Nota del staff de iRacing para calentar el ambiente de cara al martes que viene. Algunas cosas, como lo referido a contenido ya lo sabemos bien, y de hecho tenemos un sorteo en activo para ayudaros a conseguirlo, del resto nos vamos enterando como vosotros, a cuenta gotas.
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Mayo está a punto de finalizar, y ya sabes lo que eso significa: ¡es hora de una nueva build! Puede que hayamos lanzado el North Wilkesboro Speedway unas semanas antes, pero eso no significa que no sea una de las build más emocionantes en bastante tiempo. Aquí está todo lo que tienes que esperar:
Autos de 1987: El tan esperado Chevrolet Monte Carlo y el Ford Thunderbird de la NASCAR de 1987 debutan en iRacing la próxima semana. Conducido por Dale Earnhardt y Bill Elliott al primer y segundo lugar en puntos con una combinación de 17 de 29 victorias y el récord de velocidad de todos los tiempos de la NASCAR, serán parte de la nueva NASCAR Legends Series.
Ford F-150: Ponte al volante de la entrada de Ford en la NASCAR Gander RV & Outdoors Truck Series por primera vez y mira si tienes lo que se necesita para ganar en la competencia de la Clase C!
Coches para Road: Sube la escalera de Road to Indy con los dos primeros coches en el camino hacia la NTT IndyCar Series, el USF-17 (usado en el US F2000) y el PM-18 (usado en el Indy Pro 2000). Si las carreras de GT son más de tu gusto, no temas: el BMW M4 GT4 hace su debut en el iRacing IMSA Michelin Pilot Challenge.
Actualizaciones de las pistas: La reconfiguración del Kentucky Speedway, que refleja la más reciente actualización del circuito, estará disponible de forma gratuita para todos los miembros que posean el actual trazado de Kentucky. Además, asegúrate de ir a la pista en Road America para ver sus extensas actualizaciones de entorno!
Actualizaciones del control de la carrera: A partir de la tercera temporada, los juegos de neumáticos limitados serán la nueva regla en múltiples series oficiales, así como disponibles para su selección en los eventos de la Liga y de los Hosted. Además, estate atento a otras actualizaciones de control de carrera, incluyendo amonestaciones más cortas en las superpistas y penalizaciones en el drive-through.
Actualizaciones de los modelos de neumáticos y daños: Siete coches más, incluyendo los de la NASCAR y la Porsche 911 GT3, utilizarán el nuevo modelo de daños de iRacing, que ahora cuenta con un procesamiento multi-hilo. Los coches de serie, camiones y coches de carretera seleccionados también han recibido actualizaciones de los neumáticos.
Actualizaciones de audio: Nuestra última build lleva los sistemas de audio de iRacing al siguiente nivel, con la tan esperada integración del API de XAudio2, el nuevo sistema de sonido de iRacing. En los próximos meses, esperamos nuevos y mejores sonidos mientras trabajamos para aprovechar sus capacidades. Podrás cambiar a la API de XAudio2 desde el sistema de sonido directo en el menú de opciones.
Actualizaciones visuales: Nuestro nuevo sistema de cámara de auto-exposición y las sacudidas de la cámara son parte de un tablero de múltiples mejoras gráficas. Las cámaras ahora ajustan automáticamente su exposición en función de la imagen que están capturando, mientras que los efectos de movimiento de la cámara están disponibles para las cámaras estáticas y montadas. El sistema de cámara de autoexposición sólo funciona con la renderización HDR habilitada.
AI: Se han desbloqueado cuatro nuevos coches y ocho nuevos circuitos para la competición AI, incluyendo los nuevos coches de Road to Indy, el BMW M4 GT4, cinco circuitos de la NASCAR y más.
UI Beta: Múltiples mejoras en el rendimiento y el entorno de la interfaz de usuario Beta están disponibles, incluyendo un nuevo sistema de carga de inicio de carrera y una pantalla que muestra el progreso de la carga.
Asegúrese de revisar las Notas de Lanzamiento para ver la lista completa de actualizaciones!
El martes de la semana que viene se desplegará la nueva build de iRacing con bastantes novedades en el tema de contenido: dos nuevos clásicos NASCAR, dos nuevos fórmula, una camioneta y un GT4. Hay para todos los gustos y nosotros queremos ayudaros a probarlos sorteando dos recargas de 10$ para iRacing.
Las condiciones son muy sencillas y abiertas a todos a nivel global. Un sorteo que os aliviará en el precio del nuevo contenido de la S3 2020. El sorteo, es por Twitter y Twitch e implica hacerse eco del propio sorteo y seguir a las dos entidades que lo organizamos:
Nota de Logitech España sobre su acuerdo junto a McLaren para la organización del evento Logitech McLaren G Challenge 2020.
Barcelona, — 28 de mayo de 2020 – Tras el éxito cosechado en las anteriores ediciones eracing del Logitech G Challenge, Logitech G, una marca de Logitech y líder innovadora en tecnología y equipos para gaming, junto con McLaren, la marca de carreras y tecnología creadora de coches deportivos y superdeportivos de lujo y alto rendimiento, anuncian hoy la que será la 3ª Edición Anual del Logitech McLaren G Challenge 2020.
«En los últimos meses, hemos sido testigos de una explosión en el sector eracing», comentó Jim Hoey, Head of G Challenge en Logitech G. «Está claro que la línea que separa las carreras virtuales y las reales cada vez es más sutil, y ahora más que nunca las personas de todo el mundo tienen la posibilidad de disfrutar de auténticas experiencias racing. En esta edición del Logitech McLaren G Challenge 2020 hemos querido ir un paso más allá. Este año la temporada se ha ampliado para incluir muchas más carreras cargadas de adrenalina, y esta vez, los pilotos competirán para conseguir premios aún más grandes. Estamos deseando empezar».
Las expectativas del G Challenge para este año son aún mucho mayores. El ganador de este año será premiado con un viaje de cuatro días con todos los gastos pagados a Londres, donde disfrutarán de una experiencia detrás de las cámaras en McLaren y que incluirá un recorrido por el Centro Tecnológico de McLaren, entrenado por el piloto de carreras de renombre internacional Lando Norris, un viaje en un superdeportivo McLaren y una experiencia VIP en el Gran Premio de Gran Bretaña F1® 2021.
«El Logitech McLaren G Challenge 2020 es un evento increíblemente emocionante en relación a la exitosa asociación con Logitech G», afirmó Mark Waller, Managing Director of Sales and Marketing en McLaren Racing. «El G Challenge continuará brindando a McLaren y Logitech G un modo muy potente de conectar con todos nuestros fans y permitir que muchos más jugadores de todo el mundo puedan compartir su pasión por las carreras y probar todas sus habilidades de conducción».
El Logitech McLaren G Challenge se divide en cuatro regiones: América del Norte, América Latina, Europa y Asia Pacífico, que albergarán clasificatorias en línea y / o eventos wildcard durante el verano de 2020. Los ganadores de estos eventos competirán en las finales regionales de su región. Los tres mejores corredores de cada región competirán en la gran final mundial.
El Servicio de Integración de Torneos de Challonge dirige el registro global de jugadores, el cronometraje automatizado multiplataforma y el seguimiento de puntos para toda la Clasificatoria Global Online del Logitech McLaren G Challenge. Las clasificatorias online del Logitech McLaren G Challenge, wildcards y finales regionales se jugarán en Project CARS 2. Los finalistas regionales tendrán un puesto asegurado en la gran final con todos los viajes pagados tanto para él, como para una persona que lo acompañe a la competición.
«Este es nuestro tercer año trabajando en el G Challenge junto a Logitech y estamos deseando levantar de nuevo la bandera verde», dijo Joe Barron, Marketing & Esports Manager en Slightly Mad Studios. «Las ediciones anteriores han estado cargadas de enfrentamientos y competiciones épicas que nos han ayudado a descubrir a algunos de los mejores talentos de la comunidad eracer. 2020 será testigo de nuevas caras que enfrentarán a los actuales competidores, y con un premio tan especial en juego, los pilotos de este año se lo tomarán muy en serio».
Os traemos las primeras imágenes del nuevo miembro de la IMSA Michelin Pilot en iRacing. El el sexto que os anunciamos como el contenido de la build de junio; el BMW M4 GT4. El nuevo rival para el Porsche Cayman que estará disponible desde el próximo martes 2 de junio para su adquisición.
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Es oficial: el BMW M4 GT4 es el sexto coche que caerá como parte de la tercera temporada de 2020! Escaneado en enero en la tienda Turner Motorsport de Massachusetts, este deportivo GT4 será la última incorporación al iRacing IMSA Michelin Pilot Challenge, y empezará a aparecer en otras series como el BMW 12.0 después de su lanzamiento durante la semana 13. El M4 GT4 se une al M8 GTE y al Z4 GT3 como el último BMW en debutar en iRacing.
El M4 GT4, la oferta de coches deportivos para clientes de BMW, no tardó mucho en causar sensación en el mundo de las carreras en general. En su temporada de debut, en 2018, fue nombrado «Coche de Carreras del Año» en los premios de la Professional MotorSport World Expo, y respaldó el honor al año siguiente con títulos de GT4 en Blancpain GT World Challenge Asia y la Serie 24H, además de un título de Equipo en ADAC GT4 Alemania.
Ponte al volante de este deportivo y sensible coche GT4 y descubre de primera mano qué es lo que más se comenta.
Parece que fue hace lustros cuando escribíamos una ligera opinión sobre lo que significaba el lanzamiento de Gran Turismo Sport. Por aquel entonces en 2017, era un juego que llegaba significativamente tarde a la generación de Sony y que sin embargo no contaba con una justificación que lo exonerara de las criticas. Un catalogo de contenido exiguo, sin apenas modo offline y sin mejoras aparentes más que haber dado el salto a las disciplinas multijugador, que no es poco.
Tras tres años de intenso y continuo desarrollo, parece que el título de Polyphony Digital va alcanzando poco a poco el ocaso. Los jugadores han sido tan participes de su desarrollo que podemos comparar su lanzamiento a una versión beta o Early access, con solo 11 circuitos (17 contando otras disciplinas) y apenas 183 coches. La compañía ha ido tapando agujeros a base de cerrar acuerdos a lo largo del camino y de trabajar incansablemente durante los primeros meses donde se fue completando mucho de lo que había sido prometido.
El tiempo pasado, aún a pesar de los continuos cambios en las politicas online, dejan a las claras que la nueva forma de programar y de lanzar juegos es esta. Ya ni los jugadores de consola se libran de obtener un producto muy diferente en su lanzamiento de lo que será el producto final.
Gráfico original de GT Planet
Ahora que el ritmo de desarrollo ha decrecido, el número final de coches y pistas prácticamente dobla a lo lanzado en aquel lejano 2017, que gracias al músculo publicitario de Sony fue suficiente para conseguir afianzar el parque de consolas y atraer a muchos jugadores a la plataforma.
Quedan pocos coches (de al menos cuatro marcas) que añadir al actual catalogo, y no hay rumores de que ninguna pista nueva se vaya añadir antes de dar por finalizado su desarrollo a finales de este año. De momento seguirá en buena forma durante todos estos meses, y la competición online permite que el juego siga en los primeros puestos y teniendo muy buena fama entre sus habituales seguidores. Este mismo viernes, por ejemplo, tenemos un evento benéfico liderado por Carlos Sainz que seguramente conseguirá una buena visibilidad y repercusión.
Esta por ver como se compatibiliza el lanzamiento de PS5 con el campeonato FIA, GT Sport (o GT Sport 2) y toda la organización que eso conlleva, tanto a nivel logístico como del juego. Así que es de esperar que todas estas incógnitas se vayan resolviendo conforme avance el año. El primer evento, el miércoles de la semana que viene, es posible que no nos diga mucho, pero quien sabe. Solo queda esperar.
Nota de la actualización de la semana pasada de Automobilista 2. Ya casi en la versión 1. Esperemos que alguien nos traslade opiniones sobre su desempeño y sus posibilidades, ya que tras el lanzamiento inicial, el revuelo que causó se ha amortiguado quizá demasiado.
La actualización de esta semana incluye más tareas domésticas, centrándose de nuevo en el combo FFB / física / IA, ya que estos frentes comienzan a cerrar el círculo para el lanzamiento de la v1.0.
En relación a la semana pasada, los cambios en FFB han sido un ligero refactorizamiento de la forma en que las fuerzas de los brazos de dirección pasan a FFB (debería proporcionar un volante ligeramente «más apretado» alrededor del centro), se han reducido ligeramente los filtros FFB añadidos en la actualización anterior y se ha añadido un bloqueo suave para los volantes que todavía no lo tenían.
Otros cambios de FFB a partir de ahora se limitarán a la corrección de errores, la puesta a punto específica de la pista o el coche y los que resulten de los ajustes de la física – estos todavía pueden sumar diferencias sustanciales, y también tenemos previsto añadir un par de ajustes específicos del coche para que los usuarios tengan un poco de espacio para personalizarlos a sus preferencias – pero en cuanto al sistema central, sin embargo, consideramos el FFB listo para la v1.0
IMPORTANTE: El perfil de FFB «OLD DEFAULT» ha sido descontinuado en la v0.9.3.1 – solo hay un perfil de FFB por defecto (la opción «CUSTOM» solo debe ser seleccionada si has modificado tu archivo de FFB personalizado). Una guía actualizada de FFB será publicada pronto.
En el frente de la física ha habido otra ronda de ajuste fino con la mayoría de los coches recibiendo algunas actualizaciones, siendo las más sustanciales grandes correcciones para F-V10, Super V8, Copa Trucks, F-Classic G3M3 y Superkart. Los frenos también han sido afinados aún más, siendo el principal cambio la reducción del rendimiento de los frenos en frío (ten cuidado en la primera curva al salir de los boxes). La física de los neumáticos en superficie mojada también ha recibido atención, sobre todo arreglando el excesivo agarre en una pista mojada para los compuestos en los que eso era un problema. IMPORTANTE: Como de costumbre, asegúrate de reajustar tus configuraciones si has tenido algún cambio de la autoguardada por defecto.
La IA ha recibido otro pase de calibración, y los parámetros de rendimiento para los entrenamientos / clasificaciones (que antes se asignaban globalmente para cada coche, causando mucha fluctuación en el rendimiento de la IA para esas sesiones en relación con sus habilidades en la carrera) ahora tienen valores personalizados por clase, ofreciendo un equilibrio mucho mejor en relación con su rendimiento en la carrera. El equilibrio entre la velocidad en las curvas más lentas y en las más altas también se ha calibrado más para estar más cerca del rendimiento del jugador.
IMPORTANTE: Ten en cuenta que el rendimiento de la IA será probablemente un poco más rápido en general, por lo que es posible que tengas que reducir el ajuste de la fuerza de la IA en relación con la versión anterior para obtener el mismo rendimiento de antes. La IA sigue funcionando mejor con ajustes alrededor del 100% de fuerza / 50% de agresividad, con valores más bajos y más altos que no ofrecen el rango de ajuste que uno esperaría – revisar la lógica de la fuerza de la IA es lo siguiente en nuestra lista de tareas.
La desventaja del flujo constante de actualizaciones durante este período de early access es el inconveniente de tener que revisar y reiniciar los ajustes con regularidad, así que nos gustaría agradecerles a todos ustedes por acompañarnos a lo largo de esta etapa de desarrollo y por ayudarnos a mantenerla en la dirección correcta – ¡tengan la seguridad de que esperamos que las cosas empiecen a calmarse a partir de ahora, permitiéndoles dejar de tocar el violín y concentrarse en las carreras!
En el lado del contenido, en esta build continuamos explorando la escena de las carreras brasileñas de los 80, añadiendo ahora la serie Brazilian Hot Cars, basada en un spin-off de principios de los 80 de la popular categoría Divisão 3, con coches populares afinados hasta 11 para correr alrededor de los antiguos Interlagos y Jacarepagua – ¡esos eran los días!
Incluso hay una película con la serie como fondo titulada «Os Campeões» – un versión brasileña de los 80 del clásico «Grand Prix». Vale la pena ver el fragmento a continuación, aunque sólo sea para echar un vistazo a la gloriosa y antigua disposición de Interlagos.
V0.9.3.1 REGISTRO DE CAMBIOS:
CONTENIDO
Añadido «Hot Cars» (Serie de coches de turismo brasileños de principios de los 80 con 3 modelos)
UI & HUD
Arreglada la falta de la pantalla de carga del Adelaide Historic
Arreglado el icono de atajo de AMS2 de baja resolución cuando es generado por Steam
Mostrar el texto desactivado en la información de la sesión de lobby si la práctica/cualificación están deshabilitadas
Opacidad ajustada de los principales contenedores de elementos del HUD
Arreglada la cuenta atrás de carrera
Añadido el estado seleccionado a los cuadros de entrada de texto del chat en el juego
Corregir las estadísticas incorrectas de los vehículos de varios clásicos de los coches de turismo
Añadida la estadística de la aleta F-Vee que faltaba
Logotipos de pistas fijas que se conservan de la selección de pistas anteriores cuando la actual no tiene uno
FFB
Ligeramente refactorizado el modo en que las fuerzas de los brazos de dirección pasan al FFB (debería proporcionar un volante ligeramente «más apretado» alrededor del centro)
Se redujeron ligeramente los filtros que se añadieron en la actualización anterior,
Añadido un cierre suave para las ruedas que aún no lo tenían (WIP).
Desactivado el antiguo perfil FFB por defecto
Perfiles FFB con bloqueos habilitados y nuevos valores expuestos en ellos.
FÍSICA
Reducción global del agarre en pistas mojadas
Pérdidas de eficiencia aérea revisadas con guiñada para varios coches
Super V8: Corregido el error en el rango de bloqueo de dirección; Ajustados los ajustes de ARB y camber por defecto
El alerón delantero y trasero del Clase F revisado para obtener incrementos más consistentes en los cambios proporcionales de los ángulos del alerón.
Reducción de los baches en la hierba y la grava para resolver los problemas de colisión cuando se sale de la pista.
Arreglada la refrigeración del freno trasero en varios coches de fórmula
Valores de restitución revisados para los choques contra muros y barreras
Se movió el sesgo del freno de mano ligeramente hacia adelante para los coches con tracción a las ruedas.
Reducción de la eficacia de los frenos en frío
Arreglada la falta de la 5ª marcha en el Gol / Passat Classic B
F-V10: Corregido error en el rango de amortiguamiento rápido
F-Classic Gen2: Desactivada la función de reinicio de motor redundante
F-Último: Ligero aumento de la rigidez de la carga de la carcasa
Balance ajustado de Roco Aero y configuración por defecto
Opala: Frenos traseros fijos
MCR S2000: Arreglar la falta de calentadores de neumáticos traseros
Tolerancia de RPM de la caja de cambios Ultima fija en los cambios manuales
F-V10 fijo Sonido fuerte de control de tracción
Fijo V-10 AI rebotando
Ajuste de la compuerta trasera izquierda redundante del Opala 1986.
AI
Los multiplicadores de rendimiento de la IA para los entrenamientos y las sesiones de clasificación se personalizan por coche y son proporcionales a su rendimiento en la carrera.
Mejora la habilidad de la IA cuando se sale de la línea de carrera y reduce el rango para factorizar los coches que van delante (mejora su ritmo en las vueltas iniciales y reduce la vacilación al ser adelantado)
Un mayor impulso a la conciencia de la IA cuando detrás de los jugadores humanos
Multiplicadores calibrados de agarre y agarre en las curvas con IA que dan como resultado una mejor velocidad en las curvas lentas y medias, y velocidades más realistas en las curvas rápidas.
Mejora de la habilidad de la IA cuando se está fuera de la línea de carrera (lo que resulta en menos desaceleraciones en la primera curva y mejor ritmo en la primera vuelta)
La aplicación del acelerador de la IA calibrado para todos los coches se corresponde mejor con la capacidad humana
Reducción del impulso de la IA al frenar durante un adelantamiento;
Reducción de la longitud mínima de la recta para el KERS / aplicación del impulso.
Mejora de la capacidad de la IA a través de los charcos de agua (menos levantamiento del acelerador)
Ligeramente incrementado la velocidad de la IA bajo las banderas amarillas y azules.
Caminos revisados de la IA para Londrina (ambos diseños)
CIRCUITOS
Cámaras de televisión actualizadas para Donington y Kansai
Kyalami: Actualización de las texturas de la acera
Jerez: Revisado el ruido de la carretera; actualizadas las paredes y las barreras a los últimos estándares; añadida la colisión de la puerta del garaje que falta; arreglado mapeo/alineación de la puerta del garaje
Montreal: Corregido el error que hacía que los coches parecieran flotar sobre la superficie de la pista.
VEHÍCULOS
Se añadieron los reflejos del parabrisas de la cabina al Super V8, Ultima GTR Race, Ultima GTR Road, Touring Car Classics
Rangos de brillo de los frenos visuales ajustados
Barra de RPM del G3M3 F-Classic fija
Ajustado varias texturas de Fusca
F_Ultimate 2019: Añadido luz de lluvia
F-Vee: Añadido luz de lluvia
MCR S2000 nuevas libreas / actualizaciones / rediseño #10 #13 #19 #20 #21 #23 #24 #14
F-Trainer: nuevas pieles de la comunidad #21 #22 #23 #24
MRX P3 libreas revisadas
EDITADO:
Un pequeño hotfix v0.9.3.2 ahora ha sido desplegado – changelog:
Corregido el error que causaba que sólo los coches V8 de Stock Car se cargaran cuando se intentaba una carrera multiclase con él.
Se ha añadido la opción de cambiar el autoembrague y las marchas automáticas On / Off en la pantalla de Juego (anteriormente sólo en la pantalla de Controles)
Arreglada la asignación de skin de serie en eventos multijugador y multiclase
Arreglado el estado seleccionado de la opción de sesgo del freno en IBM
Reducción de la potencia de frenado de la IA en los coches sin fórmula
Reducción de la variación de la aplicación del acelerador de la IA con la habilidad de la IA
Sensibilidad de la velocidad de la IA ajustada en relación con el coche de delante (mejora el rendimiento en la salida / 1ª vuelta)
F3 y AJR ajustados, sensibilidad de guiñada aérea de Ultima Race
Ajuste de Opala 1986 y la física de los neumáticos de Hotcar
Corregido el error de la distancia entre ejes del Opala
Parabrisas Sigma P1 fijo parpadeando en la vista de la cabina.
Ayer mismo comentábamos entre compañeros (Antonino García) si los momentos en que se está stremeando son más delicados y más difíciles de hallar el punto de máxima concentración, atención y rendimiento. A menos que estés muy habituado a ello, parece cosa harto difícil. Pablo Vicente nos envía este pequeño texto en el que analiza y desgrana su propia experiencia.
Algo que observaba desde hace un tiempo, es que la mayoría de los más importantes streamers tanto del panorama nacional como internacional, a medida que dedicaban más horas a emitir en directo, bajaban su nivel de competitividad.
Desde pilotos que llegaron a tener licencias PRO, y llegar a superar los 7000 de iRating hasta bajar a niveles de luchar por un top 10 en un split que no supera los 3000 de SOF en iRacing.
Y me preguntaba, ¿cómo puede ser esto posible? ¿Influye mucho no estar concentrado al 100% en la carrera y prestar atención a un chat?
Lo cierto es que después de llevar unos meses emitiendo de forma más habitual mis carreras en Twitch, he llegado a una conclusión sobre varios factores que pueden ser más que determinantes.
Un streamer en cierta medida se debe a sus seguidores/espectadores, esto es una gran verdad, aunque cierto es que no puede olvidar sus entrenos para mantener/mejorar su nivel de competitividad, consiguiendo carreras más vistosas y emocionantes, que animen a su publico.
Todo esto seria ideal, disputar una carrera, previo entreno de varias horas, obtienes un gran resultado y cierras el círculo, pero esto no es así, y el tiempo, como todo en la vida es un bien escaso, y un streamer tiene que dosificar sus horas. Si a eso le sumamos, que un directo de media puede ser de entre 3-5 horas, durante el mismo puede disputar unas 3-6 carreras, de diferentes categorías/coches; ¿sería posible entrenar y prepararlas?
No podemos olvidar lo que más arriba mencionábamos, un streamer debe interactuar con su publico a menudo; responder preguntas, saludar, dar las gracias, hacerles participar dejando escoger el repertorio, etc.
Sin duda, y tras analizar todos estos factores, he llegado a una conclusión personal de que ser streamer condiciona negativamente, al menos al principio, y mucho tu nivel competitivo, muchas veces frustrándote al no obtener los resultados deseados/esperados, con lo cual desde mi punto de vista particular es muy importante regular las horas de directos y de entrenos, para llegar a un equilibrio en el que podamos ofrecer al espectador, diversión a la vez que gran competitividad en pista sin que por ello se vea afectada nuestra propia diversión.
Al inicio de nuestra andadura en un simulador, con sus normas, sus recovecos y sus propios métodos de hacer las cosas, todo puede parecer más intimidante de lo que en realidad es. Para afianzar nuestras habilidades en pista iRacing cuenta con un modo fantasma en el que podemos estar en carrera sin molestar a nadie. El modo Ghost.
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Lamentablemente esta característica no está muy bien documentada ni publicitada: el «modo fantasma» le da la posibilidad de hacer una «prueba de conducción» durante las sesiones de espectadores, lo que le permite correr en la pista junto a los competidores reales como un «coche fantasma» que los corredores de la sesión no pueden ver o con el que no pueden interactuar.
Estarás en la pista, la física de tu coche será exactamente la misma que en cualquier otra sesión de iRacing, e incluso podrás beneficiarte del draft aerodinámico de los competidores reales, pero no podrán interactuar contigo, y literalmente pasarán a través de ti, porque como «fantasma» las colisiones con otros coches no son posibles. Tampoco te arriesgarás a ninguna clasificación de seguridad o iR (iR o SR), por lo que es una excelente forma de hacer salidas de práctica o incluso carreras completas.
Los detalles sobre el «modo fantasma» son escasos, pero puedes encontrarlos en la sección 3.5 de la Guía del usuario de iRacing:
3.5 Eventos
– Sesiones de espectadores – Este enlace te llevará a una página donde podrás ver todas las series actualmente activas y podrás unirte a la serie como espectador. También puedes conducir un coche fantasma que los participantes de la sesión no pueden ver.
Todo lo que tienes que hacer para usar esta función es unirte a una Sesión de Espectadores (Watch), y luego seleccionar «Test Drive» en el menú superior una vez que entres en el Modo Espectador. Tu coche saldrá de los pits, pero serás un «coche fantasma» que nadie más podrá ver o con el que nadie podrá interactuar. Una vez más, no se aplica ningún iR o SR, por lo que podrás conducir sin miedo a molestar a nadie más (o a ti mismo). Esto es un gran generador de confianza, y es una gran manera de aprender a pilotar en una nueva pista, y aún mejor, si te unes a una sesión de carrera puedes usar este método para practicar las salidas de carrera.
Consejo para novatos: Corre contra tu coche «fantasma» en las sesiones de Test:
Además de las carreras de fantasmas, también puedes correr contra tus mejores vueltas personales en el modo de test cuando estés solo en la pista. Cuando estés en la cabina del piloto, pulsa la tecla «Tab» de tu teclado: esto hará que aparezca la pantalla «Split Times», que puede ser útil de muchas maneras. Luego usa el ratón para marcar la casilla «Coche de referencia», que mostrará tu coche «fantasma» cuando estés en la pista.
Andan rulando por internet diferentes imágenes y videos del último lanzamiento de hardware: VRS Direct Force Pro, el cual llega con cierto retraso a nuestros hogares tras una planificación laboriosa y ardua que se ha extendido casi dos años.
A primera vista, y también cuando profundizamos, nos encontramos con un sistema muy similar a los primeros derivados de IONI, controladoras que salieron a raíz del diseño de Granite Devices y que cuentan con una implementación básica (pero suficiente) para sacar el partido a un viejo conocido, el pequeño MiGe chino. Similar al Simagic, o a sim-ply.city, cuentan con una configuración de apenas cinco o seis parámetros como el vetusto MMOS, con el que sacar partido al perfil del motor.
El motor y la caja de la electrónica están separados, como las viejas implementaciones anteriores a Fanatec o Simucube 2, por lo que se necesita algo más de espacio. Lo bueno es que es algo tan testado que no suele dar ningún problema. Lo malo; que llega tarde, pero a cambio de eso obtenemos el sistema Direct Drive más barato del mercado con algo de rebaja sobre la base DD1, que es la que más se acerca en precio. Se puede conseguir por 999€ con el soporte de motor y el anclaje de volante.
No hay que olvidar de todas formas que sigue haciendo falta un aro con levas, o juego de aro y botonera para completar el conjunto, por lo que el ahorro es menor del esperado.
Dudo mucho que tengamos la oportunidad de probar nada de esto, debido al poco interés que parecen obtener mercados de habla no inglesa.
iRacing nos sube a bordo del nuevo Indy Pro 2000 en Belle Isle. Os recordamos que el vehículo estará disponible para la próxima Season 3 que comenzará el próximo 3 de Junio.
El Indy Pro 2000 reemplazará al Pro Mazda en la serie con setup abierto de la licencia C, mientras que el Pro Mazda será incluido en el contenido “Legacy” de iRacing y será retirado de las carreras oficiales. Esto quiere decir que el Pro Mazda pasará a ser contenido gratuito y todas las personas que hayan comprado el Pro Mazda en los últimos 2 años recibirán el Indy Pro 2000 completamente gratis.
Cabe destacar que en teoría estas series tendrán carreras tanto Road como Oval como en la vida real, y además, se añadirán un par de óvalos cortos que se corren con estas categorías para acercarnos más a la vida real.
Con estos nuevos coches llegando a iRacing solo faltaría el Indy Lights para tener completado el programa “Road to Indy”.
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