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Despidos en Straight4 Studios tras Project Motor Racing: reestructuración tras un mal lanzamiento

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Lamentablemente hoy Straight4 Studios ha anunciado una tanda de despidos tras el mal lanzamiento de Project Motor Racing: se confirma una reestructuración interna después del estreno del videojuego, un debut que llegó con fallos y dejó sensaciones negativas en parte de la comunidad.

Aunque el porcentaje de plantilla afectada no se ha hecho público, el movimiento parece busca reorientar prioridades para estabilizar el proyecto cuanto antes.

Comunicado

«Hoy, Straight4 comparte una noticia que nunca habíamos esperado tener que dar. Tras explorar todas las alternativas posibles, a finales de la semana pasada llegamos a la desgarradora conclusión de que teníamos que reducir el tamaño de nuestro equipo.

Esta decisión no es un reflejo del talento o la dedicación de las personas afectadas. Cada individuo que trabajó en Project Motor Racing puso pasión en ello, y estamos profundamente agradecidos por sus contribuciones. Reconocemos el peso personal de este momento y nos comprometemos a apoyar a cada miembro del equipo que se marcha con cuidado y respeto.

Al mismo tiempo, queremos ser transparentes sobre el camino a seguir. Straight4 sigue plenamente comprometido con mejorar y apoyar Project Motor Racing. Sabemos que el lanzamiento no cumplió con las expectativas de nuestra comunidad, ni con los estándares que nos hemos marcado.

Nuestro objetivo ahora es reconstruir la confianza fortaleciendo el juego, actualización tras actualización. El equipo mantiene la determinación de refinar la física, mejorar los sistemas y acercar la experiencia a lo que nuestra comunidad siempre ha creído que podría llegar a ser.

A nuestros jugadores y socios: gracias por vuestra paciencia, honestidad y pasión inquebrantable. Vuestros comentarios están guiando el trabajo que ya está en marcha.

A nuestro equipo: gracias por vuestra resiliencia y por creer en la visión que compartimos.

A nuestra comunidad: este es, sin duda, un capítulo difícil, pero seguimos comprometidos con avanzar, reconstruir y ofrecer algo digno de la confianza que habéis depositado en nosotros y en nuestros socios.

Y lo más importante, a quienes dejan Straight4 hoy: gracias. Vuestro talento y esfuerzo han dado forma a este estudio, y os vais con nuestro respeto, gratitud y apoyo.»

Seguidamente el estudio pasaba a anunciar el lanzamiento del parche 1.5.0.2. para finales de esta semana. También así como el compromiso de compartir con todos el roadmap a medio término para PMR.

Lo más triste, además del despido de los trabajadores, es la última frase del comunicado (traducida al castellano): «…explicando cómo planeamos seguir mejorando PMR y convertirlo en el juego que esperabais en su lanzamiento.»

Tal vez no es una cuestión de lo que la comunidad esperaba sino de lo Ian Bell prometió a la comunidad, que son cosas distintas.

En los próximos días seguro que somos capaces de conocer el porcentaje de la plantilla que ha salido para poder valorar con más claridad si el proyecto podrá continuar o entrará en riesgo de desaparecer como ya se apunta en algunos foros.

Miami International Autodrome en iRacing: primer vistazo

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El Miami International Autodrome para iRacing ya es una realidad: el trazado que rodea el Hard Rock Stadium debutará en la plataforma con cinco configuraciones y un acabado visual que replica un fin de semana de gran premio. El propio estudio ha confirmado que el circuito llegará con la Season 1 2026, el gran despliegue de contenido de diciembre.

La recreación nace de una colaboración directa con la gestión del circuito, con prototipos jugables utilizados por la propia instalación para validar variantes y detalles de trazado durante el desarrollo. Es decir, hablamos de una captura de datos y revisión sobre el terreno más allá del escaneo láser habitual.

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Cinco variantes

Además del Grand Prix completo, iRacing añade cuatro configuraciones adicionales alrededor del estadio. Visualmente es inconfundible: gradas, muros y fondos urbanos sitúan al piloto en Miami Gardens, con rectas de alta velocidad y sectores de baja que exigen precisión.

  • Cinco trazados: incluye el circuito de F1 y variantes internas/exteriores alrededor del Hard Rock Stadium.
  • Perfil del GP real: 5.412 km, 19 curvas y sentido antihorario; tres zonas de DRS en la vida real ayudan a entender dónde habrá rebufos y frenadas en el sim.
  • Ritmo cambiante: largas rectas y un sector medio técnico que castiga la falta de tracción y la mala gestión del alerón trasero.
  • Entorno vivo: ambientación de evento, con el estadio como protagonista y referencias visuales claras para puntos de frenada.
  • Contexto real: desde 2024 el recinto cuenta con inner loops permanentes para rodar todo el año, base perfecta para las variantes que veremos en el sim.

Si estás preparando el estreno, merece la pena repasar nuestra guía esencial de iRacing y ajustar el equipo con estos ajustes gráficos recomendados para que el estadio luzca como debe.

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Season 1 2026

iRacing sitúa este circuito en la actualización de Season 1 de 2026, con cinco configuraciones confirmadas y un pase artístico de fin de semana de evento. El estudio detalla, además, la colaboración estrecha con el promotor y la validación in situ durante el desarrollo. Es una pieza pensada para entrar en el calendario oficial desde el primer día, así que ve preparando la estrategia, los reglajes… y a arrancar el motor.

Logitech McLaren G Challenge en Forza Motorsport: corre y gana premios

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El Logitech McLaren G Challenge en Forza Motorsport sigue en marcha y, si te gusta medirte contra el cronómetro, estás a un par de clics de poner tu nombre en las tablas y optar a premios serios. La competición se disputa dentro de los Featured Time Trials (Rivals) del juego y continúa durante esta temporada hasta principios del próximo año, con nuevas tandas programadas por Turn 10 Studios.

Cómo participar

El formato es accesible y directo: corres, clavas tu vuelta y te apuntas para ser elegible a premios. Además, Logitech G y McLaren han reforzado su alianza multi‑anual para impulsar el torneo y experiencias oficiales para fans y simRacers.

  • Arranca Forza Motorsport en PC o Xbox y entra en Rivals → eventos destacados del Logitech McLaren G Challenge. Si eres nuevo en Rivals: es el modo contrarreloj con tablas por combinaciones coche‑circuito y clasificación por regiones.
  • Marca vuelta válida con los coches de McLaren que proponga cada prueba. Los eventos se actualizan por periodos y se encadenan hasta el tramo final de temporada.
  • Regístrate en el Discord oficial de Logitech G para confirmar tu elegibilidad y entrar en los sorteos vinculados a las clasificatorias
  • Opta a premios de hardware y a experiencias VIP: el paquete estrella incluye viaje a un GP con McLaren y actividades exclusivas en el fin de semana de carrera.
  • Consulta los anuncios de Turn 10: la serie de desafíos LMGC en Rivals se ha ido renovando en los últimos meses (incluidas tandas de diciembre) dentro del plan de contenidos del juego.

En determinados periodos, Forza también ha activado Bonus Stages de LMGC en Rivals (por ejemplo, en 2025 se corrió en Sebring con el McLaren M8B) con sorteos de viaje vinculados a la participación. Son un buen indicador del tipo de pruebas y premios que activa la organización.

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¿Y después?

Tras las contrarrelojes, los mejores tiempos de cada zona avanzan a carreras de clasificación y finales regionales; el paquete de premios en metálico y productos supera los 100.000 dólares por temporada, con un Gran Premio VIP con McLaren como premio icónico. Logitech G ha reiterado esta escala en su comunicación oficial y en temporadas recientes los torneos han culminado con finales presenciales/online por regiones.

Si quieres estar al día de cada ventana de participación, revisa los avisos de Turn 10 y el canal de Logitech G: la serie de Rivals de LMGC se anunció en septiembre con continuidad hasta inicios del año siguiente, y es habitual que se encadenen tandas con coches McLaren y circuitos rotatorios.

Gran Turismo 7 Spec III y DLC Power Pack ya aquí

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Gran Turismo 7 Spec III ya está disponible con la update 1.65, que añade dos circuitos, ocho coches y un buen puñado de mejoras para el modo campaña y las funciones del juego. Además, Polyphony Digital estrena el DLC de pago Power Pack (sólo para PS5) con un nuevo formato de competición real. El despliegue comenzó el 4 de diciembre de 2025 (09:00 CET en España).

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Gran Turismo 7 Spec III

La actualización 1.65 introduce ocho coches muy variados, desde GT3 y compactos icónicos, hasta un monovolumen de leyenda:

  • Ferrari 296 GT3 ’23
  • Ferrari 296 GTB ’22
  • FIAT Panda 30 CL ’85
  • Gran Turismo F3500-B
  • Mine’s BNR34 GT-R N1 base
  • Mitsubishi FTO GP Version R ’97
  • Polestar 5 Performance ’26
  • Renault Espace F1 ’95

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También llegan dos circuitos reales muy demandados:

  • Yas Marina Circuit: largas rectas y secciones técnicas.
  • Circuit Gilles‑Villeneuve: chicanes encadenadas y el famoso “Wall of Champions” de entrada a meta.

Entre las funciones, se suma la marca Dunlop a los neumáticos del Tuning Shop, sube el tope de Collector Level de 50 a 70 con invitaciones ilimitadas por encima de 50, y se amplía World Circuits con nuevos eventos temáticos (Ferrari Circuit Challenge en Yas Marina, Super Formula en Gilles‑Villeneuve, entre otros).

Además, se actualiza el vídeo de apertura del juego.

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Spec III añade el nuevo (y esperado) Data Logger en Contrarreloj, Licencias y Experiencias de Circuito, que permite superponer datos de una vuelta previa o de una repetición y comparar trazadas, gas, freno, velocidad o rpm en tiempo real.

Las Weekly Challenges incorporan ahora Misiones y Contrarrelojes, y el Café suma un Seasonal Menu poscréditos y nuevos Extra Menus (Alfa Romeo Legends, Legendary Road Racers, Audi TT y Mazda). En Scapes se añaden curaciones de Yas Marina, Gilles‑Villeneuve y un set de iluminación adicional.

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DLC Power Pack

El Power Pack es un DLC de pago para PS5 que introduce un modo dedicado a escenarios de motorsport con estructura profesional. Su precio es de 29,99 euros e incluye un bono de 5.000.000 de Créditos para tu garaje.

Para verlo en el mapa del mundo deberás completar el Menu Book 9: Championship — Tokyo Highway Parade; al hacerlo aparecerá un pabellón con icono de velero desde el que se tramita la compra en PS Store.

En términos de contenido jugable y características, esto es lo más relevante:

  • 50 nuevos eventos repartidos en categorías temáticas y diseñados para “carreras reales”.
  • Fines de semana completos: práctica, clasificación y carrera con gestión de ritmo y estrategia.
  • Resistencia de 24 horas entre los desafíos disponibles.
  • IA Gran Turismo Sophy 3.0 exclusiva del modo para duelos rueda a rueda más creíbles.
  • Seis coches especiales afinados por el equipo de Gran Turismo, desbloqueables al progresar por estrellas.
  • 5.000.000 Cr incluidos para impulsar tu progresión.
  • Interfaz y progresión específicas del modo, con árbol de pruebas y recompensas dedicadas.
  • DLC solo para PS5 e integrado en la actualización 1.65.

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Incluye además seis vehículos exclusivos creados para el pack, todos variantes “tuned” de modelos ya presentes:

  • Porsche 911 Turbo Rally (930)
  • Volkswagen Beetle ’66 Desert Racer
  • Toyota AE86 Levin D‑Tuned
  • Ford Mustang 2015 American Racer
  • Nissan Skyline GT‑R GP‑Tuned
  • Toyota Supra GT Road Car.

Todos pasan al garaje principal una vez obtenidos en el modo.

Un gran paso…

En definitiva, con este gran paso, Spec III redondea el catálogo con dos trazados de primer nivel, coches para todos los gustos y herramientas de análisis que elevan la usabilidad. Y si buscas una experiencia más “de campeonato real”, el Power Pack en PS5 te pone un fin de semana de motor completo a un par de clics.

Si necesitas las notas oficiales del parche 1.65, Polyphony las ha publicado en el sitio web de Gran Turismo. Allí verás listados de coches, neumáticos y ajustes generales confirmados.

 

Le Mans Ultimate actualización 1.2: ELMS Pack 2 con Paul Ricard y Ginetta LMP3, badges y anti‑cheat

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La actualización 1.2. de Le Mans Ultimate ya tiene fecha y contenido: el parche gratuito se publicará en PC el 9 de diciembre de 2025 y llegará acompañado del ELMS Pack 2, con el Ginetta G61‑LT‑P325‑EVO (LMP3) y el circuito francés de Paul Ricard.

Además de contenido se solucionarán también algunos de los problemas detectados en la primeras 24h que se corrieron a finales de noviembre y por fin aparece el modo Engineer Mode.

Toca arrancar el motor porque viene cargado de cambios, dentro y fuera de pista.

Mejoras clave

Además del coche y el trazado, la versión 1.2 redefine piezas importantes del modelo físico y el online. Estos son los puntos más relevantes de esta actualización:

Contenidos

  • ELMS Pack 2: Paul Ricard (configuración ELMS 2025) y el Ginetta G61‑LT‑P325‑EVO como segundo LMP3 del pase. Los poseedores del Season Pass de ELMS y los suscriptores de RaceControl Pro+ lo recibirán gratis y automáticamente. El resto tendrán que pasar por caja: 9,99 euros .

Neumáticos

  • RealRoad revisado: la acumulación de goma se ajusta a dónde pisan realmente los neumáticos; más confianza fuera de la trazada y comportamiento de mojado más realista (las zonas engomadas ahora ofrecen menos agarre bajo lluvia).
  • Calentamiento de llanta: nuevo intercambio térmico entre disco, llanta y goma para temperaturas más coherentes, especialmente en frío (los Hypercar recibirán su ajuste en enero).
  • Neumáticos ajustados en LMP2, LMP3 y todos los GT3 para picos de temperatura menos agresivos y una caída de agarre más progresiva.

Rendimiento

  • Texture streaming: mejor rendimiento y estabilidad de FPS, sobre todo en GPUs con VRAM limitada; también mejora el nivel de detalle en relevos con cambio de piloto.

Utilidades

  • Badges y LiveSteward: indicadores visibles del historial de contactos del piloto y primer despliegue del sistema de evaluación automática de incidentes, con futuras acciones en vivo.
  • Telemetría nativa: registro interno con exportación a duckdb y documentación pública.

Online

  • Easy Anti‑Cheat: el servicio se instala con el parche; será obligatorio lanzar el juego desde Steam y puede afectar a ciertos plugins (piden reportes si hay problemas).
  • Team Online Championships: los campeonatos en línea dan el salto a competición por equipos.
  • Engineer Mode: por fin disponible para configurar paradas de tu compañero (ruedas, combustible, energía y rotación de pilotos), e invitar a amigos de Steam como ingeniero.
  • Penalizaciones de tiempo: más matices frente al drive‑through, aplicables en la siguiente parada o al final.

Liveries

  • Calcomanías y fin de carrera: presets para liveries, orden mejorado en selección de coche y procedimiento de final de carrera menos intrusivo. Además, llega el idioma japonés.

En conjunto, es uno de los paquetes más ambiciosos hasta la fecha: física, online, seguridad y calidad visual reciben una vuelta de tuerca notable.

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¿Y después?

El estudio avanza que el siguiente contenido en llegar a Le Mans Ultimate para completar el pase de temporada de ELMS traerá Circuit de Barcelona‑Catalunya y el Duqueine D09 LMP3. Recordemos que el Pack 1 añadió Silverstone y el Ligier JS P325, por lo que el calendario europeo va tomando forma dentro del simulador.

Puedes adquirir Le Mans Ultimate con descuento desde estos enlaces:

Cosworth Pi Toolbox para iRacing: telemetría en otro nivel

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La solución de telemetría par aiRacing, Cosworth Pi Toolbox, da un paso más: llegan niveles de suscripción de pago con telemetría en tiempo real, plantillas de análisis avanzadas y más canales de datos.

Niveles y funcionalidades

El nuevo esquema se estructura en tres licencias de suscripción que amplían la capacidad del software según tus necesidades:

  • Lite (gratis): pensada para empezar sin fricciones, con soporte nativo de archivos .IBT y un entorno preconfigurado para sesiones de iRacing.
  • Plus (5 £/mes o 50 £/año): añade más datos específicos de iRacing, apertura de vueltas fantasma (.BLAP/.OLAP), comparativas mejoradas, lectura de inputs detallados, informes integrados con exportación a Excel, navegador embebido (Discord, hojas de reglajes, notas), histogramas, gestión de tandas apiladas y telemetría en vivo.
  • Pro (40 £/mes o 400 £/año): eleva límites de funciones y suma visualizaciones técnicas como densidad espectral de potencia, displays temporales, métricas ampliadas y exportaciones directas a .txt y .MAT.
  • Ultra (60 £/mes o 600 £/año): desbloquea el conjunto completo: hasta 96 hojas de trabajo y 32 displays, matemáticas avanzadas, conversor de telemetría y autoexportación de métricas.

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Además, Cosworth ha preparado una nueva plantilla “Advanced” para iRacing que expone desgloses finos de delta de vuelta, detección de retención/ bloqueo y uso de ABS, relaciones marcha‑velocidad, relaciones de agarre y deslizamiento, comportamiento aerodinámico, amortiguadores (desplazamiento/velocidad), monitorización de pista/entorno, tiempos de pit y salida, consumo de combustible y parámetros de la unidad de potencia. Todo ello con el objetivo de tomar decisiones mejores y más rápidas.

Ya no tienes excusa

Para el piloto de liga y para equipos, el mayor salto está en la telemetría en vivo: coaching a distancia, validación de reglajes durante un stint y estrategias de resistencia se benefician de ver lo mismo que vería un ingeniero en pista. Si te estrenas, puedes combinar la Lite con nuestra guía de telemetría y, cuando te pique la curiosidad, pasar a Plus para explotar plantillas listas para usar sin pelearte con workbooks. Y si compites con estructura técnica, Pro y Ultra abren el caudal de hojas, displays y cálculos necesarios para programas intensivos.

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Project Motor Racing vs Project CARS: un paso atrás

La llegada de Project Motor Racing prometía ser el regreso triunfal de Ian Bell y su equipo al olimpo de la simulación, recuperando el espíritu que hizo grande a la saga GTR y a los primeros títulos de Slightly Mad Studios.

Sin embargo, tras las primeras muestras de jugabilidad y las comparativas directas, la comunidad de simRacer.es y del simRacing en general hace la misma pregunta: ¿cómo es posible que un juego de 2025 luzca, en muchos aspectos, inferior a Project CARS 2 lanzado hace casi una década?

No se trata solo de nostalgia. Al poner frente a frente Project Motor Racing con sus predecesores espirituales, Project CARS 2 y Project CARS 3, saltan a la vista diferencias técnicas que van más allá de la resolución. Mientras que los antiguos títulos siguen manteniendo el tipo con una iluminación vibrante y efectos climáticos convincentes, la nueva apuesta de Straight4 Studios y Giants Software parece sufrir de una imagen plana y texturas que no terminan de encajar en la nueva generación.

El legado visual del Madness Engine

Para entender la crítica, hay que recordar qué hacía especial a la saga anterior. Tanto Project CARS 2 como su secuela, Project CARS 3 (pese a sus polémicas jugables), se construyeron sobre el Madness Engine. Este motor gráfico estaba diseñado específicamente para las carreras: priorizaba la velocidad, la gestión de partículas y, sobre todo, el sistema LiveTrack 3.0.

Este sistema permitía transiciones orgánicas de día a noche y cambios meteorológicos que no solo afectaban a la física, sino que transformaban visualmente la pista con charcos dinámicos y reflejos espectaculares. Incluso hoy, la lluvia en un circuito nocturno de Project CARS 2 ofrece una sensación de inmersión y «caos visual» que muchos simuladores modernos envidian. La iluminación, aunque a veces saturada, daba volumen a los coches y vida al asfalto.

El desafío del Giants Engine

El punto de inflexión en el desarrollo de Project Motor Racing fue el cambio de motor. Inicialmente concebido sobre Unreal Engine 5, el equipo decidió migrar al Giants Engine, la tecnología propietaria de los creadores de Farming Simulator. La razón técnica esgrimida fue el rendimiento en Realidad Virtual y la estabilidad de los fotogramas, áreas donde Unreal Engine suele exigir demasiados recursos para mantener la fluidez necesaria en el simracing.

Sin embargo, adaptar un motor pensado para la maquinaria agrícola y entornos estáticos al frenetismo de la competición ha traído consecuencias visibles:

  • Iluminación plana: los escenarios en Project Motor Racing a menudo carecen del contraste y la profundidad que ofrecía el Madness Engine. Los coches parecen «flotar» sobre la pista en lugar de estar integrados en ella.
  • Transiciones bruscas: los cambios de luz durante el ciclo día/noche han sido criticados por resultar poco naturales y agresivos a la vista, lejos de la suavidad progresiva de sus antecesores.
  • Detalle del entorno: irónicamente, el césped y la vegetación lucen espectaculares (herencia de su ADN agrícola), pero otros elementos del circuito, como el público o las estructuras, presentan un nivel de detalle inferior, con texturas que recuerdan a generaciones pasadas.

Un paso atrás… ¿para dar dos adelante?

La decisión de sacrificar fidelidad visual en pos de un rendimiento sólido en VR y consolas es una apuesta arriesgada. Mientras que Project CARS 3 apostó por un estilo más estilizado y colorido que no convenció a todos, al menos mantenía una coherencia visual robusta. Project Motor Racing se encuentra ahora en la difícil posición de tener que pulir un motor que está «fuera de su zona de confort».

No nos alegramos de las desgracias ajenas y de verdad pensamos que cuanto más variedad haya en el simRacing será mejor para todos. Por eso esperamos que el estudio logre revertir esta desagradable situación inicial. Para ello tendrán que exprimir el Giants Engine para que los modelos de los coches —que en los menús lucen detallados— mantengan esa calidad en movimiento, y para que la atmósfera de las carreras recupere la intensidad que Ian Bell nos enseñó a esperar hace años.

De momento, la comparativa técnica deja a los clásicos como ganadores visuales, demostrando que la dirección artística y un motor especializado pesan más que la fecha de lanzamiento.

Le Mans Ultimate en boxes tras la prueba de 24h

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Le Mans Ultimate pasa por boxes tras la prueba de 24h celebradas en el Circuit de la Sarthe. Un gran éxito de participación con más de 6.000 pilotos que han servido para lo que Studio 397 quería: una gran prueba de evento de larga duración.

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Infraestructura sobrecargada

El objetivo del test era someter a estrés los servidores y las herramientas de gestión de equipos. Y en el test no salió del todo bien. Muchos usuarios experimentaron problemas importantes con los servidores y desconexiones, lo que generó frustración en la comunidad. Al parecer la participación fue tan masiva e imprevista que se sobrecargó la infraestructura, provocando alta latencia (ping) y fallos en la conexión para muchos coches.

Desde Studio 397 han explicado que no obstante el evento cumplió su objetivo técnico principal: recopilar datos sobre el sistema de cambio de pilotos y el comportamiento de los servidores bajo estrés extremo. Aunque este último punto no está muy claro porque parece que sobrepasaron el límite de la infraestructural, punto que parece no tenían previsto. Pero seguro que han aprendido mucho.

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Próximos pasos

El equipo de desarrollo ya está trabajando en arreglos basados en los datos recolectados. Se plantean más carreras de prueba en diciembre para verificar las correcciones que van a implementar y tal vez otro gran evento de 24 horas para enero, esperando que sea mucho más estable.

Además de la parte de infraestructura, se van a hacer ajustes en áreas críticas como:

  • Estabilidad de sesiones y reconexiones en parrillas numerosas.
  • Intercambio de piloto y traspaso de control sin incidencias.
  • Sistema de sanciones y directrices en pit lane para evitar confusiones.
  • Gestión de multicategoría y tráfico en stint largo.
  • Herramientas de dirección de carrera para eventos de 6–24 horas.

En paralelo, el equipo mantiene la hoja de ruta de contenido y usabilidad, con mejoras pensadas para que los clubes y comunidades organicen carreras de resistencia con menos fricción.

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Rol de ingeniero

Se confirma que en breve estará disponible el rol de ingeniero en Le Mans Ultimate que permitirá que un miembro del equipo asuma tareas estratégicas sin pilotar. Podrán vigilar ritmos y consumo, coordinar paradas, ajustar presiones, asistir en la gestión de daños y servir de enlace con dirección de carrera.

En esencia, una figura de crew chief/spotter integrada en el propio ecosistema del juego, pensada para competiciones largas en el Circuit des 24 Heures du Mans y más allá. La ambición es clara: que los equipos puedan repartir roles reales —piloto, ingeniero y apoyo— sin recurrir a herramientas externas. Se conseguirá así reforzar la inmersión en carreras de larga duración.

Puedes adquirir Le Mans Ultimate con descuento desde estos enlaces:

RaceRoom Q4 2025: DTM 2002 y DTM 2025

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La actualización de RaceRoom Q4 2025 ya está aquí y lo hace con sabor a turismos alemanes: dos paquetes centrados en DTM —uno histórico y otro de temporada— rematan el año con nueva maquinaria y libreas oficiales, además de ajustes generales de la plataforma previstos para este cierre de 2025.

RaceRoom Q4 2025: contenidos y packs

Por un lado llega el DTM 2002 Car Pack, un guiño a los primeros años de la era Class 1 con tres coches icónicos:

  • AMG‑Mercedes CLK DTM 2002

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  • Abt Audi TT‑R

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  • Opel Astra V8 Coupé.

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El pack incluye 25 libreas oficiales que recrean equipos y dorsales clave de aquella campaña.

Además, KW Studios destaca que el Abt Audi TT‑R ha recibido especial mimo en modelado y comportamiento gracias al acceso directo al coche real a través de ABT y KW Automotive. También se señala cómo el CLK 2002 se diferencia del 2003 ya presente en el simulador (toma frontal más abierta y sin bocas laterales de repostaje), detalles que los fans notarán en pista al arrancar el motor.

Por otro lado, el DTM 2025 Car Pack aterriza con el grueso de la parrilla GT3 actual y una novedad de chasis: el BMW M4 GT3 EVO, que debuta en RaceRoom con aerodinámica y cambios visuales de la revisión 2025.

Fabricantes del DTM 2025 disponibles:

  • Audi R8 LMS Evo II
  • BMW M4 GT3 EVO
  • Ferrari 296 GT3
  • Lamborghini Huracán GT3 Evo 2
  • McLaren 720S GT3 Evo
  • Mercedes‑AMG GT3
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¿Qué pasa con Aston Martin y Ford?

La parrilla 2025 llega con siete de los nueve fabricantes del campeonato real. Medios especializados apuntan que Aston Martin y Ford no forman parte del estreno por temas de licencia, aunque el estudio trabaja para incorporarlos más adelante. No es un compromiso oficial, pero la intención está sobre la mesa.

Para los que compiten en ligas, la combinación es clara: turismos V8 de 2002 para eventos históricos y GT3 actuales para copas de sprint.

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Mejoras

Junto a los packs, se esperan pequeñas mejoras de interfaz y pulidos generales en el cliente del juego, manteniendo el rumbo de usabilidad que RaceRoom viene afinando durante 2025.

Recuerda que el contenido está disponible en la tienda oficial del simulador; si prefieres agrupar compras, el DTM 2025 Pack en la tienda oficial incluye los siete GT3 (también adquiribles por separado dentro de la clase DTM 2025).

Si acabas de llegar a la plataforma, en nuestra categoría de RaceRoom te puedes poner al día.

Por qué solo debes aceptar un bono de casino y apuestas de motor en plataformas con licencia oficial

mclaren f1

Alguien que disfruta las apuestas en deportes de motor suele estar expuesto a miles de promociones de bonos de casino y de apuestas deportivas. Estas promociones son como un «imán» para los jugadores nuevos, ya que permiten hacer juego con una inversión baja.

Sin embargo, las bonificaciones no son regalos, ya que a cambio se exige que el jugador cumpla con una serie de condiciones. A continuación, un listado de los aspectos a tener en cuenta, siendo el más importante de ellos la licencia del casino.

No todo lo que brilla es bono… al menos en términos legales

Ahí afuera abundan las promociones de casino, pero no todas son iguales ni tienen la misma validez. Por ejemplo, en la misma búsqueda en Google pueden aparecer sitios con licencia y sitios ilegales.

En pocas palabras, la licencia es la autorización que permite a un casino operar dentro de los márgenes de la ley. Aunque hay países que todavía no emiten licencias propias, el hecho de que un casino cuente con al menos la supervisión de un organismo regulador suele ser sinónimo de confianza.

Entre las organizaciones reguladoras más conocidas se encuentran la Malta Gaming Authority (MGA), que otorga licencias internacionales, la Comisión de Juego de Kahnawake, la Dirección General de Ordenación del Juego (España) y la Autoridad de Juego de Curazao.

Cuando un sitio posee una licencia válida, significa que los reguladores han hecho pruebas sobre la equidad de los juegos, la seguridad de datos y el control de pagos. Estas auditorías, a menudo realizadas por laboratorios independientes, aseguran que los juegos allí presentados sean justos.

Además, los sitios con licencia son generalmente más transparentes en los términos y condiciones y tienen mecanismos de resolución de reclamos mediante servicios de atención al cliente que realmente solucionan los problemas que puedan surgir.

Licencia primero y bono después

Solamente los casinos con licencia están obligados a cumplir exactamente lo que prometen con el bono, siempre que el usuario cumpla con las condiciones (rollover, plazos, juegos aceptados, etc).

Si haces una apuesta a un evento de motor en un sitio no autorizado y tienes un problema para retirar las ganancias, no podrás reclamarle a nadie, porque en los sitios no regulados, a menudo los requisitos no se cumplen y el dinero queda bloqueado.

Como no hay soporte real, hacer la reclamación es difícil, ya que no hay un organismo superior que presione por la resolución del problema.

Además, los sitios ilegales a menudo incumplen con las leyes de protección de datos (sin mencionar aquellos que son directamente pantallas de sitios de estafas). Eso quiere decir que tus datos personales pueden terminar en manos equivocadas.

¿Cómo identificar a un casino con licencia?

Ahora bien, llegado a este punto, puede que estés muy convencido de jugar solamente en sitios con licencia, pero, ¿cómo identificarlos? Afortunadamente, no hace falta tener años de experiencia, sino ser capaz de fijarte en algunos puntos centrales.

Quien tiene la certificación, la muestra. Así como los médicos suelen colocar su título en el consultorio, la mayoría de los casinos muestran el logo de las licencias en el pie de página. Si no, también puedes consultarlo en las secciones de «sobre nosotros» o en los términos y condiciones.

Otra buena idea es revisar reseñas en portales especializados antes de abrir la cuenta, ya que los usuarios reales son el filtro más honesto. En estas webs, en particular en sitios comparadores de bonos de casino y foros como Reddit, cuentan problemas anteriores que han tenido con esos operadores.

Si hay patrones que se repiten en cuanto a bloqueo de retiradas o deshonestidad con los bonos, lo mejor es no jugar en ese sitio.

¿Existen «banderas rojas» aún en sitios con licencia?

Sí. Aunque un casino tenga la mejor reputación y cuente con una licencia homologada en los mercados del mundo, también puede cometer errores. Sin ir más lejos, el 25 de noviembre el Ministerio de Consumo en España puso multas por más de 3 millones de euros a 26 operadores de juego legales en el país.

Por ejemplo, algunos de los multados no habían cumplido con la actualización del software que asegura la equidad en los sistemas de juego dentro de su web y otros habían incumplido en materia de comunicación.

Es decir que, aunque un casino o sitio de apuestas en motor tenga su licencia, igualmente puede incurrir en errores técnicos o comunicativos.

A lo anterior se suma que, antes de canjear un bono, conviene leer con atención las condiciones, ya que cuestiones como el rollover (cantidad de veces que hay que apostar el monto del bono antes de hacer la retirada) o la fecha de vencimiento son cruciales para poder aprovechar al máximo la promoción.

No bajar la guardia, la mejor estrategia para un aficionado a las apuestas

Como corolario, la mejor estrategia es mantenerse en el terreno de lo seguro. Si el sitio despierta cualquier tipo de sospechas o si hay una parte de las condiciones que no logras entender del todo, lo mejor es preguntar o dejar de jugar allí.

De la misma manera, entender que el juego es solo una forma de entretenimiento, no perseguir pérdidas y saber cuándo detenerse son los pilares del juego seguro.