Dentro de las quejas que los usuarios tienen sobre los simuladores de que disponemos actualmente, hay algunos problemas que se repiten constantemente y que llegan a ser muy molestos. Algunos simuladores adolecen de un pobre código de red, por lo que el lag y la sincronización hace que sean prácticamente injugables, otros fallan en la optimización para determinados dispositivos o combinaciones, los menos no tienen compatibilidad con algunos volantes o pedales.
iRacing tiene como problema principal el stuttering, o pequeños parones que afectan a la fluidez de la acción, y que en cada casa tienen una causa diferente. Se ha convertido en el principal enemigo de muchos simracers y vamos a intentar daros algunas claves para combatirlo inspiradas por un video realizado por Robert Ehrling.
Ejecuta la herramienta de configuración de gráficos automática
Después de cada build ejecuta la herramienta de configuración para evitar instrucciones contradictorias
Cada nueva build, desinstala con DDU los drivers gráficos y haz una nueva instalación
Setea Max prerendered Frames a 1 (salvo que uses SLI o CrossFire)
Deja el deslizador de la memoria de iRacing entre 2000 y 4000 megas
Deja el deslizador de GPU entre 750 y 1500 megas
Setea el limite de FPS a un numero primo por encima de 101 (167 max)
Puedes probar activar vsync (afecta al inputlag, no recomendado)
Ejecuta iRacing en modo ventana (desaconsejable a menos que sea Oculus)
Desmarca Multiprojection
Desmarca Render Dynamic Track Data
Desmarca Render Dynamic Tire Data
Dynamic Cubemaps a 0
Static Cubemaps a 0
Night shadow maps a 1
Desmarca Higher detail in mirrors
Reduce el numero de espejos
Particles a Low, activa Full res y desmarca soft
Desmarca texturas a 2048
Reduce Max Cars a 20 coches
Reduce algunos valores de detalle a medio
En renderer.ini pon LoadTexturesWhenDriving = 0
En app.ini pon ShowJoinLeave = 0
En renderer.ini TwoBackBuffers = 1
En renderer.ini VisibilityFrameDelay = 0
Replica los cambios hechos en graphics a replay
Chequea el valor de latencia con la tecla L
Usuarios NVIDIA Activa vsync en el panel de nvidia y en el juego
Usuarios NVIDIA Activa el triple buffer
Usuarios NVIDIA Max prerenderer a 1
Usuarios NVIDIA Gestión de energía a alto rendimiento
Usuarios NVIDIA No usar AA ni AF si estan seteados en el juego
AMD pueden replicar las mismas opciones en su panel Crimson
Windows actualizado
No hay dispositivos incompatibles en el administrador de dispositivos
Bios actualizada
Revisa virus y malware (Windows Defender y Malware Bytes)
Desactiva antivirus y antimalware mientras juegas (no recomendado)
Elimina programas innecesarios con procesos en memoria
Chequea que las actualizaciones no se realizan en tiempo de juego
Desactiva Prefetch y Superfetch en sistemas con SSD (no recomendado)
Usa utilidades de fabricante para hacer overclock a la GPU
Nvidia Inspector para AA y AF
Nvidia Inspector para limite de FPS
Rivatuner para limite de FPS en AMD
Chequea con affinity el uso de la CPU
Minimiza el uso de aplicaciones externas como tradingpaints, ARX, TS, iAnalyze o iSpeed.
Chequea que tu PC cumple los requisitos mínimos
Overclockea tu CPU
Chequea que tu version de drivers tiene buena aceptación con tu tarjeta
Usa un SSD para la instalación del juego
Desinstala Nvidia Geforce Experience
Desconecta USB innecesarios
Consigue mas RAM
Chequea que tu RAM no tiene errores
Si haces streaming usa NVENC en vez de X264
Haz las correcciones de marcos en el juego en vez de en el driver
Dale una patada a la torre
Del video original he adaptado algunos valores y configuraciones a las que yo he usado y configurado en diferentes equipos con buenos resultados. Bien es cierto que el stuttering y el tearing no son lo mismo aunque se confunden, hay que diferenciarlos antes de volverse loco buscando las causas.
De todas formas, mi consejo es que las herramientas por defecto, tanto de Nvidia, como de Windows 10 son excelentes y dan un alto rendimiento sin tener que meter mano mas que únicamente al apartado gráfico de iRacing, que es donde solemos tener siempre el problema. Un buen PC, y un sistema operativo limpio ayudan mucho a que no tengamos que considerar casi ninguna de las 60 opciones, y en el mejor caso ninguna.
Kunos, la desarrolladora de Assetto Corsa Competizione, va enseñando poco a poco las bondades de su inminente actualización que significará el hito v1.1 en su último simulador. Para algunos son los contenidos, para otros el soporte de tres monitores, para los del tercer grupo, optimizaciones y correcciones, pero si algo está medianamente claro es que unas capturas siempre venden más que una lista de características, así que allá vamos.
De los seis coches nuevos ya conocemos al menos tres, que son Aston Martin Vantage GT3, Porsche 991 GT3-R y Audi R8 LMS. A continuación imágenes de los dos últimos mostrados en las últimas horas.
Y el Porche 991 GT3-R, probablemente una de las estéticas más inconfundibles de la parrilla y uno de los favoritos de los pilotos.
Añadimos el Lamborghini Huracan GT3 EVO y el NSX GT3 EVO que han salido en las últimas horas.
También se añade una pista nueva, concretamente Zandvoort con sus 4307m en todo su esplendor. Debajo de estas lineas una mini galería del aspecto que tendrá. No os olvidéis además que el año que viene lo tendréis en el calendario de F1 como reclamo para el publico holandés en honor a Max Verstappen.
Assetto Corsa Competizione se estrena además en el McLaren Shadow a partir del día 27 de octubre con el McLaren 720S GT3. En el siguiente tweet más detalles.
La semana pasada tras una sólida y ardua carrera en un split muy competido (aproximadamente con 4000 de SOF) de nuestro compañero Antonino García, comentábamos entre ambos sobre las aptitudes de algunos simRacers que pueblan ese universo conocido como automovilismo virtual. Es increíble la capacidad de algunos para asimilar conceptos propios y hasta ahora exclusivos del automovilismo y ponerlos a disposición de la pura competitividad que significa un simulador online. Mezclar esas aptitudes y ponerlas al servicio de la ambición por ganar, no dejar nada en el aire y realizar una carrera perfecta es casi posible mientras no tengamos contempladas todas las variables de la vida real en el simulador. Aunque es verdad que a cada mes que pasa nos acercamos un poco más.
Lo cierto es que llevamos viendo tiempo subir el nivel competitivo en todas las grandes competiciones de simRacing, especialmente en iRacing, pero también con GT Sport, rFactor2, RaceRoom y Assetto Corsa Competizione ofreciendo premios a cada cual más suculentos. Muchos de ellos económicos, pero otros muchos también más importantes que el dinero, ya que proporcionan experiencias únicas en la vida a las que muchos de los simRacers jamás hubieran podido acceder de otra manera.
Sentar a un simRacer en un coche de competición real se está volviendo algo cada vez más habitual, desde las competiciones nacionales como el Campeonato de España de Simulación (CES) hasta como decíamos becas, temporadas, y oportunidades similares a las GT Academy que conocíamos de antiguamente. Lo hemos visto con ejemplos como Lucas Ordoñez y como Greger Huttu. Hemos avanzado con Ricardo Sánchez y con los inicios de Glenn McGee. Hemos visto subirse a un coche de competición a Jesús Sicilia y a Sebastian Job. Esperamos ver el debut de Coque López mientras seguimos con el rabillo del ojo la evolución de Igor Fraga. Es un sinfín de nombres los que aparecen en la puerta, cada vez más amplía del automovilismo real. De contemplar la simulación con sorna, a considerar que los que compiten a alto nivel tienen de verdad unas dotes adquiridas cada vez más valiosas que sería de necios despreciar.
Estamos (porque hay que incluirse) dedicando cada vez más tiempo a traspasar esa frontera que mezcla una simulación con su realidad. Dedicándonos a entender casi todo lo que la actividad real comprende y adaptándolo a la virtual, y también al contrario, como demuestran la ingente cantidad de pilotos reales con los que compartimos pista. La barrera se está difuminando cada vez más y eso demuestra que la validez de la simulación como herramienta de entreno y aprendizaje está totalmente contrastada. Seguimos disfrutando de la época dorada, avanzando, porque aún esta en crecimiento y lo mejor está siempre por llegar.
La versión 1.1 de Assetto Corsa Competizione está más cerca de lo que parece y hemos podido averiguar alguna de las novedades que contiene.
Entre otras cosas parece que será Zandvoort la pista añadida, como ya os anunciamos hace unas semanas. Será antes de que las 4 nuevas que componen el Intercontinental GT, el primer DLC de la franquicia Competizione llegue el año que viene, siendo el primer desembolso a realizar por los usuarios.
Los 6 coches de los que se compone esta actualización presentan algunos de los coches de esta temporada de la Blancpain GT como el Aston Martin de la imagen de cabecera.
Entre las novedades y mejoras que trae la versión 1.1 se encuentra el anhelado soporte para triples pantallas. Algo muy demandado y esperado desde el minuto 1 que se anunció el título.
Está por ver que más novedades a nivel jugable incluye esta macro actualización que probablemente veremos en los próximos días.
El circuito de Bilster Berg ha llegado a RaceRoom Racing Experience. Por un precio de 4.98€ los usuarios podrán disfrutar de uno de los circuitos con más carácter de Alemania, muy técnico y considerado de los de mayor dificultad del continente. Bilster Berg fue diseñado por Hermann Tilke y es una prueba de lo que puede hacer cuando está inspirado y no está atado de manos y pies por las regulaciones de la F1. El circuito cuenta con 5 trazados:
Gesamtstrecke: 4.274 km
Gesamtstrecke Schikane: 4.3 km
Ostschleife: 2.4 km
Ostschleife Schikane: 2.425 km
Westschleife: 1.845 km
Bilster Berg lleva desde 2013 asombrando a los pilotos que deciden ponerse a prueba sobre su asfalto. ¿Lo compraréis para RaceRoom?
Julián González, Manu O’Largo y Gerard Martínez son los primeros clasificados en esta cuarta ronda de Assetto Corsa PC del Campeonato Español de Simulación con el SCG P4/5 en Imola. Mientras el primero de ellos se escapa al apagarse los semáforos, O’Largo, Martínez e Iván Blanco se ponen en paralelo, obligados a ceder en la primera curva. El embudo de pilotos en esta zona pasa factura a parte de la parrilla: Alberto García, rodando 6º, se va por fuera, bajando hasta la 13º; Martínez desciende hasta la última plaza, dándole a Blanco el tercer cajón del podio.
Pasado el apuro, O’Largo se sube al rebufo de González. El líder aguanta su posición hasta que Iván Blanco, aprovechando la situación, alcanza a ambos pilotos y los adelanta, dejando a González y O’Largo a su suerte. Finalmente, Julián levanta el pie con precaución y baja a la tercera plaza, dándole la vuelta al podio. Pocos minutos después comienzan a llegar los primeros doblados, dificultando el ritmo de O’Largo, que intenta recortar décimas a Blanco. Un pequeño error de trazada de Manu le hace perder tiempo, aumentando su distancia y denotando ya el desgaste de sus neumáticos blandos. Julián González, ya cuarto por detrás de Iván Sánchez, también trompea, alejándose del grupo delantero, aunque manteniendo la posición. Tras este incidente en el ecuador de la carrera, el primero es el primero en parar en box. Mientras Blanco, liderando, entra en box, O’Largo aguanta una vuelta extra, no logrando salir por delante de su rival.
La atención se centra en Gerard Martínez, que consigue remontar hasta media tabla después de vérselas con Larrey y su férrea defensa, con Damián Bello y con Mario Marín. El piloto repite la estrategia de aguantar una vuelta más en pista, intentando así consolidar su posición, colocándose 7º después de la parada.
Alberto García, también destacado por su remontada particular y sus limpias maniobras de adelantamiento, se acerca a José López para arrebatarle la octava plaza. Damián Bello se lo pone difícil presionándole también desde detrás, pero finalmente el piloto de Drivex aprovecha un pequeño error de su rival para ponerse rueda a rueda y adelantarlo. Daniel Jim es su siguiente objetivo. Ambos pilotos se cruzan inesperadamente con Martínez reincorporándose tras una salida contra el muro, aunque sin provocar problemas en pista.
Después del susto, García acomete contra Jim y consigue la sexta posición en la octava curva. Martínez, por su parte, aguanta en pista pese a los daños en el frontal de su vehículo, rodando octavo. A menos de cinco minutos del final de ronda, Jim se sube al rebufo de García intentando recuperar su posición, poniéndose en paralelo durante la quinta y sexta curva. Un pequeño toque hace perder el control a García, dándole paso a Jim y a Martínez.
Al final de la ronda, Blanco se lleva el oro, seguido de O’Largo y de Iván Sánchez. Julián González, que se clasificaba primero, termina cuarto. Mención especial para Gerard Martínez, que finaliza séptimo después de una gran remontada y de ser capaz de mantener su coche al ritmo pese a los daños. Mismo reconocimiento para Alberto García, que demostró sus grandes habilidades para adelantar y pelear limpiamente.
Como siempre, David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) mantuvieron al tanto de todo a los espectadores de Twitch.
Muchos de vosotros conoceréis Sim Racing System ese sistema del que ya os hemos hablado en esta misma página y que hace a juegos como Raceroom y Assetto Corsa mucho mejores ya que les otorga esa gama multijugador preprogramada que muchos echan de menos.
Hoy os presento una alternativa un poco más cuidada y con más competiciones para Raceroom, esta es SR Leagues. Consiste en una página web donde previamente tendrás que vincular tu cuenta del juego con la de la web,
SR Leagues es muy versátil y permite desde crear tu propio campeonato a correr las carreras más populares.
Actualmente las series de GT3 y WTCR son las que tienen más participación pero de las 14 competiciones oficiales con que cuenta tenemos una media de participación de 20 personas en todas las pruebas lo que denota su creciente popularidad. Puedes desde pilotar los complicados DTM de el 92 a enfrentarte a los modernos y divertidos TCR, un resumen del completo catálogo de RaceRoom.
Además para llevar un control de las competiciones y así controlar la limpieza máxima aparte de registrarte en la web tendrás que entrar en Discord y las carreras de la GT3 organizadas por Raceroom Spain cuentan con comisarios reales.
La gran mayoría de competiciones cuentan con retransmisión vía YouTube en todos los servers así que esperamos que que lo disfrutéis mucho.
Nota de iRacing sobre el desarrollo de la última prueba de la Porsche Esports Supercup que repartió 100000$ dólares entre sus participantes. Felicidades a Alejandro Sánchez por su posición entre tanto monstruo.
Un final dramático de la temporada inaugural de la Porsche Esports Supercup vio a Josh Rogers convertirse en el primer piloto en ganar dos Campeonatos del Mundo de iRacing en el mismo año. Mientras Maximilian Benecke apuraba la competición para conseguir la victoria final de la temporada en el Autodromo Nazionale Monza, Rogers se recuperó de un incidente con Sebastian Job en la carrera principal para conservar el campeonato por puntos y llevarse la parte del campeón de 25.000 dólares.
«Creo que puedo salir de esta temporada con la cabeza bien alta, ha sido una experiencia brillante, y no puedo esperar para hacerlo todo de nuevo la próxima temporada», dijo Rogers. «Es brillante que Porsche se haya unido a iRacing. Creo que han creado una serie de carreras muy buena que realmente muestra su coche de la Copa, y creo que este es uno de los coches más realistas para conducir en iRacing. Verlo desde el exterior también se ve brillante.»
«En general, (Monza) fue una carrera sólida. En la última, sabía dónde tenía que terminar, así que era más una cuestión de concentrarme en eso que de ir a por la victoria total».
Gracias a un animado recorrido por el pelotón, Rogers se preparó para convertirse en el primer piloto en ganar una ronda perfecta de 160 puntos en Monza. Como el clasificado más rápido, el australiano se clasificó octavo para la carrera sprint, pero evitó un incidente importante en la primera vuelta más abajo en el pelotón y se abrió paso hasta la cabeza para terminar por delante de Benecke y reclamar el primer puesto en la parrilla para la principal.
El evento principal de 30 vueltas comenzó con Rogers, Benecke y Sebastian Job, los tres mejores pilotos en puntos al llegar el fin de semana, reclamando los tres primeros puestos en la primera vuelta. Job, que había sido punteado al principio de la carrera sprint después de tratar de hacer un pase agresivo a Greger Huttu en della Roggia, luchó para volver a estar entre los cinco primeros en esa carrera y aprovechó al máximo la carrera para volver a subir al podio.
Pero en della Roggia los problemas volvieron a golpear a Job, poco menos de un minuto después de haber tomado la delantera por primera vez. Rogers juzgó mal la zona de frenado desde el segundo lugar, chocando con Job, enviando a ambos pilotos a través de la chicane, y dando a ambos una penalización por slow down. Eso abrió la batalla por el liderato a Benecke y Jarrad Filsell, que se hicieron con el primer puesto a seis minutos del final del evento.
Pero con Benecke presionándole, Filsell no pudo ampliar la distancia, y en los últimos momentos de la carrera los 10 primeros puestos estaban dentro del mismo tren de coches. Benecke y Job superaron a Filsell a falta de segundos para el final, pero Rogers no pudo subir al podio. A pesar de todo, la ventaja de puntos de Rogers le permitió mantener el liderato del campeonato por 18 puntos sobre Benecke.
«Hubo algunas carreras bonitas y nos divertimos mucho», dijo Benecke. «Monza siempre es agradable, tienes mucho rebufo, así que puedes empujar, o puedes quedarte atrás si quieres hacer algunos movimientos estratégicos. En general, estoy bastante contento».
Las clasificaciones provisionales del campeonato de la Porsche Esports Supercup y las ganancias de los premios combinados de carrera y temporada son las siguientes:
Josh Rogers, 976 ($28,800)
Maximilian Benecke, 958 ($17,800)
Sebastian Job, 906 ($11,000)
Mitchell deJong, 861 ($7,400)
Jarrad Filsell, 783 ($6,800)
Jamie Fluke, 676 ($4,250)
Jeremy Bouteloup, 653 ($4,150)
Patrik Holzmann, 620 ($4,300)
Martin Kronke, 613 ($4,000)
Tommy Ostgaard, 589 ($3,500)
Graham Carroll, 584 ($2,000)
Kevin Ellis Jr. 547 ($1,500)
Greger Huttu, 546 ($1,000)
Jack Sedgwick, 506 ($800) Alejandro Sánchez, 495 ($700)
David Williams, 487 ($550)
Tuomas Tahtela, 409 ($450)
Antoine Higelin, 359 ($400)
Bobby Zalenski, 352 ($350)
Marcus Jensen, 322 ($250)
Rogers será homenajeado en diciembre en Stuttgart en la gala anual de la Noche de los Campeones de Porsche. La Porsche Esports Supercup volverá en 2020, con más detalles que se anunciarán en el futuro.
La tercera ronda connect&race en RaceRoom se saldó con la combinación del Nissan GT-R GT3 en Spa-Francorchamps, donde, aunque el desgaste no dio problemas a la mayoría de pilotos, las sanciones de slow down dieron oportunidad a muchos de ganar y perder posiciones.
Simón Omil, Iván Blanco y Jorge Ibars salen disparados tras el apagón de semáforos. Sin embargo, un slow down de Blanco en los primeros metros lo obliga a apartarse y lo relega hasta la última posición, evitando así situaciones de riesgo que puedan perjudicar también a otros jugadores. Alex Alemany coge el testigo, teniendo detrás a un incansable Ismael Montoya que consigue pasar a Sáez. Arkaitz no se da por vencido e intenta mantener el ataque, aunque es presionado por César Lois justo detrás. Un error de Montoya al hacerse con la tercera plaza lo junta con Alemany, Sáez y Lois, que alargan la agónica pelea sufriendo un slow down simultáneo. Paralelamente a esta acción en cabeza, Blanco vuelve a recibir una sanción que le obliga a levantar el pie del acelerador, lastrando su remontada después de haber conseguido recuperarse escalando hasta la décima posición.
Simón Omil se mantiene líder indiscutible hasta el minuto veinte de carrera, cuando Ibars logra recortarle las últimas décimas y le coge el rebufo hasta ponerse rueda con rueda, sin conseguir quitarle la plaza. El piloto trompea en la chicane final, perdiendo fuelle y quedando casi a siete segundos de su rival, obligándole a jugar muy bien sus cartas en box para recuperar.
De nuevo en su remontada, Blanco, ya séptimo, se lanza sobre Lisaso, pero ambos interrumpen su lucha realizando su parada en boxes junto con la mayoría de la parrilla. Lois es la excepción más destacada, aguantando una vuelta más. Sáez se convierte en el gran damnificado por los mecánicos, obligado a abandonar minutos después de su paso por pit debido a la falta de combustible.
Tras las paradas, Omil continúa liderando la ronda, con una amplia ventaja respecto a Ibars, que no consigue recortar tiempo en box después de su trompo. Lisaso cierra el podio, aunque vuelve a pasar por pit cinco minutos más tarde, pasándole el testigo a Iván Gómez. Blanco, que no cesa de ascender, se hace con la cuarta plaza aprovechando una trazada larga de Lois.
A falta de diez minutos, Omil realiza una segunda parada, perdiendo su liderato y dándole la posición a Ibars. Lo mismo le sucede a Gómez, que también pasa por pit y pierde el bronce. A dos vueltas de la bandera de cuadros, el ahorro al límite de Ibars lo acerca inevitablemente a Omil, que lo alcanza en las últimas curvas. Ambos se tocan en la chicane final pero, en una ejemplar muestra de fair-play, Omil espera a Ibars y lo deja pasar en primer lugar. Lois se lleva el tercer cajón del podio después de que Blanco, con mención especial a su remontada, abandone en la última vuelta.
Reiza Studios ha publicado su actualización mensual referente al desarrollo de Automobilista 2. En ella podemos ver cómo AMS 2 va cogiendo forma, en qué se está trabajando, y las mejoras que el estudio brasileño está incorporando respecto al Madness que conocemos de Project CARS 2. Si bien cada vez tiene mejor pinta, el contenido mostrado evidencia que aún queda mucho por hacer y nuestra mayor preocupación es si serán capaces de pulir el simulador para diciembre. Estamos a poco más de dos meses de un lanzamiento y no nos gustaría otro ACC. A continuación podéis leer el comunicado completo:
Hola de nuevo a todos 🙂
Septiembre ha sido otro mes ajetreado en una serie continua de meses ajetreados que continuarán a medida que avanzamos a toda máquina con el desarrollo de Automobilista 2, así que vamos al grano: directamente a lo que hemos estado haciendo el mes pasado.
Actualizaciones de AMS 1 y el rF2 Bundle
Todavía tenemos algunas actualizaciones y correcciones pendientes para estas dos versiones que (a riesgo de ser repetitivos) saldrán pronto. Por favor, dadnos un poco más de tiempo.
Skins de la comunidad para AMS 2
Recientemente hemos anunciado en nuestro foro de desarrollo (restringido a Reiza Backers) que aquellos que se unieron a la Campaña de Respaldo Temprano de AMS2 tendrán la oportunidad de formar parte de Automobilista 2 enviando su propio skin y el nombre del conductor para cualquiera de los coches ficticios o semi-ficticios que estarán presente en el simulador. Los backers pueden solicitar convertirse en uno de los conductores oficiales en Automobilista 2.
Si eres es un backer y un pintor de skins capaz, consulta los diversos temas en Reiza51 para obtener instrucciones sobre cómo participar.
Todos los skinner talentosos pueden mostrar sus habilidades al presentar su solicitud para cualquiera de las muchas series de Automobilista 2 que permiten skins de la comunidad, como esta renovada Fórmula V12:
Para los desolladores más prolíficos, tened en cuenta que también estamos buscando a alguien que se una al equipo en calidad oficial; si estás interesado en tomar esto un poco más en serio, mándanos un PM :).
Series brasileñas nuevas y familiares
Como anunciamos anteriormente, AMS2 verá la introducción de la serie brasileña Sprint Race. Impulsado por un motor V6 de 260 CV con RWD (tracción trasera), cambio secuencial de 6 velocidades y con una posición de conducción central, este automóvil sirve como una excelente herramienta de entrenamiento para varios tipos de carreras y debería ser una opción perfecta para la acción de puerta a puerta.
AMS2 también continuará presentando la popular Fórmula Vee brasileña, el popular coche de entrenamiento en su último modelo con un nuevo motor y geometría de suspensión.
Mejorando el tick rate
Cuando estábamos cambiando de Stock Car Extreme a Automobilista, un ajuste pequeño pero significativo que hicimos fue aumentar la tasa de ticks de física de los 360hz originales a 720hz, junto con tasas de controlador de 90hz a (unos potenciales, dependiendo de la configuración) 360hz. El resultado es una notablemente mayor fidelidad de la física y una mejor respuesta para los mandos, ya que el juego está calculando la física y enviando información a los mandos a un ritmo más rápido.
Con el motor Madness, lo hemos estado investigando nuevamente y hemos encontrado un buen espacio para mejoras. Las tasas de tick son algo simple de cambiar, pero es algo con lo que se debe experimentar con cuidado, ya que las tasas de audio, física y controlador interactúan dentro del motor del juego y deben permanecer sincronizadas, por lo que se necesitan muchas pruebas para encontrar el equilibrio entre las tasas que generen mejoras notables sin causar problemas.
Las tasas de tick originales tenían en cuenta el rendimiento en las consolas de gama baja donde hay más cuellos de botella de rendimiento. Dado que no planeamos lanzar AMS2 en estas consolas y el hardware de PC ha seguido evolucionando a lo largo de los años, combinado con el hecho de que nuestros assets necesitan en general pocos recursos, nos ha dado un poco más de margen para afinar esas tasas de tics y obtener un poco más de fidelidad.
El mayor avance hasta ahora ha sido en el frente del audio, donde las tasas de tick se han incrementado sustancialmente y más altas que el motor de audio AMS1 (que funcionó a 120 hz): la diferencia es incluso visible al analizar los gráficos a continuación, que muestran dos fragmentos de 100 ms de curvas de audio con las tasas antiguas y nuevas:
Antigua frecuencia de audio
Nueva frecuencia de audio
Naturalmente, esto también da como resultado un sonido de alta fidelidad en el juego, particularmente con motores F1 de altas revoluciones que son capaces de cubrir un rango razonable de RPM de más de 100 ms.
Podéis escuchar lo que tenemos hasta ahora en el vídeo a continuación, con 3 de estos motores de alta velocidad en una vuelta en Interlagos. (Tened en cuenta los errores habituales de una versión WIP):
En cuanto a la física, los márgenes para aumentar las tasas de tick fueron menores ya que tanto la frecuencia de tick física como la del mando ya estaban establecidas en 600Hz. Aún así la hemos elevado al nivel de AMS1, a 720Hz, que viene muy bien cuando intentas domar un monstruo de 1000cv en pista con agua estancada: necesitas todo el control que puedas tener; compruébalo tú mismo.
Como siempre, todos los videos se capturan con especificaciones de sistema bastante estándar (CPU i7-3770k a 3.50GHz, 16gb RAM, Geforce GTX 1070), así que tened la seguridad de que no planeamos reventar ninguna junta de vuestro PC. Al contrario, AMS2 debería seguir siendo muy accesible en términos de requisitos de hardware.
Grinding tranny – modelo de transmisión manual
Se ha desarrollado aún más la física del modelo de transmisión, específicamente para coches con cajas manuales, que como en AMS1 no permiten al piloto abusar de su cambio de velocidad o saltarse marchas sin pisar embrague o hacer coincidir las revoluciones.
Una vez más, tenemos la suerte de contar con en el código antiguo heredado de SMS que era algo similar a lo que teníamos en AMS1, por lo que volver a habilitarlo y fusionarlo con nuestro propio modelo ha sido relativamente sencillo: ya está funcionando de manera razonable como puede se puede ver en el siguiente vídeo:
Obviamente, todo lo que se ve y se escucha aquí es un WIP temprano y está sujeto a muchos ajustes, pero la buena noticia es que esto combina lo que en general es un modelo más avanzado con, entre otras cosas, daños en las marchas y la caja de cambios por malos cambios continuados, que llegarán en el futuro.
Quedada del equipo en Londres
Uno de los catalizadores de los avances recientes han sido nuestras reuniones de equipo en Londres. Para aquellos que no lo sepan, Reiza no tiene un estudio físico, por lo que los desarrolladores trabajan desde su propia ubicación en todo el mundo, y todo el trabajo en equipo se realiza de forma remota. En general, esto nos funciona bien, pero también nos resulta productivo y personalmente gratificante reunirnos de vez en cuando para realizar unos días de trabajo en equipo intenso.
Desafortunadamente, no muchos de Reiza pudieron venir esta vez, pero el escenario de Londres no fue accidental ya que allí también tuvimos la oportunidad de conocer a algunas de las personas clave en Slightly Mad Studios, y durante unos días consultar con algunos de sus desarrolladores principales varios temas relacionados con el desarrollo de Automobilista 2 con el motor Madness.
De izquierda a derecha: SMS Andy Garton, Yo (Renato Simioni), Reiza Dom Lovric, SMS Ged Keaveney y Reiza Dave Stephenson
Desde el comienzo de la relación, SMS ha demostrado ser un gran socio entusiasta, generoso con su tiempo, conocimiento y activos, sin el cual no tendríamos la oportunidad de cumplir con el programa de desarrollo tan agresivo que nos hemos fijado con Automobilista 2. Esto se demostró nuevamente en Londres, donde fuimos tratados con gran hospitalidad y pudimos alimentarnos con su experiencia, por lo cual estamos muy agradecidos.
¡Eso es todo por septiembre! Tenemos un par de actualizaciones más, así que esperad que las cosas se aceleren de ahora en adelante con más información sobre el desarrollo de AMS2 y nuestros objetivos a más largo plazo, las licencias premium que estamos en proceso de asegurar y todo lo demás que estamos haciendo con el objetivo de que esté listo para el lanzamiento inicial y el desarrollo continuo durante los próximos años.
¿Qué creéis? ¿Llegarán a tiempo para diciembre o será otro ACC?