Raceroom ha anunciado oficialmente sus planes para lanzar un coche de carreras tipo Formula. Bautizado como Formula Raceroom X17 (FRX17) tiene el chasis y aerodinámica de un F1 actual pero con un brutal V10 de 3.0 litros. Nada de híbridos. Como los de antes: esos con los que nos teníamos que tapar los oídos al pasar cerca nuestro.
Sector 3 Studios afirma que gracias a su carga aerodinámica avanzada y a su corazón V10 con 950CV será el coche más rápido actualmente disponible en Raceroom. Prestaciones no le faltan:
Motor 3.0l V10
950CV a 19.000 rpm.
370 Nm de par motor a 17.000 rpm
Cambio secuencial con levas de 7 velocidades
Peso de 620 kg (incluyendo conductor)
Distribución pesos: 44:56 (sin combustible)
Tanque de combustible de 150 litros
2800kg a 322km/h de la carga aerodinámica máxima teórica
Control de tracción
DRS
Una chuchería que estamos deseando probar… Lamentablemente todavía no está confirmada la fecha de lanzamiento. Estaremos muy atentos.
La beta DX11 de rFactor 2 ha significado un gran avance en el aspecto visual y en cuanto a rendimiento para la gran mayoría de usuarios. Sin embargo, ha supuesto un buen quebradero de cabeza para todos aquellos modders cuyo trabajo ya había sido liberado en versiones anteriores del simulador.
Tanto en el caso de coches, como de pistas y también plugins cuyas funciones se proyectan en pantalla; es necesario que se adapten al nuevo motor gráfico. Porque, o bien no actúan de manera correcta – a un rendimiento pésimo o con errores en las texturas – o directamente no funcionan.
Es por ello que comenzamos a tener las primeras noticias sobre equipos de modding tratando de actualizar sus creaciones. Este es el caso de uno de los mods más aclamados y con más tradición en la comunidad rFactor, estamos hablando del Endurance Series del grupo Enduracers.
Sin fecha de lanzamiento conocida, podemos saber que están trabajando actualmente en la revisión de shaders de los coches así como en los displays de cada uno. En adición, con la nueva versión del mod incluirán una pequeña actualización de las físicas que corregirá valores de inercia de algunos prototipos y GT. Una vez finalizado el trabajo en el Endurance Series, comenzarán con la adaptación del Flat 6 Series a la nueva beta.
Todos aquellos fans que quieran dar un salto cuántico en términos de inmersión, están de suerte. FormulaVR, una compañia dedicada a desarrollar los mejores simuladores de F1, lanzó un nuevo producto, el HelmetVR.
¿Qué es HelmetVR?
Todo es cuestión de inmersión, y la realidad virtual es la tecnología que nos permite llevar el realismo del mundo del automovilismo hasta la comodidad de nuestro hogar. Aunque las gafas de realidad virtual nos ofrecen una experiencia única, enrollar una correa con monitor a nuestra cabeza no es realmente una experiencia que realmente parezca cómoda.
Para abordar este problema y crear una solución, Formula VR se asoció con Arai Helmet y Oculus para crear el HelmetVR, el primer casco con realidad virtual integrada. Ambas marcas están entre los líderes del mercado en sus industrias y permiten a FormulaVR ofrecer un producto hecho a medida, que se adapte a las necesidades de cada usuario.
El HelmetVR integra un sistema Oculus Rift VR en su visera haciendo uso de un casco de alta calidad de la serie GP Arai. El beneficio adicional de la pantalla VR montada en casco es que el peso y la presión de la unidad se distribuyen uniformemente alrededor de la cabeza del usuario, en lugar de generar un punto de alta presión en la frente.
Este nuevo hardware de Realidad Virtual está destinado para el entrenamiento de pilotos profesionales como para todos aquellos entusiastas del SimRacing. El HelmetVR nos ayudará a sumergirnos en el entorno virtual. Dado que la mayoría de los deportes de motor requieren un casco, es un plus de realismo.
Se utilizarán cascos modificados de la serie GP de Arai, que serán optimizados a medida específicamente para su uso con las Oculus Rift.
Características:
Casco de competición Arai
Integración óptima con las Oculus Rift
VR-TruVision
Mejoras de ergonomía
Tamaños: XS, S, M, L, XL
Edición SimRoom disponible
Extras:
Hans clips
Sistema PED
¿Cuánto cuesta?
Si quieres hacerte con uno y conseguir una inmersión extrema, no esperes que sea algo barato. Es un producto de gama alta y el sitio web en cuestión estima un precio de salida de 2.459€, excluyendo el envío y el IVA.
HelmetVR está destinado a la formación profesional de pilotos, experiencias sim-room y para todos aquellos entusiastas del SimRacing.
Sin embargo, es muy probable la idea sea adoptada por otros y, como resultado, podríamos ver algunos productos simulares de gama media en el futuro.
Esta semana que nos ha abandonado ha sido bastante interesante a nivel de simracing gracias a varios campeonatos privados de iRacing que nos han puesto en bandeja muchos ejemplos del precio que se paga por buscar los límites. A veces.
A veces, porque el único porcentaje que no deja espacio a otras opciones es el 100%. Encontrar casos específicos donde una actuación aparentemente temeraria acaba saliendo bien no es difícil, sea donde sea. Si un brote de locura se apodera de un entrenador de fútbol y decide salir con 1 defensa, 3 centrocampistas y 6 delanteros es muy posible que, aunque acabe anotando algún gol, cuando llegue ese momento vea que el marcador del rival está cerca de alcanzar los dobles dígitos. Ni siquiera esa situación se daría el 100% de las veces. La pregunta es, ¿hasta qué punto merece la pena arriesgar en carrera?
No hay respuesta única, eso no hace falta discutirlo. Realmente, poco hay que debatir aquí, porque todo se reduce a la mentalidad que tenga cada piloto en un momento determinado. Nadie comete un error a propósito para quedarse fuera de carrera, trompear o romper parte del coche, pero el decidir si lo que le ha impulsado a correr ese riesgo es un error es donde las cosas se vuelven extremadamente complicadas. Y personales.
«El segundo es el primero de los perdedores» es probablemente la frase más famosa de Ayrton Senna, la misma persona que dijo textualmente que hay momentos para ser calculador y momentos para arriesgar, pero esa segunda frase no vende, no interesa, no es espectacular. Nadie en su sano juicio puede pensar que el piloto brasileño no entendía que cada momento de cada carrera era distinto, no hace falta que matice la frase que abre este párrafo para saber que es una hipérbole y que por tanto no es aplicable a la totalidad de las situaciones a las que un piloto se pueda enfrentar.
Pero igualmente hablamos de un piloto que si tenía 20 segundos de ventaja con el segundo, él quería 21. Y después 22. Lo que hundía la moral de sus rivales, y a la vez le costaba accidentes innecesarios. Era su mentalidad, mentalidad que mucha gente comparte en iRacing y en otros simuladores: si no estoy yendo al límite es que no lo estoy haciendo bien. La que es probablemente la mejor vuelta de la historia la protagonizó él en Donington en 1993. Por esa vuelta mágica, hay decenas que no lo son. Se notó extremadamente rápido, con confianza, encontró los huecos y nos regaló una actuación inolvidable que queda hasta deslucida porque es tan insultantemente superior que los demás parece que llevan coches menos potentes. Esa vuelta vende, las decenas donde no lo hizo, no. Es normal.
El conformismo puede considerarse un arma para los que no pueden (podemos) luchar con los mejores. Decir «he acabado 9º, está muy bien porque no he cometido errores y he hecho lo mejor posible» es sinónimo de claudicar ante 8 pilotos que han sido superiores a ti. Personalmente me da mucha rabia encontrarme con pilotos tan, tan, tan rápidos que solo disfrutan de una carrera si son los primeros en cruzar la meta.
Por supuesto ese enfado que puede sentir «el primero de los perdedores» en una carrera en particular donde acaba asqueado de todo por no haber vencido le puede servir para enrabietarse, canalizar todo ese malestar y convertirlo en un impulso para seguir mejorando. Ese filo apunta al «enemigo», pero tienes otra parte cortante que te está mirando a tí. Doble filo que comparte ese conformismo con el que yo me siento identificado. Retomando el mismo ejemplo de antes, acabamos novenos, y como no podía haber hecho más, ese es mi techo. No hay motivación para buscar el octavo lugar en la siguiente. Puede que acabes contento, pero esa felicidad, forzada o no, se convierte en lastre para el coche.
Cada uno es como es, igual que hace días discutíamos la enorme cantidad de variantes que hay que tener en cuenta para que cada uno decida cuál es su simulador favorito, sin salir de la misma carrera, mismo coche, mismo circuito, y hasta misma curva, un paralelo de dos coches batallando por una posición puede que provoque reacciones diametralmente opuestas en los protagonistas.
Aguantar la presión, saber forzar un exterior, mantener la línea en el interior, apurar una frenada, cuidar las gomas o dejar el espacio suficiente tienen que ser la respuesta a lo que te diga tu cabeza. Las manos y los pies activan los controles del coche, pero es tu cerebro el encargado de saber medir el riesgo. Lo mismo ocurre en solitario con el ritmo, pero los ejemplos más evidentes los tenemos en luchas rueda con rueda.
Hablaba con Marck Montaner, piloto de PitDemos, de esto mismo hace unos días. Es, de hecho, el mayor motivo que me ha empujado a hacer esta entrada. Os dejo una imagen con el intercambio de opiniones en los comentarios de Youtube. Para entender el contexto, Montaner se salió y trompeó en la primera vuelta por intentar mantener un exterior en una curva peligrosísima, quedando en la parte trasera del grupo y posteriormente abandonando por un accidente que no pudo evitar.
Me podría adornar en esta entrada explicando eso mismo pero esa pequeña conversación lo resume a la perfección.
Es una situación mental. Situación que tiene muchas escalas de grises, no solo es blanco o negro como en estas dos opiniones enfrentadas, por supuesto. El que se conforma no comprende que el que no se conforma no se conforme. El que no se conforma no comprende que el que se conforma se conforme. Lo que cada uno, como piloto, tiene, es suyo, en ocasiones son muchos años de formarse mentalmente, de saber dónde está la raya que traspasa el riesgo de la temeridad.
Intentar una derecha ganadora y fallar en el tenis te hace perder un punto. Si ese punto es el 15-15 del segundo juego del primer set, ahí se queda, 30-15 y a seguir jugando. Esa derecha ganadora fallida casi intrascendente se traduce en un intento de adelantamiento en la vuelta 2, te golpeas con el coche de al lado y rebotas contra el muro. En una carrera de motor todos los metros son punto de partido en contra. Te toca sacar, 6-4, 4-6, 3-5, 30-40, segundo servicio. ¿Buscas la línea o te limitas a meterla al cuadro de saque?
En esta segunda entrega de «Trás el simRacer» entrevistamos a uno de los simRacers más conocidos del panorama español e internacional: Pablo «GoPro» López (GoProLopez).
Especializado en el pulpo a la simRacing, este gallego nacido en 1987 es uno de los mayores exponentes del simRacing nacional. Con varias participaciones en series mundiales en iRacing y una sonadísima selección para las Mazda Road to 24, actualmente está más centrado en los campeonatos privados donde representa a su equipo: Ibérica Racing Team
simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en el?
Pablo López: ¿Empezamos por juegos de coches en general? Pues el Super Monaco GP de la Sega MegaDrive, aunque el que me enganchó a nivel superior fue el primer Gran Turismo. Luego hasta que encontré el LFS y con el mi primera carrera online y descubrí que correr contra gente que tiene la misma pasión que tu y se preparan las carreras, COMPETICIÓN, era lo que yo quería. Hasta aquí encontré todo por curiosidad, luego el maestro Pope (David Martínez) me introdujo en el iRacing y por aquí seguimos.
La gente que conocí en LFS y Pope andan muy poco activos desde hace un tiempo pero siempre están con el rabillo del ojo mirando 😀
S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?
P: Pues principalmente iRacing, pero uso mucho Assetto Corsa y Automobilista, de vez en cuando le doy al rFactor 2 y menos a RaceRoom.
Gustar más… pues como buen gallego te contesto “depende” xD. Si es para competir no tienes otra opción que iRacing; pero si es para disfrutar de la conducción por una carretera revirada te voy a decir Assetto; o si quiero viajar en el tiempo y coger Tamburello con el F1 de Senna, pues Automobilista. Pero bueno, históricamente tengo muchos mas kms en iRacing.
S: ¿Con qué cockpit empezaste?
P: Como muchos de la época, empecé con una mesa de escritorio y un portátil con gamepad, hasta que evolucionó a un G25 y mi primer cockpit, un Zalem v2
S: ¿Qué cockpit tienes ahora? Del cockpit actual, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?
¿Lo más importante? El conjunto volante/pedales, es lo que realmente necesitas para empezar.
¿Mi próxima upgrade? Unas pantallas de 144hz con Gsync
S: ¿Cuándo empezaste a tomártelo más en serio?
P: Pues empecé en 2008 en carreras online pero en serio fue en 2010 cuando gané mi primera serie oficial del Radical y a partir de ahí fue entrar en las pro series.
S: ¿Cuál crees que fue la razón de que empezaras a ser tan competitivo?
P: Pues mediante la autoevaluación y aprendiendo de compañeros y rivales, viendo como trazan/aceleran/frenan y depurando tus movimientos vuelta a vuelta siendo muy analítico con los detalles. Aparte de eso, rodar y rodar.
S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?
P: Actualmente puede fluctuar desde 1 a 6 horas dependiendo de la carrera que sea.
S: ¿Qué calzado usas para pilotar?
P: Unas Puma Racing Cat de oferta en El Corte Ingles (35€)
P: Pues el momento que me llego el mail de que habia sido elegido por Mazda USA para participar en la Mazda Road to 24 y lo mas reciente hacer podio en las 24h de Nurburgring con el apoyo de Marca.com
S: ¿El peor?
P: Un caos que arme en las pro series de 2011, en la salida hubo 8 o 9 cadaveres….ooopss
S: Ahora estás en Ibérica Racing Team. ¿Qué ventajas tiene estar en un equipo?¿Has estado en otros?
P: Pues muchas ventajas, a nivel de apoyo, entrenos, setups, comparaciones, skins, videos, articulos o principalmente afianzar una amistad con gente que comparte tu pasión, que es lo más bonito. Remar todos a una.
He estado en otros 3 equipos, Michael Knight Tribute Team y sCuderia Gas en LFS y Radicals Online en iRacing.
S: ¿Qué destacas de tu equipo?
P: Lo que no se ve por fuera, el trabajo que hay detrás, alguno piensa que nos lo dan todo en bandeja y no es así: las cosas se curran, cada uno escoge la trazada por la que va a pasar y si se hacen las cosas bien, pasarás por el vértice, si no… pues un off track que te llevas pero #Seguimos, los que no insisten se quedan en DNF.
S: ¿Cómo fue conseguir la licencia PRO en iRacing? ¿Qué objetivos te quedan por conseguir?
P: Tuve diversas licencias PRO a lo largo de mi carrera en iRacing. Las primeras eran facilisimas de conseguir cuando se corría con el V8 supercar: era simplemente por iRating. Luego cambiaron el formato con la llegada del Williams y tenías que terminar Top 10 en una de las temporadas 1,2 y 3 para correr en las PRO series la temporada 4, de ahí a quedar otra vez en Top 10 y llegar al campeonato del mundo.
Actualmente las PRO series son abiertas a quien tenga clase A en la Season 4, y el top X de cada disciplina (oval/GT/monoplazas) pasa directamente al Campeonato del Mundo.
Conseguir la licencia PROes algo especial en la vida de un simRacer, el nivel de competición que hay es algo fuera de lo normal y nunca visto en la realidad: 35 coches separados en clasificación por 9 décimas.
S: ¿Qué tal fue tu experiencia real de competición con Mazda? ¿Has tenido más experiencias reales?
P: Fue un sueño, una locura, estar entre los mas grandes pilotos estadounidenses de Mazda compitiendo por 100.000 dolares de beca para tener un asiento en la Battery Tender Global MX-5 Cup 2017. Llegar allí y que me pusieran directamente a los mandos de un Mazda Mx5 de competición con experiencia 0… que confiaran tanto en mi y me ayudaran en todo lo posible, HASTA LOS RIVALES! fue increíble, con un nivel de profesionalidad supremo. La verdad que todo un honor.
A nivel competición no he tenido mas experiencias reales, pero si como instructor en Mercedes Benz Driving Events con la Escuela Española de Pilotos y varios cursos de conducción, uno con la escuela PTC y otro con la escuela TAC de Mazda.
S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados ¿te aportan más o menos que las series oficiales?
P: Pues ahora mismo me gustan mas los campeonatos privados. De las series oficiales me quedo con las WCS. Aunque hay nivelazo en todas las series y es muy difícil ganar, me chirría el hecho de poder estar peleando por un campeonato oficial sin haber coincidido en pista con tu rival.
S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?
P: Pues de primeras paciencia, ir poco a poco, no frustrarse porque nadie nació aprendido; es como todo: dedicación, constancia y autoevaluación… creo que son las claves.
S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?
P: Pues muy bueno, incluso mejor de lo que me esperaba hace 5 años. Estos últimos dos años han sido buenos para el simRacing en general, aunque esta muy diversificado como leímos en el articulo de Heikki el otro día. No puede si no ir a más.
S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?
P: No sabría que decirte, marcas de coches haciendo sus propias escuderías, macro campeonatos presenciales…
S: ¿Ves al simRacing como un eSport?
P: Como definición es un eSport, aunque algunos no lo consideran así, pero si que entra en la categoría, lo que si hace diferente al simRacing como eSport es que está muy muy ligado con el Motorsport.
Kunos Simulazioni, estudio responsable del desarrollo de Assetto Corsa, ha anunciado un nuevo DLC para su simulador estrella. Tendrá como nombre Ready To Race (listo para competir) y como su nombre indica, está centrado en vehículos de competición.
La lista de coches será la siguiente:
Audi R8 LMS 2016
Audi R18 e-tron quattro
Audi TT Cup 2016
Audi TT RS (VLN)
Lotus 3-Eleven
Maserati MC12 GT1
McLaren 570S
McLaren P1 GTR
Toyota Celica ST185 Turbo
Toyota TS040 Hybrid
Habrá, por tanto, representación de categorías variadas incluyendo un clásico como el Celica ST185 Turbo que pilotara Carlos Sainz en 1992, año de su segundo Campeonato Mundial de Rally. La actualización a la versión 1.14 saldrá junto con el nuevo DLC el día 18 de mayo. Detallamos algunos de los cambios que serán introducidos, a la espera de tener la nota completa de cambios que vendrá el día de lanzamiento:
Añadido algoritmo de viento
Añadida selección de agresividad de la IA
Más diferencias por vuelta de la IA para generar situaciones más interesantes
Variaciones de alerón para la IA
Nuevo algoritmos de detección de subviraje para la IA, para que reduzcan marcha.
Mejorada la protección de reducción (sistema que no permite bajar marcha cuando se pondría en peligro la integridad del motor)
Actualizadas las estadísticas de Steam
El precio, por desgracia, aún no lo sabemos. Habrá que esperar al día 18 para conocerlo.
Hace ya un mes que esta rondando entre nosotros, pero la mayoría de los usuarios aún tienen sudores fríos cuando Microsoft habla de «grandes y novedosas» actualizaciones. Aunque después de ver como el WannaCry ayer ha puesto todo patas arriba por una vulnerabilidad y un exploit publicados hace semanas seguro que preferís sufrir los updates que toque.
La Creators Update, CU en adelante, es la última revision del Windows 10 disponible y lleva siendo distribuida a través de Windows Update desde el 11 del mes pasado.
En principio a los simracers no debería importarnos demasiado salvo quizá algunas jugosas puntualizaciones que por el momento no andan del todo pulidas. La nota oficial dice que tenemos las siguientes novedades disponibles:
Paint 3D
Streaming de juegos a través de Beam
Sección gaming en herramientas de sistemas para unificar perfiles de Xbox y PC
Modo juego que proporciona alguna ganancia en FPS
Más juegos que soportan la Game bar
Nuevas características en Edge
Reformas en la Windows Store
Cortana reconoce nuevos comandos y ayudas, en inglés
Nuevo centro de seguridad
Herramientas de privacidad simplificadas
El modo juego, que es lo único que debería llamarnos la atención, está en una etapa temprana y según algunos reportes por ahora no esta funcionando bien en pantallas simples (stuttering) ni con Oculus o Vive. Microsoft ha prometido seguir mejorando esta característica para conseguir un pequeño rendimiento extra sin tener que apurar más nuestro hardware.
De todas formas como todo va por barrios aquí tenéis instrucciones si queréis activarlo:
En Herramientas de Windows, click en Gaming
Activa la Game Bar y el Game Mode
Lanza el juego y espera que salga la pantalla
Pulsa tecla Windows + G para sacar la Game Bar y pulsa en el icono de herramientas para activar el Game Mode en ese juego
Reinicia el juego
La release del año pasado fue bastante top, mejorando la ya buena entrega de invierno donde se solventaban prácticamente la totalidad de problemas de salida de Windows 10. Como siempre recomiendo hacer una instalación de 0, limpia sobre el disco para obtener el mejor rendimiento y dejar que Windows elija las mejores configuraciones para cada dispositivo de hardware.
En los próximos días volveré sobre este asunto con una guía rápida para dejar un equipo preparado para competir en menos de una hora.
Si tenéis vuestra licencia activada, aquí tenéis las isos directamente desde la web de Microsoft para realizar una instalación limpia:
Cada vez está más cerca la fecha de salida de la versión 1.4 de Automobilista. Como compradores del Season Pass, hemos tenido acceso a la beta de la versión de 2001 de Hockenheim, que saldrá a la venta junto con la siguiente actualización.
La calidad del circuito es a la que nos tiene acostumbrados este estudio, con todos los detalles perfectamente modelados y un asfalto de calidad que se transmite magníficamente al volante. La versión de 2001 corresponde a la última fecha en la que se corrió en la configuración clásica, antes de la reforma a cargo de Hermann Tilke que acabó con las grandes rectas a través del bosque que habían caracterizado a esta pista. La configuración actual y la de 2001 serán las que salgan en la versión 1.4, dejando las de 1972 y 1988 para más adelante.
Mapa comparativo de las versiones de 2001 y 2016
No hay más novedades de momento, con lo que os dejamos con el vídeo que encabeza este texto, a modo de teaser. Cuando salga la versión 1.4 explicaremos con detalle cada uno de los cambios introducidos.
Uno de los juegos más esperados por lo amantes del mundo del motor es Gran Turismo Sport. Por lo tradicional del juego (ya es un clásico), por lo que ofrece a nivel gráfico y por el gran número de jugadores que tiene.
En esta versión su gran apuesta es el juego online respaldado con un innovador acuerdo con la FIA por el que se creará la FIA Gran Turismo Digital License y que otorgará el sello oficial de la FIA a la competición online en Gran Turismo Sport.
Sin embargo, fuentes cercanas a la FIA nos cuentan que el equipo de Jean Todt se había dejado llevar inicialmente por la marca, por la trayectoria del producto, por el aspecto visual y, sobre todo, por la fuente de ingresos que iba a suponer para la FIA el acuerdo con Polyphony Digital Inc, desarrollador de Gran Turismo Sport.
Pero parece que al llegar a la recta final del desarrollo del producto han saltado las alarmas en las más altas esferas de la FIA por dos motivos:
El concepto arcade del juego que permite acciones de conducción peligrosas (por ejemplo ir a 300km/h por el césped o golpes a otros vehículos en carrera sin que haya penalizaciones) o que el sistema de daños no sea tan severo como la realidad, preocupa mucho en la FIA por cuanto es radicalmente opuesto a los objetivos que la FIA quiere conseguir con su campaña sobre seguridad en las carreteras: FIA Action for Road Safety.
El plan inicial de la FIA es que la Licencia Digital planteada se aterrizara luego localmente, ya que la FIA delega los temas federativos y de licencias en las Federaciones nacionales. Al parecer muchas de las Federaciones nos están de acuerdo con implementar esta Licencia Digital. Los motivos, variados:
Problemas legales ya que en muchos países los eSports no pueden entrar en las Federaciones por no estar preparadas todavía las legislaciones.
Federaciones que ya tienen avanzados proyectos virtuales y este pisaría con lo ya avanzado.
Federaciones que no están de acuerdo con la elección del software y que hubieran preferido otra menos arcade y más simulador.
Federaciones que simplemente no están preparadas.
Al parecer todo esto está forzando a Polyphony a volver a abrir el juego (ya prácticamente cerrado y con muchos beta testers en el mundo) para incluir un modo simulación a petición de la FIA, modo que sería de obligada utilización en la competición online.
Por otro lado, la FIA negocia a marchas forzadas con las Federaciones nacionales una fórmula de encajar la licencia digital en los ámbitos nacionales, cuestión nada fácil. En caso de no conseguir un acuerdo global podría quedarse en una simple licencia incorporada en Gran Turismo Sport sin más ámbito que el del propio juego (tal y como ocurre, por ejemplo, con las licencias en iRacing), lo cual restaría valor al acuerdo y al sello FIA.
De ser así podríamos estar hablando de un gran retraso en la salida del juego y de un importante giro hacia la simulación en Gran Turismo lo cual le haría entrar de lleno en un ámbito en donde Kazunori Yamauchi nunca quiso entrar alegando que sus jugadores preferían el modo arcade y no complejos entornos de simulación.
Sería bonito ver como se desenvuelve Gran Turismo Sport en lucha encarnizada contra iRacing, Assetto Corsa, rFactor2, Automobilista, RaceRoom o Project Cars 2.
Slightly Mad Studios ha presentado por fin las tres ediciones especiales físicas en las que estará disponible Project Cars 2 a finales de año. En el anuncio destacan por ejemplo una maqueta 1:12 del McLaren 720S, libros de diseños y bocetos, pases VIPs, contenido exclusivo,… Los detalles sobre las ediciones digitales especiales se publicarán muy pronto.
Puedes encontrar más información en la web de Project Cars 2, aunque de momento sólo disponible en inglés.
A continuación el listado de lo que incluye cada edición, para que vayas pensando cual reservar.
Limited Edition
Juego completo en un estuche Steelbook ™
Juego de pegatinas Project Cars 2
Paquete exclusivo de 4 coches japoneses de las marcas Nissan y Honda: dos coches de carreras, un prototipo, y un turismo.
Nissan GT-R R32 Skyline (Grupo A)
Nissan 280ZX GTX
Honda Civic R-Type Euro-spec
Honda 2&4 Concept Car
Esta edición tendrá el mismo PVP que la edición normal.
Collector’s Edition
Juego completo en un estuche Steelbook ™
Maqueta escala 1/43 del McLaren 720S
El libro de Project Cars 2, mostrando el proceso de trasladar las emociones de la competición real al entorno virtual con imágenes exclusivas del desarrollo y 200 páginas de contenido.
Pase VIP eSport Live: para tener los beneficios VIP en eventos de Project Cars eSports.
Juego de pegatinas Project Cars 2
Paquete exclusivo de 4 coches japoneses de las marcas Nissan y Honda: dos coches de carreras, un prototipo, y un turismo.
Nissan GT-R R32 Skyline (Grupo A)
Nissan 280ZX GTX
Honda Civic R-Type Euro-spec
Honda 2&4 Concept Car
Pase de temporada: para obtener todas los contenidos adicionales gratuitamente tras el lanzamiento
Pack Motorsport:
Jaguar E-Type V12
Panoz Esperante GTR-1
Audi 1991 V8 DTM
Opel Astra TCR 2016
Ultra Edition
Limitado a sólo 1.000 copias
Juego completo en un estuche Steelbook ™
Maqueta escala 1/12 del McLaren 720S
El libro de bocetos del McLaren 720S, mostrando el desarrollo del coche, con la colaboración del equipo de diseño McLaren, incluyendo los primeros bocetos y modelados del coche.
Gorra bordada
Carte de Project Cars 2 firmado por el equipo SMS.y por los pilotos del equipo SMS-R.
El libro de Project Cars 2, mostrando el proceso de trasladar las emociones de la competición real al entorno virtual con imágenes exclusivas del desarrollo y 200 páginas de contenido.
Pase VIP eSport Live: para tener los beneficios VIP en eventos de Project Cars eSports.
Juego de pegatinas Project Cars 2
Paquete exclusivo de 4 coches japoneses de las marcas Nissan y Honda: dos coches de carreras, un prototipo, y un turismo.
Nissan GT-R R32 Skyline (Grupo A)
Nissan 280ZX GTX
Honda Civic R-Type Euro-spec
Honda 2&4 Concept Car
Pase de temporada: para obtener todas los contenidos adicionales gratuitamente tras el lanzamiento