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Guía para montar tu propio servidor de rFactor 2 – Poniendo todo en marcha

Mod Endurance Series 2.0 de Enduracers

Es sabido en el mundo simRacer, que si bien rFactor 2 es probablemente es simulador más realista y ambicioso en determinados aspectos, es también el que mayores quebraderos de cabeza da para hacer un uso atractivo del mismo. Uno de estos usos es montar un servidor dedicado para poder organizar eventos a nuestro gusto. Lo que en pleno siglo XXI debiera ser una tarea sencilla, se complica con una interfaz arcaica, falta de documentación y tutoriales desactualizados. Vamos a intentar corregir ese error con una guía para que podáis organizar vuestras propias carreras con meteorología en tiempo real. En esta primera parte nos vamos a centrar en tener un servidor a punto, y en futuras entregas miraremos algunas de las opciones extra como la meteorología y la infinidad de detalles interesantes escondidos en los archivos.

Pero antes de empezar, vamos a ver qué es lo que necesitamos. Lo primero y primordial es tener un servidor en el que alojar la partida. La mejor opción es tener un servidor externo contratado, como Azure, Amazon o Vultr, que nos asegure que está 24 horas al día encendido y tenga una línea suficiente como para aguantar las conexiones de muchos pilotos a la vez. Sin embargo, un pc que tengamos en casa o en el trabajo que podamos dejar encendido constantemente y conectado a internet también puede valer. La última opción sería montarlo en nuestro ordenador personal, algo no recomendable si nosotros queremos participar.

SteamCMD

Con eso quitado de en medio, vamos a empezar a instalar el servidor de rF2. Para ello vamos a crear una carpeta en la que se alojarán los archivos necesarios. Por ejemplo «C:\JUEGOS». Aquí vamos a descargar y descomprimir el siguiente archivo. Este es el SteamCMD, que usaremos para la instalación del servidor de rFactor 2. Ahora vamos a la carpeta en la que le hayamos marcado la descompresión y pulsando «Shift», hacemos click derecho dentro de la carpeta y seleccionamos la opción «abrir ventana de comandos aquí» o «abrir ventana PowerShell aquí». Nos abrirá la típica ventana de comandos y veremos que estamos en la ruta en la que está descomprimido el SteamCMD. Deberemos introducir el siguiente comando en la consola:

steamcmd +login anonymous +force_install_dir ../rFactor2-Dedicated +app_update 400300 +quit

Y a esperar… Cuando termine, veremos que ha creado una carpeta llamada «rFactor2-Dedicated» al mismo nivel que la carpeta de SteamCMD. Si necesitamos actualizar el servidor en el futuro sólo tendremos que volver a ejecutar el comando en la consola y esperar a que añada los nuevos archivos.

Accesos directos

Sería recomendable, por ahorrarnos tiempo en el futuro, sacar algunos accesos directos al escritorio o a alguna carpeta que tengamos a mano. Recomiendo sacar un acceso directo de ModMgr.exe, en la carpeta 32 bits, de Mas2.exe en support\tools, y del servidor dedicado, que encontraréis en la carpeta 32 bits o 64 bits dependiendo de qué versión queráis usar. Los vamos a usar en el futuro. Para que funcione el acceso directo del servidor dedicado debemos añadir la ruta al «target» del acceso directo, o no será capaz de encontrar el contenido. Para ello debemos agregar

+path=".."

al final de la ruta que aparece en target. Debería quedar algo como esto:

"C:\JUEGOS\rfactor2-dedicated\Bin64\rFactor2 Dedicated.exe" +path=".."

Instalar los runtimes

No aparece en ningún sitio, ni hay un error que nos indique que son necesarios, pero para poder hacer uso de las herramientas de rFactor 2 tenemos que instalar los runtimes que vienen en la carpeta «..\rfactor2-dedicated\Support\Runtimes». MUY IMPORTANTE.

Añadir contenido

El siguiente paso será añadir el contenido que vayamos a usar. Si este contenido es descargable desde internet, como suelen ser muchos mods y circuitos, debemos proceder de la misma manera que haríamos en nuestra instalación personal. Esto es:

  • Descargar los archivos
  • Ponerlos en carpeta Packages
  • Instalarlos con ModMgr (necesario en servidor, ya que no vamos a utilizar el launcher)

Para contenido oficial o que sólo esté en el Workshop, tendremos que descargarlo primero en nuestra instalación personal y después pasarlo al servidor. El contenido que bajamos de esa manera queda guardado en la carpeta «steamapps\workshop\content\365960\». El número del final corresponde al ID de rFactor 2 en Steam. El siguiente paso es localizar el coche o circuito en cuestión. Para ello vamos a ir a la página de workshop del archivo que hayamos descargado y vamos a fijarnos en el ID del archivo. Por ejemplo, para el Endurance Series 2.0, vemos que el link es:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=788866138

Por tanto, el ID que buscamos es 788866138 que se corresponderá con una carpeta dentro de «steamapps\workshop\content\365960\» y en cuyo interior estará el mod. Pasamos el mod al servidor y lo ponemos en carpeta «Packages».

Instalar el contenido

Ya tenemos circuito y coches en «Packages». Ahora toca instalarlos y crear el evento para poder lanzarlo en el servidor. Vamos a usar ModMgr para llevar a cabo esta operación. Si vais siguiendo la guía desde el principio deberíais de tener un acceso directo en el escritorio, que ahora nos viene muy bien.

Lo primero que tenemos que hacer es ir a la parte inferior derecha e introducir la ruta de instalación de rF2 en el programa, para que busque el contenido de forma correcta. Hay que poner la ruta raíz del juego, y la ruta a la carpeta «Packages». Una vez puestas correctamente, veremos una lista con el contenido que tenemos en rF2. Los circuitos y mods que hayamos descargado aparecerán como no instalados, y por tanto debemos instalarlos antes de continuar. Cuando todo lo que queramos incluir en el servidor esté instalado, cerramos ModMgr y vamos a usar el otro acceso directo que sacamos antes: el de Mas2.

Esta herramienta de ISI nos permite empaquetar coches sueltos en mods, descomprimir y actualizar coches y circuitos y un montón de opciones más enfocadas al modding. En nuestro caso sólo vamos a utilizar una de las funciones. Hacemos click en la caja, justo debajo de «View» y nos saldrá un menú, en el que vamos a seleccionar «Create New Mod Package». Aquí elegiremos el nombre de nuestro evento y daremos a siguiente, donde escogeremos primero los circuitos que aparecerán en el servidor y posteriormente los coches. En la última lista no seleccionaremos nada y daremos a siguiente. Aquí es MUY IMPORTANTE no seleccionar ni el circuito ni el mod en la columna de la izquierda, o crearemos un mod nuevo que la gente tendrá que descargar. Lo que queremos es seleccionar en la columna de la derecha el trazado que estará disponible, en caso de que el circuito tenga varios, y los coches que permitiremos usar.

Hacemos click en Package, que crea el evento, y después en install, que lo activa, y veremos cómo la lucecita roja pasa a ser primero amarilla y después verde. Ya hemos acabado aquí, y ya sólo nos queda lanzar el servidor.

Abrir los puertos necesarios

Para que los jugadores se puedan conectar a nuestro servidor tendremos que abrir los puertos necesarios para la comunicación de rF2. Estos son configurables en el archivo Multiplayer.json y por defecto son los siguientes:

  • «HTTP Server Port»:64297
  • «Simulation Port»:54297

Además de esos dos, hay que abrir otro par de puertos más que utiliza Steam, que son los siguientes a los que usa el servidor HTTP. Por defecto los puertos a abrir son los siguientes:

  • UDP+TCP 54297
  • TCP 64297
  • UDP 64298
  • UDP 64299

Aseguraos de que los puertos están abiertos tanto en el router como en el firewall. De hecho, si no único que tenéis en el servidor son los datos de los simuladores, recomiendo desactivar completamente el firewall para evitar cualquier tipo de problema.

Lanzar el servidor

Vamos a lanzar nuestra partida por primera vez. Para ello, hacemos uso del tercer acceso directo que creamos anteriormente y veremos que nos sale una lista con los eventos que podemos lanzar. Seleccionamos el evento que hemos creado, ponemos una contraseña de administrador (no es necesario) y vamos a siguiente. Las pantallas que nos van apareciendo nos permiten seleccionar muchas de las opciones disponibles. Incluirlas todas aquí sería demasiado largo, por lo que será un tema que abordemos otro día. De momento, voy a señalar dos que no son obvias y que son muy importantes de cara al realismo.

Por una parte, en la pantalla de selección de circuito vamos a pinchar primero en el circuito que vayamos a usar, y después en «Weather». Nos aparecerá la configuración del tiempo para la sesión. Como vamos a instalar en el futuro un plugin que cogerá el tiempo de las estaciones de WeatherUnderground, estas opciones pronto serán inútiles. Si queréis podéis experimentar con ellas y crear vuestras sesiones personalizadas. Por el momento, sin embargo, nos vamos a centrar en «Real Road» y «Real Road Time Scale». En la primera vamos a elegir «Naturally Progressing», para que la pista vaya cogiendo goma según vayamos rodando en ella, se moje y se seque de manera realista. Por último, en la escala, vamos a poner «Normal», para que no esté acelerado el proceso. Esta última se puede configurar al gusto y necesidad de cada uno, pero la primera es muy importante. Recordad aplicar los cambios para todas las sesiones, y no sólo la de práctica.

Guardamos los cambios, y terminamos de seleccionar el resto de opciones antes de lanzar el servidor. Si todo ha salido correctamente debería de verse la pantalla con el evento en funcionamiento e información sobre la sesión:

¡Ya lo tenemos! Nuestro servidor será accesible desde el launcher con el nombre que le hayamos puesto.

LEC: 12 años fueron suficientes

Como bien indica el título, 12 años fueron suficientes para que el piloto francés CTR_Aaaskmef de tan esa misma edad consiguiera la pole para el equipo Ciañu Team Racing. Durante toda la sesión de clasificación se mantuvo una lucha entre ERM_Adria22 y CTR_Aaaskmef por el punto extra de la pole con un tiempo de 1:26.325.

La salida fue muy limpia salvo por un golpe ocurrido en la curva 2 entre el piloto de Ceavi Simracing Team y el piloto de Motor Pasión GT. Un mínimo golpe provocó que Ceavi_Manelv3 y Promo-GT tuvieran una excursión por el césped de Brands Hatch en la curva 2 provocando una pérdida de posiciones la cual les relegó a la última plaza a ambos. Además, SPR_AMG-R13 consiguió colocarse en 8º posición tras una primera vuelta brutal.

Durante la vuelta 3 el piloto Antuan_2002_ de Heart & Engine, rodaba 4º y tras salir muy abierto de la curva 8, abusó nuevamente del piano y perdió el control de su Alfa Romeo 4C.

Desde la vuelta 3 el piloto Ivanortegas93 del equipo NWS Esports le ganó la segunda posición al piloto de Euromaster Esports, ERM_Adria22.
Esto fue el comienzo de una lucha muy intensa que duró 5 vueltas y que finalizó con ERM_Adria22 metiendo el coche por dentro en la curva 2 sorprendiendo a Ivanortegas93 y a todo el público presente que no daba crédito al adelantamiento que realizó el sabadellense del equipo Euromaster Esports.

Mientras tanto en primera posición rodaba un joven debutante en la GT World League desde la ciudad francesa de Le Mans liderando una clasificación y en primera posición desde la salida. ERM_Adria22 comenzó a tener un ritmo endiablado y le alcanzó en la vuelta 12.

Ambos se aproximaban en paralelo a la curva 5, ERM_Adria22 iba por fuera y CTR_Aaaskmef por dentro. Ambos se miraban porque sabían que la lucha no acabaría ahí. De nuevo, la lucha se fue hasta la curva 2 donde ERM_Adria22 realizó un adelantamiento por el exterior al francés.

Cabe destacar que era el segundo adelantamiento de ERM_Adria22 en la misma curva por trazada diferente a otro piloto diferente.
Esto fue el principio del fin ya que ERM_Adria22 empezó a volar y desde este momento lideró la carrera hasta el final.

En la vuelta 16 se volvió a ver un adelantamiento por fuera (para no perder la costumbre en LEC) mientras luchaban por la 5º posición entre Promo-GT y TSR_Pache consiguiendo así adelantar por el exterior el piloto de Tarados Simracing al de Motor Pasión GT.

Ayer, la estrategia era realizar 1 sola parada para la mayoría salvo para los pilotos que usaron el Audi TT y el Volkswagen Scirocco. Una vez con las paradas realizadas vimos una lucha muy intensa a 3 bandas tal y como ocurrió el martes. Además, se disputó entre los mismos equipos, Customs GT, R70 Team y Tarados Simracing. Finalmente ganó la 4º posición CGT_Durban de Customs GT.

A falta de 5 minutos para la bandera a cuadros, vimos una lucha entre DK_Karting y Robertinho666rc7 por el último punto de la carrera. Finalmente ganó la lucha Robertinho666rc7 puntuando para Scuderia Fast People Racing Team.

El podio se cerró con una primera posición y vuelta rápida de carrera de ERM_Adria22, segunda posición para CTR_Aaaskmef y tercera posición Ivanortegas93.

Os esperamos en la siguiente carrera en el circuito de Red Bull Ring el 23/04/19 – 22:10h:

Crónica escrita por Fran Merino, responsable de LEC Esports
@lecesports

Actualización 1.30 para DiRT Rally 2.0

Dirt Rally 2.0

Después de añadir el BMW M1 Procar y el Peugeot 208 T16 R5, Codemasters vuelve a la carga con otra pequeña actualización para seguir puliendo hasta el último detalle de su título. El estudio británico esta vez ha incluido grandes mejoras y correcciones, entre las que se encuentran nuevos logros y desafíos, nuevos motores de audio y mejoras visuales que seguro agradecerán la mayoría de sus fans.

Sin más dilación, os dejamos con todas las novedades:

  • Solucionados problemas de agarre (grip) y vehículos flotantes sobre el terreno.
  • Se han añadido nuevos logros/trofeos para la primera temporada:
    • ‘On Thin Ice’ (Completa una etapa limpia en Monte Carlo)
    • ‘Rock’ n ‘Roll’ (Recorre 66 km en Monte Carlo en el DS 21)
    • ‘To all those who doubted…'(Consigue un podio en el Citroën C4 Rally)
    • ‘ Kickin ’80s Vibe’ (Completa un primer evento en el BMW M1 Procar Rally)
  • Se ha cambiado el objetivo de logro/trofeo “Fire Up That Car… Again” para desbloquearlo.
  • Mejoras de audio significativas.
  • Nuevo motor de audio para el BMW M1 Procar y el Peugeot 208 T16 R5.
  • Se han corregido las traducciones que no estaban en inglés del texto del juego.
  • Retirarse ya no cuenta para completar la etapa o el evento.
  • Mejoras en las notas del copiloto para ciertas salidas específicas y en múltiples ubicaciones.
  • Las tablas de clasificación ahora están disponibles después de las carreras sin contrarreloj.
  • Mejoras de la calidad visual en algunos coches.
  • Mejoras de estabilidad significativas.

2019 Gfinity Supercars Eseries

2019 Gfinity Supercars Eseries

La categoría de los Supercars ha llegado a un acuerdo con Gfinity Esports Australia (Gfinity AU) para llevar el Campeonato Virtual de Supercars de Virgin Australia al siguiente nivel este 2019.

En este exclusivo acuerdo, se ha unido iRacing como plataforma online donde los mejores pilotos podrán demostrar sus habilidades al volante a los mandos de los monstruosos V8. Una plataforma que sin duda ofrecerá toda la emoción de las carreras a todos los usuarios del mundo.

La serie denominada, 2019 Gfinity Supercars Eseries comenzará en agosto y se extenderá hasta el final de la temporada de los Supercars. Doce equipos serán los encargados de competir y representar a las marcas oficiales. Boost Mobile Racing será el primer equipo en confirmar su participación en los Supercars.

La serie se retransmitirá en directo y gratis a través de Supercars.com y los canales oficiales de redes sociales de Supercars y Gfinity AU, incluida la plataforma de streaming Twitch.

Aquellos SimRacers que quieran formar parte de esta prestigiosa parrilla deberán competir a través de unas pruebas clasificatorias en el simulador de iRacing. Los propios equipos serán los encargados de elegir a su mejor piloto. Con miles de SimRacers australianos en iRacing, se espera encontrar a los mejores del país.

Gfinity sigue apostando con mayor fuerza por el SimRacing y el vínculo de Gfinity AU con Supercars seguirá el mismo camino que las competiciones globales vistas hasta ahora, incluida la Fórmula 1.

Sean Seamer, CEO de los Supercars, se pronunciaba con las siguientes palabras:

«Esta asociación con Gfinity ayudará a encontrar a la nueva generación de pilotos. Cada uno de los 12 equipos, eligirá a su mejor piloto, disputando ocho rondas y el ganador será premiado con el título 2019 Gfinity Supercars Eseries. La inscripción para las pruebas clasificatorias comenzará en julio, la información correspondiente se detallarán por separado en eseries.supercars.com

Pure Driving School a fondo

Pure Driving School

Lo prometido es deuda y aquí os traemos un acercamiento a uno de los servicios más atractivos en cuanto a utilización de setups y referencias para el simulador iRacing. Para que el no sepa de que va todo esto, diremos brevemente que en todos los simuladores actuales la configuración del coche juega un papel fundamental cuando se alcanza cierto nivel de competición. Por ello y por la complejidad y el tiempo que lleva refinar estas configuraciones cada semana, han surgido servicios para intentar solucionar este problema y permitir al usuario medio concentrarse unicamente en la carretera y olvidarse parcialmente de la parte mecánica.

Pure Driving School es el servicio que de la mano de los componentes del equipo de simracing Pure Racing Team se encarga de proveer configuraciones en los vehículos más populares de iRacing. Pure cuenta entre sus filas con alguno de los simRacers más famosos y aclamados del panorama mundial, encabezados por Maximilian Benecke quien fue el primero en sobrepasar la barrera de los 10.000 puntos de iR en carretera, algo casi impensable hace tiempo.

Los chicos de Pure han creado un sistema de suscripción para disfrutar de los servicios que ofrecen y que son bastante más completos que unicamente el setup.

Desde el pack Basic (5,90€ mensuales) donde unicamente tenemos acceso a un vehículo junto con su configuración y vuelta rápida, pasando por el pack Professional (9,90€ mes) que incluye casi 30 vehículos, hasta el coaching completo con cualquiera de los componentes de la escuela y la disponibilidad de vueltas fantasma, repeticiones o cualquier consejo que necesitemos para aproximarse al rendimiento de estos colosos. Para empezar tenemos la opción de darnos de alta un mes gratis en el siguiente link:

Try one month for free!

A continuación algunas pantallas de la cuenta Gold habilitada para la redacción de este articulo que nos ayudaran a detallar los pormenores del servicio. Al conectarnos como miembro tendremos acceso a las diferentes series y coches que se ofrecen actualmente.

Arriba a la derecha tenéis la posibilidad de solicitar una sesión adicional de coaching que se paga a parte y en la que tenéis la posibilidad de que sea algo completamente personal. Desde 27,90€ en nivel principiante a unos cuantos euros más por una explicación de los parámetros del setup para cada coche. Existe la posibilidad también de solicitar setups para campeonatos privados o directamente un setup personalizado, evidentemente con otros precios.

El servicio más usado es el que ya hemos adelantado, la posibilidad de disponer de setups, optimal laps, best laps y archivos de telemetría para Motec para cada combinación cada semana. Esto es un trabajo titánico por lo que hay muchos especialistas para cada serie y cada coche. Dada la calidad de los componentes de Pure el nivel es muy alto y en general hay un buen trabajo detrás, como se espera de un servicio de estas características.

Lo he probado durante 3 semanas en las series que habitualmente corro y va mejorando el comportamiento del coche semana tras semana, al igual que sucede con todos los miembros de la parrilla. Me ha permitido mejorar ligeramente mis prestaciones al encontrarme con algo más estable de lo que suelo llevar.

Con las lineas que se nos marcan en los videos y las referencias que podemos tomar del uso de los distintos mandos del coche (giro de volante, freno, acelerador, tracción) es ya cuestión de cada uno implicarse personalmente para ir mejorando y acercarse al nivel que nos muestran y que se nos ofrece. En cada ficha indica todas las condiciones climáticas para poder lanzar una sesión idéntica de test y poder comparar los tiempos que se hicieron con los archivos disponibles, con ello podremos comparar cuanto de lejos estamos y cuanto necesitamos afinar.

Como siempre advertimos, cada uno tiene su estilo de conducción, sobre todo aquellos pilotos con una larga trayectoria que han adquirido ciertos hábitos o formas de funcionar. Los setups son estables y llevables, pero es posible que debido a eso, y como pasa en todos los servicios de este tipo, cada usuario tenga sus propias preferencias personales y en último lugar necesite adaptarlo. Estoy refiriéndome a casos muy concretos de pilotos de alto rendimiento y que pujan por victorias en cada aparición. Para el resto de nosotros se nos ofrece algo muy accesible y de calidad que permite lanzarse a pista ahorrando muchas horas de tediosos test en solitario, que es básicamente el gran punto a favor de la Pure Driving School, que permite dedicarse a la familia, al trabajo o a otro tipo de ocio y seguir siendo competitivo sin demasiado esfuerzo en iRacing.

Tenéis un mes de prueba gratuito para un solo vehículo pulsando aquí debajo:

Try one month for free!

Cuando lleguemos a una cifra de patreons de entre 5 y 10 esperamos poder sortear también suscripciones Premium de más tiempo. Estad atentos.

¡Cumplimos dos años!

Como pasa el tiempo. Pasa casi tan rápido como un fórmula por curva. Segundo año que cumplimos y seguimos por aquí con cada vez mejores registros y con ganas de hacer muchas cosas.

Desde que iniciamos nuestra andadura en esta página hemos ido batiendo casi todos los meses nuestros registros de tráfico y visitas. Hemos escrito 1400 entradas con casi 1100 comentarios repartidos a lo largo de ellas. Mas de 1200 usuarios se han dado de alta en la web y ya sólo en este 2019 hemos alcanzado la cifra en vistas del 2017 al completo. Ahora mismo prácticamente superamos todos los meses los 25.000 usuarios únicos generando unas 100.000 vistas de paginas al mes. En redes sociales tampoco va mal la cosa con 7.000 seguidores en Twitter y 1.500 en Instagram.

Somos el site de simRacing más importante en castellano, aproximándonos rápidamente a los tradicionales que publican en inglés cuyo público potencial es diez veces mayor. A continuación os damos números de todo para que podáis valorar lo que se consigue cuando se cuenta con el apoyo de la mayoría de la comunidad.

En Twitter ya somos más de 7000

Son buenos números, muy buenos incluso para algo tan de nicho como el simRacing. Ojalá esto se tradujera en que tenemos más medios para hacer e intentar nuevas cosas, desafortunadamente en Internet monetizar es muy difícil y estos números son insuficientes, por lo que seguimos pidiendo vuestra ayuda para poder más manos que nos ayuden a cubrir con mas profundidad las novedades y crear contenido de calidad.

Sin aburriros mucho más, desear que nos encontremos por aquí el año que viene por estas mismas fechas y agradecer todo el cariño que nos dais. Gracias a todos.

LEC: La milésima de la discordia

El reloj marcaba el minuto 18:29 de clasificación, CTR_Loloriosss pasaba por meta y comenzaba el principio del fin.
Una sola milésima le colocaba líder a falta de la última posible vuelta de NWS_McQueen91 que amenazaba el punto extra para el poleman.
Por si no fuera poco, CTR_Loloriosss «reventó» el crono consiguiendo una vuelta estratosférica de 1:25.995 la cual dejó atónitos a todos los presentes y la cual le colocó como poleman.

La salida fue muy limpia y lo más destacable fue la salida de CGT_Banana_chop1 y R70_Eder que conseguían adelantar al piloto de Euromaster Esports, ERM_Alejandro-ar.
Además, CTR_Loloriosss venía liderando la salida hasta la curva 7 donde tocó la hierva y le hizo perder varias posiciones. Se reincorporó en 5ª posición detrás de ERM_Alejandro-ar.
Con todo este revuelo, el piloto chileno de NWS Esports, NWS_McQueen91, se ponía en primera posición dominando el resto de carrera hasta las últimas vueltas.

Durante las primeras vueltas ERM_Alejandro-ar cometió un error en la recta de atrás al entrar en la curva 5, consiguió salvar el coche pero perdió muchas posiciones teniendo que volver a pista en la posición 11.
Debido a esto buscó una estrategia distinta ya que su Audi TT gastaba en mayor manera los neumáticos frente a los Alfa Romeo 4C de sus rivales.
Teniendo en cuenta la situación, el equipo decidió hacer un super undercut y meter a box en la vuelta 12.

Por si esto no fuera poco, justo al salir de box se encontró con el piloto de Spanish Pro Racer, SPR_Jmarrot_ en la curva 1. ERM_Alejandro-ar no podía perder ni un segundo por lo que optó por arriesgar subiendose por el piano con el riesgo que ello conllevaba.

En los últimos 15 minutos la realización se centró en 2 luchas muy importantes.
La primera estaba teniendo lugar en la posición 1 entre NWS_McQueen91 y CTR_Loloriosss, el piloto de Ciañu consiguió alcanzar al de NWS y les separaba tan solo 0.5 segundos. En la segunda lucha se disputaba el último cajón del podio. CGT_Banana_chop1 llevaba varias vueltas siendo presionado por TSR_Raminka740 sin olvidar a R70_Eder que gestionaba la lucha dosificando el neumático.

En la vuelta 28 y con su segunda parada realizada ERM_Alejandro-ar nos dejó lo que se puede catalogar como el adelantamiento de la temporada.
Llegaba junto a CGT_Banana_chop1, TSR_Raminka740 y R70_Eder a la curva 5 y Alejandro no se lo pensó dos veces.
Vió la lucha que tenían entre ellos y aprovechó el momento para meter su Audi TT por el exterior (algo impensable en esa curva) y conseguir un doble adelantamiento. Además, mas tarde consiguió adelantar a CGT_Banana_chop1 y colocarse finalmente en una tercera posición mas que merecida.

Finalmente tras intentarlo durante más de 15 minutos, CTR_Loloriosss cesó su persecución a NWS_McQueen91 ya que sufrió varios sustos durante una de las vueltas finales y a esas alturas de carrera era muy importante salvar el coche y sumar una segunda posición con vuelta rápida y pole.

NWS_McQueen91 ganó una carrera en la cual estuvo durante gran parte de la misma liderando con más de 4 segundos de ventaja pero que al final se le presentó un rival duro de roer.
(Imagen 6)

Os esperamos en la carrera B de Brands Hatch, el jueves 18/04/19 a partir de las 22:10h

Crónica escrita por Fran Merino, responsable de LEC Esports
@lecesports

CES 2019: Martínez gana el campeonato tras una lucha a cinco

Campeonato de España de Simulacion Connect & Race

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La última ronda de la segunda temporada connect&race en Assetto Corsa Steam se saldaba en Majura Valley al volante del Nissan Primera BTCC. Gerard Martínez se jugaba el campeonato contra Pablo López, quien le sacaba un solo punto de distancia.

El de Vodafone clasificaba primero, justo por delante de su rival y de O’Largo, que se colocaba tercero. La estrategia se vislumbraba ya como punto decisivo, ya que López escogía medios, mientras Martínez se decantaba por los duros. Cuando el semáforo se apaga, el de Odox consigue ponerse en cabeza. López mantiene el segundo puesto, mientras O’Largo, justo detrás, es alcanzado por Fanjul.

A media tabla, Román remonta desde la 19º hasta la novena, pisándole la plaza Magnusson, adelantándolo y alcanzando también a Guerrero. Aunque lo supera cuando se pasa de frenada, no consigue aguantar mucho tiempo su posición, perdiéndola y enfrentándose a Magnusson de nuevo.

En cabeza, el desgaste y la diferencia de neumáticos hace mella. Los tres primeros se encuentran a cinco décimas de distancia, jugándosela durante varias vueltas, mientras Fanjul aprovecha la situación para acercarse a sus rivales. López intenta adelantar a Martínez y lo toca ligeramente, sin consecuencias. Sin embargo, cuando se ponen en paralelo en el siguiente intento, el toque entre ambos les pasa factura: aunque el líder consigue mantenerse, López cae hasta la tercera plaza, adelantado por O’Largo.

El neumático del piloto de Vodafone comienza a hacer estragos, haciéndole perder segundos. A media hora del final, entra a box, continuando con su estrategia de neumático medio. O’Largo, por su parte, se sale dos veces consecutivas, cayendo hasta la sexta posición y favoreciendo a los de cabeza.

En ausencia de O’Largo y tras la parada en box de Fanjul, es Raúl Suárez el que se encuentra con los líderes. López, de nuevo en paralelo con Martínez durante varias curvas, consigue adelantarlo y ponerse primero. Con el encuentro de los primeros doblados, Suárez encuentra su oportunidad para lanzarse. El de Odox se defiende y ataca simultáneamente, recuperando por un momento el liderato y perdiéndolo tras salir mal de una curva.

En medio de la locura, O’Largo se suma a la lucha, seguido de Román en su remontada. A quince minutos del final, tanto Román como López paran en box. Martínez se coloca en cabeza, seguido de Suárez y O’Largo. Los tres pasan por pit en la vuelta siguiente, marcando el punto de inflexión de la carrera al salir por delante de sus rivales.

Finalmente, Martínez se consolida, consagrándose campeón de la segunda temporada Assetto Corsa Steam del Campeonato Español de Simulación. Lo siguen López y Suárez en el podio, con O’Largo cuarto tras no poder rodar en toda la sesión de entrenamientos libres y Román, quien conseguía remontar hasta una digna quinta plaza.

David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) se encargaron de retransmitir de viva voz esta ronda connect&race del CES en CES TV. Si te la perdiste, puedes volver a verla a continuación.

Técnicas de conducción deportiva

Recupero este post de hace ya muchos años y recapitulando algunas de las técnicas básicas de la conducción deportiva como son el doble embrague y el ya tratado anteriormente punta-tacón.

Aquí os dejo unas técnicas básicas de conducción deportiva:

Doble Embrague

Al cambiar de marcha, la palanca de cambios conecta el engranaje seleccionado del árbol secundario, que está siempre engranado con el correspondiente del primario, con el mismo eje del árbol secundario. El árbol secundario está girando a una velocidad proporcional a la de las ruedas, mientras que el engranaje gira con el motor, al momento de pisar el pedal de embrague, y va frenándose por el rozamiento de los rodamientos y del aceite.

Subir de marcha no es generalmente un problema, porque el sistema de sincronizado puede absorber las pequeñas diferencias de velocidad.

El árbol primario reduce su velocidad hasta acercarse a la del secundario (y el motor pasa a menos RPM después del cambio de velocidad). Sin embargo, bajar de marcha es mucho más difícil, puesto que el árbol primario debería girar a una velocidad mayor (vas a pasar a más RPM después del cambio) de la que estaba girando, lo que no es posible. Es por esto por lo que es más difícil reducir de marcha, requiere más tiempo y castiga más la caja de cambios, acortando la vida
de los anillos de sincronizado.

La solución es usar la maniobra de doble embrague. El principio es el de ajustar la velocidad del eje y el engranaje antes de conectarlos adaptando la velocidad del eje primario (y por tanto del engranaje) con una correcta velocidad del motor en punto muerto. Eso se consigue intentando revolucionar el motor justo hasta el punto en que estará en la marcha que pretendes introducir. Este es el punto difícil, pero con práctica pueden lograrse buenos resultados.

Se puede aplicar para subir o bajar los cambios:

Para subir un cambio, simplemente hay que revolucionar ligeramente el árbol primario, como sigue:

  • Inicialmente, estás acelerando en una marcha.
  • Pisa el embrague como siempre, pero lleva la palanca a punto muerto.
  • Suelta el embrague en punto muerto. Dale uno (o dos) pisotones al acelerador para darle la velocidad correcta al eje primario (Aquí está el truco).
  • Pisa el embrague de nuevo y pon la siguiente velocidad.
  • Como siempre en un cambio de marchas, suelta el pedal de embrague y comienza a acelerar de nuevo.

Para bajar un cambio, necesitarás acelerar el eje primario mucho más. El frenado que se obtiene al reducir no será tan violento, e incluso si aceleras demasiado, el coche no tenderá a frenar inmediatamente, pero el cambio de velocidades será mucho más limpio y rápido por lo que la reducción será más rápida y efectiva. Además, como estás reduciendo la velocidad del coche, es lógico frenar al mismo tiempo. Esto requiere hacer «Punta y Taco»: usar el taco o el lateral del pie para acelerar mientras se frena con la punta:

  • Inicialmente, estás frenando en una velocidad.
  • Pisa el embrague, seguí frenando y pon el cambio en punto muerto.
  • Suelta el embrague manteniendo la palanca en punto muerto. Seguí frenando. Dale uno (o dos) pisotones al acelerador para conseguir la velocidad adecuada del eje primario.
  • Siempre frenando, pisa el embrague de nuevo y mete la velocidad inferior.
  • Suelta el pedal de embrague. Seguir frenando.

Con un buen oído para ajustar las revoluciones, puedes sentir qué fácilmente se engranan las velocidades, y teóricamente puedes incluso conducir sin usar el embrague. Por supuesto esto es sólo útil si se te rompe el cable de embrague o algo así…

Punta y Tacón

Cuando necesitas mantener el pie izquierdo en el embrague, frenar y acelerar al mismo tiempo, la única solución es usar el pie derecho para pulsar dos pedales. La forma del acelerador de automóviles deportivos se pensó para facilitar esto. Hay tres maneras posibles de hacerlo:

-Parte de arriba del pie en el acelerador, parte de abajo en el freno

-Parte de arriba del pie en el freno, parte de abajo en el acelerador

-Parte izquierda del pie en el freno, parte derecha en el acelerador.

La desventaja de estas maniobras es que cuando haces doble embrague a menudo, tienes el hábito de frenar siempre sólo con la punta, y puede que toques ligeramente el acelerador mientras frenas, lo que obviamente reduce la potencia de frenado del coche.

Otras maniobras:

IMPORTANTE: Estas técnicas avanzadas NO están pensadas para uso de calle. Siempre es conveniente practicarlas en una superficie abierta y alejada de vehículos y peatones.

Contravolante

Cuando comienza a derrapar el eje trasero, dependiendo de la velocidad que lleves, el coche comienza a girar (bruscamente) y tenderá a hacerlo hasta los 180°. Si este no es el ángulo deseado, o incluso el derrape no era deseado en absoluto, debe aplicarse contravolante. Eso es girar el volante hacia donde va la cola del auto para hacer avanzar la trompa también en esa dirección. El volante debe girarse en forma precisa, y es una cuestión de práctica porque debe aprender a sentirse la posición de las ruedas. Una vez que el derrape está siendo controlado, el volante debe volver sin demora a su posición para evitar un derrape en la dirección opuesta que invariablemente te sacaría del camino. Una marca como la que llevan algunos volantes deportivos en el punto superior puede ayudar, pero aprender a «tener tacto» es lo más importante.

Al principio es difícil conseguir la presión adecuada, porque que el pie izquierdo está acostumbrado a apretar a fondo el embrague, pero puedes aprender a ser sensible con él tanto como con el derecho, simplemente asegúrate que no haya coches detrás tuyo cuando hagas tu primer intento!.

Comienza la Porsche Esports Supercup

Hoy comienza la competición más importante que ha tenido lugar hasta el momento en iRacing. Gracias a Porsche y su importante patrocinio los premios son algo considerable y por lo tanto es de esperar que la lucha en pista sea encarnizada. En teoría el nivel será espectacular y los que están involucrados son ya pilotos acostumbrados a este tipo de eventos, así que solo nos queda disfrutar. A continuación la nota oficial.

La Supercopa Porsche Esports comienza su reinado como el campeonato de coches deportivos más importante de iRacing este fin de semana, cuando 40 de los mejores corredores de sims del mundo inician la persecución por un premio de 100.000 dólares en el Barber Motorsports Park. El campeonato de 10 pruebas visita muchos de los mejores circuitos de carretera de Norteamérica y Europa, desde Watkins Glen International y WeatherTech Raceway Laguna Seca hasta Spa-Francorchamps y la final de temporada en Monza.

El Porsche 911 GT3 Cup será el coche elegido para la serie monomarca, que contará con la clasificación, una carrera de sprint y una carrera principal en sus 10 pruebas. El piloto que conquiste el campeonato no sólo recibirá la mayor parte del premio, sino que también será homenajeado en la gala anual de la Noche de Campeones de Porsche, lo que hace que sea la primera vez que un importante fabricante de coches honra a corredores del mundo real y virtuales en el mismo evento.

VRS Coanda Simsport tiene quizás la mejor oportunidad de enviar un piloto a la gala, con 11 de sus pilotos representando a 10 países diferentes invitados al campeonato. Algunos de ellos, Martin Kronke, tres veces campeón del Campeonato del Mundo iRacing Grand Prix Series, y Mitchell deJong, Campeón del Mundo de Rallycross iRacing, son veteranos de múltiples disciplinas iRacing.

Pero el título es todo menos seguro con una lista de pilotos como esta, desde los 17 que conservaron las licencias de los resultados del año pasado hasta los 23 recién llegados que obtuvieron licencias a través de la Porsche Pro Qualifying Series este invierno. Greger Huttu, del equipo Redline, cinco veces campeón del mundo de iRacing y uno de los pilotos más legendarios de las carreras de sims, será uno de los grandes nombres a tener en cuenta en la batalla en el frente.

Cada carrera comienza con un calentamiento y dos vueltas de calificación, antes de entrar en una carrera de sprint y la carrera principal de 30 minutos. La carrera sprint presenta una inversión de ocho coches de los resultados de calificación, mientras que la parrilla principal de la carrera está establecida por los resultados de la carrera sprint sin inversión. Cualquier piloto que pueda conseguir un fin de semana perfecto puede ganar 160 puntos-10 por clasificarse primero, y 50 y 100 por ganar las dos carreras.

La primera sesión de la temporada comienza el sábado desde el Barber Motorsports Park a las 10AM ET/7AM PT. Las carreras se transmiten por los canales iRacing Facebook, YouTube y Twitch.

El calendario completo de la Supercopa 2019 de Porsche Esports es el siguiente:

Fecha Ubicación
Abril 13 Barber Motorsports Park
Abril 27 Mid-Ohio Sports Car Course
11 de mayo Circuit de Spa-Francorchamps
25 de mayo Circuito Gilles Villeneuve
8 de junio Canadian Tire Motorsports Park
29 de junio Watkins Glen International
13 de julio Silverstone GP
27 de julio Nurburgring BES/WEC
Septiembre 14 WeatherTech Raceway Laguna Seca
28 de septiembre Autodromo Nazionale Monza

La lista completa de pilotos para la Supercopa Porsche Esports 2019 es la siguiente:

No. Nombre del conductor
1 Tommy Ostgaard
2 Frederik Rasmussen
5 Martin Krönke
7 Jeremy Bouteloup
07 Alexander Voß
8 Ilkka Haapala
10 Jack Sedgwick
11 Maximilian Benecke
12 Marcus Jensen
13 Sebastian Job
18 Antoine Higelin
20 Moritz Löhner
21 Graham Carroll
23 Kamil Franczak
24 Mitchell deJong
26 Laurin Heinrich
27 Patrik Holzmann
28 Alexander Thiebe
33 Nils Koch
34 Marin S Colak
41 Paschalis Gkergkis
43 Kazuki Oomishima
44 Enzo Bonito
46 João Vaz
47 Alejandro Sánchez
49 Jamie Fluke
66 Greger Huttu
69 Peter Berryman
74 Ricardo Castro Ledo
81 David Williams
83 Bobby Zalenski
84 Sebastian Dunkel
86 Dawid Nowakowski
88 Jake Hewlett
90 Dion Vergers
92 Joshua K Rogers
94 Jarrad Filsell
96 Martti Pietilä
98 Kevin Ellis Jr.
107 Tuomas Tähtelä