Inicio Blog Página 421

F1 2019: Legends Edition – Senna & Prost

F1 2019: Legends Edition - Senna & Prost

Codemasters quiere celebrar 10 años por todo lo alto y qué mejor forma que traer la rivalidad a los circuitos de dos leyendas como Ayrton Senna y Alain Prost. El videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 2019 contará con las ediciones Legends y Anniversary.

Legends Edition


Los fans que adquieran la Legends Edition de F1® 2019 podrán ponerse a los mandos del McLaren MP4/5B de 1990 de Ayrton Senna y del Ferrari F1-90 de Alain Prost, enfrentándose en ocho desafíos exclusivos y en la vertiente multijugador con sus colores característicos.

Pero esto no acaba aquí, la apariencia de los pilotos ha sido modelada en 3D y se incluirá en el modo Carrera. Todos aquellos SimRacers que reserven esta edición podrás disfrutarla con tres días de anticipado en PlayStation®4, Xbox One incluyendo Xbox One X y en Windows PC (DVD y a través de Steam). Recordamos que su fecha de lanzamiento es el 28 de junio de 2019.

Anniversary Edition


Por otro lado, para celebrar el décimo título de F1® del estudio de Birmingham de Codemasters, los SimRacers que reserven con antelación o adquieran la edición Anniversary Edition recibirán el Ferrari F10 de Fernando Alonso y Felipe Massa de la temporada de 2010 y el MCLaren MP4-25 de Lewis Hamilton y Jenson Button. Ambos se suman al Red Bull RB6 de 2010 de Sebastian Vettel y Mark Webber, y muchos de los vehículos clásicos de F1® 2018 que se han mantenido para el disfrute de todos los fans.

Cover Art


Igual que en años anteriores, tenemos algunas variantes diferentes para todos los gustos dependiendo del país de lanzamiento. En nuestro caso, Lewis Hamilton y Carlos Sainz serán los protagonistas de la carátula española.

Y por supuesto, contaremos con la correspondiente edición limitada en caja metálica de F1® 2019.

FIA Formula 1 Championship


Como de costumbre, el nuevo título de Codemasters simulará la temporada de actual de F1, incluyendo todos los equipos con sus respectivos vehículos, así como los circuitos. Según su equipo de desarrollo, han estado trabajando en este título durante casi dos años, mejorando el anterior título e incorporando nuevas características.

Sin embargo, esta vez como novedad, habrá un undécimo vehículo en el próximo título. En colaboración con el equipo técnico de F1, incluyendo a Ross Brawn y Pat Symonds, Codies ha producido un nuevo vehículo que estará disponible en el modo multijugador y cumplirá con las actuales normativas de 2019. Este monoplaza, ofrecerá un nivel de personalización a todos los usuarios a través de una gama de diseños.

FIA Formula 2 Championship


Por otro lado, como en el título anterior, la temporada de 2018 al completo estará disponible desde el lanzamiento, y la temporada de F2 de 2019 se incluirá posteriomente a su salida en el mismo año con su correspondiente modo multijugador.

Esperemos recibir nueva información muy pronto. Seguiremos informando.

La Super Formula japonesa tendrá su competición en GT Sport

No es muy accesible desde estas latitudes, pero GT Sport y la Super Formula se han unido para llevar a cabo una competición oficial de GT Sport usando los últimos añadidos de la competición de que ha disfrutado el juego.

Japan Race Promotion, la compañía que opera Super Formula, ha anunciado una «Serie Virtual» oficial, utilizando GT Sport. Es el último emparejamiento entre Gran Turismo y Super Formula, poco después de que Polyphony Digital añadiera los 2019 coches a GT Sport en marzo.

El organismo rector del automovilismo nacional japonés, la Federación Japonesa de Automovilismo (JAF), reconocerá oficialmente la serie como un evento automovilístico digital. Tendrá lugar durante tres rondas en el verano, con una final en Suzuka en conjunción con la carrera final de Super Formula en octubre.

Cada evento tiene lugar en un Aeon Mall, en Japón, y será transmitido en vivo por el canal Super Formula Youtube. Las fechas son las siguientes:

  • 9 de junio – Reunión de Kanagawa – Aeon Mall Zama, Zama, Kanagawa
  • 11 de agosto – Reunión Tokio Oeste – Aeon Mall Musashi Murayama, Tokio
  • 6 de octubre – Reunión de Mie – Aeon Mall Tsuminami, Tsu, Mie
  • 27 de octubre – Suzuka Grand Final – Circuito de Suzuka

Los competidores podrán inscribirse en el lugar del evento, o pre-entrar en un sitio oficial más próximo a la fecha. Aunque hay dos categorías de edad – «Junior» (13 años o menos) y «General» (14 años o más) – sólo el grupo de más edad es elegible para asistir a la final. Super Formula aún no ha anunciado el formato de cada reunión, ni los criterios de clasificación para la final.

Aunque las fechas no coinciden exactamente, dos de las tres rondas están próximas a las competiciones de Super Fórmula. Estas carreras tienen lugar en dos de los tres circuitos que aún no aparecen en GT Sport: Sugo y Motegi. El juego ya cuenta con los otros tres circuitos, con Suzuka en el juego en el lanzamiento, Fuji Speedway que llegó en septiembre de 2018, y Autopolis añadido el mes pasado. Esto puede sugerir más contenido de pista para que pueda llegar al juego.

La Super Formula Virtual Series se convierte en el quinto evento esport oficial de GT Sport anunciado en lo que va de año. Sigue al GT Sport Porsche Esports Racing Japan y al National Sports Festival for Japan, así como a la GR Supra GT Cup y al campeonato online certificado por la FIA.

Fanatec tira la casa por la ventana

Si que le van bien las cosas a Thomas Jackermeier (CEO de Endor/Fanatec) porque desde su acuerdo como sponsor oficial de la parte virtual de la F1 todo marcha viento en popa. A unos días del lanzamiento oficial de la serie Podium con sus tres estandartes, la empresa tira de recursos para complacer a sus clientes.

Los primeros retrasos de las bases Podium supusieron para la empresa alemana un duro golpe ya que existía una pequeña posibilidad de fallo en un producto que no puede permitirse ese lujo, ya que ha de competir con motores industriales usados en Open Sim Wheel. Esto ha llevado a un retraso de casi un año con algunos compradores que ya habían hecho el pago de las primeras unidades y que ahora ven recompensada su paciencia con un bono de 350 euros para la tienda de Fanatec.

El porqué de esa cantidad y no otra es la segunda razón de este post. El lanzamiento de una serie limitada del volante ClubSport Steering Wheel F1 2019, que si en 2018 venia con toques dorados, ahora se viste de plata como homenaje a las flechas de Mercedes.

Este lanzamiento esta reservado a solo 1000 unidades y mientras este post sale a la luz ya han volado mas de 150. Si tenéis intención de comprar uno, no lo penséis demasiado.

El tercer punto del post es que con cualquier compra de volantes en la tienda de Fanatec, por solo un euro más podéis adquirir en precompra el F1 2019 y completar el circulo. Está disponible para PC y PS4 y las claves se entregarán el 28 de junio cuando salga a la venta.

Apúntate a la Volkswagen ID.R Time Attack Challenge

Volkswagen ID.R Time Attack Challenge

Sector 3 Studios ha anunciado que está trabajando estrechamente con Volkswagen para desarrollar el Volkswagen ID.R para RaceRoom, al mismo tiempo que se hace en el mundo real. Para celebrarlo, RaceRoom organizará una competición de tiempos entre el 24 de abril y el 24 de octubre, en la que el ganador disfrutará de un pase para la Volkswagen Ice Adventure, el segundo un pase para la Volkswagen Driving Experience y el tercero un pase VIP Volkswagen aún por detallar. Cualquier persona mayor de 18 y en posesión de un permiso válido de conducir clase B podrá optar a los premios.

Sector 3 Studios está desarrollando el Volkswagen ID.R con la telemetría facilitada por el fabricante alemán. Cuando el coche debute en el Nürburgring Nordschleife en busca de batir el record de vehículos eléctricos (actualmente en 6 minutos y 45 segundos), el estudio alemán recibirá también la telemetría actualizada y será incorporada a la simulación en RaceRoom Racing Experience. Os dejamos con la información de la competición:

1. Condiciones de participación.

Todas las personas de todo el mundo pueden participar en la Volkswagen ID.R Challenge. Todos los participantes deben ser mayores de edad (con 18 años cumplidos el 31/12/2019 o antes) y en posesión de un permiso de conducir de clase B válido.

2. La Competición

La Volkswagen ID.R Challenge es una competicióna internacional, organizada por Volkswagen Motorsport y que se lleva a cabo en en el simulador de carreras «RaceRoom Racing Experience» disponible en Steam. Consiste en una competición de clasificación (vueltas cronometradas) celebrada online, que comienza el 24 de abril de 2019 y finaliza el 24 de octubre de 2019, y una final on line, que se llevará a cabo después de la finalización de la competición de clasificación. Los jugadores más exitosos tendrán la oportunidad de competir por una Volkswagen Ice Adventure Sweden organizada por Volkswagen Driving Experience. Los detalles exactos de la final y el número de jugadores que califican para ello se comunicarán en una etapa posterior.

En caso de dudas, se puede contactar al personal en competition@raceroom.com

3. El organizador del Volkswagen ID. R Challenge

Volkswagen Aktiengesellschaft, 38436 Wolfsburg, Alemania

Organización deportiva: RaceRoom Entertainment GmbH, Aspachweg 14, 74427 Fichtenberg, Alemania

4. Premios

El primer clasificado tendrá la oportunidad de participar en la Volkswagen Ice Adventure Sweden entre enero y marzo de 2020.

El segundo clasificado ganará un entrenamiento de conducción deportiva con la Volkswagen Driving Experience.

El tercer puesto incluye un paquete VIP con una sorpresa especial.

Todos los premios serán pagados de acuerdo a la posición en la final. La competición de la tabla de clasificación actúa como clasificatoria para la final.

5. Declaración de Consentimiento

Los ganadores acuerdan que sus nombres serán anunciados en un comunicado de prensa publicado a través de los canales de Volkswagen AG y RaceRoom Entertainment GmbH.

Los ganadores están de acuerdo en que Volkswagen AG y RaceRoom Entertainment GmbH, respectivamente, sus socios comerciales dentro de la final de la Volkswagen ID.R Challenge creen y transmitan fotografías y grabaciones de vídeo (por ejemplo, retransmisión de Internet), en las que los ganadores son identificables, así como declaraciones, entrevistas y similares capturados en audio y vídeo. Volkswagen AG y RaceRoom Entertainment GmbH tienen derecho a utilizar estas grabaciones.

6. Privacidad de datos

Todos los datos personales se recopilan y procesan de acuerdo con las disposiciones legales que regulan la protección de datos en Alemania. Solo los datos personales que se requieren para manejar la competencia y el premio se recopilan y envían a los socios de RaceRoom Entertainment GmbH. Todos los empleados y socios de RaceRoom Entertainment GmbH están obligados por RaceRoom Entertainment GmbH a mantener la confidencialidad de los datos. Los datos solo se transfieren a agencias o autoridades estatales dentro del marco de las regulaciones legales. El participante debe estar de acuerdo con esto. Los datos se borran una vez finalizada la competición.

7. Terminación prematura de la competición.

Volkswagen AG tiene el derecho de terminar o cancelar la competición a su discreción en cualquier momento. No se pueden derivar reclamaciones de cualquier terminación prematura.

Volkswagen AG y RaceRoom Entertainment GmbH tienen el derecho de excluir a uno o más participantes de participar en la competición en caso de cualquier manipulación o intento o sospecha de manipulación.

8. Cambios

Volkswagen AG y RaceRoom Entertainment GmbH se reservan explícitamente el derecho de modificar estas condiciones en cualquier momento, con efecto para el futuro. Los competidores serán notificados al respecto en el momento adecuado.

9. Renuncia de responsabilidad

Excepto en el caso de negligencia e intención graves, Volkswagen AG y RaceRoom Entertainment GmbH no serán responsables por daños, pérdidas o impedimentos resultantes del hecho de que la capacidad del participante para participar en esta promoción esté restringida o impedida. Volkswagen AG y RaceRoom Entertainment GmbH sólo serán responsables de los daños, pérdidas o impedimentos que resulten de la participación en esta competicíon, si estos son consecuencia de negligencia o intención. La responsabilidad por daños resultantes de lesiones a la vida, extremidades, salud u obligaciones contractuales esenciales y de conformidad con la Ley de Responsabilidad del Producto no se ve afectada por las limitaciones y exclusiones de responsabilidad mencionadas anteriormente.

10. Cláusula de exención de responsabilidad / jurisdicción / divisibilidad

El recurso a los tribunales no está permitido. La ley de la República Federal de Alemania se aplica en exclusiva. En el caso de una disputa, el domicilio social de Volkswagen AG es el lugar de jurisdicción. Si alguna de las disposiciones mencionadas anteriormente en estas condiciones de entrada no es efectiva o contiene alguna laguna, las demás disposiciones no se verán afectadas por esto. Las disposiciones ineficaces o incompletas se mantendrán con un contenido efectivo que se acerque lo más posible al reflejo del sentido del contenido ineficaz. Al participar, el usuario acepta automáticamente las condiciones de entrada.

¿Cómo lo veis? ¿Os apuntaréis?

LEC: Sorpresa sobre la bocina

Los jefes de equipo pendientes de sus monitores, los aficionados siguiendo la tabla de tiempos y justo en la última vuelta de la clasificación ocurrió lo inesperado. Tonign del equipo Motor Pasión GT consigue una pole con una diferencia importante sobre el segundo piloto el cual debutaba en la GT World League, ERM_Alvarez. La pole se cerró en un tiempo de 1:33.930 y los asistentes no daban crédito a lo que ocurría frente a ellos.

La salida fue impecable y hay que destacar la velocidad de reacción del piloto de Ciañu Team Racing, CTR_Celem. Gracias a la tracción 4X4 de su Lamborghini Huracan consiguió colocarse primero antes de la curva 1. Además tuvimos una remontada curiosa y fue la del piloto de Scuderia Fast People, SFP_Inthexainen, el cual con un Renault Megane consiguió subir a la cuarta posición durante la vuelta 1.

En los primeros compases de carrera se formó un grupo entre 4 pilotos el cual dejó luchas para la memoria. El grupo estaba formado por Ceavi_muci_mini, SPR_AMG-R13, WMS_Tetr4_Player y TSR_Farru. Se veía venir la lucha y en la curva 3 de la vuelta 3 todo explotó. WMS_Tetr4_Player metió el coche por el interior consiguiendo así un doble adelantamiento a Ceavi_muci_mini y a SPR_AMG-R13. Esto le colocaba en 6 posición y veíamos como los miembros de W Motorsport no daban crédito al adelantamiento del madrileño.

Desde LEC ESPORTS queremos felicitar a Alvaro Blanco (WMS_Tetr4_Player) por su dedicación y nivel ya que corre usando un Quadstick debido a su tetraplejia. Álvaro es un claro ejemplo de que el simracing es de todos y para todos.

El pitlane estaba preparado para recibir a los primeros pilotos en hacer su parada y fue el caso de Tonign el cual hizo un undercut consiguiendo así ponerse lider a falta de 23 minutos para finalizar la carrera.
También tuvo una gran estrategia NWS_Waikiki78 que tras la parada consiguió colocarse por delante de ERM_Alvarez en segunda posición.

Una tónica en LEC ESPORTS están siendo los adelantamientos espectaculares por el exterior. Se ha bautizado a los «valientes» que intentan estos adelantamientos como «ministros de exteriores» y en Red Bull Ring se estaban haciendo de rogar por los aficionados.

En la vuelta 25 venían de luchar CTR_Celem y NWS_Waikiki78 de los equipos Ciañu Team Racing y NWS Esports por una 3ª posición.
Desde la curva 3 estaban muy pegados y en el segundo sector ocurrió lo que todo el mundo esperaba. Lucha muy tensa de tu a tu por la 3ª posición con un adelantamiento por el exterior de CTR_Celem poniendo en juego la integridad de ambos coches y sobre todo la persistencia de ambos pilotos.

Mientras tanto en la cabeza de carrera estaban luchando a un segundo de diferencia Tonign de Motor Pasión GT y ERM_Alvarez de Euromaster Esports por la primera posición y 1 segundo de gap entre ellos.

Finalmente no consiguió llegar Alvarez y consiguió así Tonign una victoria y pole para Motor Pasión GT que sabe a gloria.
Cabe destacar la lucha de CGT_Carlytos3 de Customs GT y El_Jhay de AGT Drivers que entraron en paralelo en meta mientras luchaban por la 9ª posición.

Les esperamos en la carrera B de Red Bull Ring la cual tendrá lugar esta noche a partir de las 22:10h en el siguiente enlace:

Crónica escrita por Fran Merino, responsable de LEC Esports
@lecesports

iRacing: el presupuesto maestro

Hoy pasando el ecuador de la segunda temporada de este 2019 y es un buen momento para ir directamente al grano con las cuentas y los gastos que supone una inscripción de iRacing.

¿Por qué iRacing? Porque es el más caro y el más vilipendiado por esa misma razón. Así hacemos una actualización de su verdadero coste para nuevos (y existentes) miembros y vemos cuánto realmente cuesta. Comencemos.

Empezando desde 0


Como nuevos miembros siempre tenemos diferentes ofertas que podemos aprovechar y que tienen jugosos descuentos. En este caso y desgraciadamente iRacing funciona mejor para la captación de clientes que para la conservación de los mismos, aunque tampoco es el flagrante caso de las empresas de telecomunicaciones.

A continuación las ofertas que están en vigor para nuevos miembros:

Desde un mes hasta dos años, 50% de descuento para nuevos miembros. Eso si, sin contar el IVA.

  • Un mes: 6,5$
  • Tres meses: 16,5$
  • Un año: 55$
  • Dos años: 99,5$

O bien, códigos de promoción (en negrita) con contenido incluido que podéis introducir clicando aquí.

PR-GSR – 3 meses 12$ Ford GT antiguo
PR-GripTV19 – 3 meses 10$

Como casi todo el mundo gusta de probar algo antes de comprometerse a largo plazo, asumiremos que la cuenta de 3 meses por 10 dólares es la mejor opción para el usuario. Con eso tendremos nuestro contenido base que permite llegar hasta clase C sin muchas complicaciones y contiene suficientes coches y contenidos para no aburrirnos. Además veremos si el equipo que tenemos lo mueve con soltura o si por el contrario debemos hacer un esfuerzo extra en hardware.

Evidentemente la mejor opción coste/valor de suscripción es la de 2 años. Pero vamos a calcular a partir de esos 10 dólares mas IVA para comenzar nuestras cuentas.

10 dólares + 21% de IVA = 12,1 dólares por tres meses de suscripción.

En este momento se nos cruza un problema. La suscripción puede acabar antes de recibir una oferta de renovación o una nueva promoción, por lo que tendríamos que pagar el precio completo de la renovación. Mala idea.
Normalmente en Julio y en Noviembre el servicio pone a disposición de sus miembros una oferta de renovación con una reducción del 25% de la cuota. No es gran cosa, pero aún podría ser menos. Lo interesante es que también durante un par de veces al año, generalmente unos meses antes de esta oferta de renovación, aparece la oportunidad de precomprar dinero para los gastos de contenido. Este último año solo hubo rebaja en Black Friday.

¿Como funciona eso?

El dinero del juego (idollars) es como una precompra o una carga para compras posteriores. En los periodos de oferta se lanzan dos opciones 100×75 y 25×20 que solamente se pueden usar una vez. Por 75 dólares reales nos dan 100 dólares en el juego, mismo procedimiento para el 25×20. Si usamos los dos cupones tendríamos 125 dólares en la recamara gastando únicamente 95 dólares reales. A esta compra no se le aplica IVA.

12,1 + 95 = 107,1 dólares invertidos hasta ahora

Con esa bolsa renovaríamos el año con la oferta del 25% de descuento por 82,5 dólares+IVA.

82,5$ + 21% de IVA = 99,82 dólares
125 – 99,82 = 25,18 dólares nos quedan en la bolsa.

Es decir, tenemos 15 meses de suscripción y 25 dólares para contenido y nos hemos gastado 107,1 dólares hasta ahora.

En esos 15 meses, si el timing nos es propicio, deberíamos ver una segunda oferta de 100×75 y 25×20. Invertiríamos otros 95 dólares en la precompra de 125 dólares del juego.

107,1 + 95 = 202,1 dólares invertidos hasta ahora

Lo que nos dejaría en la bolsa
25,18 + 125 = 150,18 dólares para usar en contenido.

La única forma de abaratar el contenido es comprando de 3 en 3 o de 6 en 6, ya que es la cantidad a partir de la cual se efectúan los descuentos. Cada tres piezas de contenido se aplica un 10% de descuento. Cada seis piezas un 15% de descuento.
Si tenemos más de 40 piezas de contenido comprado, se nos aplica un 20% de descuento en todo lo demás. Si compramos todo el contenido restante se aplica un 30% de descuento de una sola vez.
En realidad lo único a considerar es hasta el 20% ya que salvo que tengáis dinero para quemar, comprar el 100% de contenido es una idea realmente cara.

Siempre digo que los coches no nos hacen falta salvo con el que necesitéis para competir. Lo que de verdad nos interesa son las pistas. Para poder completar series y volver a abaratar nuevas compras es necesario correr carreras y para ello necesitamos muchos circuitos.

Se puede agrupar un gran porcentaje del contenido Road en tres paquetes. De esta manera disimulamos el gasto y tenemos suficiente contenido para aguantar muchos meses. 13 + 13 + 14 circuitos nos darían un total de 40 objetos, con lo que el último pack ya debería descontar ese extra 5% con respecto a los dos paquetes anteriores.
Trece pistas con descuentos salen a 165,19 dólares a los que hay que sumar el 21% de IVA. Un total de 199,87 dólares.
150,18 – 199,87 = 49,69 dólares a pagar dejando la bolsa a 0.

202,1 + 49,69 = 251,79 dólares es lo que nos hemos gastado hasta ahora en 15 meses de suscripción y trece circuitos.

Con ese contenido debemos ser capaces de completar los créditos de participación, que se otorgan a final de temporada a los pilotos que completan al menos 8 de las 12 semanas de las series a partir de D. En las series D y C se regalan 4 dólares, en las B y A siete. Se puede acumular hasta 10 dólares por temporada lo que sumaría un total de 40 dólares al año. Si completamos tres series de clase D durante todo el año, obtendremos esos 40 dólares para gastar, que podríamos restar de lo que nos costaría el siguiente paquete de pistas.

199,87 – 40 = 159,87 dólares por otros 13 circuitos.

251,79 + 159,87 = 411,66 dólares gastados hasta ahora

Estaríamos casi a final de nuestro periodo de suscripción con muchísimo contenido de Road comprado y habiéndonos gastado 411,66 dólares.

A partir de aquí y si ya hemos invertido esa respetable cantidad de dinero sobreentiendo que nos gusta, que estamos de alguna manera enganchados, por lo que completaríamos mas de dos años ampliando nuestra suscripción con otros 95 dólares. Un total de 506,66 dólares hasta ahora y otros 25,18 dólares en la bolsa que se sumarían a otros 40 por participación en series en este segundo año.

El tercer pack de circuitos, ya tocando el numero de piezas para permitir el 20%.
14 pistas 167,44 dólares + 21% IVA = 202,60 dólares
202,60 – 65,18 (participación y bolsa restante) = 137,42 dólares

En total, con 40 piezas de contenido Road, 27 meses de suscripción y usando todas las ofertas disponibles el total ha sido 644,08 dólares que son al cambio 572,69 euros. Eso, al mes sale a 23,86 euros por disfrutar del servicio, que es básicamente lo que nos gastamos cada vez que quedamos con los amigos o salimos a disfrutar cualquier evento.

Como este cálculo se ha realizado en una situación de tiempos ideal en la que tenemos acceso a las promociones de forma puntual pero sin tener que agotar la suscripción, he decidido que sean pistas en vez de incluir algunos coches en el contenido a comprar. Las pistas son más caras y de esa forma se contempla la posibilidad de que no todo sea ideal en vuestro caso y no podáis acceder a todas las ofertas o descuentos. El mejor caso, tendría algún coche más y menos pistas, se abarataría con respecto a la cifra ofrecida.

Hace apenas un par de años, sin la aplicación de impuestos y con mayores ofertas en la renovación y descuentos por cantidad, la cifra rondaba los 350 euros. Lamentablemente los precios han subido y ha repercutido de manera negativa en el contenido de los nuevos usuarios.

GT Sport 1.38 con cinco nuevos coches

Llega a GT Sport la actualización de abril con una tanda de coches muy interesantes y… y ya. No hay realmente nada más destacable en esta actualización a parte de las típicas rondas añadidas, unos nuevos paisajes de Nueva Zelanda y suponemos que varios bugs solucionados. De todas maneras es siempre de agradecer.
El listado de coches es el siguiente:

  • Porsche 962 C ’88 (Gr.1)
  • Renault R8 Gordini ’66 (Gr.X)
  • Audi TT Coupé 3.2 quattro ’03 (N200)
  • Honda Fit Hybrid ’14 (N100)
  • Toyota Sprinter Trueno 3door 1600GT APEX (AE86) ’83 (N100)

Seis nuevas rondas para los principiantes
Dos nuevas rondas a Competicion de Francia

Dos nuevas rondas al Trofeo Turista

Paisajes de Nueva Zelanza

Ranking de fabricantes global añadido a la serie.

Guía para montar tu propio servidor de rFactor 2 – ajustando las opciones a nuestro gusto

En el primer episodio vimos cómo montar un servidor de rFactor 2 desde cero. Hoy vamos a ver cómo sacarle partido. Aunque la interfaz que vimos la última vez nos permite seleccionar unas cuantas opciones, hay muchas más que están ocultas en dos archivos: Player.json y Multiplayer.json.

Player.json

Encontraremos el archivo en la carpeta raíz de rFactor 2, dentro de UserData\Player. Es muy importante tener en cuenta que el archivo que debemos editar es el que está en el servidor dedicado externo. Hacerlo en el local sólo reportará cambios en el offline o en servidores que montemos en nuestro PC. Por tanto lo que vamos a ver hoy se aplica a la instalación de rFactor 2 que va a hacer de host. Echemos un ojo a las siguientes líneas:

  • «MULTI Num Qual Sessions»:1, //Número de sesiones de clasificación.
  • «MULTI Num Race Sessions»:1, Número de sesiones de carrera. Útil para categorías con varias mangas.
  • «MULTI ParcFerme»:3, Opciones de parque cerrado 0=OFF, 1=No se permiten cambios de setup entre qualy y carrera. 2=Lo mismo que la 1 excepto si llueve. 3=Depende del mod.
  • «MULTI Reconnaissance»:0 Si 1, obligará a los pilotos a dar la vuelta de reconocimiento desde boxes hasta la parrilla, como en la vida real.
  • «MULTI Safety Car Thresh»:10, Muy importante ponerla en 10 o más, para evitar que salga el Safety Car plagado de bugs de rF2. Hasta que no lo arreglen es inservible.
  • «Practice1StartingTime»:-1, -3=aleatorio -2=aleatorio diurno -1=por defecto del circuito 0-1439= minutos posteriores a las 0:00. Muy útil para establecer sesiones que empiezan a distinta hora.
  • «QualifyingStartingTime»:-1, Lo mismo que la anterior
  • «WarmupStartingTime»:-1, De nuevo lo mismo
  • «Run Practice1»:true, true activa la sesión, false la desactiva
  • «Run Practice2»:false,
  • «Run Practice3»:false,
  • «Run Practice4»:false,
  • «Run Warmup»:false,   

Como podéis ver, hay unas cuantas opciones ocultas que permiten configurar los fines de semana de carrera a nuestro gusto. Si queremos el máximo realismo, deberemos ajustar los parámetros de manera correcta.

Multiplayer.json

Econtraremos el archivo en la misma carpeta que el Player.json. Este archivo se centra en todas las opciones que se pueden configurar para partidas multijugador. Me centraré en las que son más interesantes y comunes a mi juicio, y por mi experiencia organizando carreras, pero recomiendo echar un ojo a todas por si encontráis algo que no se cubra aquí que pueda ser de utilidad para vuestros fines.

  • «Download Custom Skins»:true, En true descargará automáticamente skins personalizados que pueda tener la gente que entre al servidor. En caso de ser false, cargará un skin aleatorio de los de serie.
  • «HTTP Server Port»:64297, Puerto por el cual se comunicará el juego. Se puede poner a nuestro gusto. Se cubrió en el episodio anterior de la guía.
  • «Simulation Port»:54297, Ídem
  • «Spectator Mode»:false, Si «True», entrarás en modo espectador y no podrás conducir.
  • «Admin Functionality»:1, 0= los no-admins nunca pueden iniciar una votación ni votar. 1= los no-admins no pueden iniciar una votación ni votar si hay un admin presente. 2= los admins pueden iniciar votación y votar, pero el voto de un admin siempre gana. 3= si un no-admin incia una votación todo va normal, pero si vota un admin éste gana automáticamente.
  • «Allow Hotlap Completion»:16, Permite que la sesión se demore pasado el 0:00 cuando hay gente en vuelta. 1=sólo test o práctica 1, 2= práctica 2, 4= práctica 3, 8= práctica 4, 16= sólo qualy, 32= sólo warmup, 64= en todas las sesiones
  • «Allow Hotswaps»:false, Si 1, permite a un piloto ceder su asiento a otro en boxes. Si 2, permite hacerlo en cualquier parte de la pista pulsando el botón correspondiente. Útil para carreras de resistencia.
  • «Assign Parking»:true, Si true, al inicio del evento el juego asignará una plaza de garaje a cada jugador, que no cambiará en el resto de sesiones. Útil para hacer paradas de prueba sabiendo cuál será tu posición en la carrera.
  • «Closed Qualify Sessions»:0, Si 1, no permitirá a jugadores entrar hasta que no se termine la sesión.
  • «Closed Race Sessions»:1, Ídem
  • «Enable Autodownloads»:false, Si true, permitirá a los usuarios descargar el contenido que les falte directamente del servidor. Cuidado si tenéis límite de descarga en el servicio contratado.
  • «Enforce Real Name»:false, Si True, ignorará los nicks y usará los nombres reales.
  • «Must Be Stopped»:false, Si True, obligará a los jugadores a estacionar antes de poder salir al menú.
  • «Pause While Zero Players»:false, Si True, el servidor se pausará mientras no haya nadie dentro.
  • «Pit Speed Override»:0, Velocidad en metros/segundo máxima en pit, por si queréis cambiar la velocidad de algún circuito.
  • «Race Rejoin»:1, Permite a los jugadores que hayan iniciado la carrera unirse de nuevo en caso de desconexión, reincio, o cualquier otro problema. 0=no permitido, 1= sí con vehículo nuevo, 2= sí con vehículo en exactamente las mismas condiciones que estaba antes, 3= sí, incluido setup.
  • «Unique Vehicle Check»:false, Si true, el servidor mirará que no haya dos coches iguales. Útil cuando no esté permitido repetir coche.

Muchas opciones interesantes que tocar, que permiten hacer todo tipo de carreras bajo condiciones muy diferentes. Es una de las grandes bazas de rFactor 2, y merece la pena tomarse el tiempo de probar distintas configuraciones para conseguir el evento ideal deseado. ¡Y hay muchas más! Estas son sólo unas pocas que he seleccionado de mi propia experiencia, pero echad un ojo y podréis ver cómo hay un montón que no están aquí cubiertas. Ojalá en unos meses, con la nueva interfaz, todo este proceso sea mucho más intuitivo y esta guía sea innecesaria. Hasta entonces, espero que haya sido de ayuda.

La idea original era la de hacer una tercera parte con la climatología en tiempo real desde los servidores de WeatherUnderground. A pesar de haber varios plugins que lo permiten y que estemos usándolos en estos momentos, WU ha dejado de proporcionar claves gratuitas para su API, con lo que es imposible acceder a este servicio gratis si no tienes una clave de antes. Dejo la tercera parte pendiente para cuando haya alguna manera de sortear la API de WU.

La Fórmula E 2019 y una versión especial de Lester llegan a rFactor 2

Studio 397 ha publicado dos nuevas piezas de contenido para rFactor 2: la temporada 2019 de la Fórmula E y una versión especial del circuito ficticio de Lester adaptada a esta disciplina. El coche se vende por unos modestos 4,99€, mientras que el circuito está disponible de forma totalmente gratuita en el Workshop de Steam.

Os traducimos el comunicado de lanzamiento:

Este lanzamiento de la Fórmula E Gen2 no trata solo del propio coche. Hemos estado trabajando en agregar nuevas características físicas para poder simular correctamente la tecnología brake by wire. Os preguntaréis, ¿qué significa esto? Freno por cable, en términos simples, significa que todo el circuito de frenado se maneja «electrónicamente» según la cantidad de presión en el pedal del freno (¡como en el hardware de simulación de su casa!). La señal electrónica del freno se divide entonces entre el «motor eléctrico» y el «rotor del freno». En la vida real, el equilibrio de esta división depende del ingeniero de carrera.

Los ingenieros buscarán maximizar la regeneración de la batería. Esto significa que el sistema de par de frenado (potencia de frenado) del motor eléctrico antes de comenzar a aplicar fuerza a los discos de freno. Sin embargo, dado que la parte trasera sufrirá para generar temperatura, el ingeniero puede optar por aplicar algo de fuerza en los frenos traseros para evitar que se enfríen demasiado.

Esto se une a la ausencia de conductos de freno en la Formula E. El nuevo algoritmo del sistema se basa actualmente en este equilibrio óptimo. Lo que significa … ¡pisa el pedal del freno y observa cómo se carga su batería!

No solo eso, como sorpresa especial, descubrimos la versión inspirada en Fórmula E del increíble circuito de Lester GP. Bienvenido, Lester Special Edition Formula E y adición gratis para rFactor 2.

Lester Special Edition es una pista de ficción hecha para coches de Fórmula E basada en el clásico Lester GP en Nueva Jersey, EE. UU. La pista de 3,2 km cuenta con 18 curvas y dos chicanes difíciles. El sucio telón de fondo industrial hace que las carreras en Lester Special Edition sean aún más emocionantes. Con sus ilimitadas oportunidades de adelantamiento de alta y media velocidad en todas partes, ¡es una batalla constante! ¡Consíguelo gratis!

¿Qué os parece el nuevo contenido? ¿Y el precio?

Guía para montar tu propio servidor de rFactor 2 – Poniendo todo en marcha

Mod Endurance Series 2.0 de Enduracers

Es sabido en el mundo simRacer, que si bien rFactor 2 es probablemente es simulador más realista y ambicioso en determinados aspectos, es también el que mayores quebraderos de cabeza da para hacer un uso atractivo del mismo. Uno de estos usos es montar un servidor dedicado para poder organizar eventos a nuestro gusto. Lo que en pleno siglo XXI debiera ser una tarea sencilla, se complica con una interfaz arcaica, falta de documentación y tutoriales desactualizados. Vamos a intentar corregir ese error con una guía para que podáis organizar vuestras propias carreras con meteorología en tiempo real. En esta primera parte nos vamos a centrar en tener un servidor a punto, y en futuras entregas miraremos algunas de las opciones extra como la meteorología y la infinidad de detalles interesantes escondidos en los archivos.

Pero antes de empezar, vamos a ver qué es lo que necesitamos. Lo primero y primordial es tener un servidor en el que alojar la partida. La mejor opción es tener un servidor externo contratado, como Azure, Amazon o Vultr, que nos asegure que está 24 horas al día encendido y tenga una línea suficiente como para aguantar las conexiones de muchos pilotos a la vez. Sin embargo, un pc que tengamos en casa o en el trabajo que podamos dejar encendido constantemente y conectado a internet también puede valer. La última opción sería montarlo en nuestro ordenador personal, algo no recomendable si nosotros queremos participar.

SteamCMD

Con eso quitado de en medio, vamos a empezar a instalar el servidor de rF2. Para ello vamos a crear una carpeta en la que se alojarán los archivos necesarios. Por ejemplo «C:\JUEGOS». Aquí vamos a descargar y descomprimir el siguiente archivo. Este es el SteamCMD, que usaremos para la instalación del servidor de rFactor 2. Ahora vamos a la carpeta en la que le hayamos marcado la descompresión y pulsando «Shift», hacemos click derecho dentro de la carpeta y seleccionamos la opción «abrir ventana de comandos aquí» o «abrir ventana PowerShell aquí». Nos abrirá la típica ventana de comandos y veremos que estamos en la ruta en la que está descomprimido el SteamCMD. Deberemos introducir el siguiente comando en la consola:

steamcmd +login anonymous +force_install_dir ../rFactor2-Dedicated +app_update 400300 +quit

Y a esperar… Cuando termine, veremos que ha creado una carpeta llamada «rFactor2-Dedicated» al mismo nivel que la carpeta de SteamCMD. Si necesitamos actualizar el servidor en el futuro sólo tendremos que volver a ejecutar el comando en la consola y esperar a que añada los nuevos archivos.

Accesos directos

Sería recomendable, por ahorrarnos tiempo en el futuro, sacar algunos accesos directos al escritorio o a alguna carpeta que tengamos a mano. Recomiendo sacar un acceso directo de ModMgr.exe, en la carpeta 32 bits, de Mas2.exe en support\tools, y del servidor dedicado, que encontraréis en la carpeta 32 bits o 64 bits dependiendo de qué versión queráis usar. Los vamos a usar en el futuro. Para que funcione el acceso directo del servidor dedicado debemos añadir la ruta al «target» del acceso directo, o no será capaz de encontrar el contenido. Para ello debemos agregar

+path=".."

al final de la ruta que aparece en target. Debería quedar algo como esto:

"C:\JUEGOS\rfactor2-dedicated\Bin64\rFactor2 Dedicated.exe" +path=".."

Instalar los runtimes

No aparece en ningún sitio, ni hay un error que nos indique que son necesarios, pero para poder hacer uso de las herramientas de rFactor 2 tenemos que instalar los runtimes que vienen en la carpeta «..\rfactor2-dedicated\Support\Runtimes». MUY IMPORTANTE.

Añadir contenido

El siguiente paso será añadir el contenido que vayamos a usar. Si este contenido es descargable desde internet, como suelen ser muchos mods y circuitos, debemos proceder de la misma manera que haríamos en nuestra instalación personal. Esto es:

  • Descargar los archivos
  • Ponerlos en carpeta Packages
  • Instalarlos con ModMgr (necesario en servidor, ya que no vamos a utilizar el launcher)

Para contenido oficial o que sólo esté en el Workshop, tendremos que descargarlo primero en nuestra instalación personal y después pasarlo al servidor. El contenido que bajamos de esa manera queda guardado en la carpeta «steamapps\workshop\content\365960\». El número del final corresponde al ID de rFactor 2 en Steam. El siguiente paso es localizar el coche o circuito en cuestión. Para ello vamos a ir a la página de workshop del archivo que hayamos descargado y vamos a fijarnos en el ID del archivo. Por ejemplo, para el Endurance Series 2.0, vemos que el link es:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=788866138

Por tanto, el ID que buscamos es 788866138 que se corresponderá con una carpeta dentro de «steamapps\workshop\content\365960\» y en cuyo interior estará el mod. Pasamos el mod al servidor y lo ponemos en carpeta «Packages».

Instalar el contenido

Ya tenemos circuito y coches en «Packages». Ahora toca instalarlos y crear el evento para poder lanzarlo en el servidor. Vamos a usar ModMgr para llevar a cabo esta operación. Si vais siguiendo la guía desde el principio deberíais de tener un acceso directo en el escritorio, que ahora nos viene muy bien.

Lo primero que tenemos que hacer es ir a la parte inferior derecha e introducir la ruta de instalación de rF2 en el programa, para que busque el contenido de forma correcta. Hay que poner la ruta raíz del juego, y la ruta a la carpeta «Packages». Una vez puestas correctamente, veremos una lista con el contenido que tenemos en rF2. Los circuitos y mods que hayamos descargado aparecerán como no instalados, y por tanto debemos instalarlos antes de continuar. Cuando todo lo que queramos incluir en el servidor esté instalado, cerramos ModMgr y vamos a usar el otro acceso directo que sacamos antes: el de Mas2.

Esta herramienta de ISI nos permite empaquetar coches sueltos en mods, descomprimir y actualizar coches y circuitos y un montón de opciones más enfocadas al modding. En nuestro caso sólo vamos a utilizar una de las funciones. Hacemos click en la caja, justo debajo de «View» y nos saldrá un menú, en el que vamos a seleccionar «Create New Mod Package». Aquí elegiremos el nombre de nuestro evento y daremos a siguiente, donde escogeremos primero los circuitos que aparecerán en el servidor y posteriormente los coches. En la última lista no seleccionaremos nada y daremos a siguiente. Aquí es MUY IMPORTANTE no seleccionar ni el circuito ni el mod en la columna de la izquierda, o crearemos un mod nuevo que la gente tendrá que descargar. Lo que queremos es seleccionar en la columna de la derecha el trazado que estará disponible, en caso de que el circuito tenga varios, y los coches que permitiremos usar.

Hacemos click en Package, que crea el evento, y después en install, que lo activa, y veremos cómo la lucecita roja pasa a ser primero amarilla y después verde. Ya hemos acabado aquí, y ya sólo nos queda lanzar el servidor.

Abrir los puertos necesarios

Para que los jugadores se puedan conectar a nuestro servidor tendremos que abrir los puertos necesarios para la comunicación de rF2. Estos son configurables en el archivo Multiplayer.json y por defecto son los siguientes:

  • «HTTP Server Port»:64297
  • «Simulation Port»:54297

Además de esos dos, hay que abrir otro par de puertos más que utiliza Steam, que son los siguientes a los que usa el servidor HTTP. Por defecto los puertos a abrir son los siguientes:

  • UDP+TCP 54297
  • TCP 64297
  • UDP 64298
  • UDP 64299

Aseguraos de que los puertos están abiertos tanto en el router como en el firewall. De hecho, si no único que tenéis en el servidor son los datos de los simuladores, recomiendo desactivar completamente el firewall para evitar cualquier tipo de problema.

Lanzar el servidor

Vamos a lanzar nuestra partida por primera vez. Para ello, hacemos uso del tercer acceso directo que creamos anteriormente y veremos que nos sale una lista con los eventos que podemos lanzar. Seleccionamos el evento que hemos creado, ponemos una contraseña de administrador (no es necesario) y vamos a siguiente. Las pantallas que nos van apareciendo nos permiten seleccionar muchas de las opciones disponibles. Incluirlas todas aquí sería demasiado largo, por lo que será un tema que abordemos otro día. De momento, voy a señalar dos que no son obvias y que son muy importantes de cara al realismo.

Por una parte, en la pantalla de selección de circuito vamos a pinchar primero en el circuito que vayamos a usar, y después en «Weather». Nos aparecerá la configuración del tiempo para la sesión. Como vamos a instalar en el futuro un plugin que cogerá el tiempo de las estaciones de WeatherUnderground, estas opciones pronto serán inútiles. Si queréis podéis experimentar con ellas y crear vuestras sesiones personalizadas. Por el momento, sin embargo, nos vamos a centrar en «Real Road» y «Real Road Time Scale». En la primera vamos a elegir «Naturally Progressing», para que la pista vaya cogiendo goma según vayamos rodando en ella, se moje y se seque de manera realista. Por último, en la escala, vamos a poner «Normal», para que no esté acelerado el proceso. Esta última se puede configurar al gusto y necesidad de cada uno, pero la primera es muy importante. Recordad aplicar los cambios para todas las sesiones, y no sólo la de práctica.

Guardamos los cambios, y terminamos de seleccionar el resto de opciones antes de lanzar el servidor. Si todo ha salido correctamente debería de verse la pantalla con el evento en funcionamiento e información sobre la sesión:

¡Ya lo tenemos! Nuestro servidor será accesible desde el launcher con el nombre que le hayamos puesto.