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Supernova aclara dudas sobre las etapas especiales de Assetto Corsa Rally

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Las etapas especiales de Assetto Corsa Rally han generado debate desde su estreno en «early access» y el estudio ya ha salido a explicar su plan: crecer de forma sostenida durante el desarrollo y convertir las etapas especiales de Assetto Corsa Rally en un eje de expansión de contenidos.

Supernova aclara dudas sobre las etapas especiales de Assetto Corsa Rally: así crecerá en Early Access 7

Contenido disponible de salida

El título está disponible en Steam desde el 13 de noviembre de 2025 y arranca con un paquete inicial centrado en dos localizaciones (Alsacia en asfalto y Gales en grava) y cuatro tramos base con variantes, todos recreados mediante escaneo láser. Además, llega con soporte triple pantalla y diez coches iniciales.

  • 4 especiales (18 variantes) y 33 km de carreteras escaneadas en 3D.
  • 10 coches homologados que cubren desde históricos a actuales.
  • Modos de juego principales y soporte de triple pantalla desde el lanzamiento.
  • Desarrollo liderado por Supernova Games Studios, con colaboración técnica de Kunos Simulazioni y edición de 505 Games.

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Crecimiento

De cara a la versión 1.0, el estudio fija una hoja de ruta clara que ataja la preocupación por el volumen de tramos: la construcción de más kilómetros y variantes durante un periodo de 12–18 meses de «early access». El plan contempla ampliar el número de especiales y modos, además de sumar funcionalidades clave como la realidad virtual.

  • Objetivo superior a 120 km de etapas recreadas con escaneo láser para la 1.0.
  • Más de 30 coches previstos.
  • Nuevos modos (incluida Rally School y Carrera).
  • VR completa durante el ciclo de EA.

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Rennsport a examen: ¿revolución del simRacing o espejismo gráfico con un vistoso Unreal Engine 5?

rennsport review

Llevamos años escuchando cantos de sirena con Rennsport: que si el futuro de los esports, que si la potencia revolucionaria de Unreal Engine 5, que si un modelo de negocio que destronaría a iRacing, el rey del sector, que si… Las promesas han sido muchas, prolongadas en el tiempo y algunas muy ruidosas. Por fin hemos podido realizar el análisis de Rennsport. Tras un periodo de beta cerrada que se ha sentido más largo que una carrera de resistencia de 24 horas en Nordschleife bajo la lluvia, Rennsport ya es una realidad tangible en nuestros PCs y consolas.

Pero ahora que el humo del hype se ha disipado un poco y tenemos el volante entre las manos, toca hacerse la pregunta del millón: ¿hay un simulador sólido debajo de tanto marketing o nos han vendido un chasis bonito sin motor?

En simRacer.es nos hemos puesto el mono de trabajo, hemos ajustado el cockpit y hemos rodado cientos de vueltas para traeros una visión profunda y sin filtros. Os podemos hacer un adelanto: hay luces deslumbrantes, pero también sombras muy alargadas que pueden enfriar algo el entusiasmo de muchos simRacers.

Unreal Engine 5

No se puede realizar un análisis de Rennsport sin mencionar su corazón gráfico. La elección de Unreal Engine 5 fue su gran carta de presentación ante el mundo. Y sí, hay que reconocerlo: cuando el juego funciona, los astros se alinean y la luz incide sobre la carrocería de fibra de carbono de un Porsche 911 GT3 R al atardecer, el resultado es de «foto». La iluminación global y los reflejos están bien, en algunos casos un paso por delante de lo que vemos en motores más veteranos que llevan una década en el mercado.

Sin embargo, este espectáculo tiene un precio muy alto: el rendimiento. La optimización sigue siendo el talón de Aquiles de Rennsport en su estado actual. A pesar de depender de tecnologías de reescalado como DLSS o FSR para funcionar decentemente, mantener una tasa de frames estable y alta —algo crítico en el simRacing para la precisión de la conducción— requiere un equipo de la NASA.

Rennsport v1.1.4: primer parche postlanzamiento arregla volantes en consolas y pule la experiencia 4

En nuestras pruebas hemos notado problemas de ghosting (estelas en la imagen) y un antialiasing que a veces emborrona la pista a media distancia, dificultando ver los puntos de frenada con la nitidez quirúrgica que exige la competición.

También pasa a veces que coches que estaban supuestamente detrás pero no se les veía, de repente aparecen a nuestro lado: el sistema se había olvidado de pintarlos.

En general es bonito, sí; y para sacar capturas es maravilloso, pero en plena carrera preferimos fluidez y claridad a reflejos bonitos en los charcos.

Un garaje corto

Uno de los puntos más críticos que debemos abordar es el contenido. Aquí es donde Rennsport muestra una de sus debilidades más flagrantes de partida. El catálogo de coches es, siendo generosos, escaso. Pero el problema no es solo la cantidad, sino la variedad y el enfoque.

El título ha apostado casi todo a la carta de los GT3 (con modelos de BMW, Porsche, Audi, Mercedes). La estrategia parece clara: intentar competir de tú a tú con Assetto Corsa Competizione. El problema es que atacarle en su propio terreno, con menos contenido y menos rodaje, es una maniobra arriesgada. Además, se echa en falta una progresión lógica en los vehículos.

Para el piloto novato o el que busca una curva de aprendizaje natural, la ausencia de coches de iniciación es un hándicap enorme. No tenemos un Mazda MX5, el coche escuela por excelencia en el simRacing, ni fórmulas de baja potencia que permitan aprender las dinámicas de pesos sin ayudas electrónicas. Te lanzan directamente a coches con mucha carga aerodinámica y ABS, lo que enmascara muchos errores de pilotaje base. Por no mencionar que el M2 no se siente nada natural.

El multijugador de Rennsport en Xbox queda desactivado temporalmente para la Deluxe Edition 9

Lo mismo ocurre con los circuitos. La lista de trazados es muy limitada: Hockenheim, Nürburgring, Spa, Monza… los sospechosos habituales. Faltan circuitos técnicos más pequeños o variantes que den vida a carreras más lentas. Sabemos que el catálogo es algo que se puede solucionar con el tiempo mediante DLCs o actualizaciones, pero de partida es un lastre importante que limita la rejugabilidad a corto plazo.

Y el Founder’s Track es simpático, con los nombres de los que compraron el pack (nombres que por cierto parece que flotan sobre el terreno naranja en lugar de estar grabados), pero francamente tiene poca gracia. Y cuando metes algo un poquito más potente que el M2 aburre. Pero oye: como guiño a la comunidad nos ha parecido muy buena propuesta. Seguro que en el futuros otros tiran por esta vía también. Y ya se sabe lo que se dice: quien te copia te homenajea.

El desierto del offline

Si eres de los que disfruta construyendo su propia leyenda en un modo carrera, empezando desde los karts hasta llegar a la cima, tenemos malas noticias. En Rennsport no existe un modo trayectoria o carrera como tal. El enfoque del título es, hoy por hoy, mayoritariamente competitivo y online.

Para el jugador solitario, las opciones son espartanas. Básicamente, te limitas a:

  • Quick session: básicamente puedes configurar una práctica, qualy, carrera o combinación con otros 12 coches en pista. Ese es el número al que han tenido que limitar para que el juego vaya bien en consolas.
  • Timetrial: eliges coches y pista e intentar hacer la mejor vuelta de todas las que se han dado en ese circuito.
  • Championship: dividido en Rookie, Amateur y Pro, tienes que pasar varias pruebas para completar con éxito el campeonato. La IA, que no se puede ajustar en ninguna parte del juego, se ajusta aquí según el nivel que tengas.

Founder's Track de RENNSPORT: el circuito que celebra a sus fundadores 10Esto nos lleva inevitablemente a hablar de la IA. Si decides correr contra la máquina, prepárate para sufrir, pero no por la dificultad, sino por la frustración. No es que la IA sea «sucida» (que a veces si); es que es muy imprevisible. Una veces la adelantas y se quita casi asustada e incluso frena y otras simplemente hace la curva como si no estuvieras allí. Por no mencionar que a veces toma la primera de Monza y sale volando por los aires al tocar la banana. En general los coches controlados por la CPU no respetan espacios, trazan líneas imposibles como si tu coche no existiera y rompen la inmersión constantemente con comportamientos erráticos. Rennsport es una plataforma orientada casi exclusivamente al multijugador, dejando al usuario offline muy desatendido.

Es curioso que en pleno 2025 con el boom que hemos vivido estos años de IAs que hacen de todo, todavía no haya una que sepa conducir bien en juegos de motorsport. Sin duda es algo que llegará pero está costando más de lo previsto: como la conducción autónoma.

¿Simulador o simcade con pretensiones?

Entramos en terreno pantanoso. Durante la beta cerrada, las físicas se sentían extrañas, flotantes. Afortunadamente, el equipo de Competition Company ha trabajado duro y la evolución es notable. La versión actual ofrece un force feedback mucho más comunicativo que en sus inicios. Se sienten los pianos, la transferencia de pesos es coherente y hay una sensación de «conexión» con el asfalto que antes faltaba.

Founder's Track de RENNSPORT: el circuito que celebra a sus fundadores 4

No obstante, todavía se percibe cierta falta de carácter en el modelo de neumáticos. El límite de adherencia es a veces difuso, y la recuperación del coche tras un derrape puede sentirse a veces artificialmente sencilla y a veces imposible, acercándolo peligrosamente a un «simcade» de gama alta en lugar de a un simulador puro y duro.

Es divertido, se deja conducir y permite batallas chapa-chapa muy vistosas, pero a los puristas les faltará ese «algo» orgánico y punitivo que te hace sudar en cada curva en otros simuladores más veteranos.

Interfaz menú

Si en pista el juego cumple (con matices vistos), fuera de ella es donde Rennsport muestra sus costuras de proyecto en construcción. La interfaz de menú (UI) ha sido criticada y con parte de razón. Nos encontramos con menús que parecen diseñados para una tablet táctil más que para un simulador de PC, con una navegación confusa y una estética que no transmite «competición» sino «juego de móvil».

La usabilidad podría y debería mejorarse muchísimo para facilitar la gestión del setup y las opciones. En cambio, la gestión de la competición online no esta mal y es relativamente fácil apuntarse y competir, aunque se podría a ver hecho más clara y con menos clicks.

VR

Otro problema grave ha sido el soporte de Realidad Virtual. En un movimiento que ha enfadado a gran parte de la comunidad, el soporte VR ha sido inconsistente, con un rendimiento muy pobre o directamente deshabilitado en ciertas actualizaciones para «arreglarlo».

En pleno 2025, lanzar un simulador puntero sin un soporte VR sólido y optimizado es poco competitivo. No tanto porque haya una gran base de usuarios (aunque va creciendo y ya es importante), sino porque debe ser la punta de lanza de tu desarrollo tecnológico. No sacarlo y retrasarlo implica que estás apagando fuegos en otros sitios: en este caso en el rendimiento.

Online

Donde Rennsport intenta brillar es en su estructura online. El sistema de clasificación y matchmaking copia las tareas bien hechas de sus competidores, implementando un Safety Rating y un índice de habilidad (similar al iRating). Funciona, y las carreras en los servidores oficiales suelen ser limpias gracias a que la comunidad actual (aún pequeña en comparación) es bastante dedicada.

Founder's Track de RENNSPORT: el circuito que celebra a sus fundadores 17

En la mayor parte de las carreras online que hemos participado el 80% o más de los simRacers era de consola, como es lógico por el gran parque de consolas que hay.

Su enfoque en los esports, con la ESL R1 como bandera, demuestra que quieren ser el estándar competitivo profesional. Sin embargo, para el usuario de a pie, la sensación es de estar mirando desde fuera a una fiesta VIP a la que no te han invitado del todo. Hay que decir que se compite bien en general y que esta parte es fácil e intuitiva.

Hemos de decir que hemos competido bien, nos hemos divertido y el simulador ha cumplido. Se pueden mejorar muchas cosas, pero es un buen comienzo.

Modelo de negocio

El modelo de negocio ha generado controversia en la comunidad. Pasar de la promesa de un «free-to-play» real a un sistema de paquetes de fundadores (Founder Packs) de pago para acceder a betas o contenidos, junto con una futura monetización que aún genera dudas, ha hecho arquear la ceja a muchos usuarios.

Además pagar por un producto que aún se siente en construcción en áreas clave es difícil de justificar.

Modding y comunidad

En la idea original, cuando Rennsport se anunció, sus creadores (Competition Company) hablaron explícitamente de que sería:

  • “modding-friendly”
  • con herramientas oficiales
  • permitiendo importar coches, circuitos y contenido creado por la comunidad
  • incluso con un ecosistema abierto apoyado en Unreal Engine 5

Esto se utilizó como uno de los principales reclamos para diferenciarlo de otros simuladores más cerrados.

Sin embargo, en el lanzamiento han tenido que recular y abandonar la idea de permitir mods completos de coches y circuitos. El enfoque pasó a ser de contenido oficial licenciado y eventos competitivos. No existen herramientas de modding disponibles para el público. No se permite añadir contenido externo real, más allá de assets superficiales o eventos internos del propio juego. Muchos en la comunidad lo consideran una promesa rota, ya que el marketing inicial destacaba fuertemente el modding abierto.

El motivo de este cambio: varias seguro. Temas de licencias, muy restrictivas en GT3 y categorías reales. Protección de su ecosistema competitivo (esports). Control del contenido para evitar problemas legales. Tal vez, a futuro, posibilidad de montar una plataforma cerrada con monetización de skins y coches.

Ajustes necesarios

En las versiones que hemos probado (desde la versión de prensa hasta la última 1.1.4_106,934) había todavía bastantes detalles por pulir y cosas que no nos acababan de cuadrar. Muchas de estas seguro que les meten mano en los meses siguientes.

  • En online, al acabar la carrera ya no puedes controlar tu coche que sigue corriendo por detrás mientras te muestran los resultados. Acaban estrellándose junto a los otros coches que van acabando. Da una sensación muy mala.
  • Igualmente, cuando acaba un carrera online, hasta que no acaban todos los pilotos no te deja seguir. Estás ahí parado.
  • En carrera las penalizaciones no se muestran de forma clara, se podría mostrar mucho mejor y a veces son injustas.
  • En el caso del BMW M2, según como coloques la cámara interior, hay veces que conduciendo, con el boucing de la cabeza del piloto, el salpicadero y parabrisas desaparece completamente con un parpadeo muy molesto. Ya lo reportamos al equipo de Rennsport y parece que están con ello. Pero es realmente molesto.
  • Para algunos volantes Fanatec obliga a poner en modo automático la configuración del volante y no puede seleccionar un modo prefijado con tu configuración.
  • No puedes ver una replay en medio de un modo offline y tienes que ir a tu zona Rennsport para poder encontrarlas.
  • A veces sigues un coche y ves como va flotando alguna de las ruedas sobre el asfalto. Y otras veces, llevas 4 coches detrás que no aparecen en los espejos y aparecen de golpe. Parece problema de rendimiento.
  • En alguna carrera nocturna que hemos corrido en modo Championship con el Porche Mission Reléctrico, las luces no iluminaban el circuito y era un poco molesto.
  • También en el modo Championship hemos visto cosas raras con la IA: hacer la mitad de la qualy y sacarle 3 sg al segundo y finalizar a medias la Qualy pensando que ya eras pole para ver como al acabar la Qualy una IA ha hecho 4 sg menos… Y luego meterle en carrera 35 sg. Como decimos la IA tiene que mejorar.

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  • En algunos coches mientras que las luces del salpicadero que indican la necesidad de cambiar de marcha están rojas, el indicador del HUD que muestra las revoluciones todavía no avisa de que ya estás en zona de cambio.

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Conclusión

Tras este exhaustivo análisis de Rennsport, la conclusión es clara: no es el desastre que algunos vaticinaban, pero tampoco es el mesías del simRacing que nos prometieron hace tres años.

Rennsport en la SimRacing Expo 2025: IA jugable antes del lanzamiento 7

Tiene una buena base, con un motor gráfico bueno, con algunos problemas de rendimiento que tienen que mejorar y un diseño y usabilidad por trabajar más. La competición online se siente bien en general y es divertida y gratificante. Las carreras online se encuentran bien y toda la parte de onboarding es fácil. En carrera todo va razonablamente bien.  Es divertido normalmente y exigente. Curiosamente esta es la parte que siempre parece que más ha costado (por ejemplo a Raceroom hasta hace poco, o a Automobilista o a rFactor 2) y aquí está bastante bien implementado.

Sin embargo, parece que falta la parte más offline: falta contenido (tanto coches como circuitos) y por los precios que hablamos debería de haber un buen modo offline, con modo carrera e IA decente que permita competir. Es verdad que están muy enfocados en online pero desde que abandonaron el «free-to-play» debieron de plantearlo de otra manera.

Para nosotros es un diamante en bruto que necesita pulido.

ABT Audi TT-R 2003 para RaceRoom en diciembre

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El ABT Audi TT-R 2003 para RaceRoom se perfila como el siguiente paso del simulador para reforzar su apuesta por los turismos históricos. Con la actualización de final de año prevista para diciembre de 2025, KW Studios ha adelantado que el nuevo DLC será de temática DTM y que servirá para completar clases pendientes, lo que encaja con el hueco que deja la parrilla de 2003 en el juego.

No han confirmado cual será el coche pero con ese sonido tiene toda la pinta.

ABT Audi TT‑R 2003

Si finalmente llega, el protagonista sería el ABT Audi TT‑R 2003, un silhouette que compitió en la DTM entre 2000 y 2003. En su especificación de 2003 montaba un V8 atmosférico de 4,0 litros en torno a 460 CV, tracción trasera y caja secuencial de seis relaciones, una receta perfecta para carreras cortas, agresivas y con frenadas muy fuertes. Además, el TT‑R cimentó su leyenda con el título de Laurent Aiello en 2002 antes de la última evolución de 2003.

Desde el punto de vista jugable, su llegada tendría sentido inmediato: en la clase DTM 2003 de RaceRoom ya está disponible el Mercedes‑Benz CLK DTM 2003, mientras que Audi y Opel siguen pendientes para completar la parrilla oficial de la época. Justo eso es lo que KW Studios ha sugerido como objetivo del DLC de diciembre.

Clases históricas en RaceRoom

Con la filosofía de completar clases históricas, el siguiente paso lógico sería el Opel Astra V8 Coupé para esa misma temporada, lo que permitiría reproducir parrillas llenas de la era de principios de los 2000. De hecho, el propio estudio ha reconocido que hay clases DTM «sin rellenar» y que diciembre servirá para corregirlo; por tanto, una dupla Audi–Opel junto al Mercedes ya disponible suena coherente. Eso sí, conviene recordar que hasta que KW Studios publique la ficha del coche en la tienda, hablamos de expectativas muy fundamentadas, no de confirmación oficial.

RaceRoom cada vez mejor

RaceRoom lleva meses recuperando tracción con un plan de actualizaciones trimestrales y una hoja de ruta clara: nuevo contenido, mejoras de interfaz y pulido global. La actualización de diciembre de 2025 encaja en ese patrón y, según el estudio, añadirá más DTM y un circuito adicional.

Además, el TT‑R es un coche que puede brillar especialmente en RaceRoom por su audio de motor, uno de los apartados más alabados del simulador desde sus inicios, y por el enfoque free‑to‑play con paquetes temáticos en la tienda oficial de RaceRoom. Para quien vuelva al título tras un tiempo, es un buen momento para arrancar el motor y revisar las novedades recientes.

Actualizaciones mensuales para Assetto Corsa Rally: Škoda Fabia RS Rally2 y nieve en camino

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Assetto Corsa Rally anuncia actualizaciones mensuales dentro de su plan de «early access». El director del juego, Irvin Zonca, adelantó recientemente que el plan pasa por lanzar parches con cadencia mensual empezando este mismo diciembre: buenas noticias sin duda.

La prioridad inmediata es pulir la compatibilidad de volantes y, en paralelo, llegarán novedades de contenido. El equipo avisa de que alguna mensualidad podría saltarse para preservar calidad, pero la intención es mantener un progreso visible y sostenido.

Supernova aclara dudas sobre las etapas especiales de Assetto Corsa Rally: así crecerá en Early Access 5

Hitos destacados

De entre todos los comentado destacamos cuatro puntos:

  • Primer parche en diciembre de 2025 con mejoras de steering: detección de periféricos y respuesta de los volantes.
  • Mejoras para mando en evaluación (filtros de entrada y opciones de ajuste); sin ventana de lanzamiento todavía.
  • Nuevo coche en producción: Škoda Fabia RS Rally2.
  • Nuevo entorno en camino: tramo de montaña con nieve (el guiño suena a Monte Carlo, aunque no está confirmado oficialmente).

Škoda Fabia RS Rally2

El Škoda Fabia RS Rally2 es uno de los coches más competitivos y exitosos del panorama rally actual dentro de la categoría Rally2. Presentado en 2022, es la evolución del dominante Fabia R5 y mantiene la filosofía de Škoda Motorsport: fiabilidad, velocidad y facilidad de conducción. Equipa un motor 1.6 turbo con alrededor de 289 CV, tracción total, caja secuencial de cinco velocidades y una aerodinámica optimizada que mejora el apoyo en tramos rápidos. Su chasis reforzado y la suspensión revisada ofrecen un comportamiento muy estable en todo tipo de superficies.

Proyecto en crecimiento

Assetto Corsa Rally avanza en poco a poco desde su exitoso lanzamiento el paso 13 de noviembre de 2025, con 505 Games como editora y desarrollo a cargo de Supernova Games Studios. Supernova opera dentro del grupo Digital Bros y colabora supuestamente técnicamente con Kunos Simulazioni, apoyándose en una versión refinada del motor físico de Assetto Corsa y en un despliegue visual sobre Unreal Engine 5.

Puedes comprar Assetto Corsa Rally con descuento aquí.

BMW M3 CSL E46 para Assetto Corsa EVO

BMW M3 CSL E46 en Assetto Corsa EVO: primeras imágenes y llegada con la v0.4 1

El BMW M3 CSL E46 de Assetto Corsa EVO ya se ha dejado ver con nuevas capturas in‑game y, salvo giro de guion, debutará con la actualización v0.4 prevista para este diciembre de 2025.

El coupé más purista de BMW M entra así en la alineación de EVO para reforzar el enfoque de conducción realista y de coches de carretera de alto nivel que está construyendo Kunos en esta etapa de acceso anticipado.

BMW M3 CSL E46

El CSL (Coupé Sport Leichtbau) es sinónimo de aligeramiento y tacto directo. En el modelo real, BMW recortó en torno a 110 kg respecto al M3 E46 gracias al uso intensivo de fibra de carbono —techo incluido— y ajustes de chasis pensados para circuito. Bajo el capó, el seis cilindros en línea de 3,2 litros alcanzaba los 360 CV a 7.900 rpm y hacía el 0‑100 km/h en 4,9 s, cifras que lo convirtieron en un icono moderno del automovilismo alemán.

Detalles como la respuesta nítida, el diferencial autoblocante y la puesta a punto de frenos y suspensión lo encumbraron como uno de los M3 más deseados; trasladar ese carácter al simulador es justo el tipo de coche que brilla en AC EVO, especialmente al volante y con pedales finos en nuestro cockpit.

Encaja con la filosofía seguida por Kunos en toda la saga Assetto Corsa (hasta el de Rallies que no es suyo realmente) de mezclar históricos, deportivos de calle y máquinas de circuito en una misma plataforma.

BMW M3 CSL E46 en Assetto Corsa EVO: primeras imágenes y llegada con la v0.4 46

V0.4 en breve

Assetto Corsa EVO continúa creciendo en PC con actualizaciones de contenido y mejoras técnicas periódicas. La v0.3 ya introdujo el primer paso del multijugador, nueve coches adicionales y dos circuitos, un anticipo del ritmo que Kunos quiere mantener. Con v0.4 a la vuelta de la esquina y el CSL como reclamo, el mes de diciembre se perfila como un hito para quienes buscan sensaciones de coche de calle con pedigrí deportivo dentro del simulador.

Si todavía no has arrancado el motor en EVO, puedes informarte en la página oficial del juego y seguir la evolución de su Acceso Anticipado, que seguirá ampliándose con más coches, pistas y modos a lo largo de los próximos meses.

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Parche 1.5.0.1 de Project Motor Racing: IA mejorada y ajustes en coches y circuitos

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El parche 1.5.0.1 de Project Motor Racing ya está disponible y llega como la primera gran respuesta del equipo a los comentarios de lanzamiento: más inteligencia en pista, revisión de configuraciones por clases y retoques en circuitos muy usados.

Project Motor Racing debutó el 25 de noviembre de 2025 ya con el primer parche 1.5.0.0 y, apenas tres días después, esta actualización se centra en la experiencia para un jugador y en la estabilidad general, con especial atención a la IA y a los GT3, GT4 y prototipos LMDh.

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Parche 1.5.0.1 de Project Motor Racing: mejoras incluidas

Estos son los puntos más relevantes que notarás al arrancar el motor tras instalar la actualización:

  • IA más consciente: mejor conciencia lateral para evitar puntos ciegos, reinicio más fiable tras calar y lógica pulida para reducir contactos con el jugador.
  • Online y estabilidad: correcciones de cierres inesperados al terminar carreras sociales, advertencia si el cliente está desactualizado y mejoras de rendimiento en servidor.
  • Juego y usabilidad: aviso de primera infracción activado, limitador de FPS deshabilitado en repeticiones, calentadores de neumáticos en ON por defecto en perfiles nuevos y ajustes que aseguran que los reglajes cargados se apliquen a la física.
  • Clases: ajustes manuales para facilitar la conducción en LMDh; revisión de default setups en GT3 y GT4; y una puesta a punto específica para la Porsche 992 Cup.
  • Revisión del manejo GT3: cambios en par a la deceleración e inercia del motor, nuevo comportamiento del throttle-blip y transiciones más naturales en la fase de entrada a curva (podría requerir que muevas el brake bias).
  • Coches concretos: mejoras en espejos del Porsche 911 GT3 (2004), posición de luz de freno en el Camaro ZL‑1 GT4 y ajustes visuales en RX‑7, Esperante GTR1 y más.
  • Circuitos: Nordschleife con grafitis menos brillantes, garajes reabiertos en Zolder y atrezo restaurado en el GP de Nürburg.
  • Audio: mezcla retocada en Porsche 963 y Peugeot 9X8, ajustes de escape en Valkyrie.
  • Periféricos: soporte añadido a palancas, volantes, bases y pedales (Aiologs H‑Pattern, SimLab SQ‑1, Cammus C12, Lunatech AMG GT3/GT4, Simagic P500, variantes Heusinkveld con DIView, dispositivos basados en Arduino Leonardo, entre otros). También se corrigen PIDs de pedales Simagic P1000 y un problema con diales rotatorios en algunos Logitech.

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El estudio ha reconocido el ruido de la comunidad y promete recuperar la confianza con hechos, no palabras. Veremos si son capaces. Su próximo parche se enfocará en todas las clases y en el rendimiento, con comunicación continua de avances. El tono es claro: pulir conducción, reducir incidentes con la IA y seguir estabilizando la base.

Project Motor Racing se estrenó el 25 de noviembre de 2025 y puede adquirirse en PC; a fecha de publicación, la valoración inicial en Steam figura como «Mayormente negativa», un termómetro que este 1.5.0.1 pretende empezar a mover en dirección contraria.

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Project Motor Racing promete roadmap de arreglos tras su lanzamiento

Project Motor Racing promete roadmap de arreglos tras su lanzamiento: el estudio afronta los fallos 5

Tras un debut con sobresaltos (por ser elegantes) este pasado 25 de noviembre de 2025, el equipo de Project Motor Racing ha publicado un comunicado oficial en el que admite los problemas de lanzamiento y anuncia un roadmap de arreglos para Project Motor Racing que se compartirá en los próximos días.

En «A Message to the Community«, Straight4 Studios y GIANTS Software aseguran que no van a apartarse de los retos y que afrontarán de frente cuestiones de rendimiento y comportamiento de la IA, entre otras incidencias.

Project Motor Racing promete roadmap de arreglos tras su lanzamiento: el estudio afronta los fallos 3

Como contexto de la situación, en Steam el juego figura con reseñas Mostly Negative en el arranque, algo que el equipo pretende revertir con el plan de actualizaciones y el citado roadmap.

Mensaje y prioridades inmediatas

El texto reconoce que el rendimiento es inconsistente en equipos de menor especificación y que la IA en solitario requiere trabajo adicional. Además, subraya que ciertas mejoras necesitarán cambios a nivel de motor, por lo que llevarán más tiempo. De forma inmediata, el equipo ha priorizado tres frentes muy concretos:

  • Periféricos en PS5: se han enviado correcciones y llegarán tan pronto como sea posible.
  • Estabilidad de servidores online: permanecen en mantenimiento hasta completar los trabajos.
  • Usuarios de Xbox: se investigan casos de imposibilidad para arrancar el software.

Estas medidas llegan tras el primer parche posterior al lanzamiento (v1.5), que el estudio describe como un punto de partida de una serie de actualizaciones.

Project Motor Racing promete roadmap de arreglos tras su lanzamiento: el estudio afronta los fallos 7

¿Cuándo?

En los «próximos días» se publicará el roadmap de arreglos de Project Motor Racing con el plan de mejoras de rendimiento y la hoja de ruta de funcionalidades muy solicitadas por la comunidad, como triple screen nativo en PC (a pesar de que en las pruebas que vimos en la simRacing Expo si que funcionaba en tres pantallas) y realidad virtual.

El propio comunicado adelanta que habrá novedades sobre VR y triple pantalla en esa hoja de ruta: por nuestra parte en lo tocante a PS VR2 podemos anticipar por fuentes conocedores que serán a medio-largo plazo.

DLCs

En paralelo al plan técnico, el juego activó contenidos de pago desde el día de salida: en las tiendas figuran el Group 5 Revival Pack, el GTE Decade Pack (de reserva) y el pase de la Temporada 1.

Más información en nuestra categoría Project Motor

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Y el ganador en simRacing de noviembre es…

premio simracing nov2025

Si alguien nos hubiera dicho hace seis meses que el ganador del mes de noviembre en el mundo del simRacing iba a ser un título de rally que nadie tenía en el radar, le habríamos sugerido amablemente que revisara la telemetría de su cerebro.

Noviembre de 2025 estaba marcado en rojo en el calendario de todos los aficionados al automovilismo virtual. Veníamos con la resaca de una SimRacing Expo en octubre cargada de promesas, hype y hardware reluciente, esperando un desembarco de simuladores que cambiarían el mercado.

Y el desembarco llegó, sí, pero no como esperábamos. Hemos vivido un mes frenético, lleno de lanzamientos simultáneos que han saturado nuestros discos duros y vaciado nuestras carteras. Pero al final, cuando el polvo se ha asentado, el podio tiene un inquilino sorpresa en el escalón más alto. Analicemos quién ha cruzado la meta y quién se ha quedado gripado en la parrilla.

Project Motor Racing: la crónica de un fiasco… ¿anunciado?

Empecemos por la parte dolorosa: sin anestesia. Lo de Project Motor Racing ha sido, sin paños calientes, un desastre. Ian Bell y Straight4 Studios prometieron el oro y el moro: la resurrección espiritual de GTR 2, físicas revolucionarias y una experiencia definitiva. La realidad, tras su lanzamiento el 25 de noviembre, ha sido un jarro de agua helada.

4 claves para superar la prueba de licencia de Project Motor Racing 21

Un 80% de reseñas negativas en Steam en sus primeros días, el título se siente roto. No es que le falte contenido o pulido; es que falla en lo básico: el Force Feedback es inerte, el rendimiento gráfico es errático y la IA parece programada por alguien que odia las carreras. No es ni una beta; es un alfa técnica vendida a precio de oro. Una pena, porque el género necesitaba esa alternativa, pero ahora mismo es el gran perdedor del año.

Rennsport: luces prometedoras y algunas sombras

En otro lado del espectro tenemos a Rennsport. Aquí hay mimbre, hay tecnología y hay una base visual con Unreal Engine 5 que gusta. Pero, seamos honestos: llamar a esto «versión final» es un ejercicio de optimismo desmedido. El producto tiene potencial, pero se siente vacío y con aristas por limar en la conducción y el sistema de penalizaciones. Debería haber mantenido la etiqueta de «early access» un tiempo más.

El multijugador de Rennsport en Xbox queda desactivado temporalmente para la Deluxe Edition 6

Sin embargo hay que alabar que siendo un producto pensado para crossplay (con la complejidad técnica que esto tiene por el limitado rendimiento de algunas consolas), la competición online es decente y divertida.

Y analizado desde el punto de vista de las consolas tiene bastante recorrido por lo limitada de la oferta existente actualmente, básicamente en PS Gran Turismo y en XBox Forza Motorsport y Assetto Corsa Competizione (no incluimos de momento Project Motor Racing). Mejorando algunos aspecto y añadiendo contenido puede tener bastante recorrido.

¿Un diamante en bruto todavía por pulir? Veremos con el tiempo.

NASCAR 25: otro mundo

Por su parte, NASCAR 25 ha cumplido, pero sin enamorar a los puristas. iRacing Studios ha hecho un trabajo decente llevando la franquicia a consolas y PC con un motor nuevo, pero quienes vienen del servicio de suscripción de iRacing notarán que falta profundidad.

NASCAR 25 triple pantalla en PC y 60 fps en consola: lo que debes saber 7

Es un producto divertido, accesible y con licencias oficiales, pero se queda en «meh» en un mes donde se exigía excelencia para destacar. Es casi más cercano al iRacing Arcade que a iRacing. Igual es exagerar un poco, pero vosotros entendéis por donde vamos…

Assetto Corsa EVO: el retraso y la polémica

El que estaba llamado a ser el rey, Assetto Corsa EVO, decidió no presentarse a la fiesta. Su versión 0.4, esperada como agua de mayo para noviembre, se ha deslizado silenciosamente a diciembre. Y para colmo, la espera se ha aderezado con una polémica agria: el anuncio de los servidores dedicados de pago. Kunos ha decidido monetizar el hosting de partidas privadas, algo que tradicionalmente la comunidad gestionaba por su cuenta. Un movimiento que ha enfriado el ambiente justo antes de su llegada.

Precios servidores Assetto Corsa EVO y Release 0.3: así quedan 13

And the winner is…

Y entre decepciones, retrasos y polémicas, apareció él. Casi sin hacer ruido, anunciado por sorpresa en octubre y lanzado en acceso anticipado el día 13, Assetto Corsa Rally se ha convertido indiscutiblemente en el ganador del mes de noviembre.

Desarrollado por Supernova Games en colaboración técnica con Kunos (ya se podían aplicar el cuento en AC EVO), ha cogido a todo el mundo con el pie cambiado… para bien.

¿El secreto? Cumplir lo que promete. Tan sencillo como eso. En un mundo donde el «early access» es una manera de financiar el desarrollo, llego y dio un puñetazo en la mesa. Y si, es un «early access»; pero está más pulido que muchos juegos «terminados» de esta lista.

Assetto Corsa Rally Surface Physics: ¿merece la pena para correr sobre tierra? 13

Utiliza una versión personalizada de Unreal Engine 5 que no solo se ve de escándalo, sino que rinde con fluidez. UE5 que fue descartado por Kunos. Han introducido tramos escaneados por láser —algo inédito con esta fidelidad en el género de rally— y unas físicas que trasladan la exigencia de Assetto Corsa a la tierra y la grava de forma magistral.

La comunidad se ha volcado con él (90% de críticas muy positivas en Steam) porque ofrece justo lo que pedíamos: una simulación de rally moderna, sin compromisos y que funciona desde el minuto uno. Sin marketing agresivo, sin promesas vacías de gurús de la industria, solo un buen producto puesto en manos de los jugadores. A veces, la mejor estrategia es simplemente hacer un buen simulador. Bravo por ellos.

Assetto Corsa Rally Early Access ya está disponible: 10 coches, 4 tramos láser y precio de lanzamiento 10

Y no olvidemos que esto acaba de empezar: viene mucho contenido nuevo y mejoras. AC Rally tiene la oportunidad de convertirse en leyenda si se gestiona bien. Palabras gruesas, pero que se corresponden totalmente con la realidad.

Primeras 24 horas en Le Mans Ultimate: todo listo

Le Mans Ultimate en consolas: objetivo Q4 2026–Q1 2027 3

La primera carrera online de 24 horas de Le Mans Ultimate ya está aquí: el clásico maratón de resistencia desembarca en el Circuit de la Sarthe dentro del ecosistema oficial del simulador. Es el paso natural para un título concebido con ADN WEC y, además, un examen mayor para su infraestructura competitiva y para las escuadras que quieran medirse a un doble amanecer en el templo de la resistencia.

Primera carrera online de 24 horas de Le Mans Ultimate: todo listo para Le Mans 1

Formato y claves

El evento reproduce los fundamentos de la mítica prueba francesa, con multicategoría y gestión integral de estrategia. De forma resumida, esto es lo que debes tener en el radar antes de arrancar el motor:

  • Circuito: Circuit de la Sarthe, con sus iconos de alta velocidad (Hunaudières, Indianapolis, Arnage) y chicanes que castigan cualquier despiste.
  • Duración: 24 horas con ciclo completo día–noche–día, iluminación de faros y fatiga acumulada en stints largos.
  • Multiclase: parrilla prevista con Hypercar y LMGT3, obligando a convivir ritmos distintos y a planificar doblajes con cabeza.
  • Sesiones: práctica para refinar reglajes, clasificación para ordenar parrilla y carrera continua de 24 horas.
  • Splits y licencias: servidores oficiales con divisiones por nivel; se recomienda llegar con buena reputación y constancia en la plataforma online para compartir pista con rivales de ritmo similar.
  • Boxes y estrategia: gestión fina de combustible, neumáticos y stints; coordinación del equipo para asegurar relevos fluidos y sin sanciones.

Como siempre en resistencia, el objetivo no es solo ir rápido: es ser constante, evitar off-tracks, cuidar el coche, clavar las ventanas de parada y mantener la concentración en los periodos nocturnos. A nivel de hardware, conviene validar la ergonomía del cockpit, la ventilación, la iluminación ambiente y, por supuesto, un plan de relevos y descansos si compites en equipo (sino háztelo mirar!).

Le Mans Ultimate en consolas: objetivo Q4 2026–Q1 2027 11

Le Mans Ultimate continua creciendo

Las 24 horas oficial son un hito que abre la puerta a más citas. En simRacer.es ya hemos cubierto el contexto del título y su evolución; si estás dando el salto a la resistencia, te recomendamos repasar nuestra categoría dedicada a Le Mans Ultimate y nuestra guía práctica de ritmo, estrategia y relevos en endurance (gestión de stints, descanso y herramientas de voz) en esta guía de resistencia.

Con este evento Le Mans Ultimate culmina su lista de pruebas de resistencia en las que ha testado que todo funcione correctamente en el simulador: tanto servidores como los cambios de piloto.

Puedes adquirir Le Mans Ultimate con descuento desde estos enlaces:

Black Friday 2025: descuentos en simuladores y juegos

blackfriday 2025 steam instantgaming

Desde ahora y hasta el 1 de diciembre, con motivo del Black Friday 2025 podéis encontrar grandes descuentos en varios simuladores y juegos tanto en Steam, como en Instant Gaming, como en las tiendas de RaceRoom e iRacing.

Como lo que nos ocupa es el simRacing os hacemos un listado de lo que os puede interesar. Algunos enlaces son a Instant Gaming y otros a Steam. Y los de RaceRoom e iRacing cada uno a su tienda online, claro.

Algunas son auténticamente jugosas.

Black Friday 2025: listado descuentos

-49% ➡️ Assetto Corsa Rally: 29,99 euros ahora 15,29 euros

-53% ➡️ Assetto Corsa EVO: 39,99 euros ahora 18,99 euros

-83% ➡️ Assetto Corsa Competizione: 39,99 euros ahora 6,99 euros

-96% ➡️ Automobilista: 23,99 euros ahora 1 euro

-50% ➡️ Automobilista 2: 36,99 euros ahora 18,49 euros

-20% ➡️ F1 25 Standard Edition: 59,99 euros ahora 29,99 euros

-55% ➡️ Forza Horizons 5: 59,99 euros ahora 27,21 euros

-55% ➡️ Le Mans Ultimate: 39,99 euros ahora 17,92 euros

-90% ➡️ RaceRoom Online Pack XXL: 29,56 euros

-25% ➡️ iRacing renovaciones 12 meses: 82,50 USD (PR-BFEM251Y)

-25% ➡️ iRacing renovaciones 24 meses: 149,25 USD (PR-BFEM252Y)

-50% ➡️ iRacing altas