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Actualización 1.59 de GT Sport

Mazda RX-Vision

Más notas oficiales sobre el contenido y las novedades de esta actualización que llega hoy a GT Sport y que significa la versión 1.59 de la plataforma de competición de PlayStation y Sony.

Puedes adquirir la edición física de GT Sport Spec II por 23,99€ clicando aquí.

Gran Turismo Sport recibirá una actualización el 22 de mayo de 2020.

La siguiente lista detalla el contenido que incluye la actualización 1.59:
1. Se añadirá el modelo RX-VISION GT3 CONCEPT de Mazda a la próxima generación de coches de carreras de motor rotativo.
RX-VISION GT3 CONCEPT de Mazda (Gr.3)
¡Celebramos el centenario de Mazda en Gran Turismo Sport con el RX-VISION GT3 CONCEPT y dos competiciones especiales!
Gran Turismo™ Sport

2. Se añadirán las siguientes 7 rondas a «GT League».

■ Liga de principiantes
Se han añadido 2 rondas nuevas a la «Copa Sunday».

■ Liga amateur
Se han añadido 2 rondas nuevas a la «Copa Clubman».

■ Liga profesional
Se han añadido 2 rondas nuevas al «Nostalgic 1979».

■ Liga de resistencia
Se ha añadido 1 ronda nueva a la «Competición de resistencia Gr.3».

Esta actualización también incluirá muchas otras funciones, mejoras y correcciones. ¡Disfrutad de la continua evolución de Gran Turismo Sport!

Por cierto, se ha cambiado el BoP también, aquí los detalles.

Concursos con el Mazda RX-Vision GT3 Concept

Nota de Sony con los concursos disponibles creados junto a Mazda con el lanzamiento de la actualización de Gran Turismo Sport que incorpora el Mazda RX-Vision que ya os adelantamos durante el fin de semana pasado.

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El RX-VISION GT3 CONCEPT, el bólido de ensueño con motor rotativo de Mazda, llegará por fin a «Gran Turismo Sport» el viernes 22 de mayo. Mazda está celebrando los cien años que han pasado desde su creación, el 20 de enero de 1920.

A partir del viernes 22 de mayo, celebraremos dos competiciones especiales para conmemorar el centenario de Mazda y el lanzamiento del RX-VISION GT3 CONCEPT: el «Desafío contrarreloj RX-VISION GT3 CONCEPT» y el «Concurso de diseños para el RX-VISION GT3 CONCEPT».

■ MAZDA RX-VISION GT3 CONCEPT
El bólido de ensueño rotativo de Mazda

El MAZDA RX-VISION es un prototipo que se anunció en el Salón del Automóvil de Tokio de 2015. Mazda quiso crear el deportivo de motor frontal y tracción trasera más bonito posible, y para ello tuvieron muy en cuenta su filosofía de diseño «Kodo» (alma de movimiento). El vehículo cuenta con el motor rotativo de última generación «SKYACTIV-R», un sueño que Mazda pretende hacer realidad en el futuro.

Tras superar numerosas dificultades técnicas, Mazda consiguió implementar un motor rotativo comercial con el Cosmo Sport allá por 1967. A partir de entonces, y como único fabricante de motores rotativos en serie, se esforzaron en mejorar la potencia, el ahorro de combustible y la durabilidad, y en 1991 llegaron a coronarse en la general de las 24 horas de Le Mans al volante de su 787B.

En el MAZDA RX-VISION GT3 CONCEPT, un coche de carreras más agresivo, aún se aprecia la belleza del diseño del coche inicial. Para cumplir con los requisitos de rendimiento de la clase Gr.3, el diseño toma prestados elementos del motor del prototipo 787B, con un motor rotativo de 4 rotores que cobra vida con la tecnología SKYACTIV. Ese nuevo motor rotativo va incorporado a una carrocería ligera para conseguir un rendimiento sin precedentes.

■ EVENTO ESPECIAL 1
Centenario de Mazda
Desafío contrarreloj RX-VISION GT3 CONCEPT

Este es un evento contrarreloj global con el MAZDA RX-VISION GT3 CONCEPT. El evento se celebrará del viernes 22 de mayo al viernes 5 de junio. ¿Quién se coronará como el piloto más rápido del mundo? Todo el mundo puede participar en el Desafío contrarreloj RX-VISION GT3 CONCEPT por el centenario de Mazda, disponible desde la sección Contrarreloj del modo Sport.
RESUMEN DEL EVENTO

Nombre del evento
Desafío contrarreloj RX-VISION GT3 CONCEPT por el centenario de Mazda

Plazo de inscripción
Del viernes 22 de mayo a las 08 00 CEST al viernes 5 de junio a las 16:59 CEST.
(Cuando la actualización del juego se haya implementado).

Modelo de coche
MAZDA RX-VISION GT3 CONCEPT

Circuito
Circuit de Spa-Francorchamps
(Todos los participantes cuentan con los mismos ajustes del coche y normativas).

Cómo participar
1. Selecciona [Sport] -> [Contrarreloj] desde la pantalla de inicio de Gran Turismo Sport durante el periodo de participación.
2. Selecciona [RX-VISION GT3 – Desafío contrarreloj] en la lista de eventos actuales para participar.
3. Lee y acepta los términos y condiciones del evento, que aparecerán en pantalla. (Los términos y condiciones también se pueden consultar en la página especial del centenario de Mazda, en el sitio web oficial del fabricante).

Premios
Los jugadores que queden entre los tres primeros puestos en el marcador global al final del periodo de participación recibirán diferentes premios. Además, Mazda también entregará un objeto especial conmemorativo.

■ EVENTO ESPECIAL 2
Centenario de Mazda
Concurso de diseños para el RX-VISION GT3 CONCEPT

¡Este evento es un concurso de diseños en el que el equipo de diseño de Mazda que trabajó en el RX-VISION GT3 CONCEPT juzgará las propuestas! Hazte con el RX-VISION GT3 CONCEPT en Gran Turismo Sport y crea un diseño con el que conmemorar el centenario de Mazda. El concurso se celebrará del viernes 22 de mayo al viernes 19 de junio.

Después de acabar el diseño, usa la función «Compartir» del juego para publicarlo, y luego en gran-turismo.com utiliza la función de Comunidad de Gran Turismo Sport para compartir la publicación en Twitter (con el hashtag #rxvcontest). Así se completará el proceso para participar en el Concurso de diseños para el RX-VISION GT3 CONCEPT del centenario de Mazda.

Los ganadores del concurso se anunciarán en la página especial del centenario de Mazda.
RESUMEN DEL EVENTO

Nombre del evento
Concurso de diseños para el RX-VISION GT3 CONCEPT del centenario de Mazda

Plazo de inscripción
Del viernes 22 de mayo a las 08:00 CEST al viernes 19 de junio a las 16:59 CEST.
(Cuando la actualización del juego se haya implementado).

Modelo de coche
MAZDA RX-VISION GT3 CONCEPT

Cómo participar

1. Lee y acepta los términos y condiciones (en el sitio web oficial de Mazda).
2. Consigue el MAZDA RX-VISION GT3 CONCEPT en Gran Turismo Sport.
3. Crea una cuenta de Twitter y configúrala como pública.
4. Comparte el diseño tanto en el juego como en Twitter con el hashtag #rxvcontest.

Tu participación estará completa cuando compartas el diseño tanto en el juego como en Twitter.

Notas importantes
– El «Logotipo del centenario de Mazda» estará disponible después de la actualización del juego prevista para el viernes 22 de mayo a las 16:00 CEST, aproximadamente. Asegúrate de usar el «Logotipo del centenario de Mazda» (en la sección [Vinilos] de la función de diseños) en tu diseño.
– El logotipo de los neumáticos Michelin no se puede modificar.

Premios
Al final del periodo de participación, el equipo de diseño de Mazda juzgará las propuestas y elegirá a un ganador del gran premio, así como menciones honoríficas. ¡Los ganadores recibirán un objeto especial conmemorativo de Mazda!

Más información, términos, condiciones y dudas en esta página.

Como subir a licencia A en iRacing

Acabas de empezar en iRacing y estás abrumado por la cantidad de contenido que hay. Tienes tan solo el paquete básico, pero tu estás aquí por otras metas, por poder pilotar otros vehículos que no forman parte del paquete básico y necesitas subir de clase para poder acceder a ellos y pilotarlos en carreras oficiales. El primer consejo que puedo darte es que aprendas lo que trae el paquete base y disfrutes con ello, porque permite pasárselo muy bien, además de traer alguno de los mejores coches y circuitos del simulador, pero siempre esta la necesidad de progresar y adquirir contenido para obtener un poco de variedad, así que vamos a proponer varias rutas, y no solo las manidas e hipersaturadas con gente de habla castellana.

Recordad que podéis daros de alta con descuento a través de este enlace.

Ruta Porsche


A los amantes de la casa de Sttutgart les vienen al pelo los diferentes modelos para ir disfrutando de una escalera muy particular. Con una cuantas carreras limpias en la serie Rookie, estaremos en disposición de comprar contenido que entra de lleno en lo que todo amante del 911 quiere. Primero en la clase D con los RUF, que durante los primeros años sustituyeron a los Porsche en varias clases hasta que iRacing pudo hacerse con la licencia. En clase C podremos luchar con el indomable Cup y el Cayman. En C y B disfrutar con el modelo GTE 991 RSR y por último dar el salto a los LMP1 con la maquina más avanzada de que dispone la marca. Not bad at all.

  • Clase D: Ruf GT3
  • Clase C: Porsche Cayman GT4, Porsche 991 RSR o Porsche 911 GT3 Cup
  • Clase B: Porsche 991 RSR
  • Clase B: Porsche LMP1
  • Licencia Pro: Porsche 911 GT3 Cup

Ruta Fórmula


Probablemente una de las progresiones más solicitadas en los viejos tiempos, cuando el escalafón máximo era la F1, tanto en la realidad como en el simulador, y que quedó ensombrecida con el fallido Honda MP4-30 que tantos disgustos dio en la realidad a Van Doorne y a Alonso. Desde los primeros pasos con monoplazas de aprendizaje hasta llegar al adictivo Williams FW31 de 2009. Y todo centrado en un calendario europeo.

  • Clase D: Formula Renault 2.0
  • Clase C: F3 Dallara
  • Clase B: Formula Renault 3.5
  • Clase A: Williams FW31

Ruta Indy


Barras y estrellas nublan tu mirada y solo contemplas seguir el camino de los grandes pilotos del continente americano. Indianapolis y Daytona son templos para ti, y girar hacia la izquierda mientras piensas en tu rancho en Montana son placeres que ningún europeo sabe apreciar. Para llegar hasta la cima hay un camino muy atractivo que te permitirá disfrutar de casi todo el contenido que hay en iRacing.

  • Clase D: USF2000
  • Clase C: Indy Pro 2000 o Dallara IR 18

Ruta Prototipo


No eres capaz de decantarte por los monoplazas o por los GT, necesitas algo intermedio y sabes que existe. Coches de diversas cilindradas pensados desde su concepción para los circuitos y cuyo único objetivo es conseguir limpiar el polvo del asfalto. Desde las bases de los circuitos de Norteamerica hasta los LMP2 que brillan en los grandes circuitos de resistencia europeos.

  • Clase D: SCCA Spec Racer Ford
  • Clase C: Radical SR8 o Chevrolet C7
  • Clase B: HPD o futuro LMP2. Audi o Porsche LMP1

Ruta gratis


Sin inversión es difícil hallar el beneficio, pero al menos a corto plazo hay suficiente contenido como para evaluar lo que existe más allá de las series Rookie. Los circuitos siempre son necesarios, pero los coches no hacen más que acumular polvo en el garaje. No dejes que cuatro fotos te distraigan de tu objetivo de ganar montado en cualquier cosa, y sobre todo si no has tenido que pagar por ella.

  • Clase Rookie: Pontiac Solstice o MX5
  • Clase D: KIA Optima o Cadillac VTS
  • Clase C: Radical SR8 o Global Mazda MX5

Ruta GT


La alternativa a los monoplazas, los Gran Turismo que pueblan muchas series. Aún con muchas alternativas por incorporar, esta claro que hay suficiente variedad. Desde V8, GT4, GT3, GTE, TCR y copas monomarca, de todo hay en este simulador, y seguramente mucho más venga en el futuro. Seguro que hay algo que te encaja.

  • Clase D: Cadillac VTS o BMW M8 GTE
  • Clase C: IMSA o GT1
  • Clase B: LeMans

Ruta clásicos


Si eres un nostálgico de los mejores tiempos del motorsport, donde las limitaciones estaban unicamente en la imaginación, también hay varias categorías que pueden ayudarte a ir progresando mientras disfrutas de contenido histórico.

  • Clase D: Ford GT
  • Clase C: Audi 90 GTO o Nissan GTP ZX-T, Lotus 49
  • Clase B: Lotus 79

Ruta Tracción delantera


Para los que tienen ese sentido extra necesario para domar a un tracción delantera. Esos coches que tan fáciles parecen de llevar, y tan horribles de hacer girar. Con tu habilidad especial para dar gas en el momento oportuno seguro que tienes una oportunidad con alguno de ellos.

  • Clase D: Kia Optima o Jetta TDI
  • Clase C: Audi RS3 TCR

Ruta NASCAR


Y llegamos al último punto, para los amantes de la autentica tradición americana del motor. Desde los óvalos de media milla más propios de las afueras de cualquier pueblo del medio oeste a los grandes Speedway donde juntarse a medio millón de fanáticos de la velocidad. Otro universo muchas veces desconocido para nosotros.

  • Clase D: Street Stock
  • Clase C: Street Stock, Dallara IR 18 o camionetas
  • Clase B: XFinity
  • Clase A: Monster Cup

Mónaco en F1 2020 y más

Nota de Koch Media sobre el nuevo avance de Codemasters mostrando Mónaco en F1 2020 con Gasly como anfitrión. Añadir que hay movimientos en las altas esferas de F1 que apuntan a que el carácter de simulador del juego de Codemasters debe mejorar para equipararse a la seriedad que ofrecen otros títulos, al menos eso es lo que se desprende de las declaraciones de Julian Tan, jefe de eSports de la categoría.

F1 2020 ya está disponible en reserva en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí.

Codemasters® estrena hoy la primera vuelta rápida de F1® 2020 en el Circuito de Mónaco, antes de la aparición del icónico circuito en el Gran Premio Virtual de este fin de semana. Durante el fin de semana en el que inicialmente estaba programado en el calendario de la F1®, la vuelta registrada por el equipo de desarrollo de F1® 2020, cuenta con la presencia del recientemente remozado Alpha Tauri de Pierre Gasly. Puedes ver el vídeo en la cabecera de la noticia.

Considerado como uno de los circuitos más desafiantes del calendario de la F1®, circular por el estrecho circuito urbano de Mónaco exige una inmensa habilidad y coraje con pocas posibilidades de levantar el pie del acelerador de principio a fin. La entrega F1® 2020 no es diferente, muestra una completa mejora visual después de las actualizaciones de F1® 2019.

El domingo 24 de mayo, los pilotos de F1® entre los que se incluyen Charles Leclerc, Alex Albon, George Russell, Nicholas Latifi y Antonio Giovinazzi regresan para el último Gran Premio Virtual en el Circuito de Mónaco de F1® 2019. La emisión en vivo comenzará a las 19 horas en los canales oficiales de la Formula 1® en YouTube, Twitch, Weibo y Facebook junto con varios socios internacionales de retransmisión.

F1® 2020, el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 2020 (FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™ 2020), se lanzará en todo el mundo el 10 de julio 2020 para el sistema de entretenimiento PlayStation®4, la familia de dispositivos Xbox One incluyendo Xbox One X, Windows PC (DVD y a través de Steam), y, por primera vez, en Google Stadia.

Rumores de Gran Turismo 7 y GT Sport 2

Si hace apenas unos días decía que cualquier previsión de desarrollo de Gran Turismo 7 se va hasta 2023 o finales de 2022, parece que hay muchos medios empeñados en llevarnos en el tren del hype hasta algo totalmente inusual en los lanzamientos de la saga; hacer coincidir un título con el lanzamiento de la consola. Sony desgranará en unos días los primeros lanzamientos que acompañarán a PS5 y muchos dicen que hay un Gran Turismo entre ellos.

Lo cierto es que sigo en mis trece ya que cuento con suficiente experiencia y tengo un conocimiento del negocio, de la industria y del mismo proceso de desarrollo bastante amplio, y aunque es cierto que el próximo Gran Turismo lleva ya al menos desarrollándose durante un año, no habrá ningún lanzamiento estas navidades a menos que signifique una versión actualizada a PS5 de lo que ya tenemos en PS4. Es decir, no sería un Gran Turismo 7 si no un GT Sport 2.

Imagen Next Level con un logo de Gran Turismo 7 ya desmentida.

¿Por qué tendría sentido este lanzamiento? Primeramente, asentaría el parque de ventas inicial de la consola y permitiría ir probando conceptos y mejoras de cara a una futura versión de GT 7, sobre todo en el plano online donde se necesita saber que funciona y que no con una amplia base de jugadores, imposible de simular en un estudio de desarrollo. Gran Turismo 7 estaría centrado en una experiencia en modo campaña, como otros títulos de la saga, y contaría con toda la experiencia ganada con GT Sport y ese posible GT Sport 2 que se lanzará a finales de este año.

El lanzamiento de esta parte online daría al estudio japonés suficiente tiempo para perfilar y depurar una entrega rompedora que hiciera uso de un 100% de las capacidades de la consola y del nuevo gadget de VR (que tampoco estará disponible al inicio) y estaría en disposición de aprovechar todo el parque de volantes y dispositivos compatibles, los cuales probablemente y previo pago de royalties a Sony, accederán a implementar la compatibilidad con PS5. Sería una forma de lanzar un juego redondo y perfecto, tal como le gusta a Yamauchi-san.

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Novedades de la Season 3 2020 de iRacing

Tras unas semanas de lo más ajetreadas con respecto a nuestro site, ahora esperan las típicas de actualizaciones, notas y videos. Y para comenzar nada mejor que empezar a disipar los rumores sobre lo nuevo que incorporará iRacing en dos semanas. Una build que se espera dura y complicada tras unos meses extraños en los que todos hemos tenido que cambiar nuestros hábitos.

Hay que entender que algunos contenido ya han sido filtrados o incluso implementados, como North Wilkesboro, y aún así las lista de novedades está más que repleta de sorpresas.

Coches


Seis nuevos vehículos se incorporaran al catalogo de iRacing en junio. Se han dividido en tres de oval; los dos NASCAR de 1987 para complementar North Wilkesboro y la camioneta Ford F-150 que anunciábamos esta mañana.

Por el lado de road encontramos los dos Tatuus que fueron anunciados hace un par de meses para complementar las categorías bajas de formula y el compañero del Porsche Cayman en la IMSA Michelin Pilot, del cual también se medio confirmó en su momento; BMW GT4. La lista detallada a continuación:

  • Chevrolet SS Montecarlo
  • Ford Thunderbird
  • Ford F-150
  • BMW GT4
  • F2000
  • Indy Pro 2000

Circuitos


El lavado de cara de Road America empezó hace unas semanas cuando observamos la curiosa publicidad de armas a la entrada del carrusel. El video con el repavimentado y las nuevas texturas espera en apenas unos días. En el plano de oval se puede confirmar que también hay una actualización de Kentucky, por lo que más el comentado Wilkesboro, hacen un buen upgrade para los ovaleros.

Los modos de trabajo durante el confinamiento han obligado a retomar el proyecto de Long Beach, la pista que fue escaneada hace muchos años y que se puede adquirir por 5 dólares. Fue abandonada en su momento por el bajo rendimiento que podría tener al representar tantos edificios, pero los tiempos han cambiado y los PC son mucho más competentes para según que cosas. De todas maneras es algo muy complejo y sigue sin haber fechas de ningún tipo para una supuesta salida.

Tampoco es para ahora, más bien para final de año, pero en apenas dos semanas se anunciará el acuerdo con un gran circuito europeo con la calificación 1 de la FIA. Mis apuestas van a Jerez, que ya ha aparecido en Automobilista 2 y cumple los requisitos, aunque quizá de ser uno patrio ya nos lo habrían chivado los gaditanos. Es de esperar que conforme las condiciones de viajes mejoren, se retomen muchos de los trabajos de la larga lista de circuitos de carretera que esperan ser escaneados e incluidos.

Y por último y no menos importante, habrá un LMP2 durante este año, por lo que los chavales del HPD ya pueden ir despidiéndose de su querido prototipo y dándole una buena despedida en este, su último LeMans. Por supuesto se sigue desarrollando contenido para Dirt en sus dos variantes, por lo que los seguidores de estas disciplinas pueden estar tranquilos.

A todo esto hay que añadir que habrá mejoras, bugfixes, correcciones, modelo de neumáticos y quien sabe cuantas más cosas de las que tendremos más idea cuando haya una lista de cambios a la recurrir.

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Análisis de Oculus Rift S ¿merece el cambio?

Rift S

Después de nuestras primeras impresiones de hace ya un tiempo, os dejamos con un excelso y meticuloso análisis que ha realizado Javier Vázquez Carbó sobre el último lanzamiento de Oculus para PC: Oculus Rift S.

¿De Oculus Rift CV1 a Oculus Rift S, merecen la pena?


Por fin tengo el nuevo visor de Oculus llamado «Rift S» y tras realizar varias pruebas quiero expresaros mi punto de vista objetivo sobre este artículo enfocándolo hacia el simRacing. Voy a intentar comparar este producto con mis antiguas Oculus Rift CV1 para ver si realmente merece la pena el cambio. Primero vamos a ver las características de cada uno de los visores y poco a poco vamos a ir comentando cada uno de los puntos sobre estos dos visores.

Oculus Rift CV1:

  • Resolución: 2160×1200 (1080×1200 por ojo)
  • Tasa de refresco: 90 Hz
  • Tipo de Pantalla: 2 Pantallas OLED para cada ojo
  • Fov: 110º
  • Ajuste IPD: Hardware (58-72mm)
  • Tracking: Sensores con cámaras (1-4 cámaras)

Oculus Rift S:

  • Resolución: 2560×1440 (1280×1440 por ojo)
  • Tasa de refresco: 80 Hz
  • Tipo de Pantalla: 1 Pantalla LCD para los dos ojos
  • Fov: 110º
  • Ajuste IPD: Software (58-72mm)
  • Tracking: Inside-Out (5 cámaras)

A primera vista solo por las especificaciones ganamos en resolución pero la tasa de refresco se ve disminuida a 80 Hz. El ajuste de la distancia interpupilar (IPD) en vez de ser por hardware es ahora por software. Por hardware es mucho más cómodo ya que tenemos un botón físico y se ajusta mejor para ver el punto dulce de la lente. Por software, al no moverse el punto dulce físicamente se ve reducido según la distancia IPD de nuestros ojos (para tener el mayor punto dulce en las Rift S tienes que tener una distancia IPD entre 61-65mm). La pantalla pasa de ser OLED a LCD, con este cambio perdemos en profundidad de colores negros pero a cambio ganamos un menor Screen Door Effect (SDE) gracias a los subpíxeles de los paneles LCD. El tracking según como queramos verlo puede ser mejor o peor ya que con las Rift S estamos limitados al campo de visión de las 5 cámaras Inside-Out y la luminosidad de la habitación, a cambio nos ahorramos el jaleo de cables de las antiguas Rift al conectar las cámaras. Y respecto al FOV se mantiene el mismo en teoría…

Vamos a profundizar un poco más sobre estas gafas y voy a ir con uno de los temas más importantes para nosotros los simRacers y ese es la tasa de refresco, ya que cuando conducimos queremos que se vea lo más fluido posible. En teoría con las nuevas Oculus Rift S debería de notarse menos fluido por esa bajada de 10hz pero al probarlas lo veo igual de fluido que mis antiguas Oculus Rift. ¿Por qué? ¡Por la baja persistencia!

¿Qué es la baja persistencia? La baja persistencia lo que hace es que cada fotograma en lugar de durar un tiempo predeterminado (1/80 segundos), se imprima durante una fracción de tiempo mucho menor y el resto del tiempo asignado al fotograma se deja en negro. Al hacerse esto a una velocidad tan alta no percibes entre fotogramas los negros debido a que el cerebro no rellena esos huecos y lo que hace es enlazar el principio de cada uno de los fotogramas.

Perdonad si no sé explicarlo bien, lo mejor es coger un ejemplo para que veáis lo que hace la baja persistencia. Si abrimos este enlace observaremos dos platillos volantes que se mueven de izquierda a derecha en la pantalla. El de arriba se mueve mediante una animación normal, mientras que el de abajo va interpolando fotogramas en negro entre cada frame de animación. El efecto dependerá un poco del tipo de monitor que tenga cada uno, pero en general se aprecia una mayor calidad de imagen en la animación inferior.

Ahora sabemos que es la baja persistencia y en el nuevo panel LCD de las Oculus Rift S ha mejorado mucho este tema y es por eso que lo veo igual o más fluido. No todo son Hz si no también es importante la baja persistencia y ambas cosas hace que se vea todo con mucha suavidad.

En la resolución hay un gran cambio, ahora se ve todo mucho mejor definido, sobretodo lo que sería el cockpit del coche, puedo leer mucho más fácil todo el panel de los coches. Con mis antiguas Oculus Rift CV1 dependía que tipo de letras u objetos y si no me acercaba un poco con la cabeza me costaba leerlo. Sin embargo las cosas de lejos aún se necesita muchísima más resolución para ver a la perfección, en ese aspecto es bastante parecido a las CV1 pero si que noto una mejoría en los coches de mis alrededores, se ven mejor definidos.

El FOV, en las especificaciones que nombra Oculus en teoría son iguales, pero lo que he podido notar es que en el FOV horizontal perderemos un par de grados aproximadamente y el vertical ganamos en un par de grados. Pensad que el FOV de 110º se mide en diagonal, es tan mínima la diferencia que yo lo aprecio igual.

El SDE es muy leve. Para apreciar el SDE hay que fijarse mucho en según que circunstancia, ya que de normal no llego a verlo. El SDE es el efecto rejilla que hay entre los espacios entre pixeles. Se ha mejorado mucho en este aspecto y si no buscas el SDE no se aprecia nada sin embargo con mis antiguas Oculus es mucho más notable y por mucho que intentaba olvidar el SDE, siempre estaba ahí. Yo diría que es nulo el SDE. Antes lo notaba mucho cuando miraba lejos en la pista y veía el SDE y los píxels. Ahora parece que veo como si tuviera la vista mal y no llevase gafas graduadas (como si fuese miope) ya que al tener mas densidad de píxels y juntos entre ellos no veo píxels ni SDE. (Esto es gracias al panel LCD con subpíxeles RGB)

El glare de las lentes es uno de los aspectos mas importantes para mi ya que cuando corro en iRacing de noche me molestaba mucho las luces de los cuadros de mando de según que coches con mis antiguas Rift y detesto bastante el glare que tienen, a mi personalmente me molesta muchísimo. El glare es el efecto de rayos de luz con objetos claros con fondos negros. Os pongo un ejemplo en la siguiente imagen:

Cuando conduzco de día, las CV1 no tienen glare, pero de noche parece que voy todo el rato como si me alumbraran a los ojos y me estuvieran cegando. Sin embargo al probar las Rift S ese efecto es muy leve y no me molesta para nada. Se aprecia un poco por la parte de abajo de la lente que cuando intento mirar hacia abajo desaparece, solo lo veo el glare de reojo, es difícil de explicar el efecto que hace pero básicamente solo aparece donde no estas mirando. Para mi es un alivio poder correr de noche en Daytona por ejemplo y es una grandísima mejora en este aspecto.

El ghosthing o motion blur sería el efecto al mover la cabeza y veríamos la imagen con una estela de algún objeto claro en fondos oscuros. Este aspecto en simRacing es dificilísimo de ver pero las Rift tienen ese efecto, es muy leve pero en las Rift S no veo nada de ghosthing. Es una pequeña mejora inapreciable en simRacing pero en otros juegos lo notaba. Os pongo un ejemplo de lo que es el ghosthing:

El punto dulce de las Oculus Rift S es increíble, de lo mejor que han hecho en estas gafas, una vez que te las colocas bien puedes ver toda la periferia sin ningún tipo de distorsión o borrosidad, con mis Rift antiguas por ejemplo el Relative de iRacing suelo llevarlo abajo a la derecha, me costaba leerlo bien si miraba de reojo al Relative ya que la periferia de las lentes se ven un poco borrosas y para verlo bien tenía que mirar con el centro de las lentes. Con Rift S se ve perfecto tanto en la periferia como en el centro. Diría que el punto dulce es casi del 100%. Es una gran mejora para mi no tener que girar la cabeza para ver bien el Relative mientras voy conduciendo y así estar atento todo el rato a la pista. Cuidado con el punto dulce ya que mi IPD es de 63mm y es el ideal para estas lentes, si tienes mas de 65mm lo que puede llegar a pasar es que la periferia lo veas un poco borroso pero aun así tendrás incluso más punto dulce que las Rift CV1.

El sonido en las Oculus Rift CV1 era muy bueno pero para simRacing prefiero unos buenos cascos de diadema cerrados y totalmente aislantes del exterior y con mejor calidad. Siempre que corro en iRacing quito los cascos que traen mis Rift para usar mis cascos Senheiser GSP 350 que son una maravilla envolvente que me dan más que los cascos del Rift. Pero si comparo los cascos del Rift con los cascos que traen Rift S son mucho mejores los de las Rift antiguas, en mi caso no es ningún problema ya que seguiré usando los mismos cascos pero es un poco incómodo poner los cascos con la diadema que traen las Rift S. El sonido que trae Rift S dejan mucho que desear, en este aspecto es un punto muy negativo para las Oculus Rift S.

La comodidad podría decir que prefiero las Rift antiguas a las Rift S, tengo que esperar mas tiempo para ver si realmente son más cómodas con sesiones mucho más prolongadas ya que ahora mismo estaba tan acostumbrado a la comodidad de mis Rift antiguas que aún no acabo de sentirme 100% cómodo. Son cómodas pero al ser un mecanismo parecido a las de PSVR no estoy acostumbrado, el tiempo lo dirá.

Hay un tema también importante y es si dan calor estas gafas. Mucha gente se quejaba de las Rift que dan mucho calor, yo tengo que decir que mis antiguas Rift no me suelen dar calor. Con las nuevas Rift S no noto el calor pero el tipo de mecanismo de diadema puede que en verano me den un poco de calor en la frente, aún es pronto para saberlo. Cada cara es un mundo y depende de la sudoración de cada uno le darán mas calor o menos, si las Rift antiguas te dan calor en estas nuevas Rift S también te darán calor.

El tracking de las Rift S para mi es una maravilla, ya que ahora no dependo de sensores exteriores y me ahorro USB libres de la placa base a comparación con mis Rift antiguas (tenia 2 cámaras) y funciona igual de bien en ambos casos para simRacing. En este aspecto por no tener cámaras exteriores merecen la pena las nuevas Rift.

En general me parecen un producto redondo las nuevas Oculus Rift S, no destaca en resolución y Hz pero hay que pensar que si tuvieran mas resolución y mas Hz necesitaríamos un PC que a día de hoy con las limitaciones de nuestras gráficas no lo soportaría. Creo que ha mejorado en todos los aspectos salvo el sonido que integran que para mi no es ningún problema por lo descrito anteriormente. Son una mejora respecto a las anteriores Rift en general pero no es una grandísima mejora como para pensar que son una nueva generación de visores VR, más bien es una actualización a lo que teníamos en la primera generación.

Respecto a si merecen la pena el cambio? Pues depende de varios factores. Si no te importa gastarte 449€ euros y quieres una mejora yo las recomendaría sin dudarlo ya que si vendes las antiguas Oculus Rift por unos 250€ o 200€ según el estado en el que estén se trata de una actualización no demasiado cara para los beneficios que trae, para mi los inconvenientes que traen estas gafas no los veo realmente malos y mejoran mi experiencia. Quitarte el odioso SDE y glare para mi eso ya merece la pena comprar las Rift S y encima con la mejora de resolución y leer todo perfecto del cockpit y poder ver el relative sin mover la cabeza ya que el punto dulce es enorme. De esta forma se solucionan los mayores problemas que tenía con mis antiguas Rift.

El resumen de las diferencias sería este respecto a las Rift CV1:

Pros Contras
Mejora de resolución Peor sonido
Mejora en los colores gracias al panel LCD Peor Comodidad
Poquísimo efecto SDE Dan un poco mas de calor en la frente
No hay apenas Glare Los negros son peores por culpa del panel LCD
Mejor punto dulce de la lente IPD por Software
Fácil instalación gracias al tracking inside-out Necesitas luz para que funcione el tracking correctamente

Las tenéis disponibles en Amazon a 449 euros.

Ford F-150, nueva camioneta en iRacing

iRacing ha anunciado el nuevo vehículo que se incorporará al catálogo de iRacing la próxima temporada. Para todos los amantes de las camionetas, el Ford F-150 se unirá a las carreras ovales el próximo mes.

Uniéndose al Chevrolet Silverado y al Toyota Tundra, el Ford F-150 completará la la parrilla de la NASCAR Gander RV & Outdoors Truck Series en iRacing.

Recuerda, que puedes darte de alta en iRacing a través de este enlace.

¡Nos vemos en el asfalto!

¿Qué pasa con los setups?

Colaboración de Miguel V. sobre el estado actual de los servicios de setups, en los que ya no solo hablamos de casos aislados si no de una sensación más o menos generalizada entre la comunidad.

Estas últimas semanas estamos en una autentica vorágine de carreras online y es que con el aplazamiento de la actividad en los circuitos no les ha quedado más remedio a los pilotos y organizadores de carrera que simular sus competiciones en el mundo virtual para así mantener el feeling con la pista y que los patrocinadores vean de alguna manera recompensadas sus inversiones.

En estos momentos es cuando los simracers tenemos una magnífica oportunidad de compartir pista y competir con los ases del volante de tu a tu. Bueno seamos sinceros… compartir pista sí, pero lo de competir cara a cara contra ellos es otra cosa bien distinta. Entramos en una sala de práctica y leemos nombres como Daniel Juncadella, Max Verstapen, Alex Palou, Lando Norris, Carlos Sainz entre otros muchos; sus tiempos por vuelta distan de los nuestros en un buen puñado de décimas en el mejor de los casos y en el peor de los casos tenemos la sensación de que llevamos coches de distinta categoría.

Pensamos que son mejores que nosotros, que conocen a la perfección cada palmo de asfalto y las trazadas idóneas, puntos de frenado y aceleración. Pero seguro que hay algo más que se nos escapa, si vemos una vuelta on-board el coche va sobre raíles, entra en curva sin inmutarse y sale dando gas a fondo como una exhalación. «Menudo setup que lleva, así cualquiera», pensamos.

Desde hace ya algunos años y viendo la enorme competitividad en auge que podemos encontrar en simuladores como iRacing, encontramos servicios que mediante una suscripción entorno a los 10€ mensuales nos proporcionan reglajes a medida para el coche y circuito que deseemos correr.

Podríamos lanzarnos a la aventura de crear unos reglajes desde cero y me consta que algún apasionado de la mecánica y la telemetría se anima a hacerlo y con resultados bastante buenos, pero ya debemos partir con unos conocimientos previos de ingeniería, pero yo es que veo cosas como esta:

y la verdad es que no sé ni que tocar. Spring rate, ARB preload, Camber, Toe-in… chino mandarín para mí.

De entre los distintos servicios que ofrecen setups siempre hay alguno que da con la tecla correcta o que se adapta mejor a nuestro estilo de conducción haciéndonos ir más rápido y con mayor consistencia. La conversación típica entre compañeros de equipo: ¿Cuál va mejor? ¿Pure o VRS? Generalmente la respuesta es uno u otro, hasta que un compañero me dijo: “Prueba este setup de hace un par de semanas y me dices”. Un setup de un circuito completamente diferente, que poco o nada tiene que ver con el de esta semana… pero bueno la verdad es que los de esta semana no me están dado buenas sensaciones.

Empiezo a rodar con este setup viejo y de otro circuito y los tiempos empiezan a ser sensiblemente mejores, una décima, dos, tres, nos ponemos en cabeza de la práctica con relativa facilidad. ¿Cómo puede ser esto? Se supone que pagamos por tener unos reglajes competitivos para cada circuito, podría ser que los de un circuito en concreto no se adapten a nuestro estilo de conducción, pero es que los probamos en otro circuito diferente y siguen siendo significativamente mejores que los actualizados para ese circuito.

A mí me surge una duda razonable ante esto. ¿Hasta que punto están comprometidas las personas que realizan los setups? ¿No será todo un saca-cuartos para aprovecharse de este boom que vivimos?

Esta pregunta que se hace Miguel es algo que está rondando por las redes sociales ya hace meses. Los servicios intentan dar cobertura a una gama demasiado amplia de coches y series por un precio justo, pero quizá no cuentan con la profesionalidad que se presupone a un servicio por suscripción que puede valer más incluso que la suscripción del propio juego. Demasiado contenido y demasiado rápido, casi siempre no ofreciendo lo mejor (muchos de ellos compiten por premios) ni probándolo en las mismas condiciones y con parámetros a veces ilógicos (dentro de la variante ilógica del simulador) que demuestran poco o nulo conocimiento de esas mismas funciones. Es, como veis, algo que tiene mucho margen para debatir, y para lo cual os pedimos vuestra opinión.

Configuración Fanatec Podium para iRacing

Desde los foros de iRacing nos llegan los detalles de los usuarios que han tenido acceso a las unidades Podium de Fanatec. Estas notas pertenecen a Brion Sohn, californiano que ha contribuido a la difusión y el uso de los Direct Drive y que ha sido consultado por Fanatec junto a otros expertos en varias ocasiones.

Acabo de jugar con el DD1 y el DD2 uno tras otro y como sospechaba, porque usan el mismo servo, cuando se ajustan a los mismos niveles de potencia, todo se siente exactamente igual…

Esta uniformidad es realmente buena para compartir ajustes, ya que los ajustes en las opciones similares deberían funcionar bastante directamente con una sensación similar.

Una cosa que noté con el DD1 fue que en realidad no llegaba a los 20Nm (sólo un poco corto viendo la pantalla OLED – 19.1Nm). Eso significaba que la cantidad que tenía que bajar el DD2 para igualar los niveles de potencia era en realidad un poco mayor de lo que se pensaba originalmente… es decir, en un principio, matemáticamente sería una reducción del 20% (80% de 25 = 20), pero resultó ser que era necesario el 25%.

Ahora he jugado con todos los filtros (bueno, al menos con los que funcionan en iRacing) y mi configuración para cualquiera de las dos unidades es la actual (podrían cambiar ya que todavía estoy jugando):

Tuning Menu Settings:


Por Brion Sohn:

Sensitivity (SEN) – Auto
Force Feedback (FF) – 100 (this is the Drive Force Feedback output)
Sock (SHO) – 100 (unneeded for me I don’t use the vibratory effects)
ABS (ABS) – OFF (unneeded for me I don’t use the vibratory effects)
Force Effect (FOR) – 100 (this controls the Game Sent Force Signal Amplitude)
Spring Effect (SPR) – 100 (not used by iRacing)
Damper Effect (DPR) – 100 (not used by iRacing)
Natural Damper (NDP) – 30 (this is the Drive Level Motor Damping)
Natural Friction (NFR) – 5 (this is the Drive Level Additive Friction)
Brake Force (BRF) – N/A used with brakes run through the Base User Preference
Force Effect Intensity (FEI) – 100 (this smooths spikes in the Force Feedback signal)
NOTE: I also like 90 but I am thinking an unavailable 95 -96 would be best
Multi Swith (MPS) – Controls the way the Rotary dials on certain wheels are used

Recomendaciones de Fanatec:

SEN – Sensitivity – auto (1080)
FFB – Force Feedback – 55
SHO – Shock/Vibration – OFF
ABS – ABS – OFF
FOR – Force Effect – 100
SPR – Spring Effect – OFF
DPR – Damper Effect – 50
NDP – Natural Damper – 25
NFR – Natural Friction – 0
FEI – FFB Intensity – 80
MPS FNC – MPS Function – Const

iRacing Settings:

Use Linear Mode – checked
Reduce Force When Parked – checked
Max Force – 45 (dont know the exact specific output)
Wheel Force – 14
Damping – 0
Min Force – 0

Cambios en app.ini


[Force Feedback] 
allowXBoxOneOnWindows10=1 ; Set to 1 to talk to xbox one game pads on windows 10, warning the driver is buggy 
alwaysRestartFX=0 ; Always restart force when updating it, set to true if wheel goes limp after a while 
calibUsingRawData=0 ; Use raw joystick position over windows calibration data when detecting new joysticks 
centerSpringPct=-1 ; Percent (0-100) of static centering spring force to apply, -1 is off. Not reccomended for use. 
damperMode=0 ; Set damper effect type 0 = Damper 1 = Inertia 2 = Friction 
damperSaturation=10000 ; Set damper saturation from 0 to 10000 
dampingSliderSetsFriction=1 ; True if damping slider adjust friction effect, false to adjust wheels built in damping effect 
debounceSeq_Ms=80 ; Add delay in Milliseconds to sequential shifter to reduce double shifts 
disableAutoCenter=1 ; Turn auto center off on all force feedback devices 
displayLinearInNm=1 ; Display the force level in peak Nm when using the linear mode 
enableFanatecWheelDisplay=1 ; Enable the use of Fanatec wheel displays 
enableG27WheelDisplay=0 ; Enable use of shift indicators on the G27 and clones 
enableHotPlug=1 ; Set to 0 to turn off usb hot plugging in case you have usb disconnect issues 
enableWheelDisplayBlink=1 ; Enable the display lights to blink when at the rev limit 
FFBUseSimpleMinForce=0 ; 0 - Use smoothed min force, 1 - use old sharp min force 
forceNoiseSuppression=0 ; Remove noisy joystick axis, even if they are calibrated by hand 
forceResetBeforeInit=1 ; Force a reset of the whole FFB system every time we create or destroy a FFB effect 
initOnlyNewDevices=1 ; Set to 0 to force all devices to reinitialize when a device change is detected 
invertFFBForce=0 ; Reverse the force feedback effects, if your wheel is spinning the wrong way 
reinitFanatecWheelDisplay=0 ; reinitialize the fanatec wheel display when reconnecting devices this may cause issues 
seperateXBox360Triggers=1 ; Set to 1 to seperate the XBox 360 joystick triggers into there own axes 
steerAverageSteeringTorque=0 ; True averages 360 Hz data down to 60 Hz, false uses last sample 
steeringBumpStop_Deg=100.000000 ; degrees into bump stop before max force 
steeringDampingFactor=0.050000 ; Damping factor adjust down if damping becomes unstable, defautlt to 0.05 
steeringDampingMaxPercent=0.000000 ; Maximum amount of damping to apply, adjust this to set damping level, values between 0.05 and 0.2 are best, overriden by damping slider 
steeringDampingParkedMaxPercent=0.000000	; Maximum amount of damping to apply when parked, adjust this to reduce wheel oscilation when parked, values between 0.05 and 0.30 are best 
steeringFFBSmooth=1.000000 ; Percent of current FFB force to use vs average force, 1.0 = no average 0.001 = max average 
steeringForceParkedPct=0.500000 ; Reduce FFB force by percent when parked, to help reduce oscillations 

Cambios en iRacing


Wheel Range and Map Range: Automatically determined by calibration wizard
Use Linear Mode: Checked
Reduce force when parked: Unchecked
Strength: 33Nm for DD1 (.579:1), 40Nm for DD2 (.655:1) *Specific output based on seen output numbers on OLED Display
Wheel force: 20Nm – Safety Feature in iRacing to keep from over driving high powered wheels, also alters the scale of the iRacing Strength slider to allow for easier adjustment. You don’t really need to set this if you don’t want to.
Damping 0% – Never Needed with Direct Drive
Min Force 0.0% – Never Needed with Direct Drive