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Análisis de Assetto Corsa Competizione 1.0

Dicen que lo último que pierde el ser humano es la esperanza. En los tiempos de mayor adversidad y cuando uno tiene todas las papeletas en contra es cuando nos agarramos a un clavo ardiendo aunque sea solo por ese instinto animal de supervivencia. Podría ser una bonita metáfora de lo que esta pasando con este título que hemos visto crecer durante su etapa de Early Access y que llega ahora finalmente a su madurez forzada, a unos 18 años físicos que distan mucho de ser mentales y cuya mayoría de creyentes y entusiastas han sucumbido por este tortuoso camino que ha significado su periodo de desarrollo.

«It’s basically the same, just darker,»

Hemos llegado a la etapa en que las cartas han de estar sobre la mesa, no porque los consumidores lo hayamos demandado así, sino porque los acuerdos que ha firmado Kunos con SRO hay que cumplirlos aunque sea de aquella manera. Las competiciones avanzan y no tienen misericordia ni contemplan los miles de imprevistos que un proyecto de esta envergadura tiene a lo largo de su ciclo de vida, y en este caso es más importante llegar a tiempo que llegar a salvo. Assetto Corsa Competizione (ACC en adelante) ha llegado así para cumplir con ese periodo del año en que tenía que salir, bordeando una hipotética multa por incumplimiento, pero ya en la calle, que era lo importante para los creadores y los licenciatarios.

Apartándonos de las hipótesis concebidas para explicar cómo un desarrollo y una comunicación puede llevarse tan rematadamente mal, vamos a ceñirnos a evaluar lo que a día de hoy hay en nuestro disco duro, lo que tenéis a disposición en la tienda de Steam por 45 euros y evaluarlo de tal manera que olvidaremos todo lo dicho hasta el momento por nuestra parte. Dejaremos fuera el tiempo perdido y el sufrimiento para concentrarnos en los aspectos positivos (o no) de esta versión estable.

El primer Assetto Corsa supuso un punto de inflexión importante conforme a lo que se podía esperar gráficamente de un simulador. No era común hace seis años realizar el despliegue gráfico que tenía ese primer intento mayoritario de los italianos, y el caso es que sigue siendo un simulador con un apartado visual muy meritorio. No se esperaba menos en este spin off al anunciar que Unreal Engine 4 sería el motor que movería todo el tinglado. Gran posibilidad de mostrar elementos, efectos nunca vistos y de hacer las cosas de forma más sencilla y más eficiente. No se en que momento a alguien en la parte de gestión se le olvidó contar con los usuarios de VR y triples en pleno 2018, pero como decimos, hay muchas cosas que no entendemos.

UE4 funciona a buen nivel, con un despliegue gráfico sin precedentes hasta ahora en un simulador automovilístico, dando un festival excesivo de elementos animados en cada una de las pistas. Las calidades de los entornos, de los objetos, de los vehículos y de las animaciones brillan a gran nivel. No se quedan atrás los efectos de iluminación, partículas, condiciones climatológicas o cualquier otra cosa que se os ocurra. Hay trabajo ahí detrás, eso está claro, y se necesita una buena maquina para moverlo, ya que el nivel de objetos es tan grande que en la mayoría de ocasiones llegan a distraer.

Otro paso adelante es el apartado de audio, mucho mejor que en Assetto Corsa. El audio era uno de los puntos flojos del Assetto original, y nos alegra ver cómo Kunos ha trabajado para, ahora sí, traer una experiencia auditiva positiva. El sonido tanto de cockpit como externo es vibrante en nuestros auriculares y altavoces y ayuda con la inmersión. De todos los simuladores que se venden actualmente, diría que Assetto Corsa Competizione sólo pierde en este apartado con RaceRoom, que es el campeón indiscutible en ese apartado.

«The best way to make a small fortune in racing is to start with a big one.»

Al contar con licencia de la Blancpain contamos únicamente con el contenido de ésta, por lo que estamos limitados en número de vehículos (GT3 y un Porsche Cup) y pistas. Contamos con 12 famosas pistas europeas (11, hasta que llegue Zandvoort en unos meses) que conforman el calendario de 2018, casi todas ellas ampliamente conocidas por nuestros lectores y con alguna hasta ahora poco rodada en simuladores como Misano. La batería de GT3 disponible es extensa y cada uno cuenta con carácter y comportamiento propio. El reflejo de cada coche parece muy bueno. Aquí contamos con las palabras de un piloto real de primera mano como Iván Pareras, piloto de Audi en la Blancpain

«La verdad es que he probado solo el Audi y es muy parecido a la realidad. La sensación de grip lateral, dirección y tracción es exactamente lo mismo. Y además los controles de tracciones actúan igual que en la vida real con los respectivos mismos números de TC y ABS.»

Así que en las sensaciones de conducción casi todos coincidimos que son buenas (configuración mediante). Como es usual en Kunos, cada coche tiene un comportamiento extremadamente realista y los cambios de setup se notan y funcionan como debieran. Intentar conducir el Porsche de la misma manera que conducimos el Bentley o el Aston Martin es un suicidio, y así es como tiene que ser. La temperatura de neumáticos tiene una incidencia mayúscula en el agarre, así como el reglaje de suspensión, especialmente si queremos atacar los pianos. Después de pelearnos para que el juego detectara nuestro volante y configurar el FFB, las sensaciones de conducción son excelentes en todas las condiciones.

Los problemas comienzan cuando dejamos de rodar solos y nos dirigimos a una sesión poblada por más coches de la IA. Es en este momento cuando parte de la magia se empieza a escapar entre los dedos con una preocupante y progresiva perdida de rendimiento debida en parte al exceso de filigranas visuales configuradas en las settings por defecto. Estaría bien que se hubiera hecho un trabajo de optimización para que quien no tenga al menos un 8700K pueda disfrutar de una carrera con más de 10 coches sin sufrir bajadas de frames, pero es que ese tipo de tareas también llevan tiempo, algo que este proyecto agotó hace otro tanto. En nuestros 7700K a 5 GHz y 8600K a 4,7 GHz la pérdida de frames es constante en cuanto rodamos con algún contrincante.

Si bien en un monitor y con hardware de primer nivel es disfrutable es cuando volamos a triples o VR cuando la cosa se pone fea. De triples no hablaremos de primera mano, ya que no hemos tenido la oportunidad de poder disfrutar su no soporte para ese tipo de configuraciones. Lo que si hemos sufrido con creces es de un horrendo modo VR que hace que literalmente te quieras arrancar los ojos.

«Drive it like you stole it, homie,»

La falta de nitidez, la optimización, la carencia del soporte de ratón, la superposición de elementos en el HUD, los atajos de teclado… la incomodidad general en este modo es la tónica. Desde la imposibilidad de desactivar el antialiasing para intentar poner un supersampling de 2x que mitigue la falta de nitidez a la aparición de los menús de pista a 2 cm de los ojos, todo parece desarrollado por un equipo que no ha hecho ni el más mínimo esfuerzo en crear una experiencia decente en VR. Con una 1080Ti, la segunda mejor tarjeta gráfica del mercado. Es tan malo, de hecho, que han quitado las etiquetas de Oculus y HTC Vive de Steam en la descripción del juego. No me termino de decantar por qué fallo es más imperdonable de un título comercial que tiene a la mitad de sus usuarios con VR, si tener que usar un teclado que no ves para moverte, o que te duela la cabeza a los 10 minutos. Difícil elección.

Los modos de juego offline son pocos. Se puede recrear una temporada completa de la Blancpain personalizando por completo las sesiones y las opciones, practicar a solas con la selección de circuitos y coches, o correr carreras rápidas. También tenemos un modo carrera decepcionante que va en línea con el departamento de comunicación de Kunos: bonito envoltorio y poca sustancia. El vídeo introductorio de la mano de Lamborghini y de Mirko Bortolotti nos emplaza a dar vueltas limpias, probar que sabemos pasar por boxes correctamente, cuidar el coche, y después, si acaso, apretar. Pareciera, por lo que se nos cuenta, que los equipos van a valorar algo más que la velocidad pura a la hora de darnos un asiento. En realidad lo mejor es que hagáis caso omiso ya que el vídeo introductorio es una gran mentira. El test consiste en sesiones de 10 minutos en las que lo único que importa es lo rápido que seas. Cuanto más rápidos seamos, mejor equipo tendremos y el juego recomendará una dificultad mayor. Puede que originariamente, cuando se grabara el vídeo, la idea fuera la que se cuenta, pero no es nuestra labor como consumidores el hacer hipótesis sobre cosas que no están en una versión 1.0.

Los problemas continúan cuando vemos que pasar de sesión no es nada intuitivo, primero, y la ausencia de equilibrio en el rendimiento de la IA, después. En seco, la IA es rapidísima, mientras que en mojado se quedan a más de 4 segundos de los tiempos que hacemos con el setup de serie. Hay ocasiones en las que sin cambiar las condiciones meteorológicas, la IA es sensiblemente más rápida en las sesiones de práctica que en las de clasificación. Lo único salvable es que en carrera se comportan como rivales dignos, pero esto de poco importa si son inalcanzables o auténticas tortugas dependiendo de las circunstancias. Digno de mención también es que no se pueda guardar la partida durante el fin de semana de carrera, ni cambiar la dificultad una vez escogida. ¿Que la IA es muy rápida o muy lenta? Vuelve a empezar de cero. ¿Que has elegido hacer carreras de duración completa? Pues más vale que no surja nada o perderás todo el progreso del fin de semana. Aunque estos problemas se pueden arreglar, y seguramente se arreglen, hay un gran problema de fondo: el modo carrera es prácticamente igual de decepcionante que en Assetto Corsa. La única diferencia con el modo campeonato es el test con Lamborghini del que hemos hablado ya, y que después de algunos eventos hay «días de test». ¿Ganamos puntos de desarrollo? ¿Se prueban mejoras en los coches? ¿Nuevas sugerencias de setup? Nada de eso, por desgracia. Los «días de test» son, de nuevo, sesiones de 10 minutos de práctica libre que lo único que hacen es alargar artificialmente la duración del juego. No hay objetivos que cumplir, peticiones de ingenieros o mecánicos, nada que ganar: sólo dar vueltas durante 10 minutos para desbloquear la siguiente carrera. Qué emocionante.

Para probar las opciones online decidimos comenzar con los eventos especiales, que vienen impuestos desde internet, pero en nuestro primer intento el día de salida no fuimos capaces de conectar con ninguno de ellos.

Hemos tardado tres días y varios intentos más en conseguir conectarnos para poder ver funcionar el sistema de ratings, los eventos especiales y el modo multijugador. Lo cual es un poco preocupante cuando gran parte del atractivo del juego es poder competir con otras personas. Competizione, y tal. Atrás quedaron los tiempos en que podías justificar un título únicamente con una buena recreación de pistas, coches y FFB. Ahora se necesita un buen modo online para destacar, y después de toda la polémica creada por los propios desarrolladores en cuanto a este juego, lo primero que puedes hacer es asegurarte que tus servidores funcionen correctamente.

Why did I take up Racing? I was too lazy to work and too chicken to steal.

Obviando este ligero contratiempo, la verdad es que una vez conecta, la experiencia es más o menos satisfactoria. Hemos logrado hacer unas cuantas carreras cortas con diferentes coches y circuitos sin apenas cuelgues (solo uno) y sin demasiadas incidencias en pista. Hemos visto cómo funciona o parece funcionar el sistema de ratings, aunque tampoco parece ser fácil de entender, y lo que es peor, tampoco parece tener mucha profundidad una vez entendido. Correr, quedar en una buena posición y olvidarse. Un poco como si nos volviéramos a conectar a los servers de LFS o a los de rFactor en 2005. El único rating que parece tener algo de utilidad es el Safety Rating, que podría no permitirnos entrar en algunos servidores si no tenemos un valor elevado.

Las opciones de filtrado de servidores, de limitar por unos parámetros y de decir que es todo muy configurable valen de bien poco cuando no tienes un calendario con carreras programadas y un sistema de estadísticas en el que la gente pueda medir su propia evolución y la de sus rivales. Y si se decide tomar otra dirección y concentrarse en ligas y campeonatos regulados por la comunidad, entonces sobra toda la palabrería de las competiciones, ratings y eventos especiales. Se podía haber hecho cualquiera de las dos cosas, pero sacarlo así y olvidarse del juego dentro de seis meses para centrarse en un hipotético Assetto Corsa 2 es mucho más rentable y beneficioso. Al tiempo.

Aerodynamics are for people who can’t build engines.

Y es que los eventos especiales no son más que monótonas pruebas con tablas de récords online, conjuntamente con la organización de turno de la prueba correspondiente del evento paralelo que organizan Kunos y SRO. El atractivo que puede tener hacer un stint en solitario de 25 minutos para figurar en una tabla es cercano al de ver en bucle la programación de Mediaset.

A estas alturas del análisis me debato entre cómo ponderar la de tiempo que hemos perdido siguiendo la evolución de este proyecto. ¿Ha merecido la pena?¿Es un tiempo bien invertido?¿Es una compra obligada? Son preguntas con respuestas claras y concisas si has llegado hasta aquí. Lo peor de todo es que quizá su competencia más grande y más fiera sea su propio hermano mayor, a pesar de tener ya 5 o 6 años, sigue ofreciendo prácticamente lo mismo, solo que mejor en todos y cada uno de los aspectos, salvo en gráficos y audio. El que quiera puede seguir agarrándose a ese fino hilo de esperanza, a ese utópico final en que la empresa, con los números ya hechos, regala su tiempo de desarrollo en solventar los problemas de una versión final que ya ha cumplido su objetivo. Buena suerte, nosotros nos bajamos aquí.

Análisis por Iker Garay y Gonzalo Cámara

Análisis GT1 Evo

Volvemos con los análisis, con los reviews o como prefiera uno llamarlos. Hoy contamos de nuevo con colaboración de Víctor Moro, quien ya hiciera el análisis de muelles GTEYE para pedaleras Logitech, y que en este caso nos dará sus valoraciones sobre el montaje y sensaciones del cockpit de Sim-Lab GT1 EVO.

Primero de todo, dar las gracias a todo el equipo de Sim-lab y Richard Schouteren por tener la amabilidad y tomarse las molestias de mandarme un cockpit GT1 EVO para su análisis. A modo introductorio decir que Sim-Lab es una joven empresa neerlandesa fundada en 2015, y lo que empezó como algo en un pequeño garaje, poco a poco se fue transformando en uno de los sitios de referencia para la compra de productos relacionados con el simRacing, en especial para cockpits, gracias a sus estrechos lazos con la industria del aluminio.

Embalaje


El envío del cockpit consta de 3 paquetes, en la medida de los posible procurad estar presentes cuando lleguen para no tener que ir a buscarlos a la correspondiente filial del servicio de paquetería, porque no son ni pequeños ni ligeros (30 kg de nada). Como bien informa Sim Lab a través de su Web, el envío suele tardar entre 2 y 3 semanas, y en mi caso así fue.

El paquete alargado contiene las piezas de la perfilería de aluminio que conforman, lo que podríamos decir, el armazón del cockpit, «los palos». Los «palos» están distribuidos de tal forma que todos juntos conforman un Pieza-I de Tetris gigante. Nuestra Pieza-I va envuelta en abundante plástico de burbujas, compactada con una especie de bridas de plástico y un tope de cartón que en conjunto forman un mini exoesqueleto que hace muy difícil que nuestra mercancía sufra desperfectos. Como curiosidad, 17kg pesa la criatura.

El paquete pequeño, contiene los soportes para el asiento que consisten básicamente en sendas plancha de aluminio de 4mm, protegidas con unas finas láminas de material protector entre ellas para evitar que se rayen. Decir que el paquete está etiquetado como mercancía frágil, lo cual debería, en teoría, ayudar a preservar su integridad.

El tercer y último paquete, es de un tamaño mediano y rectangular. El contenido podríamos diferenciarlo en varias partes:

  • La plancha de aluminio donde irá la pedalera, envuelta en plástico de burbujas.
  • Distintas bolsas con los tornillos, tuercas, «pies» de goma…
  • El soporte para el volante.
  • Un mini-embalaje individual para las piezas correspondientes al slider. Esto esta bien pensado, puesto que los tornillos y tuercas que usaremos para montar el slider son diferentes en tamaño a los del resto del cockpit.
    Los diferentes materiales que van en esta caja, están separados y protegidos entre si por papel, que en un principio podría parecer un tanto escaso, pero de alguna forma todos los elementos están protegidos de forma individual, y trantándose en general de tornillos y tuercas, parece suficiente. El peso, 13kg.

Montaje


Procedamos con el montaje. Para ello y primerísimo de todo necesitamos el manual de instrucciones de montaje que podemos descargar aquí. Si, es una hoja un tanto escasa. No hay ni referencias, ni sugerencias de casi ningún tipo. Cierto es que no estamos montando un mini-acelerador de partículas de piKea, sin embargo en algún momento del proceso de montaje si que se echa de menos algo un poco más explicativo. En la propia web del cockpit en Sim Lab también tenéis disponible un video en el que montan uno.

Como herramientas necesitaremos un par de llaves Allen, un destornillador grande y un metro. El montaje en general es bastante sencillo y repetitivo, lo cual agradecerán los manitas menos diestros, como es mi caso.

Una vez desmembrada nuestra querida Pieza-I, tenemos todas las piezas individuales que conformaran la estructura de nuestro cockpit. Echándoles un vistazo superficial con mis ojos de no-ingeniero industrial, se puede apreciar sobretodo sencillez y solidez. Los cortes de las piezas son limpios y uniformes, sin ningún tipo de irregularidad.

La argamasa que va a cohesionar todos estos elementos son, aparte de los tornillos, los corner brackets y los nut slots (o tuerca deslizante).

  • Los corner brackets tiene una forma triangular, lo que le permitirá encajar como un guante entre el los puntos de unión de las piezas de la perfilería de aluminio. Además cuentan con unas pestañas que van en los raíles de estas, lo cual nos ayudará, más si cabe, a evitar movimientos que pongan en entredicho la integridad de la estructura. Los chicos de Sim Lab nos avisan que, en caso de que sea necesario, estas pestañas se puede romper, cuando el corner bracket hay que colocarlo de forma transversal a los raíles, como por ejemplo en la barra en la que se fijara el soporte para el volante.
  • Las tuercas deslizantes son la piezas que van dentro de los raíles y que nos permitirán atornillar las barras entre si a través de los corner brackets. Entran con mucha facilidad, en diagonal y con algo de angulo, en los raíles, y la forma escalonada de los bordes consigue que una vez dentro de estos, no se descoloque, teniendo que preocuparse ya únicamente de atinar con el tornillo en la rosca.

Como cualquier tipo de montaje-construcción, empezaremos por la «base», que la formarán las dos barras de 1350mm y dos barras de 480mm. En el video montaje nos recomiendan montar primero los corner brackets en los extremos de las barras de 480mm y luego ya unirlo todo a las barras de de 1350mm. Parece lógico. En lo que pareció un brevísimo lapso de lucidez personal, pensé que esto se me había ocurrido a mi, pero luego me di cuenta que ya había visto el video por encima un par de veces y… no. La parte larga de las tuercas deslizantes es mejor que la tape el propio corner bracket, es una cuestión puramente estética, pero queda bien. Una vez hemos montado los 8 corner brackets lo unimos a las barras de 1350mm. Hay que ir atornillando un poco cada uno y luego pasar al siguiente. Si vas atornillando hasta que no puedas más de uno en uno los angulos rectos se ponen tristes. Una vez terminado con esto tenemos la «base». Se le da la vuelta, y se atornillan los «pies de goma», con el manual de montaje en la mano los colocamos un poco a ojo y con la ayuda de un metro nos aseguramos que esten simétricos.

A continuación montaremos el «puente», donde irá la base de nuestro volando. Usaremos el mismo principio que anteriormente. En este caso tiene incluso más sentido, puesto que estás luchando contra la gravedad. Con las 2 barras de 580mm y la restante de 480mm formamos el «puente» en el suelo. Este es uno de los casos en los que hay que romper las pestañas de los corner brackets. Usando un destornillador grande y un ligerísimo movimiento de muñeca cede fácil. Primera vez que rompo una pieza montando algo y está bien. Unimos en el «puente» a la «base» con un 4 corner brackets, y apretamos lo suficiente para que esté firme pero no fijo. Hay que ajustar las distancias posteriormente.

El soporte para el volante que uniremos al «puente» tiene el aspecto de una tarjeta perforada, tarjeta perforada sobre una lamina de aluminio de 5 mm claro. Cuando leemos en la descripción que el GT1 EVO es compatible con tantos modelos diferente de volante, es porque, independientemente de la base que pongamos sobre este soporte, habrá un agujero en la plancha perfectamente posicionado para poder fijarlo. Pese a la cantidad de agujeros, la base del volante sigue pareciendo bastante sólida. Los acabados en la parte inferior son de gran calidad. Para anclar la base a nuestro cockpit, contamos con un par de placas pivotantes. Usaremos los tornillos negros para mantener la armonía en los colores que atornillaremos a las tuercas con material antivibratorio. Se puede regular la inclinación de la base para el volante, pero esto no lo haremos hasta que esté todo montado, una vez más, firme pero no fijo.

El cockpit tiene una barra para anclar al «puente» y donde colocaríamos nuestro teórico shifter. Yo no tengo, y ponerlo para hacer un test en el mundo del simRacing me parece un poco arriesgado. El montaje sería igual que como hemos hecho hasta ahora, con nuestros corner brackets, nuestras tuercas deslizantes y… bueno, os hacéis una idea.

Pasamos a montar la plancha de los pedales, que al igual que la plancha del volante tiene de muchos agujeros para mantener la compatibilidad con diferentes productos. Necesitamos las barras de 195mm que fijaremos a la base, estos junto con el «puente», formarán los 4 soportes de la plancha. También permite ajustar la inclinación y distancia para estar más cómodo.

Por último el asiento y el slider, que nos permitirá regular la distancia del asiento en cualquier momento. Es sin duda el proceso del montaje que tiene un poco más de dificultad, pero tampoco demasiada, tan solo es algo tedioso.

Una vez está todo montado, toca ajustarlo al tamaño particular de cada uno, en este caso el mío. Y para eso me ha venido bien este articulo. Me decían los compañeros de VRacing Team que tenían cockpits parecidos la cantidad de problemillas físicos que habían tenido por no tener regulado el asiento de forma adecuada, y que era preferible tomarse la molestia de desatornillar y atornillar N-veces, a estar a disgusto. Como si tienes el manillar de la bici un par de centímetros demasiado cerca o demasiado lejos; para algún trayecto espontaneo de 5km no lo vas a notar, pero si para uno de 100km. Pasamos mucho tiempo ahí sentados, merece la pena agachar el lomo las veces que haga falta para añadir unos grados de inclinación más al volante o separar un poco los pedales.

Impresiones


Como todo el mundo, el «cockpit» con el que empecé era un tanto rudimentario. Consistía en un G27 anclado a la mesa y una silla de Ikea. Tocaba anclar y desanclar el volante a la mesa cada vez que me quería dar unas vueltas a algo, puesto que era mi mesa de simRacing/Escritorio. No era el paradigma de la comodidad. De eso, pasé a un Playseat Challenge, mucho más cómodo, pero le faltaba algo. Además seguía teniendo el problema de montar/desmontar por temas de espacio. La evolución lógica parecía un cockpit de este tipo.

Después de probarlo de forma intensiva la primera palabra que me viene a la mente es comodidad. No hay punto de comparación posible con nada que haya probado antes, de alguna forma puedes perder mucho tiempo ahí encima sin darte ni cuenta (lo cual no se si es bueno, pero habla bastante bien sobre lo cómodo que es). Con el Playseat o mi silla de escritorio las ganas de seguir dando vueltas colisionaban violentamente con la necesidad levantarme y estirar algo las piernas.

El cockpit da una sensación de solidez y robustez considerables. Cierto es que yo lo he probado con un G27, cuyo FFB no debería amenazar la integridad de la estructura del cockpit, pero me cuesta imaginar que un OSW sea capaz de hacer levantar media ceja a semejante armazón. Es una posibilidad a explorar en un futuro.

Inmersión


Esto al final es un poco subjetivo y depende del otro hardware que tengas, pero con el asiento, el SPEED 1, ya en su sitio y con las distancias bien fijadas, la sensación es similar a sentarte en un coche de competición tipo GT. Puedes aguantar sesiones de varias horas sin tener dolores en la espalda ni molestias en los gemelos o en los tobillos, y eso creo que es algo a valorar positivamente.

Usando VR puedo olvidarme de casi todo y centrarme exclusivamente en conducir de una forma cómoda y funcional, ya que el tejido no añade calor y transpira lo suficiente como para ser fresco en verano y agradable en invierno.

El asiento tiene un bolsillo para poder dejar el móvil y los cojines debajo de los muslos son extraíbles para facilitar su limpieza. La estructura principal es de fibra de carbono.

Conclusiones


Como toda mejora, siempre conduce a una conclusión positiva. Antes me costaba sentarme a dar vueltas debido a la molestia de tener que usar una estructura donde no me sentía demasiado a gusto. Ahora ese problema se ha ido y puedo acudir tantas veces, u horas, como quiera sin tener que acabar molido en la parte baja de los riñones. Poder apretar los pedales sin que se deslice la base también es una mejora que facilita la confianza a la hora de conducir. Además el tema de la compatibilidad me permite añadir otros modelos de pedales y volantes en el futuro, cosa que con el Challenge resultaba imposible. Eso sin contar con la solidez y la modularidad que da la perfilería que permite montar cualquier accesorio sin tener que devanarse uno los sesos y quedando todo bien fijado. Así que en general podemos decir que es un cambio a mejor bastante notable y que se agradece conforme pasan los días.

Precio GT1 Evo: 399€ en gris, 449€ en negro.
Precio Speed 1: 329€ disponible en 3 colores.

Ferrari entra en el mundo de los eSports

En términos de audiencia, la Fórmula 1 es uno de los deportes de motor con mayores concentraciones de espectadores del mundo. Si has estado siguiendo los campeonatos de F1 de Esports durante los últimos dos años, te habrás dado cuenta que las competiciones virtuales van por el mismo camino.

Según los últimos comunicados de prensa, las F1 Esports Series alcanzaron la escandalosa cifra de 4.4 millones de espectadores. Algo que nadie podía imaginarse hace tan solo unos años y menos en este pequeño nicho como son las carreras virtuales. Además, a lo largo del campeonato, las series acumularon un total de 100 millones de interacciones en las redes sociales y más de 20 millones de visualizaciones online.

Nombres muy conocidos han salido a la palestra, especialmente si sigues otros eventos de esports. Mercedes tiene la suerte de contar con el doble campeón del mundo Brendon Leigh en sus filas, mientras que McLaren Shadow cuenta con Bono Huis y Enzo Bonito entre sus pilotos.

Pero todavía faltaba una de las marcas más icónicas en la historia de la F1: la Scuderia Ferrari. Hasta ahora, el Cavallino rampante había negado toda participación en el mundo de los esports hasta hace unos días.

Aunque aún no se ha anunciado a ninguno de sus pilotos que participarán en el campeonato en septiembre, la Scuderia Ferrari , ha decidido crear una sección virtual dentro de su FDA, Ferrari Driver Academy, programa destinado a la formación de pilotos.

Julian Tan, jefe a la cabeza del crecimiento de los esports en la Fórmula 1, se pronunciaba con las siguientes palabras:

«Es increíblemente emocionante dar la bienvenida a los 10 equipos para que participen en la Serie 201 New Balance Esports por primera vez. El año pasado vimos un crecimiento increíble para la serie y con el compromiso de Ferrari de completar la parrilla virtual, continuamos elevando la serie a niveles más altos a medida que alineamos el mundo virtual con el mundo real. 

iRacing – Season 3 Build 2019

New Silverstone iRacing

Espero que estéis listos para la nueva Season 3 de 2019 donde se presenta gran cantidad de nuevos contenidos, actualizaciones, características y soluciones para mejorar la experiencia de los usuarios en iRacing. Todo explicado en las notas de lanzamiento. El calendario provisional esta aquí: 2019Season3

Preparados, listos… ¡empezamos!

Características destacadas:

  • Lucas Oil Off Road Pro
  • Modified – SK
  • NASCAR Gander Outdoors Chevrolet Silverado
  • NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang
  • NASCAR Whelen Tour Modified
  • Nueva versión de Silverstone
  • Wild Horse Pass Motorsports Park
  • Wild West Motorsports Park
  • Interfaz Beta de iRacing – Nuevo Framework
  • Asistente para crear una carrera en la Interfaz Beta de iRacing
  • Tienda de pintura y ligas en la Interfaz Beta de iRacing
  • Datos de conectividad en la Interfaz Beta de iRacing
  • Bandera a cuadros verde-blanco
  • Actualizaciones en el Spotter
  • Flagman totalmente animado
  • Ajustes en la cámara de conducción
  • Mejoras en el renderizado de los faros, iluminación y sombras
  • Efecto de desenfoque de movimiento
  • Sonidos de arranque y encendido para todos los vehículos
  • Ajustes en los neumáticos V7 en el Skip Barber
  • La noche llega a Chicagoland Speedway, Darlington Raceway y Homestead Miami Speedway

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Interfaz Beta de iRacing – Nuevo Framework

  • La interfaz BETA de iRacing ahora utiliza un nuevo framework.
    • Este sistema facilitará su desarrollo en un futuro y agilizará la conectividad entre la Interfaz Beta de iRacing y el Simulador de iRacing en sí.
    • Debería mejorar en gran medida la velocidad y la facilidad de uso de la interfaz en su totalidad, reduciendo los tiempos de carga, aumentando la capacidad de respuesta de los clics y proporcionando una mejor respuesta de uso.
    • La interfaz ya no se podrá ver a través de las gafas VR.
      • Aunque se iniciará en VR si se selecciona.
      • Podréis utilizar software de terceros, como Virtual Desktop, para ejecutar la interfaz en VR.
      • Una vez que hayáis terminado de descargar e instalar la actualización de la Season 3 de 2019, os preguntará si se desea crear un acceso directo de la Interfaz, incluso si desactivásteis esta opción anteriormente. Os creará un nuevo enlace directo con el nuevo framework en la aplicación.
      • El nuevo acceso directo del escritorio apuntará a un archivo .exe diferente (iRacingUI.exe, ubicado en la carpeta «ui» del directorio de instalación).

Asistente para crear carreras

  • Se ha añadido un nuevo asistente para crear sesiones hosted.
    • Este asistente permitirá a los usuarios configurar las sesiones hosted en la interfaz paso a paso.

Time Attack

  • Esta sección de la interfaz de usuario de iRacing ha sido revisada y mejorada en cuanto a su velocidad y confiabilidad, incluidas las páginas de resultados.
    • El filtro de Favoritos ahora es funcional para los datos de Time Attack.
    • El mensaje que se muestra a un usuario que aún no ha completado una sesión de Time Attack para cada circuito se ha actualizado con una mayor claridad.
    • El tipo de licencia ahora se muestra correctamente dentro de la sección de Time Attack.

Taller de pintura

  • Se ha rediseñado el taller de pintura del vehículo, casco y mono.
    • Mejora el acceso al taller de pintura; con nuevos botones.
      • Ahora se puede cambiar de vehículo directamente dentro de la sección.
      • Ahora se guardan automáticamente los cambios después de cada ajuste.
      • Aparece una opción de «Deshacer todo» en la esquina superior derecha para volver a la pintura inicial.
      • El selector de color ha sido rediseñado para una mejor usabilidad.
        • La selección de patrones se ha hecho más fácil.
          Se ha solucionado una gran variedad de errores y problemas.

Ligas

  • Se han realizado algunas mejoras y correcciones importantes en la sección de Ligas de la interfaz.
    • Las nuevas ligas ahora se pueden adquirir con los créditos de iRacing.
    • Los usuarios de la liga ahora pueden seleccionar sus preferencias para recibir mensajes de correo electrónico o anuncios de la liga.
    • Los administradores de la liga ahora podrán aceptar solicitudes.
      • Los administradores de la liga ahora podrán establecer y cambiar los apodos de los usuarios.
      • Los administradores de la liga ahora podrán establecer y cambiar los números de los usuarios.

Updater

  • Para actualizar a esta versión, se requerirá seguir algunos pasos específicos para que pueda utilizar la Interfaz Beta de iRacing.
  • Cuando el Updater de iRacing finalice y esté verificando si un usuario tiene instalados los componentes necesarios del sistema, se revisará en los sistemas operativos de Windows 7 en busca del archivo «D3DCompiler_47.dll», y dirigirá al usuario al sitio web de Microsoft para obtener el Windows Update si falta.

Coches

  • La velocidad del amortiguador en la suspensión se ha limitado para ayudar a prevenir zippies (aceleraciones rápidas poco realistas, generalmente debidas a una colisión, que a menudo hacen salir volando al vehículo).

Clases de coches

  • Todos los grupos de clases se han actualizado para tener en cuenta los cambios denuevos vehículos, actualizados y retirados del catálogo.
  • Se ha añadido una nueva clase, NASCAR Cup – 2018.
    • Esta clase añade la NASCAR Cup Chevrolet SS y la NASCAR Cup Ford Fusion.

Banderas a cuadros verde-blanco

  • Se han añadido las banderas a cuadros blanco-verde.
    • Con esta función habilitada, la carrera se extenderá para garantizar que cuando finalice el período de precauciones, los pilotos obtengan la bandera verde y luego obtengan la blanca (1 vuelta más).
    • Una sesión de carrera puede albergar un número ilimitado de precauciones (G / W / C) al final, o un número limitado. Los mensajes del sistema informarán al piloto si un período de precaución es el período de precaución final durante el cual se intentará un acabado G / W / C.
    • En una sesión con las precauciones desactivadas, el administrador de la carrera también podrá lanzar una advertencia que utilizará banderas a cuadros verdes y blancas.
      • Esta función está disponible al crear Sesiones hosted tanto en la Interfaz Beta de iRacing como en la web tradicional.

Neumáticos

  • Se ha mejorado la sensación a baja velocidad (<25 mph) de los vehículos con huellas de neumáticos profundas y/o blandas.

Pista dinámicas

  • Se ha aumentado la cantidad total de energía solar permitida para transpasar a través de las nubes y ajustar la temperatura de la superficie de la pista. Esto hará que las nubes tengan un efecto reducido sobre los cambios de temperatura.
  • La información de condiciones de la pista en la pestaña Información de la pantalla de la Sesión se ha actualizado para incluir todas las sesiones, y ahora usa los mismos nombres de sesión que el área de Detalles de la carrera.

Spotter

  • Una parte del audio se ha vuelto a grabar para mejorar la consistencia y la variedad.
    • Se han añadido una variedad de frases incluyendo.
      • SPCC_GWC_EXTENDED = Nos permitirá saber si el período de precaución prolongará la carrera para terminar sobre la bandera verde-blanca-a cuadros.
      • SPCC_GWC_FINAL = Nos permitirá saber el último período de precaución que extenderá la carrera para terminar sobre de la bandera verde-blanca-a cuadros.
      • SPCC_FUEL_1LAPS = Nos permitirá saber cuando solo nos queda una vuelta de combustible.
      • SPCC_MINUTE & SPCC_SECOND = Nos permitirá saber el tiempo de vuelta (minuto y segundo).
      • SPCC_MINUTEPL & SPCC_SECONDPL =  Formas plurales del tiempo de vuelta(minutos y segundos).
      • SPCC_1TOGREEN_RESTART & SPCC_GOGREEN_RESTART & SPCC_GREEN_RESTART & SPCC_NOGREEN_RESTART & SPCC_PACEIN_RESTART = Nos permitirá saber los reinicios de las carreras y si las banderas no se completan.
      •  ‘SPCC_1TOWIN’ (una vuelta para ganar) o ‘SPCC_1TOGO’ (una vuelta más), ahora siempre serán empleadas en carreras por tiempo.
  • Se ha actualizado la guía online y traducciones sobre cómo desarrollar nuevos paquetes de Spotter.
    • Puedes consultar el siguiente hilo para más información:
      • https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3646900.page

Intercambio de pilotos

  • Solucionado un problema en las sesiones de carrera de equipo donde al pinchar en un piloto no se mostraba correctamente su nombre incluso cuando no había nadie pilotando.

Flagman

  • ¡El Flagman agitará la bandera cuando pases por meta!

Ajustes en la cámara de conducción

  • Se han añadido una variedad de nuevas opciones de ajuste en la cámara de conducción en la sección DRIVING.
    • La altura del conductor ahora se puede ajustar.
    • El campo de visión (FOV) ahora está disponible para el ajuste.
      • Este valor ya era, y sigue siendo, ajustable mientras se conduce con la black box (F9), o usando las teclas «[» y «]». El FOV se ajusta a la forma en que aparece la vista ampliada, de forma muy similar al uso de una lente con zoom en una cámara. Idealmente, este valor se puede reestablecer a través de la calculadora de FOV en la pestaña Gráficos, pero en una configuración para un monitor individual puede ser necesario usar un FOV más amplio.
      • El valor «Roll Chassis» permite al usuario combinar el movimiento de lado a lado de la cabeza del piloto entre mantenerse al mismo nivel que el chasis del vehículo, o mantenerse al mismo nivel que el horizonte.
          • Un valor de 100% indica que la cámara se bloqueará al chasis del automóvil, y un valor de 0% indica que la cámara se bloqueará al horizonte. El valor predeterminado es 100%.
        • El valor del «Pitch Chassis» permite al usuario combinar el movimiento hacia arriba y hacia abajo de la cabeza del piloto entre mantenerse al mismo nivel que el chasis del automóvil o mantenerse al mismo nivel que el horizonte.
            • Un valor de 100% indica que la cámara se bloqueará al chasis del vehículo, y un valor de 0% indica que la cámara se bloqueará al horizonte. El valor predeterminado es 100%.
          • El valor de «Neck Motion» controla la cantidad de movimiento del cuello del piloto para intentar suavizar el movimiento del chasis del vehículo. Este valor puede reducirse si un usuario tiene una plataforma de movimiento o está utilizando la realidad virtual.
            • El valor predeterminado es 100% para un suavizado automático óptimo.
          • El valor «Rotate With Velocity» controla la cantidad de movimiento que se realiza entre la cabeza del piloto y la dirección hacia la que se encuentra el vehículo. Aumentar este valor puede ayudar a un piloto a detectar una situación de sobreviraje.
            • Un valor del 100% indica que la cámara se bloquearía con el vector de velocidad de la carrocería del automóvil, y un valor del 0% indica que la cámara se bloquearía con el vector orientado hacia adelante de la carrocería. El valor predeterminado es 0%.

Renderizado

  • El cockpit/cabina del piloto se ha mejorado para tener una transmisión de luz visible máxima realista.
  • Se ha mejorado la oclusión ambiental de los modelos del piloto dentro de los vehículos.
  • La iluminación se ha ajustado para tener en cuenta mejor las diversas densidades de las nubes.
  • Los árboles ahora se oscurecen con cielos cubiertos y sombras de nubes.
  • Las tarjetas gráficas de la serie RTX2000 ahora usan verdadero Multi-View-Projection (MVP) en lugar de w-warping (que se usa en GTX1000s), cuando se activan tres pantallas de Multi-Proyección simultánea (SMP). El modo MVP admite adecuadamente las compensaciones en Y en las proyecciones y también admite un campo de visión más amplio (FOV) y ángulos de inclinación de la pantalla lateral que W-Warping.
    • La pantalla de opciones ahora permite:
    • Las sombras nocturnas pueden estar habilitadas.
    • La profundidad de campo puede estar habilitada.
    • Se pueden usar ángulos de inclinación de la pantalla lateral completa mayores de 45 grados (este ángulo se limita con W-Warping).
    • Se pueden usar valores de campo de vista (FOV) mayores a 145 grados (este ángulo está limitado con W-Warping).
    • Los mapas de luz del vehículo se han ajustado para que funcionen mejor con la floración cuando se utiliza el renderizado de alto rango dinámico (HDR).
    • Se han ajustado las sombras de floración nocturna, por lo que los objetos no deben reflejar tan fácilmente durante la noche.
    • Los niveles de detalle de partículas de Medio y Alto ahora son funcionales con la Representación simultánea de múltiples proyecciones (SMP).
    • Se solucionaron varios problemas con el efecto de oclusión ambiental en varios sombreadores y se mejoró su precisión.
    • Se solucionó un problema en el que la escala de la pantalla de Windows 10 por encima del 100% haría que la ventana del Simulador tuviera un tamaño mucho mayor que el solicitado.

Faros

  • Se ha mejorado la eficacia y el brillo de los faros, y se han solucionado muchos problemas que afectan el rendimiento de los faros.

Cielo dinámico

  • Se ha corregido la aparición de un borde con dientes de sierra en el horizonte.

Desenfoque de movimiento

  • Ahora se puede habilitar un efecto de desenfoque de movimiento cuando se observa el entorno desde cualquier cámara.
    • Esto incluye la visualización como piloto, Spotter o espectador durante un evento, o cuando se ve una repetición.
    • En el menú de Opciones gráficas, un usuario puede habilitar o deshabilitar el desenfoque de movimiento, y seleccionar entre tres niveles de desenfoque de movimiento que impactan la intensidad del efecto visual: Bajo, Medio y Alto.
    • Esta función puede afectar significativamente el rendimiento, especialmente en pantallas de alta resolución y configuraciones de triples monitores.
    • Un usuario puede seleccionar habilitar o deshabilitar el desenfoque de movimiento para cada tipo de cámara desde el menú Opciones de reproducción.

Gradas y aficionados

  • Se han actualizado los efectos de iluminación en los aficionados 2D en todas las pistas.

Efectos visuales

  • Se han actualizado los efectos de partículas de chispa.
  • Se han actualizado los efectos de partículas de para DiRT.
  • Solucionado un problema por el cual los efectos de partículas se veían incorrectos en las repeticiones
  • Hay flashes de cámara repartidos por los circuitos.

Paradas animadas

  • Solucionado problemas visuales en las animaciones.

Audio

  • Se han añadido sonidos de arranque a todos los vehículos.
  • Además se han añadido ruidos de vibración adicionales.
  • Esto excluye:
    • Dallara DW12
    • Dallara F3
    • Dallara IR18
    • Formula Renault 2.0
    • Formula Renault 3.5
    • Indycar Dallara – 2011
    • McLaren MP4-30
    • Pro Mazda
    • Williams-Toyota FW31

Repetición

  • Todos los vehículos se han actualizado para que las repeticiones antiguas funcionen correctamente..

Kit de pintura

  • Se han añadido un nuevo patrocinador, Sim-Lab.
  • Varios patrocinadores con múltiples variaciones han sido añadidos con números para diferenciarlos unos de otros.

Ayudas a la conducción

  • Para los pilotos que quieran ayudas, la línea de trazada se renderiza mejor en la oscuridad en la noche.

Administración de carrera

  • El comando «! Trackstate <pct>» ahora ignorará correctamente las sesiones omitidas al ejecutarse, y aplicará la configuración solicitadaen la siguiente sesión.
  • Solucionado un problema por el cual la pestaña Información no se actualiza cuando un administrador usa el comando «! Trackstate» para cambiar las condiciones de la próxima sesión.

EasyAntiCheat

  • Se ha añadido una nueva versión del SDK.

VEHÍCULOS


Aston Martin DBR9 GT1

  • Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Audi R18

  • Ajuste del BoP LP1 de la temporada 3 de 2019 LMP1:
    • La especificación del automóvil se ajustó de modo que las velocidades de referencia a las que se debe reducir la entrada de potencia con el algoritmo automático se vuelvan a equilibrar con la potencia de recolección actualizada y la potencia de recolección máxima, y ​​la velocidad dependiente de la velocidad a la que se aplica , ambos han sido aumentados.
  • Se corrigió un error menor con los cálculos dinámicos de polarización de frenos.

Audi R8 LMS GT3

  • Se corrigieron problemas estéticos con la textura de las antenas del techo y el área del maletero del vehículo.

BMW M8 GTE

  • Se han mejorado los sonidos de cambio ascendente y tubo de escape para cámaras exteriores.
  • Se han actualizado los sonidos del motor para cámaras onboard.
  • Se han añadido ruidos de deslizamiento de embrague.
  • Solucionado un problema por el cual las luces de bloqueo del neumático trasero no se mostraban para el neumático correcto.

Chevrolet Corvette C6.R GT1

  • Mejora de los efectos secundarios, encendido, cambio de marchas y sonidos del motor para las vistas onboard.
  • Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Dallara DW12

  • El limitador de revoluciones y los sonidos del motor han sido mejorados.

Dallara F3

  • Se han mejorado los sonidos de desaceleración de las RPM.
  • Solucionado un problema por el cual los espejos a veces no aparecían correctamente en todos los Dallara F3 para todas las vistas de cámara.

Dallara IR18

  • Se ha añadido la Protección Frontal Avanzada (AFP) a estevehículo.
  • El limitador de revoluciones y los sonidos del motor han sido mejorados.
  • Los vehículos oponentes aparecerán ahora para usar las configuraciones correctas de aleta y mimbre.

Dirt Late Model

  • (TODOS) – Las esferas de colisión de los neumáticos derechos se han ajustado ligeramente en los vehículos del oponente para evitar colisiones con el suelo mientras se conduce normalmente.
  • (TODOS) – Se ha añadido un nuevo diseño de pintura fijo, Morton Builders.
    • El diseño de pintura previamente personalizable, se ha movido al patrón de pintura # 27.
  • (Super) Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Dirt Sprint Car Non-Winged

  • (TODOS) – Se ajustaron los parámetros de la banda de rodadura de los neumáticos traseros izquierdos.
  • (TODOS) – Se solucionó un problema por el que los ajustes de choque no podían asignarse a los botones
  • (TODOS) – Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Dirt Street Stock

  • Se han mejorado los sonidos del motor para la cámara onboard.

Ford Falcon FG V8

Se han actualizado los efectos del tubo de escape.

Ford GT – 2017

  • Se ha reducido el volumen de los sonidos de backfire de alto RPM.

Ford Mustang FR500S

  • El audio para la dinámica del motor en el rango de RPM se ha mejorado para las cámaras en el vehículo.

Formula Renault 3.5

  • Se han ajustado las luces del volante.
  • Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Global Mazda MX-5 Cup

  • Se han eliminado los sonidos del tubo de escape y los ruidos de frecuencia ultra alta de los sonidos del motor del vehículo.

Holden Commodore VF V8

  • Se han actualizado los efectos del tubo de escape.

Legends Ford ’34 Golpe

  • Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Lotus 49

  • Se han añadido nuevos sonidos de arranque y cambio de marcha.

Lotus 79

  • Se han añadido nuevos sonidos de arranque y cambio de marcha.

Lucas Oil Off Road Pro Trucks

https://www.youtube.com/watch?v=TfPGhEwfaJ4

Mazda MX-5 – 2015

  • Se han eliminado los sonidos del tubo de escape y los ruidos de frecuencia ultra alta de los sonidos del motor del vehículo.

Modified – SK & NASCAR Whelen Tour Modified, NASCAR Chevrolet Silverado, y NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang

NASCAR Camping World Chevrolet Silverado

  • Este vehículo ha sido retirado y reemplazado por NASCAR Gander Outdoors Chevrolet Silverado.
    • Cualquier usuario que haya sido propietario de este vehículo antes de este lanzamiento ahora es propietario del Chevrolet Silverado de NASCAR Gander Outdoors.
    • Este vehículo ya está retirado y ya no está disponible para su compra o uso dentro de iRacing.

 NASCAR Chevrolet SS Cup

  • Este vehículo ha sido renombrado, NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS.

Cup NASCAR Ford Fusion

  • Este vehículo ha sido renombrado, NASCAR Monster Energy Cup Ford Fusion.
  • ¡Este vehículo ahora es GRATIS y ha sido otorgado a todos los usuarios!
  • ¡Cualquier usuario que haya comprado este vehículo después del lanzamiento de la Temporada 3 de 2017 también se le ha otorgado el nuevo Mustang Ford Cup de la NASCAR Monster Energy.

NASCAR Gander Toyota Tundra

  • Este vehículo ha sido renombrado, NASCAR Camping World Toyota Tundra.
  • Se ha añadido un nuevo motor de especificaciones de Ilmore NTI, y la aero se ha ajustado ligeramente.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • La aero ahora se ajustarán según el tipo de pista, según el cambio reglamentario de 2019 NASCAR.
  • Las relaciones y límites de las marchas se han actualizado para que coincidan con las especificaciones más recientes de la NASCAR.
  • Solucionado un problema que podía llevar a que el logotipo de pitboard estuviera en la ubicación incorrecta.

NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry

  • La aero ahora se ajustarán según el tipo de pista, según el cambio reglamentario de 2019 NASCAR.
  • Las relaciones y límites de las marchas se han actualizado para que coincidan con las especificaciones más recientes de la NASCAR.
  • Solucionado un problema que podía llevar a que el logotipo de pitboard estuviera en la ubicación incorrecta.

NASCAR Chevrolet Silverado – 2013

  • Se han añadido un nuevo motor de especificaciones de Ilmore NTI y marchas, y la aero se ha ajustado ligeramente.

Porsche 911 GT3 Cup Car (991)

  • Se ha solucionado un problema con el camber trasero en los coches de los oponentes.

Radical SR8

  • Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Skip Barber Formula 2000

  • El perfil aerodinámico se ha ajustado para adaptarse mejor a los datos del mundo real.
  • Ajustes de neumáticos V7, incluyendo:
    • Se han ajustado el compuesto del neumático y la curvatura de la carcasa.
    • Se ha mejorado el equilibrio de sobreviraje / subviraje y el comportamiento sobre el límite.
    • La presión mínima de los neumáticos se ha establecido en 25 psi para los cuatro neumáticos.
    • Los cuatro neumáticos ahora también tienen calentadores de neumáticos para llevarlos a 130F.
    • El cambio principal en el RT2000 es la mejora de las fuerzas aerodinámicas, particularmente la fuerza lateral y el momento de giro. El acondicionamiento del caucho, que es el efecto suavizante para estirar el caucho repetidamente, aún no es correcto, pero el vehículo se comporta mucho mejor que en cualquier versión anterior, por lo que quisimos compartir nuestras mejoras actuales. La presión mínima de los neumáticos está presente porque la conducción es más predecible y mejor para los nuevos pilotos con las presiones más altas;
  • Se han añadido nuevos sonidos para el cambio de marcha.

CIRCUITOS


Atlanta Motor Speedway

  • (Rallycross Long) – La configuración de la parrilla de inicio se ha ajustado para permitir que todos los vehículos se sitúen en una superficie en el mismo punto.

Barber Motorsports Park

  • La velocidad de Pace Car se ha reducido a 50 millas por hora.
  • Solucionado un problema por el cual los dígitos en la torre de sincronización eran z-fighting.

Bristol Motor Speedway

  • Todos los vehículos NASCAR Clase A, B y C ahora utilizan neumáticos de vía intermedia en lugar de neumáticos de pista corta en esta pista.

Chicagoland Speedway

  • ¡La noche se ha habilitado en este circuito!

Darlington Raceway

  • ¡La noche se ha habilitado en este circuito!

Homestead Miami Speedway

  • ¡La noche se ha habilitado en este circuito!

Indianapolis Motor Speedway

  • Solucionado un problema por el cual algunos pilotos podían quedar atascados en sus paradas.

Lanier National Speedway

  • La variante de la pista original se ha denominado «Asfalto».

Circuito de Silverstone

Circuito de Silverstone – 2011

  • Esta pista ha sido renombrada a Silverstone Circuit – 2011 para dejar espacio a la nueva versión de Silverstone.
  • Se añadirá al contenido base de forma gratuita.

Sonoma Raceway

  • (Rallycross) – Se han añadido puntos de control adicionales para evitar que los pilotos corten demasiado por la hierba.

Wild Horse Pass Motorsports Park y Wild West Motorsports Park

rFactor 2 presenta el Circuit de la Sarthe

Le Mans Rfactor 2

Studio 397 ha anunciado que rFactor 2 contará en breve con el mítico Circuit de la Sarthe, donde desde 1923 se celebran las 24h de Le Mans. El trazado será representado usando la tecnología de escaneado láser de mayor calidad disponible en la actualidad, que aporta precisión milimétrica. La hoja de ruta de mayo también presenta algunos avances en la nueva interfaz de usuario y el retorno de las competiciones oficiales de mano de McLaren.

A continuación podéis encontrar el comunicado completo:

El verano parece estar ya en pleno apogeo, a juzgar por las temperaturas aquí en Europa. Además de ser un buen momento para los amantes de los helados, también lo es de los entusiastas de la resistencia, con las carreras icónicas en Le Mans y Nürburgring cada vez más cerca. Como si esto no fuera suficiente para que nuestros corazones de carreras latieran más rápido, ¿qué tal si subimos las revoluciones?

¡Aquí lo tenéis! Probablemente no lo visteis venir, pero sí, está aquí. No hay necesidad de una larga introducción dramática. Estamos encantados de anunciar que el Circuito des 24 Heures du Mans, también conocido como «24h de Le Mans», está llegando al Factor 2. Y como guinda llegará mucho antes de lo que creéis. ¡Así que ya tenéis razón para emocionaros!

Al igual que con todos nuestros recientes circuitos, no estamos dejando nada en el tintero. El trazado de 2018 se está modelando con precisión milimétrica utilizando la última tecnología de escaneo láser. Nada más que lo mejor para esta pista épica. ¿Qué otro simulador para sacar a la luz su potencial real que rFactor 2 con su larga herencia de carreras multiclase de resistencia?

Dar vida a esta pista icónica ha sido nuestra pasión desde que empezamos, de hecho nuestro nombre de estudio incluye el récord de 397 vueltas logrado en 2010. Oficialmente autorizado por el Automobile Club de l’Ouest (ACO), el circuito de 24 horas de Le Mans es más que 13.6 Km. Un circuito único en el mundo con curvas largas y rectas de alta velocidad. La naturaleza de la pista también propicia una carrera única. Le Mans desafía a los conductores como ningún otro circuito, con 24 horas de carrera dura durante toda la noche y, a menudo, con condiciones climáticas difíciles. rFactor 2 os ofrecerá ese desafío: ¡prestad atención a nuestra próxima competición: Road to Le Mans!

Aportaremos más detalles en las próximas semanas.

Otras noticias

Si hablamos de cosas, características y contenido en los que trabajamos actualmente, podríamos completar una hoja de ruta completa con solo listarlas. Esto significa que estamos muy ocupados trabajando en nuestro simulador favorito para asegurarnos de ver aún más carreras geniales este año. Tenemos a nuestros equipos trabajando en la interfaz de usuario, el sistema de competición, los shaders actualizados, así como los nuevos coches y, por supuesto, el Nürburgring Nordschleife. Se puede ver el progreso en todas partes ahora mismo, lo que nos enorgullece todos los días, pero aún queda mucho trabajo por delante para lograr un resultado óptimo. ¡Pero estamos en ello! Vamos a entrar en detalles para algunos de los temas.

Competición

Con Le Mans ya en camino, esperamos traer un formato de competición actualizado para que todos vosotros podáis participar. ¡Los detalles se publicarán en breve! Además, es posible que hayáis visto que la McLaren Shadow regresará para otra temporada, así que desempolvad el volante y preparaos para participar en esta fantástica competición que estamos orgullosos de apoyar. 

Nueva IU

Estamos muy ocupados con la nueva interfaz de usuario, trabajando en las optimizaciones y corrigiendo errores que surgen como resultado de las nuevas características que se integran. Una característica importante que podemos anunciar ahora es que el Launcher, tal como lo conocéis ahora (una aplicación separada que se encuentra en el escritorio) tendrá todas sus características fusionadas en la interfaz de usuario del juego. Esto significa que no se necesita una interfaz adicional, es una experiencia de IU unificada, ¡como debería ser! Y, por supuesto, ahora también hemos implementado más detalles en el matchmaker del juego, y una solicitud que a menudo recibimos que es la capacidad de filtrar los jugadores humanos frente a la IA en la lista de servidores. ¡Es importante saber quién es un bot y quién no! Esto está funcionando ahora y se lanzará como parte de la nueva interfaz de usuario.

Disfrutad el verano, ¡volveremos con más noticias pronto!

¡Llega Le Mans a rFactor 2! Probablemente el simulador que más partido puede sacarle a una pista así debido a su ciclo de 24 horas y refinado sistema de meteorología. ¿Qué os parece el anuncio? ¿Compraréis el circuito? Esperamos vuestras opiniones.

Primeras vueltas con el FR 3.5 en Silverstone

Después de mostrarnos el primer video teaser, iRacing finaliza la semana de presentaciones con la nueva versión reescaneada de Silverstone, que estará disponible a partir del 4 de junio.

El nuevo trazado se podrá adquirir por 14.95$. Todos aquellos usuarios que ya hayan adquirido el antiguo trazado ya existente en el catálogo en los últimos 24 meses recibirá  14.95$ en créditos de iRacing. El antiguo Silverstone pasará a formar parte del contenido gratuito.

El circuito posee una longitud de 5.891 km y cuenta con 18 curvas, en cambio su variante nacional solo tiene 2.638 km de longitud con tan solo 6 curvas. Además de la actual F1, la Blancpain y varias series internacionales, Silverstone también alberga muchas otras carreras en su variante clásica. ¿Qué os parece esta nueva versión?

Como de costumbre, estaremos informando acerca de todas las novedades.

¡Nos vemos en el asfalto!

Configuración PC gaming Junio 2019

Tiempos de cambio se aproximan. AMD ha puesto recientemente las bases de una dominación que tiene pinta de durar al menos unos pocos años. La segunda versión de los procesadores Ryzen construidos a 7Nm muestran unos datos difíciles de obviar y que hacen que la balanza del mercado comience a pensarse seriamente quien será su próximo proveedor mayoritario.

Tanto por precio/rendimiento como por la ausencia de principales vulnerabilidades de seguridad, la compañía de Lisa Su se presenta como la próxima compra obligada. Desgraciadamente estos nuevos procesadores no estarán disponibles hasta mediados de julio, por lo que la única alternativa que nos queda hasta ese momento es aprovechar los restos y las bajadas de precio en los componentes que ya se encuentran en el mercado.

En este caso y al no haber novedades ni bajadas de precio reseñables hemos decidido dejar la misma tabla que el mes anterior, pero si queréis mirar alguna de las de Ryzen 2600X es más que posible que os ahorréis un buen dinero debido a la limpieza de stock. Ya se pueden encontrar por debajo de 200 euros.

Seguimos incluyendo la serie 20 de Nvidia, esta vez con ZOTAC, la misma base de la que realizamos análisis hace apenas unos meses. Con un rendimiento muy bueno es una de las 2060 más baratas que hemos encontrado. Como os hemos demostrado, rinde casi como una GTX 1080 y además estáis cubiertos en cuanto a las tecnologías de futuro como el RTX.

Por lo demás, hemos cambiado la placa por una Z370 de MSI con compatibilidad con las series 8th y 9th de Intel y con varios puertos USB 3 para vuestras Oculus o similares.

Es un equipo para disfrutar casi al completo de la calidad actual de la VR y en ultra para triples que debe funcionar con soltura títulos presentes y futuros durante muchos años.

Intel i5 9th Gen 9600kPresupuesto 1000€ aprox
PlacaZ370-A Pro - Placa Base Pro (chipset Intel Z370, Socket LGA 1151, 6 x SATA 6Gb/s, 2 x Turbo M.2, DDR4 Boost, Intel I219-V LAN, Military Class 5)
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Primeras vueltas en Wild West Motorsports Park

Ya dijimos que esta semana tocaba presentaciones en iRacing. Esta vez, su equipo vuelve con un nuevo vídeo mostrándonos las primeras vueltas en el circuito de Wild West Motorsports Park, uno de los nuevos circuitos que se añadirá al catálogo esta temporada junto con Wild Horse Pass Motorsports Park.

Esta nueva serie denominada Lucas Oil Off Road Pro Trucks, recibirá las dos primeras camionetas Pro 2 Pro 4 por un mismo precio: 11.95$. Estas versiones son completamente diferentes. Llegando a 700 caballos de potencia sobre la tierra será una gran experiencia para los usuarios más atrevidos.

¡Nos vemos en el asfalto!

Mclaren Shadow Project 2019

McLaren Shadow Project vuelve con las energías recargadas para una segunda temporada en 2019. ¿Quieres ser el piloto virtual más rápido del mundo? Ahora tienes la oportunidad de demostrarlo y seguir los pasos de Igor Fraga.

Medio millón de jugadores en consolas, PC e incluso juegos móviles participaron en 2018. Finalmente, Fraga, a su vez campeón del mundo de GT Sport, llegó a la cima y ganó su merecido puesto en el equipo de McLaren Shadow.

Será un formato bastante similar para esta segunda temporada, las clasificaciones comenzarán a partir de julio y todos aquellos SimRacers que quieran demostrar sus habilidades lo podrán hacer en títulos como Forza Motorsport 7, rFactor 2 y Real Racing 3. Lamentablemente para muchos SimRacers, parece que Mclaren ha eliminado iRacing de su catálogo para esta temporada. A su vez, habrá eventos en vivo en el Logitech G Challenge en los cuales los pilotos más rápidos también podrán hacerse un hueco en la final.

La gran final se llevará a cabo en el Centro Tecnológico de Mclaren en Woking, en diciembre de 2019. Los SimRacers competirán cara a cara en diferentes títulos y tendrán que soportar diferentes pruebas físicas. Algunos de los elegidos, también tendrán la oportunidad de conducir en asfalto real uno de los vehículos.

El ganador final, tendrá un lugar en el equipo de McLaren Shadow para 2020, junto con el acceso al programa de pilotos de Mclaren. Logitech G y Alienware serán los encargados de asegurar que a los finalistas no les falte de nada.

Zak Brown, director ejecutivo de McLaren, comunicaba las siguientes palabras:

«En McLaren estamos orgullosos de estar a la vanguardia de los eSports, y la primera temporada de McLaren Shadow superó todas las expectativas. Nuestra experiencia en todo el equipo nos coloca en una posición única para poder ofrecer una competencia de este calibre. Nos conectó con nuevas audiencias, socios y generó una gran cantidad de entusiasmo interno. Estoy deseando ver cómo el talento de este año se perfila».

Feel VR: Más retrasos

La semana pasada se publicó el update 6 del proyecto Feel VR y como se preveía el asunto se está dilatando más de los esperado. Esta vez se nos muestran imágenes de algunas partes de los pedales, detallándonos los múltiples problemas de proveedores, materiales, certificados, cambios de última hora para corregir problemas no detectados anteriormente, etc.

Naturalmente lanzar un producto al mercado no es un camino de rosas, y uno de estas características mucho menos. Fanatec se retrasó cosa de un año en la puesta a la venta de la serie Podium, y eso que ellos saben de fabricar gadgets similares, así que es de esperar que el equipo de Feel VR no haya terminado aún su travesía.

Mucha suerte para ellos y para los que han apoyado el proyecto. Esperamos que pronto podáis darnos algunas impresiones con el producto ya en la mano.