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Impresiones de Assetto Corsa Competizione 0.6

Nota: El parche 0.6.1 soluciona los problemas que nos hemos encontrado.

No suelen ser muy populares los post en que hablamos de las virtudes de Assetto Corsa Competizione. Puede ser por el hecho de que estas apenas existen y eso a estas alturas del desarrollo y del calendario comienza a ser un verdadero problema.

Queremos ser imparciales con este título, de verdad, ya que su primera parte, a pesar de no cumplir las promesas iniciales si que ha resultado ser un buen y respetado simulador. La competencia es la única forma de estimular a los desarrolladores e iRacing ha acelerado el ritmo conforme ha tenido una amenaza, pero en el otro sentido, la motivación de tener un rival fuerte para los chicos de Kunos se ha tornado en un obstáculo insalvable. Un enorme gólem que parece devorarlos entrega tras entrega.

Después de un retraso indefinido nos encontramos hoy con el lanzamiento sorpresa de esta versión 0.6 que incluye un vehículo que ha de ser sustituido más adelante y el archiconocido Monza. Además se han prometido correcciones sobre estabilidad, multijugador y varios apartados más. Interesante a priori como para darle un tiento en estas primeras horas.

Cual ha sido mi sorpresa cuando al ejecutar el juego este ha empezado a devorar la RAM del sistema y de la gráfica consiguiendo que el tracking no funcionara y finalmente cerrándose. Las dos versiones de drivers de Nvidia que manejo por sus estabilidad no han sido obstáculo para el fallo que lleva inherente esta 0.6 y que hace imposible si quiera arrancar el coche, al menos con el modo VR, por lo que cualquier análisis posterior de contenido, estabilidad o mejoras quedan en agua de borrajas.

En esos picos se ve un desbordamiento de memoria.

He tomado algunas capturas del monitor de sistema del equipo como prueba del hecho, aunque a estas alturas creo que da un poco lo mismo. No se si han sido las ganas de agradar de Kunos en que esta 0.6 saliera precisamente horas antes que iRacing presumiblemente vuelva a dar un fuerte golpe sobre la mesa, pero si su intención era silenciar ese golpe, casi que han conseguido el efecto contrario.

Supongo que como es lo normal, en unas horas saldrá algún update que solucione este tema y por lo menos poder salir a pista. Es lo que sucede habitualmente y no esperamos menos de ellos, como tampoco esperamos menos de esa 1.0 que llegara en un futuro, ojalá lo suficientemente lejano para que todas estas malas decisiones queden en simples anécdotas.

Arrancando Oculus sin el Home

A través de nuestro foro llegan consejos interesantes que nos hacen ganar algunos frames extra cuando más lo necesitamos. Desde la que la versión de Oculus se actualizó a 2.0 es imposible arrancar la VR sin tener que aguantar la aplicación principal llamada Home, por eso muchos echamos de menos ese comportamiento. Aquí van unos pasos para recuperarlo.

No soy un gran fan de la nueva cosa «Rift Core 2.0», sobre todo porque prefiero ejecutar la mayoría de los juegos sin que Oculus Home o Steam se ejecuten en segundo plano. Si eres como yo, esto podría ser útil. Es una copia de seguridad del último runtime de Oculus antes de la gran actualización. He borrado 10 gigabytes de cosas para conseguir lo que creo que es lo básico > 200 megabytes descomprimidos para los archivos esenciales.

Con esta configuración puedo cambiar entre los runtime antiguos y nuevos, aunque de forma poco elegante, simplemente renombrando las carpetas Old y New Oculus. Esta corrección NO le devuelve a la interfaz de usuario de Home 1.0, he eliminado que intencionadamente, simplemente proporciona acceso a los runtimes. Esto ayudará si tú, como yo, tenías Oculus Home configurado para funcionar con privilegios administrativos antes de que la «actualización» eliminara esa opción. He estado iterando en este arreglo durante unos días, pero el conjunto más reciente de archivos sólo fueron probados con Robo Recall y Google Earth, ambos instalados desde Oculus Home 2.0 y funcionando bien para mí con el runtime más antiguo que se incluye a continuación.

Aquí hay algunos pasos básicos, pero puede que me falte algo, así que piénsalo antes de hacer clic. Si no eres un poco experto en tecnología, es posible que quieras esperar una solución mejor de alguien que pueda automatizar esto un poco más:

1. Descargue esta copia de seguridad: https://drive.google.com/open?id=1FRKhhHgq2rdeQLnnF5jNs-wvMq2YgVnn – y por el amor de todo lo que es sagrado escanealo – Soy un extraño en el internet enviándote archivos gratis.

2. En su escritorio, pulse Inicio e ingrese Servicios y desplácese hacia abajo hasta Servicio de runtime de Oculus VR, haga doble clic en él y póngalo en Manual.

3. Descargue e instale la herramienta Oculus Tray Tool – https://www.reddit.com/r/oculus/comments/5okoju/oculus_tray_tool/.

4.Ejecute el OTT y en «Service and Startup» marque las dos primeras casillas para Iniciar y Detener los servicios de Oculus con la herramienta. Salga de la herramienta cerrando así los servicios.

5. Abra el Explorador de archivos y vaya a C:\Archivos de programa y cambie el nombre de la carpeta Oculus a algo como – Oculus. Necesitará confirmar este paso y el siguiente ya que estamos en la misma unidad que el sistema operativo.

6.Extraiga la carpeta de copia de seguridad de Oculus de arriba y péguela en su carpeta C:\Archivos de programa.

7.Cuando quiera Home 2.0, asegúrese de que los servicios de Oculus están parados y cambie el nombre de las carpetas.

Espero que esto ayude a algunos de ustedes. En juegos como Skyrim VR, mi sistema necesita cada pedacito de rendimiento para obtener una experiencia de juego suave con un montón de mods instalados. Estoy seguro de que conseguirán que esta nueva cosa suya funcione bien eventualmente, pero hasta entonces….

EDIT – Se me ocurre que esto NO FUNCIONARÁ para las personas que ejecutan sistemas operativos de 32 bits si todavía hay alguno. Estos archivos son de mi instalación de Windows 10 de 64 bits.

EDITAR – Se eliminaron algunos archivos innecesarios más para que la carpeta Oculus bajara a 75 megs sin comprimir y se actualizó el archivo zip en la red.

A lo que Raúl Hevia añade

Alguien se curró unos cmd para poder cambiar entre la versión 1.3 y la 2.0 de manera sencilla, en ese hilo de reddit esta. Pero para que sea mas sencillo he creado un zip con todo, la info esta sacada de ese hilo, no es algo que yo haya hecho, yo solo lo he juntado en un zip. Link para descargar el zip:

Oculus.Old.zip

Hay que descomprimir el ZIP en un directorio en tu unidad C. Esto es importante. Yo lo tengo en C:\Oculus13. Al descomprimir el zip vemos que hay un directorio y dos CMD:

Pues ahora para tener la versión 1.3 solo es ejecutar como administrador, esto es importante, el “Oculus_Old.cmd”. El proceso lo que hace es parar el servicio de Oculus, renombrar el directorio donde esta instalado el software de Oculus actual, después copiar en la misma ruta el contenido de ese directorio “Oculus” y volver a arrancar el servicio. Si dejamos esa versión “Old”, la 1.3, no se actualizará y ademas solo contiene los ficheros necesarios para que se ejecute Oculus, no ocupa mucho, son unos cuantos megas y no los gigas que ocupa la instalación original. Es solo el runtime.

Ya podemos ejecutar iRacing y tendremos esa pequeña ganancia de FPS que nos quita el tener el Oculus Home ejecutándose. Si queremos volver a la versión actual, pues es solo ejecutar como administrador el “Oculus_New.cmd” y dejaremos todo como lo teníamos. Yo desde que salio esto sigo con la versión 1.3 y no he vuelto a la 2.0.

iRacing – Season 2 Build 2019

Esperemos que estéis preparados para esta nueva temporada en iRacing en la cual tendremos un nuevo vehículo, nuevas variantes y actualizaciones en algunos circuitos y mejoras visuales que harán de iRacing un simulador más realista.

Para todos aquellos que estén esperando a probar el simulador o entrar en la comunidad por primera vez, nos os olvidéis pasaros por este artículo en el cual hemos recopilado todos los códigos o cupones promocionales activos hasta la fecha.

Sin más dilación, ¡abrocharos el cinturón que empezamos!

Características destacadas

  • Mejoras en el modelo del motor
  • HDR
  • BMW M8 GTE
  • Actualizaciones para la NASCAR 2019
  • Modelo de neumáticos V7 implementado en el Skip Barber Formula 2000
  • Charlotte Motor Speedway – 6 nuevas variantes
  • Actualizaciones para Daytona International Speedway
  • Modo noche en Nürburgring
  • iRacing BETA Interface – Mejoras y actualizaciones

CAMBIOS INTRODUCIDOS


iRacing BETA Interface – Nuevas características

  • El daño del vehículo ahora es una opción que puede seleccionarse en la creación de sesiones hosted a través de un menú despegable (Opciones de vehículo).
    • Se puede activar o desactivar el daño predeterminado.
    • Con el daño del vehículo desactivado, todos los vehículos en la sesión serán indestructibles y no recibirán ningún daño de ninguna fuente.
    • Ser invulnerable también significa que el rendimiento del vehículo nunca se ajustará a las colisiones, como los cambios en la aerodinámica o el peso del vehículo que normalmente pueden modificarse tras un impacto.
    • Para todas las demás series y modos oficiales de iRacing, el daño del vehículo se mantendrá activado. Esta función solo esta diseñada para usarse como prueba únicamente.
  • Se podrán desactivar los patrocinadores y números del vehículo en otra opción desplegable a través del mismo menú de opciones.
  • La barra de herramientas para filtras clasificaciones y resultados se ha actualizado separando los filtros en tres categorías diferentes.
    • Sort – para ordenar información mostrada
    • Categories – para ordenar por elementos seleccionados
    • Tags –  para ordenar cualquier elemento o todos los elementos seleccionados.
  • Los registros de carrera se han actualizado, cualquier error producido se mostrará correctamente y de una forma más clara. Por ejemplo, cuando intentes registrarte en una sesión con un vehículo diferente.
  • Las restricciones de licencia para unirse a una sesión ya no se aplican a los espectadores.
  • Se ha implementado una nueva ventana que detectará algunos errores y los mostrará al usuario correctamente.

iRacing BETA Interface – Series actuales

  • La sección destinada a las Series Oficiales ha sido rediseñada y optimizada para que la navegación sea más rápida y fácil que nunca.
  • Los usuarios dispondrán de todas las series actuales de la temporada en una misma ventana. El usuario podrá conocer la programación e información de dicha serie.
    • Podrás unirte a una sesión.
    • Podrás ver todos sus participantes.
  • Las mejoras adicionales incluyen:
    • La función «Buscar» ha sido actualizada.
    • Las opciones de filtrado adicionales ahora están disponibles en la parte superior derecha.
    • Podrás filtrar por detalles de la sesión, si la sesión se completó, si tiene espectadores, amigos o alguien de su lista.
    • Se ha añadido un filtro para buscar las sesiones «Abiertas» para el registro. Además de la búsqueda de sesiones que se encuentran en práctica, clasificación o carrera.

iRacing BETA Interface – Carreras creadas por los usuarios

  • La recuperación de los datos de la sesión se ha optimizado para una obtención más rápida y eficiente.
  • Se han implementado mejoras en las opciones de selección de vehículos.
  • La lista de administradores ahora está ordenada alfabéticamente.
  • Mejoras de filtrado:
    • Se han añadido clases de vehículos individuales al menú desplegable.
    • Podrás comprobar si has adquirido el vehículo con su etiqueta correspondiente.

iRacing BETA Interface – Tiempo del día

  • La selección de la fecha del día y la fecha / hora se ha modificado para utilizar opciones deslizantes en lugar del calendario.
  • El formato de la fecha ha sido cambiado para ser más amigable e intuitivo.

iRacing BETA Interface – Problemas corregidos

  • Solucionado un problema en las Series Actuales y en las carreras creadas por los usuario donde la etiqueta del equipo destacaba un equipo donde el usuario no pertenecía.
  • Solucionado un problema en la pestaña «Open Practice» donde al hacer clic en el botón izquierdo «Registrar» en un menú desplegable de registros se registra al usuario como un espectador en lugar de piloto.
  • Solucionado un problema por el cual al hacer clic en el botón conexiones activas causaba un error en la interfaz Beta iRacing.
  • Solucionado un problema al seleccionar una pista y su respectiva configuración.
  • Solucionado un problema por el cual al crear una sesión Hosted, unirse a una sesión de Liga o lanzar una sesión de test podría causar un error en la aplicación.

Sitio Web – General

  • A partir de la temporada 2 de 2019, iRacing ya no admite oficialmente el navegador web Internet Explorer.

Sitio Web – Modo Liga

  • Las clasificaciones por piloto y por equipo ahora se pueden filtrar por:
    • All Car Classes
    • All Cars
    • Car Class
    • by Car
    • by Car In Class
  • Ahora las ligas pueden configurarse para eliminar carreras y especificando el número de carreras que se contarán para la clasificación. Se podrá configurar la temporada y seleccionar el sistema de puntos.
    • Las carreras se eliminan para un piloto cuando el número en el que ha participado supera el número para contar en la clasificación.
    • Las carreras se ordenan por el total de puntos después de los ajustes con las carreras de puntuación más altas que se mantienen. Solo se aplican los ajustes realizados desde la pantalla de resultados de la carrera cuando se determina si la carrera se debe abandonar o mantener.
    • Los cambios en el sistema de puntos se aplican solo a las Sesiones ejecutadas DESPUÉS de realizar el cambio.
    • Si se cambia el sistema de puntos de «Personalizado» a otra cosa, se eliminará el programa original de Puntos personalizados.

– Se ha añadido un nuevo sistema de puntos como una opción para la disciplina «Dirt», que corresponde a los puntos de eventos de USAC 2019 para carreras que no son de la Corona de Plata, como se encuentra en la sección 5.9 B del siguiente documento:

http: //www.usacracing. com / asset / files / rules / 2019 / 2019_part_4_Points.pdf

iRacing Membersite – Resultados

  • Para las carreras de la liga, la columna «Puntos» ahora se refiere a los puntos ganados en ese segmento.
  • Se ha añadido una nueva columna llamada «Agg Points» a los resultados de las carreras preliminares y se considera la cantidad total de puntos ganados desde el primer segmento hasta el segmento actual.

iRacing Membersite – Modo espectador

  • Las sesiones listas para entrar en modo espectador se enumeran de una forma diferente.
    •  Primero ordenadas por clase de licencia (Rookie to Pro), luego enumeradas alfabéticamente dentro de una clase de licencia.
    • Las sesiones organizadas ahora están ordenadas por nombre de sesión.
    • Mejora el rendimiento de carga de sesiones de espectadores.

Gestor de descarga de iRacing

  • Después de aplicar la actualización de la Temporada 2 de 2019, el gestor de descarga de iRacing ahora usará IPv6 para sus descargas si lo has habilitado. Si un intento de descarga a través de IPv6 no se puede conectar, el gestor volverá a intentar usar IPv4. Si la descarga se realiza correctamente usando IPv4, el resto de su descarga actual usará IPv4.

Modelo del motor

  • Se ha añadido un nuevo modelo de motor en iRacing.
    • A bajas RPM (por debajo de las rpm de ralentí), cuando el motor gira, se generan ciclos de par positivo y negativo a medida que los pistones individuales se comprimen y luego se liberan. La cantidad de par generado depende de los parámetros de configuración del motor, como la relación de compresión y el número de cilindros. Esto permite que el motor se detenga correctamente y que se «atasque» entre los picos de par de compresión del cilindro y no se desplace si el automóvil está en marcha sin presionar el embrague. Esto también produce un movimiento brusco si el vehículo gira a muy bajas revoluciones.
      • La Ayuda antibloqueo debe estar deshabilitada, de lo contrario, tendrá dificultades para que el motor quede inactivo.
  • Se ha actualizado las ayudas en la conducción.
    • Lo que antes era la opción «None» en realidad no era none; siempre se dejó la Ayuda de Embrague Anti-Stall activada. Con la actualización del motor parado, finalmente podemos dejar que desactives la Ayuda Anti-Stall. Ahora, la opción «None» realmente significa que no hay ayuda de embrague en absoluto. El «Embrague Anti-Stall» esta ahora bajo su propia elección. Si ha seleccionado «None» anteriormente, ahora tendrá seleccionado el «Embrague antibloqueo» para mantener el mismo nivel de comportamiento que tenía anteriormente.
    • Si elige «None», es muy fácil detener el motor si no presiona el embrague en los momentos correctos. ¡Cuidado si estás en un vehículo sin un motor de arranque!
    • Es probable que también quieras apagar la Ayuda de arranque automático y arrancar el motor por uno mismo.
    • Cuando se configura un evento personalizado, el menú desplegable Nivel Hardcore tiene una nueva entrada para «No permitir todas las ayudas a la conducción» que obligue a la Ayuda de conducción a None.
  • Se ha actualizado la secuencia de arranque del motor.
  • Todos los vehículos ahora disponen de un encendido del motor y ruidos de arranque.
  • La secuencia de encendido / arranque sigue siendo un trabajo en progreso y se actualizará con el tiempo. Muchos vehículos usarán una secuencia predeterminada y compartirán un conjunto genérico de sonidos.
  • Los vehículos con sonidos únicos de encendido / arranque son los siguientes:
    • Audi Quattro GTO
    • Audi R8 LMS GT3
    • BMW M8 GTE
    • BMW Z4 GT3
    • Chevrolet Corvette C6.R GT1
    • Prototipo Chevrolet Corvette C7 Daytona
    • Cadillac CTS-V Racecar
    • Dallara DW12
    • Dallara F3
    • Dallara IR18
    • Ferrari 488 GT3
    • Ferrari 488 GTE
    • Ford Falcon FG V8
    • Ford GT
    • Formula Renault 2.0
    • Formula Renault 3.5
    • Holden Commodore VF V8
    • Indycar Dallara – 2011
    • McLaren MP4-30
    • Pro Mazda
    • Skip Barber Formula 2000
    • V8 Supercar Ford Falcon – 2012
    • Williams-Toyota FW31
  • Ciertos automóviles requieren que se pise el pedal del embrague (si el embrague antibloqueo no está habilitado) antes de que funcione el arranque:
    • Ford Mustang FR500S
    • Mazda MX-5 Global Cup
    • Mazda MX-5 Cup – 2015
    • Mazda MX-5 Roadster – 2015
    • Pontiac Solstic
  • Ciertos coches tienen incorporado el comportamiento de embrague antibloqueo, por lo que incluso si cambia la Ayuda Shift a None, seguirá teniendo antibloqueo.
    • Audi R18
    • Dallara DW12
    • Dallara IR18
    • McLaren MP4-30
    • Porsche 911 GT3 Cup (991)
    • Porsche 919 Hybrid
    • Williams-Toyota FW31

Modelo de neumáticos 

  • El nuevo modelo de neumáticos versión 7 (V7) ha sido introducido en el Skip Barber Formula 2000.
    • Este modelo tiene mejoras significativas tanto en el modelado de compuestos como en el modelado dinámico de neumáticos, y la respuesta ha sido muy positiva para los pocos vehículos en los que hemos estado probando. Solo el RT2000 ha sido sometido a pruebas suficientes para poder lanzarlo con esta versión, pero esperamos poner este modelo de neumático en todos los vehículos pronto.
  • El rango de presión en frío permitido se ha incrementado para permitir presiones que, en realidad, son demasiado bajas (14 psi) hasta demasiado altas (45 psi), pero creemos que es importante permitir seleccionar los límites para poder descubrir mejor si el neumático se está comportando razonablemente. La presión óptima de los neumáticos variará de una pista a otra.

Circuitos dinámicos

  • Se ha mejorado el sistema para calcular la temperatura de la pista según lo informado al usuario en la pestaña Información y la telemetría.

Dirt

  • La reducción en el agarre de los neumáticos en las superficies de tierra se han mejorado.
  • Se han implementado cambios en las reglas para las paradas en boxes de los GTE.
    • Ahora los vehículos deberían primero repostar combustible y solo se podrá cambiar los neumáticos una vez que se haya completado el repostaje. Esto tiene en cuenta las reglas WEC de la vida real para la temporada 2019/20.

Renderizado

  • Solucionado un problema por el cual los compañeros del equipo no podían ver girar el volante.
  • Se ha añadido un conjunto separado de parámetros de procesamiento para mejorar el modo noche.
    • Esto debería ayudar con los problemas de brillo diurno y mejorar la floración durante la noche.

High-Dynamic Range (HDR)

  • Esta versión incluye una versión preliminar del renderizado HDR. Cuando está habilitado, el simulador utiliza objetivos de renderizado HDR para elementos tales como espejos, mapas de entorno, objetivos de renderizado principales e incluso buffers de visualización de HDR. Anteriormente, los píxeles muy brillantes se ajustaban para «encajar» en los formatos de rango dinámico estándar (SDR). Esta sujeción provoca que se pierda información importante sobre el brillo real de los píxeles brillantes y se los trate como menos brillantes de lo que deberían tratarse. La representación HDR permite que los píxeles brillantes se representen sin pérdida de información y se usen durante muchos pasos de representación internos, lo que limita la pérdida de brillo a solo el paso final de conversión a la pantalla. El renderizado HDR mejora drásticamente la calidad del renderizado y también proporciona efectos futuros adicionales (¡esta es una versión muy temprana!). Y, cuando se combina con una pantalla HDR, permite que la gama de colores ampliada y los reflejos solares brillantes se muestren realmente a una mayor intensidad que el resto de la escena en la pantalla. El HDR no requiere una pantalla HDR para proporcionar la mayoría de los beneficios visuales porque muchos de los beneficios se producen antes de la conversión a la pantalla, pero las pantallas HDR son las que más se benefician.
  • Por otro lado, se ha añadido soporte para pantallas HDR, como televisores y monitores HDR10. El simulador ahora se puede configurar para que emita los formatos HDR a una pantalla HDR a través de un buffer de cuadros HDR10 (10 bits por canal de color en lugar de, o un búfer de cuadros HDR16F (flotadores de 16 bits por canal de color). Cuando se usa HDR16F, el simulador representa un espacio de color expandido especial (BT. 2020) usando un gamma especial (ST.2084). Cuando se renderiza en modo HDR10, el Simulador solo genera el espacio de color más pequeño BT.709 (color de HDTV). Sin embargo, Windows o el controlador del dispositivo pueden realice conversiones en cualquier caso, por lo que es probable que desee probar ambas. Cuando se usa junto con el renderizado HDR, se pueden mostrar reflejos solares y de sol muy brillantes en la pantalla, y el espacio de color expandido se ve increíble. Modos de pantalla cuando se utilizan estos formatos, especialmente HDR16F. Si el simulador deja la pantalla completa, los colores pueden verse apagados y es posible que deba presionar Alt + Intro para volver a la pantalla completa.
  • Para habilitar la representación HDR sin una pantalla HDR, todo lo que necesita hacer es marcar la casilla de verificación «Representación HDR» en la pantalla de Opciones de Gráficos, y reiniciar el Simulador para que surta efecto. Cuando se comprueba la representación HDR, también se marca la floración, y no se puede / no se debe desactivar para obtener mejores resultados. Habilitar esta opción utilizará más memoria de video para almacenar formatos de imagen extra grandes, pero las tarjetas de mayor nivel deberían tener suficiente memoria para esto.
  • Para habilitar una pantalla HDR, deberá ejecutar la configuración automática de los gráficos de iRacing y seleccionar un modo HDR10 o HDR16F en el cuadro de diálogo de resolución, esto forzará automáticamente la representación y floración de HDR. Prueba ambos modos HDR y selecciona el que mejor te funcione. HDR10 usa un poco menos de memoria, pero HDR16F se ve mejor en muchos casos debido a la expansión del espacio de color. Si la configuración automática de gráficos no presenta ninguno de esos modos, primero debe configurar su pantalla HDR correctamente en Windows 10. Las pantallas HDR solo funcionan con Windows 10, y solo cuando están conectadas con un puerto de pantalla superior 1.4 o HDMI 2.0 conexiones Y, en la configuración de pantalla de Windows 10, la pantalla primero debe configurarse para ser HDR. Consulte la configuración de Windows 10 HDR en Configuración de Windows -> Configuración de pantalla. Si no puede hacer que Windows reconozca primero la pantalla como HDR y le permita cambiarlo al modo HDR para juegos, no podrá obtener el Simulador para proporcionar los modos HDR a través de DX11. Tenga en cuenta que es posible que también deba modificar una configuración dentro de los menús de la pantalla HDR para habilitar el modo HDR en la entrada deseada, esto es muy común, antes de que Windows lo detecte como compatible con HDR. Los modos de visualización HDR no funcionarán en versiones muy antiguas de Windows 10 y no funcionarán en absoluto en Windows 7.

Efectos visuales

  • Entre los espectadores habrá fotógrafos que tiren fotos con flash visibles.
  • Los efectos visuales generados a través de PopcornFX ahora deberían obedecer mejor el nivel de detalle mínimo seleccionado por los usuarios.

Realidad virtual

  • Se ha añadido una forma de multiproyección simultánea de nVidia, llamada Single Pass Stereo (SPS), para ayudar a optimizar la representación de VR. SPS nos  permitirá representar la escena para un ojo, y luego la GPU, a través de sombreadores y SPS, creará la imagen para el otro ojo, sin que el Simulador tenga que enviar la escena completa por segunda vez. Esto reducirá la carga de CPU del subproceso de procesamiento y aumentará la velocidad de fotogramas, especialmente para las escenas más grandes y complejas cuando la velocidad de fotogramas sea la más baja.
    • SPS requiere una GPU nVidia compatible con el controlador de dispositivo más reciente instalado. Las GPU de las series GTX1000 y GTX2000, con controladores de dispositivo posteriores a v390, lo admitirán. La opción se llama «SPS» en la pantalla Opciones de gráficos, y se habilitará de manera predeterminada si el controlador del dispositivo informa que su GPU lo admite. Si la opción SPS está desactivada en la pantalla de Opciones de gráficos, y tiene una GPU compatible, intentalo con un controlador de dispositivo más reciente.
  • Solucionado un problema al usar VR donde el cursor del ratón se podía atascar en un «modo de pantalla curva» al usar la Interfaz Beta iRacing, incluso cuando no estaba en una pantalla curva.

Audio

  • Las secuencias de encendido y arranque del motor siguen estando en progreso y se actualizarán con el tiempo.
    • Actualmente, muchos vehículos usarán una secuencia de audio predeterminada y compartirán un conjunto genérico de sonidos.
    • Los vehículos con encendido único y sonidos de arranque exclusivos son los siguientes:
      • Audi Quattro GTO
      •  Audi R8 LMS GT3
      •  BMW M8 GTE
      •  BMW Z4 GT3
      •  Cadillac CTS-V Racecar
      • Chevrolet Corvette C6.R GT1
      • Prototipo Chevrolet Corvette C7 Daytona
      • Dallara DW12
      • Dallara F3
      • Dallara IR18
      • Ferrari 488 GT3
      • Ferrari 488 GTE
      • Ford GT
      • Ford Falcon FG V8
      • Formula Renault 2.0
      • Formula Renault 3.5
      • Holden Commodore VF V8
      • Indycar Dallara – 2011
      • McLaren MP4-30
      • Pro Mazda
      • Skip Barber Formula 2000
      • Williams-Toyota FW31

Piloto

  • Se han añadido detalles extra a los guantes del piloto.

Animaciones

  • Tu equipo ahora mirará a tu vehículo cuando te acerques y alejes de boxes.
  • El equipo de boxes de la Indycar ahora es un 10% más rápido.
  • Los tonos de piel en la luz se han reducido ligeramente para mejorar la reflectividad.
  • Los movimientos de la manguera de combustible y de aire se han suavizado un poco y deberían parecer menos irregulares.

Pace Car

  • Se ha añadido el Porsche 911 GT3 Cup (991) como nuevo Pace Car.

Repeticiones

  • Se han implementado mejoras en la extracción de datos de una sesión para mejorar las repeticiones y las transiciones entre ellas.

Cámaras

  • La velocidad de cámara permite ahora un número negativo, por lo que se puede rebobinar.

Comandos de administración

  • Se ha añadido un nuevo comando de administración, «! Trackstate».
    • Este comando permitirá al administrador ver y cambiar el estado de seguimiento de la siguiente sesión.
    • Esto está diseñado especialmente para carreras de Dirt, para permitir que los administradores realicen cambios sobre la marcha en la pista (como limpiar la pista o simular diferentes condiciones).

Telemetría

  • Se ha añadido una nueva variable de telemetría, «PitsOpen». Esta variable mostrará cuando hayas realizado una parada en boxes.
  • Se ha añadido una nueva variable de telemetría, «PlayerCarInPitStall«. Esta variable se mostrará como activa cuando hayas realizado un correcto estacionamiento en la parada de boxes.

Periféricos

  • El API de Fanatec se ha actualizado a la última versión.

EasyAntiCheat

  • El software de iRacing se ha actualizado con las últimas librerías de EasyAntiCheat.

VEHÍCULOS


Audi R18

  • La fuente del número del coche se ha ajustado para que coincida mejor con la versión del mundo real.
  • Las luces azules en el display ahora se encenderán cuando haya precauciones.

BMW M8 GTE

  • ¡NUEVO VEHÍCULO!
    • El coupé con motor V8 se unirá a la clase GTE con sus correspondientes amigos, el Porsche 911 RSRFord GT y Ferrari 488 GTE.

BMW Z4 GT3

  • Se han ajustado los niveles de sonido del arranque y compresor.

Cadillac CTS-V Racecar

  • Solucionado un problema por el cual los alerones desaparecían cada vez que se dañaba el vehículo.
  • Solucionado un problema por el cual los dígitos del display a veces no tenían el brillo correcto.

Chevrolet Corvette C6.R GT1

  • Se solucionó un problema por el cual algunos dígitos del display no se iluminaban correctamente.

Dallara F3

  • Actualmente, existe un problema por el cual los neumáticos no se calientan correctamente durante las sesiones de carrera. Todavía estamos investigando, y actualmente no tenemos una solución.

Dallara IR18

  • El agarre del neumático se ha reducido ligeramente.
  • Nuevas opciones en los reglajes para 2019.
  • La capacidad mínima de combustible es ahora de 0.25 KG.
  • La logo del vehículo se ha ajustado para la temporada 2019.
  • Se solucionó un problema por el cual el interior del vehículo no se renderizaba correctamente cuando se retiraban los neumáticos.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Late Model

  • (TODOS) – El packer frontal se ha incrementado de 1/4″ to 1/16″.
  • (TODOS) – El logo World of Outlaws ha sido actualizada.
  • (TODOS) – La amortiguación mínima se aplica ahora mientras el automóvil está en el garaje.
  • Los ajustes de amortiguación ya no influirán en las alturas y los pesos mientras el automóvil esté parado en el garaje.
  • (TODOS) – Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Midget

  • Los ajustes de amortiguación ya no influirán en las alturas y los pesos mientras el automóvil esté parado en el garaje.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Sprint Car

  • (TODOS) – Los ajustes de amortiguación ya no influirán en las alturas y los pesos mientras el automóvil esté parado en el garaje.
  • (TODOS) – Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Sprint Car – Non-Winged

  • (TODOS) – La amortiguación del cockpit se ha vuelto a habilitar según las últimas reglas de USAC.
  • (TODOS) – Los ajustes de amortiguación ya no influirán en las alturas y los pesos mientras el automóvil esté sentado en el garaje.
  • (TODOS) – Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt U.M.P. Modified

  • La amortiguación mínima se aplica ahora mientras el vehículo esté en el garaje.
    • Los ajustes de amortiguación ya no influirán en las alturas y los pesos mientras el automóvil esté sentado en el garaje.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Ferrari 488 GTE

  • La fuente del número de coche se ha ajustado para que coincida mejor con la versión del mundo real.
  • El baseline se ha actualizado para la próxima temporada.

Ford GT – 2017

  • La fuente del número de coche se ha ajustado para que coincida mejor con la versión del mundo real.
  • El baseline se ha actualizado para la próxima temporada.

Fórmula Renault 3.5

  • Se ha aumentado la longitud de los pushrods length.
  • Los topes no ajustables se han modificado para ayudar mejor con las preocupaciones sobre el desplazamiento de la suspensión.

Legends Ford ’34 Coupé

  • (TODOS) – La posición de la masa de los neumáticos traseros se han ajustado ligeramente.

Lotus 49

  • Solucionado un problema con la representación incorrecta de los espejos.

NASCAR Camping World Toyota Tundra y NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

  • El logo del vehículo y el conjunto de reglas se han actualizado para la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de la presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

  • Se han abierto los rangos del diferencial para permitir cualquier ratio en cualquier pista.
  • El logo del vehículo y el conjunto de reglas se han actualizado para la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • Para los circuitos cortos se utilizará un motor de 750 hp y para los circutos largos un motor de 550 hp.
  • Se han aplicado los paquetes aerodinámicos de las especificaciones de 2019.
  • Se han actualizado los logos la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han implementado paquetes aerodinámicos para este vehículo para las especificaciones de 2019.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS

  • Se han actualizado los logos la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR Monster Energy Cup Ford Fusion

  • Para los circuitos cortos se utilizará un motor de 750 hp y para los INTS y SS un motor de 550 hp.
  • Se han aplicado los paquetes aerodinámicos de las especificaciones de 2019.
  • Se han ajustado los límites mínimo y máximo de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.

NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry

  • Para los circuitos cortos (Short Tracks/RC) se utilizará un motor de 750 hp y para los INTS y SS un motor de 550 hp..
  • Se han aplicado los paquetes aerodinámicos de las especificaciones de 2019.
  • Se han actualizado los logos la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.

Chevrolet Impala de NASCAR a nivel nacional – 2011

  • Se han incrementado rangos del diferencial para permitir cualquier ratio en cualquier pista.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

Copa Sprint NASCAR Chevrolet Impala COT – 2013

  • Se han incrementado rangos del diferencial para permitir cualquier ratio en cualquier pista.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

Serie de camiones NASCAR Chevrolet Silverado – 2013

  • Se han incrementado rangos del diferencial para permitir cualquier ratio en cualquier pista.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

  • Se han actualizado los logos la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • La variable de desplazamiento de la dirección se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR XFINITY Ford Mustang

  • El logo del vehículo y el conjunto de especificaciones se han actualizado para la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

NASCAR XFINITY Toyota Camry

  • El logo del vehículo y el conjunto de especificaciones se han actualizado para la temporada 2019 de NASCAR.
  • Se han ajustado los límites mínimos y máximos de presión de los neumáticos.
  • Los ajustes de freno y caja de cambios se han simplificado por tipo de pista.
  • El steering offset se ha reducido a +/- 15 grados.
  • Pequeños cambios en la estética del vehículo.

Coche Porsche 911 GT3 Cup (991)

  • El alerón trasero ha sido reforzado para reducir la probabilidad de daños por pequeños impactos.

Porsche 911 RSR

  • 2019 Temporada 2 GTE BoP:
    • La carga aerodinámica se ha reducido ligeramente.
    • El consumo de combustible se ha incrementado ligeramente para compensar la reducción de la resistencia aerodinámica.
  • El baseline se ha actualizado para la próxima temporada.
  • La fuente del número de coche se ha ajustado para que coincida mejor con la versión del mundo real.

Porsche 919 Hybrid

  • La fuente del número del coche se ha ajustado para que coincida mejor con la versión del mundo real
  • Las luces azules en la pantalla de seguridad FIA ahora parpadearán cuando haya precauciones en pista.

Radical SR8

  • Se han aumentado las velocidades de ralentí.
  • Se han actualizado los setups para la nueva temporada.

Skip Barber Formula 2000

  • El modelo V7 de neumáticos se ha implementado en este vehículo.
  • El rango de presión de neumático permitido se ha ajustado a 14 a 45 psi.
  • Se han añadido nuevos sonidos de motor en el vehículo, a bordo y de espectador, así como sonidos de arranque, encendido, cambio de marchas y limitador de motor para este vehículo.
  • El baseline se ha actualizado para la próxima temporada.

Sprint Car

  • Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Subaru WRX STI

  • Se solucionó un problema con la representación los espejos laterales.

Super Late Model

  • Varias actualizaciones de vehículos, incluyendo:
  •  Nueva información aerodinámica aplicada.
  • Los frenos se han modificado para igualar el rendimiento del automóvil después de las actualizaciones aerodinámicas.
  • Afinación de geometría frontal pequeña.
  • Las alturas de 3 «son ahora legales en el garaje.
  • Se han actualizado los setups para la próxima temporada.

Williams-Toyota FW31

  • Se solucionó un problema por el cual algunos dígitos de la pantalla no se iluminaban correctamente.

CIRCUITOS


Autodromo Nazionale Monza

  • (TODOS) – Los cubemaps fijos para esta pista se han ajustado para mejores reflexiones visuales.
  • (TODOS) – Se solucionó un problema por el cual algunas paredes parpadeaban de colores durante la noche cuando los faros brillaban.

Charlotte Motor Speedway

  • ¡NUEVAS VARIANTES AÑADIDAS!
    • Oval – La pista ovalada completa utilizada por NASCAR.
      • Roval Long – Una versión alternativa de Roval que usa un área de pista adicional en el cuadro interior para crear una versión más larga de la pista. Esta pista es de 2.42 millas de longitud.
      • Legends Oval – El óvalo de Legends estándar que usa partes del óvalo y la calle de boxes.
      • Legends RC Short – Una variante de 0.72 millas usando un área corta del campo de infield road.
      • Legends RC Medium – Una variante de 1.25 millas que usa un área expandida del curso de infield road.
      • Legends RC Long – Una variante de 1.5 millas que usa un área aún más expandida del circuito de infield y partes del óvalo y la carretera de boxes de NASCAR.

Circuit des 24 Heures du Mans

  • Se ha ajustado el color de las marcas del neumático en la grava.

Circuito de las Américas

  • Se solucionó un problema por el cual algunos muros no eran visibles en configuraciones de gráficos inferiores.

Daytona International Speedway

  • ACTUALIZACIÓN DE PISTA
      • Se han añadido instalaciones implementadas en la realidad.
      • El equipo de arte también ha revisado gran parte del entorno para llevarlo a las últimas y mejores especificaciones.

Twin Ring Motegi

  • (Oval) – Se han habilitado equipos de boxes animados en esta configuración de pista.

Nürburgring

  • Se ha añadido una versión preliminar de iluminación nocturna a todas las variantes de Nürburgring, incluyendo el circuito GP, Nordschleife y circuitos combinados. No consideramos que este proyecto haya finalizado y aún planeamos colocar iluminación adicional.

Virginia Raceway en camino para rFactor 2

La hoja de ruta de febrero para rFactor 2 tiene como punto principal la mejora de gráficos y la ampliación de contenido, quizá los dos aspectos más flojos del simulador. El mes más corto del año ha sido testigo de la ampliación del Reiza Pack, al que ahora se suma Virginia Raceway, actualizaciones gráficas al contenido DLC del simulador y avances significativos en los Tatuus, Formula E 2.0, Zandvoort y el Nürburgring.

En el apartado gráfico, el trabajo de febrero se ha centrado en mejorar los interiores de los vehículos, haciendo uso de los nuevos shaders y del nuevo sistema de materiales. Studio 397 está contento con los primeros resultados y seguirá trabajando para actualizar los cockpit de los vehículos. Conscientes de que no todo el mundo tiene un PC tope de gama, Studio 397 ha trabajado en los LODs de los coches en las configuraciones más bajas de gráficos, para permitir que los usuarios con ordenadores menos potentes puedan tener una parrilla completa de coches visibles sin sacrificar demasiado rendimiento ni fidelidad gráfica.

El sistema de competición sigue avanzando en la fase de pruebas e integración con la nueva interfaz. Para ello se están organizando competiciones internas con una gran variedad de sistemas de puntuación distintos. El 23 de marzo comienza la primera competición oficial de resistencia en rFactor 2, las 12h de Sebring. En la parrilla de salida estarán, entre otros, el youtuber Jimmy Broadbent, Team Redline, Fernando Alonso Racing by Logitech G, McLaren Shadow y Williams eSports. El resto de plazas se llenarán con usuarios que consigan clasificarse a través de la pre-qualy organizada por Studio 397. Para participar hace falta tener comprado rFactor 2, los dos DLC de GTs, al menos el Oreca del Endurance Pack, y Sebring. Las instrucciones completas pueden encontrarse aquí.

Y por último, el plato fuerte del mes: el contenido. Virginia Raceway llegará a rFactor 2 como parte del Reiza Bundle DLC, que llevamos algún tiempo cubriendo. Zandvoort está casi listo en su versión final, con nuevos edificios y mejoras de rendimiento, y el trabajo en los Tatuus y Formula E 2.0 (con nuevo sistema brake by wire) está casi terminado; el lanzamiento debería ser inminente. Nürburgring, por contra, necesita más tiempo debido a un retraso en la recepción de los datos de escaneo láser del circuito. Sin embargo el trabajo continúa, como muestran las imágenes publicadas.

 

Se aproxima la 0.6 de Assetto Corsa Competizione

Después de haber retrasado la entrega prevista para mediados del mes de marzo, la gente de Kunos finalmente ya casi tiene lista está Assetto Corsa Competizione 0.6 que significa un nuevo rumbo en el desarrollo del título.

Tras anunciar públicamente que el desarrollo no podía seguir como hasta ahora, la comunidad ha dado el beneplácito a los desarrolladores para que busquen un producto final estable y que merezca la pena de cara a la entrega final aunque eso signifique retrasar las entregas. De momento nos dicen que se están reescribiendo varios apartados del juego y que se están probando las cosas con el objetivo de obtener mayor estabilidad y evitar esos cuelgues tan molestos y que tan mala imagen daban.

De cara a la próxima semana es posible que ya tengamos en nuestros discos duros esta versión 0.6 que incluye como principales novedades Monza y el Nissan GT-R Nismo GT3 además de un sinfín de pequeñas optimizaciones y correcciones, y que significará un nuevo punto de partida, más modesto pero mucho más acertado, para la saga.

Así es el nuevo BMW M8 GTE

El equipo de iRacing vuelve a la carga anunciando nuevos detalles para la próxima Season 2 de 2019. Esta vez, se han pronunciado con un nuevo vídeo mostrándonos el nuevo vehículo que incluirá iRacing en su catálogo, el BMW M8 GTE. Una gran sorpresa para todos aquellos aficionados a las carreras de resistencia.

El coupé con motor V8 se unirá a la clase GTE con sus correspondientes amigos, el Porsche 911 RSRFord GT y Ferrari 488 GTE.

Una de las novedades adicionales que se implementará en el simulador será la de incrementar el número máximo de vehículos en pista (seis actualmente) hasta siete vehículos diferentes en dichas series.

Como de costumbre, también tenemos las primeras imágenes oficiales del nuevo BMW M8 GTE en el catálogo de iRacing.

El BMW M8 GTE estará disponible a partir del 5 de marzo por el precio de 11,95€.

Configuración PC gaming Marzo 2019

Poca historia este mes. Febrero es muy corto y apenas hay cambios. Lo que si se puede apreciar es una ligera bajada de precios general tanto en la RAM como en los SSD. Las gráficas también experimentan una progresiva bajada aunque menor. Me remito a parte del texto del mes pasado para describir lo que hay en el interior.

De todas las configuraciones posibles, creo que esta es la más barata ofrecida hasta el momento. Con un poco de flexibilidad tenéis una torre gaming/simracing por menos de 1000 euros, lo que esta realmente bien. ¿Que tenemos dentro de ella?

El cerebro de la maquina vuelve a ser un Ryzen 2600X que estando al final de su ciclo de vida comercial se encuentra por poco más de 200 euros y con un disipador la mar de simpático y útil ya incluido. La placa base es ideal para nuestra configuración ya que permite overclock sencillo sin renunciar a las características avanzadas de esta segunda generación Ryzen.

Tenemos un SSD velocísimo rebajado. Una fuente de una marca y un vatage confiable. Una cantidad de RAM mas que suficiente con buena frecuencia y de buena casa y por último, una tarjeta gráfica recién salida del horno de Gigabyte como es la RTX 2060 capaz de hacerle competencia a la vetusta GTX 1080.

En resumen, triples, 1080p, 144 Hz, VR, todo cubierto por este equipo que se planta como una opción muy atractiva de cara a una posible renovación invernal.

AMD Ryzen 2nd Gen 2600xPresupuesto 1050€ aprox
PlacaGigabyte B450 Aorus M - Placa de Base, Color Negro
CPUAMD Ryzen 5 2600X - Procesador con disipador de calor Wraith Spire (19 MB, 6 núcleos, velocidad de 4.25 GhZ, 95 W)
RAMG.Skill Aegis 16GB DDR4 3000MHz módulo de - Memoria (16 GB, 2 x 8 GB, DDR4, 3000 MHz, 288-pin DIMM, Negro)
SSDWD Black SSD NVMe - WDS250G2X0C, disco duro sólido 250 GB
GPUGigabyte GV-N2060OC-6GD GeForce RTX 2060 6 GB GDDR6 - Tarjeta gráfica (GeForce RTX 2060, 6 GB, GDDR6, 192 bit, 7680 x 4320 Pixeles, PCI Express x16 3.0)
PSUEVGA 600 W1, 80+ Blanco 600W, 3 años de garantía, Fuente de alimentación 100-W1-0600-K2
CajaNox Hummer ZN - Semitorre ATX

El Reiza Pack incluye dos versiones de Imola

Reiza Studios y Studio 397 han publicado que Imola será parte del Reiza Pack DLC para rFactor 2, y que llegarán dos versiones del circuito: el trazado clásico de 1972 y la configuración actual. El contenido definitivo del DLC, por tanto, es el siguiente:

  • Metalmoro AJR
  • Metalmoro MR18
  • MCR Sports 2000
  • Formula Vee
  • Puma GTE
  • Prototipo P052
  • Guaporé
  • Ibarra
  • Imola 1972
  • Imola actual

La fecha de publicación del DLC está fijada para marzo, con un precio que rondará el habitual en DLC para rFactor 2: entre 15 y 20 euros. De momento, os dejamos que disfrutéis con las nuevas imágenes publicadas.

 

CES 2019: Final accidentado en RaceRoom

Crónica por Alba Diez @albadzgr

Aunque la mayoría de posiciones ya estaban aseguradas en este fin de temporada, la última ronda connect&race del Campeonato Español de Simulación tenía guardada unas cuantas sorpresas para los pilotos, que se enfrentaban a la combinación del BMW M4 DTM 2015 en Nürburgring Grand Prix.

Kristian Kwietniewski, José Iglesias y Rubén Rodríguez se colocaban los primeros en parrilla. El segundo de ellos hacía una mala salida, retrocediendo hasta la sexta posición en la primera curva. Al llegar a la horquilla Dunlop, tanto él como Collado se iban fuera, perdiendo hasta el 18º y el 20º, respectivamente.

Magnusson, al contrario, tomaba el segundo lugar, adelantando desde el quinto. Sáez, que cerraba el podio, perseguía a su rival hasta adelantarlo. En la contraofensiva, el sueco calculaba mal el rebufo y tocaba a Sáez, que salía del asfalto dando vueltas. Directo a boxes para reparar, el piloto salía último y a una distancia de dos minutos de cabeza de carrera. En la misma zona, Eli Díaz también se salía, pasando de 12º a 19º.

En ausencia de Sáez, Varela y Lacarra peleaban por el bronce. Varela conseguía alcanzar a Magnusson, seguido por una fila india de coches, buscando la trazada perfecta para rascar las décimas necesarias, pero el sueco conseguía aguantarle la posición en una demostración de temple y constancia. Favorecido por las luchas, Kwietniewski le sacaba a sus compañeros una distancia de hasta 11 segundos.

Alemany, décimo, tocaba demasiado el piano y se iba contra las protecciones, pasando a 15º. No era el primer accidente ni sería el último: al piloto le siguió un trompo de Carlos Rodríguez, que se quedaba cruzado en el asfalto durante unos segundos, con la suerte de no sufrir ningún percance más. García y Collado abandonaron poco después, sumándose a Lois, que se había quedado fuera antes de la salida por un fallo de conexión.

Uno de los incidentes más dramáticos fue el de Conte, piloto rookie, que rodaba quinto cuando una de sus ruedas reventaba y se quedaba clavado en el piano que separaba la trazada de la entrada a boxes, obligándole a abandonar. También lo fue el abandono de Sáez, que tras el accidente de la primera vuelta, no repostó en su segunda parada.

Rubén Rodríguez y Terri dieron la sorpresa jugándose la estrategia a una sola parada en boxes. Ambos se colocaban primero y segundo una vez el resto había hecho su primer stint. Terri era el primero en hacer su primera y última parada, pero abandonaba al ser descalificado por no activar el limitador de velocidad en boxes.

Rubén Rodríguez, en cambio, calculaba el tiempo a la perfección, recortando los 40 segundos que lo separaban de Kwietniewski y adelantando al polaco de nuevo cuando este realizaba su segunda parada. Aunque conseguía aventajarlo por cinco segundos, pronto se veía superado por el líder de la temporada, incapaz de mantener la posición con los neumáticos tan desgastados.

En las últimas vueltas, Magnusson cometía un error de estrategia y debía realizar un tercer paso por boxes, llevándose la quinta posición. Bracero, que llegó a rodar quinto, también tuvo que realizar una parada extra después de pinchar los neumáticos. Beneficiado por el abandono de última hora de Mateos, que se quedaba sin gasolina, conseguía terminar octavo. Díaz le seguía en la novena posición, pisando el top 10 por primera vez en RaceRoom.

En el podio, Kwietniewski se coronaba como el primer ganador de RaceRoom del Campeonato Español de Simulación; le siguió Rubén Rodríguez, brillando con su estrategia, e Iglesias, que brillaba también por su remontada desde el 18º.

El campeonato, finalmente, quedaba en manos de Kristian Kwietniewski, Rubén Rodríguez y Coque López, que no pudo participar en esta última ronda.

@ADAYGLEZZZ y @ShowsportsTV pusieron voz y emoción a esta última ronda de RaceRoom en CES TV. Puedes volver a ver la retransmisión a continuación.

Actualización 1.16 para F1 2018

Codemasters vuelve después de muchos tiempo a la carga con un nuevo parche para F1 2018, el equipo detrás de esta novena entrega parece que no ha dejado de mimar su título y sigue ofreciéndonos novedosas mejoras y correcciones para seguir puliendo su todos los detalles.

La actualización 1.16 ya está disponible para PC, PS4 y Xbox One e incluye una importante solución para los últimos problemas que se han reportado en los neumáticos, donde las temperaturas se comportaban de manera diferente según la velocidad de fotogramas por segundo.

El equipo de Codemasters, recibió y registró todos los problemas que se reportaron a través de los usuarios en diferentes canales sociales. Una vez evaluadas las diferentes soluciones, se han solucionado dichos problemas manteniendo una independencia entre la temperatura de los neumáticos y los FPS de cada usuario. Un detalle que seguro que los usuarios agradecerán.

Como de costumbre, seguiremos atentos a todas las actualizaciones.