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Le Mans Ultimate: Parche 1 de la Update 2

le mans ultimate parche 1 update 2

Con el reciente lanzamiento del Pack 2 para Le Mans Ultimate, se ha lanzado un nuevo parche que corrige bastantes errores del simulador. Os dejamos las notas a continuación.

Estamos emocionados de traer la próxima actualización importante para la comunidad:

IA

  • Se han corregido varios problemas de agresividad de la IA.
  • Varias actualizaciones a la lógica de decisión de retroceso de la IA.
  • Animación de patinaje actualizada para que ocurra si cualquiera de las dos casillas adelante está ocupada.
  • Correcciones para la IA al acercarse a las casillas de boxes.
  • Correcciones en el comportamiento de la IA durante el rebufo.
  • Soluciones para algunas situaciones en las que la IA era demasiado conservadora.
  • Mejora en la detección de zonas de frenado adelantables.
  • Pequeños ajustes en el comportamiento de la IA en situaciones de seguridad.
  • Corregido el problema de las vueltas de formación que causaban que la IA se saliera de la pista.
  • Solucionado el problema de la IA que cancelaba el «lift and coast», fallando en entrar a boxes a tiempo y quedándose sin combustible.

Límites de pista

  • Límites de pista actualizados para finalizar más rápido cuando no hay riesgo de penalización.
  • Actualización de límites de pista para registrar más información en cuanto a adelantamientos ilegales.
  • Corregida la velocidad al salir de la pista que siempre afectaba los cortes al final de la vuelta, independientemente del tiempo perdido en sesiones que no son de carrera.

Otros

  • Solucionada la doble entrada cuando la realidad virtual está habilitada.
  • Corregido el fallo en GetTyreInventory (error reportado).
  • Corregido el fallo en la Traducción de Penalización (error reportado).
  • Solucionado el fallo al reiniciar una carrera de fin de semana después de entregar un turno.
  • Arreglado el problema de las chispas que a veces se rendían muy por delante de los coches.
  • Corregido el umbral de penalización que no se reiniciaba al saltar vueltas de formación.

Interfaz de usuario

  • Cooperativo
    • Solución para que las actualizaciones de puntaje no se mostraran después de recibir un traspaso.
    • Corregido el problema de las vueltas más rápidas que se mostraban como «no es un número».
    • Arreglado el tiempo de conducción que no se mostraba correctamente bajo tu nombre en el menú de boxes.
    • Se ha evitado que el HUD aparezca detrás de la pantalla de parada en boxes.
    • Corrección para que el banner de la temporada no estuviera centrado correctamente.
    • Imágenes de coches actualizadas.

Contenido

  • Vehículos
    • General
      • Corregidos algunos errores de archivos de traza causados por coches que usaban materiales predeterminados incorrectos.
      • Archivos de IA ajustados para reducir las posibilidades de que la IA intente adelantar a los coches que entran al pitlane en Baréin, Monza, Fuji, Portimao.
    • Alpine A424 LMDh
      • Rango de revoluciones del Alpine actualizado con información del fabricante.
      • Lecturas del control de tracción en el HUD del Alpine invertidas.
      • Corregido problema de LOD.
    • Isotta Fraschini Tipo-6 LMH-C
      • Barra de RPM corregida.
    • Ferrari 488 GTE
      • Corregida la temperatura recomendada incorrecta de los neumáticos.
    • Oreca 07 LMP2
      • Corregida la temperatura recomendada incorrecta de los neumáticos.
      • Actualizadas algunas decoraciones de LMP2.
      • Corregido problema de LOD.
  • Circuitos
    • Circuito de las Américas
      • Actualización de las líneas de IA para reducir la posibilidad de que el primer lugar se adelante en el inicio rodante.
      • Actualizados los colores de la iluminación nocturna en la torre.
      • Actualización de la línea de IA a través de T7 y regeneración de adherencia.
      • Corregidos algunos pequeños baches cerca de la línea de DRS no usada en la recta trasera.
      • Revisión de los niveles de adherencia y aumento de aproximadamente un 1%.

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El hardware de Asetek Simsports estará próximamente en consolas

Invicta Pedals

Asetek Simsports sigue avanzando en su carrera por tener la herramienta adecuada para cada simracer. Ahora han firmado un acuerdo para entrar en el mercado de consolas.

Asetek se complace en anunciar la firma de un acuerdo de licencia con un fabricante global de consolas, cuyo nombre aún no ha sido revelado. Este acuerdo representa un hito estratégico clave para el negocio de SimSports de Asetek, haciendo que los aclamados productos de simulación de carreras de la compañía estén disponibles para millones de jugadores en todo el mundo.

«Esto es lo que hemos estado trabajando arduamente para lograr. Hay un número creciente de simracers en todo el mundo, y Asetek SimSports ahora podrá interactuar con un grupo significativamente mayor de jugadores. Hace un año tomamos la decisión estratégica de buscar una licencia, lo que nos permitirá lanzar los primeros productos ya el próximo año. El acuerdo también se integra directamente en nuestro plan de comercialización multicanal y será un elemento clave para impulsar la estrategia de crecimiento acelerado del negocio de SimSports en los próximos años», dijo André Sloth Eriksen, CEO de Asetek.

La colaboración permite a Asetek expandirse en el mercado global de consolas con productos de simulación de carreras existentes y futuros. Se espera que los primeros productos con soporte para consolas estén disponibles para los consumidores en la segunda mitad de 2025, tras el lanzamiento de la línea de productos de Asetek para el mercado más amplio de simulación de carreras a principios de ese año, complementando la actual cartera de productos premium.

Según datos de Newzoo y basados en 25 títulos [Game Performance Monitor], se estima que hay 60 millones de jugadores de simuladores de carreras en todo el mundo. Los jugadores que usan PC, que ya pueden utilizar los productos de simulación de carreras de Asetek, representan cerca del 20% del total, mientras que aproximadamente el 80% restante de los simracers utilizan consolas.

Asetek revelará el nombre del fabricante global de consolas involucrado en esta colaboración tan pronto como se otorgue el permiso.

Puedes adquirir todos los productos de Asetek Simsports en la web oficial de Asetek (5% de descuento usando este cupón: SIMRACER.ES).

Next Level Racing presenta dos nuevas variantes de asientos ERS3

ers3 seat

Next Level Racing presenta dos nuevas variantes de asientos ERS3: la Edición de Cuero y Ante ERS3 y la Edición de Tela y Malla SIMAERO ERS3.

Next Level Racing® se complace en anunciar el lanzamiento de dos nuevas adiciones a su popular gama de asientos ERS3, desarrolladas en respuesta a la destacada retroalimentación de la comunidad sobre el asiento ERS3 original. La gama actualizada de asientos ERS3 ahora son Productos Oficiales Licenciados por la FIA, diseñados para elevar la experiencia de carreras de simulación y ofrecer mayor comodidad, durabilidad y rendimiento para pilotos de todos los niveles.

Next Level Racing® también presenta SIMAERO, un tejido desarrollado específicamente para las carreras de simulación, diseñado para una superior transpirabilidad y asegurando la máxima comodidad incluso durante largas sesiones de carrera. El material SIMAERO permite a los pilotos mantenerse frescos con una capa de transpirabilidad y concentración mientras llevan sus límites al máximo en la pista.

“Nuestra decisión de expandir la línea ERS3 es un resultado directo de la increíble retroalimentación que hemos recibido de nuestra comunidad”, dijo Hess Ghah, CEO de Next Level Racing®. “Con estos nuevos asientos, hemos integrado características que mejoran considerablemente la comodidad y el rendimiento, ayudando a los pilotos a sentirse como en casa en nuestra gama de asientos para carreras de simulación. La adición del tejido SIMAERO es un cambio radical, asegurando que los pilotos de simulación puedan mantenerse frescos y cómodos durante largas carreras.”

Los asientos Next Level Racing® ERS3 Fabric and Mesh y ERS3 Leather and Suede Edition estarán disponibles a partir de octubre de 2024 a través de minoristas globales, incluidos los de Europa por 299 euros (IVA incluido), América del Norte por 279 dólares estadounidenses, Australia por 399 dólares australianos, Japón por 48,000 JPY, y Reino Unido por 249 libras esterlinas (IVA incluido). Haz clic aquí para obtener más información: https://nextlevelracing.com

Además, puedes usar nuestro código de descuento y obtener un 5% de DESCUENTO sobre ese precio. El código es BOXTHISLAP24.

O puedes usar Amazon donde aún debe ser reemplazado.

El curioso funcionamiento de Forza Race Regulations

forza race regulations

En el último artículo de Forza Motorsport os hablamos del primer aniversario desde el lanzamiento. Una de las características que más se comentó fue el curioso funcionamiento de FRR (Forza Race Regulations) y sus polémicas penalizaciones.

El siguiente artículo es una adaptación de una presentación y sesión AMA (“pregúntame lo que quieras”) realizada en el Discord oficial de Forza el 26 de septiembre de 2024. Los invitados destacados fueron T10 LoungeToy y T10 OG. Estas declaraciones, explicaciones y respuestas a preguntas del público en Discord han sido editadas por razones de longitud, claridad y precisión.

T10 LoungeToy y T10 OG son co-líderes del equipo de simulación en Turn 10 Studios. Algunas de las áreas que gestionan incluyen aspectos relacionados con la inteligencia artificial (IA), el sistema de penalización conocido como FRR, así como toda la física del juego, como la dinámica de los vehículos y cómo se representan los circuitos.

¿Qué es el FRR?


FRR significa Forza Race Regulations, y es el sistema de adjudicación de Motorsport que se utiliza para identificar, medir y asignar faltas por colisiones y penalizaciones por salirse de la pista.

El sistema de colisiones se basa en un sistema de aprendizaje automático, entrenado con una gran cantidad de datos de colisiones que utilizamos para asignar las faltas. Curiosamente, las penalizaciones por salirse de la pista se calculan con una tecnología diferente, y lo explicaremos más adelante. Pero los datos de colisiones que realmente componen el sistema de colisiones son generados, en general, por jugadores como vosotros. Cada colisión en el juego se rastrea y nos la envían, y eso constituye la mayor parte de los datos que utilizamos para informar al FRR.

Pero una de las preguntas más repetidas es cómo funcionan las penalizaciones de tiempo por colisiones, a lo que el equipo de Turn 10 responde: «Las penalizaciones de tiempo por colisiones se basan en un sistema de severidad. Ese sistema de severidad está influido principalmente por la diferencia de velocidad (básicamente, la velocidad de impacto que ocurre). Si un jugador va a 200 millas por hora y otro va a 20 millas por hora, hay una gran diferencia de velocidad, y eso va a tener un gran impacto en la penalización de tiempo que se le otorgue al jugador.»

En la versión más reciente, han alcanzado alrededor de un 89% de precisión en general. Estamos invirtiendo mucho en esta área, y hablaremos más adelante sobre nuestros objetivos actuales y cuándo esperamos alcanzarlos.

¿Cuál es el futuro para FRR?


Por supuesto, su intención es mejorar su porcentaje de precisión hasta un 99%, pero no se podía hablar de las penalizaciones y regulaciones de Forza Motorsport sin entrar en el matchmaking del cual carece este título.

«Antes de entrar en detalles sobre cómo vamos a alcanzar ese 95-99%, hay muchas características relacionadas con el FRR que estamos iterando. Algunos de vosotros ya sabéis que tenemos nuevas funciones de «fantasmas» que aparecerán en el multijugador, tanto como opción en el Modo Libre, como parte de nuestra serie multijugador destacada. Situaciones como volver a la pista, ir muy lento en el circuito, o incidentes de choque a alta velocidad, se volverán automáticamente «fantasmas» en el futuro cercano.»

«Por supuesto, el emparejamiento con corredores más limpios debería llevar a carreras más limpias. Aquí tenemos mucho trabajo por hacer, y esto está relacionado con nuestras clasificaciones de seguridad y habilidad. Curiosamente, cuando recientemente lanzamos el modo multiclase como parte de nuestro multijugador destacado, vimos carreras realmente limpias en general. Esto se debe en gran parte a los inicios de carrera y a cómo el grupo se dispersa mucho más antes de la primera curva en las carreras multiclase.»

Puedes leer al completo este AMA de Forza Motorsport en su página web oficial.

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Fishingrival Casino: un hobby para relajarse como Valtteri Bottas pescando en Finlandia

pesca

En el mundo del simracing, donde la velocidad y la adrenalina dominan la experiencia, encontrar momentos para relajarse es esencial. A veces, incluso los pilotos más experimentados necesitan un descanso de la intensidad de las pistas. Es ahí donde Fishingrival Casino se presenta como una alternativa ideal. Este juego de simulación de pesca y casino ofrece una experiencia inmersiva, combinando la calma de la pesca con la emoción de las apuestas. Así, logra un balance perfecto para quienes buscan un pasatiempo que les permita desconectar y relajarse, tal como lo hace el piloto de Fórmula 1 Valtteri Bottas con su afición a la pesca en los tranquilos lagos de Finlandia.

Una experiencia relajante

El atractivo de Fishingrival Casino reside en su capacidad de ofrecer una experiencia relajante sin perder el toque de emoción que caracteriza a los pilotos de simracing. En lugar de enfrentar curvas y competir por el mejor tiempo de vuelta, este simulador permite a los jugadores sumergirse en paisajes virtuales y experimentar la tranquilidad de la pesca. La mecánica de juego es sencilla y relajante: lanzar la caña, sentir la tensión de la línea y, con algo de paciencia y estrategia, conseguir una buena captura. Pero la experiencia no termina ahí, ya que la parte del «casino» añade una capa extra de emoción, donde cada pez capturado puede traer sorpresas y recompensas.

Para un piloto como el finés Valtteri Bottas, que está acostumbrado a la presión de las carreras, la pesca representa una manera de despejar la mente y encontrar un equilibrio. De la misma forma, Fishingrival Casino puede ser el refugio perfecto para los aficionados al simracing que necesitan una pausa entre carrera y carrera. La pesca, ya sea en la vida real o en un simulador, tiene un efecto casi terapéutico, permitiendo que la mente se enfoque en un solo objetivo, lejos del estrés de la pista.

Una opción ideal para los pilotos de simuladores de F1

Los simracers, al igual que los pilotos profesionales, suelen buscar formas de relajarse que complementen su pasión por la velocidad. La pesca se convierte en una opción ideal para esos momentos entre sesiones de simracing, ya que ofrece un cambio de ritmo que mantiene a los jugadores inmersos en un entorno competitivo, pero de manera más relajada. En lugar de estar enfocados en los tiempos de vuelta y las configuraciones del coche, los jugadores pueden disfrutar de una actividad más pausada, donde cada lanzamiento de la caña se convierte en un momento de calma y expectativa.

Además, cuenta con un componente visual que puede ser especialmente atractivo para los amantes de los simuladores. Los gráficos detallados y los escenarios naturales de un simulador de pesca permiten que los jugadores se transporten a lagos y ríos virtuales con la misma inmersión que buscan en los circuitos de carreras. La atención al detalle en las animaciones de los peces y el entorno logra recrear la experiencia de pesca con una fidelidad que sorprenderá incluso a los aficionados más exigentes del simracing.

Forza Motorsport: Nuevas recompensas por su primer aniversario

forza motorsport aniversario

El tiempo pasa igual de rápido para todos, pero parece mentira que ya haya pasado más de un año desde el lanzamiento del último Forza Motorsport. Gracias a este aniversario, Turn 10 Studios nos regala unos nuevos Mustangs para el juego.

Forza Motorsport se lanzó mundialmente para Xbox Series X|S y PC hace exactamente un año, el 10 de octubre de 2023. Ese día fue un momento importante para el equipo, ya que finalmente pusimos el juego en tus manos, sin embargo, fue solo la línea de salida de este viaje, que como sabes, está lejos de haber terminado.

Desde el lanzamiento, hemos mejorado la estabilidad y el rendimiento, al mismo tiempo que desarrollamos nuevo contenido y funciones, muchas de las cuales se inspiraron en tus comentarios. Estos se han lanzado como parte de nuestras actualizaciones mensuales del juego, y todo este trabajo forma parte de nuestro esfuerzo continuo por convertir Forza Motorsport en el mejor juego posible. Desde el regreso y la evolución de funciones ya queridas por la comunidad, como el Modo Espectador y las Carreras Multiclase, hasta nuevas incorporaciones como el Radar de Proximidad de Coches y el Centro de Desafíos, cada actualización nos ha ayudado a llegar a donde estamos hoy.

También nos han permitido ajustar características existentes: el Reglamento de Carreras de Forza, la IA de Drivatar, así como las Calificaciones de Conductor y Seguridad han recibido ajustes y mejoras basados en los comentarios de los jugadores y la telemetría, y continuaremos refinando estos sistemas con el tiempo. La progresión de los coches también cambió, volviéndose más flexible al desbloquear todas las mejoras y permitiendo intercambiar Créditos por Puntos de Coches en cualquier momento, dándote más opciones sobre cómo disfrutar de los coches en el juego.

También se han añadido una variedad de circuitos a Forza Motorsport, incluyendo Brands Hatch, Daytona, Nürburgring Nordschleife, Road Atlanta y Sebring International Raceway, así como nuevos coches. Algunos de nuestros favoritos aquí en el estudio incluyen el Aston Martin #97 AMR Vantage GTE de 2018, el Ginetta G40 Junior de 2019, el Nissan #24 Nissan Motorsports International R88C de 1988 y el Renault #15 Equipe Renault Elf R.S. 01 de 1977.

Así que este es un breve resumen de algunas de las cosas que hemos añadido o cambiado en Forza Motorsport durante el último año, pero lo más importante, ¿qué has estado haciendo tú, nuestro jugador, desde que comenzaste a jugar? Le pedimos a nuestro talentoso equipo de Análisis de Datos en Turn 10 que nos ayudara a encontrar algunas estadísticas divertidas de la jugabilidad para incluir en este blog, ¡y ciertamente cumplieron! Echa un vistazo a estas cifras, que se han recopilado desde el lanzamiento del juego el pasado octubre:

  • Total de carreras jugadas: 162,544,532
  • Distancia recorrida en prácticas: 877,800,712 millas
  • Distancia recorrida en carreras: 1,781,794,423 millas
  • Distancia total recorrida: 2,659,595,135 millas
  • Créditos totales ganados: 2,178,838,047,110 CR
  • Coches comprados: 30,450,153
  • Diseños de carrocería creados: 14,219,411
  • Capas totales usadas en todos los diseños: 4,952,829,635

Lee todas las estadísticas de este año en Forza.net

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Petit Le Mans 2024: horarios y retransmisiones

2024 iRSE Logos iRSE PETIT LE MANS 2023 VCO

La Petit Le Mans es la siguiente carrera de resistencia que ofrece iRacing donde los prototipos y gran turismos se disputarán la victoria en el circuito de Road Atlanta. (Estados Unidos). Desde 1998 hasta 2013 la carrera tenía un doble límite de duración: 1000 millas ó 10 horas, por entonces todas las ediciones salvo 2009 finalizaron por límite de distancia. A partir de 2014, la duración solo tuvo el límite de 10 horas, sin límite de distancia.

Recuerda que puedes darte de alta en iRacing, haciendo click en el siguiente enlace.

Información del circuito

LOCALIZACIÓN  Braselton, GA USA
CURVAS  12
LONGITUD  4,08 Km
LÍMITE DE VELOCIDAD DEL PIT LANE  60 km/h

Horario

FECHA HORA (ESPAÑA)
 Carrera 1 – 19/10/2024 0:00
 Carrera 2 – 19/10/2024 9:00
Carrera 3 – 19/10/2024 14:00
Carrera 4 – 19/10/2024 18:00

Vehículos

BMW M Hybrid V8
Cadillac V-Series.R
Acura ARX-06 GTP
Porsche 963 GTP
Dallara P217 LMP2
Audi R8 LMS EVO II GT3
BMW M4 GT3
Lamborghini Huracan GT3 EVO
Ferrari 296 GT3
McLaren 720S GT3 EVO
Mercedes AMG GT3
Porsche 911 GT3 R (992)
Chevrolet Corvette Z06 GT3.R
Ford Mustang GT3

Información de carrera

TIPO DE SALIDA  Lanzada
SIM DATE 12 de octubre de 2024
SIM START 10:55 AM
TAMAÑO DE LA PARRILLA  50 coches
DURACIÓN 10 horas (600 minutos)

Clasificación

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 15 minutos en el cual podrá dar un máximo de 3 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Cars & Classes (Initial BOP has been added. iRacing reserves the right to further update the BOP until the Wednesday prior to the event.)

GTP

  • Acura ARX-06 GTP: -2% Fuel
  • BMW M Hybrid V8
  • Cadillac V-Series.R GTP
  • Porsche 963 GTP: -.5% Power, -1% Fuel

LMP2

  • Dallara P217

GTD

  • Audi R8 LMS EVO II GT3: -.25% Power
  • BMW M4 GT3: -1% Power
  • Chevrolet Corvette Z06 GT3.R: -.5% Power
  • Ferrari 296 GT3: -1.75% Power
  • Ford Mustang GT3: -1% Power
  • Lamborghini Huracán GT3 EVO: -1% Fuel
  • McLaren 720S GT3 EVO: -1.5% Power, -2% Fuel
  • Mercedes-AMG GT3 2020: -1.25% Power, -3% Fuel
  • Porsche 911 GT3 R (992): -.5% Power

Clasificación

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 8 minutos en el cual podrá dar un máximo de 2 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Información relevante

LICENCIA REQUERIDA D 4.0 o superior
WARM UP  30 minutos
LÍMITE DE INCIDENTES 50 y Stop And Go cada 20 después
IRATING  Sí
SAFETY RATING
FAST REPAIRS  Ninguno
INFORMACIÓN DEL SPLIT Los splits se dividirán por el iRating. El iRating de los pilotos registrados para la carrera se tendrá en cuenta en el cálculo del iRating total.
LÍMITE DE PILOTOS  Min: 2 – Max: 16

Retransmisiones

Sim-Lab presentará una nueva base Direct Drive

sim lab dd

Sim-Lab ha anunciado que presentará una nueva base de volante Direct Drive durante la SimRacing Expo este fin de semana en Dortmund. Veamos lo que sabemos hasta ahora.

Estamos emocionados de invitarte al ADAC Sim Racing EXPO, que se celebrará del 18 al 20 de octubre en Dortmund, para que puedas probar la primera Vista Técnica de nuestro próximo sistema de base de volante Direct Drive, que se lanzará en 2025.

Hacemos una afirmación audaz: esta será la mejor base de volante Direct Drive en el mercado. Al asociarnos con los mejores en control de motores, desarrollados y perfeccionados durante más de una década, y utilizando motores servo de alta gama, diseñados con precisión, ofreceremos una tecnología de control de par sin igual que resultará en un FFB increíblemente suave y altamente preciso.

A medida que avanzamos hacia la próxima generación de bases de volante Direct Drive, estamos desafiando el statu quo en el mercado actual. Existen algunos conceptos erróneos sobre los motores servo que persisten, pero estamos seguros de que vamos a ofrecer algo realmente mejor que se destacará de lo que hay disponible hoy.

Iremos revelando más detalles en el camino, pero por ahora lo más importante es recopilar comentarios sobre nuestro diseño actual. ¡Esperamos escuchar tus opiniones!

Hasta ahora, el desarrollo más complejo ha sido el volante de F1 de Mercedes-AMG. Puedes verlo haciendo clic aquí:

Cómo quitar la telemetría permanente en iRacing

iRacing Contest 2024

A veces, desinstalas un programa de registro de telemetría como Coach Dave Academy, VRS o Garage 61, y aun así, el simulador registra todas las sesiones en la carpeta de telemetría. Nuestros dispositivos no son ilimitados, y es una buena práctica eliminar y limpiar todos estos archivos. Puedes encontrar todos los archivos en tu carpeta de Documentos/iRacing/telemetry.

Como ALT+L (el interruptor de telemetría) ya no funciona en este caso, es bueno saber por qué. Es porque un parámetro de configuración en el archivo app.ini permite habilitar la telemetría de forma permanente, lo que puede volverte loco.

Revisa el archivo app.ini y busca

irsdkAutoLogDisk = 0

Establécelo en 0.

Recuerda, puedes unirte a iRacing haciendo clic aquí.

Thrustmaster presenta su Direct Axial Drive T598

Thurstmaster T598

Thrustmaster ha estado lanzando nuevos periféricos, acompañados de un misterioso eslogan que insinúa una nueva era. Una nueva base Direct Drive está lista y es compatible con Playstation 5 , lo que promete superar su anterior modelo T818.

Siente las sensaciones de las carreras como nunca antes con el T598 y su motor Direct Axial Drive: la nueva generación de Direct Drive. Este motor permite un movimiento del volante perfecto y sin vibraciones, ofreciendo un Force Feedback de alta fidelidad.

MOTOR DIRECT AXIAL DRIVE

Con un motor de flujo axial, Direct Axial Drive es la próxima generación de motores Direct Drive para simracing, permitiendo un movimiento claro y sin vibraciones en el volante. El resultado: Force Feedback de alta fidelidad y efectos más claros. Siente cada detalle al instante, con mayor precisión e intensidad.

SENSACIONES DE PRÓXIMA GENERACIÓN

Los 5 Nm de torque constante tienen una capacidad de sobrepaso de +100% para aumentar enormemente su potencia y ofrecer efectos superpotenciados con una latencia ultrabaja de 5 ms. La tecnología HARMONY genera vibraciones de alta frecuencia para sentir toda la física del juego, hasta el más mínimo detalle. Los bordes rugosos y el chirrido de las llantas nunca se han sentido tan impactantes.

PANTALLA RACE DASH

Ajusta configuraciones y guarda tus perfiles directamente a través de la pantalla Race Dash. Más de 10 configuraciones son ajustables, incluida la innovadora función GEAR JOLT para sentir el cambio de marchas en el volante*.
En los juegos, la pantalla Race Dash muestra más de 10 elementos de información de carrera* como la velocidad, mejor tiempo, posición o banderas de carrera.

VOLANTE DEPORTIVO DESMONTABLE

Con un diseño deportivo y versátil, el volante de 11.8 pulgadas / 30 cm con agarres de goma se adapta a todos los estilos de simulación. Sus paletas de cambio magnéticas con activación clara y precisa mejoran el estilo de conducción deportiva. El codificador multifuncional te permite asignar libremente 12 acciones adicionales del juego, manteniendo tus funciones favoritas al alcance de la mano. Gracias a su diseño extremadamente ligero (1.8 lb / 811 g), sentirás realmente toda la potencia del motor.

 

SET DE PEDALES DE METAL ESCALABLE

Los pedales Raceline LTE (Long Term Evolution) cuentan con 2 pedales con sensores H.E.A.R.T., asegurando precisión y durabilidad. Personaliza la firmeza de los pedales gracias a los diferentes resortes incluidos y a las 3 muescas de ajuste detrás de cada pedal. Las almohadillas antideslizantes estabilizan el set de pedales en el suelo. El set de pedales puede ser mejorado con un tercer pedal Load Cell gracias al kit de actualización Raceline Pedals (se vende por separado, disponible próximamente).

UN ECOSISTEMA AMPLIO

Con el T598, entra en el ecosistema Thrustmaster, uno de los más extensos del mercado. El volante deportivo desmontable puede ser reemplazado por uno de los muchos modelos existentes* y futuros de Thrustmaster Wheel Add-On en estilos de Fórmula, GT y rally. Añade una palanca de cambios o freno de mano para mayor realismo y sensaciones.

Dimensiones

  • Ancho: 11.8” / 300 mm
  • Profundidad: 11.0” / 280 mm
  • Altura: 12.6” / 320 mm

Peso

  • 6,400 g

Contenido de la caja

  • 1 x base servo T598
  • 1 x volante Sportcar add-on
  • 1 x pedales Raceline LTE
  • 2 x almohadillas para alfombra
  • 1 x sistema de sujeción
  • 1 x fuente de alimentación de 98 W
  • 1 x cable de alimentación AC
  • 1 x cable USB
  • 1 x cable del set de pedales
  • 1 x llave Torx para ajustar los pedales
  • Manual de instrucciones e información de la garantía

Puedes comprarlo en la tienda de Thrustmaster por 499 dólares o euros o en amazon clicando aquí debajo: