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ACC actualizado a 1.0.2: por fin ratón en VR

Assetto Corsa Competizione

Kunos ha liberado un parche para Assetto Corsa Competizione que corrige algunas de las ausencias más flagrantes (soporte para ratón en VR) y fallos generales en el simulador. Con este parche también llegan un nuevo menú de opciones de control y la posibilidad de guardar durante el fin de semana y durante las sesiones, otras de las ausencias inexplicables en la versión 1.0.

Vamos a ver qué trae el parche 1.0.2 para ACC:

General

  • El .exe ahora se inicia en el modo «-nohmd» si no se especifica «-vr».
  • Esto ahora permite accesos directos con el comando «-vr» y reduce la cantidad de modos de lanzamiento requeridos en Steam.
  • Se ha corregido un cuelgue al detener el juego desde la cámara de helicóptero.

Jugabilidad

  • Se ha agregado la posibilidad de guardar partidas en los modos Carrera y Campeonato.
  • La función Savegame no está disponible en los modos Hotlap y Hotstint
  • Sistema de codificación de los .json mejorado.
  • Estructura añadida para gestionar múltiples partidas guardadas (Single Player). NOTA: aún no habilitado en la versión pública.
  • Añadido auto-guardado después de sesiones completas en Carrera y Campeonato.
  • Se ha corregido el estado del stint del jugador en la partida guardada.
  • Se ha corregido el stint obligatorio de 10 minutos de duración en el modo Carrera y Campeonato, en carreras con cambio de piloto.
  • Se corrigieron resultados de sesión inexactos en algunas partidas guardadas.
  • Se ha arreglado que los indicadores LED de Fanatec se encencieran en orden inverso (debido a un cambio en el SDK de Fanatec).
  • Presets de controlador actualizados.
  • Se han corregido las repeticiones de MP (por ejemplo, el parpadeo de los coches generados cuando la repetición fue más corta que la sesión).
  • Mejoras a la estabilidad del juego.
  • Ajustes a los «mejores momentos» referentes a accidentes y banderas amarillas
  • Se corrigió un error con los «coches fantasma» que aparecían a veces en las repeticiones.
  • Opción añadida para personalizar el tiempo para las rondas de campeonato.
  • NOTA: la selección del clima «Personalizado» permite al jugador personalizar el tiempo para cada ronda del campeonato antes de cada evento.
  • Se corrigieron las cámaras de final de carrera y las posiciones de los coches (por ejemplo, volviendo de la repetición después de los mejores momentos de final de carrera).
  • Se corrigió la desaparición del HUD después de intentar reproducir una repetición no válida.
  • Se revisaron los niveles de habilidad de IA en el modo carrera en varios niveles de dificultad.
  • Fin de sesión más directo:
    Se agregó un mensaje de estado al final de las sesiones informando al jugador que espere a que todos los oponentes crucen la línea de meta antes de pasar a la siguiente sesión.
    Arreglado que no se puediera arrancar el motor si se calaba durante las paradas en boxes.

IU

  • Se ha añadido soporte para ratón en realidad virtual.
  • Se ha solucionado un problema con la navegación de la MFD en VR.
  • Se ha arreglado que la sección de cambio de neumáticos permaneciera activa al seleccionar ruedas de mojado en la página del setup
  • Se corrigió el título incorrecto en el menú de selección de coches del Campeonato.

Sonido

  • Optimización de las comunicaciones

Gráficos

  • Añadido otro método de AA.
  • AA Temporal es ahora más efectivo contra los jaggies (bordes de sierra), mientras que KTAA es más efectivo contra el efecto fantasma.
  • Se revisaron las animaciones de la dirección en varios coches para retrasar el que el cambio de manos ocurriera demasiado pronto.
  • Arreglado que las llantas giraran a velocidad distinta que las ruedas
  • Se corrigió la velocidad de llanta / rueda en la cámara lenta de las repeticiones.

Multijugador y ratings

  • Se redujo el lag cuando un coche se une a una sesión.
  • Los jugadores ya no pueden unirse a las sesiones de carreras en curso (opción de configuración del servidor «isRaceLocked»).
  • Se corrigió que el estado de la pista no se restablecía correctamente después de la sesión de carrera
  • Se modificó la forma en que los sistemas de back-end almacenan los datos, por lo que los datos se guardan correctamente incluso con cargas altas.
  • Los cálculos de clasificación de Racecraft (maestría en carrera) están temporalmente suspendidos.
  • El widget de clasificación ahora detectará correctamente las reconexiones. Mientras el jugador está desconectado, simplemente desaparecerá.
  • Mejoras en el rendimiento de los sistemas backend.
  • Opciones avanzadas de MP: Se corrigió el selector de peso para la noche y la lluvia.
  • Opciones avanzadas de MP: Aumento de la importancia de la «limpieza»: los usuarios con SA más alto ya no verán servidores sin restricciones a menos que se reduzca la «limpieza» por debajo del 50%.
  • Opciones avanzadas de MP: Aumento de la importancia de la «latencia»: los usuarios con SA más alto ya no verán servidores sin restricciones a menos que la «limpieza» se reduzca por debajo del 50%.
  • Opciones avanzadas de MP: Aumentó la importancia de los pesos de pista, especialmente los valores bajos esconderán los servidores correspondientes de forma significativa.
  • Arreglado que los servidores CP no se mostraran en varias direcciones IP de usuarios.

Física y force feedback

  • El post-procesamiento de Force Feedback ya está disponible como en el Assetto Corsa original.
  • Copie su «ff_post_process.ini» y sus LUT asociadas a «Documents / Assetto Corsa Competizione / Config».

El parche representa un avance significativo hacia lo que podría considerarse una versión 1.0, aun faltando bastante trabajo por hacer. Esperamos que Kunos pueda convertir ACC en un simulador apetecible en los próximos meses, si siguen por este camino. De momento, el primer paso es positivo.

Ricmotech Mini Mite Pro

Ricmotech

Más novedades en hardware provenientes del país de las hamburguesas. Ricmotech es una empresa con un amplio recorrido en el negocio del simRacing y que siempre ha tenido muy buenos lazos con SimXperience, por lo que a nadie debería extrañar uno de los últimos productos ofertados por la marca americana, una base Direct Drive con toda la tecnología de AccuForce.

A la mayoría nos pilla un poco a desmano pero a los lectores de Iberoamérica quizá se les presente como opción. Con un panel con botones laterales y una fuerza suficiente para el usuario general parece una mezcla curiosa e interesante.

Características


  • 16 Nm picos/13Nm sostenido al 100%
  • Hasta 2000Hz
  • Latencia reducida debido a un solo circuito
  • 6000 grados de rotación. Configurado a 900 por defecto.
  • Incluye SimVibe software.
  • Actualizaciones de firmware automáticas con un botón.

Podeis echarlo un vistazo en su web oficial y comprarlo por 1580 dólares en el siguiente link

Ricmotech Mini Mite PRO Direct Drive Steering

Alejandro Sánchez en el top 15 de la Porsche Esports Supercup

Alejandro Sánchez

Después de varias pruebas en las que la regularidad y la consistencia han sido su seña de identidad, el único representante nacional en la máxima categoría de iRacing consigue afianzarse en el top 15 (13º actualmente) de los mejores simRacers del mundo. Aquí os dejamos algunas notas de las anteriores carreras a la que hay que añadir la undécima posición lograda ayer en Canadian Tire Motorsport Park.

El piloto madrileño de MSI eSports logró su mejor resultado en la Porsche Esports Supercup, el campeonato del mundo de iRacing disputado con el Porsche 911 Cup.

La cuarta cita de la Porsche Esports Supercup disputada en el circuito canadiense de Gilles Villeneuve se ha saldado con una novena posición que supone el primer Top-10 de la temporada para Alejandro Sánchez, único representante del simRacing español en el certamen que aglutina a los 40 mejores pilotos del mundo con el Porsche 911 Cup de iRacing.

En la primera carrera, que determina el orden de la parrilla de salida para la Feature Race (la decisiva segunda carrera), el piloto de MSI eSports avanzó desde la 17a hasta la 13a posición, defendiendo con un coche dañado durante las últimas vueltas.

La segunda manga contó con un Sánchez que progresó posiciones desde la 13a plaza en la parrilla de salida y logró incluso situarse octavo, aunque al final el piloto griego de VRS Coanda Simsport, Pashalis Gergis consiguió adelantarle en la última vuelta.

“Estoy muy contento, llegando a esta carrera no tenía mucha confianza en el ritmo, especialmente de clasificación. Gilles Villeneuve es un circuito en el que un error te puede mandar muy atrás y conseguí evitarlos, tanto a nivel de penalizaciones como rozando los muros,” opinó el madrileño.

Estos dos buenos resultados sitúan a Sánchez en la 14a plaza de la clasificación general, a tan solo un punto del finlandés Greger Huttu, considerado durante muchos años el mejor piloto del mundo y principal referencia del simRacing mundial.

Porsche SimRacing Trophy

iRacing no deja de sorprendernos con nuevos eventos cargados de premios para los amantes del automovilismo. Esta vez, un nuevo evento, denominado Porsche SimRacing Trophy, impulsado por iRacing, nos ofrecerá un campeonato virtual de primer nivel en la ADAC SimRacing Expo de 2019 del 30 al 31 de agosto.

Una vez más, 36 de los mejores iRacers del mundo se enfrentarán en los mejores circuitos de carreras del planeta para coronarse como el campeón del Porsche SimRacing Trophy.

Desde el 7 de junio hasta el 15 de junio, los iRacers podrán iniciar sesión en la interfaz de iRacing para clasificar en el modo Time Attack. El vehículo elegido será el Porsche GT3 (991) en el circuito de Circuit Park Zandvoort GP. 

Posteriormente, el 30 de agosto, los 36 clasificados se dividirán en tres grupos que correrán dos carreras cada uno. Los siete primeros puestos de cada grupo pasarán a semifinales, mientras que del octavo al undécimo puesto tendrán una última oportunidad. El último de cada grupo abandonará el evento. Los tres primeros finalistas pasarán a las semifinales, donde seis pilotos de cada semifinal llegarán a la gran final de 12 coches y 25 minutos de carrera.

¡Suerte a todos los participantes!

iRacing – 2019 S3 Hotfix 1

Primer Hotfix de la temporada con el objetivo de solucionar algunos problemas implementados en la nueva Season 3 de 2019.

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Interfaz Beta de iRacing

Sesiones creadas por el usuario

  • Se han añadido parámetros adicionales en la vista de información de la sesión creada por el usuario, para que coincida con la vista en la tabla tabla, que incluye:
    • Nombre del coche
    • Nombre de la pista
    • Nombre del host
    • Nombre de la sesión
    • Pits Taken
    • Espectadores
  • Ahora, al seleccionar un vehículo que tiene varios modelos para unirse a una sesión, se seleccionará por el nombre del vehículo.
  • Solucionado un problema por el cual algunos usuarios al registrarse para entrar como espectador a una carrera, entraban como pilotos.
  • Solucionado un problema por el cual la contraseña del Spotter no funcionaba correctamente.
  • Solucionado un problema de visión de secciones en la interfaz.

Skins

  • Los usuarios ahora pueden descargar la plantilla de los vehículos en el taller de pintura.

Ligas

  • La lista de sesiones de la liga ahora se actualiza automáticamente.
  • La fecha de creación de la liga se ha eliminado de los resultados de la búsqueda de la liga.
  • Se ha añadido una sugerencia para informar a los usuarios de los atajos de teclado para enviar los Anuncios de la Liga.
  • Se corrigieron algunos problemas de la interfaz en la Liga y se pulió un poco el lenguaje para una mayor claridad.

Repeticiones

  • Los usuarios ahora pueden ver correctamente las Repeticiones de otros.
    • Sin embargo, el usuario debe descargar primero el contenido de la Reproducción.

Sitio Web

  • Las etiquetas de aniversario ahora se muestran correctamente hasta los 10 años completos.

Rallycross

  • Solucionado un problema con las pistas de Rallycross donde el asfalto cubierto de tierra proporcionaba un agarre adicional.

Clima

  • Solucionado un problema por el cual la temperatura y la humedad de las sesiones sin Dynamic Sky se configuraban incorrectamente.

Bandera verde-blanca-a cuadros

  • Se han ajustado el espaciado de las notificaciónes «G / W / C n / m» debajo de la bandera amarilla.

Iluminación

  • La iluminación general del entorno ahora se atenuará en función de las nubes y sus sombras. Esto permitirá que los usuarios sin sombras habilitadas en la configuración gráfica aún tengan una idea de las condiciones de iluminación cambiantes.
  • Solucionado un problema con las sombras en los árboles.

Flagman

  • Se ajustaron los ajustes del nivel de detalle (LOD) para ayudar a reducir el salto de distancia, especialmente en los circuitos más largos.

VEHÍCULOS


 Lucas Oil Off Road Pro Trucks

  • (TODOS) – La resistencia de estos vehículos se ha mejorado.
  • (TODOS) – Solucionado un problema con el diseño de la banda de rodadura de los neumáticos.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • El alerón trasero Superspeeway se ha añadido a este vehículo.
    •  Aparecerá en Talladega y Daytona.

NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang

  • El alerón trasero Superspeeway se ha agregado a este vehículo.
  • Aparecerá cuando se ejecute en Talladega y Daytona.
  • Solucionado un problema por el cual la interfaz reonocía este vehículo como un Chevrolet Camaro.

NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry

  • El alerón trasero Superspeeway se ha añadido a este vehículo.
    •  Aparecerá en Talladega y Daytona.

NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

  • Se han actualizado los setups para Bristol Motor Speedway.

NASCAR XFINITY Ford Mustang

  • Se han actualizado los setups para Bristol Motor Speedway.

NASCAR XFINITY Toyota Camry

  • Se han actualizado los setups para Bristol Motor Speedway.

CIRCUITOS


Circuito de Silverstone

  • El límite de velocidad de boxes se ha reducido a 55 km/h.
  • El punto de control del delta en la chicane final se ha ajustado.
  • Ajustada la posición de algunos objetos de en las gradas.

Volusia Speedway Park

  • Algunos patrocinadores han sido actualizados.

Wild Horse Pass Motorsports Park

  • Puntos de control ajustados.
  • Arreglados algunos problemas de texturas con las gradas.

Wild West Motorsports Park

  • El límite de velocidad de boxes se ha reducido a 25 mph.
  • Puntos de control ajustados.
  • Mejoras visuales en la superficie de la pista.

Fanatec presenta la base CSL Elite 1.1

Hace ya algunos meses Fanatec había proporcionado una electrónica y un motor de su modelo superior CSW v2.5 en su base CSL Elite PS4. Ahora ha presentado esta mejora para su base compatible con PC y Xbox dejando los dos modelos exactamente igual salvo la diferente compatibilidad.

Esta base sale un poco más barata que la de PS4 suponemos que por tema de licencias y permite elegir el aro a complementar en vez de estar obligado a adquirir el obligatorio para PlayStation.

Entre las mejoras destacadas, como no, la electrónica y el motor del modelo más caro, el ClubSport Steering Wheel v2.5 y la frecuencia de actualización que se sitúa en 1000 Hz.

Podéis adquirirla por los mismos 319.95 euros de antes en este link de debajo.

https://www.fanatec.com/eu-en/wheel-bases/csl-elite-wheel-base-v1-1-1266.html

Sorteo de suscripciones Pure Driving School

Pure Driving School

Tras unas semanas en las que analizamos el servicio de setups y análisis de Pure Driving School, y ahora que esta semana es ideal para descansar, os traemos un sorteo de suscripciones ideal para comenzar la nueva temporada con el mejor material.

Por eso sorteamos 3 suscripciones Profesionales / Gold de Pure Driving School entre todos vosotros. Las licencias se reparten 2 en de 1 mes y una de 3 meses. Toda la información de la escuela aquí.

Para participar en el sorteo tienes que:

  • Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
  • Seguir a la cuenta de Pure Driving School en Twitter (@PRTSchool) con esa misma cuenta.
  • Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 6 de junio de 2019 hasta las 23.59 del próximo 11 de junio de 2019.

Entre todos aquellos que participéis, el miércoles 12 de junio de 2019 se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para poder enviarles el código canjeable de la aplicación.

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.

Automobilista 2 mantendrá su propio espíritu

Automobilista 2

Renato Simioni, desarrollador de Reiza Studios, ha concedido una entrevista a Racedepartment en la que ha desvelado algunos detalles sobre AMS 2, y especialmente, de su relación con el motor Madness y Project CARS 2. De sus palabras se desprende que a pesar de compartir ADN, AMS 2 y PCARS 2 serán productos distintos y que Reiza continuará con la filosofía que hizo de Automobilista un título querido entre los simRacers.

Motor Madness

El plato fuerte de la entrevista, sobre el cual giran la mayoría de preguntas. ¿Cuánto puede condicionar el motor de PCARS 2 a AMS 2? Según Renato, poco, al menos en aspectos negativos. Al parecer Madness ha absorbido con naturalidad la mayoría del contenido de Automobilista 1 y los pocos problemas que han ido apareciendo han tenido soluciones relativamente sencillas. Esto permitirá a Reiza desarrollar la conducción de sus coches libremente y utilizar las ventajas de una plataforma más moderna para añadir cosas que no se podían en el gMotor de rFactor.

Donde sí veremos gran similitud es a nivel gráfico. VR estará soportada desde el inicio en un motor gráfico optimizado y que permitirá un buen rendimiento en hardware muy diverso. También se implementará Live Track 3.0, el sistema meteorológico que usa Slightly Mad Studios para la serie PCARS. Renato asegura que Automobilista 2 no será limitado por Madness, por tanto, sino que permitirá crear una versión mucho mejor de Automobilista.

Contenido

AMS 2 contará con todo el contenido de AMS, salvo quizá Hockenheim, en el momento de su salida. Además, habrá contenido exclusivo para AMS 2 que vendrá a modo de DLC, como ya hiciera su hermano mayor. Varios de los coches de Senna han sido confirmados ya, dejando el resto para anuncios futuros. Al igual que en AMS, los DLC se podrán comprar por separado o recibir un descuento comprando el Season Pass, que dará acceso a todo el contenido futuro con descuento.

En cambio, el modding sí sufrirá en AMS 2. Si bien desde Reiza comprenden la importancia del modding en el simRacing, Madness no se presta a ello, y requerirá un trabajo extra por parte de los modders el intentar poder incorporar nuevo contenido por su cuenta. En este aspecto podemos esperar la misma cantidad de mods que en PCARS 2: muy pocos y de poca relevancia. Reiza, además, no ve con buenos ojos que parte del contenido de AMS se haya convertido a otros simuladores en el pasado, con lo que no ofrecerán soporte. Si alguien quiere hacer mods, tendrá que buscarse la vida.

Multijugador

A diferencia de otros simuladores actuales, que intentan con mayor o menor acierto copiar el online de iRacing, Automobilista 2 no promete ninguna revolución sobre lo visto anteriormente en productos de Reiza. El online estará enfocado a ligas y campeonatos de la comunidad, con la posibilidad de añadir algunos servidores oficiales. Lo que sí quieren hacer es darle un lavado de cara e intentar atraer jugadores para que el lobby no sea un desierto. Dicho de otra manera, sus rivales aquí serán rFactor 2, Assetto Corsa y RaceRoom, y no iRacing.

Early Access

Renato ha sugerido la posibilidad de que Automobilista 2 pueda comprarse unas semanas antes del lanzamiento de la v1.0. Sin embargo, ha enfatizado que si eso se llega a producir, será cuando estén seguros de que el simulador está completo a falta de solucionar bugs que no hayan podido encontrar en el testing privado, de ninguna manera será un Early Access estilo ACC con meses de desarrollo y versiones inestables.

¿Qué os parece el desarrollo de AMS 2? ¿Os lo compraréis? Esperamos vuestros comentarios.

RaceRoom nos lleva a los 90

Sector 3 Studios ha publicado la Formula RaceRoom 90, un nuevo DLC que intenta llevarnos de vuelta a la época en la que V8, V10 y V12 convivían en las parrillas de la Fórmula 1. El DLC incluye el FR90, un monoplaza inspirado en los F1 de principios de los 90, con la posibilidad de elegir el tipo de propulsor de entre los que hemos mencionado anteriormente. El precio de salida por el pack completo es de 8.97€, mientras que el de los coches por separado es de 3,98€. Como es habitual, además del nuevo contenido, el equipo de desarrollo ha aprovechado para actualizar el simulador y traer algunas mejoras. Las detallamos a continuación:

Nuevo Contenido

  • Añadidos los Formula RaceRoom 90 V8, V10 y V12

Juego

  • Se añadió una asignación de teclas para mover y escalar elementos del HUD. Una vez pulsado, aparecerá el cursor del ratón. El clic izquierdo arrastra los elemento del HUD mientras que el clic derecho aumenta o disminuye el tamaño del elemento.
  • Se agregó una asignación de teclas para restablecer las posiciones y la escala de los elementos de HUD.
  • Actualizado a Fanatec SDK 3.8
  • Se añadieron perfiles predeterminados para Fanatec Podium DD1 y DD2.
  • Se agregó soporte para los indicadores LED en los volantes Fanatec
  • Se agregó una asignación de teclas para apagar las pantallas y los LED de los volantes y bases.
  • Añadidas las cargas de neumáticos a la memoria compartida (usando un soporte de datos reservado para preservar la compatibilidad con versiones anteriores)
  • Se agregó soporte en el motor de física para diferentes tiempos de cambio de marcha dependiendo de las marchas que se estén cambiando.
  • Se solucionó un problema por el cual los discos de freno se precalentaban a temperaturas óptimas al cargar el coche en sesiones que no eran Time-Attack.
  • Se solucionó un problema por el cual las configuraciones de superposiciones (overlays) web en el juego se perdían con cada actualización del juego.
  • Se modificó la cantidad de entrada analógica requerida para registrar una asignación de teclas del 50% al 25% del rango del eje. (Esto es relevante cuando se asigna un eje a un control de on/off)

Contenido

  • AMG-Mercedes 190 E 2.5-16 Evolution II 1992 – Sonidos mejorados
  • Porsche 911 Carrera Cup (964) – Se han modificado algunos logos en el skin # 15
  • Volkswagen ID.R – Varias mejoras visuales para coincidir con el diseño final del automóvil real.
  • Circuit Zandvoort – Arreglo para una cámara de TV en la recta que estaba un poco alta.
  • Circuit Zolder – Nuevas cámaras de TV estáticas
  • Moscow Raceway – Se modificaron 3 carteles publicitarios en la pista para que se vean por ambos lados. Se actualizaron los mapas del circuito del HUD para FIM y los diseños a resoluciones más altas.
  • Zhuhai – Nuevas cámaras de TV estáticas.

Empieza la segunda temporada en DiRT Rally 2.0

Tras debutar en DiRT 4, el Grupo B de rallycross llega a DiRT Rally 2.0 con dos vehículos muy queridos por los fans, el Peugeot  205 T16 Rallycross y el Ford RS200 Evolution.

Comparando ambas bestias, el RS200 es la opción más domestica. Sus 450 caballos de potencia son solo 30 caballos menos que su compañero francés. Sin embargo, estamos hablando de una relación potencia/peso que solo los vehículos modernos de rallycross, tres décadas más jóvenes, pueden superar. Su naturaleza ultra ágil y de alta velocidad debería hacer que se adapten de forma natural a los diferentes tramos y circuitos del catálogo.

El RS200 y el 205 ya están disponibles (a partir del 4 de junio) en las tiendas digitales. Ambos están incluidos en la Edición Deluxe de DiRT Rally 2.0.

Terminando con un repaso a esta segunda temporada, los SimRacers podrán disfrutar de nuevas ubicaciones, con el mítico regreso de Gales. A su vez, leyendas como el Lancia Delta S4 Rallycross y el Porsche 911 SC RS con su clásica decoración del Rally Safari de África Oriental estará disponible en la semana del 2 de julio.