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Formula Legends confirma multijugador para 2026 y nuevo DLC

Formula Legends confirma multijugador online para 2026 y lanza actualización con nuevo DLC 3

Formula Legends ha anunciado el multijugador para 2026: sus creadores han puesto fecha objetivo al modo en online y lo acompañan con una actualización que llega junto a un nuevo DLC. La propuesta retro de monoplazas clásicos sigue creciendo paso a paso, y el anuncio abre una vía clave para su comunidad.

Formula Legends confirma multijugador online para 2026 y lanza actualización con nuevo DLC 10

Lo nuevo que ya puedes jugar

El estudio 3DClouds ha liberado una actualización centrada en estabilidad general y pequeños ajustes de usabilidad, además de un DLC que añade contenido jugable. Aunque el detalle fino del changelog no es el foco, el mensaje es claro: el juego continúa sumando piezas mientras prepara su salto competitivo.

  • Actualización enfocada en pulido y correcciones menores.
  • Nuevo DLC con contenido adicional para ampliar las sesiones offline.
  • Se mantienen las bases de conducción clásica y la ambientación histórica.
  • Hoja de ruta pública con el multijugador como siguiente gran hito.

Para quienes disfrutan de la F1 de épocas doradas, este roadmap encaja con el auge del «retro racing» que ya hemos visto en otros títulos de corte histórico. La idea de encadenar carreras cortas, reglajes sencillos y sensación pura al volante gusta a perfiles muy distintos, desde el jugador casual hasta el simracer que alterna con plataformas más técnicas.

Formula Legends confirma multijugador online para 2026 y lanza actualización con nuevo DLC 1

¿Y después?

La llegada del multijugador online en 2026 permitirá que las ligas de la comunidad echen a andar con calendarios temáticos por décadas, formatos sprint y eventos especiales. Es previsible que, una vez en producción, el estudio itere sobre emparejamiento, gestión de sesiones y herramientas para organizar campeonatos. El objetivo: carreras limpias, estables y con el mínimo tiempo de espera entre mangas.

Igor Fraga gana en Super Formula en Suzuka

Igor Fraga gana en Super Formula: primera victoria y Rookie del Año en Suzuka 1

Igor Fraga gana en Super Formula y lo hace a lo grande: primera victoria en la categoría japonesa en Suzuka y título de Rookie del Año sellado el mismo fin de semana. La cita dominical incluyó la carrera reprogramada de Fuji y cerró un curso en el que el piloto brasileño-japonés ha convertido su talento de los esports en triunfo en monoplazas de élite.

Igor Fraga gana en Super Formula: primera victoria y Rookie del Año en Suzuka 9

Así fue la victoria

La victoria llegó en la carrera que sustituyó al aplazado Round 10 de Fuji, disputada como sprint sin paradas obligatorias y a 19 vueltas en Suzuka. Fraga partía segundo con la parrilla fijada por la clasificación original de Fuji (pole para Tadasuke Makino) y adelantó al japonés por el exterior en la curva 1 para liderar hasta la bandera a cuadros. Un movimiento autoritario que rubricó su mejor fin de semana del año.

Antes, en el Round 11 del sábado, Fraga ya había dado un golpe sobre la mesa con un segundo puesto tras Tomoki Nojiri. Ese resultado, además, le aseguró matemáticamente el galardón de Rookie del Año 2025, coronando una progresión constante en su temporada de debut con PONOS Nakajima Racing.

Igor Fraga gana en Super Formula: primera victoria y Rookie del Año en Suzuka 25

Parrilla, formato y contexto del fin de semana

El cierre de temporada en Suzuka tuvo formato especial: se disputaron tres carreras en un solo evento, incluyendo el reemplazo del Round 10 de Fuji (cancelado por niebla) entre el Round 11 y el Round 12; todo ello con la parrilla del Fuji original para la manga sprint. La organización confirmó así la estructura de un fin de semana único, con la clasificación de Fuji (Makino en la pole, Fraga segundo) trasladada a la carrera reprogramada de Suzuka.

  • Victoria de Fraga en la manga sprint reprogramada (Round 10), 19 vueltas sin paradas.
  • Segundo puesto de Fraga en el Round 11, que le asegura el Rookie del Año.
  • Ayumu Iwasa gana el Round 12 y se proclama campeón de 2025.
  • El fin de semana se celebró con el esquema especial de 3 carreras por el aplazamiento de Fuji.

Igor Fraga gana en Super Formula: primera victoria y Rookie del Año en Suzuka 8

La sombra de Lucas Ordoñez es alargada

El desenlace del campeonato llegó en la carrera final del domingo: Ayumu Iwasa se alzó con el título tras imponerse en el Round 12, superando a Sho Tsuboi en una definición apretada. Para Fraga, el fin de semana de Suzuka le consolidó en la zona alta y, sobre todo, como apuesta de futuro en la parrilla.

Que un campeón del ecosistema de Gran Turismo dé este salto no es casualidad: Fraga es uno de los nombres propios de la Gran Turismo World Series y, por extensión, figura reconocible para la comunidad de Gran Turismo 7, donde muchos simRacers siguen su trayectoria y buscan replicar su camino desde el simulador a la pista.

Para los aficionados, el triunfo de Fraga con el Dallara SF23 refuerza el puente natural entre simulación y automovilismo real que venimos cubriendo en simRacer.es. Enhorabuena al campeón de 2025, Ayumu Iwasa, y a un Igor Fraga que ya sabe lo que es ganar en la categoría reina del automovilismo japonés.

La comunidad simRacer toma buena nota.

 

Black Friday 2025 en Fanatec

fanatec BF2025 v2

Hoy 25 de noviembre llega por fin el esperado Black Friday 2025 en Fanatec. Estas ofertas durarán hasta el 1 de diciembre e incluyen distintos productos que pasamos a listarte a continuación.

Importante: se permite un máximo de dos unidades por pedido. Si un producto se agota, los clientes podrán hacer una reserva al mismo precio.

Bases Direct Drive

-33% ➡️ Podium Wheel Base DD2 QR2: 1.499,95 euros – ahora 999,95 euros

-25% ➡️ ClubSport DD: 799,95 euros – ahora 599,95 euros

-20% ➡️ ClubSport DD+: 999,95 euros – ahora 799,95 euros

-17% ➡️ Gran Turismo DD PRO (8 Nm): 599,95 euros – ahora 499,95 euros

-14% ➡️ CSL DD QR2 (5 Nm): 349,95 euros – ahora 299,95 euros

-14% ➡️ Gran Turismo DD Pro (5 Nm): 699,95 euros – ahora 599,95 euros

-11% ➡️ CSL DD QR2 (8 Nm): 449,95 euros – ahora 399,95 euros

Bundles

-11% ➡️ ClubSport Racing Wheel F1: 1.349,95 euros – ahora 1.199,95 euros

Volantes

-20% ➡️ Podium Steering Wheel BMW M4 GT3: 1.499,95 euros – ahora 1.199,95 euros

-17% ➡️ ClubSport Steering Wheel Formula V2.5: 359,95 euros – ahora 299,95 euros

-16% ➡️ ClubSport Steering Wheel Formula V2.5 X: 369,95 euros – ahora 309,95 euros

-14% ➡️ CSL Elite Steering Wheel Porsche Vision GT: 349,95 euros – ahora 299,95 euros

-9% ➡️ CSL Elite Steering Wheel WRC: 219,95 euros – ahora 199,99 euros

Cockpits

-12% ➡️ GT Cockpit Seat (White): 339,95 euros – ahora 299,95 euros

-12% ➡️ GT Cockpit Seat (Black): 339,95 euros – ahora 299,95 euros

-11% ➡️ ClubSport GT Cockpit (White): 914,95 euros – ahora 814,95 euros

-11% ➡️ ClubSport GT Cockpit (Black): 914,95 euros – ahora 814,95 euros

Rennsport v1.1.4: primer parche postlanzamiento

Rennsport v1.1.4: primer parche postlanzamiento arregla volantes en consolas y pule la experiencia 2

El parche v1.1.4 para Rennsport ya está disponible en PC, PS5 y Xbox. Es el primer parche tras el lanzamiento y se centra en la estabilidad, la interfaz y, sobre todo, en resolver los problemas de detección de volantes en consola que afectaban a algunos jugadores. También corrige fallos de IA, HUD y pequeños bugs visuales detectados por la comunidad.

Rennsport v1.1.4: primer parche postlanzamiento arregla volantes en consolas y pule la experiencia 5

Cambios y mejoras

La actualización no toca la conducción ni introduce cambios de físicas relevantes; es un paquete de pulido amplio con foco en fiabilidad y usabilidad.

  • Periféricos: solucionado un bug por el que algunos volantes no eran detectados en PS5 y Xbox.
  • Estabilidad: corregidos cuelgues al saltar etapas de campeonato con telemetría activa y en repeticiones con daños habilitados.
  • IA y campeonatos: la IA ya encuentra la marcha en pitlane; se evita el cambio aleatorio de coche a mitad de campeonato; reparto equilibrado entre GT3 e Hypercars en Championship R – International.
  • Audio y red: resuelto un corte ocasional del audio del coche en multijugador.
  • UI/HUD: múltiples ajustes, incluido el HUD del espectador en multijugador.
  • Visual: arreglado el «pitcrew flotante» (molaba!); corrección del ghosting azul en el Porsche 992 Cup; luces delanteras/traseras que parpadeaban (notable en Orchard Road).
  • Tiempo contrarreloj: los displays virtuales ya no muestran una escena sin textura al cruzar meta.
  • Asistencias: ya no suenan/iluminan TC/ABS en coches que no los equipan cuando las asistencias están activadas.

Rennsport v1.1.4: primer parche postlanzamiento arregla volantes en consolas y pule la experiencia 3

Análisis de simRacer.es

Llevamos varias semanas analizando al detalle el juego y reportando algún bug al equipo. Hemos preferido huir del hype del lanzamiento dando la posibilidad a lanzar este primer parche para corregir errores evidentes.

Ya está en el horno el análisis y esperamos publicarlo la semana que viene. Estate atento en nuestra categoría de noticias de Rennsport.

Ian Bell, la mano que mece la cuna en Project Motor Racing antes del lanzamiento

ian bell

Contábamos hace unas semanas que Ian Bell era la persona que estaba detrás de Project Motor Racing. Mañana, 25 de noviembre de 2025, se lanza públicamente Project Motor Racing. Y además se lanza como versión 1.0 sin «early access». Algunos hemos tenido la posibilidad de probarlo anticipadamente y, claro, nos hemos acordado de tiempos pretéritos y de las trastadas del bueno de Ian Bell.

Si vas a comprar Project Motor Racing nada más salir lee esta entrada antes: luego ya decides lo que hacer con tu dinero.

¿Quién es Ian Bell?

Ian Bell es una de las figuras más «polarizantes» de la industria del simracing. Es una figura dada a las grandes promesas, a comportamientos erráticos, a discutir en redes sociales y a realizar drásticos cambios de dirección en los proyectos.

Fue el responsable de las sagas GTR2 y Project CARS y actualmente es el responsable del lanzamiento de Project Motor Racing. Muchos lo ven como un visionario capaz de crear buenos productos y otros como un «vendedor de humo» que a menudo promete pero luego no cumple.

La saga Project CARS

El lanzamiento del primer Project CARS en 2015 fue muy bien recibido inicialmente. Fue unánimemente aplaudido por su fidelidad visual. El sistema de clima dinámico y el ciclo día/noche eran muy superiores a lo que ofrecía la competencia en ese momento. También gustó mucho que no tuvieras que «grindear» (repetir carreras) para comprar un coche. Podías empezar tu carrera en Karts o saltar directamente a prototipos de Le Mans si querías. El diseño de audio, especialmente el rugido de los motores, fue destacado como uno de los más viscerales del mercado. En general, se consideró un «simulador» serio y competente, muy satisfactorio si tenías el equipamiento adecuado.

Había muchos peros en el juego: era muy difícil de jugar con mando, la IA era inconsistente, a veces demasiado agresiva y otras veces se comportaba de forma extraña, había bastantes fallos técnicos, desde glitches visuales hasta problemas en boxes…

Y entonces vino Project CARS 2 en 2017, con la promesa de corregir todo lo que estaba mal y hacer el simulador definitivo. Tenía el el catálogo más grande del momento, con varias disciplinas (Rallycross, IndyCar, GT3, Hielo), mejoraron el sistema meteorológico con LiveTrack 3.0 (cambiaba la pista en tiempo real de forma que los charcos se forman y secaban dinámicamente y cambiaba el agarre de la pista con la temperatura), la jugabilidad con el mando mejoro y ofrecía VR en PC.

Sin embargo, la presión del marketing pudo al equipo y lanzaron el juego antes de lo que debían. Consecuentemente asistimos a un festival de bugs: había bugs graves en el sistema de penalizaciones, coches que volaban al chocar y una IA que en lluvia era invencible o lentísima (sin término medio). Al tener tantos coches y pistas, los críticos notaron que no todos tenían el mismo nivel de detalle. Algunos coches lucían increíbles, mientras que otros parecían tener físicas menos trabajadas. Los menús y la UX fue bastante criticada por ser lenta y a veces confusa.

Aun así, ambos juegos fueron muy importantes en el mundo de la simulación de conducción y aportaron muchísimo. Tanto, que nuestro buen amigo Ian Bell decidió que la gallina todavía tenía algún huevo dentro que exprimir y decidió lanzar Project CARS 3 en 2020.

Y claro, la comunidad entendió que lo que iba a hacer era coger Project CARS 2, arreglar los fallos y mejorar el producto. Y todo pintaba muy bien hasta que meses antes del lanzamiento Ian declaró que Project CARS 3 iba a ser el «sucesor espiritual de Need for Speed: Shift«. La comunidad no se lo podía creer. Y dicho y hecho: pasamos de un buen intento de simulación en la versión anterior a un puro arcade en esta versión.

  • Se eliminaron las paradas en boxes (Pit stops).
  • Se eliminó el desgaste de neumáticos y el consumo de combustible.
  • Se añadieron marcadores gigantes de XP (puntos de experiencia) que saltaban en pantalla cada vez que tomabas una curva bien, al estilo Call of Duty.

Además técnicamente en lugar de avanzar retrocedió en algunos importantes aspectos:

  • Inexplicablemente, se veía peor que Project CARS 2. La iluminación era plana, saturada y parecía un juego de móviles en alta resolución en lugar de un título «next-gen».
  • Al quitar la estrategia, las carreras largas no tenían sentido. Solo eran carreras de 3 vueltas de chocar y ganar.
  • Los rivales seguían líneas predefinidas y no reaccionaban bien al jugador.
  • El gran sistema LiveTrack 3.0 del juego anterior se simplificó. Los charcos ya no afectaban igual a la conducción.

Hay varios motivos que promovieron este cambio en Project CARS 3.

  • Poco antes del lanzamiento, Codemasters (creadores de F1 y DiRT) compró Slightly Mad Studios. Se especuló siempre que Codemasters no quería que Project CARS3 canibalizara las ventas de sus otros simuladores, así que empujaron al estudio a hacer algo más parecido a su saga GRID.
  • Los simuladores son un nicho. Los juegos como Forza Horizon venden 10 veces más. El estudio creyó que haciendo el juego más fácil y jugable con mando (gamepad), venderían millones de copias a jugadores casuales.
  • Las versiones anteriores eran terribles con mando. Parece que PC3 se diseñó primero para mando y después para volante y eso afectó a todo el juego.

Project CARS 3 intentó ser un «Forza para todos» y terminó matando a la franquicia. Podían haberle puesto otro nombre tipo (Project CARS Street o Shift 3) y quizá habría sido aceptado como un buen spin-off arcade (como ahora está haciendo iRacing Studios). Pero al venderlo como la tercera entrega numerada, firmaron su sentencia de muerte. Fue un completo fracaso.

The Mad Box

Esta es una de las historias más surrealistas, caóticas y breves de la industria del videojuego reciente. El episodio de la Mad Box define perfectamente la personalidad de Ian Bell.

Enfrascado en la producción de Project CARS 3, en enero de 2019 el bueno de Ian anunció en Twitter (ahora X) el lanzamiento de «la consola más potente jamás creada». Slightly Mad Studios iba a fabricar su propia consola: la Mad Box.

Y como parecía poco reto que una empresa de software se dedicara a crear hardware, Bell aseguró que sería «la consola más potente jamás construida«.

La Mad Box (ojo, que el nombre le pega al tipo: le podía haber puesto también la Bell Box) prometía 4K nativo, soporte para VR (Realidad Virtual) a 60fps por ojo (120fps total) y compatibilidad con la mayoría de gafas de VR y volantes del mercado. Decía que sería gratis para los desarrolladores (les daría el motor gráfico gratis) y que competiría directamente con la futura PlayStation 5 y Xbox Series X, que aún no habían salido.

Durante las semanas siguientes, Bell convirtió su cuenta de Twitter en un taller de diseño improvisado. Publicaba bocetos conceptuales («renders») de la consola y pedía opinión a la gente. Los diseños iban desde torres de PC con luces de neón agresivas hasta cubos extraños con pantallas LCD en el frente que mostraban notificaciones. Cambiaba de opinión constantemente basándose en los comentarios de los fans. Si alguien decía «parece fea», él subía otro diseño al día siguiente. Todo esto daba una imagen de improvisación total; no parecía haber un equipo de ingenieros industriales detrás, sino solo ideas y Photoshop.

Poco después del anuncio, una compañía francesa de juegos casuales llamada Madbox (sin espacio) contactó con ellos. Alegaron que tenían la marca registrada y que el nombre «Mad Box» causaría confusión. Ian Bell reaccionó furioso en Twitter, quejándose públicamente de la situación. Sin embargo, legalmente tenía las de perder. Esto obligó a repensar el branding apenas unas semanas después de anunciarlo, lo que hizo que el proyecto pareciera todavía menos profesional ante los inversores.

El clavo en el ataúd de la Mad Box no fue técnico, sino financiero. Según explicó el propio Ian Bell más tarde, tenían dos grandes inversores dispuestos a poner el dinero multimillonario necesario para fabricar hardware (algo extremadamente caro). Justo en ese momento, Google anunció Stadia, su plataforma de juego en la nube. La promesa de Google era: «El futuro es el streaming, ya no necesitarás consolas». Los inversores de la Mad Box entraron en pánico. Pensaron que el hardware físico iba a morir y que el futuro era la nube, así que retiraron la financiación.

Sin dinero externo, Slightly Mad Studios no tenía capacidad para fabricar una consola.

En noviembre de 2019, Codemasters compró Slightly Mad Studios. Codemasters es una editora de software (juegos), no de hardware. No tenían ningún interés en fabricar una consola rival de Sony o Microsoft. En el momento de la compra, el proyecto Mad Box se canceló silenciosamente y nunca más se habló de él de forma oficial.

El humo se disolvió poco a poco, aunque el olor quedó en el ambiente.

GTR Revival

Y así las cosas, Ian dejó Slightly Mad Studios, fundó Straight4 Studios y prometió crear un «sucesor espiritual» del legendario simulador GTR 2. Y le llamó «GTR Revival«. Era el 22 de septiembre de 2022. La idea era apelar directamente a la nostalgia de los puristas que se sintieron traicionados por Project CARS 3.

En abril de 2023, anunciaron un acuerdo con la editora PLAION (antes Koch Media) para publicar el juego, apuntando a un lanzamiento a finales de 2024. Tras meses de silencio preocupante en redes sociales, el 16 de julio de 2024 se hizo oficial el cambio radical de rumbo: el juego pasó a llamarse Project Motor Racing. Además se rompió el acuerdo con PLAION (probablemente debido a la crisis financiera de su matriz, Embracer Group) y se firmó un nuevo acuerdo con GIANTS Software, los creadores de la saga ultra-exitosa Farming Simulator. Esto sorprendió a muchos, pero Ian Bell explicó que GIANTS les ofrecía estabilidad y una tecnología muy potente para modding.

El cambio de nombre obedece a dos razones principales:

  • Problemas de marca: el nombre «GTR» es una marca que pertenece a otros propietarios (actualmente asociados a RaceRoom / KW Studios), y usar «GTR Revival» podía traer problemas de licencias.
  • Beneficios de marketing: al llamarse Project Motor Racing, el nombre conecta subconscientemente con la saga Project CARS, que es mucho más conocida por el público general actual que el antiguo GTR. Tanto conectó con el subconsciente que muchos le llaman Project CARS Racing y Project Motor CARS.

Project Motor Racing

Mañana mismo se lanza al público la versión 1.0. Desde hace días hemos podido probarla bastante en un acceso especial para prensa. Desde simRacer.es no haremos review inmediatamente ya que nos gusta darle la oportunidad a los estudios de sacar los primeros parches antes de emitir un veredicto (como va a ser el caso de RennSport cuya review saldrá en esta misma semana después de muchas pruebas y tras varios parches).

Como curiosidad, al arrancar el juego nos encontramos un copyright de 2003-2025. Curioso, ¿verdad?

Project Motor Racing First screen

Ya hay mucha crítica en redes sociales. Y como Ian no se puede aguantar, genio y figura, ha entrado al trapo de varios usuarios de X que criticaban el producto.

Este fin de semana, ante las críticas en X de un usuario que le decía que en los vídeos que se estaban viendo en redes había muchos errores y que parecía más bien un «early access», Ian no se ha podido aguantar (no sabe morderse la lengua) y ha dicho que «Nadie está usando la build que jugarás el martes»… insinuando que lo que han mandado a prensa e influencers no es la versión definitiva de mañana. Bueno… en su línea.

IanBell X

Nosotros hemos tenido acceso a la versión de prensa numerada como 1.4.0.1. 9456/27131. Veremos si realmente esa es la versión del martes o hemos estado probando algo que no era lo que iba a salir.

Project Motor Racing version

Recomendación

Desde simRacer.es os recomendamos que antes de comprar esperéis a ver lo que finalmente sale, a ver cómo se comportan los primeros parches, al feedback de los primeros aventureros de confianza que lo adquieran y a la publicación de medios como nosotros (u otros que os inspiren también confianza). Y luego ya decidís.

Nosotros, por las pruebas que hemos hecho, coincidimos con el usuario de X en que esto es un «early access», que tiene mucho que mejorar y que las físicas son muy muy meh. Y el force feedback todavía más. Pero todo esto tiene muchos matices y es muy subjetivo.

Sin prisa: tranquilidad y buenos alimentos.

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Horarios de lanzamiento de Project Motor Racing

Estos son los horarios de lanzamiento de Project Motor Racing: a qué hora se desbloquea en tu región 1

Ya tenemos los horarios de lanzamiento de Project Motor Racing. El nuevo simulador de Straight4 Studios se desbloqueará el martes 25 de noviembre de 2025 con lanzamiento simultáneo en PC (Steam, Epic y Windows), PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Además, contará con juego cruzado y salas de hasta 32 pilotos, así que toma nota para arrancar el motor a la hora exacta en tu zona horaria.

Desde simRacer.es estamos probando ya desde hace unos días el simulador y en breve publicaremos nuestro análisis. Estate atento si estás interesado en comprar el nuevo simulador del amigo Ian Bell.

horario lanzamiento project motor racing

Horarios de lanzamiento

Según el cronograma global compartido por el estudio, estas son las horas de desbloqueo el 25 de noviembre (equivalen a las 14:00 en España peninsular, CET):

  • Los Ángeles / Vancouver: 05:00 PST.
  • Nueva York: 08:00 EST.
  • Sao Paulo: 10:00 BRT.
  • Londres: 13:00 GMT.
  • París (Madrid): 14:00 CET.
  • Ciudad del Cabo: 15:00 SAST.
  • Helsinki: 15:00 EET.
  • Dubái: 17:00 GST.
  • Perth: 21:00 AWST.
  • Hong Kong: 21:00 HKT.
  • Tokio: 22:00 JST.

Si vas a jugar desde España, anota 14:00 CET; si compites desde Latinoamérica, la referencia útil es 10:00 BRT en São Paulo. En cualquier caso, el lanzamiento es simultáneo en consolas y PC.

Si todavía no has hecho la precompra o quieres revisar la información de plataformas, modos y requisitos, puedes consultar la página oficial del juego.

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Todos los GT4 de Project Motor Racing

Todos los coches GT4 de Project Motor Racing en su lanzamiento 9

El listado de coches GT4 de Project Motor Racing que estarán disponibles desde el día de lanzamiento suman diez modelos. La categoría de acceso a los GT modernos llega a la parrilla del nuevo simulador de Straight4 con una mezcla muy atractiva de estilos, motores y filosofías que promete carreras apretadas desde el primer día.

project motor racing gt4 01

Modelo / Contenido principal

Project Motor Racing abrirá su garaje GT4 con esta alineación confirmada para el estreno:

  • Alpine A110 GT4
  • Aston Martin Vantage GT4
  • Audi R8 LMS GT4 Evo
  • BMW M4 GT4 Evo
  • Chevrolet Camaro GT4.R
  • Ford Mustang GT4
  • Mercedes-AMG GT4
  • Nissan Z GT4
  • Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport
  • Toyota GR Supra GT4 Evo

project motor racing gt4 02

Diez coches, diez maneras distintas de entender un GT4. Desde el ligero Alpine con motor central hasta el musculoso Camaro de V8 frontal, pasando por propuestas muy populares en simracing como el BMW M4 GT4 Evo o el Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport. Con un Balance of Performance propio de la categoría, la clave estará en la ejecución en pista: trazadas limpias, gestión de neumáticos y una buena configuración del cockpit para aguantar mangas intensas rueda a rueda.

Más GT4 en el futuro…

En el horizonte quedan GT4 muy conocidos que no aparecen en esta primera tanda, como el McLaren Artura GT4 o el Ginetta G56 GT4. No sería extraño verlos llegar más adelante si el proyecto mantiene el ritmo de anuncios de las últimas semanas. Además, la hoja de ruta previa al lanzamiento ha ido desvelando otras clases importantes, por lo que el protagonismo no se quedará solo en los GT4: el juego apunta a un garaje amplio, con varias épocas y categorías repartidas para carreras multicategoría.

Para la comunidad, esto significa parrillas variadas el día uno, opciones de ligas desde la gama de entrada GT4 y margen para que equipos y creadores de setups trabajen con plataformas muy diferentes entre sí. El enfoque es claro: ofrecer coches que perdonan menos errores que los GT3, pero que permiten aprender y competir muy cerca del límite con sensaciones realistas.

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Assetto Corsa EVO 0.4: drift con el Toyota Supra MK4

Assetto Corsa EVO drifting: la 0.4 suma el Toyota Supra MK4 y el derrape en diciembre 4

Assetto Corsa EVO lanzará en su actualización 0.4 la máquina definitiva de drift: el Toyota Supra MK4 (A80) en versión específica y dentro de su nueva ventana de lanzamiento para diciembre de 2025. De momento, EVO está en acceso anticipado únicamente en PC a través de Steam.

Assetto Corsa EVO drifting: la 0.4 suma el Toyota Supra MK4 y el derrape en diciembre 5

Toyota Supra MK4: «drifting machine»

El icónico coupé japonés llegará acompañado de una variante preparada para driftear, con cambios oficiales enfocados al derrape. Según lo mostrado por el estudio, el Supra contará con:

  • Mayor par motor.
  • Bodykit completo específico.
  • Ángulos de dirección y steer lock pensados para drift.
  • Ajustes dedicados de suspensión/dirección y geometría.

Estos elementos marcan el punto de partida de un paquete de drifting nativo dentro de EVO, una demanda clásica de la comunidad del primer Assetto Corsa.

Si quieres repasar todo lo que ya ofrece el simulador, en nuestra ficha de Assetto Corsa EVO reunimos los contenidos y avances clave de la plataforma. Y, si te estás iniciando en la disciplina, nuestra guía de drift en simracing te ayuda a configurar coche y cockpit para empezar a sumar puntos con control.

Assetto Corsa EVO drifting: la 0.4 suma el Toyota Supra MK4 y el derrape en diciembre 3

Versión 0.4

La versión 0.4 no viene sola. Kunos adelantó un lote amplio de contenido jugable que, según la información compartida en ferias y comunicados recientes, incluiría tres circuitos y nueve coches como objetivo del parche:

  • Nuevos circuitos

    • Nürburgring Nordschleife (24H y Touristenfahrten)
    • Nürburgring GP
    • Oulton Park (International y Foster)
    • Road Atlanta
    • Monza
  • Nuevos coches

    • Ferrari F40 LM
    • BMW M3 (E46) CSL
    • Porsche 718 Cayman GT4 RS
    • Mini John Cooper S (y versión con motor Honda)
    • Ferrari Daytona SP3
    • Toyota Supra MKIV (con versión de drift dedicada)
    • BMW M8 Competition
    • Peugeot 205 T16
    • Renault 5 GT Turbo
    • Ferrari SF-25

La hoja de ruta de esta 0.4 fue originalmente de noviembre y se ha desplazado a diciembre, en paralelo al despliegue de servidores alojados oficiales.

Assetto Corsa EVO drifting: la 0.4 suma el Toyota Supra MK4 y el derrape en diciembre 2

Actualización 0.4 y contexto de juego

Tras un acceso anticipado con iteraciones importantes en multijugador y físicas, EVO afronta su mayor salto de contenido hasta la fecha. Kunos ha activado además hosted servers para facilitar carreras comunitarias mientras llega la 0.4 (opción diaria y mensual disponibles). Como base tecnológica y de catálogo, Assetto Corsa EVO hereda el ADN de la saga y mantiene el foco en la conducción precisa que caracteriza a los italianos.

El parche 1.1.4 de Rennsport ya está disponible: crasheos, IA y mejoras visuales

El camino al lanzamiento de Rennsport: de las betas a su estreno en PC y consolas 1

El parche 1.1.4 de Rennsport ya está disponible en todas las plataformas y llega con una lista extensa de correcciones que atacan crasheos, ajustes de IA y mejoras visuales y de interfaz. Además, incluye arreglos de compatibilidad para volantes en Xbox y PS5, siendo el primer parche poslanzamiento tras la salida oficial del 13 de noviembre de 2025 con soporte de crossplay.

La primera actualización de Rennsport arreglará los volantes en Xbox la próxima semana 2

Resumen de cambios

Competition Company desgrana un changelog amplio que prioriza estabilidad, jugabilidad y usabilidad. Estos son los frentes clave:

  • Crashes: solucionados bloqueos al saltar etapas de campeonato con telemetría activa y al reproducir repeticiones con daños habilitados.
  • IA: arreglos para que los bots encuentren la marcha en pit lane, eviten intercambios de piloto en mitad de campeonatos y respeten el reparto entre clases GT3 e Hypercar.
  • Gráficos y coches: eliminación de ghosting azul en el Porsche 992 Cup y parpadeos de luces; corrección de displays virtuales y de indicadores de ayudas cuando el coche no equipa TC/ABS.
  • Campeonatos y jugabilidad: ajustes en hora del día entre rondas, iconos/clasificaciones y tutoriales; repostaje por defecto al volver a boxes desde el menú.
  • UI/HUD: correcciones en listas de amigos, tarjetas de Quick Play, textos y widgets (resultado, info de sesión, minimapa, cuentarrevoluciones, mensajes de luces).
  • Time Trial: arreglos del fantasma (sombra y visibilidad), contador de vueltas, sectorizado y bucles al reiniciar tras bandera negra.
  • Espectador/Repetición: HUD de espectador fiable y línea de trazada oculta en repeticiones.
  • Consolas: solucionada la detección de wheelbases en Xbox y PS5, fijado el rango de giro en el primer inicio y varios errores de inicio de sesión y espejos/interiores.

Puedes consultar el detalle completo en los Patch Notes Update 1.1.4 de la web oficial.

La primera actualización de Rennsport arreglará los volantes en Xbox la próxima semana 3

Siguiente parche

El equipo confirma que ya trabaja en el parche #2, que seguirá puliendo la experiencia e incorporará más mejoras fruto del feedback de la comunidad. Es un paso lógico tras un estreno con crossplay y una base de usuarios crecientemente activa.

Rennsport es un simulador de nueva generación desarrollado por Competition Company sobre Unreal Engine 5, con un fuerte enfoque competitivo y de esports. Llegó inicialmente en 2023 como acceso anticipado y ha ido ampliando contenido, físicas y servicios en línea.

Si sigues habitualmente la evolución del título en nuestra sección Rennsport, verás que el énfasis del estudio está en la experiencia multijugador, la telemetría y el soporte de hardware, algo que este parche refuerza.

Toyota GT-One en Project Motor Racing: un teaser apunta al icono de Le Mans

toyota gt one 1

Una imagen en redes nos lleva a pensar que veremos el Toyota GT-One en Project Motor Racing. La imagen deja entrever formas y rasgos muy concretos que recuerdan al prototipo japonés de finales de los 90, una de las siluetas más reconocibles de Le Mans. Por ahora no hay confirmación oficial dentro del propio teaser, pero las pistas son claras.

Toyota GT-One en Project Motor Racing: un teaser apunta al icono de Le Mans 1

Toyota GT-One

El Toyota GT-One (TS020) fue el arma definitiva con la que Toyota intentó conquistar Le Mans a finales de los 90. Nacido bajo la normativa GT1, fue diseñado por André de Cortanze y desarrollado por Toyota Team Europe (TTE) en Colonia. Su objetivo era claro: ganar la prueba reina de la resistencia tras varios intentos fallidos con prototipos anteriores.

Debutó en 1998, donde mostró un rendimiento altísimo pero también cierta fragilidad mecánica. En 1999, ya bajo la categoría LMGTP —tras el fin del GT1 tradicional—, el GT-One fue uno de los coches más veloces del evento, rozando la pole y liderando varias fases de la carrera. Sin embargo, problemas de neumáticos y un pinchazo fatal cuando el coche #3 luchaba por la victoria frustraron el sueño de Toyota. Aun así, logró un meritorio 2.º puesto en 1999, su mejor resultado histórico.

Aunque su palmarés fue limitado, el GT-One se convirtió en un icono por su diseño extremo, su enfoque casi de prototipo puro disfrazado de «GT» y su increíble velocidad en recta. Hoy es recordado como uno de los coches más espectaculares y radicales de la era moderna de Le Mans.

Una bestia parda

Motor

  • V8 biturbo 3.6 L 3S-GT

  • Más de 600 CV en especificación de carrera

  • Bloque derivado de la experiencia de Toyota en F1

  • Refrigeración avanzada y turbos IHI de alta presión

Transmisión

  • Caja secuencial Xtrac de 6 velocidades

  • Tracción trasera

  • Embrague de competición de carbono

Chasis y aerodinámica

  • Monocasco de fibra de carbono fabricado por Dallara

  • Carrocería en carbono y kevlar

  • Aerodinámica extrema: grandes venturis, difusor muy agresivo y frontal afilado

  • Depósito centralizado para optimizar equilibrio en stint largos

Suspensión y frenos

  • Suspensión push-rod con doble horquilla

  • Frenos carbono-carbono

  • Llantas de magnesio

Prestaciones

  • Peso: aprox. 900 kg

  • Velocidad punta superior a 350 km/h en La Sarthe

  • Uno de los coches más rápidos de la pre-era LMP1

toyota gt one 5

Probablemente en Project Motor Racing

La llegada de un GT1 como el GT-One abre varias puertas interesantes. Primero, refuerza la dirección hacia prototipos históricos y carreras de larga duración, con coches exigentes en aerodinámica, gestión de neumático y frenos. Segundo, implica que el equipo está dispuesto a negociar licencias de alto perfil. Tercero, coloca el listón de la física y el feedback de fuerza en un punto ambicioso, porque estos coches exigen precisión extrema a alta velocidad.

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