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Análisis de WRC 10

La cosa se nos ha ido de las manos, pero al fin tenemos listo el análisis de WRC 10 que ha estado jugando (mucho) el señor Miguel V. Veamos que opina sobre el último título oficial de la franquicia de Nacon.

Y a la décima fue la vencida podríamos decir y es que este WRC 10 es lo que deberían de haber sido muchas de las anteriores ediciones, un simcade que no intenta ser lo que no es. Porque no es un simulador de rallyes ni mucho menos, está a años luz de las físicas de Richard Burns Rally o a la variedad y complejidad de los tramos de Dirt Rally. Pero tampoco es un juego de coches que a las pocas horas de juego ya has entendido como va y “te lo has pasado”. Un buen resumen de lo que es WRC 10 es que te enganchas, quieres jugar porque te lo pasas bien y te diviertes. En la última edición en la que KT Racing junto con Nacon se encargan de crear el videojuego oficial del mundial de rallyes han dado con la tecla acertada y por fin los amantes del rally tenemos un juego licenciado por el WRC al que de verdad merece la pena dedicarle nuestro tiempo.

¿Qué es lo que hace diferente a WRC 10 del resto de ediciones? Pues es algo complejo si os somos sinceros. Físicas mejoradas, nuevos modos de juego, competiciones online, personalización de los coches, notas del copiloto competentes etc, etc… vamos a intentar explicároslo en las siguientes lineas.

Montecarlo, Suecia, Croacia, Portugal, Italia, Kenya, Estonia, Bélgica, Finlandia, Gales, España, Japón y Chile son los rallyes que a fecha de hoy están disponibles. Mención especial a los rallyes de Croacia y Bélgica que entran como novedad y que refuerzan los tramos de asfalto al tratarse de rallies 100% asfalto y complementan a Montecarlo (asfalto/nieve) y España (todo en asfalto este año). Gran variedad de escenarios los que nos brinda WRC 10 y en los que salen a relucir la mejora en gráficos y luz ambiental. Lástima que no podamos decir lo mismo en la variedad de tramos y km de los mismos; y no es que tengamos pocos tramos ni mucho menos. Por cada rally tenemos entre 4-5 tramos distintos a los cuales hay que sumarles sus versiones en sentido contrario y las “epic special stages” que no dejan de ser uniones de dos tramos anteriores. Si sumamos todas las posibles combinaciones tenemos más de 70 tramos “diferentes” pero claro realmente lo que nos ofrece WRC 10 es múltiples versiones de 4-5 tramos por rally.

En cuanto a vehículos contamos con todas las marcas y equipos que conforman el mundial de rallyes así como sus pilotos oficiales, como no podía ser de otra manera. Toyota, Hyundai y Ford son las marcas representadas en la categoría WRC con sus modelos Yaris, i20 WRC y Fiesta. A estos hay que sumarles los modelos de las categorías inferiores WRC2/WRC3 y Junior WRC que aportan coches de las marcas Volkswagen (Polo), Citroën (C3) y Skoda (Fabia). Para la categoría Junior WRC sólo contaremos con la versión de dos ruedas motrices del Ford Fiesta. No podían faltar los coches más míticos en el mundo de los rallyes y por eso WRC 10 nos ofrece hasta 16 vehículos históricos que van desde el Lancia Stratos de la década de los 70, pasando por los Audi Quattro o Toyota Celica; que coronara a Carlos Sainz y Luis Moya como campeones del mundo, hasta los más recientes Ford Focus RS o Citroën DS3.

MODOS DE JUEGO


Esta edición del juego oficial del WRC no es una edición sin más; coincidiendo con el 50 aniversario de la creación del mundial de rallyes los desarrolladores han querido celebrar esta efeméride con un modo de juego particular en la que podremos rememorar las etapas especiales más míticas que se han celebrado en estos cincuenta años, más adelante profundizaremos en lo que nos depara este particular modo de juego.

Modo Online

Como en pasadas ediciones contamos con un modo online basado en desafíos diaros o semanales en los que se nos indica cuantas horas restan para poder participar antes de que cambien. En ellos tendremos que intentar batir al resto de pilotos que ya han participado previamente. El tramo, coche y condiciones meteorológicas son idénticas para todos los participantes; podremos participar tantas veces como deseemos pero nuestra primera pasada al tramo será la que mayor puntuación nos otorgue para aumentar nuestro rango dentro del juego (una especie de rating).

Dentro de los desafíos existe un apartado para los eventos especiales basado en competiciones de esports que se irán activando eventualmente ante la creación de algún campeonato de este tipo.

Si lo que queremos es competir contra nuestros amigos y compañeros de equipo, o competir en campeonatos y ligas privadas, WRC 10 nos ofrece los clubes. Podremos crear nuestra propia competición online o unirnos a una ya creada; pudiendo elegir la categoría y el coche con el que se correrá, las etapas especiales que conformarán el campeonato juntos con el momento del dia y las condiciones meteorológicas; así como durante cuanto tiempo estará activo que puede ser desde unas horas hasta siete días de plazo.

Si por lo contrario queremos ir directos al grano y lanzarnos a un tramo sin más compitiendo contra otros jugadores en tiempo real desde el modo multijugador online podremos disfrutar de una experiencia rápida y sencilla. Podemos unirnos a una partida ya creada o por lo contrario crear una nosotros mismo pudiendo elegir coche, tramo y condiciones meteorológicas. Una vez creada sólo tendremos que esperar a que otros jugadores se unan a nuestra partida. Cuando todos estemos listo se lanzará el tramo para todos los participantes al mismo tiempo y en el que podremos ver mediante coche fantasma el progreso de nuestros rivales.

El modo cooperativo vuelve a estar presente en este WRC 10 con el modo copiloto. Esta modalidad de juego nos permite ponernos en la piel de un copiloto de rallyes y junto a nuestro block de notas deberemos contarle las indicaciones en el momento preciso y mediante una combinación de botones para que el otro jugador que está pilotando el coche las reciba en el momento preciso.

Modo Carrera

A lo que nuestro parecer es, este modo historia es de lo más interesante que nos trae WRC 10 . En él nos deberemos labrar una carrera y reputación como pilotos de rallyes empezando desde el nivel y categoría más baja, a los mandos de un Junior WRC modelo Ford Fiesta Rally4 de tracción delantera y “sólo” 200CV.

No sólo deberemos de preocuparnos por quedar en lo más alto de la tabla en cada rally, sino que también deberemos gestionar el equipo atendiendo a las obligaciones económicas ya que cada participación en un evento tiene un coste diferente. Las contrataciones de los diferentes miembros del equipo también estarán bajo nuestra batuta, es importante que cada miembro se encuentre en un buen estado de forma y poco fatigado antes de un rally de tal manera que sea lo más eficiente posible y nos ahorre tiempo en las asistencias si se trata de un mecánico o que nos cueste menos dinero la inscripción a un rally en el caso de los asesores financieros.

Los eventos de Rally son el plato fuerte de este modo de juego. En ellos deberemos participar en uno de los rallyes del campeonato del mundo 2021 pudiendo elegir la duración del mismo entre corto, medio, largo y realista; la dificultad de la IA y los efectos de los daños causados al coche.
Una vez iniciado el evento de rally se nos dará a elegir el tipo de neumático de entre los disponibles para ese rally (asfalto blando, asfalto duro, asfalto mojado, nieve con clavos, asfalto de nieve, grava dura, grava blandos) y el número de cada tipo. Para acertar en la elección deberemos tener en cuenta la previsión del tiempo que nos ofrece nuestro meteorólogo así como la superficie en la que se corre cada tramo. Si queréis un buen consejo que os hará la elección mucho más fácil, elegir siempre los neumáticos blandos que ofrecen mucho más agarre que los duros y con la cantidad que se pueden coger no supondrá un problema el desgaste. Eso sí, en el Rally Montecarlo reservarse siempre al menos 4-6 neumáticos de nieve y los mismos de lluvia.

Y aquí va otro consejo que os desbloqueará un logro del juego; en tramos mixtos de asfalto seco y nieve sale más rentable combinar neumáticos de ambos tipos que jugártela a poner los cuatro de seco o los cuatro de nieve, eso si, en coche de tracción a las cuatro ruedas hay que combinarlos en ambos ejes de forma diagonal por ejemplo: delan. izq. seco/delan. drch. nieve trasero izq nieve/trasero drch. seco.

Por cada dos o tres etapas especiales volveremos al parque de asistencia en el cual podremos reparar los daños causados durante las etapas. Dispondremos de un total de 45min que si se sobrepasa nos penalizarán con 1min o más en la tabla de tiempos. Cada componente del coche conlleva un tiempo de reparación e incluso algunos de ellos sólo se podrán sustituir por unos nuevos.

La etapa final de cada rally se denomina Power Stage y reparte puntos para la clasificación del mundial de pilotos, así que es aconsejable reservarse al menos dos neumáticos en óptimas condiciones para poder afrontarlas al 100%.

Si nuestro desempeño es bueno y vamos ganando rallyes o quedando en plazas altas se nos irán activando eventos de desafió de constructor en los cuales un equipo de categoria superior a la que estamos participando nos dejará que demostremos nuestras habilidades con su coche en un tramo en particular. Si conseguimos batir el tiempo que nos exigen es muy probable que nos acaben ofreciendo una oferta para pilotar su coche y de está manera ir ascendiendo de categoría hasta alcanzar el WRC.

Uno de los eventos que nos aparecerá disponible en el calendario cada cierto tiempo son las carreras aniversario que conmemoran una etapa mítica del mundial de rallyes desde sus inicios hasta los últimos años. En ellas se nos dará un coche histórico y un tiempo a batir que fue marcado por el piloto real en ese tramo y con ese mismo coche. Cada vez que completemos uno de estos eventos históricos se nos desbloqueará el tramo en el modo de juego 50 Aniversario. Así que vamos a hablar de él.

Modo 50 Aniversario

Una cifra redonda, las bodas de oro de la creación del mundial de rallyes y es por ello que este WRC 10 ha querido darle una vuelta de tuerca al siempre popular contenido histórico. A lo largo de este modo de juego se nos hará un repaso de las diferentes épocas que se han vivido en el mundo de los rallyes.

Comenzaremos a principios de los años 70 con la disputa del rally Acropolis a los mandos del Alpine A110 Berlinette de Jean-Luc Therier, recordando los mejores tiempos del Grupo A con el Lancia Stratos en San Remo 1974 o el FIAT 131 Abarth en Portugal 1980.

Damos paso a las autenticas bestias de los rallyes con los Grupo B, y es que estos coches con tracción total dominaron las pistas y carreteras del mundo a base de potencia brutal y alta tecnología de allá por los años 80. Podremos disfrutar del revolucionario y exitoso Audi Quattro con 370CV y 450Nm de par en Montecarlo 1984.

La década de los 90 estuvo marcada con la llegada del Grupo A que surgió de un cambio de reglamentación para reducir potencia de los coches del Grupo B que al final de su era llegaron a alcanzar velocidades de infarto lo que los hacia potencialmente muy peligrosos tanto para pilotos como para el público. Quien no recuerda el Toyota Celica con el que Carlos Sainz se proclamó bicampeón del mundo. Lo podremos poner al límite en el Rally Nueva Zelanda 1992 y Rally Safari 1993.

Por último podremos disfrutar de los WRC de la era moderna en donde la potencia y el agarre aerodinámico se dan la mano dando como resultado los coches de rallyes más rápidos que jamás se han visto. Ford Focus RS del 2007, Citröen Xsara del 2004 o el Volkswagen Polo del 2018 entre otros estarán disponibles a través de los rallyes de Suecia, Nueva Zelanda, Portugal o Cataluña.

Físicas de Conducción y Copiloto


Aparentemente nada ha cambiado con ediciones pasadas, seguimos teniendo unas físicas muy predecibles, simplonas me atrevería a decir. En superficies de grava el coche desliza con facilidad, la distancia de frenada se ve aumentada y el contravolante para preparar el coche en la siguiente curva no requiere de una habilidad innata. Pero esto no tiene que ser malo, tiene que ser divertido y lo es mucho. Notar como el coche empieza a deslizar a la entrada de curva, comenzar el contravolante y dominar el giro con el pedal del gas a las pocas horas de juego hace que un gran número de jugadores se enganche y divierta con los rallyes y es de eso de lo que va este WRC 10 . En los tramos de asfalto se abusa del agarre que esta superficie ofrece frente a los de grava, y es por esto, para marcar una clara diferencia entre las dos superficies por lo que el agarre está un poco exagerado.

Debemos destacar las buenas sensaciones que nos transmiten el cambio de agarre entre los diferentes tipos de asfalto o diferente tipo de grava que nos encontramos dentro de un mismo tramo. Se llega a sentir la entrada en una zona con el asfalto más roto y desgastado, de repente los amortiguadores empiezan a cobrar vida y el coche deja de ser una tabla sobre raíles; de igual manera cuando nos adentramos en zonas de grava rota con piedras sueltas el control del deslizamiento lateral o la frenada cambian significativamente. Mención especial a las condiciones de lluvia tanto en asfalto como en grava, como comentábamos para marcar una diferencia con las condiciones de seco se tiende a exagerar la falta de agarre aún montando los neumáticos de lluvia, en grava el derrape se vuelve infinito y en asfalto los giros cerrados se deberán afrontar a muy baja velocidad.

Como comentamos en la preview de hace unos meses el copiloto ha sufrido mejoras notables en cuanto a entonación de los riesgos y peligros, dotándolo de un poco más de naturalidad. Pero sigue pecando en que las notas se diseñan en idioma inglés y al español nos llegan traducciones prácticamente literales que dejan ciertos mensajes poco claros como pueden ser las notas “corta” para referirse a una curva de radio pequeño, o “corte” refiriéndose a una curva a la que se puede atacar la cuneta y recortar por el interior. Por lo contrario nos ha gustado mucho las aclaraciones tras un salto o una zona de baja visibilidad, nos dirán “sigue izquierda” o “sigue en medio” refiriéndose hacia donde sigue la pista tras la dificultad.

Conclusiones


Estamos ante la mejor edición del juego oficial del WRC, amplio contenido aunque nos gustaría algo más de variedad de tramos, modos de juegos online interesantes con desafíos diarios y nuevo modo aniversario. Estilo de conducción desafiante durante las primeras horas y cómodo, divertido cuando se le tiene por la mano. Para los amantes más puristas de los rallyes les sabrá a poco seguramente pero seguro que se divierten como el que más. Y para aquellos que nunca probaron esta disciplina del automovilismo es una gran puerta de entrada.

El simulador perfecto

Había un cuento de Borges sobre unos cartógrafos que en su obsesión por diseñar el mapa perfecto del Imperio, terminaron por hacer el mapa tan grande como lo era el propio Imperio que querían representar. Un mapa que coincidía, milímetro a milímetro, con el mundo real. Borges, sin saberlo, hablaba de la última frontera de la simulación: que lo virtual mimetice tanto la realidad que no deje atisbo de duda entre ambos. El Rigor de la Ciencia, lo llamó. Simulación realista, lo llamaríamos nosotros.

¿Cuántas piezas reales necesitaríamos para recrear 100% la realidad? ¿Cuál sería el mínimo viable para engañar a nuestros sentidos y hacer pasar lo virtual por lo real? Nuestro mapa de Borges son los circuitos, los coches que los atraviesan y las sensaciones que generan la suma de todas las variables. Cuanto mejor sea ese algoritmo endiablado, no lineal y caótico, mayor fidelidad existirá entre el conjunto de la realidad y nuestra pasión virtual.

Por desgracia, desde un punto de vista analítico siempre tendremos las de perder. Las variables son infinitas: cada nanosegundo real, una tonelada de piezas mecánicas muy complejas reaccionan entre sí a cada grieta, a cada textura y a cada cambio de nivel de una carretera que se dilata con el calor, que se ensucia con el uso y que se vuelve tan intrincada en las chicanes como eterna en las rectas. Que deforma y que gasta un neumático, quien a su vez empuja un tornillo del amortiguador del tren trasero para que su vibración llegue, por fin, al volante. Todo importa y todo influye. Mil engranajes de por medio que terminan en la percepción sensorial del piloto. ¿De qué manera podríamos condensar todo esto y llevarlo a nuestros cockpits?

Los volantes (aro + base) han sido, durante mucho tiempo, la única manera de transformar los datos de la simulación en una fuerza que pudiera transmitir el contexto del circuito, desde las inercias que generan los propios coches hasta las resistencias contrarias del asfalto. A falta de otros cacharros que proporcionen otro tipo de hápticos (vibraciones, movimiento, viento…), en el simRacing el engaño debe de pasar solamente por nuestras manos. Y es a ellas, con la ayuda de visión (pantallas o VR), a quienes los fabricantes de hardware de simulación tienen que convencer. De ahí que durante la última década muchos entusiastas se dedicaran a intentar domar los motores industriales que movían las fábricas y abandonar las cintas y los plásticos de los volantes de «videojuegos» de siempre. Había que encontrar algo lo suficientemente rápido y fuerte como para poder encerrar dentro todos los circuitos y coches del mundo. Años después, parecen haberlo conseguido.

SIMUCUBE 2 ULTIMATE es el último intento -más osado y más valiente- de simular la realidad de la conducción. O mejor dicho, es el mejor intento de interpretar la telemetría que cada software juego/simulador genera en tiempo real (y aquí, entre esos datos, está la clave de todo). Porque es el juego/simulador quien decide qué efectos se envían a cualquiera de las bases/volantes/joystick conectados a nuestro PC.

A estos datos que envía cualquier simulador hacia el exterior los llamamos Force Feedback, y su lenguaje viene definido por un protocolo que diseñó Microsoft hace más de veinte años llamado DirectInput. Así, cuando nuestro coche toma la curva, el juego tiene programado que si nuestra rueda toca el piano usará un mensaje DirectInput para enviar una vibración a la base. Modificando en tiempo real la duración de la vibración, la frecuencia a la que vibra y la intensidad, intentará engañar a nuestras manos para que nuestro cerebro piense que hemos pisado ese piano.

¿Os imagináis que cada juego/simulador tuviera que hablar con cada fabricante de base/volante por separado? Sería una locura imposible por las actualizaciones, nuevas versiones, nuevos equipos… Para ponernos a todos de acuerdo, Microsoft (Windows), dejó un manual de instrucciones con la intención de que tanto los desarrolladores de videojuegos/simuladores como los fabricantes de bases/volantes/joysticks supieran a qué atenerse. Así, cuando Thrustmaster, Fanatec o SimuCube crean el interface de sus nuevos motores en sus laboratorios, lo hacen pensando ya en los datos estándar que los juegos/simuladores le enviarán. Para que quede claro: la magia nace en el software del juego que usemos. La base solo interpreta.

Sabiendo todo esto, al contemplar los 15 kilos de peso del SIMUCUBE 2 ULTIMATE y el Force Feedback (DirectInput) que recibirá, surgen varias preguntas: ¿cuánto de lo que sentiremos vendrá generado por el simulador, cuánta telemetría se perderá por el camino y cuánto se inventará el algoritmo interno de cada base? ¿Con qué grado de fidelidad estamos simulando la realidad? ¿Es la telemetría del juego buena o suficiente? ¿Le estamos sacando a nuestro equipo todo lo que puede hacer? Y por último, la pregunta que a nuestro parecer lo resume todo, ¿esta base nos hará ser más rápidos o sería mejor vivir sin tanto realismo -sin tanto rigor que diría Borges– para mejorar tiempos?

SIMUCUBE 2 ULTIMATE


32 Newtons por metro de fuerza mantenidos (y 40nm de pico) quedan al servicio de una buena cantidad de filtros propietarios del software de SimuCube para que se obre la magia de la simulación. Estos filtros, a su vez, beben y procesan los datos que le envía el software del juego mientras corremos (Force Feedback a través de DirectInput). Al ser una cadena de mensajes en tiempo real, dependientes, además, de varios sistemas, llegamos a la primera dificultad por la que pasan todos los equipos de simulación de carreras: esto no es un Joystick o una palanca de gases. No es un dispositivo que enciendas, toques dos botones y a correr. SIMUCUBE 2 ULTIMATE, igual que el resto de modelos de cualquier otra marca, también necesita de una configuración que de fallar, bien podría dar al traste con todo el trabajo que Granite ha invertido en él y convertirlo en una base aburrida, débil, o por el contrario, en un pedazo de chatarra inmóvil.

Por eso en todos los foros se hacen a diario la típica pregunta: Y si es tan complicado de configurar, ¿por qué estas bases no vienen preparadas ya de fábrica para que funcione según lo sacas de la caja? La razón -aunque evidente- no deja de ser problemática: cada coche, en cada circuito, enviará una telemetría diferente y cada usuario querrá sentir algo distinto. Por tanto, cada escenario requerirá de una configuración personalizada. De ahí que algunos juegos/simuladores añadan una pestaña para configurar cada coche por separado. Bienvenidos, pilotos, al loco mundo del taller virtual.

EL SECRETO ESTÁ EN LOS DETALLES

Tener claro el camino que realiza la telemetría del juego desde que pisamos el acelerador y llega a nuestro ULTIMATE (o cualquier otra base) es clave para encontrar el perfil que más nos guste sin ponernos a tocar todos los valores aleatoriamente esperando que los dioses del Simracing nos echen una mano. Eso, pilotos, nunca suele salir bien.

Cada uno de estos eslabones –piezas de software con sus propios menús de configuración– afectará de una manera muy determinante al siguiente, y por tanto, a la sensación final del hardware. Como ya hemos hablado, todo influye.

En esta serie de artículos que os estamos preparando nos gustaría reflexionar junto a vosotros de todos y cada uno de los conceptos -software y hardware- que nos transmiten sensaciones al volante; qué hacen, por qué lo hacen y en qué nos beneficiará o perjudicará si los ajustamos erróneamente. Iremos despacio, con ejemplos, desde lo más general hasta el último de los tornillos de nuestra base. Y si nos lo permitís, y ya que tenemos la suerte de probar la joya de la corona de la simulación, usaremos este SIMUCUBE 2 ULTIMATE de Granite como hilo conductor.

LA MÍSTICA DEL TORQUE Y POR QUÉ EN EL SIMRACING NO DEBERÍA DE TENER MUCHO QUE VER CON LA FUERZA.

Es un hecho compartido que cuando hablamos de nuestras bases con nuestros colegas o parejas, no aplicamos términos como «es maleable» o «la textura se siente agresiva«. En el simRacing, las sutilezas las solemos dejar para cuando alargamos la frenada hasta mitad de curva o insultamos a un contrincante. Fuera del circuito nos referimos a nuestras bases y volantes con frases tales como «eso da unas hostias que te revienta las manos». Porque en el fondo, somos fuerza bruta. Cuanta más, mejor. Y además, nunca parece ser suficiente. ¿Pero qué entendemos por fuerza en el simRacing? ¿Por qué es a la vez tan importante pero a la vez tan innecesaria desde cierto punto de vista? ¿Por qué cuesta tanto dinero un motor con más torque que otro?

La fuerza, nos decían cuando estudiábamos cuarto de EGB (igual en la ESO, en la LOGSE o bajo las siglas que te hayan tocado en tu generación), se mide en Newtons. Pon un litro de cerveza en el suelo y arréale una patada. Si la botella se aleja de ti un metro en un segundo, entonces tu pierna habrá producido una fuerza de un newton (y tú te habrás quedado sin cerveza). ¿Pero si se trata de un objeto que queremos hacer girar como el eje del motor de un coche, como cuando tu mano empuja la puerta de casa o en nuestro caso, cuando el motor del SimuCube 2 ULTIMATE rota el aro que hemos acoplado al Quick release?

Si gira, las fuerzas generadas en la rotación se llamarán «Momento de Fuerza», «par del motor», «par de torsión» o simplemente: Torque. Añadamos desde dónde aplicamos la fuerza ejercida (la longitud desde donde se produce esa fuerza giratoria) y tenemos ante nosotros uno de los conceptos más importantes de la vida diaria: torque mide la fuerza en relación a la distancia entre el picaporte de tu puerta y la bisagra instalada en el marco que la hace girar. O mide también la fuerza de apretar una tuerca y lo lejos que agarra tu mano la llave inglesa. También mide lo más habitual, la fuerza de tus músculos cuando giras el cuello en Realidad Virtual para seguir con la vista cómo te está doblando el que va primero. Ahora bien, si aún así no os vale con leerlo y queréis sentir la «sensación» de fuerza de Torque en vuestro cuerpo, vete a la cocina, sostén un litro de leche con el brazo extendido frente a la nevera y el par que sientes en tu hombro por el tetrabrick estará -más o menos- en torno a 6Nm (65cm de brazo x 1 kg de peso x 9,8m/s^2 de aceleración de la gravedad de la tierra). Pasa un minuto así y no hará falta que hoy vayas por el gimnasio. O imagina que en vez de 1 tetrabrick sostienes 6 o 7 tetrabricks a lo guerrero Saolín, y estarás «sufriendo» en tus carnes la fuerza de un SIMUCUBE 2 ULTIMATE.

Como el marketing sabe que a muchos de nosotros nos gusta simplificarlo todo y nos lanzamos de cabeza a cualquier cosa que brille, predicar en sus webs el valor del torque que genera su base les viene estupendamente. Por eso, de un tiempo a esta parte ese número de fuerza mágica se ha convertido en el reclamo principal en cualquier catálogo de cualquier fabricante. Si el tuyo tiene «solo» un torque de 5 newtons/metro, el mío tiene 12. Es más caro. Es más fuerte. Es mejor. Y si encima le he comprado dos fuentes de alimentación extra y las he instalado en paralelo, aquello girará con más fuerza que el tambor de tu lavadora cuando centrifuga. A veces, pilotos, da la impresión de que el torque de nuestras bases mide más una cuestión de cojones/metros que la propia calidad de la base.

¿Es este el próximo DD que prepara Simucube o Fanatec?

¿Cómo se traduce esto a la simulación? ¿Que nos tronchen los brazos y necesitemos competir casi a cuatro manos es el Santo Grial del simRacing? ¿Cuántos Newtons/Metros son suficientes para simular un coche de competición real? Si lo recordáis, más arriba hablábamos de pegarle patadas a litros de cerveza. Luego hablamos de la longitud de tus brazos. En física, como en los circuitos, todo está conectado. Y desde hace siglos se sabe que conociendo lo que consume un motor y la fuerza que dice que tiene, eso se puede traducir en velocidad de giro y viceversa. Y aquí viene lo más importante: el torque de nuestras bases podría encerrar el secreto que le hace a un hardware ser mejor o peor que su contrario. La relación entre velocidad (número de giros por minuto) y su fuerza es la clave. ¿Recordáis también cuando hablábamos de los mensajes Force Feedback? ¿De esos datos que envía el juego/simulador por el USB hacia nuestra base? Tener mucha fuerza (torque) permitirá a la base reaccionar a esos datos de Force Feedback mucho más rápido que otra con menos torque. Es, simRaceros, como todo en nuestro hobby -tanto dentro como fuera del circuito-, de nuevo una cuestión de velocidad.

Con esto en mente podríamos reflexionar que para interpretar con fiabilidad y agilidad los datos de telemetría del circuito/coche no será la fuerza, sino lo rápido que el volante «entenderá» que estamos pisando un piano, pasemos por curva o cuando el juego/simulador nos diga que estamos derrapando. Es una cuestión de transmisión fidedigna de información. Si la base tiene mucho torque, también tendrá velocidad de reacción y en una centésima de segundo será capaz de decirte que has pisado una brizna de hierba a la salida de la curva ocho de Sebring, luego moverse de izquierda a derecha para decirte que una de las ruedas está en el aire y en el tiempo que aún le sobra, susurrarte que estás acelerando más fuerte de lo que deberías. Con SIMUCUBE 2 ULTIMATE, la base tendrá, incluso, una fracción de tiempo extra para explicarte que la junta del amortiguador dilata.

¿Pero qué ocurriría si tenemos una base de menor potencia? Un volante sencillo, con un torque muy limitado, recibirá los mismos datos de Feedback y tratará de simular la hierba que pisaste igual que el SIMUCUBE 2 ULTIMATE, sin embargo no tendrá la agilidad (velocidad) suficiente durante esa centésima de segundo para además, expresar el efecto de una rueda en el aire, de lo acelerado que vas, del bache en el asfalto o de la dilatación del amortiguador. Lo intentará lo mejor que pueda aunque la probabilidad de que por culpa de la inercia y su falta de torque todo quede mezclado o sea erróneo, es grande. Todos los detalles quedarán ocultos tras ese primer movimiento brusco. La experiencia, por tanto, cambiará radicalmente entre una base con un torque grande y una base con un torque menor.

Dirás que la fuerza también influye. Que al contrario que en los coches, en simulación la base no solo tiene que transmitir la telemetría sino también luchar contra el usuario para mantener el volante allí donde la telemetría dice. Porque durante la carrera, tus brazos ejercen una fuerza contraria para contrarrestar lo que hace el coche y es importante que la base no ceda ni cruja bajo tu presión. Y no te faltará razón. Cuando te empotras contra el muro, un SIMUCUBE 2 ULTIMATE permitirá que sus 40Nm de pico te transmitan un latigazo que podría hacer que el vecino te llame a la puerta un minuto después para devolverte la mitad de los dedos que has perdido. También la fuerza permitirá sentir con más precisión cada bit de telemetría. Sin embargo, la fuerza final del volante es un valor que en el simRacing queda más en el plano de la subjetividad.

De momento, a la espera de empezar con los datos en el siguiente artículo, quédate con eso que decía Borges: cuanto más torque, más grande sería el mapa que simule lo real y por tanto el Rigor de la Ciencia en la conducción sería mayor. Más detalles. Más enriquecedora. Porque como nos explicaban en el colegio cuando nos castigaban, no todo es cuestión de fuerza, aunque el SIMUCUBE 2 ULTIMATE tenga de sobra.

La semana… 2×10

Lasemana

Así con la tontería ya llevamos los mismos programas desde septiembre que en todo el primer semestre. Hoy un día más volvemos con vosotros para repasar todo lo acontecido esta semana más algunas cosas que nos van llegando y temas que siempre están abiertos a debate.

Tendremos un rato para hablar de iRacing y los rumores que sitúan nuevas pistas de Road en el frio norte europeo. Tambien sobre las ofertas y las renovaciones de Black Friday que ya estan activas. Echaremos la vista atrás al recordar cuando salió Assetto Corsa. y seguiremos hablando de hardware con Jose N. sobre los aros Ascher Racing y Racing Components que ha estado probando con su base Simucube 2 Sport. Veremos más videos de Gran Turismo 7 que se han mostrado esta semana y que nos adelantan más contenidos hasta ahora sin confirmar de la saga. También hablaremos del lanzamiento de Forza Horizon 5 que está juntando millones de jugadores, incluso a Checo Pérez. Por ultimo veremos algunas capturas de lo que se viene en Automobilista 2.

Tenéis abierta la posibilidad de suscribirse al canal de Twitch para todos aquellos que quieran apoyarnos. Así que si estáis suscritos a Amazon Prime, recordad que podéis suscribiros de forma gratuita.

Ya sabéis, dad follow, suscripción, like y todas esas historias sociales que nos permiten seguir sea cual sea la plataforma en la que veáis el programa. Aquí debajo, a las 20h de la península. No olvidéis leer la web, suscribiros al Youtube, o al Patreon si queréis apoyarnos para hacer posible este tipo de actividades. El video grabado lo subiremos a Youtube el sábado a primera hora.

https://www.twitch.tv/simracer_es

Circuitos es el nuevo video sobre Gran Turismo 7

Otro video de esta serie con Kazunori Yamauchi hablando sobre Gran Turismo 7. Sony y Polyphony Digital nos que se podrá tunear.

Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital han presentado Circuitos, el último diario de desarrollo de Gran Turismo™7 en el que el creador de la saga, Kazunori Yamauchi, habla sobre la recreación de los diferentes trazados en el título de conducción exclusivo para PlayStation®5 y PlayStation®4.

Para poder reflejar los circuitos reales en el juego de la forma más detallada posible el equipo de desarrollo realiza un trabajo exhaustivo. “Usamos un escáner láser de alta precisión que es capaz de capturar la superficie del circuito con una gran precisión, un realismo que puedes sentir en el juego” ha indicado Yamauchi quien también ha destacado que las nuevas condiciones de luz y temperatura pueden alterar el trazado por completo.

El circuito favorito de Kazunori Yamauchi, tanto en su versión real como virtual, es el icónico Nürburgring. Se trata de un trazado que conoce a la perfección y en el que él mismo ha competido en numerosas ocasiones en las conocidas 24 Horas de Nürburgring.

Gran Turismo™7 promete ofrecer la experiencia más completa de la saga, incluyendo de nuevo circuitos emblemáticos como Trial Mountain o High Speed Ring que regresan con diseños mejorados y con un mayor nivel de detalle.

Lo más difícil ahora es intentar comprar una PlayStation 5 en alguna tienda a través de terceros.

¿Ha estado iRacing en Noruega?

Nos llegan rumores (solo rumores) de los destinos que ha tenido el personal de iRacing durante estos últimos meses y de nuevas pistas de carretera que podrían haber estado desarrollándose de cara a su debut (o su anuncio) en la nueva temporada S1 2022 de iRacing.

El país agraciado sería Noruega (nuevamente tras Lankebanen) y las pistas más probables en realizar su salto al simulador serían Valerbanen o Rudskogen, siendo esta última una candidata mucho más probable debido a su mayor extensión, sus múltiples posibilidades de uso, su nuevo diseño por Tilke y por ser la pista central de las concentraciones de motor en Noruega con mejor clima.

La actual pista de carreras de motos y automóviles en Rudskogen Motorsenter tiene 3.254 km (2.022 mi) de largo, se encuentra en un terreno forestal ondulado y se considera técnicamente exigente para los conductores. La recta más larga es de 640 m (2,100 pies) y la diferencia de elevación es de 42 m (138 pies). Las carreras para automóviles y motocicletas se organizan allí en una variedad de clases y la pista también se contrata en forma privada para eventos corporativos y capacitación organizativa, por ejemplo, para personal de servicios de emergencia.

Mientras que Valerbanen se encuentra disponible en Raceroom, para Rudskogen sería la primera aparición en cualquier simulador. Veremos en que queda al final todo este rumor.

Recuerda que puedes darte de alta en iRacing, haciendo click en el siguiente enlace.

Carlos Sainz repasa su carrera en Amazon Prime

Al igual que Fernando Alonso dispuso de los medios para mostrar parte de su carrera, su trabajo y su entorno en dos temporadas de su serie documental en Prime, ahora es el turno del otro icono del motor de nuestro país, el incombustible Carlos Sainz.

Carlos Sainz padre es una de las personas más admiradas del mundo del motor, no solo a nivel nacional sino fuera de nuestras fronteras. Con dos campeonatos del WRC, tres rallies Dakar y otro mogollón de victorias en otras citas, es además el padre de Carlos que compite en F1 desafiando la trayectoria de rally de su progenitor.

En la serie acompañaremos a Carlos Sainz durante su aventura en el Rally Dakar 2021, mientras repasamos su carrera con las opiniones de su familia, sus colaboradores y su entorno más cercano. En el documental podremos disfrutar de figuras como Luis Moya, Fernando Alonso, Pedro de la Rosa, Juanjo Lacalle, Colin McRae, Sébastien Ogier, David Coulthard, Zak Brown y de su hijo Carlos y de su mujer Reyes.

Producida por TBS con la colaboración de Red Bull, está disponible desde el 2 de diciembre en la plataforma de video de la empresa norteamericana.

Llega el Black Friday a iRacing

Quedan pocos días para la celebración anual del Black Friday en Estados Unidos, y ya en varios países del mundo. Es por eso, que iRacing está ofreciendo sus ofertas para dicho evento desde ya hasta el 4 de Diciembre. En el caso de este año nos ofrecen las siguientes ofertas:

  • 25% de descuento para renovar la suscripción en cuentas activas tanto para suscripciones de 1 o 2 años. Esto dejaría la suscripción para 12 meses en $82.50 y la de 24 meses en $149.25. Usa el código PR-21BF12 al momento de realizar el pago.
  • 25% de descuento para reactivar cuentas inactivas tanto para suscripciones de 1 o 2 años. Esto dejaría la suscripción para 12 meses en $82.50 y la de 24 meses en $149.25. Usa el código PR-21BF12 al momento de realizar el pago.
  • 50% de descuento para cuentas nuevas que se den de alta en el servicio para suscripciones desde 1 mes hasta 2 años. Esto dejaría las suscripciones de 1 mes a $6.50, la de 3 meses en $16.50, la de 12 meses en $55.00 y la de 24 meses en $99.50. Utiliza este enlace para poder obtener los descuentos.

Si pagas la suscripción desde la página de iRacing, esta es una gran oportunidad para aprovechar los descuentos y extender tu suscripción o darte de alta en el servicio. Por otro lado, si pagas tu suscripción o te quieres dar de alta desde Steam o Epic porque tienes mejores precios localizados a tu moneda, no podrás aprovechar estos descuentos. De todas maneras, si vives en Latinoamérica o en algún país donde estas tiendas están con tu moneda local, es muy probable que siempre tengas mejores precios que los que ofrece iRacing con el Black Friday.

Checo Pérez dispuesto a disfrutar en Forza Horizon 5

Parecía que era algo lógico con todo el tema del GP de México del fin de semana pasado y al final ha terminado por suceder. Sergio «Checo» Pérez ha colaborado con Microsoft para dar a  Forza Horizon 5 un extra del sabor del país.

Celebramos Forza Horizon 5 con Sergio Pérez, piloto de la F1, disponible el 26 de noviembre

Para celebrar que  Forza Horizon 5 ya está disponible en Xbox Game Pass, nos asociamos con Sergio ‘Checo’ Pérez, piloto mexicano de la F1 para crear un nuevo desafío que muestre el México de  Forza Horizon 5 a través de una variedad de autos superdeportivos y resistentes vehículos todoterreno.

Sin temor a explorar una nueva vista y con muchas ganas de pasar un buen rato, Pérez se asoció con nosotros para desarrollar una pista IRL única inspirada en una piñata en un desierto de México, además de darle vida en  Forza Horizon 5 para que los fans jueguen en el juego. Las piñatas han sido parte de la cultura mexicana durante mucho tiempo. Son elementos tan llenos de vida, color, pasión y felicidad. Asimismo, son un símbolo de tradición, representan momentos de celebración con familiares y amigos. Queríamos darle vida a esto y celebrar la cultura mexicana haciendo algo divertido que los fans de todo el mundo pudieran disfrutar.

El simulador de Sergio «Checo» Pérez

Como parte de Super7, un modo de juego que celebra los desafíos creados por la comunidad, tendrás la oportunidad de probar el desafío festivo y ver si puedes igualar el suave estilo de conducción, inigualable velocidad y la impresionante estrategia de carrera de Pérez. ¡No te despegues de @ForzaHorizon para enterarte de todos los detalles!

Forza Horizon 5 esta disponible en Xbox Series X|S clicando aquí. En su edición premium clicando aquí. O su mando conmemorativo clicando aquí.

Mapas con todos los secretos de Forza Horizon 5

Forza Horizon 5 ha sido lanzado oficialmente ayer, aunque muchos de vosotros ya estáis jugando desde hace días a la versión Forza Horizon 5 Premium como han demostrado las cifras que suman casi 1,4 millones de jugadores.

El lanzamiento estrella de Microsoft está disponible tanto para Xbox One, como Xbox Series y PC. Sin embargo, las personas que hayan comprado la Premium Edition han podido tener acceso desde hace unos días ya. Si aún no estás seguro si comprarlo, puedes probarlo con el Game Pass desde su lanzamiento.

Durante estos días han ido publicándose diversas guías en las que comprobar todas las ubicaciones secretas y actividades que están disponibles en el juego. El contenido es extenso y por ello es mejor tener este tipo de herramientas a mano si no queremos estar innumerables horas deambulando por el mapa (aunque quizá se trate de eso) sin rumbo fijo.

Mapa online para ver tu ubicación y la de otros jugadores en tiempo real


Está aplicación esta disponible en https://forzamap.online/ y permite tener en una pantalla secundaria un plano completo del mapa de Forza Horizon 5 con tu ubicación así como la de otros jugadores. Funciona tanto en PC como en Xbox.

Mapa interactivo con todas las localizaciones


Increíble aplicación con la localización exacta de todas las aventuras, carteles, graneros y carreras que os podáis imaginar. Todos los sitios donde encontrar lo que necesitamos para seguir y para progresar en la aventura. Magnifico trabajo que podéis encontrar en swissgameguides.

Forza Horizon 5 esta disponible en Xbox Series X|S clicando aquí. En su edición premium clicando aquí. O su mando conmemorativo clicando aquí.

Assetto Corsa cumple 8 años

Hace ya 8 (ocho) largos años se puso a la venta la versión Early Access de Assetto Corsa en Steam. Eramos muchos los que esperábamos el primer desarrollo de un juego completo de un estudio como Kunos Simulazioni que había mostrado su habilidad al reflejar el mundo real en titulo como Net Kar Pro y otras demos realizadas expresamente para marcas de automóviles italianas.

Assetto Corsa supuso un pequeño hito en el mundillo, al retomar y actualizar la formula que ya había planteado por primera vez rFactor 7 años antes y legitimar el desarrollo de contenido mediante la adición de mods. Esto junto a su bajo precio facilito su adopción en muchos lugares y su buen rendimiento y su enorme adaptabilidad (VR, triples, aplicaciones, overlays, etc.) contribuyó enormemente a su fama.

Tanto es así que el título sigue bien vivo a día de hoy, recordando relativamente lo que sucede con GTA V, aunque con diferencias importantes en el trato del estudio. A Kunos (que fue absorbida por Digital Bros) hace tiempo que Assetto Corsa Ultimate le supone un pequeño grano en el culo, ya que las ventas no suponen un incremento de beneficios y a su vez mantiene una base de jugadores que no terminan de pasar a Assetto Corsa Competizione , algo mucho más deseable para su flujo de DLC y su contenido controlado y licenciado.

Es curioso porque a varios niveles Assetto Corsa Ultimate sigue funcionando con el apoyo de fabricantes como Ferrari, redes de competición como simracing.gp o en conversiones para móviles. El futuro indica que Assetto Corsa 2 podría ser una vuelta a los orígenes cuando hablamos de concepto y de enfoque, permitiéndonos retomar toda la libertad que permitía Assetto Corsa pero con los adelantos que suponen 10 años de mejoras en hardware y software.