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El nuevo sistema de temporadas de Forza Horizon 6 promete más variedad y un soporte postlanzamiento más ambicioso

El nuevo sistema de temporadas de Forza Horizon 6 promete más variedad y un soporte postlanzamiento más ambicioso 01

El nuevo sistema de temporadas de Forza Horizon 6 quiere devolver a la saga esa sensación de “mundo vivo” que muchos echaron de menos en la entrega ambientada en México. La idea es clara: cuatro estaciones reconocibles, cambios más dramáticos en el entorno y un calendario de eventos capaz de mantener el juego fresco durante meses, o incluso años.

El nuevo sistema de temporadas de Forza Horizon 6, explicado

La base es el regreso de primavera, verano, otoño e invierno con un enfoque más marcado en paisaje, clima y atmósfera. En Japón, cada estación no se quedará en un simple filtro de color: el objetivo es que se note en la conducción, en el aspecto del mapa y en el tipo de actividades que tengan sentido en cada momento del año.

  • Primavera: protagonismo para los cerezos en flor y una paleta más luminosa.
  • Verano: vegetación más densa y campos con un tono más vivo.
  • Otoño: cambios evidentes en cultivos y follaje, con colores más cálidos.
  • Invierno: nieve y frío, pero con un planteamiento menos “castigador” en asfalto.

Además, se refuerza la capa “de detalle”: elementos culturales y ambientales (fauna, iluminación, festividades, efectos de frío) para que cada estación tenga personalidad propia, no solo un cambio estético.

El nuevo sistema de temporadas de Forza Horizon 6 promete más variedad y un soporte postlanzamiento más ambicioso 04

Invierno con nieve… pero sin convertir cada carrera en una pista de hielo

Uno de los aprendizajes más importantes llega desde el invierno: en anteriores Horizon hubo jugadores que se cansaron de semanas enteras con carreteras muy deslizantes. En Forza Horizon 6, el planteamiento busca equilibrio: más presencia de nieve en el paisaje, pero con carreteras principales con mejor agarre, dejando el “juego” del deslizamiento para zonas de tierra, caminos secundarios y áreas fuera del asfalto.

Y ojo, porque también habrá un guiño para los fans del blanco permanente: una región alpina con nieve todo el año, ideal para quien quiera una experiencia más tipo “montaña” sin depender de la estación activa.

Forza Horizon 6: clips apuntan a Japón como nuevo escenario 1

Más margen para contenido postlanzamiento (y por qué importa)

Este sistema de estaciones no está pensado solo para lucir bien en tráileres: es una herramienta perfecta para sostener un live program con eventos temáticos, recompensas y actividades que se sientan coherentes con el momento del año. Si a eso le sumas la hoja de ruta típica de la saga (packs, expansiones y rotación de contenido), el potencial de soporte postlanzamiento crece de forma natural.

De hecho, el propio ecosistema de actividades encaja con esta filosofía. Entre ellas, destacan los Time Attack Circuits, los Drag Meets y los puntos de encuentro integrados en el mundo compartido, sin pantallas de carga. En simRacer ya hemos repasado cómo funcionan los Time Attack y Drag Meets, además de la importancia de una ciudad como Tokio en Forza Horizon 6 para alimentar ese contenido recurrente.

Si quieres el resumen oficial de algunas de estas novedades, Playground Games ha detallado varias en el blog oficial de Forza. Y, pensando en continuidad entre plataformas, conviene recordar que Forza Horizon 6 también apuesta por el progreso compartido: aquí tienes el detalle sobre el guardado cruzado.

Logitech G RS H-Shifter: el cambio en H 7+R ya está disponible para PC, PS5 y Xbox

Logitech G RS H-Shifter: el cambio en H 7+R ya está disponible para PC, PS5 y Xbox 02

El Logitech G RS H-Shifter ya es oficial: añade al ecosistema RS/PRO el cambio en H moderno que muchos echaban en falta. Logitech pone a la venta este shifter con patrón 7+R, orientado a rally, turismos y coches clásicos, con un precio de referencia de 159,99 euros.

Qué aporta el Logitech G RS H-Shifter (más allá del “por fin”)

Conviene diferenciarlo bien: este producto es un shifter en H dedicado, no el RS Shifter & Handbrake (que está pensado para secuencial/freno de mano). Aquí la clave es la sensación mecánica y la consistencia a largo plazo, además de una integración sencilla con la gama reciente de Logitech.

En la práctica, el RS H-Shifter se apoya en una construcción mixta y en sensores sin contacto, y suma detalles que importan en un cockpit (o en un escritorio).

  • Patrón 7+R con bloqueo para evitar confusiones entre 7ª y marcha atrás.
  • Sensores Hall (sin contacto) para detectar cada posición y reducir desgaste con el tiempo.
  • Personalización aftermarket: admite pomos y extensores con rosca M8 (paso 1,25).
  • Montaje flexible: incluye abrazadera para mesa y puntos de fijación para instalarlo en cockpit.
  • Formato compacto y peso en torno al kilo, pensado para mantener estabilidad sin pedir una estructura sobredimensionada.

Logitech G RS H-Shifter: el cambio en H 7+R ya está disponible para PC, PS5 y Xbox 01

Compatibilidad: dónde encaja en PC, PlayStation y Xbox

Uno de los puntos fuertes del Logitech G RS H-Shifter es que no obliga a “casarte” con un único escenario de uso. En PC, el shifter puede funcionar como dispositivo independiente por USB, lo que facilita combinarlo con bases y pedales de otras marcas si tu cockpit es un mix.

En consola, el enfoque es distinto: la compatibilidad pasa por conectarlo a un volante/base Logitech compatible. Y si vienes de la familia G (G29/G920/G923), la pieza importante para integrar periféricos RS en consola es el Logitech G Racing Adapter.

Logitech G RS H-Shifter: el cambio en H 7+R ya está disponible para PC, PS5 y Xbox 05

Precio, disponibilidad y contexto dentro del ecosistema RS

El RS H-Shifter se lanza con un precio recomendado de 159,99 euros y se integra en la misma “familia” que el RS50 System y el Logitech G PRO Racing Wheel. A nivel de catálogo, es un movimiento lógico: Logitech ya cubría el secuencial y el freno de mano con su combo RS, pero faltaba una solución moderna para coches manuales con cambio en H.

Para ver especificaciones, disponibilidad por país y compra directa, Logitech centraliza el producto en su web oficial: RS H-Shifter en Logitech G.

Alpine A110 Cup gratis en RaceRoom: el nuevo coche llegará como contenido base

Alpine A110 Cup gratis en RaceRoom: el nuevo coche llegará como contenido base 07

El Alpine A110 Cup gratis en RaceRoom está en camino. RaceRoom Racing Experience prepara la llegada del A110 Cup como contenido base, es decir, sin pasar por caja, reforzando la alineación gratuita del simulador y abriendo la puerta a más carreras monomarca con un coche muy “de piloto”.

Alpine A110 Cup gratis en RaceRoom: qué se sabe del lanzamiento

Por lo que se ha ido mostrando en teasers oficiales, el A110 Cup se sumará al contenido incluido de serie en RaceRoom. A falta de confirmación final de fecha y detalles técnicos (liveries, categoría exacta y ajustes), la ventana más probable apunta a finales de marzo de 2026, con más información prevista para el 18 de marzo de 2026 en una sesión de comunicación del equipo en YouTube.

El movimiento encaja con la tendencia reciente del simulador: en simRacer ya vimos contenido gratuito como el Tatuus F4 y una estrategia clara de mantener “vivo” el acceso sin coste para atraer a nuevos pilotos.

Alpine A110 Cup gratis en RaceRoom: el nuevo coche llegará como contenido base 01

Un Cup para carreras monomarca (y para aprender muchísimo)

En pista, el Alpine A110 Cup es una opción especialmente interesante para quienes buscan carreras igualadas sin recurrir a coches con aerodinámica muy agresiva. En la vida real compite dentro de copas específicas, y su filosofía suele traducirse muy bien al simracing: ritmo constante, rebufos y adelantamientos que se ganan frenando bien.

Para entender dónde encaja, estas son las claves (frente a un GT4 “puro” o un GT3):

  • Menos carga aerodinámica, así que se conduce más “por inercia” y con más mimo en apoyos.
  • Potencia más contenida (en torno a los 300 CV en especificaciones habituales del modelo Cup), con foco en la velocidad de paso por curva.
  • Frenada y gestión más simples que en clases superiores, pero con margen para marcar diferencias por técnica.
  • Parrillas monomarca que suelen ser perfectas para ligas, eventos comunitarios y carreras cortas intensas.

Contexto: más Alpine y más circuitos en el horizonte

La llegada del A110 Cup no va sola. RaceRoom también ha dejado caer más contenido relacionado con Alpine, como muestra el teaser del Alpine A110 GT4 en Spa. Y, hablando de Spa, la situación de licencias y retornos sigue siendo un tema clave en el sim: ahí tienes el contexto sobre el regreso de Spa-Francorchamps y la salida de Laguna Seca.

Si quieres probar RaceRoom desde cero, recuerda que RaceRoom Racing Experience es free-to-play: el contenido base permite empezar a competir y, con añadidos como este Alpine A110 Cup, el “paquete gratuito” gana peso de verdad.

Ofertas en volantes Fanatec: rebajas en ClubSport Racing Wheel F1, GT3 y el pack Vision GT

Ofertas de volantes Fanatec: rebajas en ClubSport Racing Wheel F1, GT3 y el pack Vision GT 10

Fanatec vuelve con nuevas ofertas en volantes de entre lo más buscados: desde un pack tope de gama con base Direct Drive de 15 Nm hasta opciones más “asequibles” dentro del ecosistema. Ojo: precios, stock y descuentos cambian por región, así que conviene comprobarlo en el momento de compra.

Ofertas de volantes Fanatec: rebajas en ClubSport Racing Wheel F1, GT3 y el pack Vision GT 07

¡Me los quitan de las manos oiga!

La promoción (bajo el paraguas de sus “favoritos”) se centra en volantes completos y packs, que suelen ser donde Fanatec puede ajustar más el precio final sin liarte con compatibilidades. En la práctica, esto afecta sobre todo a quienes buscan “arrancar el motor” con un bundle y olvidarse de compatibilidades raras.

Además, este tipo de campañas suele encajar con la estrategia reciente de la marca: ajustes de precios y bundles más atractivos. En simRacer.es ya hemos seguido movimientos similares, como la bajada de precios en bases Direct Drive de Fanatec.

Ofertas de volantes Fanatec: rebajas en ClubSport Racing Wheel F1, GT3 y el pack Vision GT 01

Antes de pasar por caja: compatibilidad, QR2 y montaje en cockpit

Antes de comprar por impulso, tres recordatorios rápidos:

  • Compatibilidad por plataforma: en Fanatec, la compatibilidad con PlayStation la da la base; la de Xbox suele venir del volante (si es “Xbox licensed”).
  • QR2 vs QR1: revisa qué quick release trae el volante y qué monta tu base. Un cambio aquí puede alterar el presupuesto real.
  • Montaje: si saltas a Direct Drive (y más si apuntas a 15 Nm), un cockpit sólido deja de ser opcional. Ganarás control y también usabilidad, sobre todo en sesiones largas.

Adria International Raceway en RaceRoom: un nuevo teaser apunta al antiguo circuito del DTM

Adria International Raceway en RaceRoom: un nuevo teaser apunta al antiguo circuito del DTM 02

El Adria International Raceway para RaceRoom ya no suena a simple deseo de la comunidad: un nuevo teaser publicado por el equipo del simulador deja entrever que el trazado italiano podría ser una de las grandes piezas de la próxima actualización.

El detalle que ha encendido las alarmas es muy reconocible: la recta principal y los edificios de boxes del circuito, suficientes para que muchos lo identifiquen en cuestión de minutos. Y, además, el timing no parece casual: el avance llega justo antes del siguiente episodio de GridTalk, programado para el 18 de marzo de 2026, donde se espera más información sobre el contenido que está por venir.

Qué podemos deducir del teaser

Si se confirma, Adria ampliaría el “mapa italiano” de RaceRoom, que hasta ahora se apoya en escenarios muy conocidos. De hecho, encajaría con la línea de teasers recientes que ya hemos ido siguiendo en simRacer.es, como el teaser del Autodromo Vallelunga.

Lo importante, por ahora, es separar lo que se ve de lo que se intuye. A día de hoy, el teaser apunta a:

  • Un nuevo circuito para el catálogo del simulador.
  • Un regreso a Italia tras los últimos avances centrados en coches y licencias.
  • Una conexión clara con el DTM, por el historial real del trazado.
  • Un anuncio inminente dentro del formato GridTalk.

Adria International Raceway en RaceRoom: un nuevo teaser apunta al antiguo circuito del DTM 07¿Llegará el trazado clásico o la reforma de 2021?

Adria tiene “dos vidas” muy marcadas. La primera, la del circuito inaugurado a principios de los 2000, corto, técnico y con pocas oportunidades claras de adelantamiento (algo que los fans del DTM recuerdan bien). La segunda, la del rediseño más reciente, con un recorrido más largo y enrevesado.

Esto abre una duda razonable: ¿qué versión tendría más sentido en RaceRoom? Por enfoque, el simulador ha mimado mucho el contenido histórico, así que el layout clásico cuadraría especialmente bien con sus paquetes DTM de otras épocas. Aun así, hasta que se pronuncien de forma oficial, toca mantenerlo en el terreno del “probable, pero no confirmado”.

Como recordatorio, el circuito ha acogido competiciones de alto nivel a lo largo de su historia, entre ellas:

  • DTM (en varias temporadas).
  • FIA GT.
  • WTCR / World Touring Car Cup.
  • Superleague Formula, además de eventos nacionales e internacionales.

Adria International Raceway en RaceRoom: un nuevo teaser apunta al antiguo circuito del DTM 10Cómo encaja con la actualización de marzo y los últimos movimientos de RaceRoom

Este teaser no llega aislado. En las últimas semanas también hemos visto pistas sobre nuevo contenido y regresos sonados, como la vuelta de Spa-Francorchamps a RaceRoom, o adelantos de coches como en el teaser del Alpine A110 GT4.

Con Adria sobre la mesa, la sensación es clara: RaceRoom está construyendo una actualización con mucho foco en contenido “con carácter”, mezclando circuitos con historia y coches que pueden alimentar tanto carreras sueltas como campeonatos completos.

Estaremos atentos a lo que se muestre en GridTalk. Si el circuito se confirma, lo siguiente será saber fecha de llegada, versiones del trazado y, sobre todo, si viene acompañado de contenido DTM que le saque todo el jugo.

Vídeo Dev Update de iRacing Temporada 2 2026: repaso a coches, circuitos y el nuevo HUD

Vídeo Dev Update de iRacing Temporada 2 2026: repaso a coches, circuitos y el nuevo HUD 01

El vídeo Dev Update de iRacing Temporada 2 2026 ya está publicado y llega en el momento perfecto: la build está en pista y la temporada quedó marcada para arrancar el 17 de marzo de 2026 (00:00 UTC). En este repaso, iRacing enseña con más calma el contenido nuevo y, sobre todo, esas mejoras “pequeñas” que acaban cambiando tu día a día en el simulador.

Qué enseña el vídeo Dev Update de iRacing Temporada 2 2026

El formato es el habitual: un tour por las novedades con ejemplos claros dentro del simulador, apoyado además por varios clips promocionales que resumen “lo mejor” de la temporada y sirven para poner imágenes a lo que, en notas de versión, a veces suena demasiado abstracto. Si vienes siguiendo nuestras piezas de estos días, aquí vas a ver el mismo mensaje, pero con el valor añadido de verlo en movimiento: iluminación, arte de pistas, widgets del HUD y comportamiento bajo lluvia.

Para situarte, en simRacer.es ya hemos desgranado la actualización desde varios ángulos: las notas iniciales del build y el calendario preliminar, el enfoque en HUD, lluvia e IA, y el caso concreto del Barber reconstruido.

Lo más importante de la build: contenido y mejoras “de verdad”

Más allá del tráiler, lo relevante de la Temporada 2 2026 es que combina contenido nuevo con una tanda potente de refinado general. Este es el resumen práctico de lo que conviene tener en el radar:

  • Nuevos coches: llega el Audi RS3 LMS Gen2 TCR (con soporte de lluvia e IA desde el primer día) y el NASCAR Truck RAM.
  • Nuevas pistas y escaneos: se estrena St. Petersburg y Barber Motorsports Park se reconstruye con un nuevo escaneado.
  • Lavado de cara en óvalos: varias pistas cortas reciben una actualización artística para ponerse al día a nivel visual.
  • HUD más “de simulador” y menos de apaño: perfiles guardables y compartibles, visual spotter, línea temporal de freno/gas y widgets independientes para información y reglas de sesión.
  • Lluvia y físicas: se amplía el alcance del sistema y se siguen afinando clases completas, con especial atención a turismos y contenido histórico.
  • IA: mejoras para completar eventos con más coherencia (incluida clasificación y resultados) y soporte ampliado en contenido clave.

iRacing Temporada 2 2026: notas del build y calendario preliminar ya disponibles 07

Por qué este update importa

La lectura rápida sería “más coches y más pistas”, pero el impacto real está en la usabilidad. Los perfiles del HUD, por ejemplo, son oro si alternas disciplinas, si cambias de coche a menudo o si compites en resistencia y necesitas otro reparto de información. Y en lluvia, cada ampliación de compatibilidad y cada ajuste de comportamiento se nota, porque condiciona estrategia, referencias y gestión del riesgo.

Si quieres revisar el listado completo de cambios, iRacing lo centraliza en sus notas oficiales de la Temporada 2 2026. Y, como siempre, lo sensato es contar con pequeños ajustes posteriores: cuando un cambio toca HUD, físicas, IA y lluvia a la vez, lo normal es que haya “fine tuning” en las semanas siguientes.

Afeela, el eléctrico de Sony y Honda, en duda en Norteamérica y en Gran Turismo 7

Afeela en Gran Turismo 7, en duda tras el giro eléctrico de Honda en Norteamérica 02

Afeela 1 ha pasado de golpe de ser un escaparate perfecto de colaboración entre industria (Sony y Honda) y simracing a convertirse en una historia con interrogantes. El motivo llega desde el mundo real: Honda ha anunciado que cancela tres modelos eléctricos previstos para producción en Norteamérica, una decisión que puede afectar de lleno al ecosistema industrial que rodea al Afeela 1.

Afeela en Gran Turismo 7, en duda tras el giro eléctrico de Honda en Norteamérica 05

Honda frena tres EV clave y abre un escenario incierto

En un comunicado de Honda la marca explica que ha decidido cancelar el desarrollo y el lanzamiento al mercado de tres modelos eléctricos planificados para producción en Estados Unidos: Honda 0 SUV, Honda 0 Saloon y Acura RSX. La compañía vincula el movimiento a una reevaluación de su estrategia de electrificación, en un contexto de cambios en el entorno del negocio (aranceles, evolución de incentivos y una demanda de EV menos dinámica, entre otros factores).

Lo importante para el simracer es el efecto dominó: Afeela nace de la joint venture Sony Honda Mobility, y su “historia Gran Turismo” siempre se ha contado como un proyecto donde la simulación y el desarrollo real iban de la mano. Cuando una parte tan grande del plan EV de Honda cambia, es inevitable que el Afeela 1 quede bajo los focos.

Afeela en Gran Turismo 7, en duda tras el giro eléctrico de Honda en Norteamérica 01

Afeela 1 en Gran Turismo 7, en pleno evento promocional

El timing, además, no podría ser más llamativo. En estos días se ha estado celebrando dentro del juego una contrarreloj oficial, la AFEELA Cup 2026, con el AFEELA 1 como protagonista y Trial Mountain como escenario, activa del 2 de marzo al 15 de marzo de 2026 (hoy). Es decir: mientras la comunidad compite en GT7, el futuro industrial del coche se llena de preguntas fuera de pantalla.

Conviene matizar algo: a día de hoy no hay un anuncio de cancelación del Afeela 1. Pero sí hay una realidad evidente para los aficionados: el único lugar donde su disponibilidad es 100% segura ahora mismo es Gran Turismo 7.

Gran Turismo 7 AFEELA 1 '26 01 Actualización 1.62

Qué dice esto del momento de GT7 y de sus acuerdos con marcas

Esta historia también sirve para medir dónde está hoy Gran Turismo 7: cuatro años después de su lanzamiento (4 de marzo de 2022), Polyphony Digital sigue empujando el título con parches, eventos y acuerdos con fabricantes que van más allá de lo puramente “Vision”. De hecho, en simRacer.es venimos siguiendo de cerca esa continuidad, desde la actualización de aniversario de Gran Turismo 7 hasta la llegada de nuevos proyectos tipo Xiaomi Vision Gran Turismo.

Y, en paralelo, el campeonato sigue siendo el gran altavoz: el calendario y la producción de eventos alrededor de la Gran Turismo World Series 2026 confirman que GT7 continúa funcionando como plataforma competitiva y también como escenario de marketing automovilístico. Que un coche real como Afeela se apoye tanto en el juego es, a la vez, una señal de esa fuerza… y un riesgo si el plan industrial se tambalea.

Ahora toca esperar a los próximos movimientos de Sony Honda Mobility. Mientras tanto, si quieres “arrancar el motor” del Afeela 1 sin depender de decisiones corporativas, GT7 sigue siendo tu garaje más fiable.

El Late 2020s Season Pack de Formula Legends llega con aero activa y una era Late 50s gratis

El Late 2020s Season Pack de Formula Legends llega con aero activa y una era Late 50s gratis 06

El Late 2020s Season Pack de Formula Legends ya está disponible y lo hace con una mezcla curiosa: novedades “modernas” (aerodinámica activa y gestión de batería) y, a la vez, contenido gratuito inspirado en la Fórmula de finales de los 50. Un contraste que encaja como un guante en la filosofía del juego, que va saltando entre décadas a golpe de campeonatos y reglamentos.

Late 50s gratis: cuando todo era freno y volante

La actualización introduce una nueva etapa “Late 50s” sin coste adicional. La idea es clara: coches con motor delantero, poca (o nula) ayuda aerodinámica y más protagonismo para la inercia, las distancias de frenado y el control fino del derrape.

Junto al coche de esta era, llega un campeonato ambientado en la temporada de 1958 y una variante del circuito “Temple of Speed” con peraltes muy marcados, pensada para recrear ese sabor clásico de Monza y sus secciones inclinadas. Si te apetece “arrancar el motor” a lo retro, es una puerta de entrada perfecta.

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Late 2020s Season Pack de Formula Legends: aero activa y batería

El plato fuerte de pago es el Late 2020s Season Pack de Formula Legends, inspirado en la normativa 2026 de la Fórmula 1. Aquí el juego se pone sorprendentemente técnico para ser un título de enfoque accesible: puedes alternar configuraciones de carga aerodinámica (abriendo/cerrando elementos activos) y gestionar la energía con distintos modos.

  • Siete equipos nuevos y 14 pilotos con cascos únicos.
  • 16 libreas (dos por equipo).
  • Un nuevo campeonato para el modo historia.
  • Reglas de temporada actualizadas para esta generación.
  • Nuevo circuito: Bakú (Azerbaiyán).
  • Precio orientativo: 4,99 euros.

Además, incluso sin comprar el pack, hay un monoplaza “de muestra” disponible para probar la era en modos como contrarreloj o carreras personalizadas. Y si te abruma estar pendiente de todo, el juego permite automatizar parte de estos sistemas para priorizar la conducción.

El Late 2020s Season Pack de Formula Legends llega con aero activa y una era Late 50s gratis 10

Online, tablas reiniciadas y el siguiente paso: multijugador

Con la llegada de estos contenidos, también se han reiniciado las tablas online, algo que siempre se agradece para que los tiempos vuelvan a tener sentido cuando cambia la física o se añaden coches con mecánicas nuevas.

Y ojo a la hoja de ruta: se espera una beta de multijugador durante marzo y un lanzamiento más amplio en abril, si se cumplen los planes. Mientras tanto, recuerda que también está anunciada la Legacy Edition en formato físico para el 4 de junio, con packs incluidos.

El Late 2020s Season Pack de Formula Legends llega con aero activa y una era Late 50s gratis 02

Formula Legends está disponible en PC y consolas.

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Tokio en Forza Horizon 6: cuatro distritos y nuevas actividades sin pantallas de carga

Forza Horizon 6 Tokio (1)

Tokio en Forza Horizon 6 no será un simple decorado para hacer fotos: Playground Games ha explicado que su gran ciudad japonesa ha exigido un equipo dedicado y, además, llega organizada en cuatro zonas con personalidades muy distintas. La idea es clara: que moverte por la metrópolis se sienta variado… y que la conducción cambie de verdad según el barrio.

Tokio en Forza Horizon 6: cuatro distritos para que la ciudad no sea “de una sola nota”

En anteriores entregas, las ciudades podían dar esa sensación de “una misma receta con otro color”. Aquí el estudio busca justo lo contrario, y por eso divide Tokyo City en cuatro distritos. Cada uno tiene su propio carácter, su ritmo y hasta su forma de invitarte a jugar con el coche.

  • Suburbios: calles estrechas y trazadas para conducir con precisión, con el tipo de entramado urbano que no perdona un exceso de confianza.
  • Dockyards (muelles): una zona con espacio, objetos y “juguetes” pensados para el drift y para crear eventos (guiño evidente a la creatividad tipo EventLab).
  • Industrial: un distrito situado en una isla conectada por un gran puente, con áreas amplias que apuntan a convertirse en punto natural para quedadas y meets.
  • Downtown: el corazón más denso, con giros de 90 grados, callejones y un enfoque que favorece coches ágiles por encima de los “misiles” de autopista.

Además, el equipo ha comentado que la integración de peatones y “vida” en la ciudad pasa por zonas concretas, con espacios tematizados por el Horizon Festival para mantener a la gente alejada del tráfico (y evitar el típico caos de coches + NPC en un sandbox).

Más cosas que hacer sin cargar eventos: time attack y drag se integran en el mapa

La otra pata del anuncio no está en los edificios, sino en la estructura del mundo abierto. En los últimos avances se insiste en que habrá más actividades “enchufadas” directamente al mapa, para que el multijugador y la competición no dependan tanto de menús y pantallas de carga.

  • Time attack integrado: entras en un trazado, ruedas y compites por tiempos contra otros jugadores, con marcadores cercanos para comparar registros.
  • Drag más social: te colocas en la salida y el sistema te alinea en la parrilla, con cuenta atrás sincronizada para todos (estilo Forza Horizon 4).
  • Tres drag strips confirmados dentro del mundo abierto.
  • Coches modificados “encontrables”: aparecerán por el mapa como oportunidades para comprar versiones ya preparadas, sin que sean hallazgos únicos tipo Barn Find.

En paralelo, el estudio también quiere premiar la exploración: conducir “porque sí”, derrapar, enlazar near misses o ir en convoy sumará progreso. Y eso encaja con lo que ya vimos del modo carrera: un Festival con progresión más marcada, pero con una ruta alternativa centrada en explorar Japón. Si quieres ponerte al día, aquí tienes nuestro repaso del modo carrera y el regreso de las Wristbands.

Fecha, plataformas y el elefante en la habitación: densidad de tráfico y ambiente

Conviene aterrizarlo en el calendario: Forza Horizon 6 llega el 19 de mayo de 2026 a PC y Xbox Series X|S, con acceso anticipado en ediciones Premium. Lo detallamos en nuestra noticia sobre la fecha de lanzamiento. Además, su versión de PS5 está prevista para más adelante en 2026.

Ahora bien, no todo son fuegos artificiales: parte de la comunidad ha señalado que algunos clips mostraban una ciudad demasiado vacía, con poco tráfico y sin apenas peatones. Lo analizamos en nuestro artículo sobre el gameplay y sus dudas. La buena noticia es que el estudio insiste en que Tokyo City tendrá zonas pobladas y que busca un equilibrio entre ambiente y jugabilidad.

Para más detalles oficiales (plataformas, ediciones y calendario), la referencia es la ficha del juego en Forza.net.

Plan de recuperación de Project Motor Racing: el parche 2.0 será el “reset” y Straight4 mira a VR y mods

El parche 2.0 de Project Motor Racing apunta a finales de marzo junto al DLC japonés GT500 09

En Straight4 Studios ya han interiorizado el desastre que han lanzado con Project Motor Racing y tienen un plan de recuperación con un mensaje: el estudio no piensa “dejar morir” el simulador y considera el parche 2.0 (previsto para finales de marzo de 2026) como el punto de inflexión que debe recolocar el proyecto. En paralelo, el equipo insiste en que el trabajo continuará durante los próximos meses, con VR, mejoras de rendimiento y un empujón real al ecosistema de mods.

Este enfoque llega después de meses de actualizaciones y ajustes tras el estreno de noviembre de 2025, un lanzamiento que el propio liderazgo del estudio ha reconocido como fallido a nivel de expectativas y ejecución. En simRacer.es ya veníamos siguiendo ese camino parche a parche, y el 2.0 encaja con lo que contamos sobre su ventana y el contenido asociado en la previsión del parche 2.0 y el DLC japonés GT500.

Project Motor Racing v1.5.0.5 ya disponible: radar afinado, límites de pista revisados y mejores FPS en PC, PS5 y Xbox 1

Plan de recuperación de Project Motor Racing: el “reset” llega con el parche 2.0

La idea del 2.0 no es “maquillar” el estado actual, sino definir una base desde la que el simulador pueda crecer con menos improvisación y más consistencia. En una entrevista reciente, Kevin Boland (cofundador y máximo responsable de desarrollo) subraya que no hay atajos: lo que reconstruye confianza es entregar mejoras, no prometerlas.

De forma resumida, el 2.0 se plantea como una actualización estructural, con pilares que afectan a todo el producto:

    • Interfaz (UI) renovada, con mejor lectura y más información útil.
    • Revisión de manejo y física, para un comportamiento más coherente entre categorías.
    • Mejoras del online: estabilidad, experiencia de usuario y sistemas asociados.
    • Optimización técnica: rendimiento general y ajustes específicos por plataforma.
    • Mejoras visuales, incluyendo cambios en iluminación y presentación.
    • Trabajo sobre el Modo Carrera, con más objetivos y progresión.

Hoja de ruta a corto plazo de Project Motor Racing: VR, triple pantalla y cambios clave 7

VR y rendimiento: primero cimientos, luego ambición

Si hay una palabra que se repite en el discurso del estudio es rendimiento. Si hay una palabra que repetimos todos en el sector es cara dura. Bueno, son dos. Y más que tenemos como desastre, aprovechados, vende humos, devuelve me mi dinero, etc. Ya sabéis por donde vamos.

Con el rendimiento quieren mejorar evitar picos de frames y mejorar el coste de CPU en el renderizado antes de dar el salto a VR. El objetivo, según explican, es apoyarse más en GPU para tareas que hoy penalizan la fluidez cuando cambian los elementos en pantalla (bosques, gradas, público, etc.).

En este punto, el 2.0 funciona como “línea base” y, a partir de ahí, la ventana para VR se mueve a los próximos meses. Esa hoja de trabajo conecta con lo que Straight4 ya adelantó en su planificación inicial, que repasamos en la hoja de ruta a corto plazo de Project Motor Racing, donde también aparecían la triple pantalla y más cambios de fondo.

Project Motor Racing v1.5.0.3 añade radar y refuerza penalizaciones, IA y estabilidad 4

Mods y Modo Carrera: contenido, documentación y “algo por lo que jugar”

Project Motor Racing quiere apoyarse en el contenido creado por usuarios, pero el ritmo ha sido más lento de lo esperado. La primera gran novedad en este frente es la llegada de High Rock Circuit como circuito ficticio gratuito mediante su sistema de distribución, con la intención de abrir el grifo poco a poco. Straight4 admite que necesita mejorar la documentación para que el proceso de creación no sea una pared para los equipos de mods.

Además, el estudio recuerda que, al ser un producto multiplataforma, hay límites claros: licencias, restricciones por patrocinio (por ejemplo, tabaco) y contenido que pueda afectar a clasificaciones por edad.

En el plano de un jugador, el 2.0 también pretende que el Modo Carrera deje de sentirse plano: más claridad en el sistema de patrocinio, trofeos y una especie de “salón de la fama” para dar sentido a la progresión. Y todo esto con el contexto de un estudio que ya pasó por una reestructuración y despidos tras el lanzamiento, lo que hace aún más relevante que el 2.0 no se quede en una etiqueta.

Si el 2.0 cumple lo prometido, finales de marzo puede convertirse en el verdadero comienzo de PMR. Vamos, lo que debió de ser la v1, pero es que a estas alturas no nos creemos nada.

Para seguir las comunicaciones oficiales y notas de actualización, la referencia más fiable es la web oficial de Project Motor Racing.

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