar hacia la izquierda. Si además sumamos que este tipo de coches son muy delicados a la hora de abrir gas y que el desgaste de los neumáticos es elevado, complicando aún más el control del coche, encontramos en este aro un acompañante perfecto para nuestras aventuras en los ovales americanos.

Damos el salto al mundo de los rallies y aquí si que vemos imprescindible el uso de aros tipo D de diámetro grande como es este Tahko GT-21. Los continuos cambios de dirección, derrapes, contravolantes, saltos y recepciones, así como los distintos cambios de superficie ya no solo entre un rally y otro sino dentro de una misma etapa hacen que los coches de rallies sean uno de los tipos de coche que más a prueba pondrán nuestros reflejos y capacidad de reacción. Con este aro será más sencillo colocar el coche en la posición correcta antes de afrontar una curva cerrada u horquilla en los sinuosos tramos del rally de Montecarlo o a lidiar con la sucesión de curvas y rectas de alta velocidad sobre la tierra roja del rally Safari en Kenia, toda una gozada y experiencia de inmersión sin igual la que nos ofrece este Simucube Tahko.

Está disponible en la página web oficial de Simucube por 829,82€ gastos de envío a parte. Comentar que el quick release viene incluido en el precio.

La verdad es que desde Granite Devices han realizado un tremendo esfuerzo y gran trabajo en encontrarle un compañero perfecto a sus bases, no desmerecen ni un ápice a sus OSW.

Análisis de American Track Pack DLC de ACC

Assetto Corsa Competizione American Track Pack DLC

Miguel V. y servidor hemos tenido la ocasión de volver a rodar en Assetto Corsa Competizione con motivo del lanzamiento de este último DLC. Gracias a la buena gente de 505 Games Spain os traemos impresiones y análisis de este pequeño gran añadido al catálogo de circuitos de este spin off que a cada paquete de actualizaciones agiganta su entidad propia.

Este American Track Pack de Assetto Corsa Competizione sigue la senda de las últimas actualizaciones tras la inclusión de la 1.8 en PC. Sigue resolviendo quizá el problema mas acuciante que tenía el primitivo Assetto Corsa a, que no era otro que la falta de circuitos y nos añade esta vez tres pistas bastante icónicas del panorama norteamericano.

Las tres pistas son de sobra conocidas por nuestros lectores, con especial atención a Watkins Glen, quien lleva una ronda de estrenos en varios simuladores y presenta en todos un nivel sobresaliente.

Junto a la ya mencionada pista del estado de Nueva York se presentan Indianapolis y CotA.

Indianapolis


Indianapolis presenta un trazado completamente desconocido para aquellos que venimos del «viejo» trazado de F1. Tras la surrealista experiencia vivida con los neumáticos de Michelin en aquel 2006, la F1 dejó de visitar Estados Unidos hasta que CotA hizo acto de aparición. Desde entonces se han añadido varios cambios en el infield de Indianapolis, siendo la escogida para esta aparición en Assetto Corsa Competizione que se usó el año pasado en la Intercontinental GT.

Circuit of the Americas


Nuestra querida pista tejana que sirve como GP en USA y casi doble cita para mucho publico de México. Una pista en la que se notan los años y los reasfaltados. Donde el sol ya ha hecho mella en algunos elementos, pero en los que seguimos disfrutando de desniveles salvajes, curvas desquiciantes y falta de referencias, y una sensación continua de salto al vacío en cada uno de los vértices.

No es que sea de las favoritas de nadie, pero sigue siendo mejor que Paul Ricard.

Watkins Glen


La estrella de este DLC sin lugar a dudas. La que tiene menos renombre internacional y la que da mejor espectáculo. Muy popular para los pilotos y que se disfruta en cada metro. Un circuito sencillo, pero lo suficientemente técnico como para que los que saben brillen, aunque no se despeguen demasiado de los novatos. Igualdad garantizada en una pista muy cuidada y que sufre actualizaciones casi anuales.

Conclusiones


Las pistas están modeladas siguiendo los criterios de Kunos, por lo que no desentonan en la alta calidad del juego. Presentan un montón de elementos externos y mucha vida, tal como el resto de circuitos, pero con una sola configuración en cada una de ellas. Los detalles también están presentes y respetados como los distintos tipos de asfalto, el desgaste de determinados elementos, o la representación a nivel de FFB de ciertos elementos característicos como los rugosos pianos de Watkins Glen. En términos de rendimiento y carga siguen la tónica habitual de excelencia, siendo su presentación casi instantánea, y la visualización en monitor sobresaliente. En VR no hay cambios en lo que ya conocemos. A nivel de conducción, pues ya sabemos que Assetto Corsa Competizione es un placer, así que depende del trazado y de lo que mas nos guste a cada uno.

No podemos terminar sin dejar de mirar a lo entregado en años anteriores o en el catálogo que queda mismamente en Estados Unidos. El año pasado disfrutábamos de tres circuitos por 12,99 € mientras que ahora tenemos el mismo número por 17,99 euros. Y de ellos, solo Watkins Glen es un añadido «necesario» para muchos fans de la velocidad. El despropósito perpetrado en la configuración de Indianapolis, y CotA siendo el tilkodromo más propio del mismo nombre del mundo es muy difícil que logren hacerse con un corazoncito de los fans. Fuera han quedado cosas tan importantes como Sebring, VIR, Sonoma o Road America que forman parte del calendario norteamericano y que hubieran rellenado de forma mucho más apropiada la colección.

Se puede comprar en Steam por el precio ya mencionado.

El juego base y los anteriores DLC en Eneba (para Steam) por pocos euros:

Fanatec ya forma parte del récord del GoodWood Festival

Todos los años, durante el Festival de la Velocidad de Goodwood, no sólo se exhiben vehículos de carreras extraordinarios del pasado y del presente, sino que también se conducen a gran velocidad, a menudo hasta sus límites. Muchos no se dieron cuenta, pero a bordo, Max Chilton, en el vehículo eléctrico McMurtry Spéirling, estableció un nuevo récord en el recorrido Hillclimb en 2022, con un poco de ayuda del equipo SimRacing de Fanatec.

Chilton ganó la prueba con un sorprendente tiempo de 39,08 segundos en la subida de 1890 metros. La cámara de a bordo del Spéirling reveló una visión familiar para muchos SimRacers: el volante estaba claramente equipado con las levas Avanzadas de Fanatec.

El módulo cuenta con cuatro levas magnéticas y dos levas de embrague analógicas. Ahora no sólo se utiliza en innumerables equipos de simulación de todo el mundo, sino que también forma parte de un intento de récord mundial.

Cuando se trata de implantar sus equipos en vehículos de competición, Fanatec no es ajena: en colaboración con BMW, produjo el volante del nuevo M4 GT3, que puede utilizarse tanto en el coche real como en el simulador. El volante del Bentley GT3 para la versión de Pikes Peak se basa en el mismo principio.

Las levas, en cambio, no fueron diseñadas expresamente para su uso en vehículos de competición. Por ello, el hallazgo del módulo durante la conducción de Chilton sorprendió al fabricante con sede en Landshut, tal y como declaró en un tuit tras el recorrido inicial del coche antes del intento de récord. La transmisión completa en YouTube del rodaje del domingo incluye la carrera de Spéirling para batir el récord.

¡Nos vemos en el asfalto!

Automobilista 2 y su diario de desarrollo de junio

Automobilista 2

Notas de desarrollo de un mes muy intenso para Automobilista 2 . Con este pack gratuito de pistas argentinas consiguen una base de jugadores muy necesaria. Lo teneis en Eneba por menos de 6 euros en cualquiera de los links de este post.

Es bastante tarde en el mes para una actualización de desarrollo, pero sé que muchos de ustedes han estado ansiosos por algunas noticias frescas – tenemos una nueva versión candidata V1.3.8 que acaba de ser desplegada, y como espero que puedan decir de los recientes registros de cambios, hemos estado presionando duro para mejorar el simulador en algunas áreas clave antes de pasar a algunos nuevos contenidos emocionantes en la segunda mitad de 2022 – comenzando ya el próximo mes con el lanzamiento del nuevo hito v1.4

¡Pongámonos manos a la obra entonces y repasemos algunas de las cosas en las que hemos estado y estaremos trabajando para las próximas actualizaciones!

Pack de Pistas Argentinas

Mientras que las revisiones y el mantenimiento de los contenidos existentes junto con la búsqueda de mejoras generales para el juego han seguido siendo el foco de atención de la V1.3.8, la nueva actualización presenta algunos contenidos nuevos: el paquete de circuitos argentinos es un paquete gratuito que presenta tres circuitos argentinos (Buenos Aires, Córdoba y Termas Río Hondo).

Argentina tiene una cultura automovilística muy rica, con varios circuitos distintivos repartidos por todo el país para albergar su increíblemente popular y única serie. Los circuitos eran originalmente parte de un proyecto más grande para Automobilista 2 que incluía una de estas series, pero desgraciadamente se pospuso debido a algunas complicaciones con las licencias.

En ese momento ya teníamos tres pistas en un estado bastante avanzado, así que pensamos que podíamos empezar nuestro recorrido por Tierra Argentina con este estupendo paquete de pistas que celebra a nuestros hermanos y su fantástica historia del automovilismo, mientras seguimos con la esperanza de estar en posición de ir más lejos en nuestra exploración en el futuro.

Termas es una pista totalmente nueva para Automobilista 2 , mientras que Buenos Aires y Córdoba ya estaban presentes en AMS1 – originalmente nuestro plan era sólo actualizar estos modelos para Automobilista 2 , pero con nuestro equipo de pistas recientemente encontrando datos LIDAR frescos y siendo incapaces de conformarse con hacer las cosas a medias, han ido una vez más más más allá de la llamada del deber reformando completamente ambas pistas, con Córdoba siendo esencialmente una nueva pista modelada en tiempo récord – ¡a costa de muchas noches sin dormir!

Podrás hacerte una idea de los resultados en estas imágenes, y también están ya disponibles para todos los usuarios de Automobilista 2 en la última versión candidata – algunos detalles y unos cuantos diseños más aún están por llegar a tiempo para el lanzamiento oficial, pero ya se pueden hacer grandes carreras.

Revisión de la física – La única para gobernarlas todas

Los usuarios más veteranos sabrán que el desarrollo de la física ha seguido siendo una de nuestras principales prioridades, con extensos registros de cambios regulares que reflejan el constante trabajo de desarrollo de la física en AMS2.

Como ya hemos mencionado en el pasado, el cambio a Madness para Automobilista 2 nos introdujo en un motor de física que combinaba componentes del viejo y familiar motor pMotor que habíamos utilizado hasta AMS1, con los nuevos y sofisticados modelos de neumáticos y transmisión del motor Madness – con AMS2 presentando la mayor y más diversa gama de clases de deportes de motor de cualquier simulador, ofrecerlos mientras se pasaba por la curva de aprendizaje de estos nuevos modelos presentaba un reto formidable – uno que el potencial final nos atrajo para abordarlo, pero que siempre iba a tomar tiempo para ser completamente superado.

Aunque la física de Automobilista 2 siempre se basó en los sólidos modelos de chasis, aerodinámica y suspensión que se habían desarrollado durante más de una década desde GSC hasta AMS1 y que siguen utilizándose en gran medida en AMS2, nuestra inexperiencia con los nuevos modelos significaba que el resultado general seguía siendo inconsistente y a menudo se veía comprometido por fundamentos que no funcionaban tan bien como deberían.

Sin embargo, con el paso del tiempo hemos seguido avanzando para liberar el potencial que siempre supimos que existía. Gracias a la incorporación de nuevas personas al equipo, que han ayudado no sólo a identificar sino a solucionar algunos de estos problemas básicos, hemos realizado dos actualizaciones importantes a lo largo de 2021 (v1.2 y v1.3) que han rectificado algunos de estos problemas básicos, especialmente en el modelo de la línea motriz.

El componente más importante de un simulador de carreras sigue siendo el modelo de neumático, y aunque se han introducido mejoras en este ámbito, seguía existiendo un defecto sustancial: básicamente, nuestros modelos de carcasa de neumático han seguido siendo, en general, demasiado blandos, lo que, a su vez, creaba una serie de efectos secundarios, desde un cumplimiento deficiente hasta oscilaciones excesivas que daban lugar a una falta de precisión general y a un manejo inconsistente, Si, por ejemplo, la carcasa de un neumático se comprime un par de centímetros de más, la suspensión y la aerodinámica del coche que lo lleva se ven afectadas de forma considerable, por lo que solucionar este problema significaba revisar toda la física del coche, un proyecto de gran envergadura, ya que el simulador cuenta con casi 70 clases diferentes de coches.

El desarrollo del F-Ultimate Gen2, con su dependencia de la aerodinámica bajo el suelo, dio el pistoletazo de salida a este proyecto, y desde entonces ya se han realizado revisiones de todo el contenido existente: con el lanzamiento de la V1.3.8, todos los coches con neumáticos radiales ya habrán sido revisados por completo, y a finales de julio todos los coches del simulador habrán recibido el mismo tratamiento.

Una vez que hayamos concluido este proceso, podremos afirmar con confianza que hemos aprovechado el potencial del motor y que la física de Automobilista 2 y la experiencia de conducción resultante están al nivel que esperábamos alcanzar. No hace falta que nos tomes la palabra: a partir de la V1.3.8 ya puedes experimentar la evolución por ti mismo. Y si hace tiempo que no revisas AMS2, ¡éste es un buen momento para volver a visitarlo!

Naturalmente, eso no significa que el trabajo esté hecho y que la física de AMS2 sea lo mejor posible: los modelos siempre pueden mejorarse y, con el enorme alcance que tiene el juego, siempre habrá detalles específicos del coche que desarrollar y dinámicas que perfeccionar para que todos los aspectos del coche se acerquen aún más a la realidad, así que seguiremos esforzándonos para que la física de AMS2 sea cada vez más rica y detallada.

Sin embargo, el lanzamiento de la versión 1.4 a finales del mes que viene marcará el punto en el que consideraremos que la física de Automobilista 2 ha alcanzado por fin un estado de madurez que permite que los desarrollos posteriores fluyan de forma más gradual, especialmente aquellos que impactan en el manejo y el rendimiento del coche y que, por tanto, pueden afectar a las configuraciones existentes, el equilibrio del rendimiento de la IA frente al jugador o los récords del TT serán cada vez menos frecuentes.

Si quieres saber más sobre el desarrollo de la física de Automobilista 2 en el pasado, el presente y el futuro, puedes consultar este podcast que grabé recientemente con los otros dos desarrolladores de física que fueron esenciales para estos recientes avances:

Otros desarrollos

En el ámbito de la física, también hemos trabajado mucho en el modelado avanzado de daños, que abarca la línea motriz, los neumáticos, la suspensión y la carrocería. Para llegar primero, hay que acabar primero, como dice el refrán, y la capacidad de cuidar la maquinaria es un componente esencial de las carreras del mundo real que estamos tratando de representar más fielmente en Automobilista 2 .

En cuanto a la transmisión, las versiones anteriores ya han mejorado la modelización de los daños en la caja de cambios y el embrague, de modo que los cambios mal programados a largo plazo y el mal uso del embrague pueden provocar la rotura de algunas marchas o el fallo total de la caja de cambios o el embrague, una preocupación especialmente pertinente en los coches más antiguos. En relación con esto, también se han revisado el calentamiento, la refrigeración y el desgaste de la mayoría de los motores del juego para garantizar que se penaliza lo suficiente el subenfriamiento o la sobrecarga del motor.

Como preparación para las carreras en óvalos, hemos desarrollado un sistema compartido de calentamiento/refrigeración/desgaste tanto para el jugador como para la IA, de modo que los coches de la IA sufrirán el mismo desgaste que ya sufría el coche del jugador, incluido el desgaste por alta presión de sobrealimentación, sobrecalentamiento y exceso de revoluciones. Además, hemos introducido una disminución de la refrigeración cuando hay aire sucio, lo que hará que la IA y el jugador tengan que pensar estratégicamente para llegar a la meta en una carrera llena de altas corrientes de aire, alta presión de sobrealimentación y altas RPM, y las próximas mejoras en la lógica de la IA asegurarán que hagan un mejor trabajo al tratar de maximizar sus recursos para seguir siendo competitivos contra el jugador.

Paralelamente al desarrollo de los daños mecánicos, se ha mejorado aún más el modelado de daños en la carrocería, y AMS2 presenta ahora un modelado de daños bastante detallado para todos los coches: desde arañazos hasta faros rotos, pasando por suspensiones dobladas y piezas de carrocería colgando, todo ello con su correspondiente efecto en el rendimiento del coche.

Por último, en lo que respecta a los neumáticos, las revisiones de los índices de desgaste de los mismos y los pinchazos, así como la introducción del graining, obligarán a los pilotos a ser más conscientes de cómo tratan sus neumáticos durante el fin de semana de carreras.

Además de estas mejoras en el modelado de los daños, también se introducirán en el simulador otras opciones de juego, como los juegos de neumáticos limitados (que obligan a los pilotos a gestionar un número específico de juegos de neumáticos durante el fin de semana de carreras en lugar del habitual suministro ilimitado) y los retrasos causados por los accidentes o los daños en el coche que pueden hacer que se pierda la clasificación o una carrera.

El desarrollo de la IA tiene una correlación directa con la física, y dado que el juego cuenta con un total de 155 modelos de coches y 146 trazados de circuitos, con combinaciones únicas razonables que se cuentan por miles, conseguir que la IA sea correcta en todo momento ha sido una lucha, ya que el desarrollo constante de la física hace que el equilibrio del rendimiento de la IA sea un objetivo en constante movimiento. Ahora que la física de varios coches ha alcanzado su madurez, hemos dedicado mucho tiempo a calibrar el rendimiento de la IA para que pueda ofrecer un desafío consistente de curva a curva, de vuelta a vuelta, de sesión a sesión, llueva o haga sol, de una combinación de coche y circuito a la siguiente.

Más allá de su rendimiento, hemos seguido avanzando en los desarrollos para hacer que la IA sea más difícil de competir, pero también más fiable y menos predecible. Aunque competir con la IA ya puede ser todo un reto, la IA sigue teniendo algunas peculiaridades y fallos en la toma de decisiones en los escenarios de IA contra IA, especialmente cuando se corre en grupo, algo que intentaremos minimizar en la V1.4 y posteriores.

En este sentido, las mejoras de la estrategia de la IA en la gestión de las paradas en boxes, así como la reacción a las banderas azules, harán que las carreras más largas contra la IA sean mucho más viables.

Por último, pronto completaremos la tarea de configurar pilotos de IA dedicados para cada serie del juego, de modo que los coches sean conducidos siempre por el mismo piloto con características únicas pertinentes a la clase y la época en la que compiten, en lugar de ser asignados aleatoriamente a un piloto dev o de la comunidad (esto se limitará a los karts y a las series de clubes).

Ya tenemos algunos avances en la próxima V1.3.8, y para la V1.4 vamos a ir aún más lejos – esto a su vez abrirá el juego para más características que dependen de una gran IA para funcionar, desde campeonatos para un solo jugador, opción para campeonatos multijugador, y eventualmente un modo de carrera completo que unirá todo el juego en un todo cohesivo más adelante.

También se ha prestado atención a las decoraciones de los coches existentes, y el equipo de vehículos ha revisado varias clases para darles nuevas decoraciones o actualizar las existentes.

También hay varios desarrollos de audio interesantes, con mejoras en los efectos de reverberación y los sonidos externos que se están preparando.

El multijugador es otra área en la que los usuarios están deseando ver mejoras. Aunque no ha habido muchos avances en esta área últimamente, ya que nos hemos centrado en los desarrollos que ya estaban al alcance, hemos seguido catalogando los informes de la comunidad junto con nuestros propios hallazgos de las pruebas multi que realizamos regularmente en la beta, y durante la puesta a punto de la V1. 4 habrá más tiempo dedicado a perseguir las mejoras en el núcleo del Multijugador – si eso llevará a avances sustanciales o sólo a mejoras menores no podemos decirlo realmente en este momento, pero al menos habrá un progreso más regular en esta área en el futuro previsible.

Rebajas de verano en Steam

Os recordamos que las rebajas de verano de Steam están en marcha desde la semana pasada y se prolongarán hasta el 7 de julio. Si aún os faltan DLCs en vuestra colección o no os habéis lanzado a por AMS2, este es un buen momento para conseguirlo y disfrutar de las últimas mejoras: el juego base tiene un 60% de descuento, y los DLCs hasta un 75%.

El próximo mes y más allá…

Con todo este trabajo de base debidamente establecido, será el momento de abrir las puertas a nuevos contenidos y nuevas características importantes. Esto empezará con nuestra primera actualización del año, ya que se espera que la V1.4 se lance a finales de julio con varias características, algunos coches nuevos muy esperados, así como Racin’ USA Pt3, que introducirá las carreras ovales en Automobilista 2 .

La mayoría de las actualizaciones de los meses restantes del año incluirán nuevos y esperados contenidos, tanto gratuitos como DLC.

Sin embargo, la V1.4 y sus características son los temas de nuestra próxima actualización de desarrollo, que llegará antes de lo que esperas.

La V1.3.8 se lanzará oficialmente a finales de esta semana; esperamos que la disfrutéis y esperamos volver a ponernos al día el mes que viene.

Reconstruyendo un icono: Atlanta Motor Speedway

atlante motor speedway ir

iRacing ha añadido esta actualización de Atlanta Motor Speedway que pasa a formar parte de la misma pista de forma gratuita. De momento solo esta disponible el oval, pero es de esperar que las otras dos configuraciones se encuentren disponibles a lo largo del año. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Junto con la actualización se han permitido el lujo de publicar un extenso artículo contando todas las vicisitudes que forman parte de una obra como la actualización real de una pista tan mítica entre los norteamericanos como esta. Es el texto que os traducimos a continuación.

A principios de este año, Speedway Motorsports presentó un nuevo aspecto del Atlanta Motor Speedway a millones de aficionados a las carreras in situ y por televisión por primera vez. El óvalo de 1,5 millas reconfigurado fue el resultado de años de trabajo de desarrollo con iRacing en el mundo virtual para producir una experiencia de carrera completamente nueva. Antes de que los iRacers tengan la oportunidad de probar el nuevo Atlanta en simulación por primera vez el viernes, esta es la historia de cómo se llegó a la realidad.

Cambiando el sabor

Cuando la bandera a cuadros ondeó el 20 de marzo en la Folds of Honor QuikTrip 500, marcó la conclusión de 325 vueltas de una carrera como nunca antes se había visto en el Atlanta Motor Speedway.

No hay que mirar más allá de las estadísticas posteriores a la carrera para darse cuenta de ello, ya que el campo de la NASCAR Cup Series rompió un récord de 40 años de cambios de liderazgo ese día con 46, y estableció un nuevo récord de pista con 20 de los 37 participantes del día liderando al menos una vuelta. El final produjo otra imagen impactante para los anales de Atlanta, pero con un sabor distinto al de los finales de foto que produjeron las primeras victorias de Kevin Harvick o Carl Edwards, o el triunfo estratégico de Alan Kulwicki sobre Bill Elliott para ganar el título de la NASCAR Cup Series en 1992. Esta vez, el piloto de Hendrick Motorsports William Byron lideró un enorme grupo de coches a través de la línea de meta, superando a Ross Chastain por 0,145 segundos, pero también evitando un choque de varios coches a través de la línea detrás de él.

El agente de todo este cambio fue un importante proyecto de reperfilado de varios años de duración que tomó la necesidad de repavimentar el AMS y lo adaptó a un animal completamente diferente: el primer superspeedway de 1,5 millas del calendario de la NASCAR. Pero mientras que los proyectos anteriores de esta naturaleza se han llevado a cabo únicamente a partir de la experiencia pasada, Speedway Motorsports Inc, la empresa matriz de la pista, se asoció con iRacing para facilitar el trabajo de desarrollo en el mundo virtual. El resultado fue una pista que vio miles de vueltas probadas con seguridad en el simulador antes de mover una taza de tierra, y una prueba de concepto que puede remodelar el futuro del desarrollo de pistas en las próximas décadas.


«Siempre nos fijamos en lo que les interesa a los aficionados, o en lo que nos dicen con sus dólares o con su tiempo», dice Mike Burch, director de operaciones de Speedway Motorsports. «Ciertamente, miras las carreras en Daytona o Talladega, que son algunas de las más populares en términos de venta de entradas o de audiencia. Los aficionados también hablan de querer pistas cortas o más circuitos de carretera.

La idea es que los circuitos de una milla y media son similares, y mucha gente los llama «cortadores de galletas». Nos gusta decir que no es la forma, sino el sabor; una galleta de chocolate sabe muy diferente a una de avena. Así que, aunque la pista tenga una distancia de una milla y media, hablarás con los pilotos y los equipos, y cada pista tiene sus características únicas. Pero (con Atlanta), realmente queríamos decir, ¿qué podemos hacer diferente? ¿Qué podemos hacer que sea nuevo?».

A lo largo de sus más de 60 años de historia, el Atlanta Motor Speedway no ha sido ajeno al sabor. En la actualidad, el circuito cuenta con uno de los calendarios más variados de todas las carreras, desde las tres series principales de la NASCAR hasta el Supercross, pasando por los eventos de la Monster Jam, que se disputan en el trióvalo de tierra temporal. Los viernes por la noche se celebran regularmente eventos de carreras de arrastre en su pit road, y en su palmarés figuran también la IndyCar, la IMSA, la Carrera Internacional de Campeones, e incluso eventos de rallycross y de motocicletas de pista plana.

Sin embargo, lo más significativo para el carácter de Atlanta fue otro cambio importante que Speedway Motorsports emprendió en 1997. Lo que hasta entonces había sido un óvalo estándar se reconfiguró en un trióvalo que se asemejaba más a sus circuitos hermanos de Charlotte y al entonces nuevo Texas Motor Speedway. A medida que esa pista envejeció, se convirtió en una de las más queridas del calendario de la NASCAR, produciendo la primera victoria de Harvick sólo tres semanas después del trágico fallecimiento de Dale Earnhardt, introduciendo en la Serie de la Copa el backflip de Edwards, y dando a Toyota su primera victoria en la Copa en 2008 con Kyle Busch.

Pero aunque las superficies más antiguas suelen ser vistas con cariño por los corredores y los aficionados, plantean un conjunto único de problemas. Burch señala los «weepers», grietas en la superficie de las carreras que se hinchan con el agua cuando llueve, y partes del asfalto que se desprenden como catalizadores para una repavimentación. Pero de acuerdo con la larga historia de innovación de Speedway Motorsport, e incluso con la propia historia de la pista, la idea de una repavimentación por sí sola no era suficiente: era el momento de diferenciar Atlanta del resto de su cartera.

«Inicialmente, hace probablemente siete años, empezamos a hablar de repavimentar Atlanta», añade Steve Swift, Vicepresidente Senior de Operaciones de Speedway Motorsports. «En ese momento, los pilotos habían pedido a Bruton Smith (fundador y entonces director ejecutivo de Speedway Motorsports) que mantuviera la antigua superficie de competición y no cambiara nada, así que lo dejamos en suspenso. Pero, al cabo de un tiempo, llegamos a un punto en el que sabíamos que íbamos a tener que hacer algo. Hace unos dos años, Marcus (Smith, actual director general de Speedway Motorsports) dijo: vamos a tener que repavimentar Atlanta, hagamos algo diferente».

«Durante un par de años, dimos patadas a la idea de ‘¿y si ponemos un banqueo más alto en una milla y media?» continúa Burch. «¿Qué haría eso a las carreras? Y siempre fue un ‘qué pasaría’ especulativo, hasta que Marcus y yo estábamos disfrutando de unas vacaciones cuando retomamos la idea. Surgió esta idea, y hemos tenido una larga relación con iRacing, y pensamos, vamos a llamar a Steve Myers para ver si pueden simularlo y ver qué podemos conseguir.»

«Nunca pensé que la industria abriera su mente lo suficiente como para que las dos entidades estuvieran en una sala y pudieran proponer esas ideas», admite el director ejecutivo de iRacing y miembro del Salón de la Fama de la NASCAR, Dale Earnhardt Jr. «Creo que, a la hora de la verdad, cuando vas a gastar millones de dólares para hacer una renovación o un cambio en una instalación, entonces tiene mucho sentido, ¿no? No sólo es una gran idea para asegurarse de que se toman las decisiones correctas cuando se hace un gasto tan grande, sino que también es una gran herramienta de marketing. Tienes una imagen legítima para que la gente vea el aspecto que debería tener cuando esté terminado.

«La industria tardó un tiempo en ver de qué era capaz iRacing y cómo integrarlo en sus actividades. Como clientes y usuarios, siempre hemos sentido que se trataba de una tecnología (avanzada) que tenía un cierto potencial sin cerrar, y ahora es genial que la industria se abra realmente a ella.»

Abriendo camino (virtual)

Para iRacing, la idea de desarrollar conceptos de pista dentro del simulador se ha convertido en una parte cada vez mayor del negocio en los últimos años. Muchos de los circuitos off-road del servicio, incluidos dos trazados de rallycross en la propia Atlanta, son de diseño propio, y al mismo tiempo, también estaba trabajando duro en conceptos innovadores con la NASCAR para convertir el Auto Club Speedway en una pista corta y diseñar un circuito para las calles de Chicago. Speedway Motorsports, por su parte, tiene un amplio historial de proyectos innovadores propios, desde reconfiguraciones de pistas y repavimentación hasta la construcción de la mayor pantalla de vídeo colgada al aire libre del mundo, la Colossus TV del Bristol Motor Speedway, en 2016.

Pero el proyecto de Atlanta representaría algo diferente para ambas partes: tomar una pista existente y utilizar extensas pruebas virtuales para cambiar por completo su estilo de carrera mientras se mantiene la forma anterior de la pista.

«Todo empezó en agosto de 2020», explica Greg Hill, vicepresidente senior y productor ejecutivo de iRacing. «Mike se puso en contacto con Steve Myers y le dijo lo que quería hacer, cuáles eran sus objetivos y en qué estaban pensando para los ángulos de banqueo y los anchos de pista y cosas así. Así que tomamos esa información y la utilizamos para empezar.

«No eran datos de ingeniería precisos, ni mucho menos, pero tenemos grandes herramientas de pista en las que podemos crear y modificar rápidamente la geometría de la pista según diferentes especificaciones». A partir de ahí, Steve Swift se unió a la conversación y me describió con más detalle aún lo que íbamos a hacer aquí. Así que, con información aún más refinada, tomamos nuestro modelo de pista existente y mediante el uso de la trigonometría, básicamente hicimos ingeniería inversa de nuestra Atlanta existente para que coincidiera con la descripción verbal de la nueva Atlanta que tenían en mente.»

«Hemos tenido una gran relación de trabajo (con iRacing) durante mucho tiempo», añade Burch. «Hemos visto la atención al detalle y hemos visto que las herramientas siguen evolucionando. No es un juego, es una verdadera simulación, no sólo de las superficies o los vehículos, sino de todo el entorno. Ese nivel de sofisticación es una herramienta real que podemos utilizar si hacemos cambios en una pista o en un trazado, para ver qué siente un piloto.

El antiguo modelo consistía en decir: «Bueno, creemos que esto es lo que va a pasar, construyámoslo», y esa era siempre la parte más cara, mover la tierra. Esto nos dio la oportunidad de pasar por múltiples iteraciones – iRacing en el mundo virtual, nosotros en el mundo real – y nos pareció una asociación que tenía mucho sentido».

Por supuesto, también ayudó el hecho de que las décadas de trabajo de desarrollo de iRacing en el mundo de las carreras de simulación, desde los modelos de física hasta los propios coches, han creado la representación más cercana a las carreras del mundo real hasta ahora. Ese realismo fue un factor crucial para que, durante la primavera de 2020, las estrellas de la NASCAR del mundo real abrazaran la plataforma, llevando a cabo las que se convirtieron en las seis retransmisiones de deportes más vistas de la historia de la televisión estadounidense mientras COVID-19 posponía los eventos del mundo real. También significó que, en comparación con los proyectos anteriores de Speedway Motorsports, la fiabilidad de los datos en mano era mucho mayor.

«Creo que con la oportunidad de utilizar iRacing como herramienta para construir virtualmente lo que quieras, eso hace que te sientas mucho más cómodo para cambiar algo que es genial», explica Earnhardt Jr. «Sin iRacing para construir virtualmente esta cosa de antemano, es una propuesta muy aterradora la de cambiar algo que no está roto, y ni siquiera creo que Marcus Smith y su equipo consideren ningún cambio por miedo a hacer el cambio equivocado.

«Pero con iRacing, puedes construir esta idea y simularla, y obtener una idea realmente buena de qué cambios son buenos, qué cambios son malos, y cómo hacer algo realmente único. Creo que también ayuda a la gente a aceptar el cambio, sabiendo que este tipo de tecnología se está utilizando y que no es sólo un tiro en la oscuridad.»

«Cuando hacíamos Bristol, las antiguas simulaciones de entonces eran modelos informáticos que creaban un carril de conducción, y tú diseñabas la pista basándote en ese carril de conducción, o surco», señala Swift. «Pero no te daban una representación de lo que la pista realmente iba a lograr, sólo te mostraban lo que era el carril de conducción. Así que el hecho de que iRacing participara nos dio la sensación de lo que podía ocurrir cuando se ponían varios coches en pista».

«Con las simulaciones como son hoy en día, fue algo muy, muy positivo para nosotros poder ver lo que iba a pasar antes de poner ese gran gasto ahí fuera para construirlo y esperar que pasara lo que queríamos que pasara. Naturalmente, las carreras son diferentes y no se puede simular tanto el elemento humano, pero pudimos utilizar la tecnología de iRacing para darnos la mejor sensación de lo que íbamos a conseguir cuando repavimentáramos la pista.»

«He aquí que produjo algunos resultados bastante interesantes», añade Burch. «Los tomas y puedes decir que esto es algo que podemos hacer. Se trata de un nuevo estilo de carreras, con una pista más corta y de gran peralte. Y con la puesta en marcha del coche (Next Gen), también fue genial que iRacing tuviera un modelo del nuevo coche construido. Así pudimos ver realmente cómo se comportaría».

Desarrollo a toda máquina

Con el concepto básico y todas las herramientas en su sitio, pudo comenzar el tira y afloja entre iRacing y Speedway Motorsports para desarrollar el nuevo Atlanta. Trabajando en torno a su participación mutua en la primera carrera de tierra de la NASCAR en el Bristol Motor Speedway la primavera pasada, se desarrollaron y transfirieron modelos 3D y datos CAD para comenzar el trabajo de desarrollo real.

«Fue en septiembre (2020) cuando se hicieron los dos primeros modelos, y luego, con algunos comentarios iniciales que les proporcionamos, los enviaron a su contratista de creación», explica Hill. «Y él tomó esa retroalimentación y trabajó en lo que se convirtió en el plan 3D para el equipo real que estaría cortando la pista. Se trata de un proceso que se lleva a cabo en la construcción de vías: generan un archivo arquitectónico en 3D con los contornos y todo lo demás. Así que tomaron nuestros comentarios y generaron uno de estos archivos en CAD y nos lo enviaron.

«En abril (2021) recibimos el archivo CAD real y lo convertimos en un formato que pudiera cargar nuestra herramienta de construcción de vías. Básicamente lo trazamos, con bastante rapidez, porque nuestras herramientas son realmente buenas para modificar e iterar rápidamente la geometría, que es lo que estamos haciendo. Así que esa fue la primera versión oficial que no se basó en una charla, sino que estaba respaldada por datos reales».

Utilizando uno de los entornos de desarrollo de iRacing, el mismo que validó el Auto Club, Chicago y el Coliseo de Los Ángeles, Hill y un equipo de probadores seguirían el proceso de desarrollo y perfeccionarían el trazado. En ese proceso, se harían múltiples versiones que no verían la luz a medida que se identificaran y resolvieran los fallos.

«Por ejemplo, nos pidieron que probáramos una inclinación de 32 grados, y al principio pensé que la inclinación de 32 grados sería demasiado alta», señala. «Recomendé 28 grados, simplemente bajando la inclinación para conseguir ese perfil. Lo probamos en nuestra versión de desarrollo para obtener información sobre cómo era y cuáles eran nuestras preocupaciones iniciales».

«Por ejemplo, la transición al salir de la segunda curva hacia la recta de atrás era demasiado dura, y queríamos utilizar más anchura en la plataforma existente que en el archivo original. Así que tomaron nuestros comentarios y trataron de implementar lo que observamos y generaron otro archivo 3D y nos lo enviaron de vuelta. Les dimos algunos comentarios más, y en la versión final consiguieron resolver el problema con algunos de los anchos de pista».

Una vez fijado el peralte de 28 grados y resueltos los demás problemas, llegó el momento de probar el nuevo Atlanta en sesiones de carrera. Estas carreras de prueba fueron el último paso antes de la puesta en marcha, y dieron a todas las partes la oportunidad de demostrar las capacidades de la nueva pista sin preocuparse por la seguridad de los pilotos o la disponibilidad de los materiales Next Gen.

«Tomamos esa versión final y simulamos una carrera real con un grupo completo de coches, si los coches podían pasar, cuáles eran las velocidades y asegurarnos de utilizar el paquete aerodinámico adecuado», continúa Hill. «Y eso es tremendamente útil, porque ellos tienen la posibilidad de hacer simulaciones en sus pistas prototipo con coches ficticios donde pueden simular las velocidades máximas, pero no es gente real».

«Con la forma en que lo hacemos, recibimos la opinión de expertos, pilotos y personas que tienen experiencia en carreras de coches reales. Y es una retroalimentación inestimable, porque incluso antes de que se ponga en marcha, tienen confianza porque somos capaces de hacer que realmente funcione probándolo».

«Para ser honesto, me sorprendió lo similar que era la carrera al verla en la televisión y lo que se sentía cuando corríamos y la usábamos en el simulador antes de que se construyera físicamente», dijo Earnhardt Jr., quien fue una parte clave del proceso de prueba y se unió a los mejores corredores del mundo real y del simulador para dar su opinión. «Pensé que todo lo que iRacing enviara a Speedway Motorsports, lo iban a utilizar al pie de la letra. No quería que se cometiera ningún error, así que pensé ‘vamos a tomar algunas de estas decisiones por ellos, y a mostrarles cómo deben ser las cosas, tanto si las usan como si no’.

«(Un proyecto como este es) un esfuerzo con un gran software que va a ser revisado por corredores reales y también por los profesionales del simulador. A veces, prefiero que nuestros campeones y profesionales de los deportes electrónicos nos den su opinión que los corredores reales, porque son muy prolíficos, inteligentes y exitosos, y saben qué es lo que va a hacer una buena carrera en el mundo virtual. (Pero) es una locura pensar en ello sabiendo dónde hemos estado en las últimas dos décadas con iRacing como empresa. Que forme parte de algunos de los mayores proyectos que se están llevando a cabo hoy en día en este deporte es increíble».

«Esta es la primera milla y media para crear ese estilo de carreras, así que tener esa simulación de confirmación más o menos lo que habíamos pensado que haría probando en el mundo virtual ayudó a construir esa confianza de que lo que estábamos haciendo valía la pena», añade Swift. (Nos hizo confiar) en que lo que estábamos haciendo era lo correcto para el deporte y nuestra empresa, que estábamos construyendo algo que esperábamos que los aficionados disfrutaran y tuvieran confianza en lo que estábamos haciendo».

«Producir eso en el mundo de los simuladores nos dio el empuje necesario para seguir adelante cada vez que nos topábamos con esos problemas o piezas duras que hacían que fuera fácil decir ‘vamos a volver a ponerlo como estaba’. Realmente nos hizo tener el mismo objetivo de que estamos haciendo algo único aquí por primera vez y estamos creando algo nuevo para Atlanta Motor Speedway y Speedway Motorsports».

La construcción

Cuando los cientos de miles de usuarios de iRacing escuchan la palabra «build», saben lo que les espera: una experiencia totalmente nueva. Cada trimestre, se lanza una nueva iteración del producto para miembros, que no sólo posee nuevos contenidos como coches y circuitos, sino que suele incluir un enjambre de nuevas características para el usuario, como mejoras en la interfaz y nuevos contenidos de IA.

La palabra significa algo diferente cuando se refiere a una pista real, pero el objetivo final es el mismo: tomar algo que ya era grande y hacerlo mejor. El trabajo físico en el nuevo Atlanta comenzó en agosto de 2021 y terminó en diciembre. Durante esos cuatro meses, Swift y su equipo retiraron 125.000 yardas de tierra, colocaron 18.250 toneladas de piedra base y 15.800 toneladas de asfalto, y retiraron -y luego reemplazaron- 8.000 pies lineales de la barrera SAFER de la pista.

«Desde el punto de vista de la cantidad, diría que fue más o menos lo mismo (que otros proyectos), pero desde el punto de vista de la logística y la resolución de problemas, diría que fue el trabajo más difícil hasta ahora», admite Swift. «Eso incluye a Bristol, completamente rehecho desde las paredes exteriores, a la repavimentación de Texas, a la de Kentucky, a la repavimentación de Charlotte, a la reconfiguración de Las Vegas hace varios años de la antigua Vegas a la nueva Vegas, que incluía nuevas paredes y una nueva pendiente. Incluso el contratista de pavimentación, que hizo Talladega y Daytona en años pasados, dijo que ganamos el premio a la repavimentación más dura».

¿El mayor problema? Desde qué dirección repavimentar.

«El reto de una pista de kilómetro y medio con más de 24 grados de inclinación es que la mayoría de las pistas, cuando consiguen ese peralte de 24 grados, aguantan todo ese equipo de construcción de la parte superior», explica Swift. «Naturalmente, Atlanta tiene un montón de luces Musco, vallas y vallas publicitarias que están alrededor de la parte superior de la pista. Hacerlo habría supuesto un coste enorme, así que fuimos a nuestro contratista de pavimentación y le preguntamos: ‘¿crees que puedes pavimentar 28 grados desde abajo?

«Las máquinas de pavimentación no están hechas para pavimentar en pendientes pronunciadas, por eso las autopistas son todas relativamente planas. Aunque se muevan por una colina, siguen estando relativamente en un plano. Y las únicas pistas que habían sido pavimentadas más alto que eso eran Talladega y Daytona, donde tenían ese equipo desde arriba».

Afortunadamente, esta no sería la primera vez que Speedway Motorsports tiene una pista repavimentada desde la parte inferior, con las mencionadas pistas de 1,5 millas como ejemplo. Entre la adaptación de las notas de los proyectos de construcción de pistas anteriores, el aprendizaje sobre la marcha y un poco de suerte, el proyecto salió adelante.

«Cuando colocamos la piedra en la pista de carreras, utilizamos la máquina de pavimentación para saber cómo hacer esos ajustes antes de empezar a poner el asfalto», continúa. «Naturalmente, la base de piedra es mucho más fácil de mover una vez colocada que el asfalto. (Así que) pudimos solucionar los problemas de todo nuestro equipo mientras colocábamos la base de piedra en la superficie de carrera. Y realmente, la colocación de la piedra fue probablemente lo más difícil; empezamos a colocar la piedra como se haría en cualquier proyecto de pavimentación normal, y no pudimos conseguir que la piedra se mantuviera en pie, no se compactaba porque era muy empinada.

«Tuvimos que retroceder y picar, y acabamos cementando toda la piedra. Prácticamente, acabamos con una base tratada con cemento debajo de toda la pista de carreras, porque era la única forma de conseguir que la compactación se mantuviera en esa pendiente sin que la piedra quisiera llegar al fondo o el equipo quisiera deslizarse. Cuando decidimos estabilizar, funcionó tan bien que tuvimos que coger una fresadora para bajar los puntos altos porque era muy duro.

«Cuando empezamos a pavimentar, tuvimos algunas zonas, volviendo a la parte de ingeniería, en las que acabamos teniendo que mover el punto de apoyo de la pavimentadora nueve pulgadas. Le pregunté al mecánico cómo había decidido moverlo nueve pulgadas, y me dijo que era lo máximo que podía hacer, ¡y resultó que funcionó!

«Sólo hay dos contratistas de pavimentación en Estados Unidos que estén dispuestos a hablar de pavimentar pistas con taludes altos, y el que elegimos es el que ha pavimentado la mayoría de todos los taludes altos que hay. Y tenían una gran actitud, grandes medios y métodos para abordar cualquier cosa, y poner a sus mejores personas para ayudar a resolver esas cosas. Así que esos grupos hicieron un gran trabajo para solucionar los problemas del equipo y poner las piezas adecuadas para que pudiéramos pavimentar en ese terraplén».

La antigua plataforma de la pista se eliminó por completo para crear un terraplén más estrecho y empinado, y se añadió un sistema de drenaje para evitar los problemas de drenaje que la antigua superficie de Atlanta había experimentado en años anteriores. El contratista de nivelación pasó seis semanas en el lugar para ayudar a producir el trazado aproximado, mientras que el contratista de pavimentación acababa de terminar el mantenimiento en el Darlington Raceway en Carolina del Sur antes de asumir el reto de Atlanta.

«(El proyecto) definitivamente tuvo sus desafíos entre el clima y el terraplén», concluye Swift. «Aunque Daytona y Talladega son más empinadas, es una gran curva de barrido largo. El radio de esas curvas es mucho más largo que el de esa milla y media que es una curva más cerrada. Si se piensa en términos de un punto de apoyo, se puede imaginar cómo el hecho de estar en un radio más cerrado realmente jugó más en el equipo, y cómo dos piezas del equipo tuvieron que estar en concierto cuando pasaron por las curvas, más de lo que lo hicieron en las grandes pistas.»

Un gran estreno

«La palabra clave es confianza», dice Burch sobre lo que iRacing añadió a la reconfiguración de Atlanta. «Creo que lo que aprendimos cuando compramos Atlanta, dándole la vuelta, moviendo las tribunas al otro lado y creando el doble dogleg, fue que todo funciona en conjunto. No se trata sólo de conseguir la forma del asfalto, sino de cómo funciona con el neumático, cómo funciona con el entorno. Así que (era importante) tener una herramienta que pudiera reunir todos esos elementos».

Gracias en parte a los esfuerzos de colaboración con iRacing, las esperanzas estaban puestas en el correcto debut de Atlanta. Aunque el tiempo lluvioso canceló todas las sesiones previstas para el viernes, no pudo acabar con el optimismo, y las sesiones del sábado serían una prueba positiva de la emoción que se avecinaba.

«Después de un par de minutos, vimos que esto era realmente genial, y que podría funcionar», continúa. «Fue muy interesante ver a estos chicos trabajar juntos en estas diferentes líneas, cómo el drafting funcionaba. Normalmente, la línea interior, justo en la parte inferior de la pista, es la más rápida, pero ves a un grupo de chicos forzar a un coche por el interior y que un draft de varios coches le pase por el exterior, así que esto podría ser realmente interesante cuando lleguemos al domingo en un entorno totalmente competitivo».

«Realmente funcionó mejor de lo que podíamos imaginar. No había coches que pudieran separarse unos de otros. Había tres coches que se alejaban, pero luego la línea interior o exterior se organizaba y les devolvía la jugada. Hablando con los pilotos después de la carrera, decían que era algo parecido a una supercarretera, pero como la pista era mucho más corta, la cantidad de tiempo que tenías para reaccionar era mucho más rápida que la que veías en una pista de 2,5 millas. Esa toma de decisiones en fracciones de segundo, muchas decisiones, muchos adelantamientos, muchas idas y venidas, y mucha estrategia en tiempo real hicieron que la carrera fuera muy interesante de ver vuelta a vuelta».

«Creo que todo fue muy bien», añadió Earnhardt Jr., cuyo equipo JR Motorsports cerró la primera fila en la carrera de la Xfinity Series el sábado y ocupó los cuatro primeros puestos en la primera etapa. «No tenía ninguna expectativa real sobre cómo iba a ser ninguna de las carreras, pero no me sorprende cuando lo que vemos en el mundo virtual sucede en el mundo real. Llevo en iRacing desde 2008, y he encontrado docenas y docenas de escenarios en los que el simulador va por delante de la realidad. Todo lo que la gente está descubriendo en el mundo de la configuración, o simplemente las variables que la gente está utilizando en la pista de carreras en el mundo del simulador, estoy viendo que esa misma cosa se juega en el mundo real en el camino. Siempre me ha fascinado ver cómo se alinean los dos mundos, y siempre es una gran sensación cuando lo hacen.

Siempre te preguntas: «¿Cómo de cerca estamos en el mundo de la simulación? Tienes toda la información, toda la aerodinámica, toda la potencia, los números y los puntos de datos, y eso demuestra lo avanzado que es el simulador, cuando puedes conectar todo eso y ver cómo el simulador y el mundo real se reflejan mutuamente».

Los resultados hablaron por sí mismos. Más de cuatro millones de espectadores sintonizaron el programa, lo que supuso un aumento de cientos de miles de espectadores con respecto a la carrera del año anterior, y se impuso con creces a la segunda ronda de la NCAA March Madness. Más allá de eso, el nuevo producto de carreras creó un evento de destino en el calendario, uno que Burch y Speedway Motorsports están dispuestos a mantener distinto.

«Una de las cosas que estamos viendo en el calendario es que cuanta más diversidad traes, cuantos más estilos diferentes traes, más interesante es para todos», dice Burch. «Así que yo no diría que vamos a hacer un montón de estos, si es que hacemos alguno más. Queremos que esto siga siendo especial, que siga siendo único, y ver cómo estos chicos desarrollan una comprensión de lo que se necesita para tener éxito aquí. Y creo que abre la puerta a alguien que tiene cierta aptitud para las carreras de estilo superspeedway, pero con un conjunto de habilidades para tomar decisiones más rápidas que permiten a algunas personas ganar o competir por un top ten cuando la carrera termina».

«(Pero) todos los comentarios que hemos tenido han sido extremadamente positivos. Los aficionados han respondido bien, no sólo con sus comentarios en las redes sociales, sino también llamando a la taquilla y diciendo que quiero estar allí en julio cuando volvamos a correr. Los aficionados votan con sus carteras, con su tiempo y con su energía. Y así es como se juzga en última instancia si algo tiene éxito o no».

Sin embargo, una cosa es segura: cuando los circuitos quieran o necesiten hacer cambios de trazado para el futuro, iRacing estará en el dial de velocidad. Y con numerosas pistas y desafíos únicos en su haber, Hill y el resto del equipo de desarrollo de iRacing esperarán pacientemente lo que los legendarios promotores del automovilismo como Speedway Motorsports puedan lanzarles a continuación.

«iRacing es una gran ventaja, porque no me imagino hace diez años construyendo un nuevo circuito de carreras y esperando que funcione», dice Hill. «Ahora puedes saberlo porque puedes utilizar productos como el nuestro y la increíble tecnología que tenemos y validar tus ideas, o ver si las ideas no resultan tan buenas, hasta llegar a un lugar que funcione».

«Puedes utilizar iRacing para crear confianza en los proyectos del mundo real, las inversiones que vas a hacer en el futuro. Puedes identificar los problemas y solucionarlos virtualmente sin tener nunca ese tipo de dolor en el mundo real en el que puedes construir una pista de carreras y darte cuenta de que hay un enorme bache a la salida de una curva y preguntarte: «¿Cómo vamos a arreglar esto?» Ni siquiera tienes que preocuparte por eso porque ya lo has solucionado de antemano con muy poco dinero.»

«Cuando repavimentamos Bristol, pensamos que (sabíamos) lo que iba a hacer», coincide Swift. «Lo único que no podíamos tener en cuenta era el (Coche del Mañana), y la primera carrera con ese coche fue la de un Bristol Motor Speedway completamente nuevo. Eran muchos elementos que no se podían interponer para ver lo que iba a pasar en aquellos días, pero hoy iRacing puede ayudarnos y mostrarnos que lo que vamos a crear se puede conseguir realmente. Elimina muchas de las conjeturas y nos da más flexibilidad para plantear diferentes ideas y procesos que debemos tener en cuenta antes de poner una pala en el suelo.»

«Tanto si se trata de un nuevo recinto como de una instalación que, debido a la salud del asfalto, tiene que ser rehecha, (iRacing) te da la oportunidad de decir, vamos a lanzar algunas variables diferentes», añade Burch. «Y antes de emprender ese movimiento realmente costoso de la tierra, puedes probar un montón de cosas virtualmente y probar cosas. Y puede permitirte poner a prueba los límites y probar algunas cosas realmente «locas» y ver cómo reaccionaría un coche, ver cómo responde con 40 coches encima.

«No tienes que tener tantas conjeturas como en el pasado, puedes hacer un montón de simulaciones y poner a seres humanos reales en los coches. Los corredores reales pueden tener una visión y una sensación mucho más realista antes de que se haga realidad. Creo que esto nos abrirá las posibilidades de probar un montón de cosas diferentes, para llegar a la mejor solución posible para cualquier lugar o desafío que se nos presente.»

Earnhardt Jr. señala que, ahora que la industria ha llegado a este punto, no hay vuelta atrás. «Hay muchos proyectos en marcha, muchas ideas grandes y ambiciosas, y el simulador no sólo permitirá que algunos de ellos cobren vida y se hagan realidad, sino que también ahorrará a la industria y a los aficionados muchos disgustos por proyectos que no deberían realizarse, o que descubrimos que no son prácticos gracias al trabajo del simulador».

«Pero la otra cosa es que, a medida que desarrollamos los circuitos con el simulador, también desarrollamos los coches, y el simulador trabaja con los fabricantes para diseñar los coches. En la Next Gen se hizo mucho trabajo antes de que se construyera el coche, y creo que eso es algo que evolucionará y cobrará más importancia». Equipos y organizaciones como la NASCAR utilizarán iRacing como entorno de pruebas antes de fabricar algo físico o tangible. Eso va a ser algo estupendo, no sólo para los aficionados a las carreras, sino también para los clientes de iRacing».

«Contar con la colaboración de la industria -fabricantes, pilotos, todo eso- significa que estos coches van a ser cada vez más realistas, y tendrás la confianza de que estás conduciendo exactamente lo que estos tipos están corriendo en la pista de carreras, en escenarios a los que se enfrentan, y lidiando con los desafíos que un piloto de carreras enfrenta. Eso es increíble».

iRacing sigue asesorando y desarrollando nuevas configuraciones de pistas para los principales socios de la industria que buscan crear nuevas experiencias de carreras. Para asociarse con iRacing y diseñar su próxima experiencia de carreras en el mundo real en el virtual, visite www.iracing.com/contact para obtener más información.

Imágenes vía Greg Hill/iRacing y Atlanta Motor Speedway

CheckList para mejorar el rendimiento de F1 22

Los jugadores de F1 22 se han encontrado con algunos problemas de rendimiento al disfrutar de este nuevo título que nos recrea la temporada de F1 2022.

Por suerte, mientras llegan las actualizaciones que van corrigiendo gran parte de los problemas que los usuarias han ido reportando, os dejamos con algunos consejos para mejorar el rendimiento de este nuevo título.

CheckList – F1 22 para PC

  • Instalar las nuevas actualizaciones del juego. Las nuevas actualizaciones ya corrigen la mayoría de conflictos que han ido apareciendo.
  • Actualizar a los últimos drivers de Nvidia o AMD. Los drivers antiguos no parecen estar optimizados correctamente.
  • Las aplicaciones innecesarias en segundo plano a veces pueden causar conflictos, haciendo que el juego se congele o se cierre sin ningún motivo aparente.
  • El sobrecalentamiento puede hacer que el PC deje de realizar tareas intensivas y/o se apague por completo.

CheckList – F1 22 Para  PS5, PS4, XBOX SERIES X|S, Y XBOX ONE

  • Instalar el último parche.
  • Si una PlayStation o Xbox se sobrecalienta, las aplicaciones pueden cerrarse automáticamente.
  • Si ninguna de las soluciones anteriores ayuda a detener el bloqueo, el siguiente paso es ponerse en contacto directamente con la Ayuda de EA. Aquí tienes el enlace directo a las útiles preguntas frecuentes y la opción de contactar con EA con tu problema específico.

¡Nos vemos en el asfalto!

Assetto Corsa Competizione estrena American Track Pack DLC

Assetto Corsa Competizione estrena su pack American Track Pack DLC de circuitos americanos hoy y aquí os ofrecemos la nota de prensa.

El editor global 505 Games y el desarrollador KUNOS Simulazioni tienen el honor de anunciar que Assetto Corsa Competizione , la serie de carreras insignia jugada por cientos de miles de aficionados en todo el mundo, ha sido seleccionada como el juego oficial de la competición de esports de FIA Motorsport Games 2022. Teniendo lugar del 26 y 30 de octubre de 2022, Assetto Corsa Competizione permitirá a los fans de GT experimentar otro nivel de carreras de esports de vanguardia en 17 disciplinas en la lista de vehículos GT3 de ACC.

Los FIA Motorsport Games desafían a los mejores competidores de esports del mundo a competir en las disciplinas GT, GT Sprint y Endurance para convertirse en el campeón anual del espacio de carreras de simulación y esta es la primera vez que Assetto Corsa Competizione encabeza el evento.

El paso de ACC a los FIA Motorsports Games coincide con el lanzamiento hoy del DLC American Track Pack en PC a través de Steam, con renombradas pistas estadounidenses por primera vez en la historia de la serie, cada uno escaneado con láser y renderizado para una precisión absoluta. Watkins Glen, Indianápolis y el Circuito de las Américas (COTA), sede del Gran Premio de los Estados Unidos de Fórmula 1, todos cuentan con todas las características. Los jugadores también pueden personalizar vehículos con nuevas libreas. El DLC debuta hoy en PC por $ 17.99 / € 17,99

Os dejamos donde comprar ACC para las múltiples plataformas:

Automobilista 2 se lanza por Argentina

Lanzado más contenido en beta esta vez con enfoque en el país de la bandera albiceleste para Automobilista 2 .

Una nueva versión candidata de Automobilista 2 ya está disponible como rama beta de Steam para aquellos interesados en probar la nueva actualización antes de su lanzamiento oficial en los próximos días.

La nueva actualización trae el Pack de Pistas Argentinas con 3 nuevas pistas gratuitas para AMS2, junto con la corrección de errores, el mantenimiento de los contenidos más antiguos y la ampliación de los recientes desarrollos de la física a una gama más amplia de coches – Grupo A, BMW M1 Procar, Sprint Race, F-Retro Gen3, Metalmoro MRX (todos los modelos), Roco 001, MCR Sports 2000 Opala 1986, Omega 1999, Copa Classic B & FL, Mini JCW UK, Caterham Academy, F-3, F-Trainer (ambos modelos), F-Vee se unen ahora a la lista de coches que han recibido amplias revisiones de la física, con varios coches previamente revisados que también han recibido nuevas actualizaciones.

Los usuarios de AMS2 pueden ahora seleccionar la última versión candidata, actualmente V1.3.8.0 build 2043 – para acceder a esta versión, haz clic con el botón derecho del ratón en Automobilista 2 en tu biblioteca de Steam, ve a Propiedades -> pestaña Beta, y selecciona la rama «ReleaseCandidate» en el menú desplegable.

V1.3.7.1->V1.3.8.0 REGISTRO DE CAMBIOS

CONTENIDO

Añadido pack de pistas argentinas ( Buenos Aires, Córdoba, Termas Río Rondo)

GENERAL

Arreglado el estado del limitador de boxes que no se reinicia al volver al garaje
Arreglado el 6º perfil de controlador fantasma disponible en la primera carga de un perfil nuevo.
Se ha ampliado el desvanecimiento del FFB tras la pausa.
Se han revisado las propiedades de varios materiales del terreno, solucionando un problema de larga duración con el astroturf resbaladizo y pequeñas inconsistencias con varios tipos de bordillos y hormigón.

INTERFAZ DE USUARIO Y HUD

La posición del mensaje MPRS es ahora ajustable en el editor del HUD

FÍSICA

Física totalmente revisada para Grupo A, BMW M1 Procar, Sprint Race, F-Retro Gen3, Metalmoro MRX (todos los modelos), Roco 001, MCR Sports 2000 Opala 1986, Omega 1999, Copa Classic B & FL, Mini JCW UK, Caterham Academy, F-3, F-Trainer (ambos modelos), F-Vee (se recomienda reiniciar la configuración)
Ajustes menores de la banda de rodadura para Porsche Cup, F-Classic (todos), F-USA (todos), GT1, GTE, GT3, GT4, GT5, P1, Cadillac DPi, Stock Car 2019, Stock Car 2020-2022, Super V8 BMW Procar M1, Grupo A, Grupo C
Conductividad térmica de la banda de rodadura/carcasa revisada y rangos de temperatura ideales
Revisado el modelo de embrague LSD para Porsche Cup, GT Classic, Group A, M1 Procar, F-Retro Gen3 & SprintRace, F3s y F-Reiza y actualizado su respectiva configuración de diferencial por defecto (se recomienda reiniciar la configuración)
Mejorada la lógica del sistema ABS para todos los coches que incorporan el dispositivo
Actualizada la lógica del limitador de boxes para ayudar a prevenir el exceso de velocidad al salir del garaje
FFB general: Añadido un nuevo LowPassFilter para ser utilizado en los scripts de FFB (Butterworth, 2º orden)
Ajustes de fuerza máxima de FFB para F-V10 Gen2, Porsche Cup Group A, Procar, Sprint Race, Omega Stock, Opala 1986, BMW M4 GT4, Ginetta G55, Ginetta G40, Gol, Passat, F309, Sigma P1, Metalmoro MRX, Roco, Corvette C8.R, F-Vee, Caterhams, F-Trainer, F-Ultimate Gen2, F-USA (todos los modelos). Porsche 962c, Mini JCW
Porsche Cup (ambos modelos): Ajustes menores a la altura del CoG y a la distribución del peso; ajuste del splitter delantero y del alerón trasero para desplazar el centro de presión general hacia delante y otros ajustes aerodinámicos menores; barra antivuelco delantera ligeramente suavizada por defecto; par de frenado ligeramente aumentado
Coche de serie 2020-22 (ambos modelos): Ajustadas las dimensiones de los neumáticos a 305/660 según el modelo real de Pirelli Cinturato introducido durante la temporada 2020
Super V8: Ajustes menores en el ancho de vía delantero y trasero para mejorar la estabilidad; parámetros FFB ligeramente ajustados; reducción del bloqueo de la dirección por defecto
Metalmoro AJR: Ajuste del centro de presión del difusor ligeramente hacia adelante
Grupo C: Ajuste menor del centro de presión del difusor y de la sensibilidad de la altura del splitter delantero en ambos coches
F-USA (todas las generaciones): Ajuste menor de la sensibilidad de la altura del alerón delantero y del centro de presión del venturi
F-Classic (todas las generaciones): Ajuste menor de la sensibilidad de la altura del alerón delantero
F-V10 Gen1: Ajustes menores del difusor y del alerón delantero
F-V10 Gen2: Ajuste menor del centro de presión del difusor; ajuste menor del FFB (reduce el ruido granulado / de alta frecuencia)
F-Retro Gen3: Ajuste del centro de presión del difusor; disminución del calentamiento y aumento de la refrigeración, intercambio de calor aceite-agua ligeramente más lento para F-Retro G3 TE
F-Ultimate (ambas generaciones): Ajuste menor de la elevación del alerón trasero/eficacia de arrastre; aumento del grosor de los discos de freno y reducción de la tasa de desgaste
F-Ultimate Gen2: Ajuste de la fuerza máxima del FFB, desplazamiento del centro de presión de la bandeja inferior ligeramente hacia atrás
Corvette C3-R: Ajuste de la curva de par del motor
Se ha revisado y añadido la refrigeración termostática del motor en el Lotus 23 y el Mini 65
F-Retro Gen1: Corregida la vinculación de los neumáticos con un modelo de carcasa incorrecto
Caterham: Ajustes menores en la aerodinámica de la carrocería (más resistencia, menos propensión a levantarse); reducción de la tasa de calentamiento de los frenos en todos los modelos; aumento de la refrigeración del conducto de los frenos en el 620R
BMW M4: Ajustes menores de aerodinámica y motor para equilibrar el rendimiento (más por venir); ajuste de la fuerza máxima del FFB Ajuste del par de frenado; ajuste menor de la tasa de la barra antivuelco trasera; reducción del bloqueo de la dirección por defecto
Porsche 911 GT1: Modelo turbo revisado
Ginetta G55 (ambos modelos): Eficiencia del alerón trasero ligeramente disminuida

IA

Arreglada la IA que no reparaba los daños ni cambiaba los neumáticos al repostar durante las sesiones de Q/P
Arreglados los errores programados por la IA que no se activaban cuando debían en algunos casos y viceversa
Arreglados algunos casos en los que la IA estimaba incorrectamente el combustible de partida y/o el combustible necesario para añadir en la parada en boxes
Se ha añadido una simulación de vida útil del motor compartida para los vehículos del jugador y de la IA
Calibración del rendimiento de la IA para todas las clases con física revisada
Se han revisado los parámetros de personalidad de la IA, añadiendo más características distintivas para las series con pilotos de IA personalizados
Se han ajustado los parámetros de adelantamiento de la IA para todos los coches (menos vacilación en el adelantamiento, menos propensión a los tirones agresivos)
Los coches de la IA comienzan ahora con el 25% del depósito de combustible en las sesiones de práctica, como la configuración por defecto del jugador (en lugar de las cargas de clasificación como antes).
Calibración adicional del rendimiento en mojado de la IA cuando se trata de slicks
Se han añadido nombres de pilotos de IA personalizados a las clases F-Vintage (ambas generaciones), F-Retro (todas las generaciones), F-Classic (todas las generaciones), M1 Procar, Grupo C, Grupo A, GT1, GTE, P1, P2, P3, P4 y DPi.
Rendimiento ajustado de la IA para Bathurst, Brands Hatch, Hockenheim, Laguna Seca, Monza, Montreal, Adelaida (ambas versiones), Kansai (todos los trazados), Nordschleife (ambos trazados) Silverstone 1991, Silverstone 2001, Spa (ambas versiones)

AUDIO

Se han ajustado los sonidos de a bordo para no sobrecargar el compresor de salida, lo que podría provocar una pequeña distorsión.
Revisado el DSP de los reflejos del muro y mejorado el filtro de paso bajo
Se ha corregido la inexactitud en el cálculo de la distancia de las reflexiones de la pared de audio, ahora las reflexiones son audibles (WIP – más notable en los sistemas de sonido envolvente)
Aumento de la frecuencia de corte de paso alto en las reflexiones de audio

VEHÍCULOS

BMW E30 Grupo A, Mercedes 190E Evo2: Se han añadido piezas colgantes; se han ajustado los modelos de colisión y daños
Mclaren F1 GTR: Añadidos daños/partes colgantes; Arreglado el sonido del limpiaparabrisas; Revisadas las colisiones; Ajustada la textura de los brillos de las luces
Opala(todos los modelos): Añadidas las texturas de las luces rotas; Ajustados los materiales de las luces
Uno(ambos modelos): Añadidas texturas de luces rotas; Ajustados los materiales de las luces.
Sprintrace: Añadidos modelos de daños
Stock Car 2020-2022: Se han corregido daños en algunas partes y LODs
Caddilac DPi: Añadidas 5 nuevas libreas
F-Classic Gen1 y Gen2: Revisadas todas las libreas
Mercedes E190: Corregida la tasa de acumulación de suciedad en la pantalla de victoria

Compilación 2043:

Ajustes de la banda de rodadura de los neumáticos para el compuesto duro de GT1, Porsche Cup, Omega 99, Opala 86, F-Vee, Vintage TCs, F-Vintages, F-Trainers, F-3, F-V12, F-USA, Copa Truck, Street cars
Omega Stock Car: Correcciones menores en la inercia y el splitter delantero
F-Trainer: Ajuste menor de la altura de la CoG
F-Vee: Ajuste menor de la aerodinámica de la carrocería
GT1: Desactivación de los calentadores de neumáticos según la normativa real de la época
Corregido el error de que la física de Caterham Supersport se compartiera con la de Superlight en la versión anterior
Ajustado el rendimiento de la IA al usar neumáticos de carretera en mojado
Más desarrollos artísticos para Córdoba y Termas Río Hondo