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Horarios de las finales europeas de GT Sport

Ya tenemos el programa del evento que realizará PlayStation en la Madrid Games Week. Así que ya sabéis, si queréis seguir el evento online o presencial, estos son los horarios:

Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital te invitan a seguir en directo la European Final, FIA-Certified Gran Turismo Championships que tendrá lugar el próximo viernes y sábado durante la celebración de Madrid Games Week.

Gran Turismo™ y su creador, Kazunori Yamauchi, tendrán una presencia destacada en la feria. El jueves, la Arena de Gran Turismo™ será el punto de encuentro donde donde la ciudad de Madrid, AEVI e IFEMA rendirán homenaje al productor del título exclusivo para PlayStation®4 (PS4™) por su trayectoria a lo largo de las últimas décadas. El acto tendrá lugar a las 14:30h y acudirán al mismo D. Luis Cueto, Coordinador General del Ayuntamiento de Madrid, Dña. Liliana Laporte, Directora General de Sony Interactive Entertainment Iberia, Territorios Mediterráneos, Adriático y Balcanes, D. Eduardo López-Puertas, Director General de IFEMA y D. Alberto González Lorca, Presidente de AEVI.

El viernes y el sábado será el turno para la competición. Los 30 mejores pilotos de toda Europa se enfrentarán por el título de campeón y por conseguir una de las diez plazas disponibles para la Final Mundial. La retransmisión podrá seguirse en directo por televisión a través del canal FOX. Además, el canal oficial de Gran Turismo en Youtube realizará una retransmisión simultánea en seis idiomas (español, inglés, francés, alemán, italiano y japonés) para espectadores y aficionados en todo el mundo.

AGENDA GRAN TURISMO™ en MADRID GAMES WEEK:

JUEVES, 18 de octubre

  • 14:30h: Homenaje de Madrid, AEVI e IFEMA a Kazunori Yamauchi por su trayectoria

VIERNES, 19 de octubre

  • 16:00h – 18:00h: European Final. Rondas eliminatorias (en directo en FOX y Gran Turismo TV)

SÁBADO, 20 de octubre

  • 16:00h – 18:00h: European Final. Gran Final (en directo en FOX y Gran Turismo TV)

A continuación, te ofrecemos los enlaces para que puedas integrar la señal en directo de la competición en tu web:

Viernes, 19 de octubre: 16:00h – European Final. Retransmisión en directo

Sábado, 20 de octubre: 16:00h – European Final. Retransmisión en directo

Tenemos también a nuestros ganadores de los 5 pack dobles para asistir al evento y son los siguientes.

@gabrisevilla
@Currii
@Sebass_Villa
@javi96intruders
@javielmaqui

Gracias por participar

Liberado el hotfix 0.2.1 para ACC

La semana pasada llegó la segunda versión de Assetto Corsa Competizione, en su camino para convertirse en juego completo en 2019. Como es habitual en Kunos desde el lanzamiento del primer Assetto Corsa, unos días después lanzan un parche que arregla algunos de los problemas que surgieron con la actualización. En este caso, el hotfix 0.2.1, en el que destaca el soporte para teclado en el menú. Detallamos a continuación los cambios introducidos:

  • Habilitado soporte básico para teclado en el menú (arriba, abajo, izquierda, derecha, enter, backspace, avpag y repag)
  • VR: arreglada escala incorrecta que hacía que la profundidad en 3 ejes no funcionara correctamente
  • Añadida la posibilidad de mirar a izquierda y derecha en el coche actual y durante la repetición (no sólo para el coche del jugador)
  • Añadida la posibilidad de centrar la vista en VR pulsando mirar arriba/abajo/atrás durante dos segundos
  • Arreglado que el HUD no actualizara los valores de electrónica después de reglar el coche
  • Arreglado el filtro en la página de selección de coche
  • Arreglado que la parada en box en ocasiones afectara al coche incorrecto
  • Arreglado que el mando vibrara en pausa
  • Método distinto de carga para algunos sonidos
  • Arreglado que los sonidos ambiente no se pausaran durante la cámara lenta o rápida en la repetición
  • La música de inicio y fin está mejor sincronizada ahora
  • Optimizada la polifonía de los eventos
  • Ajustada la atenuación de sonidos distantes en varios eventos
  • La salida lanzada es ahora la salida por defecto en el modo realista
  • Arreglado que la IA fuese muy lenta bajo lluvia intensa al detectar incorrectamente los charcos
  • Las llamas y chispas ahora no se renderizan en el coche del jugador o el enfocado para evitar parpadeos no deseados
  • Arreglado que los valores de desfase no se actualizaran tras cambiar la cámara en la página de opciones de cámara
  • Ajustado el timing de la pedida de parada en boxes obligatoria
  • Añadido un mínimo de tiempo para la ventana de boxes (5 mins)
  • Arreglados posibles bloqueos del juego tras 30 minutos

Gran Turismo listo para desembarcar en Madrid

Se acerca la semana decisiva para los contendientes de las finales europeas de GT Sport y Sony ya está lista y con todo preparado para dar acogida a un evento de tal magnitud durante la Madrid Games Week del próximo fin de semana. A continuación tenéis los detalles de la nota de prensa oficial.

Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital han desvelado nuevos detalles de la European Final, FIA-Certified Gran Turismo Championships 2018 que se celebrará en Madrid Games Week los días 19 y 20 de octubre. Las carreras van a tener lugar en una espectacular Arena de competición de 2.600 metros cuadrados con gradas con capacidad para 500 espectadores y zonas VIP para invitados y pilotos.

Además, los aficionados que quieran vivir una experiencia única pueden acceder desde hoy al kit especial ‘Súper Fan’. Se trata de un kit especialmente dedicado a los fans de Gran Turismo para que puedan disfrutar de las finales de una forma única. Los visitantes que adquieran este pack limitado obtendrán:

  • Entrada Madrid Games Week – sábado
  • Kit Competición: camiseta exclusiva Gran Turismo, gorra personalizada, lanyard, pulsera, banderola GT y aplaudidores
  • Acceso exclusivo: Zona VIP Gran Turismo y asiento preferente en la grada
  • Meet & Greet con los pilotos finalistas

Estos packs pueden adquirirse de forma limitada en la web www.granturismoeufinalmadrid.com hasta agotar existencias.

Actualización: Sorteamos 5 packs dobles como los de arriba, para acudir a la Madrid Games Week. El plazo acaba hoy día 17 a las 23.59. A continuación el tuit y las instrucciones para participar.

Remontada y victoria de Mario Marín en Riverside

Curioso escenario Riverside para los TCR, aunque como pudimos comprobar ayer quedó demostrado que estos vehículos son capaces de hacer un gran papel en cualquier circuito al que se enfrentan. Un trazado que nos regaló bonitas luchas en pista, pilotos en un pañuelo y grandes dosis de diversión tanto a participantes como espectadores, así que no podemos dejar de recomendar que veáis la retransmisión porque merece la pena.

Arrancaba la prueba con Juan Cabral a la cabeza, seguido de Mario Marín y Javier Sánchez, aunque muy pronto se alteraron las posiciones por sendas salidas de pista primero de Javier y poco después de Mario, circunstancia que aprovechaban Román Murillo y Erik Parada para ponerse a la zaga de Juanudo.

Así las cosas, Mario Marín (Honda Civic) iniciaba una trepidante remontada que acompañada a la postre por una acertada estrategia en su parada a box y a un gran ritmo, le llevaron a alcanzar la primera posición y cierta distancia de confort con un Juan Cabral que a pesar de sufrir la degradación de los neumáticos de su Seat León tuvo una gran actuación ayer. Muy buen trabajo también de Roman Murillo (Seat León), que estuvo gran parte de la carrera presionando a Juanudo, consiguiendo finalmente la tercera plaza del podio.

Por detrás Erik Parada padeció un error de estrategia que le apeó de poder luchar por subir al podio al entrar muy tarde a cambiar los neumáticos de su Honda y recargando más combustible del necesario. A pesar de ello muy buena carrera por su parte, con bonitos duelos y alto y constante ritmo. Correcta actuación de Javier Sánchez que con el Seat León conseguía terminar en el «top five».

En sexta posición buen trabajo en su debut de Jonathan Negrin con el Audi RS3, seguido de cerca por un David Crespo que con su Honda Civic se mostraba muy peleón ayer, y David Wee en octava posición. Marcos López, Pablo Collado, Alfredo Fernández, Rafael Iglesias y Magin Berto completaban la carrera. Lamentar los abandonos de Alayn Martínez por rotura de motor y Juan Luis Falcón.

La semana próxima volvemos a Australia con los V8, concretamente a Surfers Paradise (estado de Queensland). Posiblemente una de las más atractivas combinaciones de la temporada, así que no te la pierdas. Toda la información del evento AQUÍ.

@Javi_S_SR
@SimuRacer

Configuraciones para MMOS

Nota: Los ajustes son para los perfiles de small MiGe y Beano.

Uno de los verdaderos quebraderos de cabeza para los usuarios que han dado el salto y han adquirido su OSW es encontrar una configuración perfecta. La respuesta es simple, no existe una configuración perfecta ni tampoco existe una configuración que simule al 100% un vehículo en concreto.

Para empezar, una buena configuración es aquella que te de una confianza sólida y una seguridad en tu pilotaje, como por ejemplo sentir la tracción del vehículo y todas aquellas superficies de contacto recreadas en el asfalto, como por ejemplo los baches y pianos.

El Force Feedback, es a gusto personal. Muchos son los usuarios que quieren sentir la misma fuerza del vehículo como en la realidad. Esto último tiene sus pequeños inconvenientes, como es la dificultad de adaptación para un usuario que nunca ha experimentado dichas fuerzas y el cansancio que genera vuelta tras vuelta. Por ello, con que ajustes la fuerza de manera que puedas contra volantear cómodamente, es más que suficiente.

De todas maneras, iRacing no es el único simulador del mercado, por lo tanto os traemos diferentes configuraciones que nos parecen muy interesantes para empezar de manera rápida en cada simulador. Si tenéis vuestra configuración personalizada podéis enviárnosla y la añadiremos al artículo.

iRacing


Nota:

  • marcar la casilla linear mode
  • activar el FFB y damping oscillations.
  • 0 min force y 0 damping
  • Ajustar la fuerza a nuestro gusto. Recomendable entre 48 y 55 nm.
[iR BoxThisLap]
Drehwinkel=900
LockGain=1000
LockMax=10000
DeviceFilter=5
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=0
FrictionFilter=0
InertiaFilter=0
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=2000
DesktopEffectSaturation=2000
UserEffect=2
UserEffectForce=2000
UserEffectSaturation=2000
[iR M.Ascher]
Drehwinkel=900
LockGain=2800
LockMax=10000
DeviceFilter=10
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=0
FrictionFilter=0
InertiaFilter=0
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=2000
DesktopEffectSaturation=10000
UserEffect=2
UserEffectForce=2545
UserEffectSaturation=10000
[iR Sascha v2]
Drehwinkel=900
LockGain=1000
LockMax=10000
DeviceFilter=7
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=0
FrictionFilter=0
InertiaFilter=0
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=2800
DesktopEffectSaturation=2000
UserEffect=2
UserEffectForce=2800
UserEffectSaturation=2000
[iRacing AG]
Drehwinkel=900
LockGain=5000
LockMax=10000
DeviceFilter=12
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=0
FrictionFilter=0
InertiaFilter=0
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=8000
DesktopEffectSaturation=3000
UserEffect=2
UserEffectForce=8000
UserEffectSaturation=3000

 Assetto Corsa


Nota:

  • Recomendable 40-60% de Gain.
[Assetto Daniel]
Drehwinkel=900
LockGain=4330
LockMax=10000
DeviceFilter=7
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=30
FrictionFilter=30
InertiaFilter=30
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=2800
DesktopEffectSaturation=2000
UserEffect=2
UserEffectForce=2800
UserEffectSaturation=2000
[Assetto David]
Drehwinkel=900
LockGain=5050
LockMax=5055
DeviceFilter=3
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=0
FrictionFilter=0
InertiaFilter=0
DesktopEffect=0
DesktopEffectForce=0
DesktopEffectSaturation=0
UserEffect=0
UserEffectForce=0
UserEffectSaturation=0

DiRT Rally


[Dirt Rally David]
Drehwinkel=450
LockGain=6220
LockMax=10000
DeviceFilter=0
DeviceMin=0
DeviceMax=10000
DamperFilter=40
FrictionFilter=9
InertiaFilter=5
DesktopEffect=2
DesktopEffectForce=3273
DesktopEffectSaturation=0364
UserEffect=2
UserEffectForce=3273
UserEffectSaturation=0364

¿Es el SimRacing una disciplina del automovilismo?

Lucas Ordoñez

Parece que las líneas que hace tiempo dividían el mundo real y el virtual cada vez se van haciendo más estrechas con el paso del tiempo. En todos los organismos hoy en día se plantea la misma pregunta: ¿es el SimRacing una disciplina del automovilismo? Afortunadamente, por ahora tenemos una respuesta, al menos en dos países.

La primera respuesta viene directamente desde España. En un garaje bastante coqueto nos citaba la gente de PlayStation el pasado mes para la presentación que anunciaba que las finales regionales de GT Sport avaladas por la FIA se celebrarían en Madrid durante la Games Week este mes.

Para significar la importancia del evento y de lo que significa esto para PlayStation y para la saga Gran Turismo en particular, estuvieron presentes Kazunori Yamauchi, Lucas Ordoñez, Joaquín Verdegay (vicepresidente de la Real Federación Española de Automovilismo) , Liliana Laporte (directora general de Sony Interactive Entertaiment Iberia) y Stephan Fillastre (director de licencias de la Federación Internacional de Automovilismo FIA).

Joaquín Verdegay, en su intervención dejó claro que esperaba incorporar el simRacing al portfolio de disciplinas de la Real Federación Española de Automovilismo. Algo que queda plasmado si echamos un vistazo a la tercera página de los estatutos.

Por otro lado, la segunda respuesta proviene del organismo regulador de los deportes de motor de Alemania, Deutsche Motor Sport Bund (DMSB). En una reunión reciente, decidieron añadir el SimRacing en su lista de deportes de motor reconocidos.

El comunicado de prensa original ve una clara relación entre las carreras reales y el mundo de la simulación. Los simRacers también necesitan entrenar de manera similar a los pilotos reales. Necesitan practicar con frecuencia y conocer la pista y su vehículo virtual tanto por dentro como por fuera. No es una tarea fácil y es algo que debería ser reconocido.

El nuevo director de simulación de DMSB, Gerd Ennse, se pronunciaba con las siguientes palabras:

“Muchos entusiastas del automovilismo han utilizado desde hace tiempo el SimRacing como una herramienta de entrenamiento y preparación. Ahora vamos a dar el siguiente paso al reconocer las carreras de simulación como una disciplina de los deportes de motor en toda regla y así facilitar a los jóvenes a que se adentren también en las carreras de automovilismo «.

Una de las características más importantes a tener en cuenta es que se ha hecho una especial diferencia entre los simuladores más profesionales y los videojuegos más casuales o comerciales, incluyendo juegos móviles y de consolas. Así que probablemente podremos deducir como es lógico que estarán enfocados en simuladores como iRacing, Assetto Corsa, rFactor, etc..

A su vez, con la introducción de un comité sancionador, se permitirá el uso de un conjunto de reglas estándar en todas las competiciones, eliminando algunas de las conjeturas y posibles problemas que puedan surgir hoy en día en los organismos.

Además, no olvidemos a aquellos que están haciendo su carrera profesional en lo real gracias a lo virtual (esports). Competiciones como GT Academy y World’s Fastest Gamer están dando la oportunidad a los pilotos más rápidos de triunfar. Sin estas competiciones, difícilmente podrían acceder a este mundo.

Lucas Ordóñez

Definitivamente no podemos estar más de acuerdo. Cada año los simuladores son más avanzados y el hardware más profesional y de una excelente calidad mejorando aún más el realismo. Esto expondría a más corredores al género y potencialmente lo haría crecer. Con suerte, más órganos de gobierno se sumarán a esto y la tendencia seguirá creciendo.

Assetto Corsa Competizione VR: estado actual

La segunda build de Assetto Corsa Competizione lanzada hace unos días supuso la aparición del soporte para VR, pero, ¿merece la pena? Pues, como todo lo referente a ACC hasta ahora, a medias. El modo VR funciona, la inmersión por tanto mejora, y se acerca a lo que el resto de simuladores de primer nivel ya ofrecen. Pero como veremos, hay unos cuantos inconvenientes que pueden hacer que abandonemos su uso.

El primero es una cuestión básica. El modo VR de Assetto Corsa Competizione no tiene soporte para teclado y ratón, al menos de momento. La única manera de poder controlar el menú es asignar botones a tal efecto en nuestro volante o en un mando que conectemos. Si no tenéis suficientes botones libres en el volante y no tenéis un mando para PC, entonces no podréis pasar la pantalla de carga y vuestra experiencia VR terminará antes de empezar.

Una vez superado este escollo, llega uno mucho más difícil. Como vimos en nuestro análisis del lanzamiento, este es un juego limitado por el rendimiento del procesador. En una pantalla normal (no hay soporte para triples aún) de 60Hz, con un procesador potente, podremos seguramente sostener un mínimo de 60fps en todas las situaciones. El problema es que en VR necesitamos 90 para una experiencia óptima. Nuestro i7 7700K a 4.9GHz no es capaz de mantener 90fps en VR ni con todas las opciones bajadas al mínimo. Esto significa que ACC se juega a 45fps reproyectados, de manera ideal, o con saltos entre 45 y 70 fps constantes, que es una experiencia muy mala. Si estáis acostumbrados a jugar a 45fps entonces no encontraréis problemas en este aspecto, pero que el tercer mejor procesador para juegos del mercado, overclockeado, apenas consiga 45fps es una noticia muy mala para los que tengan un PC más modesto.

El tercer escollo es que aunque se consiga una experiencia razonable en lo que a rendimiento se refiere, la imagen a día de hoy deja mucho que desear. El problema radica en el Antialiasing, que no es uno tradicional, sino que usa Temporal AA. Este método de AA emborrona la imagen, y si bien consigue un efecto decente en pantalla plana, en VR hace que todo se vea borroso, provocando mareos al no poder enfocar correctamente la pista. La solución temporal sería desactivar el AA y suplirlo con un 200% de Supersampling. La cuestión es que para mantener los 45 fps con ese tipo de resolución se necesitará como mínimo una GTX 1080, bajar los detalles gráficos, y aún así tendremos muchos bordes de sierra al haber desactivado el Antialiasing. Deberemos elegir: gráficos bajos, bordes de sierra y no marearnos, o gráficos altos, antialiasing y visión borrosa que puede causar mareos.

Se agradece el soporte para VR ya que es una característica que los simRacers valoramos muchísimo, y funciona de forma básica al menos, pero como todo en esta Early Access, le hace a uno preguntarse por qué no se retrasó su lanzamiento hasta estar en un estado más avanzado. Esperamos que Kunos sea capaz de mejorar la experiencia en los meses venideros, pero de momento, vuestro tiempo está mejor empleado en otros simuladores, al menos si lo que buscáis es una buena experiencia VR.

Toyota GAZOO Fan Meeting

El campeonato del mundo de resistencia ha llegado a la casa de Toyota este fin de semana en Fuji, y además de las impresionantes vistas y de ser un circuito donde habitualmente hace un tiempo de perros, también es el circuito de la marca nipona (donde Suzuka es de Honda) por lo que hacen todo tipo de actos promocionales.

El día 10 tuvo lugar un acto donde los pilotos del WEC (GAZOO Racing Team) tuvieron una reunión con fans donde recibieron preguntas, ruegos, regalos, etc y tuvieron la oportunidad de medirse a los mandos de un par de coches de Toyota en GT Sport ante la atenta mirada de Kazunori Yamauchi, creador de la franquicia.

En ambas carreras (primera sobre 1:03) fue Alonso quien se llevó la gloría ante sus compañeros. Y recordemos que ninguno de estos es ajeno a la simulación, por lo que me queda preguntar… ¿a qué titulo creéis que le da Fernando?

¿Con qué título crees que se entretiene Fernando Alonso?

iRacing – 2018 S4 Parche 1

Este primer parche se centra en añadir y corregir algunas características para la nueva Season 4 de 2018.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


iRacing BETA Interface

  • Solucionado un problema que causaba grandes problemas de stuttering al iniciar el simulador desde la propia interfaz.

Control de carrera

  • Solucionado un problema en el cual los grid spots desconfiguraban por completo las posiciones de carrera causando banderas negras y otros problemas.
    • Este problema era frecuente en Knoxville Raceway.

Pit Crew

  • Solucionado un problema por el cual el señor de la piruleta 🙂 no marcaba correctamente el final de la parada en boxes y ocasionada confusión.
  • La rugosidad y el brillo de los guantes se ha resaltado para aumentar más los detalles.

Coche fantasma

  • El coche fantasma de referencia ya no parpadeará ni pegará saltos espacio temporales.

VEHÍCULOS


Audi R8 LMS GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.
  • Los niveles de sonido del compresor se han ajustado.

BMW Z4 GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Dirt Late Model

  • (ALL) – La fuerza máxima del pedal de freno se ha reducido ligeramente.
  • (ALL) – Pérdida de rendimiento más notable con daños en el chasis.

Dirt U.M.P. Modified

  • La fuerza máxima del pedal de freno se ha reducido ligeramente.
  • La zona de contacto del neumático delantero se ha ajustado ligeramente.

Ferrari 488 GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Ferrari 488 GTE

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Ford GT – 2017

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Ford GT GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

McLaren MP4-12C GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Mercedes AMG GT3

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.

Nissan GTP ZXT

  • Solucionado un error por el cual el indicador de la aguja de presión de admisión no se leía correctamente en unidades de pulgadas de mercurio (en Hg).

Porsche 911 RSR

  • El brake bias ahora es ajustable en los eventos con Setup Fixed.
  • Solucionado un problema por el cual las luces de freno no se mostraban correctamente después de que el vehículo hubiera sufrido algún tipo de daño.

Radical SR8

  • Solucionado un problema por el cual la pantalla digital del interior no se iluminaba correctamente en las pistas nocturnas.

CIRCUITOS


Daytona International Speedway – 2007

  • (Moto) – Se han añadido líneas del pit line faltantes a esta variante.

La segunda build de ACC ya está aquí

{"DRSAppName" : "", "DRSProfileName" : ""}

Assetto Corsa Competizione se actualizó ayer a la versión 0.2.0, la segunda versión de la fase Early Access que culminará con el juego completo en 2019. La gran novedad es el inicio del soporte para VR, aunque de forma preliminar. Os dejamos con la lista completa de cambios mientras probamos a fondo la experiencia VR, que analizaremos por separado.

  • Arreglado el «si no tiene VR no me lo compro»
  • Añadido el Bentley Continental GT3 de primera generación
  • Añadido Misano
  • Aero: implementada la sustentación no circulatoria
  • Cambios a la IU de los reglajes para acomodar un gran número de clicks de amortiguador
  • El mod hotlap tiene una cantidad de 10l fijos de combustible. El desplazable no está disponible en tales sesiones.
  • Añadidas las gráficas de telemetría de los topes de suspensión
  • Arreglos y ajustes a la sección aerodinámica de reglajes
  • Valores decimales en la variación aerodinámica delantera
  • Código añadido para un reparto de frenada realista
  • Variación del reparto de frenada ahora posible en intervalos decimales
  • Ajustes a los setups por defecto
  • El nombre del setup se muestra ahora en la parte superior de la página
  • El nombre del setup añade un asterisco cuando se realizan cambios, para indicar que aún están por guardar
  • La IU avisa cuando se va a cargar otro setup, o uno de los proporcionados, para indicar que se pueden perder los cambios sin guardar
  • El reglaje no permite poner valores fuera de rango
  • Filtrado de input/output para coches y circuitos
  • Arreglos a la navegación de la zona de reglajes
  • Ajustes a la geometría de suspensión y amortiguadores del Huracán
  • Ajustes a la caídas, rango de calor y más
  • Nuevos desplazables para la sección de FFB: amortiguador dinámico, efectos de la pista
  • Opciones extra para el controls.json: minDamper, damperGain
  • El control de estabilidad ahora usa otra lógica
  • Arreglada la animación del piloto
  • Ajustada la posición de la red de seguridad en el Lamborghini Huracán
  • Añadidos assets para los equipos incluidos
  • Ajustados los efectos de spray durante la noche
  • Arreglos y mejoras para Nürburgring
  • Añadida opción para cambiar la unidad de velocidad del HUD
  • Añadida clasificación de tiempos al menú de pausa y de post-sesión
  • Añadida opción de nitidez (sharpness) a las opciones de vídeo
  • Añadido ajuste de ángulo de cabeceo a las opciones de cámara
  • Añadidos botones de Guardar, Cancelar, Por Defecto y Salir a las opciones de cámara
  • Indicador de proximidad en las opciones de HUD
  • Añadidos los modos Sprint Race Weekend y Hotlap Superpole a los modos de juego
  • Arreglos a la página de selección de circuito
  • Arreglado bug al cargar los últimos ajustes de modo de juego
  • Añadido auto arranque del motor
  • Añadido auto límite de pit
  • Arreglado problema con las luces de limitador de velocidad al activarlo
  • Añadidas luces de salida
  • Añadido soporte básico para paradas en boxes, tanto humanas como de la IA
  • Añadido Sprint Race Weekend
  • El tiempo extra de sesión tras práctica y clasificación es de 3 minutos
  • Opciones de controles: arranque, funciones de cámara y cambio de marcha no se pueden configurar como controles avanzados
  • Arreglado el apagado forzado de motor al volver a pista tras hacer cambios de setup
  • Arreglada clave errónea del tiempo en el archivo json
  • Arreglado que la selección de tiempo en la IU no se reseteara tras un evento especial
  • Añadida nueva secuencia de cámara para la vuelta de formación completa
  • Añadida lógica para banderas en los carriles de entrada y salida, se puede ir más lento sin ocasionar banderas
  • Mejoradas las opciones de giro
  • Quitadas las confusas referencias a los tiempos del coche fantasma en la IU
  • Añadida una versión básica de los mejores momentos tras la carrera
  • Arreglado que la música se quedara puesta tras darle a conducir o reiniciar
  • Sonidos de motor optimizados
  • Añadido spotter (radio) para superpole/ventana de entrada a box/hotstint
  • Arreglado el sonido doble de arranque en las zonas con reverb
  • Pequeños ajustes al sonido de deslizamiento de rueda tanto en seco como mojado
  • Arreglados algunos clicks de sonido en algunos cambios de cámara
  • Arreglada alarma de pit en el Nürburgring
  • Pequeños ajustes a la atenuación de sonido del público y los altavoces
  • Arreglado que la voz del anunciador se apagara tras unos minutos
  • Arreglado el sonido de la carrocería al entrar a la página de setups
  • Quitada la posibilidad de cambiar el estado de luces o limpias desde la repetición
  • Arreglada visibilidad de los retrovisores en la repetición
  • Añadidos tiempo de sesión, tiempos de los coches, vueltas válidas y combustible para las repeticiones
  • El modo cámara lenta ahora afecta a todo el mundo
  • Arreglado el modo cámara lenta en el HUD de repeticiones
  • El control de estabilidad es ahora menos útil con volante para evitar que se pueda usar como ayuda ilegal