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iRacing – 2019 S3 Parche 1

Este primer parche sigue centrándose en solucionar algunos errores implementados en la nueva Season 3 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Interfaz Beta de iRacing 

General

  • Se han ajustado diferentes elementos de la Interfaz y se han optimizado en su respuesta y velocidad.
    • Estas actualizaciones se centran en los paneles de las Series, Coches y Circuitos. Ahora deberían de cargar más rápido.
  • El comportamiento de la ventana de salida de una sesión ahora ha sido ajustada..
  • Se ha ajustado el estilo de la imagen de bienvenida.

Home

  • Las miniaturas de videos han sido deshabilitadas.
  • La plantilla y le legibilidad de las noticias ha sido mejorada.
  • Solucionado un problema en la carga de imágenes.

Sesiones creadas por el usuario

  • Se solucionó un problema al crear una Sesión Alojada donde el ajuste del límite de combustible o la penalización de peso para una clase de automóvil borra todas las demás clases de automóviles seleccionadas para la Sesión.
  • Se solucionó un problema al crear una sesión alojada que no permitía al usuario seleccionar configuraciones fijas para una práctica abierta.

Ligas

  • Las sesiones de Liga pendientes distantes ahora se muestran usando el número de días hasta el evento, en lugar de las horas.
  • Crear una nueva Temporada de Liga ya no causa un error después de que se crea.
  • Una invitación de Liga rechazada ya no estará pendiente.

Taller de pintura

  • El selector de color ahora está separado del área de vista previa del número. La vista previa del número ahora se muestra fácilmente junto a la imagen del automóvil.
  • Se ha agregado un botón «Atrás» a esta ventana.
  • Se han agregado información sobre herramientas para las alineaciones de fuente del número de coche.
  • Ahora se muestra un mensaje de error cuando un usuario no tiene permiso para pintar vehículos porque se está ejecutando una sesión.

Carreras creadas por el usuario

  • Los precios para organizar una carrera creada por el usuario se han reequilibrado ligeramente para garantizar que las carreras más largas reciban un mayor descuento.
    • El precio de una carrera creada por el usuario ahora se calcula de la siguiente manera (en USD):
      • 50 centavos por hora, con un descuento acumulado de 5 centavos por hora que se aplica cada 4 horas.

Pista dinámica

  • La efectividad del ángulo de la superficie de la pista de los bancos de tierra se ha reducido ligeramente.

Spotter

  • Se corrigió un problema de gramática en un mensaje.

Bandera verde-blanca-a cuadros

  • Ahora se dispara un acabado verde-blanco-a cuadros si la bandera blanca está activa, pero ningún vehículo ha comenzado su vuelta final.

 HDR

  • El valor mínimo en Brillo de la pantalla se ha establecido en 0%.
    • Esto soluciona un problema por el cual los usuarios podrían establecer su brillo en un valor negativo y quedarse atascados en el Mundo Oscuro, sin poder ver la interfaz para ajustar el valor nuevamente.
    • Se han actualizado las informaciones sobre herramientas para el brillo y las opciones de gráficos gamma.

Gradas

  • Se solucionó un problema por el que a veces se podía ver un foco fantasma.

Efectos visuales

  • Se han ajustado los conteos de partículas y el comportamiento.
    • El rendimiento debe mejorarse, especialmente en los peores escenarios.
  • Los efectos de partículas de suciedad se han ajustado para áreas de suciedad suelta.
  • Se ha reducido la cantidad de chispas generadas por choques.

Desenfoque de movimiento

  • La intensidad del desenfoque de movimiento se ha reducido para todas las cámaras en el automóvil.
  • La intensidad del efecto de desenfoque de movimiento se ha reducido ligeramente para el ajuste Bajo.
  • Se solucionó un problema por el que las cámaras de cabina en ocasiones podían tener demasiado movimiento borroso.

Taller de pintura

  • Se ha añadido un nuevo patrocinador, DIRTVision, al taller de pintura.

Controladores

  • La API de la versión 3.9 de Fanatec ha sido integrada.
  • Se han solucionado algunos problemas con las pantallas de rueda Fanatec, que incluyen:
    • Las luces de cambio ahora deben ir correctamente de izquierda a derecha.
      • Si el indicador aparece invertido, se necesita una actualización del controlador Fanatec.
      • Las pantallas OLED ahora deben mostrar correctamente reversa y neutral.
      • Se han agregado corchetes a la pantalla para indicar cuándo es el momento de cambiar para las ruedas que carecen de un indicador de cambio completo.
      • El indicador de engranaje ahora solo parpadea si el indicador de cambio está parpadeando.
      • Las luces de cambio Fanatec se han ajustado para que sean más precisas para el tablero de instrumentos del Sim.

VEHÍCULOS


Dirt Late Model

  • Se ha eliminado el esquema de pintura Sears / Craftsman fijo.

Dirt Sprint Car

  • (TODOS) – Se han ajustado las alturas de conducción del automóvil de los oponentes para mantener el neumático delantero derecho sobre la superficie de la pista en las repeticiones.
  • Se ha eliminado el esquema de pintura Sears / Craftsman fijo.

Dirt Sprint Car Non-Winged

  • (TODOS) – Se han realizado ajustes en aerodinámica, neumáticos y amortiguadores traseros.
  • (TODAS) – Se han actualizado los setups de temporada.

Formula Renault 3.5

  • Las luces de cambio de neumáticos se han ajustado para que sean más precisas para el display del automóvil.

Lucas Oil Off Road Pro Trucks

  • (TODOS) – Se ha añadido una nueva configuración de rumbo a estos vehículos.(TODOS) – Se han actualizado las relaciones de engranajes de Underdrive para incluir una gama completa de opciones de engranajes más altos para su uso en caminos: 1.09, 1.14, 1.18, 1.22, 1.27.
  • Con este cambio, los usuarios deben volver a seleccionar una relación de bajo impulso deseada.
  • (TODOS) – Se ha agregado una opción de caja de dirección 4: 1.
  • (TODOS) – Se han mejorado los sonidos del limitador de revoluciones.
  • (TODOS) – Se solucionó un problema con las luces de RPM del volante.

Modified – SK

  • La velocidad de enfriamiento del aceite se ha incrementado ligeramente.
  • Se han actualizado los setups de temporada.

NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

  • Los elementos presentes en la textura de logos para automóviles se han ajustado para pinturas personalizadas.
  • El patrocinio de NASCAR Peak Series se ha eliminado de la pancarta del parabrisas.

NASCAR Whelen Tour Modificado

  • Se han actualizado los setups de temporada.

CIRCUITOS


The Bullring

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Charlotte Motor Speedway

  • (Roval Long) – Algunos atajos han sido bloqueados.

Circuit des 24 Heures du Mans

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Circuito de Spa-Francorchamps

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Daytona International Speedway

  • Se arregló un hueco en las vallas en T1.

Belle Isle

  • Se solucionó un problema por el cual una línea pintada creaba transparencia en el suelo.

Five Flags Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

ISM Raceway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Langley Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Lanier National Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Myrtle Beach Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

New Smyrna Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Circuito de Silverstone – 2011

  • (TODOS) – Los últimos dos puestos en boxes han sido eliminados.

Sonoma Raceway

  • (Rallycross) – Se han añadido puntos de control de tiempo adicionales.

South Boston Speedway

  • ¡Los flashes de la cámara han sido vistos en esta pista!

Southern National Motorsports Park

  • ¡Los flashes de la cámara han sido vistos en esta pista!

USA International Speedway

  • ¡Se han añadido flashes de cámara al circuito!

Wild West Motorsports Park

  • El color de las marcas de los neumáticos en la superficie de la pista se ha ajustado ligeramente.

Actualización 1.40 disponible para GT Sport

Después de las novedades mostradas en el World Tour de Nürburgring, estas llegan a todos los usuarios de la mano de la versión 1.40. ¿Todas? Pues parece que de momento la lluvia no está, o al menos en las notas no lo tenemos a pesar de que se disputaron algunas carreras en mojado.

Sony Computer Entertainment y Polyphony Digital han anunciado que mañana estará disponible para todos los usuarios la actualización 1.40 para Gran Turismo® Sport que sigue añadiendo contenido de forma gratuita para todos los fans del título de conducción exclusivo para PlayStation®4 (PS4™).

La actualización de este mes nos ofrece algunos de los contenidos que pudieron verse en primicia en el último evento del World Tour 2019 de Gran Turismo Sport celebrado el pasado fin de semana en Nürburgring. Entre ellos destaca el nuevo Gran Turismo Red Bull X2019 Competition.

Se trata del coche de competición más rápido del planeta no sujeto a ninguna normativa fruto del proyecto “fan car” de Red Bull Racing y Gran Turismo® que ya ha diseñado otros dos prototipos de competición. Este X2019 llega con la necesidad de crear un coche de carreras con el que disfruten tanto los pilotos como los espectadores de los FIA-Certified Gran Turismo Championships. El vehículo está basado en el modelo X2014 Standard con algunas modificaciones en alerones y carrocería para reducir aún más la carga aerodinámica. Además, incorpora un nuevo motor de 3 litros atmosférico y un sistema de aceleración que ofrece un mejor sonido.

En total, la actualización ofrece los siguientes vehículos:

  • Chevrolet Camaro Z28 ’69
  • Toyota Tundra TRD Pro ’19
  • Toyota Sports 800 ’65
  • Renault Sport Clio V6 24V ’00
  • Gran Turismo Red Bull X2019 Competition

Además, todos los jugadores van a poder disfrutar de un nuevo trazado. El nuevo circuito urbano de Cerdeña transcurre por zonas muy técnicas que combinan curvas cerradas con largas rectas. Todo esto en una zona con un gran desnivel y anchura de pista variable que supondrá un auténtico desafío.

La actualización también aumenta los contenidos para un jugador. A partir de mañana el modo GT League añadirá una nueva competición de resistencia así como 7 rondas nuevas en los eventos ya existentes.

F1 2019: análisis desde la perspectiva simRacer

F1 2019 Review

F1 2019 llega a nuestros PCs de simRacer dos meses antes de lo habitual, en vez de hacerlo en el ecuador de la temporada, y llega cargado de novedades. Codemasters ha decidido darle un lavado de cara a la serie para esta edición, mejorando sensiblemente la iluminación, el FFB, el modo carrera e introduciendo la Fórmula 2 por primera vez. ¿Es suficiente para esta vez sí, soltar los 55€ que cuesta añadirlo a nuestra biblioteca? Depende, como veremos a continuación.

F1 2019 no es una revolución, es una mejora, un pulido, de una serie de simcades que ya lleva casi 10 años con nosotros. Sin embargo, todos los cambios introducidos mejoran la experiencia y profundidad de una serie que ya era famosa por ello. Visualmente, F1 2019 mejora la iluminación, especialmente nocturna, de forma espectacular. Parece un pequeño cambio, ya que el resto queda muy parecido a F1 2018, pero los cambios de luz ahora se ven mucho más realistas y la conducción nocturna tiene una inmersión sin precedentes.

El apartado de sonido es muy bueno en lo referente a motores y sonido ambiental, aunque los comentarios son bastante encorsetados y carentes de emoción. Lamentablemente, no han llegado también mejoras para las animaciones ni las caras de los pilotos. Nuestros ídolos de la vida real se mueven como robots y tienen caras sin vida, algunas de ellas irreconocibles. No sería un gran problema si no fuese por el hincapié que hace la serie, y especialmente F1 2019, en mostrar celebraciones en el pit lane, ceremonias de podio y ruedas de prensa. El foco está constantemente puesto en unos modelos que si no fuera por las texturas e iluminación actuales, juraría que son de la década pasada.

Y es que F1 2019 hace mayor énfasis que nunca en su modo carrera, en otorgar a sus jugadores una experiencia profunda e inmersiva en el mundo de la Fórmula 1. No sólo eso, sino que añade por primera vez la Fórmula 2 con todos los equipos y pilotos oficiales de la temporada 2018. Al empezar el modo carrera se nos presenta la opción de comenzar en F2, labrando rivalidades y reputación desde las categorías inferiores, o de dar el salto directamente al Gran Circo.

Recomendamos encarecidamente empezar en F2, ya que podremos empezar desde abajo y asociarnos a una escuela de pilotos de los grandes equipos: Mercedes, Ferrari, Renault, Red Bull y McLaren. Dependiendo de nuestras actuaciones en F2 y de nuestra escuela preferida, llamaremos la atención de unos equipos u otros. También es aquí donde se nos introduce al mundo de las ruedas de prensa, en el que podremos elegir distintas respuestas y labrar una personalidad para nuestro piloto. Dependiendo de lo que contestemos, nuestro equipo, posibles equipos interesados, compañeros y reporteros reaccionarán de distintas maneras.

La temporada de F2 está limitada a unos pocos eventos especiales, en los que se presenta a nuestros rivales del modo carrera, otra de las novedades de F1 2019. Lukas Weber, compañero de equipo, y Devon Butler, rival/villano. En vez de tener que correr una temporada completa de F2, solamente tendremos que tomar los mandos durante algunas fases críticas de la temporada, que ayudarán a labrar nuestra personalidad, compañerismo y rivalidad.

La primera de estas pruebas se presenta en Barcelona, cuando a pocas vueltas del final y liderando, sufrimos una avería en el turbo que nos hace perder varias posiciones. Es entonces cuando, nada más tomar los mandos del F2, el equipo nos comunica por radio que debemos dejar pasar a nuestro compañero para que intente él atacar a los de delante y conseguir puntos para el equipo. La decisión que tomemos tendrá repercusiones dentro del equipo, con la prensa y con el rival. Después de carrera los reporteros querrán saber por qué hemos tomado esa decisión, nuestro rival aprobará o desaprobará la acción, y nuestro compañero y equipo puede que quieran tomar medidas contra nosotros. Las conversaciones y sobreactuaciones son de nivel telenovela, con un rival que es un villano cómico y un compañero bonachón, pero no pude parar de sonreír mientras iban aconteciendo, y aumentaron mis ganas de cerrarles la boca a los dos en la pista en la siguiente carrera.

Tras unos pocos eventos de este tipo, ascendemos junto a Weber y Butler a la Fórmula 1, y los equipos de los que recibimos ofertas dependen de la escuela de pilotos elegida, así como de los resultados obtenidos en F2 y de las respuestas dadas a la prensa. Aquí comienza el modo carrera que conocemos de F1 2018, sólo que este año, nuestros rivales de la F2 también ascienden y podrán competir contra nosotros por los mejores asientos de la categoría reina. De vuelta están los contratos con los equipos, objetivos a cumplir, batallas con los compañeros, entrevistas y ruedas de prensa, mejoras para los coches y gestión de las piezas durante la temporada.

Como siempre, hacerlo bien con tu equipo llamará la atención de los rivales, pudiendo recibir ofertas para correr en equipos más potentes y lo que respondamos a la prensa nos abrirá o cerrará caminos dependiendo de lo que éstos valoren en sus pilotos. Lo que opinemos sobre el coche mejorará o empeorará la moral de los departamentos de desarrollo y con ello las evoluciones a lo largo de la temporada, debemos gestionar los neumáticos durante el fin de semana y debemos tener cuidado con no forzar las piezas ya que algunas están muy restringidas e incurriremos en sanciones si nos quedamos sin ellas.

El modo carrera que ha creado Codemasters es de 10, y ya podrían aprender muchos de sus rivales. Por desgracia, no hemos podido probar el online como se merece dada la falta de gente en los servidores al ser un análisis previo al lanzamiento del juego, por lo que no podemos opinar sobre él.

El rendimiento de F1 2019 es sorprendentemente bueno es nuestro PC de pruebas, manteniéndose bien por encima de los 60 FPS en cualquier situación con los gráficos al máximo. Los test se han llevado a cabo en Mónaco a 1080p con el siguiente equipo:

  • Intel Core i7 7700K @ 4.9 GHz
  • 24 GB Corsair Vengeance LPX 3000 MHz
  • Asus Strix 1080Ti 11 GB DDR5X

Las mejoras gráficas parece que han convertido este año a la tarjeta gráfica en el cuello de botella, al menos con clima soleado. Con lluvia, en cambio, vemos un comportamiento similar al de F1 2018, en el que es el procesador el que nos limita, y el overclock ayuda sensiblemente a aumentar el número de FPS. Se da la paradoja de que tenemos más fotogramas en mojado que en seco, suponemos que por los nuevos efectos de iluminación que con lluvia no están tan presentes. En cualquier caso, el rendimiento es excelente sin necesidad de tocar nada.

Sin embargo, no todo en F1 2019 luce al mismo nivel. Hemos tenido muchos cuelgues con la versión 1.03 al salir de carreras, cambiar de menús, o minimizar el juego. Suponemos que este problema se arreglará de cara a la versión de lanzamiento, pero hoy por hoy está ahí y es muy molesto. El FFB, aunque mejorado respecto al F1 2018, sigue sin tener el detalle de los simuladores a los que estamos acostumbrados y hace que se tenga la sensación de que el coche «flota», salvo poniendo muy dura la dirección, que tampoco es ideal. A esto hay que añadir que el menú, en 2019, sigue sin tener soporte para ratón y si detecta el volante conectado nos saldrá el botón 23 o 17 para pasar de menú o para cambiar alguna opción.

Vuelven a estar ausentes, también, el soporte nativo para triple pantalla y el soporte para VR, así como los perfiles DSR para poder aplicar supersampling a la imagen. ¿Qué nos dice esto? Que F1 2019, al igual que sus predecesores, es un juego para consola pensado para manejarse con mando, y que la versión de PC es una conversión de última hora a la que no se ha prestado la más mínima atención, más allá de que sea más o menos funcional.

La ausencia de desarrollo dedicado en PC tiene algunos problemas más, como que desde la vista de cockpit no sean visibles los espejos. Y como a nadie se le ha ocurrido poner un retrovisor virtual aún, nos encontramos con que las opciones son o poner un FOV horrible, o jugar en otra cámara, la de TV, que es la que se utiliza en consola. De hecho, es la cámara por defecto.

También lamentamos que aunque el modo carrera introduzca estas rivalidades en F2 y haga un buen trabajo con la inmersión, no sea posible disputar una temporada completa de F2 si así se prefiere, antes de ascender a la F1. Para hacer eso debemos irnos al menú y empezar un campeonato fuera del modo carrera, lo que le quita gran parte del appeal. Toda la experiencia está enfocada hacia el jugador casual que quiere un juego accesible, razonablemente realista, y que conducirá desde la cámara de TV con mando, no al simRacer más serio acostumbrado a iRacing, rFactor 2 o Assetto Corsa.

Es una pena que Codemasters no haga el esfuerzo de maquillar un poco un título muy competente como F1 2019 para los usuarios de PC, ya que hay mucho contenido para ser un juego dedicado a una sola categoría (o dos, contando la F2) e incontables horas de entretenimiento. Al margen del modo carrera están los clásicos modo campeonato (F1 2019, F2 2018, F1 Classic), modo fin de semana, modo carrera rápida y time trial, a lo que hay que sumarle los eventos oficiales semanales, la recién introducida opción de crear ligas personalizadas desde el propio menú, el multijugador con ranking y sin él y los retos individuales. También debutan el modo cine, donde podremos ver los mejores momentos de nuestras carreras, y el editor de skins, que nos permite personalizar nuestros coches para correr online. Muchas nuevas opciones y contenido incluido por el mismo precio que F1 2018, lo que es siempre de agradecer.

No obstante, hay una parte del contenido, la más publicitada, que no obedece a lo anteriormente expuesto. Se trata del DLC «Legends Edition», que si habéis estado al tanto de la publicidad de Codemasters, promete revivir la rivalidad entre Ayrton Senna y Alain Prost en el 25º aniversario de la muerte del brasileño. Estas promesas rozan el completo engaño, ya que la «rivalidad» se limita a 8 desafíos individuales como los de F1 2018 y los propios de F1 2019 pero con Prost y Senna como protagonistas.

En uno, tendrás que dar 7 Km a Mónaco adelantando a Prost, en otro, tendrás tres vueltas en Interlagos para dar alcance a un Senna que ha salido con 15 segundos de antelación. Qué emocionante. Al margen de la poca gracia de la «rivalidad legendaria», los coches no están bien representados a nivel de simulación. Su agarre es un poco menor, los motores recuerdan a tiempos mejores, y poco más. Ni un solo circuito clásico, ni rastro de Berger y Mansell, nada.

Encontraréis mejores representaciones, gratis, en rFactor 2, Automobilista y Assetto Corsa con sólo descargar unos mods, por lo que pagar 10 euros extra por dos coches mal simulados y 8 desafíos que en total lleva media hora completar es un negocio malísimo y hay que luchar contra este tipo de prácticas.

Lo que nos lleva a la pregunta que nos hacíamos al principio. ¿Merece F1 2019 los 54,99€ que cuesta? En PC, con volante, VR o triples, no. En consola o en PC con mando, sí. F1 2019 es un juego pulido, completo, inmersivo y divertido para un público con ganas de vivir la experiencia de la Fórmula 1 sin demasiados quebraderos de cabeza. Para los simRacers hardcore, con sus volantes de cientos (o miles) de euros, VR, pantallas triples, y ganas de simulación pura es mejor mirar para otro lado y gastar el dinero en otro tipo de producto hecho para nosotros. Quizá, algún año de estos, Codemasters nos sorprenda con un juego de la serie F1 adaptado a nosotros, pero 2019 no es ese año.

Nota: Añadimos enlaces para compra en IG donde la Anniversary está por 30 euros y la Legends por 38 euros.

Comprar F1 2019 Anniversary Edition
Comprar F1 2019 Legends Edition

Coque López roza la victoria en Nürburgring

World Tour GT Sport

Aquí tenemos el resumen de lo sucedido este fin de semana en Alemania donde los simRacers más en forma de Gran Turismo se han visto las caras en el sgeundo evento presencial del World Tour 2019 de GT Sport.

Entre todos los participantes ha destacado la actuación del español Coque López“Williams_Coque14” quien ha completado un fin de semana espectacular. Su participación comenzaba con un meritorio segundo puesto en la carrera de exhibición de la GR Supra GT Cup, la competición monomarca exclusiva en la que la victoria fue para el italiano Salvatore Maraglino.

El gran momento de Coque llegaba con las carreras de la Nations Cup. Primero, dominando su ronda clasificatoria y después mostrándose muy competitivo en la gran final donde llegó primero a los últimos compases de la misma. Tan sólo un incidente a dos curvas del final evitó la victoria del español que finalmente acabó sexto. La victoria final fue para el brasileño Igor Fraga, “IOF_RACING17”, el vigente campeón del mundo que, de esta forma, consigue asegurarse un puesto en la gran final de esta temporada.

También cabe destacar la actuación de Manuel Rodríguez“TRL_MANURODRY”, quien en su debut en un evento presencial esta temporada 2019 conseguía un meritorio noveno puesto en la ronda final de la Nations Cup.

Por su parte, la victoria en la Manufacturer Series fue para el equipo Toyota compuesto por el australiano Simon Bishop, el holandés Rick Kevelham y el japonés Tomoaki Yamanaka tras una increíble lucha final con el equipo Mercedes que acabó en segunda posición.

En los siguientes enlaces puedes volver a vivir los mejores momentos de cada carrera:

Los eventos World Tour de Gran Turismo™ Sport también sirven para poder ver en primicia las novedades que llegarán en futuras actualizaciones al título de conducción exclusivo para PlayStation®4 (PS4™). En esta ocasión todos los aficionados han podido observar por primera vez la presencia de la lluvia en las carreras, así como el debut del nuevo circuito de Sardegna – Road Track.

Primeras impresiones: Simucube 2 Sport

Simucube 2

Nos llegan las primeras conclusiones de una de las piezas de hardware más codiciadas en estos meses: Simucube 2 Sport. La variante de entrada de la nueva gama de volantes Direct Drive de los finlandeses Granite Devices. De momento la aceptación está siendo muy buena, tanto que se ha duplicado la producción y no habrá stock hasta después del verano. Para poneros los dientes largos, aquí tenemos un texto de Gorka Lucena que ha sido bendecido con una de las primeras unidades.

Tras más de 3 semanas con el nuevo Simucube 2 Sport en mis manos, es hora de hacer una review a fondo de todas las virtudes y defectos de este nuevo OpenSimWheel de la casa finlandesa. Como veréis seré claro ya que no hay ningún tipo de «sponsor» ni similar, de hecho ni nombrare al distribuidor donde lo he adquirido.

Mi modelo es el «más básico» de los 3 que hay disponibles (hasta agosto no se prevé que haya stock), y los precios, tamaño, peso, fuerza y demás especificaciones lo tenéis en su web.

Me llamo Gorka Lucena y soy miembro del equipo World Of Sim Racing donde llevo algo más de un año, casi desde que empecé en este mundillo.

Empezando


Comenzaré describiendo un poco lo que a simple vista se puede ver nada más que abres la caja. Estéticamente poco o nada malo se puede decir, buenos acabados del servo-motor, un sistema de QR (quick release) muy novedoso y diferente al resto de marcas.

Aquí viene el primer defecto que os comentaba unas líneas más arriba. Todo lo relacionado con el embalaje es muy austero para un producto de referencia en el mercado, ese producto donde el resto de marcas tienen como referencia a batir. Tampoco voy a explayarme demasiado en esto porque grabé un cutre-unbox en donde lo explico con más detalle, ya que una imagen vale más que mil palabras.

Software


El siguiente aspecto que quería comentaros es acerca del software que hay que utilizar, ahora llamado True Drive. Aquí ocurre como lo comentado al inicio, cosas muy positivas pero otras no tanto o al menos en mi opinión.

Empezando por las positivas he de decir que fue conectar el Simucube 2 al PC y lo detectó al momento. En iRacing fue similar, cero problemas. Las posibilidades que ofrece el programa son infinitas, muchas opciones para todos los gustos, sin excepción, desde todo tipo de filtros como en el anterior programa del Simucube 1, hasta un modo «High Torque» que una vez activado te avisa mediante unos pitidos y una luz parpadeante azul-roja (siempre que antes pulses el botón de aceptar bajo tu responsabilidad que decides activar esta opción).

Han introducido unos avisos opcionales mediante sonido cuando el servo «clipea» o alcanza una fuerza excesiva. Ya ha habido una actualización del programa y a día de hoy se encuentra en inglés. Aquí os dejo un par de capturas de mi configuración para iRacing en la que tanto con un GTE o el F3 se sienten bastante bien.

Pero en el lado negativo están las muchas quejas que en los foros está habiendo, ya que la gente no encuentra una configuración estándar genérica para todos los títulos, escuchando ruidos metálicos por exceso de vibración por no usar los filtros adecuadamente o simplemente que se esperaban otra cosa. No es mi caso. Pero esto puede ser debido a las prisas por querer sacarlo a la venta, un programa inacabado, sin unas configuraciones de referencia para los simuladores más utilizados, todo esto (en mi opinión) porque Fanatec se les adelantó con sus Podium y ha repercutido en este aspecto y en algún otro que os contare más adelante. Por suerte hay una comunidad detrás muy importante que con el paso del tiempo irán apareciendo mejoras, tanto en configuraciones como actualizaciones de software.

Otra gran novedad ha sido la conectividad wireless para los volantes preparados. Algún fabricante como Ascher ya se ha adelantado a casi todos y tiene disponible un volante inalámbrico vía bluetooth que se conecta al servo-motor y así decimos adiós a todos los cables.
Otra novedad es el nuevo QR, un nuevo sistema de muy fácil colocación mediante un pasador. Tiene un muy buen acabado, con un lado más estrecho en el que solo tiene una forma de colocación.

Problemas


Pero aquí viene el que para mí es el mayor inconveniente que he tenido yo. El adaptador que trae para instalar en tu volante, tiene un gran defecto y es el que necesitas una medida de tornillos muy concreta, ya que no puede sobresalir más que unos escasos milímetros y solo puede ser montado desde la parte trasera. En mi caso toco hacer de manitas y buscar tornillos, córtarlos e ir probando hasta dar con la medida exacta. Desde luego que no es de recibo que un producto que cuesta +1000€ como mínimo tenga este problema.

Por supuesto que tampoco vienen tornillos más que para un adaptador, si necesitas usar el de 70mm (como son la mayoría de volantes actuales) deberás buscarte la vida. Pero no todo va a ser malas noticias, hace escasos días han sacado una segunda versión de QR en el que resuelven este problema y a todos los que hayamos tenido impedimentos para instalarlo, rellenando un formulario con una serie de datos nos enviarían uno. Veremos si es así.

Sensaciones


Para ir acabando voy a comentaros un poco las sensaciones mías. Para mí, que venía de un T300 ha sido como haberme comprado coches y circuitos nuevos, y experimentar unas sensaciones que hasta ahora eran desconocidas para mí.

Probé unos 15 minutos un Fanatec CSL Elite sino me confundo en Assetto Corsa y las sensaciones fueron buenas, pero esto es otra liga como suele decirse. Zonas donde antes no existía nada, ahora hay baches, incluso zonas rugosas se llegan a notar cuando bloqueas algo las ruedas, por no hablar de la fuerza que puedes ponerle, de no conseguir sujetar el volante en recta. Una maravilla sinceramente. Sobre todo en coches como el Dallara F3, las sensaciones son impresionantes. Circuitos como Sebring, ya de por si complicados, ahora son mucho más interesantes. Tras varias horas usándolo apenas se calienta la superficie superior y no se escucha absolutamente nada.

Pues hasta aquí os puedo contar, quizás me haya dejado algo olvidado, pero lo más importante y esencial ya ha sido dicho. Muchas gracias por haber aguantado leyendo hasta aquí.
Twitter: @gorkalucena

GT Sport desde Nürburgring

GT Sport Nurburgring

Nos llego ayer muy justo sobre la hora, y aunque ya lo habíamos publicado el jueves, os lo volvemos a recordar por si aun queréis disfrutar de los eventos de hoy sábado.

Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital te invitan a seguir en directo la retransmisión del ‘World Tour 2019 – Nürburgring’. Se trata del segundo evento presencial de los FIA-Certified Gran Turismo Championships 2019 que tiene lugar hoy y mañana en el mítico circuito alemán de Nürburgring coincidiendo con la celebración de la carrera de 24 horas más difícil del mundo.

55 de los mejores pilotos de Gran Turismo™ Sport han sido invitados a participar en este evento presencial en función de los resultados obtenidos durante las últimas semanas de competición online del título de conducción exclusivo para PlayStation® 4 (PS4™). En lo referente a la participación española, Coque López, «Williams_Coque14«, será uno de los favoritos para la victoria tanto en la Nations Cup como en la exhibición de la GR Supra GT Cup. Junto a él, también peleará por los primeros puestos de la Nations Cup Manuel Rodríguez, «TRL_MANURODRY», que debuta esta temporada en el World Tour tras su gran actuación durante la temporada 2018.

Además de la Nations Cup, que enfrentará a los pilotos de forma individual, y la Manufacturer Series en la que se competirá por equipos representando a las principales marcas de fabricantes de coches, en esta ocasión también tiene lugar una carrera de exhibición de la recién estrenada GR Supra GT Cup, la competición exclusiva monomarca creada fruto del acuerdo de Gran Turismo™ con Toyota Gazoo Racing.

A continuación puedes ver los enlaces y horarios de la retransmisión en español de todas las carreras:

En el siguiente enlace puedes ver el listado de participantes completo así como la estructura de este evento y de los FIA-Certified Gran Turismo Championships 2019.

World Tour Gran Turismo 2019 – Nürburgring

Nurburgring

Fin de semana de evento en la gira mundial de Gran Turismo. Esta vez en el infierno verde coincidiendo con las 24h de Nürburgring reales.
Contamos con representantes tanto en la categoría virtual como real como son: Coque, Manu y Lucas Ordoñez, por lo que les deseamos la mejor de las suertes y a ser posible que vuelvan con unas cuantas victorias bajo el brazo.

Ya está disponible una página especial sobre el «World Tour Gran Turismo 2019 – Nürburgring» en gran-turismo.com

Página especial «World Tour – Nürburgring»

Además de la Nations Cup y la Manufacturer Series, este año el evento también acogerá una partida de exhibición del campeonato de un solo modelo «TOYOTA GR Supra GT Cup». ¡Saltarán chispas cuando los mejores pilotos compitan en la sede de la carrera de resistencia de las 24 horas de Nürburgring!

Consolitas

Recuperamos un post de cuando Kenny500 escribía con nosotros algunas de sus reflexiones. Disfrutadlas.

«Deja de jugar a las consolitas». No será ni la primera vez ni la última que me lo dicen, y creedme, a vosotros tarde o temprano si no os lo han dicho os lo dirán, y sino al tiempo. Ese comentario es el que recibí en mi canal hace unos pocos días y aunque siempre intento quedarme con lo bueno y valoro mucho las críticas negativas constructivas tengo que decir que las que buscan destruir, por mucho que me duela admitirlo, a veces afectan.

Sé que lo que debería hacer (y así intento hacerlo) es no darle mayor importancia ya que como acabamos de decir solo buscan eso, destruir. Pero que diantres, usemos estas líneas a modo de explicación de porqué no pienso dejar “las consolitas”.

La primera razón y la más importante, las consolitas (simracing de aquí en adelante) me encantan, asi que desde luego no va a venir alguien que no conozco de nada a decirme que haga tal o deje de hacer cual, más incluso cuando no he pedido su opinión y cuando por supuesto mis obligaciones diarias las tengo cubiertas, mi orden de preferencias me lo marco yo.

Simplemente con lo ya comentado es suficiente pero sigamos argumentando el porqué. El simracing puede expandirse por dos vertientes, tanto como e-sport como una alternativa o disciplina más del automovilismo real. Como e-sport no necesita demasiada explicación, aunque cabe comentar que en una encuesta recientemente realizada por ESL España (Electronic Sports League) para saber que juegos querían ver los espectadores en su plataforma televisiva iRacing aparecía en cuarto lugar situándose por delante de pesos pesados como Call of Duty o Fifa

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Cuando hablamos del simracing como compañero de viaje del automovilismo real tenemos algunos argumentos bastante de peso que también son bastante obvios, como que es el deporte electrónico que más se asemeja a la realidad que este simula. Jamás veremos a un jugador de futbol entrenando sus golpeos a puerta en el Fifa o a un soldado su puntería en Call of Duty, sin embargo es habitual ver a pilotos reales entrenar en simuladores como el que podemos tener en nuestras casas. Algunos de estos pilotos que utilizan el simulador (casero, obviamente no hablo de simuladores profesionales de equipos de F1) de forma habitual y nos podemos cruzar en pista con ellos son Rubens Barrichello, Nicki Thiim, Lando Norris o el propio Max Verstappen, que hace un par de años tras hacer un arriesgado adelantamiento en el circuito de Spa-Francorchamps comentó que era una acción que ya había ensayado con sus compañeros de “Team Redline” en el simulador por lo cual sabía que llegado a ese punto podía intentarlo con ciertas garantías.

Ni mucho menos estoy diciendo que sea igual, no malinterpretéis estas palabras, sobretodo porque en el simulador eliminamos el factor riesgo, factor que cada vez está menos presente en las carreras reales (y que siga bajando), ni la fuerzas G a las que un piloto es sometido ni otros muchos factores cambiantes como pueden ser las averías mecánicas. Lo único que digo es que podemos entender el simracing como una categoría más dentro del automovilismo, y si las cosas siguen su curso normal desde luego no veo descabellado que esto pase en un plazo corto/medio de tiempo.

La última razón de peso que se me ocurre es la competitividad, a muchos de nosotros nos encanta competir y el simracing te brinda la oportunidad de hacerlo en igualdad de condiciones (hardware a parte) con otros muchos pilotos que pueden estar en la habitación de al lado o en la otra punta del mundo. Esa igualdad se ve reflejada en clasificaciones tan apretadas como las de la imagen en la que vemos como entre el primero y el decimoquinto no hay ni un segundo de diferencia, lo que nos garantiza carreras con luchas apasionantes, un espectáculo no solo para el piloto sino también para el espectador.

Estas son solo algunas de las razones que se me ocurren, pero estas son las que para mí hacen del simracing algo apasionante. Asi que sí, seguiré jugando a las consolitas.

Review Sparco Arrow KG-7.1 Evo

Sparco guantes

Es fácil tener sueños cuando eres joven. La dificultad viene cuando quieres plasmar esos sueños en realidad. Así es como Sparco nació en 1977, con el sueño de dos jóvenes pilotos de Turín que decidieron hacer del mundo del motor un lugar más seguro para todos mientras que llenaban ese hueco existente en el material casi amateur de automovilismo.

Una de las mejores armas que posee un piloto son sus manos. De esto no cabe duda. Nuestras manos son las encargadas de sentir en un alto porcentaje lo que ocurre entre el vehículo y el asfalto. En el SimRacing aumentan su relevancia, ya que en la mayoría de simuladores el Force FeedBack es el único medio de transmisión de información hacia nuestras manos. Por ello, nuestras manos tienen un papel fundamental al hacernos girar en el momento preciso, corregir la dirección del vehículo o quién sabe, salvarnos de un accidente mortal.

Acercándonos al mundo del SimRacing, existen multitud de guantes destinados a las carreras virtuales que nos ofrecen un tacto ligerocómodo y flexible, además de proporcionarnos una sensación de libertad y de tacto natural. Algo que esta muy bien cuando hablamos de cacharros comerciales sin demasiada fuerza y material que se asemeja más a juguetes que a verdadero hardware real.

Si eres de los más puristas, has encontrado el mejor hardware y tienes unos cuantos años de experiencia en el mundo de las carreras virtuales, te habrás dado cuenta de que muchos de los guantes convencionales acaban por desfallecer con el paso del tiempo debido a su falta de resistencia frente a los envites de los volantes y aros más modernos.

El material de los volantes más avanzados de las nuevas generaciones, la fuerza que ejercemos sobre ellos, el deslizamiento de las manos, la humedad del ambiente y el sudor de las manos, son factores cada vez más parejos en la realidad y la simulación virtual. Las temperaturas que aguantamos en verano, con la fricción de las manos incrementándose sobre bases Direct Drive hace que el rozamiento y los roces afecten a la durabilidad de cualquier tipo de tejido.

Por ello, esta vez, hemos querido probar unos guantes diferentes, fabricados y diseñados exclusivamente para karting con una resistencia mucho mayor de lo habitual, los Sparco Arrow KG-7.1 EvoVeamos como se adaptan a las condiciones más exigentes que nos aportan los volantes en la simulación virtual.

Si eres cliente habitual de la marca Sparco, sabrás que cuidan hasta el último detalle en todos sus productos. En el caso de sus guantes Sparco Arrow KG-7.1 Evo, no es algo excepcional.

Los guantes se presentan en un pequeño neceser con cremallera para transportar cómodamente, separar y protegerlos de condiciones ambientales como la humedad. La elección de unos guantes de karting se debe a la necesidad de tratar con grandes fuerzas de rozamiento sobre superficies desconocidas (cuero o alcántara) mientras conservamos cierta flexibilidad fuera del material ignífugo que resulta inútil cuando hablamos de simRacing. De esta forma se sitúan en un punto ideal de compromiso y de gastos sobre los habituales guantes gaming que ya existen en el mercado.

A este nivel de presupuesto y adquisición, los guantes de una marca como Sparco ya contienen algunas de las características que vamos a apreciar en todos los guantes de competición, como son las costuras externas, las muñecas flexibles, la curvatura por defecto y otro sinfín de pequeños detalles que os listamos a continuación:

  • Curvado de antemano
  • Tejido doble elastizado con forro de algodón para una mayor comodidad también al sudar, lo que se traduce en mayor transpirabilidad, y más ligero
  • Guantes de gama alta con costuras externas para mayor comodidad
  • Dorso y dedos formados de antemano para facilitar la posición de conducción y reducir las acumulaciones
  • Elástico en la muñeca para una mayor comodidad
  • Forma ergonómica del pulgar
  • Índice formado para una mayor superficie del TouchS
  • Tecnología innovadora de silicona estampada que permite interaccionar con Smartphone y dispositivos táctiles: TouchS en índice y pulgar, que de esta forma son más sensibles también para la regulación del carburador
  • Palma con recubrimiento de silicona y nuevo grafismo, estudiada para reducir las acumulaciones y mantener una buena transpirabilidad junto con resistencia a la abrasión donde se frota contra el volante
  • Acolchado en la zona carpiana de la palma para reducir los impactos

Estando todo el día pegados con móviles y ordenadores una de las características que más agradecemos ya obviando la comodidad es la posibilidad de usar nuestro dispositivo con el indice y el pulgar. Este material sensible al tacto nos permitirá utilizar todo tipo de dispositivos táctiles, como displays, teléfonos o tablets sin necesidad de quitarnos los guantes.

A su vez, existen multitud de aros en el mercado adaptados a prácticamente todo tipo de bases. En su mayoría estos aros están cubiertos por diferentes tejidos, especialmente por un tipo de piel muy habitual en el mundo del automovilismo como es la piel vuelta o alcántara, que es muy propensa a desgastarse (aplanarse) fácilmente con un uso moderado, por ello para alargar la vida de este tipo de materiales es recomendable utilizar guantes.

Una vez en faena y con el uso, este tipo de guantes con materiales adherentes específicamente pensados para actuar con los aros, resultan perfectos, ya que permiten el uso de aros de cuero, que son más fáciles de limpiar y soportan mejor el paso del tiempo que la piel vuelta, sin deslizarse entre nuestras manos cuando luchamos contra las fuerzas de la dirección.

La comodidad es un punto a favor, ya que dejamos de golpear sobre una superficie prácticamente plana las almohadillas de las manos para tener una protección pensada para interactuar en este tipo de condiciones. Al igual que soportamos fuerzas muy directas en un kart, lo mismo sucede con los motores Direct Drive, evitando tener este tipo de fricciones en las palmas.

Evidentemente la refrigeración y la transpiración es mejor en invierno, donde las bajas temperaturas invitan más a su uso que a los habituales guantes cortos de simRacing, siendo lo contrario en verano donde apetece menos que nuestra muñeca quede cubierta. Como siempre, depende de cada casa y cada situación.

Sobre la durabilidad no hay mucho que decir, ya que los materiales están hechos para resistir una tralla mucho mayor de la que podemos dar en casa, incluso con este tipo de motores, por lo que es de suponer que su vida util se alargue durante varios años.

En la web de Sparco se comentan opciones con respecto a la personalización y customización del grafismo, así que es posible que incluso por un añadido se puedan dejar en algo exclusivo del usuario. Para nosotros, teniendo en cuenta que su precio no dista tanto del de unos guantes de simRacing normales, se convierten en una opción a considerar, dependiendo de la profundidad de vuestro bolsillo y de las calidades de materiales que pretendáis disfrutar.

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Le Mans ya disponible para rFactor 2

Studio 397 ha lanzado el Circuit de la Sarthe para rFactor 2, coincidiendo con el evento real de este fin semana en el que Fernando Alonso se ha proclamado bicampeón de las 24h de Le Mans y campeón del WEC. El trazado se puede comprar en Steam por 10,99€, por el momento únicamente por separado, al no estar incluido en ningún pack.

Junto con Le Mans llega una nueva versión de rFactor 2: la build 1.1112. Es necesario actualizar tanto el cliente como los servidores si queremos poder correr en el nuevo circuito, ya que hace uso de algunas características introducidas en la última versión.

A continuación encontraréis el comunicado completo:

La historia de la creación de esta pista icónica se remonta a los días en que se fundó Studio 397, hace casi tres años. Supongo que cuando elegimos el nombre de nuestra empresa ya mostramos nuestra intención.

Ser nuevo en el mundillo obviamente significaba que primero debíamos presentarnos al Automobile Club de l’Ouest (ACO) y establecer una relación con ellos. Tales cosas siempre llevan tiempo. Durante los primeros dos años, nos reunimos regularmente, explicamos nuestras ideas y planes, y escuchamos sus comentarios. En ese mismo período de tiempo, también entablamos conversaciones con otras pistas y otros fabricantes de coches y demostramos que realmente queremos que rFactor 2 sea la simulación de carreras más realista para todos los que disfrutan de la experiencia de conducir coches de carreras. Todas estas cosas llevaron a un acuerdo de licencia, hace aproximadamente un año, con el que todas las partes implicadas estaban felices.

También fue justo a tiempo para hacer un escaneo láser de la pista de 2018, al existir Le Mans en esta configuración durante sólo un par de semanas al año. Con la licencia en vigor y el escaneo en nuestra posesión, el trabajo de producción comenzó hace poco más de medio año, con nosotros equilibrando los recursos de nuestro equipo de pistas en ese momento entre tres grandes pistas: Nürburgring, que ya estaba en producción en ese momento después de anunciarlo en la SimRacing Expo del año pasado, Mónaco y Le Mans.

Al igual que con Sebring, nuestro objetivo era crear la versión más realista posible de Le Mans para cualquier simulación de carreras orientada a los consumidores. Al combinar nuestra simulación física altamente precisa con una malla de pista muy detallada, hemos recreado el trazado de una manera que te hace sentir cada bache y piano.

Gráficamente, hemos utilizado nuestros últimos shaders en esta pista. Las mejoras en nuestro modelo de iluminación y materiales aún están en pleno desarrollo. Entonces, si bien esta pista ya parece hermosa, es seguro decir que haremos una actualización una vez que todo esté finalizado más adelante en el año, y proporcionaremos una actualización más detallada sobre este proceso en uno de nuestros próximas hojas de ruta.

Basta de hablar acerca de la producción y la historia. ¡Echemos un vistazo más de cerca a los 13.6 kilómetros de esta pista!

Vuelta a Le Mans

Comenzaremos nuestra vuelta desde el pitlane, con un impresionante edificio de boxes a nuestra derecha y muchos espectadores en las gradas del otro lado, mientras nos incorporamos a la pista principal en el interior de la Curva Dunlop.

Esta curva de alta velocidad nos lleva a la Chicane Dunlop, una combinación de izquierda a derecha seguida por el famoso Puente de Dunlop.

Después de eso, es cuesta abajo a través de las Esses, una serie de giros rápidos.

Luego está en uno de los muchos grandes giros de la pista: Tertre Rouge, una curva a la derecha que nos lleva a la recta más larga de la pista, por lo que tener una buena salida aquí es crucial.

La Recta de Mulsanne, o Ligne Droite des Hunaudières como la llaman los franceses, en los viejos tiempos era una recta larga.

Desde 1990 está dividida por dos chicanes.

Al final de la recta, saltando sobre una pequeña colina, terminamos en Mulsanne, donde se frena muy fuerte y los discos de freno brillan con intensidad. De nuevo, tener una buena salida hacia la siguiente recta es importante aquí.

La siguiente recta nos lleva a Indianápolis, una curva muy técnica en el que primero se gira a la derecha a alta velocidad y luego se tiene que frenar con fuerza para dar una curva de 90 grados con algo de peralte. Si fallas aquí lo pagarás, ya que no hay una gran cantidad de escapatoria a menos que abortes completamente la curva y continúes recto.

Desde Indianápolis, es solo un breve recorrido hacia Arnage, un giro a la derecha que es seguido por una recta que nos lleva a una de las partes más emocionantes de la pista, las Curvas Porsche.

Aquí tienes que ser valiente para mantener el pie bajo, y aunque los cambios recientes han introducido zonas de escapatoria más grandes, los muros todavía están peligrosamente cerca, por lo que no querrás equivocarte aquí.

A continuación, tenemos las Curvas Corvette seguidas por las Chicanes Ford, una serie de dos chicanes que reducen la velocidad de los coches. Alternativamente, aquí es donde se sigue en línea recta para entrar a boxes.

Saliendo de las chicanes, terminas de nuevo en la recta principal para comenzar otra vuelta, y con ello termina nuestro tour. 

Notas de la build

Con el lanzamiento de la pista viene una nueva versión también. Como siempre, aconsejamos a las personas actualizar sus servidores dedicados y clientes. De hecho, Le Mans requiere esta nueva build.

Versión rFactor 2: 1.1112
ID de generación de Steam: 3921932 (cliente), 3921933 (servidor dedicado)

Cambios:

  • Mejora el registro de rendimiento para ser más rápido y dar más información.
  • Se corrigieron las etiquetas de nombre de piloto sesgadas en pantalla triple (cockpit y cámaras de pantalla completa en los lados de la pista).
  • Se ha eliminado el «agressive threading» ya que no era muy útil.
  • Mejora el timing para intentar eliminar los saltos de frames y congelaciones en tiempo real.
  • Mejoras en materiales e iluminación (consulte el artículo anterior para una descripción completa).
  • Se implementaron todas las «banderas digitales» nuevas – para el «Circuit des 24 Heures du Mans».

Resumen

Os deseamos mucha diversión compitiendo esta pista con diferentes clases de coches. Sigue practicando, y quizás algún día todos te veamos conduciendo en el evento real. En cualquier caso, disfruta del fin de semana. Volveremos con más noticias pronto. ¡Tenemos algunas sorpresas más en la manga este año!