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Actualización del modo Sport en Gran Turismo

Junto con la nota de la actualización próxima del Modo Sport recogemos también la incorporación de Mazda como socio del FIA GT.

Gran Turismo le da la bienvenida a Mazda, nuevo socio oficial de los FIA (Fédération internationale de l’automobile) Certified Gran Turismo Championships. Por lo tanto, Mazda ya está confirmado como fabricante seleccionado para los eventos en directo del «World Tour 2020», incluida la final mundial, donde se decidirá el título por el campeonato de la serie.
El «RX-Vision GT3 Concept» de clase Gr.3 de Mazda llega en mayo.

El nuevo «RX-Vision GT3 Concept» Gr.3 de Mazda llegará a GT Sport el próximo mes de mayo, y seguro que se convierte en un gran aliado para todos los pilotos de Mazda del mundo que compitan en los FIA Gran Turismo Championships oficiales. Este coche de carreras de clase GT3, presentado en la final mundial de Mónaco del año pasado, se basa en el concepto de vehículo deportivo de motor rotativo «RX-Vision» que se anunció en el Salón del Automóvil de Tokio de 2015. El RX-Vision cuenta con motor rotativo en el centro de su diseño frontal, un vehículo deportivo que aúna la filosofía del diseño «Kodo» (alma de movimiento) de Mazda. El «RX-Vision GT3 Concept» Gr.3 toma el testigo de los legendarios vehículos deportivos de motor rotativo de Mazda y llegará a Gran Turismo Sport con una actualización online que estará disponible el 25 de mayo.
«RX-Vision GT3 Concept» de Mazda

Longitud/Ancho/Altura: 4590 mm/2075 mm/1120 mm
Distancia entre ejes: 2700 mm
Ancho de rodadura frontal/trasera: 1720 mm/1760 mm
Peso: 1250 kg
Distribución peso frontal/trasero: 48:52
Potencia máxima: 569 CV

A continuación se enumeran algunos cambios que se implementarán en el modo «Sport» con la próxima actualización de «Gran Turismo Sport».

■ Slipstream
・El efecto del rebufo se reducirá.

■ Consumo de combustible y tasa de desgaste de los neumáticos para la calificación y la final
・Se podrá establecer por separado las tasas de «Consumo de combustible» y «Desgaste de neumáticos» en las pruebas cronometradas y finales clasificatorias de los Campeonatos de Gran Turismo de la FIA.

■ BoP (Balance de rendimiento)
・Ajustes de desgaste de neumáticos para coches Gr.4 FF (Motor delantero/ Tracción delantera;)
・Ajustes de manejo para todos los coches Gr.2, Gr.3 y Gr.4;
・Ajustes de tasa de consumo de combustible para todos los coches Gr.2, Gr.3 y Gr.4;

Como resultado, la diferencia en la eficiencia de combustible se reducirá entre estos tipos de vehículos.

■ Penalizaciones
・Ajuste implementado para mejorar el algoritmo penalizaciones.

■ Contratos de afiliación de fabricantes
・Será posible cambiar el contrato de afiliación del fabricante seleccionado al comienzo de la nueva Serie, a partir del sábado 25 de abril.

■ Estado de «Jugador estrella»
・Además de los pilotos que obtuvieron el estatus el 16 de marzo, los pilotos de mayor rango de la Stage 1 (que actualmente se celebra como una Serie de Exhibición) también recibirán el estatus de Jugador Estrella para la nueva Serie que comienza el sábado 25 de abril.

Gracias por tu continuo apoyo y, por favor, ¡sigue disfrutando de Gran Turismo Sport!

Puedes adquirir la edición física de GT Sport Spec II por 24,95€ clicando aquí.

WTCR 2020 será en Raceroom

Más competiciones que mezclan pilotos reales con aspirantes simRacer. Aquí tenemos los competidores del WTCR que naturalmente irá al simulador con mayor soporte para la disciplina, Raceroom. Por si fuera poco mientras seguimos en cuarentena el simulador sigue con gratuidad, así que aprovechad para darle una oportunidad.

Sector3 Studios ha iniciado la serie de pretemporada de 2020 Esports WTCR, en la que podrás competir contra los pilotos reales del WTCR de la FIA.

  • Participa gratis en la tabla de clasificación.
  • Califique para una de las cuatro carreras multijugador en vivo.
  • Gana un reloj TAG Heuer como gran premio.

Los 20 mejores pilotos de cada tabla de clasificación se clasificarán para las carreras en directo, que se celebrarán los lunes, donde competirán contra un número seleccionado de pilotos reales del WTCR de la FIA. Los pilotos de P21-P92 se clasificarán para carreras multijugador adicionales al mismo tiempo.

Dirt Rally 2.0 también recibe al World RX

Es un no parar de competiciones que se apuntan a la moda del simRacing. Ahora con Dirt Rally 2.0 para poder disfrutar del World RX en casa y con José Antonio Suárez como representante.
Tenéis Dirt Rally 2.0 en Instant Gaming por solo 18 euros.

Motorsport Games, la compañía de videojuegos dedicada a la integración de eSports y Desarrollo de juegos de Carrera, ha anunciado hoy una asociación Codemasters y el Campeonato del Mundo FIA de Rallycross presentado por Monster Energy para conformar el Campeonato por invitación World RX Esports. La serie se llevará a cabo en las fechas de las pruebas elegidas del Campeonato del Mundo FIA de Rallycross 2020 con Monster Energy que se han pospuesto debido a las necesidades sanitarias y las regulaciones gubernamentales en relación a la pandemia por el COVID-19 (Coronavirus). La primera carrera, será el Barcelona World RX Esports Invitational, que se celebrará el domingo 19 de abril utilizando DiRT Rally 2.0 en PC a través de Steam.

Una serie de pilotos oficiales del mundial de Rallycross tomarán parte en el campeonato y los fans de todo el mundo tendrán la oportunidad de conseguir un lugar en la parrilla de salida para competir con estas estrellas cuando los eventos de calificación se pongan en marcha con DiRT Rally 2.0 en PC este sábado (28 de marzo). Los mejores pilotos que completen la carrera a seis vueltas sobre el Circuito de Barcelona-Catalunya con los mejores tiempos serán invitados a tomar parte en evento en vivo que será emitido en streaming. Para poder participar, los jugadores de PC en Steam deben acudir a la sección “My Teams” de DiRT Rally 2.0 el sábado 28 de marzo a las 11:00 horas y elegir la celda promocional especialmente marcada del campeonato FIA World Rallycross en la pantalla de eventos.

Paul Bellamy, Vicepresidente Senior de Motorsports Events en IMG, promotor del Campeonato del Mundo FIA de Rallycross, ha afirmado que: “esperamos que al ofrecer a los fans de todo el mundo la oportunidad de participar en el Mundial de Rallycross en un campeonato alternativo de eSports, suponga un pequeño momento de diversión en estos tiempos difíciles”.

Dmitry Kozko, CEO de Motorsport Games ha comentado que: “esta asociación con el Campeonato del Mundo de la FIA de Rallycross es una prueba real del compromiso de Motorsport Games con los titulares de los derechos de la competición para ayudarles a relacionarse con sus seguidores en estos momentos complicados. También es una continuación de nuestra excelente relación con Codemasters, que ya nos ha visto gestionar y difundir las DiRT World Series a comienzos de este año”.

Combinando nuestra mejor tecnología eSports y la experiencia en la gestión de competiciones con los pilotos reales del mundial de Rallycross y el talento de los comentaristas,  crearemos un emocionante espectáculo para los fans. El hecho de que los pilotos online también formen parte y las potenciales carreras contra sus héroes, lleva el compromiso de los seguidores a un nuevo nivel. Va a ser un gran espectáculo”.

Ross Gowing, Director de Juego de DiRT Rally 2.0 en Codemasters ha afirmado que: “con una gran parte del mundo Deportivo que en la actualidad no puede competir, resulta estupendo ver como la comunidad de jugadores se reúne para los torneos virtuales que ofrecen algo de alivio durante estos tiempos de incertidumbre. Estamos entusiasmados por formar parte de este Campeonato por invitación World RX Esports y esperamos ver a los pilotos profesionales y seguidores en el competitivo y a la par divertido entorno de juego de DiRT Rally 2.0”.

La inversión de Motorsport Games en los eSports abarca la posibilidad de gestionar y distribuir la emisión de los mismos a distancia, incluyendo los comentarios en vivo. Actualmente está dirigiendo y emitiendo las series #NotTheGP así como la eNASCAR Heat Pro League, la serie Le Mans Esports y las DiRT World Series.

La VLN se traslada a iRacing

Con todo parado, algunas competiciones van a hacer más que exhibiciones en el mundo virtual, como la VCO que va a organizar sus carreras de VLN en Nordschleife en iRacing para poder seguir al menos con unas rutinas de entrenamiento y competición. Aquí el anuncio.

Queridos participantes, ahora comienza la temporada virtual en el Infierno Verde – comienza la «Serie Digital de Larga Distancia de Nürburgring impulsada por VCO». A partir de ahora encontrará todos los documentos necesarios para una participación en línea. Hay ocho carreras más en el programa. El 4 de abril tendrá lugar la segunda carrera de la temporada. Y al final del año los campeones de las cuatro clases serán coronados.

Gracias a un paquete de patrocinio ampliado, podemos reducir significativamente los precios de entrada para la temporada de estreno: 10 euros por carrera en la Copa 2 (Porsche 911 GT3 Cup), la Copa 3 (Cayman GT4 Trophy by Manthey Racing) y las clases TCR y 250 euros para toda la temporada en la clase SP9 (coches GT3). No es necesario un registro, como se comunicó inicialmente en el anuncio. Las inscripciones para la segunda carrera pueden ser presentadas desde ahora hasta el domingo 29 de marzo a las 00:00 hrs. Por favor, familiarícese con nuestro anuncio antes de enviar su inscripción.

Fanatec ClubSport Steering Wheel Porsche 918 RSR

Como un servicio especial, proporcionamos a TODOS los participantes fotos y videos preparados profesionalmente en nuestra Nube de Medios de Comunicación VCO – por supuesto para su uso gratuito. A cambio, nos gustaría mucho que nos proporcionara material de su parte. Los selectos y las fotos de los pilotos en acción y los cortos de los teléfonos móviles nos ayudan en la comunicación de la serie para mostrar a las personas que están detrás de los equipos y para acercar aún más el evento de la carrera virtual a los espectadores. Para subir las fotos y los videos por favor use la carpeta correspondiente, que está disponible en el VCO Media-Cloud desde el viernes antes de la carrera. El enlace es: bit.ly/vco-mediacloud

El objetivo es fusionar el automovilismo real y el digital de la mejor manera posible. Por esta razón, hemos establecido en la clase SP9 que al menos un piloto de carreras real por vehículo debe estar involucrado. Los pilotos de VLN interesados, que no tengan contacto con un equipo de carreras virtual, pueden contactar con Gunnar Miesen o Marc Hennerici. Los uniremos a alguno.

Esperamos su participación y emocionantes carreras en el -también virtual- más hermoso y desafiante circuito de carreras del mundo.

Manténgase saludable y #stayhome

Todos los enlaces de un vistazo

Gama de la serie SRD-Portal
Licitación en serie
Mencione el SP9
Copa de entrada2, Copa3, TCR

Fechas de 2020

21.03.2020 – Carrera 1
04.04.2020 – Carrera 2
18.04.2020 – Carrera 3
02.05.2020 – Carrera 4
30.05.2020 – Carrera 5
13.06.2020 – Carrera 6
15.08.2020 – Carrera 7
17.10.2020 – Carrera 8
14.11.2020 – Carrera 9

Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.

Automobilista 2 y su evolución en marzo

Tras el lanzamiento el mes pasado de la primera versión pública de Automobilista 2, el juego sigue en desarrollo y todos los poseedores lo están pudiendo observar. Parece que estos últimos días la cosa ha mejorado de manera ostensible. Veamos que nos cuentan sus desarrolladores.

¿Qué diferencia puede hacer un mes? Hace unas semanas acabábamos de desplegar la primera construcción Beta para AMS2 y todavía estábamos disparando en todos los cilindros impulsando nuestro programa Beta para tener AMS2 listo para su lanzamiento el 31 de marzo – se ha hecho mucho trabajo en las 3 semanas que hemos estado en Beta – acabamos de desplegar nuestra 5ª construcción BETA esta noche – pero queda mucho por hacer, y para ello confiamos en un fuerte par de semanas en esta última etapa para alcanzar un estándar con el que estaríamos satisfechos para Automobilista 2 v1.0.

Por desgracia, la última semana ha sido testigo de cómo el mundo se ha visto sumido en el caos, y con él se ha evaporado la poca posibilidad que teníamos de superar la carga de trabajo restante a tiempo para el día 31, ya que aunque ya trabajamos en una operación totalmente remota y el equipo de Reiza no se ha visto afectado directamente por COVID-19, este tipo de cosas tiende a tener implicaciones indirectas que nos han ralentizado y seguirán haciéndolo inevitablemente, ya que, por mucho que a todos los miembros del equipo les guste trabajar duro, no sería un buen momento para llevar a los desarrolladores a sus límites. ni tampoco se sentiría apropiado involucrarse en la fanfarria promocional para el lanzamiento de un juego.

Paradójicamente, esto también se está convirtiendo en un impulso para las carreras de simulaciones, ya que todas las actividades de los deportes de motor se han detenido, y todos están recurriendo a lo que las carreras de simulaciones pueden ofrecer para ayudar a llenar el tiempo. Ya hemos visto algunos grandes eventos que se han organizado en muy poco tiempo, ya que los aficionados, los pilotos y las series reales acuden en masa a las carreras de simulación para participar en un nivel que nunca antes habían tenido, y para nosotros sería una oportunidad emocionante de ofrecer a todos una nueva plataforma para disfrutar de estos tiempos difíciles.

Teniendo en cuenta todo esto, hemos decidido seguir adelante con un lanzamiento suave para Automobilista 2 el 31 de marzo como lanzamiento de acceso anticipado de Steam, ofreciendo un 40% de descuento sobre el precio completo del juego base durante la duración de la fase EA, que esperamos que dure entre 4 y 8 semanas.

Hoja de ruta de AMS2 para el early access, lanzamiento y más allá


Para cuando AMS2 se ponga en marcha en Steam el 31 de Marzo estaremos publicando un desglose detallado de lo que serán los objetivos clave de desarrollo durante este periodo para que AMS2 alcance el estado v1.0 en algún momento entre Abril y Mayo – la línea de tiempo extendida ahora nos permite aspirar a un lanzamiento de V1.0 más robusto, yendo más allá de lo que nuestros planes eran para la v1.0 el 31 de Marzo.

El mes pasado publicamos nuestro calendario para los tres primeros meses de la postlanzamiento de AMS2, con planes de actualizaciones mensuales del juego junto con nuevos paquetes de contenidos (gratuitos y DLC) y algunas nuevas características clave. Estos planes permanecen en gran medida inalterados incluso en la fase de acceso temprano, ya que los coches de GP históricos, el paquete de GT3/GT4, Hockenheim, Bathurst, Silverstone y algunos otros contenidos geniales, aún no revelados, ya están en producción y se añadirán al juego dentro del calendario propuesto.

AMS2 BETA – ¡Última semana para unirse!


Debido a la demanda popular hemos puesto de nuevo en marcha la tienda del foro, donde podréis comprar un pack que os garantiza un AMS2 + AMS2 Beta + 2020-2021 DLC Season Pass.

Hacemos hincapié, sin embargo, en que esto sólo tiene sentido en esta etapa para aquellos que ya tenían derecho a una clave gratuita o a un descuento en el paquete por su participación en anteriores campañas de crowdfunding, y para aquellos que estén ansiosos por participar en el proceso de desarrollo de AMS2 Beta a partir del 31 de marzo, ya que ya no estará disponible para nuevos usuarios después del lanzamiento inicial de AMS2 en Steam.

Para aquellos que no estén familiarizados con AMS2 Beta y cómo puede diferir del juego Early Access que estará disponible en Steam el 31 de marzo, sigue una breve explicación:

Similar a su predecesor (Automobilista Beta para AMS1) AMS2 Beta es una instalación separada de AMS2 en Steam que ha estado disponible para las personas que compraron en la Campaña de Respaldo Temprano de AMS2 desde el 28 de febrero; después de que el juego principal sea lanzado la semana que viene, AMS2 Beta seguirá recibiendo las primeras actualizaciones de la beta y el nuevo contenido WIP (gratis o DLC) antes de que se desplieguen en la versión principal del juego, durante y después de que Early Access haya terminado.

Sin embargo, si estás interesado en AMS2 como producto terminado, por favor, deja de lado el impulso de comprar la Beta a menos que estés realmente convencido de que quieres comprometerte con el desarrollo de AMS2 a largo plazo y quieras tener la oportunidad de estar jugando ya en estos días finales antes del lanzamiento oficial – si quieres echar un vistazo a AMS2 pero no quieres hacer un gran compromiso financiero con él, te recomendamos encarecidamente que esperes 8 días más y que consigas el juego base con un 40% de descuento junto con 2h para evaluarlo desde Steam.

Esto cubre lo que queríamos compartir con ustedes para esta actualización de desarrollo previa al lanzamiento, obviamente un poco diferente a lo que teníamos en mente después de un agotador período de producción de 16 meses, pero seguimos muy entusiasmados por compartir los resultados de nuestro trabajo con todos los corredores de simulaciones, y esperamos que pueda proporcionar un poco de diversión en los próximos meses mientras todos nos ponemos a cubierto de este molesto bicho que está haciendo de las suyas…

¡Automobilista 1 al 75% de descuento en Steam!

Siguen llegando ofertas de diferentes simuladores para seguir luchando contra el COVID-19 desde casa. Esta vez, podremos adquirir Automobilista 1 con un 75% de descuento en Steam. A su vez, el pase de temporada estará con un 50% de descuento.

Una buena razón para estar en casa y probar nuevos simuladores. Podéis acceder a la oferta desde el siguiente enlace:

https://store.steampowered.com/app/431600/Automobilista/

Imagen

¡Nos vemos en el asfalto!

 

Destaca tus resultados en iRacing

Gracias a la comunidad de usuarios, cada vez disponemos de una gama más amplia de herramientas que poco a poco van ampliando o enriqueciendo las funcionalidades estándar de iRacing. Por ello, hoy os traemos una pequeña utilidad que seguro que facilitará la vida de muchos iRacers.

Se trata de un pequeño script creado por Fuzzy que resalta la fila de tu usuario en la tabla de resultados de cualquier evento en iRacing.

¿Qué necesito para instalarlo?


Lo primero que necesitamos es instalar Tampermonkey en nuestro navegador. Por si aún no conoces Tampermonkey, es una de las extensiones más conocidas para Google Chrome que nos permitirá instalar localmente una serie de scripts que nos ayudarán a mejorar la apariencia o funcionalidades de aquellas páginas que visitemos. Como nota importante, es recomendable descargar los scripts siempre desde fuentes de confianza, es decir, aquellos con mayor número de descargas y mejores comentarios.

NAVEGADOR TAMPERMONKEY
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Instalando iRacing My Results Hightligther


Una vez que hayamos realizado la instalación correctamente estaremos listos para instalar el script denominado iRacing My Results Hightlighter. Para ello, haremos click en el botón Install y a continuación en instalar. Una vez que hayamos realizado dichos pasos comprobaremos que el script funciona correctamente acudiendo a nuestros resultados y comprobando que nuestro usuario se resalta adecuadamente como en la siguiente imagen.

De no ser así, deberemos reiniciar nuestro navegador para que todos los cambios surjan efecto. Desde www.simracer.es queremos agradecer a Fuzzy, el responsable de este fantástico script su creación. Seguro que muchos iRacers lo agradecerán.

Toda la información del Parche 2 Temporada 2020 S2 de iRacing

Como ya viene siendo costumbre, las semanas próximas al comienzo de la nueva temporada, los chicos de iRacing suelen sacar algunos pequeños parches para arreglar algunos problemas que pueden haber dejado las últimas actualizaciones. Sin embargo, en esta ocasión han lanzado un parche con bastantes correcciones he incluso nuevo contenido. Les dejamos toda la información:

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

INTERFAZ BETA iRACING – (03.04.03)

Go Racing

– ¡Se ha mejorado el rendimiento y los tiempos de respuesta de toda la sección Go Racing de la interfaz BETA de iRacing!

– Para las Series Oficiales de Equipos, se ha añadido información adicional a la ventana de la Serie.

– Las Sesiones no Privadas de las Ligas están ahora disponibles para que los usuarios las puedan observar en la sección Carreras creadas por el usuario de la Interfaz.

– Se ha solucionado un problema con la clasificación de los artículos para las Series Oficiales.

Carreras de IA

– Se ha resuelto un problema que se producía al utilizar las listas de oponentes de la IA de «Todos los coches de una clase», en las que los usuarios no se incluían en la misma clase de coche que los pilotos de la IA si el usuario había participado en una carrera previa de IA utilizando una lista de oponentes de la IA de «Usar clases de coches».

Equipos

– El mínimo y el máximo de conteo de conductores por defecto para las carreras de equipo creadas por el usuario se ha establecido en dos y ocho respectivamente.

– Los banners de aplicación de equipo ahora sólo se mostrarán si el equipo está reclutando.

– Se ha solucionado un problema en el que el registro de equipos a veces podía crear varios equipos.

Ligas

– Se ha solucionado un problema con la clasificación de los artículos para las Ligas.

Amigos

– La interfaz ahora responde inmediatamente cuando haces un amigo un favorito.

Misceláneos

– Se ha mejorado el manejo de errores para el registro.

– Se ha solucionado un problema por el que la ventana de selección de coche a veces se atascaba abierta.

SIMULACIÓN:

Coches y pistas

– Se han cambiado los nombres de varios coches y circuitos para reflejar mejor su situación actual dentro del mundo de las Series Oficiales de iRacing. Estos cambios incluyen el cambio de nombre del prefijo «[Archive]» a «[Legacy]», y el cambio de todas las fechas adjuntas para reflejar mejor el año en el que los datos del coche o del circuito representan.

Carreras con la IA

– Los conductores de la IA ahora cojearán hasta los pits en lugar de llamar a un remolque cuando se rompa un resorte o un amortiguador de la suspensión.

Control de carrera

– Arreglado un problema muy raro en el que el pace car podía quedarse atascado en los boxes, y no volver a salir, si surgía una nueva precaución justo cuando estaba aparcando.

Parada en boxes

– El área válida de boxes para recibir el servicio de boxes se ha incrementado ligeramente.

Precauciones

– Se ha solucionado un problema con las vueltas de precaución que no cuentan (DNC cautions) en el que un conductor que participa en sacar la bandera de precaución podía terminar una vuelta por delante de donde debería estar después de volver al green.

– Se ha solucionado un problema por el que se podía producir una posible congelación de los cuadros cuando aparecían los mensajes sobre la ampliación de la carrera para los finales G/W/C.

Garaje

– Cuando en una sesión de prueba, los botones de ajuste para el peso y la potencia del motor se pueden mantener pulsados para un ajuste más rápido.

Pace car

– Se han arreglado algunos problemas con la percepción de la realidad por parte del conductor del coche.
– El conductor ya no debe atravesar las paredes al salir de los pits para alcanzar al líder.
– El conductor ya no debe salir volando de las curvas y desaparecer en el mundo de las tinieblas durante un tiempo, cuando intentaba alejarse del líder para marcar el ritmo.

Renderización

– La intensidad de los reflejos especulares de las luces de los estadios ha aumentado.
-Esto significa que las superficies de los coches ahora reflejan versiones más brillantes de las bombillas del estadio, y las superficies de las bombillas también son más brillantes cuando se miran directamente en las pantallas HDR.

– Se ha solucionado un problema con la iluminación del estadio que daba lugar a estallidos de luz.

Sistema de nivel de detalle dinámico

– Se ha solucionado un problema por el que los valores «LODPctMax» y «LODPctDynoMax» a veces se restablecen al 100% después de ejecutar el simulador.

Audio

– Se ha solucionado un problema por el que los efectos de baja frecuencia podían dejar de funcionar al pasar de una Sesión de Práctica directamente a una Sesión de Carrera.

– Se ha solucionado un problema por el que los sonidos de baja frecuencia a veces se asignaban a los altavoces equivocados cuando la simulación utilizaba el modo de sonido envolvente.

Periféricos

– Los motores de freno, volante y vibradores de los mandos de XBox se accionan ahora con una señal analógica.
-Puedes volver a la señal binaria de encendido/apagado a través de la opción «[Force Feedback] joyEnableVibratePedalBinary=1», que se encuentra en el archivo «app.ini».

– Por defecto, los dispositivos XInput ahora sólo vibrarán si están asignados al volante.
-Puedes habilitar todos los dispositivos XInput para que vibren configurando «[Force Feedback] joyEnableVibrateAllXInputWithPedal=1» en el archivo «app.ini», si quieres usar un mando XBox para hacer vibrar tus pedales.

– Se ha solucionado un problema que hacía que el vibrador del mando de la XBox se desactivara si el indicador de cambio de rueda estaba desactivado.

COCHES:

ARCA Menards Chevrolet Impala

– Este coche, antes conocido como, NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala, ha sido rebautizado como el ARCA Menards Chevrolet Impala.

Audi R8 LMS

– Ajuste en el BoP 2020 Temporada 2: La fuerza descendente aerodinámica se ha reducido ligeramente, y la eficiencia del combustible se ha reducido ligeramente.

BMW M8 GTE

– ¡Se ha añadido un nuevo patrón de pintura fijo para este vehículo en el taller de pintura!
– Este nuevo patrón de pintura fijo reemplaza al patrón de pintura #2. El patrón de pintura original #2 ha sido movido al patrón de pintura #25.

Dallara F3

– Se ha solucionado un problema por el que este coche no se cargaba cuando en una sesión multiclase con coches que no utilizaban el Nuevo Modelo de Daños.

– Se ha aumentado la fuerza del amortiguador de muelle y el punto de rotura en los coches del oponente para que coincidan mejor con el coche del jugador.
-Este cambio también se aplica a los vehículos AI Dallara F3.

Dallara IR18

– El nuevo parabrisas en el cockpit (aeroscreen) ha sido añadida al Dallara IR18.
-Los patrones de pintura han sido actualizados para reflejar esta adición.
– Se han sustituido los arranques de visera por arranques de parabrisas para los conductores de este vehículo.

– La orientación de los espejos del vehículo se ha actualizado ligeramente.

– Las configuraciones de la temporada han sido actualizadas.

Dirt Sprint Car

– (410) – La economía de combustible ha mejorado ligeramente.

Ferrari 488 GT3

– Ajuste en el BoP 2020 Temporada 2: La eficiencia del combustible se ha incrementado ligeramente.

Ferrari 488 GTE

– Ajuste en el BoP 2020 Temporada 2: La resistencia aerodinámica se ha reducido ligeramente, y la fuerza aerodinámica descendente se ha incrementado ligeramente.

Ford GT – 2017

– Ajuste en el BoP 2020 Temporada 2: El peso mínimo se ha reducido en 5 kg.

Kia Optima

– Los shaders de los vidrios han sido actualizados.

McLaren MP4-12C GT3

– Ajuste en el BoP 2020 Temporada 2: La potencia del motor se ha reducido ligeramente.

Copa NASCAR Chevrolet Camaro ZL1

– El modelo de coche se ha actualizado a las especificaciones correctas de la temporada de NASCAR 2020 para pistas cortas, incluyendo los ajustes del alerón trasero, el separador delantero y la bandeja del radiador.

– Las pegatinas de contingencia han sido actualizadas para la temporada NASCAR 2020.

– Se ha añadido una pegatina en el tablero de mandos que muestra el apellido y el número del piloto.

– Se ha colocado vidrio sobre la pantalla del tablero digital.

– Se han actualizado las configuraciones de la temporada.

Copa NASCAR Ford Mustang

– El modelo de coche se ha actualizado a las especificaciones correctas de la temporada de NASCAR 2020 para pistas cortas, incluyendo los ajustes del alerón trasero, el separador delantero y la bandeja del radiador.

– Las pegatinas de contingencia han sido actualizadas para la temporada NASCAR 2020.

– Se ha añadido una pegatina en el tablero de mandos que muestra el apellido y el número del piloto.

– Se ha colocado vidrio sobre la pantalla del tablero digital.

– Se han actualizado las configuraciones de la temporada.

Copa NASCAR Toyota Camry

– El modelo de coche se ha actualizado a las especificaciones correctas de la temporada de NASCAR 2020 para pistas cortas, incluyendo los ajustes del alerón trasero, el separador delantero y la bandeja del radiador.

– Las pegatinas de contingencia han sido actualizadas para la temporada NASCAR 2020.

– Se ha añadido una pegatina en el tablero de mandos que muestra el apellido y el número del piloto.

– Se ha colocado vidrio sobre la pantalla del tablero digital.

– Se han actualizado las configuraciones de la temporada.

Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR

– Se ha solucionado un problema con la secuencia ABS/TC/ESC.
-Ahora las ayudas deben estar apagadas (0) y aumentando el ABS/TC/ESC a medida que se pasa del 1 al 11.

– TC/ESC ahora se puede alternar independientemente de ABS.

– Se ha mejorado la lógica de las luces del tablero ABS/TC.

– Se ha solucionado un problema por el cual este vehículo se colocaba delante de los vehículos de clase GT3 durante los eventos de clases múltiples.

– Se ha solucionado un problema por el cual el canal de telemetría «dcBrakeBias» no reflejaba los ajustes del sesgo de los frenos del coche.

– Se ha corregido un error de escritura en la información de las herramientas del garaje.

Porsche 911 GT3 Cup (991)

– La temperatura objetivo de los calentadores de neumáticos se ha aumentado a 80 grados centígrados.

Pro Mazda

– La marca de neumáticos ha sido actualizada a Cooper Tires.

CIRCUITOS:

Atlanta Motor Speedway

– (Oval) – Las cámaras de escena han sido actualizadas.

– Algunos shaders de los vidrios han sido actualizados.

Bristol Motor Speedway

– NUEVA CONFIGURACIÓN DE LA PISTA!
– ¡Una nueva configuración de pista, Single Pit Road, ha sido añadida a esta pista!
– – La configuración de la pista Single Pit Road tiene un diseño de carretera de un solo box, donde la entrada a los fosos se produce en el apron de la curva 2.

– Los parámetros de la superficie de la pista se han ajustado ligeramente.

– Se han añadido nuevos mapas especulares y normales en algunas áreas de la superficie de la pista.

– Se han ajustado los shaders de la superficie de la pista.

– Los barriles de los boxes han sido actualizados a una nueva versión de mayor detalle.

– Algunos carteles y anuncios han sido actualizados.

Homestead Miami Speedway

– (Oval e Indy Oval) – Los juegos de cámara han sido actualizados.

Lånkebanen (Hell RX)

– NUEVAS CONFIGURACIONES DE LA PISTA!
– Lånkebanen (Hell RX) ahora cuenta con cuatro configuraciones de pista adicionales!
-Estas incluyen dos nuevas configuraciones de Rallycross, y dos nuevas configuraciones de Road: Club, Rallycross Corto, Carretera Corta y Carretera Larga.

– (Hell Rallycross) – Se ha arreglado un corte de pista en la curva de la horquilla inferior.

Phoenix Raceway

– Esta pista, antes conocida como ISM Raceway, ha sido renombrada como Phoenix Raceway.

Richmond Raceway

– Los barriles de los boxes han sido actualizados a una nueva versión más detallada.

Texas Motor Speedway

– ¡El modo nocturno ha sido completado para esta pista!
-¡Todas las luces, sombras y otros objetos han sido ajustados para una experiencia de carrera nocturna ideal!

– Se han actualizado varias pegatinas del lado de la pista.

– Las multitudes y las tribunas se han ajustado ligeramente.

– Algunos anuncios han sido actualizados.

– Se han ajustado los ajustes del nivel de detalle (LoD) de una variedad de objetos para reducir el salto de los cambios de distancia de la cámara.

Análisis de Gigabyte Radeon 5700 XT (y 5600 XT) Gaming OC

Comenzamos este análisis en el que evaluaremos dos de las gráficas que han supuesto un nuevo punto de partida para AMD en su lucha contra el quasi monopolio que ostenta Nvidia en el apartado gráfico.

AMD lleva una clara linea ascendente desde hace un par de años, y mientras que en procesadores es en estos momentos cuando empiezan a ser la referencia después de una década, en gráficos aún la lucha se prevé muy reñida por sus fuertes y ya asentados competidores.

En estos análisis tocaremos el tope de gama de su nueva arquitectura de 7nm llamada RDNA y que promete con el tiempo hacer frente a las nuevas bestias que Nvidia prepara para la tercera generación de su serie 10, la que sería la 30 y que se espera para después de verano, o navidades si nos atenemos al stock de anteriores generaciones. Al mismo tiempo y en plena competencia es de esperar que se lancen nuevos productos de AMD en lo que sería la segunda generación de esta nueva arquitectura RDNA.

Las tarjetas que mostramos hoy han sido cedidas por Gigabyte y se trata de los modelos Gigabyte Radeon RX 5600 XT Gaming OC 6GB GDDR6 y Gigabyte Radeon RX 5700 XT Gaming OC 8GB GDDR6. Ambas tarjetas llevan ya tiempo en el mercado y tienen unos drivers suficientemente maduros para obtener resultados contrastados. Las dos tienen una construcción idéntica con tres ventiladores en la parte frontal para refrigerar el ligero overclock con el que vienen de fabrica y un backplate metálico en la trasera. Cuentan con 6GB y 8GB de memoria DDR6, lo que da una muestra de las intenciones de AMD de situarlas a la par con la RTX 2060 y la RTX 2070 respectivamente, que también os analizamos aquí hace ya tiempo.

Nosotros nos iremos directamente a las pruebas y resultados que ofrecen estas tarjetas cuando se utilizan con cascos de realidad virtual de la llamada primera generación, como Oculus CV1. Tened en cuenta que si vais a usar dichas tarjetas en un entorno de monitores, su rendimiento será mayor debido al menor esfuerzo de renderizado de un entorno más limitado. Por descontado cuentan con conectores (3 DP y 1 HDMI) suficientes para hasta cuatro pantallas.

Cuando nos movemos hacia el campo de la RV, Nvidia tiene un par de ases en la manga que AMD aún carece y que pueden ser de vital importancia en los resultados que mostremos a continuación. Son ni más ni menos que las tecnologías SPS y la ya disponible en AMD; ASW.

Con ASW se crean frames sintéticos cuando una proyección no puede mantener el nivel de FPS requerido, lo que sería por debajo del 70% de 90 FPS para Oculus CV1. SPS se refiere a la creación de un único renderizado para conseguir el efecto también en el segundo ojo en vez de necesitar renderizar dos imágenes completas independientes.

Para que no sea una prueba sin referencias vamos a usar una vetusta GTX 1080, con unos cuantos años ya a sus espaldas pero que sigue en buena forma a pesar del tiempo transcurrido. Queremos saber si las tarjetas actuales de AMD han conseguido superar en un terreno complicado a una de las tarjetas que fueron buque insignia de la compañía americana durante al menos tres años. Los drivers a usar son los 442.19 para Nvidia y los Adrenalin de marzo para AMD.

Chipset
GeForce® GTX 1080
Radeon™ RX 5700 XT
Radeon™ RX 5600 XT
Core Clock
Boost: 1936 MHz / Base: 1784 MHz in OC mode
Boost: 1898 MHz / Base: 1759 MHz in Gaming mode
Boost Clock : Up to 1905 MHz
Game Clock : 1795 MHz (Reference card is 1755 MHz)
Base Clock : 1650 MHz (Reference card is 1605 MHz)
Boost Clock : up to 1620 MHz
Game Clock* : 1560 MHz
Memory Clock
OC mode: 10400 MHz
Gaming mode: 10206 MHz
14000 MHz
12000 MHz
Process Technology
16 nm
7 nm
7 nm
Memory Size
8 GB
8 GB
6 GB
Memory Bus
256 bit
256 bit
192 bit
Card Bus
PCI-E 3.0 x 16
PCI-E 4.0 x 16
PCI-E 4.0 x 16
Memory Type
GDDR5X
GDDR6
GDDR6
DirectX
12
12
12
OpenGL
4.5
4.6
4.6
PCB Form
ATX
ATX
ATX
I/O
Standard mode (Dual-link DVI-D*1, DP1.4*3, HDMI 2.0b*1)
VR mode (Dual-link DVI-D*1, DP*1, HDMI*3)
Digital max resolution
7680×4320@60Hz
7680×4320@60Hz
7680×4320@60Hz
Multi-view
4
4
4
Card size
H=41 L=264 W=124 mm
L=279.85 W=114.35 H=49.55 mm
L=279.85 W=114.35 H=49.55 mm
Power requirement
500W ( WITH TWO 8-Pin EXTERNAL POWER CONNECTOR)
600W
450W

 

En los test de una herramienta sencilla de benchmarking, como es Novabench, ya se vislumbran algunos datos sobre nuestros contendientes:

La misma diferencia de potencia entre la GTX 1080 y la 5700 XT es la que encontramos entre esta última y su hermana pequeña. Son pequeñas distancias que pueden variar según el material a testear, pero aún así ya nos dan una ligera idea de lo que nos podemos encontrar. El equipo para las pruebas aparece en las capturas de la herramienta siendo la CPU un 8600K a 4,7Ghz.

Para la prueba de simuladores hemos usado iRacing con una configuración más alta de lo normal, algo capaz de estresar a los tres contendientes a niveles que podamos ver resultados y diferencias significativas, y que sobre todo lo notemos al ojo a simple vista. Esta es la configuración usada en la build 2020S2 después del primer parche.

Sobre estas bases hemos realizado una toma de datos con FCAT de tres minutos en los que hemos rodado en solitario con el HPD ARX 01c en los siguientes tres circuitos, muestra de los más exigentes de iRacing:

  • Imola
  • Nürburgring
  • Barcelona

Y en IMSA con participantes reales en practicas en Lime Rock Park.

Las tablas de resultados son las siguientes:

Imola


Hay una verdadera batalla en casi igualdad de condiciones entre la tarjeta insignia de AMD y la GTX 1080. Los resultados son tremendamente parecidos salvo en los dropped frames donde la 5700 XT cuadriplica a la 1080, por lo que puede mantener el ritmo en los números de su rival. También recordar que la 1080 puede llegar hasta aquí gracias al SPS.

La 5600 XT no queda muy atrás, pero como es natural, la generación de frames sintéticos y el tiempo de generación de cada imagen es mayor, pero nada descabellado. Aguanta muy bien.

Nürburgring


Otro de los circuitos con grandes gradas y curvas reviradas hacia ellos donde de verdad se nota la potencia gráfica (o la carencia de ella)

Tema peliagudo aquí, ya que objetivamente mirando a los números gana la 5700 XT con un despliegue ligeramente superior a la vieja 1080. El problema viene cuando entra el juego el ASW que hace que subjetivamente la imagen sea más fluida tanto en 5600 XT como en la 1080 a pesar de estar por debajo en las cifras, tanto de generación de imagenes nuevas como de frames liberados. La grande de AMD entra en ASW menos que sus rivales y eso hace que la sensación de inestabilidad sea ligeramente peor. Curioso desde luego.

Barcelona


De reciente introducción en iRacing y con muchos detalles gráficos muy demandantes en toda la recta principal y la parte trasera.

Aquí las dos grandes entran de nuevo en pelea generando números casi idénticos. Por encima ligeramente la 1080, en parte por sus trucos gráficos como el SPS que permiten que se desenvuelva con soltura incluso en entornos tan difíciles como estos. Por potencia bruta es casi seguro que la 5700 XT es la ganadora con una 5600 XT manteniendo un ASW sobrado al poder generar 65 FPS brutos.

Lime Rock Park


Circuito nuevo, con una multiclase terriblemente exigente que pone cualquier procesador al limite. Y que deja entrever alguna cosas extrañas.

Quizá haya ejecutado mal alguna configuración, pero al no entrar el ASW en la ejecución de la 5700 XT, esta muestra los peores efectos al ojo humano, con una falta de fluidez importante a pesar de ser numéricamente la mas poderosa. Tanto 1080 como 5600 XT han de completar todo el proceso con frames sintéticos ya que generan menos imágenes con un tiempo más elevado. Los números nos dicen que la 5700 XT es la mejor del trío de pruebas, pero quizá nos ha faltado configuración para mostrar su autentico potencial.

Conclusiones


Tanto la 5700 XT como la 5600 XT muestran buenos acabados en metal, con iluminación RGB, con una buena refrigeración que hace que su sonoridad sea baja. Su ligero incremento de velocidad de reloj de fabrica hace de ellas una opción muy interesante comparadas con otros modelos de otras marcas de ensambladores. Su rendimiento es muy bueno, sobre todo con monitores en las que ciertas tecnologías de Nvidia no son tan decisivas como puede ser el SPS para la RV, y ahí ciertamente es donde pueden ofrecer los mejores resultados. No se trata de más ni menos, que de un primer paso por volver a competir en un mercado donde se mueve cada vez más dinero y donde hasta ahora hay un único rey indiscutible que ya lleva en su trono bastantes años.

Veremos que sucede con la nueva generación de gráficas de AMD, Nvidia e Intel y si la crisis mundial que vendrá deja tiempo y rentabilidad en estos mercados que han sido tan lucrativos hasta este 2020.

Ambas se pueden adquirir en Amazon (por 460 euros la 5700 XT y 360 euros la 5600 XT) a través de estos links:

Aplicaciones para iRacing

Nota: Este post es más viejo que la rueda, pero la mayoría de aplicaciones siguen siendo usadas y útiles. Aprovechad.

No había hecho aún ningún post en castellano sobre aplicaciones para interactuar con iRacing y Alberto se ha encargado de mandarme una traducción de uno de los del site inglés. Y no esta demás porque las hay muy útiles y muy bien hechas que sin duda nos pueden ayudar con algunas debilidades o problemas que nos encontramos a través de las carreras. No hay que olvidar que cuanta mas y mejor información disponemos, mejores decisiones tomamos.

En este post dejo que sus mismos autores describan que es y para que sirve la aplicación.

iRacing week Planner: Tom Moitié resumió: “La web resulta incomoda para averiguar lo que puedo correr la próxima semana en base al contenido que tengo y lo que me apetece. Así que he desarrollado un planificador, se necesitan introducir algunos datos y los presenta en un entorno agradable, fácil de leer y con un filtrado conciso.” https://iracing-week-planner.tmo.lol/

timthumbFanaleds: Gerben Bol y Dirk Teurlings escribieron esta pequeña y útil aplicación «Fanaleds es un plugin gratuito para el hardware de simulación de Fanatec. Originalmente comenzó en los volantes Fanatec que hacen uso de la telemetría de los juegos mostrándolo en el display. Esta información de telemetría incluye elementos como la velocidad actual y la marcha en la que estás. Algunos juegos incluso nos dan la opción de detectar el bloqueo de las ruedas y hacer que el pedal de freno vibre para simular el ABS en los Clubsport Pedales». http://www.fanaleds.com/

Wheelcheck: David Tucker, gurú del FFB y ejecutivo de iRacing, escribió: «He estado jugando con el force feedback durante algún tiempo y sigo tratando de encontrar una buena manera de medir cuantitativamente el volante para ver lo bien que funcionan. He dado con algunas pruebas sencillas que parecen funcionar bien. Pensé en poner un poco de mis datos aquí la vista de todos. Por favor, tened en cuenta que estos datos sólo muestran lo bien que un volante realiza una prueba específica. No se puede medir la calidad del volante, o incluso lo bien que se siente un volante el conducirlo. Pero es un punto de partida para comparar el potencial relativo de diversos volantes «. http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3260458.page

iRacePal: Calculadora de combustible y asesor de carrera de Ken Tarvin «Este se divide en tres secciones diferentes. En primer lugar está la tabla de posiciones, que se muestra en relación a los pilotos con los que te encuentras. Además de mostrar sus tiempos recientes, muestra la diferencia de tiempo respecto a tus vueltas, aportando diferentes colores . Rojo si ellos son más rápidos, verde si eres más rápidos que ellos. Esto permite ver quien de los de alrededor es más rápido con sólo un vistazo rápido «. https://github.com/Bahnzo/iRacePal

trackmap-1Joel Real Timing: Joel Guez nos cuenta acerca de su producto «JRT no es una simple tabla de tiempos, ya que ha sido pensada para ser utilizada en carrera gracias a unos colores bien definidos. Funciona también con repeticiones y es util para superponer o crear vídeos después de una carrera o carreras en diferido». http://www.joel-real-timing.com/index_en.html

Sound Shift: László Cziglédszky dijo «Desde que conduzco en iRacing con triples estoy usando muchas aplicaciones diferentes de dashboard en mi teléfono Android. Pero me di cuenta de que cuando Oculus Rift sea funcional este método no será valido. Con Oculus es probable que no quieras estar mirando constantemente el salpicadero, o que odias los HUDs flotantes como yo. Así que he creado un programa similar a SimShiftLight que se comunica a través de sonidos. También puede utilizar este en vez de ShiftTone «http://nspace.hu/soundshift/

iracer.info: Jari Ylimainen quiere dejar el desarrollo de aplicaciones y mantenimiento y necesita un poco de ayuda para que siga funcionando. Puede alojarlo pero no mantenerlo. Se necesita gente de Python! «En serio, estoy desactivando el site. Si alguien quiere arreglar el parser y continuar alojando el sitio, adelante «. https://github.com/JariInc/partake

iRdash: Pierre Minnieur ha desarrollado un dashboard en AngularJS «Su estilo es un poco como el tablero de instrumentos AMG GT3 – pero en este momento sólo contiene algunos conceptos básicos de telemetría (por ejemplo, le falta de una calculadora de combustible). Estoy constantemente mejorando y trabajando en él. Se basa en AngularJS y utiliza un wrapper Electron. Mi intención principal detrás de este proyecto fue que quería un panel de control que pudiera controlar y personalizar totalmente sin tener que aprender algunos editores. Tengo una pequeña pantalla de 5 «HDMI y actualmente utilizo un SymProjects Pro-Shift para controlar los LED fisicos». https://github.com/pminnieur/irdash/releases

iRacing Replay Director: Esta es interesante. Dean Netherton dijo «Este programa convierte tus archivos de repetición que has guardado en iRacing en archivos de vídeo editado para subir a Youtube.

Esta aplicación superpone en la carrera tablas de clasificación y otros datos. Se crean 2 vídeos de las repeticiones. La toma completa y un vídeo destacado de 10 minutos. El vídeo más destacado contendrá las luchas, incidentes eliminando alguna parte aburrida del vídeo final». https://iracing-replay-director.s3.amazonaws.com/index.html

Aquí un test de una de mis carreras:

irPitCrew: Sean Woodhouse ha creado un nuevo dashboard «irPitCrew es una herramienta de gestión de parada en boxes iRacing diseñada para ejecutarse en un teléfono u otro dispositivo remoto. La aplicación muestra información acerca del combustible restante, tiempo y vueltas en tiempo real, mientras estas en carrera, así como permite definir combustible y neumáticos para la próxima parada en boxes utilizando la interfaz de pantalla táctil. Cuando se ejecuta en modo automático, irPitCrew calculará el combustible requerido y actualizar automáticamente el valor de iRacing para que puedas centrarte en las carreras «. http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3336495.page

iRacing Dev Tracker: Frank Schichterich resumía «Alguna vez te preguntaste lo que el equipo de desarrolladores de iRacing está haciendo todo el día? Escribir mensajes en el foro ..! Ahora puedes vigilarlos…» 😀 http://chogger-nas.de/dev_tracker/

iRacing friend list: Nick Thissen es uno de los tipos más talentosos en la comunidad «Os voy a enseñar una pequeña aplicación en la que he estado trabajando. Es una lista de amigos que simplemente te muestra tu lista de amigos, pero en una ventana por separado. Su forma de trabajar es muy parecida a la lista de amigos de Steam (sí, he copiado su estilo, a quién le importa), se actualiza automáticamente en background (se puede elegir con qué frecuencia), y cuando se actualiza será capaz de mostrar una pequeña ventana emergente para eventos como la gente que se loga, que se desloga, que entra en una sesión, etc. de esta manera se pueden obtener actualizaciones de lo que tus amigos están haciendo mucho más fácilmente! » http://nickthissen.nl/Files/iRacingFriendlist_v3.zip

Series participation visualizer: Nick Thissen de nuevo «SPV es un script que añade un gráfico interactivo a la página de inicio de cada serie oficial que muestra las estadísticas de participación (es decir: el número de pilotos y el sof, el split, etc.) para cada carrera. Esto te permite ver muy rápidamente cuando una serie es muy popular y el SOF. También puedes ver la el promedio de participación cada día de la semana, así como toda la temporada hasta el momento.» http://nickthissen.nl/iracingscripts/scripts/participation/iracing-series-participation.user.js

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