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Mónaco en F1 2020 y más

Nota de Koch Media sobre el nuevo avance de Codemasters mostrando Mónaco en F1 2020 con Gasly como anfitrión. Añadir que hay movimientos en las altas esferas de F1 que apuntan a que el carácter de simulador del juego de Codemasters debe mejorar para equipararse a la seriedad que ofrecen otros títulos, al menos eso es lo que se desprende de las declaraciones de Julian Tan, jefe de eSports de la categoría.

F1 2020 ya está disponible en reserva en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí.

Codemasters® estrena hoy la primera vuelta rápida de F1® 2020 en el Circuito de Mónaco, antes de la aparición del icónico circuito en el Gran Premio Virtual de este fin de semana. Durante el fin de semana en el que inicialmente estaba programado en el calendario de la F1®, la vuelta registrada por el equipo de desarrollo de F1® 2020, cuenta con la presencia del recientemente remozado Alpha Tauri de Pierre Gasly. Puedes ver el vídeo en la cabecera de la noticia.

Considerado como uno de los circuitos más desafiantes del calendario de la F1®, circular por el estrecho circuito urbano de Mónaco exige una inmensa habilidad y coraje con pocas posibilidades de levantar el pie del acelerador de principio a fin. La entrega F1® 2020 no es diferente, muestra una completa mejora visual después de las actualizaciones de F1® 2019.

El domingo 24 de mayo, los pilotos de F1® entre los que se incluyen Charles Leclerc, Alex Albon, George Russell, Nicholas Latifi y Antonio Giovinazzi regresan para el último Gran Premio Virtual en el Circuito de Mónaco de F1® 2019. La emisión en vivo comenzará a las 19 horas en los canales oficiales de la Formula 1® en YouTube, Twitch, Weibo y Facebook junto con varios socios internacionales de retransmisión.

F1® 2020, el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 2020 (FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™ 2020), se lanzará en todo el mundo el 10 de julio 2020 para el sistema de entretenimiento PlayStation®4, la familia de dispositivos Xbox One incluyendo Xbox One X, Windows PC (DVD y a través de Steam), y, por primera vez, en Google Stadia.

Rumores de Gran Turismo 7 y GT Sport 2

Si hace apenas unos días decía que cualquier previsión de desarrollo de Gran Turismo 7 se va hasta 2023 o finales de 2022, parece que hay muchos medios empeñados en llevarnos en el tren del hype hasta algo totalmente inusual en los lanzamientos de la saga; hacer coincidir un título con el lanzamiento de la consola. Sony desgranará en unos días los primeros lanzamientos que acompañarán a PS5 y muchos dicen que hay un Gran Turismo entre ellos.

Lo cierto es que sigo en mis trece ya que cuento con suficiente experiencia y tengo un conocimiento del negocio, de la industria y del mismo proceso de desarrollo bastante amplio, y aunque es cierto que el próximo Gran Turismo lleva ya al menos desarrollándose durante un año, no habrá ningún lanzamiento estas navidades a menos que signifique una versión actualizada a PS5 de lo que ya tenemos en PS4. Es decir, no sería un Gran Turismo 7 si no un GT Sport 2.

Imagen Next Level con un logo de Gran Turismo 7 ya desmentida.

¿Por qué tendría sentido este lanzamiento? Primeramente, asentaría el parque de ventas inicial de la consola y permitiría ir probando conceptos y mejoras de cara a una futura versión de GT 7, sobre todo en el plano online donde se necesita saber que funciona y que no con una amplia base de jugadores, imposible de simular en un estudio de desarrollo. Gran Turismo 7 estaría centrado en una experiencia en modo campaña, como otros títulos de la saga, y contaría con toda la experiencia ganada con GT Sport y ese posible GT Sport 2 que se lanzará a finales de este año.

El lanzamiento de esta parte online daría al estudio japonés suficiente tiempo para perfilar y depurar una entrega rompedora que hiciera uso de un 100% de las capacidades de la consola y del nuevo gadget de VR (que tampoco estará disponible al inicio) y estaría en disposición de aprovechar todo el parque de volantes y dispositivos compatibles, los cuales probablemente y previo pago de royalties a Sony, accederán a implementar la compatibilidad con PS5. Sería una forma de lanzar un juego redondo y perfecto, tal como le gusta a Yamauchi-san.

Puedes adquirir la edición física de GT Sport Spec II por 17,95€ clicando aquí.

Novedades de la Season 3 2020 de iRacing

Tras unas semanas de lo más ajetreadas con respecto a nuestro site, ahora esperan las típicas de actualizaciones, notas y videos. Y para comenzar nada mejor que empezar a disipar los rumores sobre lo nuevo que incorporará iRacing en dos semanas. Una build que se espera dura y complicada tras unos meses extraños en los que todos hemos tenido que cambiar nuestros hábitos.

Hay que entender que algunos contenido ya han sido filtrados o incluso implementados, como North Wilkesboro, y aún así las lista de novedades está más que repleta de sorpresas.

Coches


Seis nuevos vehículos se incorporaran al catalogo de iRacing en junio. Se han dividido en tres de oval; los dos NASCAR de 1987 para complementar North Wilkesboro y la camioneta Ford F-150 que anunciábamos esta mañana.

Por el lado de road encontramos los dos Tatuus que fueron anunciados hace un par de meses para complementar las categorías bajas de formula y el compañero del Porsche Cayman en la IMSA Michelin Pilot, del cual también se medio confirmó en su momento; BMW GT4. La lista detallada a continuación:

  • Chevrolet SS Montecarlo
  • Ford Thunderbird
  • Ford F-150
  • BMW GT4
  • F2000
  • Indy Pro 2000

Circuitos


El lavado de cara de Road America empezó hace unas semanas cuando observamos la curiosa publicidad de armas a la entrada del carrusel. El video con el repavimentado y las nuevas texturas espera en apenas unos días. En el plano de oval se puede confirmar que también hay una actualización de Kentucky, por lo que más el comentado Wilkesboro, hacen un buen upgrade para los ovaleros.

Los modos de trabajo durante el confinamiento han obligado a retomar el proyecto de Long Beach, la pista que fue escaneada hace muchos años y que se puede adquirir por 5 dólares. Fue abandonada en su momento por el bajo rendimiento que podría tener al representar tantos edificios, pero los tiempos han cambiado y los PC son mucho más competentes para según que cosas. De todas maneras es algo muy complejo y sigue sin haber fechas de ningún tipo para una supuesta salida.

Tampoco es para ahora, más bien para final de año, pero en apenas dos semanas se anunciará el acuerdo con un gran circuito europeo con la calificación 1 de la FIA. Mis apuestas van a Jerez, que ya ha aparecido en Automobilista 2 y cumple los requisitos, aunque quizá de ser uno patrio ya nos lo habrían chivado los gaditanos. Es de esperar que conforme las condiciones de viajes mejoren, se retomen muchos de los trabajos de la larga lista de circuitos de carretera que esperan ser escaneados e incluidos.

Y por último y no menos importante, habrá un LMP2 durante este año, por lo que los chavales del HPD ya pueden ir despidiéndose de su querido prototipo y dándole una buena despedida en este, su último LeMans. Por supuesto se sigue desarrollando contenido para Dirt en sus dos variantes, por lo que los seguidores de estas disciplinas pueden estar tranquilos.

A todo esto hay que añadir que habrá mejoras, bugfixes, correcciones, modelo de neumáticos y quien sabe cuantas más cosas de las que tendremos más idea cuando haya una lista de cambios a la recurrir.

Recordad que podéis daros de alta con descuento a través de este enlace.

Análisis de Oculus Rift S ¿merece el cambio?

Rift S

Después de nuestras primeras impresiones de hace ya un tiempo, os dejamos con un excelso y meticuloso análisis que ha realizado Javier Vázquez Carbó sobre el último lanzamiento de Oculus para PC: Oculus Rift S.

¿De Oculus Rift CV1 a Oculus Rift S, merecen la pena?


Por fin tengo el nuevo visor de Oculus llamado «Rift S» y tras realizar varias pruebas quiero expresaros mi punto de vista objetivo sobre este artículo enfocándolo hacia el simRacing. Voy a intentar comparar este producto con mis antiguas Oculus Rift CV1 para ver si realmente merece la pena el cambio. Primero vamos a ver las características de cada uno de los visores y poco a poco vamos a ir comentando cada uno de los puntos sobre estos dos visores.

Oculus Rift CV1:

  • Resolución: 2160×1200 (1080×1200 por ojo)
  • Tasa de refresco: 90 Hz
  • Tipo de Pantalla: 2 Pantallas OLED para cada ojo
  • Fov: 110º
  • Ajuste IPD: Hardware (58-72mm)
  • Tracking: Sensores con cámaras (1-4 cámaras)

Oculus Rift S:

  • Resolución: 2560×1440 (1280×1440 por ojo)
  • Tasa de refresco: 80 Hz
  • Tipo de Pantalla: 1 Pantalla LCD para los dos ojos
  • Fov: 110º
  • Ajuste IPD: Software (58-72mm)
  • Tracking: Inside-Out (5 cámaras)

A primera vista solo por las especificaciones ganamos en resolución pero la tasa de refresco se ve disminuida a 80 Hz. El ajuste de la distancia interpupilar (IPD) en vez de ser por hardware es ahora por software. Por hardware es mucho más cómodo ya que tenemos un botón físico y se ajusta mejor para ver el punto dulce de la lente. Por software, al no moverse el punto dulce físicamente se ve reducido según la distancia IPD de nuestros ojos (para tener el mayor punto dulce en las Rift S tienes que tener una distancia IPD entre 61-65mm). La pantalla pasa de ser OLED a LCD, con este cambio perdemos en profundidad de colores negros pero a cambio ganamos un menor Screen Door Effect (SDE) gracias a los subpíxeles de los paneles LCD. El tracking según como queramos verlo puede ser mejor o peor ya que con las Rift S estamos limitados al campo de visión de las 5 cámaras Inside-Out y la luminosidad de la habitación, a cambio nos ahorramos el jaleo de cables de las antiguas Rift al conectar las cámaras. Y respecto al FOV se mantiene el mismo en teoría…

Vamos a profundizar un poco más sobre estas gafas y voy a ir con uno de los temas más importantes para nosotros los simRacers y ese es la tasa de refresco, ya que cuando conducimos queremos que se vea lo más fluido posible. En teoría con las nuevas Oculus Rift S debería de notarse menos fluido por esa bajada de 10hz pero al probarlas lo veo igual de fluido que mis antiguas Oculus Rift. ¿Por qué? ¡Por la baja persistencia!

¿Qué es la baja persistencia? La baja persistencia lo que hace es que cada fotograma en lugar de durar un tiempo predeterminado (1/80 segundos), se imprima durante una fracción de tiempo mucho menor y el resto del tiempo asignado al fotograma se deja en negro. Al hacerse esto a una velocidad tan alta no percibes entre fotogramas los negros debido a que el cerebro no rellena esos huecos y lo que hace es enlazar el principio de cada uno de los fotogramas.

Perdonad si no sé explicarlo bien, lo mejor es coger un ejemplo para que veáis lo que hace la baja persistencia. Si abrimos este enlace observaremos dos platillos volantes que se mueven de izquierda a derecha en la pantalla. El de arriba se mueve mediante una animación normal, mientras que el de abajo va interpolando fotogramas en negro entre cada frame de animación. El efecto dependerá un poco del tipo de monitor que tenga cada uno, pero en general se aprecia una mayor calidad de imagen en la animación inferior.

Ahora sabemos que es la baja persistencia y en el nuevo panel LCD de las Oculus Rift S ha mejorado mucho este tema y es por eso que lo veo igual o más fluido. No todo son Hz si no también es importante la baja persistencia y ambas cosas hace que se vea todo con mucha suavidad.

En la resolución hay un gran cambio, ahora se ve todo mucho mejor definido, sobretodo lo que sería el cockpit del coche, puedo leer mucho más fácil todo el panel de los coches. Con mis antiguas Oculus Rift CV1 dependía que tipo de letras u objetos y si no me acercaba un poco con la cabeza me costaba leerlo. Sin embargo las cosas de lejos aún se necesita muchísima más resolución para ver a la perfección, en ese aspecto es bastante parecido a las CV1 pero si que noto una mejoría en los coches de mis alrededores, se ven mejor definidos.

El FOV, en las especificaciones que nombra Oculus en teoría son iguales, pero lo que he podido notar es que en el FOV horizontal perderemos un par de grados aproximadamente y el vertical ganamos en un par de grados. Pensad que el FOV de 110º se mide en diagonal, es tan mínima la diferencia que yo lo aprecio igual.

El SDE es muy leve. Para apreciar el SDE hay que fijarse mucho en según que circunstancia, ya que de normal no llego a verlo. El SDE es el efecto rejilla que hay entre los espacios entre pixeles. Se ha mejorado mucho en este aspecto y si no buscas el SDE no se aprecia nada sin embargo con mis antiguas Oculus es mucho más notable y por mucho que intentaba olvidar el SDE, siempre estaba ahí. Yo diría que es nulo el SDE. Antes lo notaba mucho cuando miraba lejos en la pista y veía el SDE y los píxels. Ahora parece que veo como si tuviera la vista mal y no llevase gafas graduadas (como si fuese miope) ya que al tener mas densidad de píxels y juntos entre ellos no veo píxels ni SDE. (Esto es gracias al panel LCD con subpíxeles RGB)

El glare de las lentes es uno de los aspectos mas importantes para mi ya que cuando corro en iRacing de noche me molestaba mucho las luces de los cuadros de mando de según que coches con mis antiguas Rift y detesto bastante el glare que tienen, a mi personalmente me molesta muchísimo. El glare es el efecto de rayos de luz con objetos claros con fondos negros. Os pongo un ejemplo en la siguiente imagen:

Cuando conduzco de día, las CV1 no tienen glare, pero de noche parece que voy todo el rato como si me alumbraran a los ojos y me estuvieran cegando. Sin embargo al probar las Rift S ese efecto es muy leve y no me molesta para nada. Se aprecia un poco por la parte de abajo de la lente que cuando intento mirar hacia abajo desaparece, solo lo veo el glare de reojo, es difícil de explicar el efecto que hace pero básicamente solo aparece donde no estas mirando. Para mi es un alivio poder correr de noche en Daytona por ejemplo y es una grandísima mejora en este aspecto.

El ghosthing o motion blur sería el efecto al mover la cabeza y veríamos la imagen con una estela de algún objeto claro en fondos oscuros. Este aspecto en simRacing es dificilísimo de ver pero las Rift tienen ese efecto, es muy leve pero en las Rift S no veo nada de ghosthing. Es una pequeña mejora inapreciable en simRacing pero en otros juegos lo notaba. Os pongo un ejemplo de lo que es el ghosthing:

El punto dulce de las Oculus Rift S es increíble, de lo mejor que han hecho en estas gafas, una vez que te las colocas bien puedes ver toda la periferia sin ningún tipo de distorsión o borrosidad, con mis Rift antiguas por ejemplo el Relative de iRacing suelo llevarlo abajo a la derecha, me costaba leerlo bien si miraba de reojo al Relative ya que la periferia de las lentes se ven un poco borrosas y para verlo bien tenía que mirar con el centro de las lentes. Con Rift S se ve perfecto tanto en la periferia como en el centro. Diría que el punto dulce es casi del 100%. Es una gran mejora para mi no tener que girar la cabeza para ver bien el Relative mientras voy conduciendo y así estar atento todo el rato a la pista. Cuidado con el punto dulce ya que mi IPD es de 63mm y es el ideal para estas lentes, si tienes mas de 65mm lo que puede llegar a pasar es que la periferia lo veas un poco borroso pero aun así tendrás incluso más punto dulce que las Rift CV1.

El sonido en las Oculus Rift CV1 era muy bueno pero para simRacing prefiero unos buenos cascos de diadema cerrados y totalmente aislantes del exterior y con mejor calidad. Siempre que corro en iRacing quito los cascos que traen mis Rift para usar mis cascos Senheiser GSP 350 que son una maravilla envolvente que me dan más que los cascos del Rift. Pero si comparo los cascos del Rift con los cascos que traen Rift S son mucho mejores los de las Rift antiguas, en mi caso no es ningún problema ya que seguiré usando los mismos cascos pero es un poco incómodo poner los cascos con la diadema que traen las Rift S. El sonido que trae Rift S dejan mucho que desear, en este aspecto es un punto muy negativo para las Oculus Rift S.

La comodidad podría decir que prefiero las Rift antiguas a las Rift S, tengo que esperar mas tiempo para ver si realmente son más cómodas con sesiones mucho más prolongadas ya que ahora mismo estaba tan acostumbrado a la comodidad de mis Rift antiguas que aún no acabo de sentirme 100% cómodo. Son cómodas pero al ser un mecanismo parecido a las de PSVR no estoy acostumbrado, el tiempo lo dirá.

Hay un tema también importante y es si dan calor estas gafas. Mucha gente se quejaba de las Rift que dan mucho calor, yo tengo que decir que mis antiguas Rift no me suelen dar calor. Con las nuevas Rift S no noto el calor pero el tipo de mecanismo de diadema puede que en verano me den un poco de calor en la frente, aún es pronto para saberlo. Cada cara es un mundo y depende de la sudoración de cada uno le darán mas calor o menos, si las Rift antiguas te dan calor en estas nuevas Rift S también te darán calor.

El tracking de las Rift S para mi es una maravilla, ya que ahora no dependo de sensores exteriores y me ahorro USB libres de la placa base a comparación con mis Rift antiguas (tenia 2 cámaras) y funciona igual de bien en ambos casos para simRacing. En este aspecto por no tener cámaras exteriores merecen la pena las nuevas Rift.

En general me parecen un producto redondo las nuevas Oculus Rift S, no destaca en resolución y Hz pero hay que pensar que si tuvieran mas resolución y mas Hz necesitaríamos un PC que a día de hoy con las limitaciones de nuestras gráficas no lo soportaría. Creo que ha mejorado en todos los aspectos salvo el sonido que integran que para mi no es ningún problema por lo descrito anteriormente. Son una mejora respecto a las anteriores Rift en general pero no es una grandísima mejora como para pensar que son una nueva generación de visores VR, más bien es una actualización a lo que teníamos en la primera generación.

Respecto a si merecen la pena el cambio? Pues depende de varios factores. Si no te importa gastarte 449€ euros y quieres una mejora yo las recomendaría sin dudarlo ya que si vendes las antiguas Oculus Rift por unos 250€ o 200€ según el estado en el que estén se trata de una actualización no demasiado cara para los beneficios que trae, para mi los inconvenientes que traen estas gafas no los veo realmente malos y mejoran mi experiencia. Quitarte el odioso SDE y glare para mi eso ya merece la pena comprar las Rift S y encima con la mejora de resolución y leer todo perfecto del cockpit y poder ver el relative sin mover la cabeza ya que el punto dulce es enorme. De esta forma se solucionan los mayores problemas que tenía con mis antiguas Rift.

El resumen de las diferencias sería este respecto a las Rift CV1:

Pros Contras
Mejora de resolución Peor sonido
Mejora en los colores gracias al panel LCD Peor Comodidad
Poquísimo efecto SDE Dan un poco mas de calor en la frente
No hay apenas Glare Los negros son peores por culpa del panel LCD
Mejor punto dulce de la lente IPD por Software
Fácil instalación gracias al tracking inside-out Necesitas luz para que funcione el tracking correctamente

Las tenéis disponibles en Amazon a 449 euros.

Ford F-150, nueva camioneta en iRacing

iRacing ha anunciado el nuevo vehículo que se incorporará al catálogo de iRacing la próxima temporada. Para todos los amantes de las camionetas, el Ford F-150 se unirá a las carreras ovales el próximo mes.

Uniéndose al Chevrolet Silverado y al Toyota Tundra, el Ford F-150 completará la la parrilla de la NASCAR Gander RV & Outdoors Truck Series en iRacing.

Recuerda, que puedes darte de alta en iRacing a través de este enlace.

¡Nos vemos en el asfalto!

¿Qué pasa con los setups?

Colaboración de Miguel V. sobre el estado actual de los servicios de setups, en los que ya no solo hablamos de casos aislados si no de una sensación más o menos generalizada entre la comunidad.

Estas últimas semanas estamos en una autentica vorágine de carreras online y es que con el aplazamiento de la actividad en los circuitos no les ha quedado más remedio a los pilotos y organizadores de carrera que simular sus competiciones en el mundo virtual para así mantener el feeling con la pista y que los patrocinadores vean de alguna manera recompensadas sus inversiones.

En estos momentos es cuando los simracers tenemos una magnífica oportunidad de compartir pista y competir con los ases del volante de tu a tu. Bueno seamos sinceros… compartir pista sí, pero lo de competir cara a cara contra ellos es otra cosa bien distinta. Entramos en una sala de práctica y leemos nombres como Daniel Juncadella, Max Verstapen, Alex Palou, Lando Norris, Carlos Sainz entre otros muchos; sus tiempos por vuelta distan de los nuestros en un buen puñado de décimas en el mejor de los casos y en el peor de los casos tenemos la sensación de que llevamos coches de distinta categoría.

Pensamos que son mejores que nosotros, que conocen a la perfección cada palmo de asfalto y las trazadas idóneas, puntos de frenado y aceleración. Pero seguro que hay algo más que se nos escapa, si vemos una vuelta on-board el coche va sobre raíles, entra en curva sin inmutarse y sale dando gas a fondo como una exhalación. «Menudo setup que lleva, así cualquiera», pensamos.

Desde hace ya algunos años y viendo la enorme competitividad en auge que podemos encontrar en simuladores como iRacing, encontramos servicios que mediante una suscripción entorno a los 10€ mensuales nos proporcionan reglajes a medida para el coche y circuito que deseemos correr.

Podríamos lanzarnos a la aventura de crear unos reglajes desde cero y me consta que algún apasionado de la mecánica y la telemetría se anima a hacerlo y con resultados bastante buenos, pero ya debemos partir con unos conocimientos previos de ingeniería, pero yo es que veo cosas como esta:

y la verdad es que no sé ni que tocar. Spring rate, ARB preload, Camber, Toe-in… chino mandarín para mí.

De entre los distintos servicios que ofrecen setups siempre hay alguno que da con la tecla correcta o que se adapta mejor a nuestro estilo de conducción haciéndonos ir más rápido y con mayor consistencia. La conversación típica entre compañeros de equipo: ¿Cuál va mejor? ¿Pure o VRS? Generalmente la respuesta es uno u otro, hasta que un compañero me dijo: “Prueba este setup de hace un par de semanas y me dices”. Un setup de un circuito completamente diferente, que poco o nada tiene que ver con el de esta semana… pero bueno la verdad es que los de esta semana no me están dado buenas sensaciones.

Empiezo a rodar con este setup viejo y de otro circuito y los tiempos empiezan a ser sensiblemente mejores, una décima, dos, tres, nos ponemos en cabeza de la práctica con relativa facilidad. ¿Cómo puede ser esto? Se supone que pagamos por tener unos reglajes competitivos para cada circuito, podría ser que los de un circuito en concreto no se adapten a nuestro estilo de conducción, pero es que los probamos en otro circuito diferente y siguen siendo significativamente mejores que los actualizados para ese circuito.

A mí me surge una duda razonable ante esto. ¿Hasta que punto están comprometidas las personas que realizan los setups? ¿No será todo un saca-cuartos para aprovecharse de este boom que vivimos?

Esta pregunta que se hace Miguel es algo que está rondando por las redes sociales ya hace meses. Los servicios intentan dar cobertura a una gama demasiado amplia de coches y series por un precio justo, pero quizá no cuentan con la profesionalidad que se presupone a un servicio por suscripción que puede valer más incluso que la suscripción del propio juego. Demasiado contenido y demasiado rápido, casi siempre no ofreciendo lo mejor (muchos de ellos compiten por premios) ni probándolo en las mismas condiciones y con parámetros a veces ilógicos (dentro de la variante ilógica del simulador) que demuestran poco o nulo conocimiento de esas mismas funciones. Es, como veis, algo que tiene mucho margen para debatir, y para lo cual os pedimos vuestra opinión.

Configuración Fanatec Podium para iRacing

Desde los foros de iRacing nos llegan los detalles de los usuarios que han tenido acceso a las unidades Podium de Fanatec. Estas notas pertenecen a Brion Sohn, californiano que ha contribuido a la difusión y el uso de los Direct Drive y que ha sido consultado por Fanatec junto a otros expertos en varias ocasiones.

Acabo de jugar con el DD1 y el DD2 uno tras otro y como sospechaba, porque usan el mismo servo, cuando se ajustan a los mismos niveles de potencia, todo se siente exactamente igual…

Esta uniformidad es realmente buena para compartir ajustes, ya que los ajustes en las opciones similares deberían funcionar bastante directamente con una sensación similar.

Una cosa que noté con el DD1 fue que en realidad no llegaba a los 20Nm (sólo un poco corto viendo la pantalla OLED – 19.1Nm). Eso significaba que la cantidad que tenía que bajar el DD2 para igualar los niveles de potencia era en realidad un poco mayor de lo que se pensaba originalmente… es decir, en un principio, matemáticamente sería una reducción del 20% (80% de 25 = 20), pero resultó ser que era necesario el 25%.

Ahora he jugado con todos los filtros (bueno, al menos con los que funcionan en iRacing) y mi configuración para cualquiera de las dos unidades es la actual (podrían cambiar ya que todavía estoy jugando):

Tuning Menu Settings:


Por Brion Sohn:

Sensitivity (SEN) – Auto
Force Feedback (FF) – 100 (this is the Drive Force Feedback output)
Sock (SHO) – 100 (unneeded for me I don’t use the vibratory effects)
ABS (ABS) – OFF (unneeded for me I don’t use the vibratory effects)
Force Effect (FOR) – 100 (this controls the Game Sent Force Signal Amplitude)
Spring Effect (SPR) – 100 (not used by iRacing)
Damper Effect (DPR) – 100 (not used by iRacing)
Natural Damper (NDP) – 30 (this is the Drive Level Motor Damping)
Natural Friction (NFR) – 5 (this is the Drive Level Additive Friction)
Brake Force (BRF) – N/A used with brakes run through the Base User Preference
Force Effect Intensity (FEI) – 100 (this smooths spikes in the Force Feedback signal)
NOTE: I also like 90 but I am thinking an unavailable 95 -96 would be best
Multi Swith (MPS) – Controls the way the Rotary dials on certain wheels are used

Recomendaciones de Fanatec:

SEN – Sensitivity – auto (1080)
FFB – Force Feedback – 55
SHO – Shock/Vibration – OFF
ABS – ABS – OFF
FOR – Force Effect – 100
SPR – Spring Effect – OFF
DPR – Damper Effect – 50
NDP – Natural Damper – 25
NFR – Natural Friction – 0
FEI – FFB Intensity – 80
MPS FNC – MPS Function – Const

iRacing Settings:

Use Linear Mode – checked
Reduce Force When Parked – checked
Max Force – 45 (dont know the exact specific output)
Wheel Force – 14
Damping – 0
Min Force – 0

Cambios en app.ini


[Force Feedback] 
allowXBoxOneOnWindows10=1 ; Set to 1 to talk to xbox one game pads on windows 10, warning the driver is buggy 
alwaysRestartFX=0 ; Always restart force when updating it, set to true if wheel goes limp after a while 
calibUsingRawData=0 ; Use raw joystick position over windows calibration data when detecting new joysticks 
centerSpringPct=-1 ; Percent (0-100) of static centering spring force to apply, -1 is off. Not reccomended for use. 
damperMode=0 ; Set damper effect type 0 = Damper 1 = Inertia 2 = Friction 
damperSaturation=10000 ; Set damper saturation from 0 to 10000 
dampingSliderSetsFriction=1 ; True if damping slider adjust friction effect, false to adjust wheels built in damping effect 
debounceSeq_Ms=80 ; Add delay in Milliseconds to sequential shifter to reduce double shifts 
disableAutoCenter=1 ; Turn auto center off on all force feedback devices 
displayLinearInNm=1 ; Display the force level in peak Nm when using the linear mode 
enableFanatecWheelDisplay=1 ; Enable the use of Fanatec wheel displays 
enableG27WheelDisplay=0 ; Enable use of shift indicators on the G27 and clones 
enableHotPlug=1 ; Set to 0 to turn off usb hot plugging in case you have usb disconnect issues 
enableWheelDisplayBlink=1 ; Enable the display lights to blink when at the rev limit 
FFBUseSimpleMinForce=0 ; 0 - Use smoothed min force, 1 - use old sharp min force 
forceNoiseSuppression=0 ; Remove noisy joystick axis, even if they are calibrated by hand 
forceResetBeforeInit=1 ; Force a reset of the whole FFB system every time we create or destroy a FFB effect 
initOnlyNewDevices=1 ; Set to 0 to force all devices to reinitialize when a device change is detected 
invertFFBForce=0 ; Reverse the force feedback effects, if your wheel is spinning the wrong way 
reinitFanatecWheelDisplay=0 ; reinitialize the fanatec wheel display when reconnecting devices this may cause issues 
seperateXBox360Triggers=1 ; Set to 1 to seperate the XBox 360 joystick triggers into there own axes 
steerAverageSteeringTorque=0 ; True averages 360 Hz data down to 60 Hz, false uses last sample 
steeringBumpStop_Deg=100.000000 ; degrees into bump stop before max force 
steeringDampingFactor=0.050000 ; Damping factor adjust down if damping becomes unstable, defautlt to 0.05 
steeringDampingMaxPercent=0.000000 ; Maximum amount of damping to apply, adjust this to set damping level, values between 0.05 and 0.2 are best, overriden by damping slider 
steeringDampingParkedMaxPercent=0.000000	; Maximum amount of damping to apply when parked, adjust this to reduce wheel oscilation when parked, values between 0.05 and 0.30 are best 
steeringFFBSmooth=1.000000 ; Percent of current FFB force to use vs average force, 1.0 = no average 0.001 = max average 
steeringForceParkedPct=0.500000 ; Reduce FFB force by percent when parked, to help reduce oscillations 

Cambios en iRacing


Wheel Range and Map Range: Automatically determined by calibration wizard
Use Linear Mode: Checked
Reduce force when parked: Unchecked
Strength: 33Nm for DD1 (.579:1), 40Nm for DD2 (.655:1) *Specific output based on seen output numbers on OLED Display
Wheel force: 20Nm – Safety Feature in iRacing to keep from over driving high powered wheels, also alters the scale of the iRacing Strength slider to allow for easier adjustment. You don’t really need to set this if you don’t want to.
Damping 0% – Never Needed with Direct Drive
Min Force 0.0% – Never Needed with Direct Drive

Nueva actualización de Automobilista 2

Nuevamente los chicos de Reiza nos han traído una actualización a Automobilista 2 en preparación para la versión 1.0. En este caso, se trata de la versión 0.9.2.1 el cual trae cambios y nuevas características esenciales para poder entregar un producto «terminado» en la 1.0. A continuación les dejamos la información más relevante que nos menciona Reiza Studios:

Esta actualización se centra en gran medida en los desarrollos de FFB, física e IA, pero también cuenta con un gran conjunto de mejoras y correcciones en todos los frentes, añade la opción de guardar las repeticiones en tu galería de repeticiones, nuevas opciones para el sistema HUD junto con nuevas características de juego y la primera etapa de nuestra iluminación renovada, con revisiones de HDR y clima.

Como siempre, cuando hay cambios sustanciales en la física y en el FFB, se realiza una calibración para que los valores de FFB y de IA de cada coche estén al día con las últimas especificaciones. Ambos frentes ya han sido ampliamente revisados para adaptarse a los nuevos desarrollos, pero puede ser necesaria otra build para obtener lo mejor de ellos para todos los automóviles del juego.

Hay una última ronda de desarrollo de FFB antes de la v1.0, en la que el perfil de «Old Default» será descontinuado. Recomendamos cambiar a «New Default» en la pantalla de configuración de FFB si no lo has hecho ya.

Con esta actualización de FFB, las manchas planas de los neumáticos de una rueda dura que se bloquean al frenar serán más perceptibles en los slicks de alto rendimiento, aunque actualmente la mayoría de los compuestos de los neumáticos sólo permitirán una ligera mancha plana en la banda de rodadura – el desarrollo posterior vendrá aquí.

Ten en cuenta que debes reajustar la configuración de tu coche para experimentar adecuadamente los últimos avances en física – los cambios de configuración se guardan automáticamente y se recargan siempre que eliges el mismo coche, de modo que si tienes un cambio de configuración antiguo, se seguirá aplicando con cambios potencialmente incompatibles de la nueva construcción – para evitar tales problemas, al cargar un coche en v0. 9.2.1 Asegúrate de ir a la pantalla de configuración y haz clic en «reset to default»; si tienes dudas o para asegurarte de que estás ejecutando la configuración predeterminada actual, se recomienda un perfil de jugador nuevo (puedes crear un perfil nuevo eliminando la carpeta local de My Docs/Automobilista 2 – ten en cuenta que esto eliminará todos los ajustes del juego).

008.jpg

V0.9.2.1 REGISTRO DE CAMBIOS:

UI & HUD

  • Añadida la galería de reproducción
  • Añadido el botón «Guardar repetición» a la pantalla de reptición (sólo disponible al final de la sesión)
  • Corregido el botón «Cancelar» que no funciona en la pantalla de confirmación del teclado y similares
  • Se han eliminado los rangos redundantes de ABS / TC de las pantallas de configuración de los coches sin ayudas disponibles y se han desactivado los valores de TC/SC/ABS de la pantalla de opciones de juego cuando las ayudas están «apagadas» o «auténticas».
  • Añadido KERS / BOOST / P2P a la pantalla del HUD;
  • Se ha aumentado ligeramente la anchura de la tabla de clasificación y se ha añadido una estrategia de primer paso para los nombres más largos de los conductores.
  • Texto gris aplicado para la posición y el nombre del conductor para los conductores de la IA
  • Añadida la variante «completa» del gadget HUD de información de coches (habilitado a través del editor de HUD)
  • Arreglada la localización de la unidad de texto en la pantalla de telemetría.
  • Arreglada las barras de la temperatura que escapaban el contorno de las ruedas en la pantalla de telemetría.
  • Corregido el número de curvas para Kyalami (15) y Santa Cruz (14)
  • Estadísticas de vehículos corregidas para Karts y Camiones
  • Se ha corregido el título de la página en la pantalla de opciones del juego.

FORCE FEEDBACK

  • Los cálculos de FFB ahora tienen en cuenta cualquier cambio en la trayectoria de las ruedas y el radio de giro, con una mejor sensación de frenado, un rendimiento general más suave y una mejor sensación de transferencia de peso.
  • Se han solucionado los problemas de los picos de FFB y ocasionalmente se producen fuertes sacudidas cuando las ruedas pierden el contacto con el suelo (pérdida de carga) y se ha añadido un filtro para suavizar las transiciones bruscas.
  • Cuando los neumáticos delanteros no estén cargados, el FFB presentará ahora sólo un par giroscópico, arreglando el error que podría causar que la dirección se vuelva muy pesada en algunas situaciones aéreas.
  • Mejora de la función de la fuerza de estacionamiento

FÍSICA

  • Física de los neumáticos completamente revisada para todos los coches
  • Valores de FFB revisados para todos los coches para adaptarse a la nueva física de los neumáticos y a los desarrollos de FFB
  • Corregido el error en las bandas de rodadura de los neumáticos Ultima Race / P1, lo que resulta en un compuesto de neumático duro mucho más rápido;
  • Se añadió la implementación inicial de las reglas y funcionalidades de Push-to-Pass para el Stock Car V8 (todavía falta el bloqueo de la primera vuelta, 5s de retraso entre la pulsación del botón y el despliegue del impulso, LEDs en el parabrisas para el uso/disponibilidad del impulso)
  • Se añadió la funcionalidad del KERS a F-Reiza;
  • Se ha añadido un botón de potencia máxima temporal para los coches F-Classic Gen1
    Sistema ERS revisado para el F-Ultimate
  • Sistemas de frenos completamente revisados para todos los coches que cubren la curva de respuesta, el par motor, los rangos de temperatura óptimos, los efectos de estar fuera de la temperatura, las propiedades de refrigeración y la presión de frenado por defecto
  • Se eliminaron los valores de los conductos de los frenos de los coches que no tienen uno.
  • Corregido el error en las propiedades del difusor del F-Classic Gen1 (ambos modelos), que no provocaba ninguna pérdida de eficiencia aerodinámica con las revisiones de guiñada y otros difusores.
  • Reducción de la fricción de los rascadores en los bajos de los coches.
  • Establecido el ajuste predeterminado del control de tracción en un 10% para todos los coches cuando la asistencia esté activada
  • Propiedades físicas de la cabeza ajustadas y rango de movimiento reducido
  • Efectos aeróbicos corporales revisados para MRX, Roco, StockV8, Sigma P1
  • Se redujo aún más la resistencia corporal para todos los Caterhams
  • Potencia, peso y distribución del peso del Super V8 revisados a referencias más actualizadas
  • Consumo de combustible Sigma P1 fijo y sobrecalentamiento
  • Corregidos los errores en la distancia entre ejes del Opala, el ancho de la vía y la altura.
  • Curva de par ajustada en rangos de RPM más bajos para motores Caterhams, F-Classic Gen1, Roco
  • Las variantes de AJR Chevy y Honda Turbo de la clase P1, ahora tienen Control de Tracción y ABS disponibles cuando las ayudas a la conducción se establecen como «Auténticas» según las contrapartes de la vida real
  • El MRX de la clase P2 tiene ahora disponible el Control de Tracción cuando las ayudas a la conducción se ajustan a «Auténtico» como en la vida real.
  • Aumento de la protección de la reducción de la marcha de todos los coches

IA

  • Aumento de la velocidad de la IA en el medio de la curva para todos los coches
  • Reducción de la velocidad de la IA al ceder la posición a los coches de adelantamiento
  • El rango de reacción del inicio de la IA se ha reducido ligeramente
  • Aumento del cuidado de la IA cuando se está cerca de jugadores humanos
  • Se ha corregido un error que impedía que el Fusca de la Copa Clásica FL se pusiera en marcha de vez en cuando.
  • Revisado el rendimiento de la IA en la práctica y la calificación
  • Ajustado el rendimiento de la IA a rangos más realistas cuando se acelera o se salta una sesión

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AUDIO

  • Muestras de audio a bordo de Sprint Race más pulidas

CIRCUITOS

  • Añadido el primer pase para la continua renovación de la iluminación con actualizaciones visuales de HDR y del clima.
  • Se añadieron nuevas texturas de armco a Brands, Oulton, Interlagos y Kyalami
  • Se han añadido nuevos mapas detallados de grava a Brands y Oulton
  • Se creó una biblioteca de varios mapas de detalle / asfalto normal para varias superficies (rugoso / nuevo / liso, etc.) – actualmente sólo se aplican algunos de ellos a Oulton Park, Kyalami, VIR, Cadwell, Jerez
  • Se ha añadido un pase de personalización para los mariscales de pista y las multitudes
  • Límites de pista revisados para Kyalami 2020, Donington Park
    Brands Hatch. Arreglado el disparador del sector 2 desalineado en el diseño del GP causando que los tiempos de vuelta no se registren
  • Corregido el error de la primera vuelta que no se registró en Imola 1988 y 2001
  • Cascavel: Corregido el error de tiempo en el que el tiempo delta se leía incorrectamente al cruzar el disparador S2; eliminado el exceso de puntos de garaje / foso para que coincida con el recuento de puntos de la cuadrícula.
  • Santa Cruz: Corregidos los problemas en los arranques de rodaje y reposicionado la ubicación de los arranques de rodaje; añadidos más puntos de garaje; corregidos los mariscales animados/montones que faltaban (cambiar el invierno por el otoño).

VEHÍCULOS

  • Puma P052: Escalado de LEDs de RPM arregladas; neumáticos de LOD C arreglados
  • F-Classic Gen1: Material de carbono de la cabina arreglada
  • MetalMoro MRX Duratec P2: Luces arregladas en LOD B
  • Passat Copa Classic B: Espejos laterales arreglados en el cockpit
  • Formula Vintage Gen2: Posición de escape arreglada
  • F-V10 Arreglado el espacio entre la llanta y el neumático desde la vista de la cabina
  • Puma P052, GTB: Arreglada la dirección de las franjas de lluvia
  • Puma GTE: Añadido luces traseras
  • MetalMoro AJR & MRX::Actualización del color de los faros
  • Carrera de Sprint: Espejos exteriores mejorados
  • Arreglado el guardabarros fijo de la Copa Clásica Fusca que se alojaba fuera
  • Opala Old Stock: Cartografía UV arreglada en el capó
  • Último: Malla de colisión ajustada
  • StockCar V8: Arreglada la posición del espejo central
  • Rangos de brillo de los frenos ajustados para los frenos de carbono
  • Varias actualizaciones del modelo Sigma P1 y del cockpit
  • Añadidas nuevas pinturas al Sigma y MRX en la clase P2
  • Revisado MCR Sports 2000 pinturas: #01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 11, 12, 15, 16, 25, 26, 29 y pinturas de la comunidad, 17, 18, 42.

Mazda RX Vision, SuperFormula, y más en Gran Turismo Sport

Japón es un territorio tan alejado culturalmente de nuestras costumbres, que aunque en apariencia muchas cosas funcionan igual, lo cierto es que no lo hacen. En el mundo de la simulación y del gaming también disfruta de estas peculiaridades, ya que las consolas y en particular, las consolas patrias siguen siendo la base para muchos de sus eventos. Gran Turismo, Sony y PlayStation como puntales de una industria del entretenimiento plenamente instalada en la mente de los japoneses disfruta muchas licencias, exclusividades y acuerdos con marcas y organizadores del imperio nipón.

Puedes adquirir la edición física de GT Sport Spec II por 17,95€ clicando aquí.

En este caso, el próximo coche Vision (modelos inventados por las marcas que no serán de producción) que disfrutaremos será el Mazda RX Vision. Podemos atisbar la silueta de este en la cuenta de Twitter de Kazunori Yamauchi, el creador de la saga.

También en el mismo perfil podemos observar la promoción a nivel local que sigue la SuperFormula, con un 100% de representantes nipones, que el año pasado contaba con un representante nuestro como Alex Palou, quien está ahora plenamente integrado en iRacing. La competición se sigue desarrollando siguiendo su propio calendario al estilo de otras que estamos viendo con más cercanía en simuladores europeos o americanos.

Os dejamos por último un regalo para los peques de la casa, totalmente japonés inspirado en el origami. Modelos actuales e históricos de Mazda para montar en papel.

https://www.mazda.com/en/csr/social/kids/papercraft/

La otra cara del éxito

Si hace apenas unos días comentaba lo que ha significado el confinamiento para la exposición mediática que ha obtenido el simRacing, es hora de hablar también de asuntos menos agradables que este conlleva, que estamos viviendo y comprobando de primera mano durante estos días.

Los que corremos asiduamente en simuladores hemos ido viendo durante estos años que pilotos tenían interés en lo que se hace con estas herramientas y quiénes no. Durante el tiempo anterior a la pandemia hemos compartido pista con muchos y muy buenos pilotos que en su mayoría que se toman el simulador como un entrenamiento valioso e intentan aplicar cierto protocolo al asunto. Extraer información y aprender nuevas técnicas o refinar comportamientos es algo impagable para muchos de ellos. Ya sabemos el dicho popular de qué se corre como se entrena, y si se entrena de forma concienzuda y seria, es posible que las cosas terminen saliendo de igual manera en la pista.

«Lo parecido que es a la realidad en cuanto a la competitividad y el perfeccionismo… entrenar todas esas cosas no te lo da nada que no sea un simulador. Eso a mí me aporta mucho.»

Dani Juncadella, piloto DTM

Lo que estamos viviendo estos días genera otro tipo de pensamientos ya que no solo muchos jugadores nuevos han llegado y probado lo que es la simulación, si no que los pilotos que hasta ahora renegaban de ella han tenido que abrazarla con toda su crudeza al quedarse sin su ración de asfalto real. Y digo con toda su crudeza porque para algunos de ellos, la mayoría personas terriblemente competitivas, es una catástrofe y una tremenda frustración bajar al barro, con el resto de pobres pringados y no poder demostrar que su talento está verdaderamente por encima del de algunos pobres chicos que nunca tendrán la oportunidad de subirse a un coche de competición.

«Además se puede entrenar la resistencia haciendo relevos largos para practicar tu concentración. La regularidad en el motorsport es casi más importante que ser el más rápido»

Lucas Ordoñez, piloto GT3

El golpe de realidad es tan terrible para algunos de ellos, que ni siquiera quieren aparecer en carreras públicas, y es que en los eventos cerrados con sus propios compañeros se están viendo acciones que avergonzarían al mismísimo Maldonado. Así que nos ha quedado un combinado curioso entre la gente que siendo competitiva nunca le ha aplicado demasiada seriedad al medio, cómo Lando Norris, Nicky Thiim o Max Verstappen, que con la excusa de tener un volante real a golpe de teléfono pueden tomárselo casi de broma o aquellos que no terminan de cogerle el punto al simulador y están totalmente desubicados, tanto competitivamente como de falta de formas y respeto.

Desgraciadamente en este último campo tenemos a algunos otros a los que por una u otra razón necesitan salir de casa mucho antes que los demás. Un grupo de pilotos en los que se nota su frustración, forzados a hacer algo que no dominan y que casi ni disfrutan terminando en la mayoría de ocasiones con problemas en la pista.

«Probablemente me pongo más nervioso en las carreras virtuales que en las reales. Y todavía no te puedo explicar por qué, pero el sentimiento es igualito, la adrenalina es igualita y también la competencia.»

Esteban Gutierrez, Piloto F1

A los que estamos encerrados con el único sustituto del coche propio y el transporte público y hacemos esto desde hace muchos años no nos queda más remedio que arquear la ceja, contemplar el ventilador de excrementos de las redes sociales en las que se tiran de los pelos y pensar en la tremenda oportunidad perdida que puede significar para algunas competiciones, que no han conseguido presentar una alternativa seria y concluyente, y seguir rezando para que ninguno de ellos coincida con nosotros. Total, esta muy bien recibir gente nueva, pilotos profesionales con conocimiento real del entorno con los que podamos intercambiar experiencias y opiniones. Pero si esto es lo único que vamos a obtener de ellos, es mejor quedarnos con los imbéciles habituales que ya conocemos. Al menos esos ya son como de la familia y no necesitan estar dándose a conocer continuamente.