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Comienza la Porsche Esports Supercup

Hoy comienza la competición más importante que ha tenido lugar hasta el momento en iRacing. Gracias a Porsche y su importante patrocinio los premios son algo considerable y por lo tanto es de esperar que la lucha en pista sea encarnizada. En teoría el nivel será espectacular y los que están involucrados son ya pilotos acostumbrados a este tipo de eventos, así que solo nos queda disfrutar. A continuación la nota oficial.

La Supercopa Porsche Esports comienza su reinado como el campeonato de coches deportivos más importante de iRacing este fin de semana, cuando 40 de los mejores corredores de sims del mundo inician la persecución por un premio de 100.000 dólares en el Barber Motorsports Park. El campeonato de 10 pruebas visita muchos de los mejores circuitos de carretera de Norteamérica y Europa, desde Watkins Glen International y WeatherTech Raceway Laguna Seca hasta Spa-Francorchamps y la final de temporada en Monza.

El Porsche 911 GT3 Cup será el coche elegido para la serie monomarca, que contará con la clasificación, una carrera de sprint y una carrera principal en sus 10 pruebas. El piloto que conquiste el campeonato no sólo recibirá la mayor parte del premio, sino que también será homenajeado en la gala anual de la Noche de Campeones de Porsche, lo que hace que sea la primera vez que un importante fabricante de coches honra a corredores del mundo real y virtuales en el mismo evento.

VRS Coanda Simsport tiene quizás la mejor oportunidad de enviar un piloto a la gala, con 11 de sus pilotos representando a 10 países diferentes invitados al campeonato. Algunos de ellos, Martin Kronke, tres veces campeón del Campeonato del Mundo iRacing Grand Prix Series, y Mitchell deJong, Campeón del Mundo de Rallycross iRacing, son veteranos de múltiples disciplinas iRacing.

Pero el título es todo menos seguro con una lista de pilotos como esta, desde los 17 que conservaron las licencias de los resultados del año pasado hasta los 23 recién llegados que obtuvieron licencias a través de la Porsche Pro Qualifying Series este invierno. Greger Huttu, del equipo Redline, cinco veces campeón del mundo de iRacing y uno de los pilotos más legendarios de las carreras de sims, será uno de los grandes nombres a tener en cuenta en la batalla en el frente.

Cada carrera comienza con un calentamiento y dos vueltas de calificación, antes de entrar en una carrera de sprint y la carrera principal de 30 minutos. La carrera sprint presenta una inversión de ocho coches de los resultados de calificación, mientras que la parrilla principal de la carrera está establecida por los resultados de la carrera sprint sin inversión. Cualquier piloto que pueda conseguir un fin de semana perfecto puede ganar 160 puntos-10 por clasificarse primero, y 50 y 100 por ganar las dos carreras.

La primera sesión de la temporada comienza el sábado desde el Barber Motorsports Park a las 10AM ET/7AM PT. Las carreras se transmiten por los canales iRacing Facebook, YouTube y Twitch.

El calendario completo de la Supercopa 2019 de Porsche Esports es el siguiente:

Fecha Ubicación
Abril 13 Barber Motorsports Park
Abril 27 Mid-Ohio Sports Car Course
11 de mayo Circuit de Spa-Francorchamps
25 de mayo Circuito Gilles Villeneuve
8 de junio Canadian Tire Motorsports Park
29 de junio Watkins Glen International
13 de julio Silverstone GP
27 de julio Nurburgring BES/WEC
Septiembre 14 WeatherTech Raceway Laguna Seca
28 de septiembre Autodromo Nazionale Monza

La lista completa de pilotos para la Supercopa Porsche Esports 2019 es la siguiente:

No. Nombre del conductor
1 Tommy Ostgaard
2 Frederik Rasmussen
5 Martin Krönke
7 Jeremy Bouteloup
07 Alexander Voß
8 Ilkka Haapala
10 Jack Sedgwick
11 Maximilian Benecke
12 Marcus Jensen
13 Sebastian Job
18 Antoine Higelin
20 Moritz Löhner
21 Graham Carroll
23 Kamil Franczak
24 Mitchell deJong
26 Laurin Heinrich
27 Patrik Holzmann
28 Alexander Thiebe
33 Nils Koch
34 Marin S Colak
41 Paschalis Gkergkis
43 Kazuki Oomishima
44 Enzo Bonito
46 João Vaz
47 Alejandro Sánchez
49 Jamie Fluke
66 Greger Huttu
69 Peter Berryman
74 Ricardo Castro Ledo
81 David Williams
83 Bobby Zalenski
84 Sebastian Dunkel
86 Dawid Nowakowski
88 Jake Hewlett
90 Dion Vergers
92 Joshua K Rogers
94 Jarrad Filsell
96 Martti Pietilä
98 Kevin Ellis Jr.
107 Tuomas Tähtelä

Assetto Corsa Competizione ya tiene fecha lanzamiento en Steam

No hay mucho más que añadir a la nota. Ya no tengo claro ni que esperar, porque tras una buena versión 0.7.X esto es como volver a las andadas. Espero que lo tengan todo bien atado. Ellos sabrán.

La fecha del lanzamiento de la versión 1.0 de Assetto Corsa Competizione ha sido anunciada hoy durante el evento que ha tenido lugar en el Circuito de Monza por Kunos Simulazioni y 505 Games, junto al comienzo de la primera ronda de las Series SRO E-Sport GT Series: el nuevo campeonato e-sport nacido del acuerdo entre Kunos Simulazioni y SRO, con el apoyo de Pirelli y AK Informática.

Gracias a la extraordinaria calidad de la simulación, Assetto Corsa Competizione permitirá a los jugadores experimentar la atmósfera real del Campeonato homologado de la FIA ​​GT3, incluyendo conductores , coches y circuitos oficiales, reproducidos en el juego con el más alto nivel de calidad y precisión jamás obtenido.

Assetto Corsa Competizione aprovecha al máximo el Unreal Engine 4 para asegurar el nivel de calidad visual como nunca antes, capaz de establecer un nuevo nivel en términos de realismo e inmersión en la conducción, aún más, la introducción de la variedad de tiempo atmosférico y las carreras nocturnas influirán en el nivel del reto y las estrategias en la carrera.

Los conductores virtuales serán capaces de experimentar la misma sensación que tienen los conductores oficiales de la Serie Blancpain GT cuando se ponen al volante de Ferraris, Lamborghinis, Aston Martins, y muchos otras marcas prestigiosas de coches de carreras GT, todos ellos replicados con un increíble nivel de detalle.

Gracias a la tecnología de escaneado por láser, cada circuito oficial ha sido recreado con la mayor precisión posible, un detalle apreciado por los conductores de la vida real de las Serie Blancpain GT que han tomado parte activa en el proceso de desarrollo y usan Assetto Corsa Compatizione para entrenar antes de las carreras reales.

«Somos conscientes de las ventajas que nos ha dado el Acceso Anticipado de Steam y con Assetto Corsa Competizione hemos mejorado considerablemente la interacción con la comunidad durante esta fase esencial, y gracias también a la agenda predefinida de lanzamientos que nos ha permitido tanto a los desarrolladores como a los primeros compradores a centrarnos en el contenido específico y a las características de uno a uno. Esta sinergia nos permitió hacer cambios, añadidos y mejoras durante la fase de desarrollo, asegurando que esto estaría incluido en el lanzamiento 1.0 de mayo, en vez de ser añadido después, garantizando incluso una mejor experiencia de juego y conducción. La galería de imágenes que compartimos con este anuncio no han sido tomadas por nuestro estudio, han sido tomadas por nuestros jugadores, para destacar no solo la calidad visual y la obsesiva atención por los detalles, sino también la ayuda y contribución de nuestra comunidad tan esencial que nos han dado durante años.» Comenta Marco Massarutto, Co-fundador, Brand & Product Manager de Kunos Simulazioni. «El lanzamiento de la versión 1.0 será un paso muy importante, pero no será el epílogo de Assetto corsa Competizione; habrá nuevas sorpresas en el futuro que garantizarán la longevidad de un simulador tan sofisticado y una comunidad tan apasionada.»

La versión final (1.0) de Assetto Corsa Competizione, estará disponible el 29 de Mayo en Steam e incluirá las siguientes características:

  • MODOS MULTIJUGADOR Y UN SOLO JUGADOR: Assetto Corsa Competizione tendrá un Sistema Avanzado de puntuación ranking que clasificará tanto los avances individuales y el comportamiento en la conducción, recompensando a los conductores más virtuosos y promocionando el juego justo en las competiciones online. La función efectiva para emparejar hará que los usuarios puedan competir con oponentes de nivel similar y puedan encontrar rápidamente carreras para unirse y participar, mientras que los tableros permitirán a los jugadores comparar los datos de las vueltas de conductores de todo el mundo con el mismo coche, circuito y condiciones climáticas. Los modos Carrera, Campeonato y Modo libre ofrecerá una experiencia de juego complete y personalizable, apta para todo tipo de jugadores de todos los niveles.
  • MODO CARRERA Y CAMPEONATO: Assetto Corsa Competizione incluirá un nuevo modo carera diseñado en colaboración con Lamborghini Squadra Corse y el conductor oficial Mirko Bortolotti – Blancpain GT Series champion 2017 – que introducirá a los jugadores a las primeras pruebas de conducción, dando información valiosa para crear su propio equipo de carreras para realizar todas las pruebas de conducción y fines de semana de carreras con un nivel de realismo increíble con el objetivo principal de cualquier corredor profesional: ganar.El modo Campeonato permitirá reproducir virtualmente la temporada de GT Series en los zapatos de uno de los conductores oficiales.
  • CONDICIONES CLIMÁTICAS REALISTAS : Assetto Corsa Competizione incluirá competiciones de distintas duraciones- desde un Sprint de 60’ al famoso Spa 24H Carrera de duración -que dará la oportunidad a los jugadores de experimentar las condiciones climáticas variables durante la carrera completa, afectando a la visibilidad de la pista y el manejo del coche. La posibilidad de establecer diferentes condiciones climáticas ayudará a que las carreras sean siempre diferentes, con características que nunca puedes dar por sentado.
  • LOS CIRCUITOS MÁS PRECISOS: Gracias a la Tecnología de escaneado por láser, cada circuito oficial se ha recreado con la mayor precisión: se han replicado todas los bordillos y detalles perfectamente, garantizando una experiencia de juego lo más fiel a la realidad posible.
  • AVANZADOS EFECTOS VISUALES Y DE AUDIO: Unreal Engine 4 garantizará renderizados fotorrealistas y una precisa presentación de escenarios, materiales del coche y condiciones climáticas. Gracias al sonido multicanal de coches reales GT, el juego transmite un entorno acústico cautivador e inmersivo, así como efectos ambientales realistas.

Assetto Corsa Competizione, estará disponible en Steam en la version 1.0 el 29 mayo 2019 por 44.99€, ya está disponible en Acceso Anticipado.
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El Rally de Islas Canarias se abre a los eSports

Nosotros no podemos ir porque somos pobres como las ratas, pero para los que estáis por allí o podéis daros el gustazo de visitar las islas aquí os plantamos esta nota de ACi con todos los detalles sobre su colaboración con la organización del Rally Islas Canarias y la inauguración de esta prueba virtual.

Cada año, la organización del Rally Islas Canarias busca nuevas fórmulas que hagan la competición más cercana y espectacular para el aficionado. Después de más de cuatro décadas de historia, sigue intacto el reto de que el recorrido y la lista de inscritos cumplan las expectativas del público. Edición tras edición, se quiere llegar un poco más lejos en todos los sentidos, y ésta, de la mano de la empresa ACi e-Sports, va a ser la primera que cuente con un evento oficial de e-Sports en la disciplina de SimRacing.

Se trata de una competición virtual basada en la súper especial urbana de Las Palmas de Gran Canaria, cuyo recorrido ha sido fielmente reproducido por el equipo de ACi e-Sports para que pilotos que compiten habitualmente en esta disciplina de los sim-rallies y los amateur puedan intentar mejorar los registros que obtengan en este tramo los participantes del FIA European Rally Championship, el Campeonato de España de Rallies de Asfalto, el
Supercampeonato de España de Rallies y el regional canario.

Para ello, la competición distinguirá entre escuderías profesionales de SimRacing y pilotos ‘amateurs’. Todos ellos tendrán la oportunidad, antes de acometer el tramo virtual, de adaptar los ajustes del set-up del coche. Los ganadores de una y otra categoría serán galardonados con un reloj Festina que, una edición más, repite como patrocinador oficial del Rally Islas Canarias, durante la entrega de premios final de la prueba. Como los demás participantes, lo recibirán en lo alto del podio del Parque Santa Catalina de la capital grancanaria.

El público en general podrá inscribirse de forma presencial, mientras las escuderías profesionales de SimRacing tendrán que registrarse previamente de forma online. El ‘Sim-Rally Islas Canarias’ será difundido a través de pantallas instaladas en el propio recinto del evento para el público asistente y los mejores momentos de la competición de escuderías profesionales serán retransmitidos, además, vía streaming en el canal oficial de Youtube de
ACi e-Sports para todos aquellos aficionados que no puedan asistir de forma presencial. Los participantes podrán vivir sensaciones muy similares a las que experimentarán los pilotos que estarán compitiendo sobre el asfalto.

ACi e-Sports es una empresa dedicada a la creación, organización y retransmisión de eventos de eSports en la modalidad de competición automovilística virtual. Su equipo lleva organizando y retransmitiendo eventos de eSports desde 2015. El simulador de alto rendimiento, de marca Simtechpro, estará ubicado en el Edificio Miller y está compuesto de
una plataforma modular fabricada en aluminio anodizado con arcón rack de 2.200 x 1.100 mm, una estructura y un cockpit regulables en altura y profundidad, sistema de movimiento 2DOF con suspensión mediante silentblocks, baquet con homologación FIA, arneses Sparco de cuatro puntos de sujeción, volante Thrustmaster TSPC Racer, freno de mano progresivo y cambio de marchas secuencial Sparco, Pedales ARC Team, sistema visual de tres pantallas de 27″, equipo de sonido 5.1 thx Logitech Z906 y software Assetto Corsa.

Tecnología de vanguardia y el mejor ambiente «puro rally» se unen para que los participantes puedan disfrutar al máximo de los eSports y, en particular, de la disciplina SimRacing, gracias a esta oportunidad que les brindan la organización del Rally Islas Canarias y ACi e-Sports.

ACC comienza con las competiciones

Kunos parece sentirse moderadamente confiada con el resultado del desarrollo de Assetto Corsa Competizione y ha organizado una de las primeras competiciones que tienen como protagonista a su nuevo titulo. Esta SRO E-Sport GT Series tendrá una mezcla de eventos presenciales y online para que todos los interesados puedan participar. La primera parada será Monza.

1ª VUELTA –Circuito de Monza –13-14 abril 2019

El primer juego oficial SRO E-Sport GT Series tiene lugar gracias a Kunos Simulazioni, desarrollador oficial del videojuego de Blancpain GT Series – dando una oportunidad de acceso a 3 corredores de simuladores a una experiencia con Lamborghini Squadra Corse!

Este Abril en Monza, paralelamente a la primera ronda del Campeonato Blancpain GT Series 2019 por SRO Motorsports Group, una nueva iniciativa de e-sport tendrá lugar y ofrecerá una oportunidad a que los 3 mejores corredores de simulación sean aceptados en la Lamborghini Squadra Corse para una experiencia de carreras, donde los afortunados serán evaluados de sus habilidades físicas y mentales, y vivirán una experiencia en las carreras con el equipo. Toda la info estará pronto disponible en www.sro-esport.com

Los fans de las carreras GT3 de todo el mundo recibirán un Campeonato virtual official, organizado por SRO Motorsports Group y Kunos Simulazioni con el apoyo clave de Pirelli, líder mundial en neumáticos de carreteras y pistas, y AK Informática, la compañía italiana de hardware y eventos para juegos con más de 10 años de experiencia en el campo.

RaceDepartment estará allí como Media Socio Oficial de la iniciativa , y dará cobertura en vivo, vídeos, entrevistas, artículos y soporte oficial del foro.
La temporada virtual del SRO E-Sport GT Series incluirá 4 rondas y una Gran Final que tendrá lugar en algunos de los mejores circuitos más históricos del mundo:

  • Monza – Italia
  • Paul-Ricard – Francia
  • Spa-Francorchamps – Bélgica
  • Nurburgring GP – Alemania
  • Grand Finale in Barcelona – España

El Campeonato incluirá competidores en el sitio y online, y contará con pilotos profesionales de PRO e-sport que correrán en un circuito dedicado con 12 simuladores de alta gama y serán desafiados por los clasificados online (SILVER Class) y conductores en el sitio seleccionados entre el público de estas carreras (AM Class).

Cualquier jugador de Assetto Corsa Competizione podrá ser elegido para unirse a la Carrera uniéndose a www.sro-esport.com donde se publicará y actualizará el reglamento del campeonato junto con materiales para prensa, puntos a destacar y vistazos exclusivas.
El concurso contará con 3 clases:

  • 12 PRO Conductores y personas a destacar que serán invitados por la organización a la e-sport.
  • 12 SILVER Conductores ACC que participan en una tabla de clasificación en línea. Deberán registrarse como conductores SILVER www.sro-esport.com y anotarán su puntación en Hotstint jugando el Evento especial dentro del juego de las series SRO E-Sport GT Series, en la sección de Eventos Especiales.
  • 12 conductores AMATEUR Pilotos seccionados in situ durante los Viernes y sábados de las rondas. Monza será la única excepción, con la selección en el lugar de la clase AM comenzando los sábados por la mañana.

Cada una de las 3 clases tendrá la misma oportunidad de ganar la final de la ronda, ya que habrá 3 finales de clase (PRO, SILVER, AM) compuesta por 12 pilotos cada una. Los 4 mejores pilotos de cada semifinal d clase se unirán a la final de ronda (4 PROs, 4 SILVERs, 4 AMs) y los pilotos del podio de la ronda final se celebrará en el podio real de la pista, ya que cualquiera de estos 5 eventos se llevarán acabo durante los correspondientes fines de semana de las carreras reales de Blancpain GT Series.

Gracias a iniciativas de los socios, habrá regalos para los ganadores de las vueltas individuales, más detalles se darán pronto.
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CES quiere conquistar el asfalto

Por aquí hemos dicho más de una vez que hay gente muy válida en la simulación y que puede competir perfectamente en el mundo real. Tenemos bastantes ejemplos durante los últimos años y los componentes de CES están tan convencidos de ello que siguen con su intención de montaros a algunos de vosotros en sus monturas de la vida real. Nos han remitido esta nota de prensa con los detalles de su última adquisición.

Una vez más, el Campeonato Español de Simulación (CES) da un salto adelante con la ayuda de Automotor Dursan e Intermarsa, convirtiéndose en la primera comunidad creada por los usuarios que consigue un coche de carreras a disposición de los jugadores.

Hoy nace el denominador MotorEsport, la auténtica fusión entre el automovilismo y los eSports, compitiendo tanto a nivel virtual como real

Recordemos que el CES comenzó en noviembre de 2014, pretendiendo crear una competición amistosa entre 13 amigos y, casi sin quererlo, se ha convertido en lo que es hoy en día: una plataforma con más de 1.000 jugadores registrados que siempre está a la cabeza creando y diseñando contenido que sirve de referencia para el resto de comunidades.

En 2018, CES ya fue pionero en España al convertirse en la primera entidad capaz de promocionar a dos chicos del automovilismo online al real, tanto en circuito como en rally. Este último, sirviendo para facilitarle el acceso al mundo del motor real como participante del Campeonato de España de Rally 2019.

Este año, desde el CES necesitábamos algo más que un paso y hemos logrado dar un salto.

  • En lo virtual, comenzamos la temporada 2019 con un nuevo sistema de competición, Connect&Race, basado en desvelar la combinación de coche y circuito unos minutos antes de que comience la carrera para garantizar la mayor igualdad posible entre los pilotos y exprimir al máximo sus habilidades, con el mismo tiempo de entreno para todos y sin reglajes.
  • En lo real, hemos conseguido un coche de competición para nuestros socios, permitiendo a los gamers pisar el verdadero asfalto en varias carreras al año.

La selección del coche no fue al azar, ni tampoco su montaje y puesta a punto: todo tiene un por qué. La reglamentación general de las competiciones en las que participaremos establecen que los vehículos deben ser anteriores al 1995 y no superar los 150cv. Para garantizar una experiencia plena para todos, escogimos el BMW 320 E36, con buena tracción trasera y una conducción dócil a la vez que deportiva gracias a la preparación y configuración que Automotor Dursan ha elaborado sobre el vehículo.

Los datos del BMW en cifras
Cilindrada: 2.000cc
Potencia: 150cv
Peso: 1.070kg (aprox)
Peso/potencia: 7.13kg/CV
Velocidad máxima: 224km/h
0-100 kmh: 6.9 seg

¡Aquí no terminan las novedades! Todo este gran cambio no va solo destinado al automovilismo real. CES MotorEsport también tiene entre sus planes crear una estructura como equipo oficial en competiciones online, convirtiéndose en un apoyo para todos aquellos socios del CES que no dispongan de equipo y quieran participar en competiciones oficiales, como GTSport o iRacing.

El propósito de este equipo, disponible próximamente, es que encuentren un ecosistema donde compartir experiencias, reglajes y ayudarse mutuamente para que puedan mejorar sus habilidades. Por nuestra parte, trataremos de facilitarles el acceso a equipos profesionales de eSports. Porque “lo virtual nos gusta, pero lo real nos apasiona”.

Dirt Rally 2.0 recibe el BMW M1 Procar y el Opel Manta 400

Codemasters vuelve a la carga con un nuevo tráiler mostrándonos algunos detalles del próximo contenido que incluirá DiRT Rally 2.0 en la segunda fase de la Primera Temporada.

El Opel Manta 400 y el BMW M1 Procar Rally estarán disponibles así como otros elementos distintivos de las escuderías para todos los jugadores que hayan adquirido la Edición Deluxe.

Por si has estado algo ausente, te recordamos todo lo que traerá el primer pase de temporada el cual incluirá nuevos vehículos, etapas y ubicaciones a lo largo de 11 semanas posteriores al lanzamiento del juego.

Entrando en detalle:

  • Ya disponible: Monte Carlo Rally, Special Livery
  • Ya disponible: BMW M1 Procar Rally, Opel Manta 400, Special Livery
  • Semana del 23 de abril: Rally de Suecia
  • Semana del 7 de mayo: Ford Focus RS Rally 2007, Subaru Impreza, Special Livery
  • Semana del 21 de mayo: Rally de Alemania

Todos aquellos usuarios que hayan comprado la Edición Deluxe recibirán todo el contenido de la primera temporada, más la segunda temporada, que presenta un nivel de contenido similar al del Pase de temporada. Todos los demás jugadores podrán comprar el paquete de contenido Deluxe el contenido individual por separado a través de la tienda digital que deseen.

Assetto Corsa Competizione; la luz al final del túnel

Assetto Corsa Competizione

Vuelvo a hablar de Assetto Corsa Competizione, de esta entrega maldita que se debate entre la gran y enorme sombra de su predecesor y la feroz competencia que espera más allá de sus dominios.

Finalizado el primer cuatrimestre de este 2019 ya podemos decir sin temor a equivocarnos que al menos en cuanto a plazos, las cosas no han salido como se esperaba. A estas alturas estaba previsto que tuviéramos entre manos la versión 1.0 con todos los coches y circuitos del campeonato, además de un modo multi jugador robusto y potente con carreras organizadas y sancionadas. Lo que tenemos hoy se asemeja más bien a lo que podríamos tener a mitad de camino (en contenido ciertamente lo es) y sabiendo las dificultades que conlleva un desarrollo como este, hasta mucho nos parece.

Si nos centramos en lo que hay hasta ahora disponible, no es que sea gran cosa, pero la calidad está presente. Con las últimas entregas y parches se han solucionado algunos problemas de estabilidad flagrantes y por lo menos, aunque sigamos con carencias alarmantes, la cosa parece marchar hacia un prometedor final.

El apartado gráfico brilla en monitores, y cada vez consiguiendo optimizar este UE 4 que tantos problemas y posibilidades ha dado a los desarrolladores. En VR queda mucho trecho, siendo la definición por defecto uno de los caballos de batalla. Aún sigo esperando el soporte de ratón en VR y no entiendo bien porque no está implementado desde el día dos que se introdujo la realidad virtual, pero supongo que es lo que tiene no tener una versión 1.X entre manos.

En cuanto al contenido y sus posibilidades, he de decir que las últimas veces que lo he tocado me ha sorprendido agradablemente. Los coches se sienten con diferente personalidad cada uno y con la capacidad suficiente para acomodarse a diferentes estilos de conducción. El FFB se hace un poco extraño al principio, pero transmite con confianza lo que sucede en pista y en nuestras ruedas. Con respecto a estas decir que hay que cuidarlas como oro en paño para poder sacar el máximo rendimiento al vehículo y al trazado y vigilar en todo momento su temperatura y desgaste. Cuidado con las salidas de pista y pasar los neumáticos por donde no se debe ya que pueden traer sorpresas desagradables en la curva posterior.

El clima y sus condiciones son uno de los personajes principales y tienen una importancia determinante en lo que sucede en el asfalto. Me ha gustado la conducción en mojado, con ese punto limite entre poder ir rápido o acabar en trompo en la curva. Ya no digamos combinar noche con agua o cuando probamos con tormenta donde todo se torna en una pesadilla.

Los circuitos son los que forman parte de la Blancpain y aunque hay cosas terroríficas como Paul Ricard, también encontramos trazados interesantes como Misano que es poco habitual en todos los demás simuladores. Están bien recreados y cuentan con ingentes cantidades de objetos móviles y estáticos, a veces tantos que pueden llegar a distraer.

El multi no ha variado mucho. Sigue estando restringido a servidores privados (hay 3 oficiales) y siendo un poco del estilo de los públicos del viejo Assetto Corsa. La conexión ya no falla y la carga es bastante rápida.

Como veis es un repaso no demasiado profundo a lo que podemos encontrar ahora. En un futuro esperamos tener un simulador decente de la categoría GT3 con su contenido cerrado y por lo menos disponible para que una comunidad importante de simRacers pueda disfrutarlo. Queda aún tiempo para acabar bien las cosas y para remediar en parte el desastre que nos ha traído hasta aquí. Al menos ahora ya con unas bases que empiezan a parecerse a lo que nos esperábamos.

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Los Grupo C y el Porsche 964 llegan a RaceRoom

Sector 3 Studios ha publicado una actualización para RaceRoom Racing Experience, que además del listado usual de mejoras, trae consigo el lanzamiento de los primeros Grupo C para el simulador: el Team Joest Porsche 962 C y el Nissan R90CK. No son los únicos coches lanzados con la actualización, ya que también está disponible, desde el 4 de abril, el Porsche 911 Carrera Cup 964. El precio por el pack del Grupo C es de 10.97€ y el del Porsche 964 de 7.77€

Los que no estéis interesados en comprar más contenido probablemente queráis echar un vistazo a las novedades gratuitas del parche, que detallamos a continuación:

Contenido

  • Grupo C: Team Joest Porsche 962 C y Nissan R90CK
  • Porsche 911 Carrera Cup 964
  • Modificadas partes del Porsche 934 RSR para quitar piezas de terceros como los tubos de escape.

Juego

  • Servidor dedicado: se agregó una lista de jugadores conectados actualmente, con un contador en vivo de sus incidentes y un botón de Kick.
  • Servidor dedicado: se agregó un bloque de información de sesión con una botón de «Siguiente Sesión».
  • Servidor dedicado – Se agregó la posibilidad de banear (prohibir la entrada de un jugador al servidor)
  • Servidor dedicado: ajustes de color en la interfaz de usuario para una mejor legibilidad cuando el servidor se está ejecutando.
  • Servidor dedicado: el .json de resultados ahora incluye el ID de usuario del otro jugador involucrado en la colisión de un coche con otro.
  • Implementado un bloque de notificación más discreto en el HUD para reemplazar las superposiciones grandes e intrusivas que advierten sobre sanciones.
  • Añadidos muchísimos datos de telemetría y otra información al bloque de memoria compartida, lo que la lleva a  la v2.6 y rompe la compatibilidad con aplicaciones y controladores de terceros. Consulte https://github.com/sector3studios/r3e-api para la asignación de bloques de memoria compartida.
  • Se agregó r3e-data.json en .. \ Game \ GameData \ General \ para un acceso más fácil por parte de aplicaciones de terceros
  • Debuta la presión de neumáticos en la configuración del coche para los coches lanzados hoy, así como una selección de coches más antiguos (ver más abajo)
  • Se agregó soporte para las superposiciones (overlays) en el juego, permitiendo la creación de widgets de HUD personalizados mediante la web. Echa un vistazo a los foros de Sector3 [forum.sector3studios.com] y github [github.com] para más detalles.
  • Multijugador: arreglada la vibración de los coches oponentes en el pit y parrilla.
  • El jugador ahora puede ajustar el reparto de frenada incluso en condiciones de setup fijo.
  • Superposiciones para espectadores espectadores: r3e.getVehicleInfo.drsLeft modificado para que use la cantidad de activaciones de DRS que quedan, en lugar de solo verdadero o falso
  • Un solo jugador: el selector de posición de parrilla ahora toma en cuenta las multiclases y ubicará al jugador en la posición seleccionada dentro de la misma clase de coche o las mismas clases de rendimiento.
  • Se solucionó un problema en Sepang South al usar VR
  • Las ayudas de freno ya no se muestran en orden incorrecto en la configuración de juego
  • Se corrigieron los recuentos de vueltas o cronómetros de sesión incorrectos al ver repeticiones
  • Se corrigió un problema en el modo multijugador en la pantalla de tiempos, donde el jugador con la vuelta más rápida dejaría el servidor y resultaría en diferencias de tiempo erróneas.
  • Arreglado que los pilotos de la ADAC 2018 no cambiaran neumáticos durante las paradas en boxes
  • Oschersleben – Nuevo conjunto de cámaras estáticas (tecla «Pg Down» para cambiar a cámaras de TV, luego tecla «Fin» para recorrer los conjuntos de cámaras)
  • Paul Ricard – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • Silverstone – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • Slovakiaring – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • Shanghai – Nuevo conjunto de cámaras estáticas
  • Stowe – Nuevo conjunto de cámaras estáticas
  • RaceRoom Raceway – Nuevo conjunto de cámaras estáticas
  • RedBull Ring – Nuevo conjunto de cámaras estáticas
  • Road America – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • Sachsenring – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • Salzburgring – Nuevo conjunto de cámaras estáticas
  • Suzuka – Nuevo conjunto de cámaras estáticas.
  • GTR1 – Se agregó un conjunto de cámaras de acción (tecla «Inicio» para completar un ciclo)
  • Sonidos – Se reemplazaron algunas muestras de sonido de suspensión.
  • Sonidos: implementado un nuevo conjunto de muestras de audio y detectores de pulsación de pedales en Aquila, Audi 90 GTO, Audi R18, BMW 320 Turbo, Chevrolet Daytona Prototype, DMD P20, DMD P21, Fabcar 935, Mistral M530, Mistral M531, Nissan Silvia Turbo, Nissan Skyline 2000RS, Nissan 300ZX, Nissan R90CK, Nissan Skyline GTR R32, Porsche 934 RSR, Radical SR9 Turbo y V8, Ruf CTR3, Volvo 240 Turbo, Zakspeed Capri.
  • Sonidos – Volumen reducido de los drones en las cámaras aéreas.
  • Sonidos – Chevrolet Corvette C6 GT2 – Balance de volumen mejorado entre los sonidos externos e internos.
  • Sonidos: Chevrolet Corvette Greenwood: mayor volumen de arranque del motor y ralentí del motor (tanto en el interior como en el exterior)
  • Física – Presión de neumáticos añadida a Formula RaceRoom Junior
  • Física: presión de neumáticos agregada a los GTR2
  • Física: presión de neumáticos agregada a los GTR4
  • Física: añadida presión de neumáticos al Mercedes DTM 1995, junto con mejoras a la conducción
  • Física – Presión de neumáticos añadida a Pagani Zonda R
  • Física: presión de neumáticos agregada a Porsche 911 GT3 Cup
  • Física: presión adicional de neumáticos en el Porsche Cayman GT4 Clubsport, ajustes en la transmisión, cambios de marchas y amortiguadores
  • Física – Ajustes de BOP a los coches GTR3.
  • Física: ajustes de BOP a los GTO, valores de fricción actualizados, oscilaciones actualizadas, suspensión delantera Mustang más precisa
  • Física – Ajustes de BOP a los coches del Grupo 5.
  • Física – Aquila – Cambios de marcha modificados y comportamiento en limitador de pit
  • Física – Audi TT RS VLN – Corregido que se dejaran marcas de neumático en la pista al cambiar de marcha, actualizada la rigidez de la barra de torsión y la barra de transmisión, mejorado el comportamiento del limitador de pit y la lógica de la caja de cambios automática.
  • Física – Fórmula RaceRoom Junior – Comportamiento mejorado sobre baches, pianos y cambios de rasante. Mejora el comportamiento de los cambios de la caja de cambios dog-box. Ajustes a las oscilaciones de la transmisión.
  • Física – NSU TTS – Arreglado que a veces la IA superara el pitbox, el coche ahora también tiene su propio conjunto de temporizadores de parada en boxes
  • Física – Porsche 934 RSR – Comportamiento mejorado sobre baches, pianos y cambios de rasante. Ajustes a las oscilaciones de la transmisión.

Forza sigue mejorando su FRR

Forza Motorsport 7

Forza Motorsport 7 sigue mejorando su recién inaugurado sistema de penalizaciones, el Forza Race Regulations, con esta actualización de abril tras la gran última mejora del mes pasado.

No es la única novedad, pero si parece que es de la que más orgullosos están en Turn10, los desarrolladores de Forza, que quieren seguir impulsando el carácter simulador de su título. Por eso en este mes se abrirá una beta publica para que todos los jugadores de Forza 7 puedan experimentar con el nuevo sistema de penalizaciones.

En otros apartados se han corregido los sonidos pertenecientes a los V12 incluyendo nuevo material tomado directamente de las fuentes. En la portada podéis ver el coche estrella de este mes: el McLaren Senna, el último proyecto salido de la factoría de Woking. Además señalar que se han desbloqueado todos los vehículos que estaban inaccesibles en el juego, por lo que ahora todo el mundo puede adquirirlos.

Assetto Corsa Competizione 0.7 publicado

Assetto Corsa Competizione

Kunos Simulazioni ha publicado la versión 0.7 de Assetto Corsa Competizione como parte del programa Early Access comenzado en septiembre de 2018. La actualización trae muchas mejoras, entre las que destacan el tiempo dinámico y personalizado, daños visuales, sanciones, sesgo por rating en el multijugador, simulación de conducto de frenos y eventos especiales.

Vamos a ver todos los cambios de forma detallada:

Jugabilidad

  • Se inauguró la serie SRO E-Sports – Evento especial de la Ronda 1 – NOTA: Este evento especial se controla de forma remota y puede ser invisible por un corto periodo de tiempo después del lanzamiento.
  • Reintroducción de los modos de juego de resistencia.
  • Agregado el modo de fin de semana de carrera personalizado que te permite personalizar completamente un fin de semana de carrera, incluidas varias carreras, paradas en boxes obligatorias y multiplicador de tiempo. NOTA: Algunas características, como la sesión de Superpole, estarán disponibles en la versión completa del juego.
  • Introducción de penalizaciones para varias infracciones en la pista: exceso de velocidad del pitlane, cortes, no hacer la parada obligatoria dentro de la ventana del pit. Las sanciones incluyen advertencias, drive-through, stop and go y descalificación. El corte se penaliza en función del tiempo ganado. Los cortes con grandes ganancias resultan en DQ de inmediato. El exceso de velocidad en el pitlane puede eliminar tu vuelta más rápida en las sesiones sin carrera, y las infracciones graves en DQ de inmediato. Penalización adicional por ir en dirección contraria.
  • Introducción de paradas en boxes con recarga de combustible, cambio de neumáticos, reparación de daños y cumplimiento de sanciones.
  • Presentado el clima dinámico, el clima personalizado y el estado por defecto de la pista: la página Clima en el menú ahora te permite seleccionar los preajustes existentes y habilitar el clima dinámico para cada uno de ellos. El ajuste preestablecido define las condiciones iniciales y también tiene un efecto significativo en lo que se puede esperar. La variabilidad del clima puede oscilar entre 1 y 100%. El ajuste de clima personalizado te permite configurar cada aspecto de las condiciones, incluida la cobertura de nubes, la intensidad de la lluvia y los niveles de humedad de la pista y el agua estancada.
    NOTA: La selección del ajuste de tiempo despejado y la alta variabilidad no significa que pueda esperar cambios drásticos en un período corto. El clima nublado, por otro lado, tiene una probabilidad mucho mayor de producir precipitaciones, pero la variabilidad también puede hacer que las condiciones mejoren significativamente.
    NOTA: El clima está diseñado para ser dinámico en períodos de tiempo realistas. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo de juego, el jugador puede acelerar las transiciones del clima usando el multiplicador de tiempo.
  • Diversas mejoras en la detección de cortes y penalizaciones correspondientes.
  • Se corrigió la ayuda de arranque del motor, que a veces no era capaz de arrancar el coche tras calarlo.
  • Agregado control para cambiar páginas secundarias (dispositivo Racelogic). Ciclos entre el tiempo de vuelta actual, Delta, tiempo de stint y velocidad). La combinación predeterminada es ALT + D.
  • Agregado control para activar y desactivar el limpiaparabrisas. Utiliza la última velocidad de limpieza seleccionada. La clave predeterminada es ALT + W.
  • Pausar repetición: ahora actualizado en acceso aleatorio.
  • Pausar repetición: ahora es posible utilizar los controles de cámara libres con la misma velocidad que la velocidad 1x.
  • Mejora la gestión de los mejores momentos.
  • Archivo de opciones para la repetición en [Documents / Assetto Corsa Competizione] /Config/replay.json
    Se ha agregado la posibilidad de reducir el tiempo de reproducción guardado en opciones / general.
  • Arreglada la velocidad de las ruedas en las repeticiones a distintas velocidades.
  • Arreglado que la cámara se fijara en coches abandonados en una repetición.
  • El acceso directo siguiente/anterior coche ahora se basa en las posiciones relativas del coche.
  • Lógica mejorada para bandera blanca / amarilla / azul y optimizaciones para los comisarios.
  • Agregados fuegos artificiales / luz de pista / modo final para la reproducción.
  • Se agregó un breve tiempo de espera al inicio de la formación para permitir suficiente tiempo para el procedimiento de arranque manual.

Rating

  • Arreglado que el rating de seguridad (SA) puediera bajar tanto en condiciones de carrera como en solitario.
  • Se mejoró el desarrollo del rating de maestría en carrera (RC) tras desbloquearlo.
  • Se ha mejorado el rating de consistencia (CN), ahora debería ser más sensible a las inconsistencias.
  • El rating de regularidad (CC) es menos volátil.
  • Mejorado widget de rating en el juego para resaltar las mejoras en los valores.
  • Se agregaron tablas de datos e información para los ratings de SA y RC.
  • Se arregló la asignación de categorías de pilotos en la página de rating total, agregando las categorías Principiante y Novato.
  • Debido a los cambios significativos en RC y SA, se restablecerán ambos ratings. El progreso en TR, CN y CC se mantendrá.

Gráficos

  • Se corrigió un error en VR que hacía que el HUD parpadeara y afectara al rendimiento al volver a renderizar la superposición.
  • Introducidos daños visuales y mecánicos.
  • El daño mecánico afecta a la carrocería, la suspensión, la aerodinámica y los neumáticos.
  • El daño visual afecta a la carrocería, las ventanas, puede deformar partes del coche y también afecta la funcionalidad de los faros.
  • Se agregaron efectos dinámicos de suciedad en el parabrisas que se limpian durante las paradas en boxes.
  • Añadidos graficos difuminados para los discos de freno.
  • Correjida inclinación incorrecta de la cámara después del ciclo de la tecla F1 con el bloqueo de horizonte habilitado.

IU/HUD

  • Primer lanzamiento del nuevo widget de múltiples páginas y múltiples funciones, que reemplaza al antiguo widget de clasificación.
    Contiene una página de posición de la pista en tiempo real, clasificaciones, estrategia de parada en boxes y electrónica del coche. La navegación es posible con todas las teclas de navegación, incluidas las flechas del teclado, D-Pad y el ratón.
    Permite al jugador controlar todas los inputs relacionadas con el coche (TC, ABS, limpiaparabrisas, luces, luz de lluvia, etc.) sobre la marcha, sin tener que asignar cada tecla al volante / caja de botones.
    NOTA: el MFD usa inputs de navegación, lo que significa que el overlay puede necesitar algunos controles reasignados.
    NOTA: la navegación MFD en VR aún no funciona, gracias por su paciencia.
  • Presentación de la previsión del tiempo y el widget de estado del agarre: un widget simple en el HUD que alerta al jugador sobre el cambio en la previsión del tiempo en proyecciones de 10 y 30 minutos. También es visible en las pantallas de carrera y configuración.
    NOTA: Muestra el pronóstico del tiempo en tiempo real, lo que significa que, en sesiones aceleradas, el pronóstico se traducirá a un tiempo que sea más fácil de entender para el jugador.
  • Solucionados los problemas de tiempos en las pantallas de los coches.
  • Información adicional del servidor en la página de lobby de Multijugador, incluido el estado de la sesión y el indicador dinámico del tiempo.
  • Las páginas del HUD ahora pueden desplazarse hacia atrás utilizando Shift + F2.
  • Añadido widget de posición en pista en tiempo real.
  • NOTA: ahora es la página predeterminada dentro del MFD en sesiones de varios coches.
  • El resumen del estado del tiempo y la pista ahora se ve en el mosaico del tiempo en la página Un jugador.
  • Se agregó ayuda en varias páginas de un solo jugador y la nueva página del clima.
  • Se agregó la lectura de la presión de los neumáticos en la aplicación de neumáticos para ayudar a los usuarios que no usan cámaras de cockpit a monitorear la presión de los neumáticos.

Física

  • Optimizaciones en cálculos de CPU con varios hilos (multiproceso).
  • Simulación de conductos de frenos. Influye en el calor del disco de freno y la eficiencia de frenado, pero también la temperatura de la llanta y del aire dentro del neumático y, por lo tanto, la presión y la temperatura general del neumático.
  • Configuración de los conductos de frenos en la pantalla de configuración de aero para todos los autos. El ajuste 0 es un conducto completamente cerrado y puede provocar un desvanecimiento del freno muy muy rápido, excediendo los 1000 ° C. Nunca se debe usar en una carrera real, pero se agrega para disfrute de los amantes de la simulación. El ajuste 6 está completamente abierto y puede mantener los frenos muy fríos.
    La temperatura pico es, por supuesto, importante, pero tened en cuenta que con un ajuste bajo no solo se calienta más, sino que no enfría el freno en las rectas, por lo que el calor se acumula y sigue pasando calor a los neumáticos.
    Lo ideal sería que su HUD de freno delantero muestre color verde o ligeramente amarillo al final de la zona de frenado y la parte trasera, verde. No juzguéis después de solo 2 o 3 frenadas. Haced un par de vueltas y dejad que los frenos realicen algunos ciclos de calor / frío para llegar a una condición equilibrada.
  • Daños de suspensión para todos los coches (WIP).
  • Daño aerodinámico básico para todos los coches (WIP).
  • Optimizaciones a la flexibilidad de los neumáticos a velocidades muy bajas, para disminuir o incluso eliminar la vibración de FFB de alrededor de 50 kmh.
  • Se agregó presión en los neumáticos y un posible pinchazo provocado por pisar pianos de forma agresiva.
    Si conduce en pianos escalonados con baja presión de neumáticos (neumático frío), la flexión del neumático podría provocar una pérdida de presión. La cantidad de pérdida de presión no es fácil de predecir, pero cuanto menor sea la presión, mayor será la pérdida de presión. Golpear los pianos y deslizarse lateralmente sobre ellos con presiones bajas puede provocar que el neumático se desinfle al perder toda la presión de golpe en menos de una vuelta. Evitad los pianos con neumáticos muy fríos a toda costa. Cuando el neumático tiene la presión adecuada, el riesgo de pérdida de presión es casi nulo, por lo que podéis volver a atacarlos. Tened cuidado cuando compitáis con neumáticos resbaladizos cuando empiece a llover. Los neumáticos perderán temperatura muy rápido y, por lo tanto, debes evitar los pianos hasta que hagas tu parada en boxes. Cualquier presión por encima de 26 psi es relativamente segura. Todo el sistema es complejo, completamente nuevo y todavía estamos trabajando en ello. Gracias por su paciencia.
  • Modelo de colisión mejorado, que beneficia significativamente las colisiones de vehículo a tierra. También trae mejoras significativas en el comportamiento del coche al atacar cualquier tipo de pianos.
  • La ayuda de ECU ahora tiene una intervención más discreta debido a la implementación del control de lanzado. Para empezar, basta con ponerlo en 1ª marcha con el embrague puesto y las revoluciones estarán limitadas a 5000 rpm. La disminuida ayuda al arrancar debería ayudar cuando intentáis poneros derechos en el césped después de una salida de pista.
  • Lógica de TC retocada para todos los coches. Permite más deslizamiento en línea recta y más ángulo. Puede resultar en mayor sobreviraje en configuraciones de TC más bajas, así que tened cuidado cuando la pista esté resbaladiza.
  • Se corrigió un error que podía provocar que un evento comenzara con los neumáticos a temperatura ambiente si el usuario hacía clic directamente en conducir.
  • Ajustes a los neumáticos de mojado.
  • Las gomas slick tienen un rango óptimo de presión de 1-2 psi más alto.

Audio

  • El volumen exterior del motor es ahora más alto.
  • El volumen interior del motor es ahora más alto.
  • Arreglado el sonido del viento en túnel / paso subterráneo, a veces no se reproducía correctamente.
  • Arreglado que el sonido de alarma de pit a veces no se reprodujera correctamente.
  • Volumen exterior afinado en reverberación y rebote del sonido del motor.
  • Curva de atenuación del volumen ajustada para los oponentes cuando el jugador está en las cámaras de cabina / persecución.
  • Nuevos mensajes de radio y alertas, que incluyen penalizaciones, daños, advertencia de presión de los neumáticos.
  • Se corrigieron las inconsistencias en el sonido ambiente.
  • Actualizado fmod a la versión 1.10.10.

Multijugador

  • Se solucionó el problema por el cual el HUD desaparecía después de pasar de sesión.
  • Requisitos de reating en servidor habilitados, consulte las actualizaciones en https://www.assettocorsa.net/forum/…server-configuration-for-server-admins.54830/
  • Añadido suciedad y daño visual al multijugador.
  • Mejorada la estabilidad del lobby del servidor.
  • Tiempo dinámico habilitado en la configuración del servidor multijugador, consulte las actualizaciones en https://www.assettocorsa.net/forum/…server-configuration-for-server-admins.54830/
  • Mejora de la simulación de las condiciones de pista de fin de semana en multijugador cuando se usa un clima dinámico
  • Los ratings de seguridad (SA) y Racecraft (RC) cambiarán a un ritmo drásticamente reducido en servidores protegidos por contraseña.
  • Agregados comandos de administración del servidor: / kick y / ban.

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