Desde 2015 ha habido un miembro de la comunidad de Project Cars que ha estado ofreciendo otro enfoque sobre el FFB que ofrece el juego. Jack Spade introdujo sus ficheros que modificaban el feeling original y conseguían mejorar de manera notable la fidelidad de la mayoría de vehículos. Ahora nos llega su última versión tras los cambios introducidos en la 1.5 del juego de SMS.
En pCARS 2 no hay más ficheros individuales para gestionar cada FFB de coche por separado, así que esto son archivos globales que afectan a todos los coches. El comprimido contiene zonas muertas especificas para cada volante y recordad que el anti-drag debería de estar configurado acorde con el tipo de base.
¿Cómo se usa?
Descomprime el fichero en «Documentos/Project Cars 2»
Borra las herramientas por defecto que vienen en ffb_custom_settings. El juego lo recrea al inicio si no existe algo con ese nombre.
Activalo – Renombra tu preferencia escogida a ffb_custom_settings
Inicia el juego y selecciona Custom para el FFB.
Este paquete contiene 24 tipos diferentes de ficheros que están basados en RAW en las dos etapas del desarrollo del FFB
Estándar: con efectos artificiales de carretera, pianos, baches y hierba moderados pero más que el preset 4.
Alternativos: sin efectos artificiales, más respuesta en los pianos, baches y otras texturas.
Una característica importante de estos ficheros es que las herramientas hacen que la conducción este libre de clipping, mejorando el balance de fuerzas y el giro en las curvas.
Contenido de V2.1.3:
Archivos normales:
1. standard low comp
2. standard low comp DD
3. standard mid comp
4. standard high comp
5. alternative low comp
6. alternative low comp DD
7. alternative mid comp
8. alternative high comp
9. tire low comp
10. tire low comp DD
11. tire mid comp
12. tire high comp
Archivos SopDifferential:
13. – 24. Como los de encima + SopDiff.
Opciones sugeridas
Gain 100, FX 50 (FX al gusto, más bajo con los alternativos), Volume & Tone cómo en la lista de balance.
FFB deriva directamente de las físicas, no hay nada especial a enfatizar o a subvirar.
Tone – más o menos sobre el valor por defecto 50.
FX – controla el nivel de efectos añadidos y la violencia de estos. Al gusto.
Gain – Siempre a 100, usa Volume para ajustar el nivel general de FFB a tu parecer.
Para probar los diferentes ficheros es necesario reiniciar el juego cada vez. El reinicio de la sesión no es suficiente.
Cómo referencia
Usa el Porsche 911 GT3 o el McLaren 650S GT3 en Oulton Park y Fuji, ya que son pistas escaneadas por láser y tienen una textura de asfalto natural por lo que no requieren de efectos extra. Silverstone e Imola no son escaneados y sin estos efectos pueden parecer aburridos, así que quizá es mejor activarlos o probar con ellos.
Ten en cuenta que estas configuraciones son mucho más fuertes que las de por defecto de SMS, por lo que causan oscilaciones y no es aconsejable soltar el volante.
Además he decidido deshabilitar el Anti Jolt, ya que degrada el efecto lateral en la mayoría de los coches a los que no afecta. Si por cualquier motivo quieres activarla no tienes mas que poner un # en las lineas correspondientes.
Ya que aquí contamos con escaso apoyo económico y nuestro poder de cobertura anda un poco limitado, os ofrecemos un resumen de la entrevista que dio Kazunori Yamauchi a los chicos de GT Planet la semana pasada con algunas perlas sobre lo que una futura edición de Gran Turismo podría suponer. No olvidéis además que sigue el sorteo de las 3 claves de GT Sport en Twitter que realizamos gracias a la colaboración de PlayStation España.
Los rumores sobre la siguiente generación de consolas han alentado las preguntas sobre el sustituto de GT Sport en una hipotética PS5. A pesar de tener tan solo 21 meses, en Polyphony Digital ya están trabajando en el siguiente título.
¿Cómo es ese futuro? GT Sport se apartó de la norma de la serie y muchos medios la criticaron por la relativa falta de contenido para un solo jugador. Es una situación que Polyphony Digital ha tratado de remediar, así que ¿significa que el próximo Gran Turismo volverá a sus orígenes, o será un GT Sport 2?
«Creo que, en términos de carreras y física, GT Sport ha llegado al mejor lugar al que hemos llegado nunca: estamos en un lugar muy bueno», dice Yamauchi. «Por otro lado, obviamente, ya estamos trabajando en el próximo Gran Turismo, y el mundo del deporte que hemos conseguido a través de GT Sport es algo que siempre me he imaginado como el futuro de Gran Turismo. Eso ya lo hemos conseguido.»
Si el equipo ya ha sido capaz de hacer realidad el futuro de Gran Turismo, ¿significa que hay espacio para centrarse más en los puntos fuertes de los juegos más antiguos de Gran Turismo?
«Normalmente no juego en las pasadas ediciones de Gran Turismo», responde Yamauchi. «Pero desde que empecé a hacer las giras mundiales, los jugadores, son todos jóvenes pero todos traen GT2 o GT3 con ellos – como, ¿cuántos años tenías cuando salió este juego? Así que he tenido más oportunidades de jugar con ellos recientemente, y es sorprendente lo mucho que he olvidado».
Yamauchi reflexiona que tal vez su curiosidad y búsqueda del futuro hacen que a veces pueda olvidar el pasado, pero es evidente que los jugadores y los aficionados no lo hacen.
«Después de haber hecho todos estos World Tours, me dio la oportunidad de sentir la historia de Gran Turismo», añade. «Me da indicaciones y pistas de las cosas que debemos asegurarnos de hacer en el futuro de la serie.»
¿Qué significa esto para el próximo título, ya sea GT7 o GTS2?
«Creo que el próximo título que vamos a crear será una combinación de pasado, presente y futuro, una forma completa de Gran Turismo», responde.
Por supuesto, es probable que el próximo título esté en la próxima consola de PlayStation.
Uno de nuestros colegas en la sala se pregunta qué hará Polyphony Digital con la potencia extra que le brindaría la consola.
«Lo primero que se verá afectado por una mayor potencia es la RV», dice Yamauchi. «No creo que haya nada más que requiera tanto poder de procesamiento. Me gusta mucho la RV; soy de los que creen en sus posibilidades, y es muy adecuada para un juego de conducción».
«La RV es algo que realmente depende de la evolución de la potencia de la GPU y del hardware para ello, incluso de los dispositivos de visualización. Es algo en lo que nunca se puede tener suficiente potencia de computación; siempre va a haber un límite de hardware, ¡y ese límite nunca va a ser lo suficientemente alto para nosotros! Obviamente eso va a mejorar gradualmente con el tiempo y nos aseguraremos de seguirlo».
Desde aquí animamos a los chicos de Polyphony Digital a sacarle todo el jugo a la VR para esa próxima entrega de Gran Turismo.
La tercera ronda de la mid season del Campeonato Español de Simulación en Assetto Corsa Steam se saldó en Red Bull GP con el VW Golf TCR, un vehículo de desgaste moderado que auguraba estrategias a solo una parada.
Sánchez, Martínez y Blanco eran los primeros en pisar la línea de salida. Tras apagarse los semáforos, los dos primeros se ponen rueda con rueda; Román (4º) se cuela en el podio, pasando a Blanco, que se atreve a meterle el interior al piloto para recuperar su posición. Bello, justo detrás, se une a la lucha, enzarzándose en un triple paralelo del que Blanco sale como vencedor, manteniendo su tercera plaza. Román se convierte en el gran perdedor, incapaz de defenderse de Bello y Zyfu, que lo adelantan y lo dejan sexto. En cabeza, Martínez, que había perdido el paralelo, le coge el rebufo al líder y le juega la posición, maniobrando hasta colocarse primero.
A media tabla, Fanjul, que salía séptimo, parece sufrir problemas para mantener su posición después de una buena clasificación. Raúl Gómez, su principal rival durante gran parte de la ronda, lo presiona desde atrás, mientras el piloto intenta robarle la plaza a Marín, que finalmente consigue zafarse.
Las primeras paradas se producen pasado el ecuador de la carrera, pese al sufrimiento de algunos pilotos, al que se les complica el bloqueo de los neumáticos. Méndez inaugura la calle de boxes, seguido de Raúl Gómez, que se la juega con un undercut.
Román, que se ha recuperado desde su caída a la sexta posición, vuelve a encontrarse con Bello, pasándolo limpiamente y situándose cuarto. Justo por delante, Blanco (3º) alcanza a Sánchez (2º). Ambos entran a boxes simultáneamente, conservando sus posiciones. Martínez, líder, pasa por pit en la vuelta siguiente, dándole la primera posición temporalmente a Román, que se convierte, a veinte minutos del final, en el único piloto que aún no realiza su parada. Lo hace un par de minutos después, no consiguiendo el overcut y colocándose sexto de nuevo. Sus neumáticos nuevos y la menor cantidad de combustible le dan una oportunidad para ganar ritmo y pelear por el podio.
Con este cambio en la tabla, Sánchez se coloca primero, seguido de Martínez, que intenta alcanzarlo a contrarreloj para recuperar su liderato. Blanco cierra el podio, como lo hiciera en los tiempos de clasificación. A apenas ocho minutos del final, Zyfu y Gómez se encuentran en un duelo por la séptima posición. Raúl se sale ligeramente del trazado, pero consigue hacerse con la plaza. Fanjul, que intenta aprovechar la lucha para hacerse un hueco, logra pasar a Zyfu.
A las puertas del podio, Román recorta distancia con Bello y lo adelanta, no sin una réplica de ataque de su rival, que no le pone fácil mantener la posición. Sin embargo, el piloto se queda fuera de la carrera debido a un problema técnico, por lo que Bello consigue pasar la línea de meta en tercera posición.
Martínez, por su parte, consigue alcanzar al líder a dos vueltas del final, aupándose al rebufo y ganándole la posición. Finalmente, el piloto de Odox se hace con el oro, seguido de Sánchez.
Llegamos a la quinta semana del calendario de la segunda temporada con dos nuevos vehículos para DiRT Rally 2.0. El histórico Porsche 911 SC RS y el Lancia 037 Evo 2 ya están disponibles en el catálogo de vehículos junto con nuevos diseños y 200.000 créditos de bonificación CR para los que hayan adquirido la Edición Deluxe.
Si no posees la Edición Deluxe, tanto el Porsche 911 SC RS como el Lancia 037 Evo 2 están disponibles como DLC independiente.
Como ya hemos recordado miles de veces, todos aquellos usuarios que hayan comprado la Edición Deluxe recibirán todo el contenido de la primera temporada, más la segunda temporada, que presenta un nivel de contenido similar al del Pase de temporada. Todos los demás jugadores podrán comprar el paquete de contenido Deluxe o el contenido individual por separado a través de la tienda digital que deseen.
Dentro de dos semanas, en la semana 7 del calendario, de esta segunda temporada, nos espera el Rally de Gales, uno de los tramos más esperamos por los fans en esta segunda temporada.
Como de costumbre, estaremos atentos a todas las novedades.
Volvemos con los sorteos. Con la colaboración de Polyphony Digital y PlayStation España vamos a regalar 3 claves de Gran Turismo Sport para PlayStation 4. De esta forma queremos celebrar la buena participación que están teniendo nuestros representantes en el World Tour 2019 de la FIA y cuya próxima cita es en Nueva York a la que seguirán Salzburgo y Tokio.
Sorteamos 3 copias de GT Sport
Para participar en el sorteo tienes que:
Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
Seguir a la cuenta de PlaystationES en Twitter (@PlayStationES) con la cuenta con la que desees participar.
Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.
Se puede participar desde hoy día 5 de julio de 2019 hasta las 23.59 del próximo 12 de julio de 2019 y sólo pueden participar residentes en España.
Entre todos aquellos que participéis, el sábado 13 de julio de 2019 se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para que nos faciliten sus datos.
Por nuestra parte solo decir que nos lo hemos pasado bien disfrutando de la enorme participación, de los retos que supone la reglamentación y de las pruebas y el nivel general. Con esto además queremos ofrecer uno de los premios que nos corresponde como escudería a la comunidad; la famosa iR Blackbox de SimRacingThings que sortearemos en cuanto acabe el otro sorteo que empezamos hoy mismo.
Antes de nada vaya por delante que quizá no sea el más adecuado para escribir sobre la #CNS Cup pero ahí vamos.
Fantástico tablero de ajedrez que nos presentaba la organización de CNS, la cual me consta ha elaborado premeditadamente con alevosía y nocturnidad para el divertimento de equipos y pilotos participantes así como de los apasionados de las carreras y #Simracers mediante las retransmisiones de las carreras.
Ese toque mágico sobre la carga de combustible en los todopoderosos GTE nunca visto hasta ahora, o al menos así creo recordar en la comunidad Iberiana, que ha sido la sal y pimienta durante todas las carreras.
Me piden que os haga un resumen. ¡Como si fuera fácil! Ahora mismo mientras escribo se me pone la carne de gallina al recordar momentos estelares vividos en la CNS Cup. Por primera vez viví en directo como un equipo perdía la victoria en la última vuelta por falta de combustible cuando dominaba la carrera y forzaba, debido a su ritmo endiablado, una vuelta extra.
He visto sufrir a grandes pilotos y equipos con el tan en boca y de moda comentario desde ingenieros hasta pilotos… «tienes que ahorrar tienes que ahorrar.» La famosa premisa en el simRacing de… “ser el más rápido te da la victoria” ha demostrado que tiene menos valor que en las competiciones habituales y que hay otros factores tan importantes como la velocidad.
Cómo catalogar un campeonato el cual mezclaba dentro de la disciplina de Road características de las carreras al Sprint así como la resistencia. Creo sin temor a la equivocación que es una fórmula de éxito y un modelo seguir para futuras competiciones. Los organizadores de esta primera prueba tenían varias cosas claras que desde el inicio ya engancharon a los equipos y pilotos, que confiaron a pesar de ser un campeonato privado y con inscripción de pago.
Comunicación directa y pro-activa con los equipos, diligencia en las resoluciones de los distintos incidentes tanto en carrera como post-carrera. Como muchos sabéis algunos de gravedad (gustasen o no los fallos de los comisarios) alumbraron durante toda la celebración del campeonato una linea recta casi perfecta que desembocaba en una máxima participación desde la primera carrera hasta la última prueba en el fantástico circuito de Interlagos, Brasil.
Pero adentrémonos en lo deportivo en la competición pura. La categoría elegida… que os puedo contar de los GTE que no sepáis ya. Increíble categoría. Tres modelos fueron los elegidos por los participantes. El novedoso BMW M8, el ya vetusto y conocido Ferrari GTE y aunque con una menor presencia no podía faltar el Porsche GTE RSR.
Si hay una espina que tengo clavada, he de confesaros que me hubiera gustado haber disfrutado de una victoria o podium por parte de esta maravilla de Porsche que nos ofrece iRacing día tras día, pero por circunstancias de carrera no pudo ser.
No defraudaba el campeonato con salidas tras el coche de seguridad donde se podía disfrutar de una multicolor serpiente que vuelta tras vuelta formaba una interminable linea donde los pilotos e ingenieros luchaban contra las trampas de todos los circuitos, rivales y gestión de carburante en carreras a 70 minutos donde ganar una vuelta de más en la parada podía darte un top 10 o incluso la victoria.
Ya desde la primera carrera en el canal propio de Discord pese a rivalidad natural y necesaria entre los equipos y pilotos inscritos en la competición, el ambiente que se respiraba era de compromiso. La creación de host para el entreno de las carreras estaba a la orden del día por parte de cualquiera de los equipos participantes además de la organización, lo que creaba la sensación de un campeonato muy vivo.
Sin duda todo lo escrito hasta ahora no hace mas que confirmar que la rivalidad en pista debe ser una realidad siempre dentro del #Simracing, para que las carreras puedan ser disfrutadas por todos de una manera intensa y apasionada, como así se ha vivido en la CNS Cup. Lograr un buen resultado conllevaba una risa de oreja a oreja a todos aquellos pilotos y sus equipos a la hora de cerrar cada una de sus participaciones.
Esperando con expectación la próxima vuelta de tuerca por parte de los organizadores en la II edición de la CNS Cup, donde ya han quedado definidas las distintas categorías Oro, Plata y Bronce permitanme agradecer a tod@s y cada uno de los pilotos y equipos su compromiso y participación en esta primera edición donde sin lugar a duda han sido, son y serán actores principales.
Gracias, muchas gracias a tod@s los integrantes de la dirección de CNS Cup por darnos la oportunidad de competir y disfrutar de este tipo de eventos y como apasionado #Simracer decirles De Lujo Green Green Green Pasión #Simracing
Los emplazo y animo a tod@s a ser parte de esta competición. No se arrepentirán. Disfruten de un gran verano y nos vemos en Septiembre.
Después de lanzar la serie Podium al publico hace dos meses, junio ha sido también otro mes de trabajo y esfuerzo para la casa bávara. Siguen a tope con los envíos y parece que la venta de volantes y accesorios no para. La alianza con Codemasters para la promoción de su último titulo mediante ofertas y promociones tiene pinta de haber funcionado bien, sobre todo de cara a los usuarios de consola en donde este título siempre es importante.
Veamos que novedades han salido durante este pasado mes de junio.
La base CSL Elite, mejorada y actualizada que además será compatible con la futura consola de Microsoft como ya ha confirmado Thomas Jackermeieren el blog oficial de Fanatec.
Nuevo volante compatible con la serie Podium, de cuero y de 30 centímetros de diámetro. En reserva se envía a finales de septiembre. R300 es su nombre.
El modulo avanzado de levas: Podium Advanced Paddles Module que añade calidad y más levas analógicas para proporcionar una sensación completamente real y servir de complemento a algunos volantes de la serie Podium que ya han sido un gran éxito de ventas. Se envía a partir de finales de este mes.
Ensimismados, como estamos, con la cantidad de simuladores, DLCs, juegos y contenido variado oficial que no para de llegar, hemos olvidado al que quizá fuera el mayor impulsor de este nuestro mundillo: el modding.
El modding fue lo que permitió que unos simuladores con apenas coches y circuitos, con ciclos de desarrollo cortos y centrados en la plataforma base, tuvieran a decenas de miles de jugadores de todo el mundo enganchados durante años. Fue lo que permitió que simuladores arcaicos tuvieran un recorrido mucho mayor del que jamás merecieron, y que gente con talento y dedicación mejorara con creces lo que ofrecían los estudios. Fue lo que permitió, en definitiva, que el simRacing creciera desde un grupo de cuatro amigos conectados por LAN al negocio multimillonario que es hoy en día.
El modding, y en concreto Eli Cranck, es lo que nos trae la Subida Internacional al Fito para Assetto Corsa. Y es espectacular. Algunos de vosotros conoceréis a Eli desde hace años, ya que no es un novato en esto de crear pistas para simuladores. Lleva creando contenido desde la época en la que todos estábamos divididos entre rFactor e iRacing (qué tiempos más simples) y desde hace unos años, también en Assetto Corsa. Tuvimos además el placer de conocerle en pista en CampeonatoPDLR durante uno de nuestros eventos de rally.
Tenemos ante nosotros la versión virtual de una prueba mítica, en los montes de Asturias, que se lleva celebrando cada año desde 1970. Puntuable tanto para el Campeonato de Europa de Montaña y el Campeonato de España de Montaña, cada año reúne a corredores de todo el mundo que intentar llevar sus monturas lo más rápido posible por las tortuosas carreteras asturianas. Es un evento que sin duda merece ser publicado en nuestros simuladores, y precisamente eso es lo que ha hecho Eli Cranck.
La subida al Fito en Assetto Corsa está perfectamente recreada, tanto a nivel de trazado como de ambientación, y supone un reto considerable si se quiere hacer rápido. Infinidad de curvas ciegas, tramos rápidos y partes técnicas tendrán entretenidos a incluso los simRacers más talentosos. Es en estos momentos donde la atención al detalle no sólo ayuda con la inmersión y la representación correcta de una prueba tan especial, sino que nos permite tomar referencias y poder tirar el coche en el momento preciso para pasar las curvas. Ya sea por señales, neumáticos apilados, casas o comisarios, encontraréis que la subida al Fito tiene vida, no es un trazado vacío y carente de alma.
Esta vida se ve reforzada haciendo uso de algunos otros mods que hemos cubierto anteriormente, como Good and Bad Weathers y los shaders que permiten correr durante cualquier hora del día. Como decíamos antes, el modding engrandece nuestra comunidad y realza nuestros simuladores favoritos, y da gusto ver funcionar varios de ellos en consonancia de forma tan natural. En VR, estas condiciones hacen de la subida al Fito una experiencia inmersiva, y una vez vamos rápido, muy excitante.
La Subida Internacional al Fito para Assetto Corsa es lo que el modding de nuestros tiempos debe significar: contenido de calidad, hecho con amor y dedicación. El modesto precio de 2,5€ por lo que sin duda son meses y meses de investigación, trabajo y dedicación hacen de esta una adquisición imprescindible para los amantes de las subidas, y del modding de calidad en general. Podéis adquirir el trazado haciendo un ingreso de al menos 2,5€ en su PayPal, poniendo en el concepto FITO (cuidado de no marcar la casilla), y avisando a Eli en su Twitter para que os mande el enlace. Esperamos que lo disfrutéis tanto como nosotros.
Os anunciábamos el mes pasado que con los nuevos microprocesadores de AMD próximamente iban a cambiar las cosas, pero mientras esos días llegan, unas dos semanas a partir de hoy, lo que si ha valido el anuncio es para hacer que el actual stock de la gama Ryzen se venda a precio de saldo. Auténticas gangas que valen para hacerse con un PC la mar de simpático por 4 pesetas. Unas rebajas en condiciones y no las del corte inglés.
Es sin ninguna duda el PC más barato que hemos recomendado, apenas superando los 800 euros y con componentes de calidad que aseguran un rendimiento de primer nivel. Por si sois más de Intel recordaros que también están de rebajas y la configuración del mes pasado ha bajado de precio, por lo que es hora de renovar si o si. La RAM está tirada, los SSD muy baratos y la conjunción de los astros favorece a los gamers. No os lamentéis luego si dejáis pasar el tren.
Si os preguntáis si debéis esperar o no a los nuevos lanzamientos. Pues como siempre en la tecnología, esperar tiene su precio. Un producto nuevo hay que pagarlo y el rendimiento a esta escala, y sobretodo en juegos, no va a ser tan espectacular como en otros terrenos. La decisión es vuestra, pero lo que suelen hacer los sabios es formar la base, y con el tiempo ir sustituyendo cuando las ofertas están presentes.
Hemos sustituido algunos componentes de los meses anteriores al encontrar mejores precios y calidades en otros. Placa de Aorus, SSD de Samsung, una caja más barata pero con sus dos ventiladores de NOX…
Seguimos incluyendo la serie 20 de Nvidia, esta vez con EVGA, la misma base de la que realizamos análisis hace apenas unos meses. Con un rendimiento muy bueno es una de las 2060 más baratas que hemos encontrado. Como os hemos demostrado, rinde casi como una GTX 1080 y además estáis cubiertos en cuanto a las tecnologías de futuro como el RTX.
Es un equipo para disfrutar casi al completo de la calidad actual de la VR y en ultra para triples que debe funcionar con soltura títulos presentes y futuros durante muchos años.
Reiza Studios ha publicado el resumen del desarrollo de junio para Automobilista 2, con lanzamiento programado en diciembre de 2019. Entre las novedades se encuentra la primera mención de lo que costará AMS 2: $40 la versión base del juego, 120$ la versión con Season Pass. Esta última versión incluye un mínimo de 8 DLC que serán publicados durante los dos primeros años de vida del simulador. La versión de 120$, que se queda en 100$ para los propietarios de AMS 1 + DLCs, también permite probar la beta del juego unas semanas antes del lanzamiento, acceso a votaciones sobre el desarrollo de AMS 2, la posibilidad de incluir skins y nombres personalizados en el juego y una medalla junto al nombre que demuestra que has apoyado enormemente el proyecto.
Renato Simioni es consciente de que 105€ es mucho dinero para pedir por adelantado, por lo que anima a los posibles compradores a esperar a que hayan podido detallar qué contenido tendrán los DLC para valorar si les merece la pena. Simioni esta convencido de que la respuesta será positiva. Esperamos con interés la revelación de los DLC, tras lo cual podremos valorar la relación calidad-precio del pack.
Os dejamos con el comunicado completo:
¡Saludos a todos!
Feliz de finalmente reanudar las actualizaciones de desarrollo mensuales, de las que parece que iniciamos la tendencia en los primeros días del desarrollo de AMS1. Durante el último año más o menos nos hemos vuelto un poco más silenciosos y hemos trabajado detrás de las cortinas mientras hasta que base para AMS2 finalmente fue ensamblada.
Obviamente, ahora ya se han levantado las cortinas y podéis estar seguros de que tendremos mucho que compartir de nuevo a partir de ahora. Espero poder ofreceros las nuevas noticias sobre los meses restantes antes del lanzamiento de AMS2 y de después.
Actualización del Reiza rF2 Bundle
Lo primero es lo primero: como se anunció anteriormente esta semana, lanzamos una actualización para nuestro pack Reiza en rFactor2, e Imola ahora presenta dos nuevas versiones, que se suman a las lanzadas Imola 1972 y 2018:
Imola 1988, con la famosa zona a fondo desde Variante Bassa, a través de Tamburello y Villeneuve hasta Tosa, luego la estrecha chicane de Acque Mineralli y finalmente las dos variantes al final de la vuelta de este trazado clásico, se de muchas emocionantes carreras durante los 80y principios de los 90.
Imola 2001, con la configuración posterior a 1994 que es similar a la pista moderna con chicanes en Tamburello y Villeneuve, pero todavía presenta la Variante Bassa al final de la vuelta, y los pianos más altos que se suman al desafío, especialmente en la rapidísima Variante Alta, ¡donde la precisión es crucial!
Si ya tenéis nuestra versión de Imola en rF2 o cualquiera de los paquetes que lo incluyen, estas nuevas versiones llegan sin coste adicional.
Tenemos otra actualización pendiente que pronto añadirá algunas mejoras menores a otros elementos en el paquete. En términos de contenido, sin embargo, esta actualización concluye todo.
Fue genial haber tenido la oportunidad de profundizar en rFactor 2 y trabajar con S397 en este proyecto: considerando todo, encontramos que el Bundle está bien, y el propio rFactor 2 ha mejorado considerablemente incluso en el tiempo que hemos estado trabajando, con mucho que ofrecer todavía. Disfrutamos mucho usando nuestro contenido allí y esperamos que vosotros también. También continuaremos echándole un ojo mientras rFactor 2 progresa.
Si estáis interesados en ver cómo quedaron nuestros coches y pistas en rFactor 2, ahora es un buen momento, ya que con las rebajas de verano de Steam tanto rFactor 2 como el Reiza Bundle se están vendiendo con importantes descuentos.
AMS1 y su DLC también están a la venta con un 50% de descuento, por lo que, en la posibilidad poco probable de que estés leyendo esto y no lo tengas todo, aprovecha para echarles un ojo:)
¡Donington y Snetterton en camino para AMS1 y 2!
Como se propuso anteriormente y ahora confirmado, hemos extendido nuestro acuerdo con Motorsport Vision para licenciar las pistas de Donington Park y Snetterton. Ambas pistas se lanzarán para Automobilista 1 como DLC independientes y como parte del Pase de Temporada (gratis para aquellos que ya lo poseen). También formarán parte del juego base Automobilista 2 junto con otras pistas de MSV lanzadas en AMS1 (Brands Hatch, Oulton Park, Cadwell Park).
Al igual que con Oulton y Brands, tanto Donington como Snetterton se han desarrollado con la ayuda de los datos de escaneo de LIDAR que deberían garantizar el mismo nivel de precisión que obtuvimos en esas versiones anteriores.
Aquí hay algunas vistas previas de la malla de Donington hasta el momento:
Parece muy simple, pero en realidad la mayor parte del arduo trabajo está ya realizado, ya que los objetos de la pista también están en progreso y se añadirán pronto. Estamos trabajando duramente para sacarlos para AMS1 lo más pronto posible, con suerte hacia finales del próximo mes.
Desarrollo de Automobilista 2 – ¡Primer video del juego en realidad virtual!
Después del anuncio de Automobilista 2, ha habido algunas preguntas sobre cómo el cambio de motor podría afectarlo y si el lanzamiento de diciembre propuesto es un objetivo realista. Hemos confirmando que, en lo referente a los elementos centrales de la simulación: física, inteligencia artificial, audio y sensación general y diseño del juego, hemos pasado los primeros meses de desarrollo superando los obstáculos de la tecnología para que podamos retomar el desarrollo desde donde lo dejó AMS1: poder hacer eso fue, de hecho, una gran parte de la decisión de cambiar al motor Madness.
Comprensiblemente, parece que aún quedan algunas preocupaciones persistentes, por lo que pensamos que la mejor manera de abordar este problema sin lanzar el juego en sí es ofrecer un video de juego puro que muestre dónde estamos con él. Aquí está:
El combo de AJRs en Imola puede parecer un poco discreto ya que está tanto en AMS1 como en el rF2 Bundle, pero eso los convierte en los sujetos ideales para mostrar cómo van las cosas en términos de desarrollo dentro de el motor en sí, ya que el AJR fue uno de nuestros últimos lanzamientos en Automobilista 1 y tanto él como Imola ya recibieron actualizaciones para el lanzamiento de rF2.
Esta es una carrera corta de 3 vueltas que alterna el juego VR (!!) y las imágenes de repetición de TV, con una escala de tiempo de 60x y el clima va de soleado a nublado y de regreso, a medida que el día avanza desde la tarde hasta la tarde. Queríamos hacer una demostración seca-húmeda-seca, pero desafortunadamente, nuestra animación de limpiaparabrisas / parabrisas todavía no está del todo ahí, así que lo dejaremos para otra actualización de desarrollo futura 🙂
El vídeo proviene de una compilación pre-alfa, por lo que, obviamente, pedimos que seáis conscientes de que es una versión WIP; aún queda mucho por hacer y el contenido en sí se someterá a varios cambios antes del lanzamiento, pero en cualquier caso, espero que os ayude a ver cómo se va viendo el juego.
Desarrollo de los shaders del asfalto
Es una cosa en la que hemos estado trabajando en las últimas semanas, que puede parecer un tema relativamente menor, pero en realidad es una buena muestra de lo que mencioné anteriormente en términos de cerrar las brechas en la tecnología de AMS1 -> AMS2, tanto para eficiencia como para mejores resultados.
Los nuevos shaders integran Livetrack con variaciones y mezcla de asfaltos similares a AMS1, para una mayor variedad de marcas de derrape y desgaste de la superficie, y una transición perfecta entre caminos, pavimentos y charcos, conservando el sistema nativo de Madness para las virutas de goma. Los resultados son más dinámicos y realistas de lo que fue originalmente y también aceleran el proceso de conversión de pistas de AMS1.
Estado de producción de AMS2
A partir del próximo mes, publicaremos una lista de coches y pistas confirmados para el lanzamiento de AMS2 en diciembre. Esto os permitirá realizar un seguimiento de nuestro progreso mensual en términos de coches y pistas añadidas a medida que avanzamos hacia el lanzamiento.
Automobilista 2 – campaña de respaldo anticipado
Tras el Anuncio de Automobilista 2, varias personas preguntaron acerca de la posibilidad de precomprar o aumentar su nivel de respaldo de nuestra campaña de crowdfunding de 2015 para incluir beneficios relacionados con AMS2.
Hemos ideado algo que esperamos complemente e integre a la perfección la campaña de crowdfunding y los paquetes de AMS1, además de proporcionar un crecimiento sostenible al foro de desarrollo AMS Beta / Reiza51. Lo llamamos la Campaña de Respaldo Anticipado de Automobilista 2.
Aunque esto no estaba originalmente en nuestros planes, como estudio independiente, un aumento de financiamiento siempre es bienvenido, y parece tener más sentido abrirse al respaldo de aquellos que, como nosotros, están más interesados en el producto en sí.
Tened en cuenta que esta no es una campaña de financiación colectiva para el desarrollo de Automobilista 2, que continúa siendo financiada por nuestras fuentes de ingresos regulares; el juego no depende de ningún nivel de éxito de esta campaña para completarse.
Tampoco es un programa estándar de acceso anticipado. En algún momento, otorgará a los participantes el acceso Beta anticipado al juego antes de su lanzamiento oficial, pero eso solo se llevará a cabo durante las últimas semanas de desarrollo de AMS2.
Esencialmente, este es un pedido anticipado con beneficios adicionales, que permite a los interesados en el simulador comprar temprano, obtener un buen descuento general y participar más estrechamente en el desarrollo de Automobilista 2.
El financiamiento de la Campaña de Respaldo Temprano de AMS2 se dirigirá completamente para impulsar el desarrollo de Automobilista 2, particularmente para permitirnos adquirir algunas licencias premium a un ritmo más rápido y, con suerte, a tiempo para el lanzamiento inicial.
Más información sobre este programa y cómo participar aquí.
Si estáis interesados en Automobilista 2, pero preferís esperar al lanzamiento, podéis optar por agregar el juego a vuestra lista de deseos de Steam a través de la página de la Tienda de Steam de AMS2. ¡Steam os informará tan pronto como se publique!
Esto es todo por este mes. Volveremos a finales de julio con el próximo avance.