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Project Motor Racing: Nuevas imágenes con el motor de GIANTS

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Una nueva nota de prensa sobre el próximo título de Straight4 Studios. Ahora con las primeras imágenes tras el cambio de nombre.

Recientemente, tras revelar a GIANTS Software como el editor del nuevo juego de simulación de carreras Project Motor Racing, se ha anunciado que Straight4 Studios y GIANTS han firmado ahora una asociación técnica a largo plazo.

Esta colaboración verá el motor del juego utilizado en la exitosa franquicia Farming Simulator impulsando Project Motor Racing directamente hacia su lanzamiento programado para 2025.

Una asociación de pioneros en sus géneros

GIANTS Software y Straight4 Studios han estado colaborando en la integración del motor de GIANTS en Project Motor Racing desde 2023. Ambos estudios ya están profundamente inmersos en la fase de desarrollo, ajustando el motor para tareas específicas de simulación de carreras.

El motor GIANTS fue desarrollado desde cero y vio la luz en 2008 en el primer Farming Simulator Desde entonces, ha sido continuamente desarrollado y utilizado en todas las plataformas comunes, por lo que hoy cumple fácilmente con los últimos requisitos técnicos para juegos de PC y consola.

Boris Stefan, CSO y Jefe de Publicaciones en GIANTS Software, comentó: “Cuando decidimos autoeditar Farming Simulator en 2021, dejamos claro que estábamos buscando títulos externos que encajaran en nuestra visión. En Straight4 Studios encontramos al candidato ideal: un estudio que, como nosotros, quiere crear simulación de clase mundial, y un nuevo proyecto de un estudio de alto perfil para enriquecer nuestro portafolio de publicaciones”.

“Straight4 y GIANTS comparten profundas raíces en la simulación y altos valores de producción,” dijo Kevin Boland, CDO en Straight4. “Competir en el exigente y técnicamente desafiante campo de la simulación de carreras con Project Motor Racing es un testimonio de la versatilidad del motor GIANTS. Estamos seguros de que tanto los fans de Farming Simulator como los sim racers saldrán ganando con esta asociación”.

Ian Bell, CEO de Straight4 Studios, señaló: “Desarrollar una nueva generación de juegos de simulación de carreras requiere que resolvamos preguntas difíciles. La principal es cómo alinear nuestro motor de física de última generación con la fidelidad gráfica que nuestros fans nos demandan. En el motor GIANTS, hemos encontrado la solución: un motor de juego que nos permite construir un hermoso simulador mientras aseguramos que las tasas de fotogramas no se vean afectadas”.

Project Motor Racing, actualmente en desarrollo para PC y consolas, se lanzará en 2025. Visita el recién lanzado ProjectMotorRacing.com, giants-software.com, Straight4.com y el área de prensa de GIANTS Software para más información.

Frenando en un circuito

No me gusta confundir el tipo de conducción en circuito con el tipo de conducción en carretera debido a que las técnicas y el método de cómo se conduce el vehículo para cada entorno son totalmente diferentes y no deben de ser confundidos. Mientras que en carretera se suele usar una frenada progresiva, en circuito se utiliza una frenada regresiva. Veamos como.

En pista


La frenada y aceleración en un circuito, incluso cuando está en seco, se debe tratar como si fuera una superficie húmeda, es decir, suave y sin brusquedades.

El acelerador y el freno se utilizan de manera unida en las curvas, se frena antes de entrar en ellas y posteriormente se acelera a continuación. Debido a que el objetivo es tener el coche en movimiento lo más rápido posible a través de la curva, los neumáticos serán utilizados en su máxima tracción. Debería de usarse el 100% de la tracción disponible, o lo más cerca posible a eso. Tienes que tener en cuenta que el total disponible es un valor finito para cada circuito y está en constante cambio. La tracción disponible para los neumáticos es un valor finito, y es siempre el mismo. En muy pocas ocasiones se puede usar todo la tracción de los neumáticos, porque siempre hay que tener algo de tracción disponible para el cambio de marcha, frenada adicional, ajuste del ángulo de dirección y todo lo demás que envuelve la transferencia de pesos.

El piloto debe ser muy suave con el uso de los frenos cada vez que se va aproximando al vértice de la curva y con el acelerador nada a salir de ella. Un cambio brusco en el frenado o la potencia en estos puntos alterará el equilibrio del coche tan rápido como si estuviera conduciendo sobre hielo. Trabajando en el último 1% de la tracción significa que no hay espacio para recuperar el control del coche si algo sale mal. Incluso los profesionales rara vez recuperan un automóvil que ha perdido el control. No es porque no sepan cómo, es porque no hay tracción disponible para trabajar. Es imprescindible aprender cómo ser consistente y suave al frenar y acelerar en el trascurso de la curva.

Hay tres fases en el frenado competitivo:

  • Primero, el frenado comienza con una aplicación rápida, pero no instantánea, de la mayor fuerza de frenado posible. La rapidez con que los frenos pueden ser aplicados dependerá de la suspensión en el coche y la superficie de la pista. Cuanto más rígidos sean los muelles y los amortiguadores, más rápidamente se podrá aplicar el frenado máximo. Los resortes blandos tendrán un cabeceo delantero significativo que requerirá un poco más de tiempo y una aplicación más suave del freno para mantener el coche estable.
  • En segundo lugar, una vez que el coche se asienta en los neumáticos delanteros, usted intentará reducir al mínimo la longitud de la zona de frenado, así que requerirá usar los neumáticos al borde del bloqueo. Tendrá que ser muy consciente de las vibraciones en su pie desde el pedal y en sus manos desde el volante para sentir esa pequeña diferencia. Los botines de carreras son muy recomendables. Las zapatillas tradicionales tienen demasiada suela para notar estas sutilezas. El coche viajará una cierta distancia mientras se aplica una presión constante al pedal de freno.
  • La tercera fase es hacia el final de la zona de frenado cuando el vehículo se ha ralentizado hasta cerca de su velocidad final. Durante esta fase, puede cambiar la marcha requerida para ajustar la salida de potencia necesaria para salir de la curva. Poco a poco libere la presión del pedal haciendo la transición de la fuerza de frenado completa a cero lo más suave posible. Durante el frenado, los neumáticos delanteros están bajo mucha carga que aumenta la tracción disponible. Pero tenga cuidado, esto reducirá drásticamente la tracción disponible en los neumáticos traseros. Una súbita liberación de los frenos reducirá abruptamente la carga y reducirá el potencial de tracción de los neumáticos delanteros que en este punto es necesario para trazar la curva.

¡Nos vemos en el asfalto!

Tráiler de Race For Glory, la historia de Lancia y Audi

Dirt Rally 2.0

Hasta ahora habíamos recibido películas basadas la F1 (Rush) en Le Mans (Ford v Ferrari) y este año nos llegó esta adaptación de una de las historias más icónicas del WRC. La lucha de Lancia contra Audi que marcó una época. Un coche con tracción trasera cuya misión consistía en derrotar a la poderosa marca alemana Audi y sus modelos Quattro.

La película se estrenó el 5 de enero y no ha salido excesivamente bien parada en las críticas. Lo cierto es que superar la historia real se antojaba complicado.

Tan épico y loco fue este periodo, que incluso en Grand Tour de Amazon hicieron referencia a dicha historia en un delicioso corto de 20 minutos que tendréis que ver en el canal holandés de Prime Video porque en España parece que estas cosas no interesan.

Para estas cosas de programas de Amazon podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más además de los servicios habituales como Video, Music, Twitch (con la suscripción mensual gratis), etc. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon Prime como Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros. No olvides darte de alta aquí.

El arte de la conducción defensiva

defensive driving

Hace tiempo que no solemos traer videos, pero SAFEisFAST ha sido un recurso habitual para entender como conducen los pilotos reales y mejorar nuestro aprendizaje en pista. En este episodio hablan de como afrontar una defensa en pista para mantener la posición sin poner en peligro nuestra integridad ni de la del competidor. Tiene subtítulos disponibles.

Cuando sólo quedan unas pocas vueltas y te están presionando por detrás para ganar, necesitas conocer el arte de la conducción defensiva.

No es tan sencillo como cubrir el interior o aparcar en el vértice, hay una línea muy fina entre defenderse bien y hacer algo que podría traerte problemas con los comisarios.

Con la participación de los pilotos profesionales Jack Aitken, Connor De Phillippi, Katherine Legge, Ben Barnicoat y Matt Bell.

https://SAFEisFAST.com es un programa gratuito de desarrollo de pilotos en línea para aspirantes a pilotos que ofrece tutoriales en vídeo y consejos directos de los mejores pilotos y expertos del sector.

Ser líder

Tampoco es que yo sea un simracer megatop para andar escribiendo sobre como manejarse en la cumbre, pero quizá de los primeros momentos cuando uno es líder, de los del vértigo y la diarrea en los pantalones si sé algo, o bastante. Algunas veces estoy seguro de saberlo todo para entender poco después que no sé nada en ese momento en que beso el muro.

Como expliqué hace tiempo en otros artículos, en iRacing se ve claramente que coche tiene jerarquía en la asignación de dorsales en base al iRating, y esto dice bastante de las manos, pies y cabeza de alguien con un numero bajo. Cuando yo entré en esto, allá a principio de la década, pocas veces se me pasaba por la cabeza comandar una practica, una clasificación y mucho menos una carrera. Sabía algo de las carreras, aunque no demasiado y no tenia consciencia de cuanto podía mejorar a largo plazo.

La cosa cambió cuando empecé a dedicarle más entreno de calidad al asunto, a hacer las cosas con lógica y a extraer cada pizca de jugo de lo poco que era capaz de hacer. Primero con el ritmo, luego con la constancia y por último con la cabeza. De repente un buen día, y aunque eran sesiones de bajo SOF (de paquetes), empecé a quedar primero con un ritmo aceptable, aunque eso si, seguía cometiendo muchos fallos. Empezaba a estar en la pomada.

Ahí arriba


Es impensable el vértigo que se tiene en ciertos momentos cuando no estas acostumbrado a luchar por posiciones altas. Todo el mundo es mejor que tu, todos tienen una mente fría y calculadora y ruedan como un reloj suizo (no es verdad, pero hay que ponerse en lo peor) y el temor de la posición y la posibilidad de éxito hace que nuestro trabajo en carrera se diluya entre una aplastante montaña de nervios y errores no forzados. Puede que nos ocurra una vez, dos, cien o mil. Cada uno es un mundo en si mismo y como reacciona a la presión; un misterio. Terminé por cagarla en multitud de ocasiones.

Durante este tiempo he intentado trabajar en ello y he sacado unas conclusiones que a mi al menos si me ayudan bastante.

Hemos de tratar de controlar nuestros impulsos, mantenernos fríos y de alguna manera relajados, aunque sin perder la tensión competitiva. Pensar que lo que hagamos depende de nosotros mismos y que gran parte de toda nuestra carrera se hará en solitario sin alterar trazadas o situaciones de combate. Al final hemos de reducirlo a lo que es, una simulación o juego, con su importancia relativa y en nada comparable a cualquier problema de la vida «real». Siempre intento ser positivo antes de una carrera en la que salgo arriba, aunque intento prever posibles situaciones conflictivas para tener estudiado por si se reproduce el caso.

Supongo que poco de lo que escriba es trasladable a eventos individuales y que lo mejor para acostumbrarse a este tipo de situaciones es vivirlas cada vez con mayor frecuencia, haciendo de los extraordinario algo usual y conquistando los nervios a base de familiaridad con el liderato. Por algo dicen aquello de es mucho más fácil llegar que mantenerse.

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Entendiendo el Brake Bias

La distribución o balance de freno es uno de los ajustes normalmente mas configurables en carrera en todos los simuladores y es uno de los que mas se notan. Nos ayuda a mantener estable el coche durante la frenada y no bloquear. Según el setup, las características del coche, nuestra carga aerodinámica y el discurrir de la carrera podemos necesitar regularlo para alcanzar la máxima eficiencia.

Este es un ajuste de la cantidad relativa de presión hidráulica aplicada a las pinzas delanteras frente a las zapatas del freno trasero. Esto es necesario para optimizar la potencia de frenado, a medida que un automóvil desacelera, se transfieren cargas a los neumáticos delanteros, lo que generalmente mejora su agarre, al tiempo que disminuye el agarre en la parte trasera del automóvil. Además, el tamaño de los rotores de los frenos delantero y trasero, las almohadillas y el área del pistón a menudo es diferente, lo que requiere diferentes cantidades de presión para la misma potencia de frenado. El objetivo es ajustar la proporción de las fuerzas de frenado entre la parte delantera y la trasera (brake bias) para maximizar la eficiencia general de frenado. Si los frenos aún se aplican cuando el automóvil gira hacia el apex, la configuración de balance de frenado también tendrá un efecto en el equilibrio de entrada del automóvil.

Ajustes


Brake bias: indicado como un porcentaje. Esto indica la cantidad relativa de presión de freno aplicada desde el (los) cilindro (s) maestro (s) a los frenos delanteros.

P.ej. El 52% indicaría que los frenos delanteros recibían el 52% de la presión del freno y los frenos traseros recibirían el 48%.

Consejo de ajuste


El rendimiento máximo de frenado se produce justo antes del bloqueo de los frenos, ya que un neumático deslizante tiene menos agarre que un neumático rodante, por lo que ajustar el equilibrio del freno es tratar de controlar cuándo se bloquean los frenos. Como el máximo rendimiento obviamente ocurrirá cuando las 4 llantas (y los frenos asociados) hacen el trabajo máximo, una desviación de freno ideal es aquella que bloquea los frenos delantero y trasero al mismo tiempo. En la práctica, sin embargo, el bloqueo de los neumáticos traseros típicamente da como resultado un giro rápido, y el bloqueo de las 4 ruedas produce un giro más lento, especialmente si el automóvil está frenando en el camino. Por esta razón, normalmente se utiliza un brake bias «adicional», porque cuando los frenos delanteros se bloquean, el automóvil permanece estable (pero usted pierde la capacidad de girar el automóvil, simplemente va recto) y esto permite al conductor reconocer el freno y reducir la presión del freno para recuperar el máximo rendimiento y control. Para ajustar el reparto de frenada, preste especial atención a lo que sucede durante la fase de frenado y la entrada al apex. Los giros repentinos en esta zona a menudo indican bloqueo del freno trasero, mientras que un mal empuje puede indicar el bloqueo del freno delantero. Las repeticiones de video o los sistemas de adquisición de datos (Motec o VRS) pueden ser útiles para identificar esto, pero recuerde que el neumático interno (descargado) será el primero en bloquearse.

Aumento del brake bias: se muestra como un número mayor, lo que aumenta el reparto de frenada hacia delante y ejercerá más fuerza de frenado en los neumáticos delanteros. Esto estabilizará el automóvil en las zonas de frenado y aumentará el subviraje en la entrada de la curva. El compromiso es que con demasiado bias frontal, las llantas traseras están siendo infrautilizadas y la eficiencia general de frenado sufrirá. Esto también puede causar un rápido desgaste de los neumáticos delanteros debido al bloqueo de los neumáticos delanteros, especialmente del neumático interior, que es el primero que se bloquea.

Reducción del brake bias: Esto aumenta el frenado en los neumáticos traseros, lo que, dentro de ciertos límites, mejora la eficacia de frenado. Demasiado bias trasero, sin embargo, perjudica el rendimiento de dos maneras. En primer lugar, reduce la eficiencia general de frenado. Más en serio, demasiada predisposición del freno trasero, particularmente si el conductor no está frenando en línea recta o tiene un trabajo de pies débil en los cambios descendentes, puede hacer que las llantas traseras se bloqueen, lo que pone al auto en una condición dinámicamente inestable que puede dar como resultado pérdida de control del vehículo. Tenga en cuenta que con una cantidad moderada de bias del freno trasero, el automóvil tendrá una tendencia a girar (sobrevirar) en la entrada de la curva al soltar el freno.

Interacciones


Los ajustes de reparto de freno no tienen influencia en otras configuraciones del garaje. Sin embargo, influirán en el desgaste de los neumáticos (debido al bloqueo de los frenos) y la estabilidad y el equilibrio del automóvil al frenar.

iRacing: Trucos en boxes

Max Benecke es uno de los más conocidos simRacers en la actualidad, y se puede competir con él prácticamente cada tarde en iRacing acompañando a algunos monstruos del mundo real como Verstappen o Norris. También es la cabeza visible de la Pure Driving School y desde ese espectro didáctico ha publicado algún video que otro con temas bastante interesantes. Este es uno de ellos que ahonda en los «trucos» y en como doblar los límites de la simulación para ganar ventaja en cada pequeño aspecto del simulador.

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Velocidad de entrada en boxes


La velocidad de entrada a boxes se delimita en los conos de entrada, pero como habréis notado alguna vez, no es arbitrariamente sancionadora al entrar un poco pasado. Existe un margen que va entre el 10 y el 20% de la velocidad tope del pit que se puede entrar en estos primeros metros. Conlleva mucho entrenamiento saber cual es la velocidad adecuada en cada pit y durante cuantos metros se puede mantener, que como mucho serán 5.

Límite de velocidad en boxes


El botón del limitador automático hace fluctuar la velocidad de nuestro coche entre 59 y 60 km/h, un kilómetro por debajo del limite permitido que podemos alcanzar sin usar el limitador automático y llevando la velocidad unicamente con el pedal y nuestro tacto. Cuando superemos el aviso cambia en el indicador.

Tracción y salida del pit


La salida del pit es similar a la que realizamos en parado, y por lo tanto debemos conseguir la mayor tracción posible jugando con las revoluciones y el embrague para apurar estas valiosas centésimas.

Extra: Colocación del coche en el pit


Hay un factor arbitrario sobre las paradas en boxes que se reduce al mínimo si la colocación del coche y el angulo de parada dentro del pit es el adecuado. Tratar de parar justo con el morro en la piruleta y completamente dentro de la caja son dos factores que ayudan a reducir el tiempo de repostaje y parada.

Gran Turismo 7: España lidera en las GTWS de Praga

GT7 españa lidera GTWS

Como bien os comentamos en el último artículo, la GTWS de Gran Turismo 7 se celebró el pasado 10 de agosto en Praga, con unos muy buenos resultados para los españoles.

La disputa este fin de semana del evento europeo de las Gran Turismo World Series en Praga ha dejado al piloto español Coque López como líder del campeonato en la Nations Cup y a Porsche al frente de la Manufacturers Cup tras las carreras disputadas con público en directo en Praga. Además, durante la retransmisión del evento se ha confirmado que las finales mundiales de la competición oficial con Gran Turismo 7  de esta temporada tendrán lugar en Ámsterdam entre el 6 y el 8 de diciembre.

Nations Cup: Valerio Gallo recupera la sonrisa y Coque López el liderato

La competición individual fue un auténtico espectáculo tanto en las sesiones de clasificación como en la carrera final en el trazado de Dragon Trail. Coque López volvió a ser uno de los pilotos destacados saliendo desde el fondo de la parrilla y remontando hasta la tercera posición final, solo superado por el francés Kylian Drumont, segundo, y por el italiano Valerio Gallo, flamante vencedor de la carrera. José Serrano, el otro español en competición, lideró la prueba hasta las vueltas finales en las que un accidente le dejó sin opciones de victoria.

Tras las pruebas de Montreal y Praga, Coque López es el nuevo líder de la clasificación de la Nations Cup, superando en un punto a Valerio Gallo y en dos al japonés Takuma Miyazono. Puedes consultar la clasificación completa de la competición en este enlace.

Manufacturers Cup: Ferrari da la sorpresa y Porsche sigue imparable

La jornada del sábado comenzó con la competición de fabricantes en la que contamos con la participación de cinco pilotos españoles. La sesión de clasificación dejó en cabeza al Ferrari pilotado por el británico Mohamed Buhdeima con el Porsche del húngaro Benjamin Hencsei a su lado. El Red Bull Ring en condiciones de mojado fue un reto de supervivencia para todos los pilotos, que tuvieron que dar lo mejor de sí mismos para mantener el coche en la pista en unas condiciones muy complicadas con diferentes estrategias de neumáticos. Al final, Buhdeima consiguió aguantar la presión de Porsche hasta la última curva para llevarse una victoria agónica para Ferrari.

Por otro lado, los aficionados pudieron vivir una gran remontada por parte de los pilotos españoles, que fueron de menos a más a pesar de la lluvia. Nico Romero, con Génesis, consiguió terminar 4º con una gran estrategia en boxes. Pol Urra terminó 5º con Mazda y Coque López consiguió acabar 6º con Lexus consiguiendo ambos valiosos puntos para la clasificación del campeonato. Por su parte, José Serrano, 7º, y Dani Penco, 11º, no pudieron meterse en la lucha por los puestos de honor. Puedes consultar la clasificación completa de la Manufacturers Cup en este enlace.

Las Gran Turismo World Series volverán a la acción el próximo 28 de septiembre desde Tokio, en el evento de la zona asiática en lo que supondrá la última cita presencial antes de las finales mundiales. Unas finales de las que ya se conocen fecha y sede. Tendrán lugar desde el 6 hasta el 8 de diciembre en Ámsterdam. Muy pronto se darán a conocer más detalles sobre la cita que proclamará al próximo campeón del mundo de Gran Turismo® en la web oficial del campeonato.

Puedes adquirir Gran Turismo 7 haciendo clic aquí para la versión de PS4 y aquí para la versión de PS5 y PS4. Además de la Edición 25 Aniversario para PS5 y PS4

iRacing: Nota de desarrollo de agosto 2024

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Queda aproximadamente un mes para el cambio de Season en iRacing. Y con esa excusa, se ha publicado la nota de desarrollo de agosto 2024 donde el equipo nos comenta todas las novedades que se aproximan al simulador.

Te dejamos la nota oficial al completo a continuación:

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Hola iRacers,

Han pasado unos meses desde la última actualización, y con nuestra construcción de la Temporada 4 acercándose rápidamente, es hora de compartir cómo ha avanzado el desarrollo. A partir de esta publicación, hemos estado compartiendo estas actualizaciones trimestrales durante el último año y medio, y esperamos que la mayor transparencia haya sido tanto esclarecedora como útil. El modelo sostenible y en constante mejora que hemos construido con la simulación de iRacing mantiene a nuestro equipo ocupado y continuamente comprometido, ya que equilibramos proyectos tanto a corto como a largo plazo, y siempre es agradable armar estas actualizaciones de desarrollo y reflexionar sobre todas las emocionantes iniciativas que están en marcha.

Antes de sumergirnos en el desarrollo del simulador, primero me gustaría responder a una pregunta que hemos visto surgir en los foros y en las redes sociales: ¿Cómo equilibra iRacing el desarrollo entre el simulador, NASCAR 25, World of Outlaws y ExoCross? Puedo ofrecer una breve visión de cómo lo equilibramos todo sin sacrificar la calidad en ninguno de los proyectos.

En general, los equipos no se superponen entre nuestros diversos proyectos de juegos y simuladores, pero cuando hay oportunidades estratégicas para compartir código, arte, audio, tecnología, experiencia y procesos, somos capaces de aprovechar esa oportunidad. El equipo del simulador ha compartido contenido, código y sistemas completos con nuestros otros equipos de proyectos. De manera similar, el simulador se ha beneficiado de intercambios similares de tecnología, audio, shaders gráficos y arte. Esto es una gran ventaja para todos los equipos de proyectos; podemos hacer más juntos, y de muchas maneras, nos potenciamos mutuamente. Todos ganan con este arreglo.

En iRacing, siempre hemos sido cuidadosos en expandir nuestro equipo de manera responsable y de un modo que asegure un equilibrio adecuado entre estabilidad y crecimiento. El negocio es fuerte, y este éxito se reinvierte continuamente de nuevo en el simulador, donde hemos más que cuadruplicado el equipo de desarrollo en los últimos años. Nuestra misión es asegurar que iRacing siempre sea la simulación de carreras y plataforma de carreras líder en el mundo, y seguimos dando la bienvenida a desarrolladores fenomenales con experiencia en todos los sistemas y grupos, como arte, física, gráficos, herramientas, multijugador/código de red, diseño, tecnología web, desarrolladores de frontend y backend, y gerentes de desarrollo. Aunque no puedo hablar de todos los que se han unido al equipo del simulador este año, algunas de nuestras incorporaciones más recientes este verano incluyen…

  • Multijugador/Redes: A principios de este verano, se unió a nosotros un desarrollador veterano y altamente capacitado que era un ingeniero principal de multijugador/código de red en uno de nuestros competidores. Se une y refuerza a nuestro gran equipo. Esperen un ritmo acelerado de mejoras en estos sistemas, así como nuevas funciones y capacidades.
  • IA: Si bien estamos orgullosos de la IA de iRacing, siempre hay margen de mejora y muchas características que nos gustaría agregar. Esta semana, un veterano principal de la industria de los videojuegos en IA se ha unido a nuestro equipo, donde reforzará nuestros esfuerzos y aportará nuevas ideas y experiencias. Aquí hay una oportunidad significativa, que va desde la mejora de las herramientas para permitir que nuestro equipo de producción de IA mejore su desarrollo, hasta la creación de nuevas características y comportamientos/capacidades de la IA, así como la exploración de tecnología emergente para revolucionar la IA en las carreras de simulación.
  • Ingeniería de Software: Aunque esta es una categoría amplia, tenemos la suerte de que se nos haya unido un compañero de simulación de carreras con varias décadas de experiencia, quien comenzará el próximo mes. Este ingeniero puede hacer de todo y tiene la experiencia y el conocimiento de las carreras para contribuir en muchas áreas. Estratégicamente, lo tenemos planeado para comenzar a contribuir en proyectos relacionados con el sistema que llamamos Control de Carreras, que controla cómo se gestionan las carreras y cómo se hacen cumplir las reglas. Estamos emocionados de expandir estos sistemas centrales y mejorar y ampliar cosas como las precauciones, inicios de carrera, etc.
  • Gráficos: He compartido un par de veces anteriormente cómo nuestro equipo central de gráficos ha sido reforzado por la incorporación de dos de los principales ingenieros de gráficos de la industria. Han tomado al toro por los cuernos y están liderando el desarrollo de nuestro motor gráfico de próxima generación. El próximo mes este equipo se reforzará aún más, y estamos muy emocionados de darle la bienvenida a iRacing; ahora, no mencionaré nombres, pero puedo decir que es Director de Gráficos en una de las dos grandes compañías de motores gráficos de la industria del videojuego, y su investigación en gráficos se ha convertido en un estándar de la industria en todos los juegos durante la última década.

Y ahora para la Temporada 4 🙂 Estamos a solo cuatro semanas, lo cual siempre se refuerza por el hecho de que creamos nuestra Rama en este momento. Ahora, ¿qué es una Rama? Esencialmente, es una copia del código base y del simulador que pretendemos enviar independientemente de otros proyectos en curso, que continúan desarrollándose en el Tronco. El mes previo al lanzamiento, nuestros equipos de control de calidad estarán probando exhaustivamente esta rama para asegurarse de que lo que enviemos con la construcción de la Temporada cumpla con nuestros requisitos de calidad y estabilidad. Este también es el momento en que desbloqueamos todo el contenido de coches y pistas que planeamos enviar a nuestro equipo de pruebas Alpha y comenzamos las pruebas de carreras. En esa nota, comencemos con nuestro contenido de la Temporada 4.

Pistas: ¡Estamos realmente emocionados con las pistas de la Temporada 4!

  • Cadwell Park: Cadwell es un gran circuito de carreras que está cerca de casa para muchos de nuestros desarrolladores de iRacing y iRacers, enclavado en los bosques de Lincolnshire, Inglaterra. Se incluirán las cuatro configuraciones del mundo real, y el equipo se ha divertido mucho conduciéndolo.

    En el mundo real y en el simulador, Cadwell ofrecerá grandes vueltas y carreras con algunos de nuestros coches de menor potencia, tanto de ruedas descubiertas como deportivos/turismos. También es común ver coches Legends girando vueltas aquí en el mundo real. Entre Cadwell, el próximamente lanzado Thruxton y Croft, y nuestros otros seis circuitos de carreras en carretera en el Reino Unido, hemos reunido un impresionante grupo regional de contenido de pistas para los fanáticos de las carreras.

    Cadwell también verá el debut de una nueva característica artística que llamamos «broad maps». Nuestros broad maps se generan a partir de datos que capturamos con drones, y nos permiten aplicar detalles reales de las pistas reales en sus contrapartes digitales. El detalle nítido de cerca al que estás acostumbrado se mantendrá, y se mezclará con un aspecto orgánico agradable al observar la escena en conjunto. Ya experimentamos con esta técnica en Slinger, y Cadwell será la aplicación más amplia de esta técnica hasta ahora. Para resumir el beneficio de esta técnica de broad mapping: se ve mucho más realista.

  • Circuit de Spa-Francorchamps: Este proyecto ha tardado mucho en llegar, y ciertamente hemos sido conscientes de la gran demanda; ¡estamos muy emocionados de finalmente entregarlo! Hemos reconstruido Spa desde cero, utilizando un escaneo fresco que incluye todas las nuevas mejoras en las instalaciones, carreteras reasfaltadas y los cambios significativos realizados desde La Source hasta Eau Rouge y Raidillon y en otros lugares. Todas las superficies manejables han sido remodeladas y el arte ha sido reconstruido desde cero, así como cualquier estructura o edificio nuevo. Donde ha sido apropiado, los objetos existentes del original han sido reconstruidos o mejorados con PBR.

    Spa planea seguir mejorando las instalaciones y la pista en los próximos años. Estamos en estrecha comunicación con ellos para asegurarnos de recibir datos actualizados a lo largo del tiempo.

    Por más emocionante que sea esto, debo ajustar las expectativas adecuadamente: este proyecto viene con mucha presión. Hemos estado retrasándonos un poco para aprender sobre el reasfaltado más reciente y cómo manejaremos la situación. Diría que las probabilidades para la Temporada 4 son de 50/50. Nuestro equipo está trabajando con la urgencia necesaria para alcanzar este objetivo, pero finalmente veremos dónde estamos en unas semanas.

    Ahora, para la pregunta que muchos podrían tener en mente: ¿Cómo manejará iRacing el lanzamiento y requerirá una compra? La respuesta es sencilla: si ya posees Spa, la nueva versión moderna de la pista se añadirá al paquete existente, y recibirás la pista de forma gratuita. Los clientes que aún no poseen Spa solo tendrán que comprar Spa una vez, y recibirán tanto la versión histórica como la nueva. En resumen, solo habrá un paquete de Spa, y este incluirá la versión antigua y la nueva.

Coches: Los coches de la Temporada 4 ofrecen un gran equilibrio tanto para los fanáticos de las carreras en óvalos como en circuitos, y tres nuevos coches harán su debut. Estuvimos muy cerca de completar un cuarto y un quinto coche (más sobre eso en un momento), pero los hemos retenido para asegurarnos de que sean excelentes. Ahora, los tres coches:

  • BMW M4 GT4 Evo: Estamos muy emocionados con esta incorporación, al igual que nuestros socios en BMW. Nuestro actual BMW M4 GT4 se basa en la variante F82 de 2018, y desde entonces se ha lanzado una versión más nueva, la G82, que es físicamente y visualmente diferente, y se conduce de manera diferente también. Este nuevo coche está construido con un nuevo y mejorado mapa aerodinámico que hace que el coche sea menos sensible al balanceo. BMW también homologó cilindros maestros alternativos y una relación de pedal que mejoró el manejo del coche en el simulador. Este nuevo coche es completamente nuevo en todos los aspectos y es genial para conducir. Un área donde quiero ajustar correctamente las expectativas: recibimos los faros Evo un poco tarde, por lo que lo que enviaremos con la Temporada 4 no será 1:1 visualmente con el Evo del mundo real. Sin embargo, actualizaremos esos faros lo antes posible en una futura actualización.

    Dado que esta es una nueva versión de un coche que ya está en iRacing, así es como manejaremos su lanzamiento: los iRacers que poseen el anterior BMW M4 GT4 recibirán créditos si lo compraron dentro del último año. La cantidad de créditos se determinará en función de la fecha de compra.

    En cuanto a su ubicación, el BMW M4 GT4 Evo reemplazará a la variante F82 en nuestra serie principal de GT4. También estamos reformateando el BMW M Power Tour para que funcione como una serie monomarca utilizando el nuevo GT4 Evo en el nivel D. El anterior BMW M4 GT4 (el F82) es un gran vehículo y lo agregaremos a algunas series existentes, continuando con su soporte oficial.

  • McLaren 720S GT3 Evo: A estas alturas, muchos de vosotros ya conocéis este coche, ya que nuestros amigos de Pfaff Motorsport han dado la noticia y han mostrado una genial representación:

    En colaboración con nuestros socios en McLaren y el equipo de Pfaff Motorsports, que han estado apoyando nuestro proyecto de desarrollo, el McLaren 720S GT3 EVO está aquí. El coche fue homologado para la temporada de carreras de 2023 y permanecerá en la competición del mundo real durante muchos años más.

    La adición del 720S GT3 EVO a iRacing es posible gracias a los esfuerzos significativos que ha hecho nuestro equipo de ingeniería para mejorar y optimizar nuestros sistemas de carga y renderizado. Mientras que hace solo unos años, el límite era de siete coches únicos, ahora hemos duplicado esa cifra.

  • Mini Stock: Estamos realmente emocionados con este coche. El Mini Stock es simplemente una maravilla para conducir y es una manera perfecta para que los iRacers (y los pilotos del mundo real) se introduzcan en las carreras en óvalos. También esperamos ver competencia entre un grupo amplio, incluidos los veteranos de iRacing. El Mini Stock cuenta con un motor de 4 cilindros en línea de 2.3L y más de 200 caballos de fuerza, que impulsa el coche bastante ligero de aproximadamente 2,350 libras (con conductor). Para ser un coche de óvalo, es bastante ágil y también accesible para entrar y conducir. El debut del Mini Stock en iRacing incluirá variantes tanto para asfalto como para tierra. Estoy maravillado con el trabajo fenomenal que hizo el equipo de arte en este vehículo, que tiene una apariencia muy táctil y desgastada. Su trabajo de materiales y modelado ha elevado el estándar.

    El Mini Stock se ubicará en el nivel Rookie. Tanto las versiones de asfalto como las de tierra serán gratuitas para todos los iRacers, y animamos a todos a probarlas.

Además del gran contenido, el lanzamiento de la Temporada 4 incluirá una gran cantidad de mejoras y correcciones de errores, que son demasiadas para revisar aquí. Dicho esto, algunos elementos notables incluyen:

  • Lluvia dispersa: Nuestro Sistema Meteorológico de iRacing verá la adición de un nuevo tipo de condición meteorológica para el modo Línea de Tiempo: la lluvia dispersa. Actualmente, la lluvia comienza y termina en un horario específico en el modo línea de tiempo. Esta nueva función permite al usuario programar una lluvia «dispersa», que es impredecible y más dinámica que los tipos de lluvia actuales. Por ejemplo, en lugar de establecer exactamente cuándo comenzará la lluvia, el usuario establece cuándo podría empezar. En la vida real, este tipo de condiciones se conocen como «dispersas», y es lo que implementaremos en el simulador: lluvia dispersa.
  • Neumáticos adicionales para lluvia: Clase TCR (Audi RS3, Honda Civic Type R, Hyundai Elantra y Hyundai Veloster), Renault Clio, Ford FR500S.
  • Visibilidad en la clasificación: En la vida real, todos podemos ver a los pilotos dar sus vueltas de clasificación; después de todo, está sucediendo justo frente a nosotros. Sin embargo, en el simulador, para optimizar el tiempo que lleva la clasificación, esta se realiza de manera simultánea con todos los competidores en la pista al mismo tiempo e invisibles entre sí. Vamos a hacer un cambio aquí: cuando estés calificando activamente, las cosas seguirán como hasta ahora, y no verás a otros competidores. Sin embargo, desde la pantalla de repetición, tú y todos los competidores podrán ver a todos. No solo hará que la clasificación sea más interesante, ya que podrás ver cómo les va a los demás, sino que también ayudará a crear una mejor responsabilidad, y si alguien está haciendo trucos en la clasificación, será inmediatamente evidente para todos…
  • Mejora en tierra: Hemos recibido comentarios útiles de la comunidad sobre algunos problemas que se experimentan en las series de tierra, particularmente con coches ligeros y de alta potencia. Esto resulta en una transición brusca entre una pista buena y una más resbaladiza. El equipo ha estado trabajando en una solución y está entusiasmado con su progreso. Aún está por determinarse si esto se incluirá en la Temporada 4, pero mantenemos los dedos cruzados.
  • Algoritmo mejorado de separación multi-fabricante y multi-clase: Aunque nunca hemos compartido explícitamente la fórmula secreta de cómo hacemos las divisiones de carreras, se puede inferir razonablemente que el iRating tiene mucho que ver con ello. Esto nos ha servido bien a lo largo de los años y ha creado algunas grandes carreras. Sin embargo, hemos visto algunos casos, especialmente en eventos especiales, donde se desarrolla una narrativa de que un fabricante tiene una ventaja sobre otro (no es así, y todos están Balanceados con gran cuidado), y como resultado, vemos una abundancia de un coche u otro. Esto resulta en que las divisiones superiores tengan un campo que no es tan variado como se vería en el mundo real. Lo mismo se aplica a las carreras multi-clase, donde podemos ver que los LMP2 están sobrerrepresentados en un campo compuesto por GT3 y LMDh.

    Abordamos este problema con cuidado, considerando los muchos matices involucrados en crear un gran campo de carreras en todas las divisiones. Sí, queremos campos de carreras más diversos que representen mejor el mundo real, pero también necesitamos asegurarnos de que los pilotos se dividan de manera que no se enfrenten a un campo que superen o que los supere.

    Este es un gran cambio, y no nos lanzaremos de lleno. En lugar de eso, probaremos este nuevo sistema durante la Semana 13 en una Serie de Prueba. Para la prueba, cuantos más participantes, mejor, por lo que agradeceríamos mucho que se unieran la mayor cantidad de personas posible. De hecho, otorgaremos el premio iTested, rara vez disponible, a todos los que se unan. Luego, tendremos una gran cantidad de datos e información para trabajar y, si es necesario, perfeccionar aún más el algoritmo.

    Tengan en cuenta que esto solo se utilizará para series de varios coches donde los vehículos no son físicamente idénticos, y por lo tanto no se utilizará en series como NASCAR.

  • IA instantánea: El equipo de web/UI desarrolló esta función, y es realmente genial. ¿Alguna vez has estado navegando por nuestras series y has pensado que sería genial si pudieras probar fácilmente la combinación de coche/pista semanal con IA? Bueno, ahora puedes hacerlo. Con solo un clic desde cualquier serie que tenga contenido con soporte para IA, puedes cargar una sesión de IA preconfigurada con el coche, la pista y la configuración adecuados para esa serie.
  • Mejoras en la gestión de cuentas: La gestión de cuentas se implementará completamente en la UI e incluirá autenticación de dos factores (2FA). Siempre es bueno tener un poco más de seguridad.

Eso concluye nuestra vista previa de la Temporada 4, así que tomemos un momento para revisar algunas de nuestras iniciativas y proyectos enfocados en el futuro.

  • Neumáticos y física: Desde que implementamos la lluvia, nuestro equipo de ingeniería de física ha pasado a centrarse en varios proyectos relacionados con nuestro motor de física central, nuestro modelo de neumáticos y nuestros sistemas de retroalimentación de fuerza (force feedback). Dave K. tiene un prototipo en funcionamiento para un proceso de calibración de la retroalimentación de fuerza que permitirá a los iRacers configurar su hardware de manera óptima para el simulador. Estamos trabajando en el futuro modelo de parche de contacto de los neumáticos, que sentará las bases para mejoras significativas en la forma en que nuestro coche interactúa con la pista a través de sus neumáticos, y está enfocado en abordar algunas de las quejas comunes que hemos recibido sobre nuestro modelo.
  • Actualización del motor gráfico: El desarrollo significativo continúa en la creación de un nuevo motor gráfico/renderizado de iRacing. El prototipo de DX12 que mencioné la última vez ahora está cargando pistas, coches y texturas. Se incluye un .gif que muestra este progreso. Visualmente parece simple, aún no tiene iluminación ni sombreado, pero las apariencias engañan, y es un avance significativo para el nuevo motor. Estamos encantados con el progreso que ha logrado el equipo.

renderer

Nueva interfaz de usuario del simulador: Este proyecto está avanzando muy bien y transformará la apariencia del simulador de iRacing a una más moderna, pero también familiar, que no requerirá volver a aprender cómo usar el producto. La plataforma de la interfaz de usuario (UI) crea una base para expandir la funcionalidad en el futuro y reducir la dependencia de aplicaciones de terceros para funciones que iRacing debería tener por defecto. El equipo del proyecto se ha reforzado con un grupo de desarrolladores contratados que han construido varios juegos con este lenguaje de UI, lo que ha acelerado enormemente el proyecto. Lanzaremos la nueva interfaz de usuario cuando cumpla con los estándares de calidad que todos ustedes esperan.

Mejoras en los circuitos: Estamos trabajando en varias mejoras de contenido antiguo. Por ejemplo, el Circuito Zolder es una pista impresionante que ha sido parte de la experiencia de iRacing desde 2010. Hemos estado haciendo todo lo posible por revisar circuitos como Zolder y actualizar su arte a los estándares actuales (algunos ejemplos recientes son Okayama y Sebring). Un equipo también está trabajando en el New Hampshire Motor Speedway con objetivos similares, y revisitaremos toda la biblioteca de NASCAR.

Contenido futuro: Nuestros equipos de contenido han estado muy ocupados, y el equipo de escaneo láser de iRacing ha acumulado bastantes millas de viajero frecuente. De hecho, acaban de regresar de un mes en la carretera por la mitad occidental de los Estados Unidos, donde capturaron una gran cantidad de datos para el futuro.

Revisaré parte del contenido. Tengan en cuenta que aún no estamos listos para establecer expectativas sobre las fechas de lanzamiento de ninguno de estos elementos.

Pistas:

  • Croft y Thruxton han sido escaneados, con Thruxton como el próximo en el calendario de desarrollo.
  • Esta semana estamos escaneando The Bend y planeamos visitar Adelaide en noviembre.
  • Valencia está bajo contrato.
  • Hemos intentado avanzar con Circuit Assen, pero estamos teniendo problemas para obtener una respuesta. ¿Alguien conoce a las personas que administran la pista? Háganles saber que les encantaría ver Assen en iRacing.
  • Nuestro equipo de escaneo ha hecho paradas en varias pistas de NASCAR para obtener los datos más actualizados para nuestra renovación de NASCAR.
  • Huset’s Speedway está en marcha y debutará tanto en iRacing como en World of Outlaws: Dirt Racing 24 (será un DLC en este último en algún momento del futuro).
  • El contenido de carretera de tierra está siendo activamente desarrollado.

Coches:

  • Varios nuevos coches GT3 están en planificación y desarrollo.
  • Los nuevos Supercars estuvieron a punto de estar en la versión S4. Solo necesitamos un poco más de tiempo para implementar los datos que hemos recibido de nuestros socios en Australia.
  • Planeamos una revisión total del modelo de física del coche Legends para aprovechar los datos actualizados, una nueva especificación del motor y un nuevo neumático. Usaremos esta oportunidad para volver a desarrollar el coche utilizando nuestras últimas técnicas y estándares. En iRacing, nuestros coches Legends se corren con más frecuencia en óvalos. Sin embargo, en la vida real, verás con frecuencia coches Legends en pistas de carretera, y tenemos la intención de proporcionar más oportunidades para las carreras de carretera con estos coches. Esperamos que la gente les dé una oportunidad: son coches increíbles tanto en óvalos como en circuitos de carretera.
  • Las carreras de óvalos verán muchas grandes incorporaciones en 2025, comenzando con el lanzamiento adecuado de un coche Gen 4, y finalmente estamos revisitando ARCA.
  • Estamos alineando el escaneo para nuevos coches de carretera de tierra.
  • Todavía es demasiado pronto para hablar de algunos de los vehículos mencionados en actualizaciones anteriores, pero sepan que hay algunos proyectos realmente geniales en desarrollo para el futuro. Sin bromas ni pistas esta vez.

Algunos detalles adicionales para terminar esta actualización:

  • Hemos estado trabajando con Inteligencia Artificial Generativa y tecnologías de aprendizaje automático para explorar y construir nuevas funcionalidades para el simulador. Tal tecnología beneficiará muchas evoluciones de sentido común de los sistemas de juego existentes, tanto al crear el simulador a través de herramientas como al experimentarlo a través de sistemas. Tenemos varios proyectos en marcha.
  • Ha pasado un tiempo desde que se mencionó la Fase 2 de la Renovación de Óvalos. El proyecto sigue en marcha, pero no lo lanzaremos hasta que estemos seguros de que mejora significativamente las carreras de óvalos. Les informaremos cuando estemos listos para compartir más.
  • Sé que hemos emitido mensajes sobre los ataques DDoS que experimentamos hace varias semanas, pero quiero tocar este tema brevemente. Lamentamos mucho que esto los haya afectado, y es una pena que algunos estén dispuestos a dejar que sus quejas personales afecten la capacidad de miles de desconocidos de disfrutar de su bien merecido tiempo libre. Aunque es difícil encontrar un lado positivo en circunstancias como estas, puedo decir que esto resultará en esfuerzos para mejorar y aumentar la resiliencia de nuestro producto e infraestructura. No puedo agradecer lo suficiente a nuestros equipos de Operaciones y Soporte, que experimentaron el impacto directo de estos ataques y pasaron lo que deberían haber sido sus bien merecidas vacaciones de verano trabajando toda la noche en lugar de pasar tiempo de calidad con sus familias. Uno de ellos trabajó desde su portátil en el suelo del baño de un hotel para no despertar a su familia. Las operaciones son a menudo un grupo invisible, y la gente no se da cuenta de la importancia de lo que hacen hasta que algo sale mal. Tenemos la suerte de contar con un grupo tan destacado, experimentado y dedicado. Gracias.

Para terminar con una nota positiva, ¡nuestros equipos realmente lo están haciendo excelente en estos días! Hemos crecido sustancialmente, pero en el día a día, todo ha sido sorprendentemente fluido, y nuestros nuevos colegas han encontrado un nuevo hogar. Debido a esta evolución, se desbloquean mejoras para iRacing que no podríamos haber imaginado hace solo unos años, y estamos muy emocionados por lo que traerán los próximos años.

Por ahora, disfruten de un puñado de capturas de pantalla de algunos de los proyectos y contenidos en desarrollo, y manténganse atentos durante el próximo mes mientras nuestro departamento de Marketing lanza más contenido antes de la S4.

Nos vemos en la pista.

-Greg

Puedes leer la nota en la página oficial de iRacing junto a todas las capturas de pantalla.

Garage de Moe: Convergencias

Empiezo una pequeña sección de reglajes en la que intentaré explicar brevemente algunos conceptos básicos del setup del coche. Lo haré de una forma visual y tratando de evitar confusiones para que se pueda entender fácilmente, como haría Moe y Homer.

Ajustar las convergencias del vehículo de competición puede afectar tres áreas importantes de la configuración… Desgaste del neumático, estabilidad en línea recta y variación de la entrada y la salida en curva.

Dentro de iRacing, tenemos algunos vehículos que permiten la configuración de las convergencias delantera y trasera.

Cuanta menor convergencia configures (in o out) es probable que afecte al menor desgaste del neumático en la mayoría de los casos. Aquí hay algunos ejemplos de cómo las convergencias afectarán al coche:

  • La convergencia frontal negativa (toe out) introducirá un poco de sobreviraje
  • Convergencia frontal positiva (toe-in) producirá lo opuesto: subviraje
  • La respuesta de la dirección mejorará con la convergencia delantera negativa, toe out.
  • La estabilidad en línea recta mejorará con la convergencia delantera positiva, toe in.

Los coches de competición utilizados para circuito a veces se montan con la convergencia delantera hacia dentro (positiva) para una mejor estabilidad en línea recta, pero la capacidad de giro se puede reducir de esta manera. Personalmente acostumbro a añadir un poco de convergencia negativa en el frontal para agilizar la entrada en curva.

En oval generalmente se configuran con convergencia negativa frontal, lo que reduce la estabilidad en línea recta, pero ayuda a proporcionar un agarre adicional en las curvas y zonas de frenado a medida que la rueda delantera izquierda gire más hacia la izquierda que hacia la derecha.

Un valor trasero positivo de convergencia, toe in, mejorará la salida de la curva y el grado de giro aumentando el sobreviraje, pero penalizará la velocidad en recta y el desgaste del neumático.

Es importante tener en cuenta que el valor toe cuando es positivo significa toe in y cuando es negativo significa toe out.