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Campeonato de España de Montaña Virtual

Parece que las líneas que hace tiempo dividían el mundo real y el virtual cada vez se van haciendo más estrechas con el paso del tiempo. En todos los organismos hoy en día el SimRacing está presente y va creciendo poco a poco con un futuro muy prometedor.

En este caso, la Real Federación Española de Automovilismo organizará esta misma temporada y la que viene junto con Motor y Sport Real Simulation y Club Simracing, el Campeonato de España de Montaña Virtual.

Sin más dilación, os dejamos con su nota oficial de prensa:

El promotor de competiciones on line Motor y Sport Real Simulation y Club Simracing han
firmado un convenio con la Real Federación Española de Automovilismo para organizar para esta misma temporada, y la que viene, el Campeonato de España de Montaña Virtual.

Constará de las mismas 8 pruebas calendadas en el campeonato real y pasará exactamente por los mismos trazados que las pruebas reales, a base de diseñar exclusivamente cada uno de los trazados de esas pruebas, en un esfuerzo de diseño gráfico y 3D sin precedentes, ya que presentarán esos ocho recorridos en un mismo año.

Además, se diseñarán una serie de modelos exclusivos que serán a imagen y semejanza que los actuales protagonistas del campeonato real, es decir los CM+ y los CM Promoción, además de otros coches de la categoría de carrozados, como diferentes GT3, GT4, coches de rally e incluso clásicos, y que corresponderán cada uno a diferentes categorías, muy parecidas a la competición real.

Todos los modelos podrán ir decorados y personalizados como quiera el piloto, con la
intención de atraer patrocinadores, al igual que la pista, que lucirá los logos de los
patrocinadores del campeonato, y en especial a los de la Federación.

Si bien no se seguirá el mismo orden que la competición real, al estar la temporada en marcha, existirán algunas pruebas que sí coincidirán con esa competición, con la intención de que el organizador de la competición real pueda tener monitores en la prueba, en sala de prensa, en el cuartel general, o incluso en la salida o parque cerrado de la prueba.

Todas las pruebas serán retransmitidas en directo, a través del canal YouTube
http://youtube.com/c/veilside90 incorporando entrevistas a los protagonistas, las diferentes sesiones de competición, y que constarán de una subida de entrenamientos y tres oficiales, sumando las dos mejores para la clasificación oficial. También habrá podio con los ganadores de todas las clases retransmitidos en directo.

Su carácter oficial obliga a que todos los participantes deban sacarse una “Acreditación” de la Real Federación Española de Automovilismo. De esta manera los pilotos “virtuales” estarán tutelados y reconocidos por la institución, que además proveerá de premios a los ganadores en su propia Gala de Campeones de final de temporada.

La base del campeonato estará alojada en www.cem-virtual.com y la plataforma a utilizar será la de Assetto Corsa. Club Simracing aplicará toda su experiencia como organizador de estas competiciones.

Los premios son muy interesantes. Desde la misma presencia en la Gala de Campeones de la Real Federación Española de Automovilismo a los ganadores de cada Categoría, habrá Trofeo a los tres primeros de cada clase del campeonato (7 clases, 21 trofeos), a los ganadores de las 3 categorías, una experiencia real probando un Clío III en una jornada en el Jarama patrocinada por SMC Junior Motorsport, a los tres primeros clasificados del campeonato con un Talex, una experiencia real probando el Talex M2 y además premios en metálico para los tres primeros de cada clase en cada carrera, a revisar en el reglamento particular de cada una de ellas.

F1 2019 – Lista de volantes compatibles

F1 2019

La cuenta atrás para F1 2019 no ha hecho nada más que empezar, a falta de menos de un mes para su lanzamiento (28 de junio), os traemos la lista oficial de volantes para cada plataforma.

  • Buttkicker
  • Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5
  • Fanatec ClubSport Steering Wheel F1® Esports
  • Fanatec ClubSport Steering Wheel Formula v2
  • Fanatec CSL Elite PS4
  • Fanatec Podium Racing Wheel F1®
  • Logitech Driving Force Shifter
  • Logitech G29
  • Next Level Racing Motion Platform
  • Pace Wheel
  • PS4 Controller
  • Thrustmaster Ferrari 458 Rim
  • Thrustmaster Ferrari F1 Rim
  • Thrustmaster Ferrari GTE Rim
  • Thrustmaster GT Rim
  • Thrustmaster Leather 28 GT Rim
  • Thrustmaster LED Display
  • Thrustmaster PS Rim
  • Thrustmaster T150
  • Thrustmaster T300
  • Thrustmaster T500
  • Thrustmaster T80
  • Thrustmaster T-GT
  • Thrustmaster TH8A Add-On Shifter
  • Venom Hurricane

Xbox


  • Buttkicker
  • Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5
  • Fanatec ClubSport Steering Wheel F1® Esports
  • Fanatec ClubSport Steering Wheel Formula v2
  • Fanatec ClubSport Wheel
  • Fanatec CSL Elite
  • Fanatec CSL Elite McLaren GT3
  • Fanatec Podium
  • Logitech Driving Force Shifter
  • Logitech G920 Racing Wheel
  • MadCatz Pro Racing
  • Thrustmaster Ferrari 458 Rim
  • Thrustmaster Ferrari F1 Rim
  • Thrustmaster Ferrari GTE Rim
  • Thrustmaster GT Rim
  • Thrustmaster Leather 28 GT Rim
  • Thrustmaster PS RimThrustmaster TH8A Add-On Shifter
  • Thrustmaster TMX
  • Thrustmaster TS XW RACER
  • Thrustmaster TX
  • Xbox One Controller

Thrustmaster socio proveedor de Le Mans Esports Series

Nos llegan noticias de Thrustmaster, que ha firmado un importante acuerdo de asociación para dar cobertura a las competiciones virtuales de Le Mans Series que se llevan a cabo en Forza Motorsport 7. Podéis seguir la competición en el streaming oficial a través de este link.

Thrustmaster ha confirmado que unirá fuerzas con Le Mans Esports Series (LMES), la competición de eSports oficial de las 24 Horas de Le Mans, el World Endurance Championship (WEC) y Motorsport Network para lograr que LMES sea más inmersiva y realista que nunca, con la final en las famosas 24 Horas de Le Mans como punto culminante.

Una competición importante que utiliza equipos exclusivos de Thrustmaster


La primera temporada de Le Mans Esports Series concluirá el 14 y el 15 de junio con la Súper Final. Tendrá lugar en las instalaciones oficiales del famoso circuito de Sarthe casi al mismo tiempo que la legendaria carrera de resistencia (15 y 16 de junio). Fundada en 1992, Thrustmaster aporta sus conocimientos y experiencia tecnológica al mercado de accesorios para videojuegos. Durante más de 25 años, Thrustmaster ha desarrollado soluciones para satisfacer y entretener a cada tipo de jugador, creando productos que ofrecen experiencias de juego muy precisas – como volantes de carreras y joysticks – además de otros accesorios para PC de gaming y consolas.

Thrustmaster contribuirá a proporcionar un nuevo nivel de inmersión y conectará el mundo real y el virtual de los asistentes a la WEC Season Finale. Unos pedales T3PA-PRO combinados con una base TS-XW y un TM Open Wheel será una configuración exclusiva que se presentará en Le Mans, algo que no está disponible comercialmente.

Un sistema de soporte multicanal


La asociación entre Thrustmaster y LMES incluirá el uso de equipo especial, pero también irá aún más allá: los finalistas recibirán soporte mientras se preparan para el evento y los fans disfrutarán de contenido especial en las redes sociales. Agnès Cornière de Thrustmaster explica: “Estamos encantados de asociarnos con este icono de las carreras de motor. Nos reunimos alrededor de este proyecto conjunto a través de nuestra visión compartida del futuro”. Stephen Hood de Le Mans Esports Series opina: “La asociación con Thrustmaster es una garantía de excelencia y fiabilidad, palabras que se reflejan en nuestro proyecto, cuyo objetivo es ver cómo crece la fuerza de esta competición y se desarrolla a largo plazo».

Real Head Motion: ¿por qué no viene en mi simulador?

Nadie que haya visto cómo era la simulación a mediados de los 90 y cómo es ahora podrá negar que los avances realizados en los últimos 20 años son impresionantes. Lo que empezó como un juego con cierto realismo se ha transformado en diversas plataformas que pelean por brindar la mejor experiencia al usuario. Pero, como ya hemos visto en otras ocasiones, siempre quedan pequeños resquicios que pueden mejorarse. Que no cunda el pánico, la comunidad vuelve a salir al rescate.

Hoy hablamos de Real Head Motion, un plugin desarrollado por Sébastien Tixier para Assetto Corsa, y que tiene como finalidad aumentar el realismo de la vista del cockpit. La idea de este plugin es corregir un fallo presente en todos los simuladores que hace que la cámara no enfoque como lo harían nuestros ojos en la realidad, sino que va unida al asiento del coche. ¿No os han molestado infinidad de veces los trazados bacheados que no permiten concentrarse en la carretera?

Ajustes que llevo actualmente

Veréis, cuando conducimos (o en cualquier otra situación en la que vamos «fijados» a un asiento en movimiento) nuestros ojos van enfocando la carretera. Los baches, saltos y movimientos laterales son corregidos por nuestro cerebro, que recibe esas señales a través del oído y del cuerpo y hace que giremos los ojos para compensar el movimiento. Resumiendo: por muchos baches que haya, nuestros ojos enfocan la carretera con la mayor precisión posible según las circunstancias, y son los demás objetos los que se mueven. Podéis comprobar fácilmente esto que os comento mirando un punto fijo de la pantalla y moviendo la cabeza de lado a lado. Veréis que los ojos corrigen automáticamente el movimiento y podéis seguir enfocando un punto concreto de la pantalla a pesar de estar girando la cabeza cual juez de silla en un partido de tenis.

En los simuladores, en cambio, la vista va unida al asiento del coche, como si pusiéramos una cámara en un maniquí. Esto produce que cuando el coche se mueve mucho perdamos la visión correcta sobre la pista. La consecuencia es que a veces es muy difícil ver las referencias con claridad y se hace complicado conducir. Con este plugin vamos a corregir ese fallo, obligando al simulador a enfocar el asfalto y no el precioso volante que tenemos delante. Los usuarios de VR también se aprovechan de esta mejora, ya que la imagen que ven sufre del mismo problema, e incluso a algunos les produce mareos y náusea.

Posibilidad de asignar teclas para mover la vista

La instalación es de lo más sencillo:

  1. Nos dirigimos al post del creador: http://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/real-head-motion-1-0-2.4755/
  2. Bajamos la versión 1.0.4.2 del final del primer post
  3. Es posible que necesitemos instalar el C++ Redistributable de Microsoft que corresponde a Visual Studio 2015. Podéis encontrarlo aquí
  4. Descomprimimos y colocamos el contenido en alguna carpeta de nuestro gusto
  5. Abrimos el programa y hacemos click en Register DLLs
  6. Ajustamos los parámetros a nuestro gusto, probando en pista hasta encontrar el efecto deseado.

Lo normal es que después de 20 años domando nuestro cerebro para que interprete señales erróneas, las primeras vueltas sean un poco raras. Después de todo ni siquiera el mejor headset VR puede sustituir la realidad. Pero después de unas vueltas podréis comprobar cómo la imagen cobra sentido y se hace mucho más cómodo conducir que antes. La inmersión mejora muchísimo también. Y si disponéis de Content Manager, podéis integrarlo fácilmente para que se inicie automáticamente cada vez que vayáis a jugar.

 

Entre las opciones tenéis las de que la vista gire junto con el volante. Nunca he sido un gran admirador de ese tipo de vistas automáticas que no hacen más que confundir y molestar, (y la gente con VR no las necesita en absoluto) pero en este caso he encontrado que poner un valor bajo provoca que la pista siempre aparezca en nuestra pantalla, ayudando enormemente en los giros cerrados y correcciones cuando tenemos el coche cruzado y perdemos la referencia del ápice. Usando ambas cosas en conjunción veo en pantalla lo que estaría mirando en la realidad, y no una vista fijada del volante y el salpicadero.

Por último, informaros de que también hay una versión para rFactor 2. Podéis encontrarla en este link. ¿Qué opináis? ¿Os gusta el efecto, o preferís la vista clásica?

ACC actualizado a 1.0.2: por fin ratón en VR

Assetto Corsa Competizione

Kunos ha liberado un parche para Assetto Corsa Competizione que corrige algunas de las ausencias más flagrantes (soporte para ratón en VR) y fallos generales en el simulador. Con este parche también llegan un nuevo menú de opciones de control y la posibilidad de guardar durante el fin de semana y durante las sesiones, otras de las ausencias inexplicables en la versión 1.0.

Vamos a ver qué trae el parche 1.0.2 para ACC:

General

  • El .exe ahora se inicia en el modo «-nohmd» si no se especifica «-vr».
  • Esto ahora permite accesos directos con el comando «-vr» y reduce la cantidad de modos de lanzamiento requeridos en Steam.
  • Se ha corregido un cuelgue al detener el juego desde la cámara de helicóptero.

Jugabilidad

  • Se ha agregado la posibilidad de guardar partidas en los modos Carrera y Campeonato.
  • La función Savegame no está disponible en los modos Hotlap y Hotstint
  • Sistema de codificación de los .json mejorado.
  • Estructura añadida para gestionar múltiples partidas guardadas (Single Player). NOTA: aún no habilitado en la versión pública.
  • Añadido auto-guardado después de sesiones completas en Carrera y Campeonato.
  • Se ha corregido el estado del stint del jugador en la partida guardada.
  • Se ha corregido el stint obligatorio de 10 minutos de duración en el modo Carrera y Campeonato, en carreras con cambio de piloto.
  • Se corrigieron resultados de sesión inexactos en algunas partidas guardadas.
  • Se ha arreglado que los indicadores LED de Fanatec se encencieran en orden inverso (debido a un cambio en el SDK de Fanatec).
  • Presets de controlador actualizados.
  • Se han corregido las repeticiones de MP (por ejemplo, el parpadeo de los coches generados cuando la repetición fue más corta que la sesión).
  • Mejoras a la estabilidad del juego.
  • Ajustes a los «mejores momentos» referentes a accidentes y banderas amarillas
  • Se corrigió un error con los «coches fantasma» que aparecían a veces en las repeticiones.
  • Opción añadida para personalizar el tiempo para las rondas de campeonato.
  • NOTA: la selección del clima «Personalizado» permite al jugador personalizar el tiempo para cada ronda del campeonato antes de cada evento.
  • Se corrigieron las cámaras de final de carrera y las posiciones de los coches (por ejemplo, volviendo de la repetición después de los mejores momentos de final de carrera).
  • Se corrigió la desaparición del HUD después de intentar reproducir una repetición no válida.
  • Se revisaron los niveles de habilidad de IA en el modo carrera en varios niveles de dificultad.
  • Fin de sesión más directo:
    Se agregó un mensaje de estado al final de las sesiones informando al jugador que espere a que todos los oponentes crucen la línea de meta antes de pasar a la siguiente sesión.
    Arreglado que no se puediera arrancar el motor si se calaba durante las paradas en boxes.

IU

  • Se ha añadido soporte para ratón en realidad virtual.
  • Se ha solucionado un problema con la navegación de la MFD en VR.
  • Se ha arreglado que la sección de cambio de neumáticos permaneciera activa al seleccionar ruedas de mojado en la página del setup
  • Se corrigió el título incorrecto en el menú de selección de coches del Campeonato.

Sonido

  • Optimización de las comunicaciones

Gráficos

  • Añadido otro método de AA.
  • AA Temporal es ahora más efectivo contra los jaggies (bordes de sierra), mientras que KTAA es más efectivo contra el efecto fantasma.
  • Se revisaron las animaciones de la dirección en varios coches para retrasar el que el cambio de manos ocurriera demasiado pronto.
  • Arreglado que las llantas giraran a velocidad distinta que las ruedas
  • Se corrigió la velocidad de llanta / rueda en la cámara lenta de las repeticiones.

Multijugador y ratings

  • Se redujo el lag cuando un coche se une a una sesión.
  • Los jugadores ya no pueden unirse a las sesiones de carreras en curso (opción de configuración del servidor «isRaceLocked»).
  • Se corrigió que el estado de la pista no se restablecía correctamente después de la sesión de carrera
  • Se modificó la forma en que los sistemas de back-end almacenan los datos, por lo que los datos se guardan correctamente incluso con cargas altas.
  • Los cálculos de clasificación de Racecraft (maestría en carrera) están temporalmente suspendidos.
  • El widget de clasificación ahora detectará correctamente las reconexiones. Mientras el jugador está desconectado, simplemente desaparecerá.
  • Mejoras en el rendimiento de los sistemas backend.
  • Opciones avanzadas de MP: Se corrigió el selector de peso para la noche y la lluvia.
  • Opciones avanzadas de MP: Aumento de la importancia de la «limpieza»: los usuarios con SA más alto ya no verán servidores sin restricciones a menos que se reduzca la «limpieza» por debajo del 50%.
  • Opciones avanzadas de MP: Aumento de la importancia de la «latencia»: los usuarios con SA más alto ya no verán servidores sin restricciones a menos que la «limpieza» se reduzca por debajo del 50%.
  • Opciones avanzadas de MP: Aumentó la importancia de los pesos de pista, especialmente los valores bajos esconderán los servidores correspondientes de forma significativa.
  • Arreglado que los servidores CP no se mostraran en varias direcciones IP de usuarios.

Física y force feedback

  • El post-procesamiento de Force Feedback ya está disponible como en el Assetto Corsa original.
  • Copie su «ff_post_process.ini» y sus LUT asociadas a «Documents / Assetto Corsa Competizione / Config».

El parche representa un avance significativo hacia lo que podría considerarse una versión 1.0, aun faltando bastante trabajo por hacer. Esperamos que Kunos pueda convertir ACC en un simulador apetecible en los próximos meses, si siguen por este camino. De momento, el primer paso es positivo.

Sorteo de suscripciones Pure Driving School

Pure Driving School

Tras unas semanas en las que analizamos el servicio de setups y análisis de Pure Driving School, y ahora que esta semana es ideal para descansar, os traemos un sorteo de suscripciones ideal para comenzar la nueva temporada con el mejor material.

Por eso sorteamos 3 suscripciones Profesionales / Gold de Pure Driving School entre todos vosotros. Las licencias se reparten 2 en de 1 mes y una de 3 meses. Toda la información de la escuela aquí.

Para participar en el sorteo tienes que:

  • Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
  • Seguir a la cuenta de Pure Driving School en Twitter (@PRTSchool) con esa misma cuenta.
  • Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 6 de junio de 2019 hasta las 23.59 del próximo 11 de junio de 2019.

Entre todos aquellos que participéis, el miércoles 12 de junio de 2019 se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para poder enviarles el código canjeable de la aplicación.

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.

Automobilista 2 mantendrá su propio espíritu

Automobilista 2

Renato Simioni, desarrollador de Reiza Studios, ha concedido una entrevista a Racedepartment en la que ha desvelado algunos detalles sobre AMS 2, y especialmente, de su relación con el motor Madness y Project CARS 2. De sus palabras se desprende que a pesar de compartir ADN, AMS 2 y PCARS 2 serán productos distintos y que Reiza continuará con la filosofía que hizo de Automobilista un título querido entre los simRacers.

Motor Madness

El plato fuerte de la entrevista, sobre el cual giran la mayoría de preguntas. ¿Cuánto puede condicionar el motor de PCARS 2 a AMS 2? Según Renato, poco, al menos en aspectos negativos. Al parecer Madness ha absorbido con naturalidad la mayoría del contenido de Automobilista 1 y los pocos problemas que han ido apareciendo han tenido soluciones relativamente sencillas. Esto permitirá a Reiza desarrollar la conducción de sus coches libremente y utilizar las ventajas de una plataforma más moderna para añadir cosas que no se podían en el gMotor de rFactor.

Donde sí veremos gran similitud es a nivel gráfico. VR estará soportada desde el inicio en un motor gráfico optimizado y que permitirá un buen rendimiento en hardware muy diverso. También se implementará Live Track 3.0, el sistema meteorológico que usa Slightly Mad Studios para la serie PCARS. Renato asegura que Automobilista 2 no será limitado por Madness, por tanto, sino que permitirá crear una versión mucho mejor de Automobilista.

Contenido

AMS 2 contará con todo el contenido de AMS, salvo quizá Hockenheim, en el momento de su salida. Además, habrá contenido exclusivo para AMS 2 que vendrá a modo de DLC, como ya hiciera su hermano mayor. Varios de los coches de Senna han sido confirmados ya, dejando el resto para anuncios futuros. Al igual que en AMS, los DLC se podrán comprar por separado o recibir un descuento comprando el Season Pass, que dará acceso a todo el contenido futuro con descuento.

En cambio, el modding sí sufrirá en AMS 2. Si bien desde Reiza comprenden la importancia del modding en el simRacing, Madness no se presta a ello, y requerirá un trabajo extra por parte de los modders el intentar poder incorporar nuevo contenido por su cuenta. En este aspecto podemos esperar la misma cantidad de mods que en PCARS 2: muy pocos y de poca relevancia. Reiza, además, no ve con buenos ojos que parte del contenido de AMS se haya convertido a otros simuladores en el pasado, con lo que no ofrecerán soporte. Si alguien quiere hacer mods, tendrá que buscarse la vida.

Multijugador

A diferencia de otros simuladores actuales, que intentan con mayor o menor acierto copiar el online de iRacing, Automobilista 2 no promete ninguna revolución sobre lo visto anteriormente en productos de Reiza. El online estará enfocado a ligas y campeonatos de la comunidad, con la posibilidad de añadir algunos servidores oficiales. Lo que sí quieren hacer es darle un lavado de cara e intentar atraer jugadores para que el lobby no sea un desierto. Dicho de otra manera, sus rivales aquí serán rFactor 2, Assetto Corsa y RaceRoom, y no iRacing.

Early Access

Renato ha sugerido la posibilidad de que Automobilista 2 pueda comprarse unas semanas antes del lanzamiento de la v1.0. Sin embargo, ha enfatizado que si eso se llega a producir, será cuando estén seguros de que el simulador está completo a falta de solucionar bugs que no hayan podido encontrar en el testing privado, de ninguna manera será un Early Access estilo ACC con meses de desarrollo y versiones inestables.

¿Qué os parece el desarrollo de AMS 2? ¿Os lo compraréis? Esperamos vuestros comentarios.

Análisis de Assetto Corsa Competizione 1.0

Dicen que lo último que pierde el ser humano es la esperanza. En los tiempos de mayor adversidad y cuando uno tiene todas las papeletas en contra es cuando nos agarramos a un clavo ardiendo aunque sea solo por ese instinto animal de supervivencia. Podría ser una bonita metáfora de lo que esta pasando con este título que hemos visto crecer durante su etapa de Early Access y que llega ahora finalmente a su madurez forzada, a unos 18 años físicos que distan mucho de ser mentales y cuya mayoría de creyentes y entusiastas han sucumbido por este tortuoso camino que ha significado su periodo de desarrollo.

«It’s basically the same, just darker,»

Hemos llegado a la etapa en que las cartas han de estar sobre la mesa, no porque los consumidores lo hayamos demandado así, sino porque los acuerdos que ha firmado Kunos con SRO hay que cumplirlos aunque sea de aquella manera. Las competiciones avanzan y no tienen misericordia ni contemplan los miles de imprevistos que un proyecto de esta envergadura tiene a lo largo de su ciclo de vida, y en este caso es más importante llegar a tiempo que llegar a salvo. Assetto Corsa Competizione (ACC en adelante) ha llegado así para cumplir con ese periodo del año en que tenía que salir, bordeando una hipotética multa por incumplimiento, pero ya en la calle, que era lo importante para los creadores y los licenciatarios.

Apartándonos de las hipótesis concebidas para explicar cómo un desarrollo y una comunicación puede llevarse tan rematadamente mal, vamos a ceñirnos a evaluar lo que a día de hoy hay en nuestro disco duro, lo que tenéis a disposición en la tienda de Steam por 45 euros y evaluarlo de tal manera que olvidaremos todo lo dicho hasta el momento por nuestra parte. Dejaremos fuera el tiempo perdido y el sufrimiento para concentrarnos en los aspectos positivos (o no) de esta versión estable.

El primer Assetto Corsa supuso un punto de inflexión importante conforme a lo que se podía esperar gráficamente de un simulador. No era común hace seis años realizar el despliegue gráfico que tenía ese primer intento mayoritario de los italianos, y el caso es que sigue siendo un simulador con un apartado visual muy meritorio. No se esperaba menos en este spin off al anunciar que Unreal Engine 4 sería el motor que movería todo el tinglado. Gran posibilidad de mostrar elementos, efectos nunca vistos y de hacer las cosas de forma más sencilla y más eficiente. No se en que momento a alguien en la parte de gestión se le olvidó contar con los usuarios de VR y triples en pleno 2018, pero como decimos, hay muchas cosas que no entendemos.

UE4 funciona a buen nivel, con un despliegue gráfico sin precedentes hasta ahora en un simulador automovilístico, dando un festival excesivo de elementos animados en cada una de las pistas. Las calidades de los entornos, de los objetos, de los vehículos y de las animaciones brillan a gran nivel. No se quedan atrás los efectos de iluminación, partículas, condiciones climatológicas o cualquier otra cosa que se os ocurra. Hay trabajo ahí detrás, eso está claro, y se necesita una buena maquina para moverlo, ya que el nivel de objetos es tan grande que en la mayoría de ocasiones llegan a distraer.

Otro paso adelante es el apartado de audio, mucho mejor que en Assetto Corsa. El audio era uno de los puntos flojos del Assetto original, y nos alegra ver cómo Kunos ha trabajado para, ahora sí, traer una experiencia auditiva positiva. El sonido tanto de cockpit como externo es vibrante en nuestros auriculares y altavoces y ayuda con la inmersión. De todos los simuladores que se venden actualmente, diría que Assetto Corsa Competizione sólo pierde en este apartado con RaceRoom, que es el campeón indiscutible en ese apartado.

«The best way to make a small fortune in racing is to start with a big one.»

Al contar con licencia de la Blancpain contamos únicamente con el contenido de ésta, por lo que estamos limitados en número de vehículos (GT3 y un Porsche Cup) y pistas. Contamos con 12 famosas pistas europeas (11, hasta que llegue Zandvoort en unos meses) que conforman el calendario de 2018, casi todas ellas ampliamente conocidas por nuestros lectores y con alguna hasta ahora poco rodada en simuladores como Misano. La batería de GT3 disponible es extensa y cada uno cuenta con carácter y comportamiento propio. El reflejo de cada coche parece muy bueno. Aquí contamos con las palabras de un piloto real de primera mano como Iván Pareras, piloto de Audi en la Blancpain

«La verdad es que he probado solo el Audi y es muy parecido a la realidad. La sensación de grip lateral, dirección y tracción es exactamente lo mismo. Y además los controles de tracciones actúan igual que en la vida real con los respectivos mismos números de TC y ABS.»

Así que en las sensaciones de conducción casi todos coincidimos que son buenas (configuración mediante). Como es usual en Kunos, cada coche tiene un comportamiento extremadamente realista y los cambios de setup se notan y funcionan como debieran. Intentar conducir el Porsche de la misma manera que conducimos el Bentley o el Aston Martin es un suicidio, y así es como tiene que ser. La temperatura de neumáticos tiene una incidencia mayúscula en el agarre, así como el reglaje de suspensión, especialmente si queremos atacar los pianos. Después de pelearnos para que el juego detectara nuestro volante y configurar el FFB, las sensaciones de conducción son excelentes en todas las condiciones.

Los problemas comienzan cuando dejamos de rodar solos y nos dirigimos a una sesión poblada por más coches de la IA. Es en este momento cuando parte de la magia se empieza a escapar entre los dedos con una preocupante y progresiva perdida de rendimiento debida en parte al exceso de filigranas visuales configuradas en las settings por defecto. Estaría bien que se hubiera hecho un trabajo de optimización para que quien no tenga al menos un 8700K pueda disfrutar de una carrera con más de 10 coches sin sufrir bajadas de frames, pero es que ese tipo de tareas también llevan tiempo, algo que este proyecto agotó hace otro tanto. En nuestros 7700K a 5 GHz y 8600K a 4,7 GHz la pérdida de frames es constante en cuanto rodamos con algún contrincante.

Si bien en un monitor y con hardware de primer nivel es disfrutable es cuando volamos a triples o VR cuando la cosa se pone fea. De triples no hablaremos de primera mano, ya que no hemos tenido la oportunidad de poder disfrutar su no soporte para ese tipo de configuraciones. Lo que si hemos sufrido con creces es de un horrendo modo VR que hace que literalmente te quieras arrancar los ojos.

«Drive it like you stole it, homie,»

La falta de nitidez, la optimización, la carencia del soporte de ratón, la superposición de elementos en el HUD, los atajos de teclado… la incomodidad general en este modo es la tónica. Desde la imposibilidad de desactivar el antialiasing para intentar poner un supersampling de 2x que mitigue la falta de nitidez a la aparición de los menús de pista a 2 cm de los ojos, todo parece desarrollado por un equipo que no ha hecho ni el más mínimo esfuerzo en crear una experiencia decente en VR. Con una 1080Ti, la segunda mejor tarjeta gráfica del mercado. Es tan malo, de hecho, que han quitado las etiquetas de Oculus y HTC Vive de Steam en la descripción del juego. No me termino de decantar por qué fallo es más imperdonable de un título comercial que tiene a la mitad de sus usuarios con VR, si tener que usar un teclado que no ves para moverte, o que te duela la cabeza a los 10 minutos. Difícil elección.

Los modos de juego offline son pocos. Se puede recrear una temporada completa de la Blancpain personalizando por completo las sesiones y las opciones, practicar a solas con la selección de circuitos y coches, o correr carreras rápidas. También tenemos un modo carrera decepcionante que va en línea con el departamento de comunicación de Kunos: bonito envoltorio y poca sustancia. El vídeo introductorio de la mano de Lamborghini y de Mirko Bortolotti nos emplaza a dar vueltas limpias, probar que sabemos pasar por boxes correctamente, cuidar el coche, y después, si acaso, apretar. Pareciera, por lo que se nos cuenta, que los equipos van a valorar algo más que la velocidad pura a la hora de darnos un asiento. En realidad lo mejor es que hagáis caso omiso ya que el vídeo introductorio es una gran mentira. El test consiste en sesiones de 10 minutos en las que lo único que importa es lo rápido que seas. Cuanto más rápidos seamos, mejor equipo tendremos y el juego recomendará una dificultad mayor. Puede que originariamente, cuando se grabara el vídeo, la idea fuera la que se cuenta, pero no es nuestra labor como consumidores el hacer hipótesis sobre cosas que no están en una versión 1.0.

Los problemas continúan cuando vemos que pasar de sesión no es nada intuitivo, primero, y la ausencia de equilibrio en el rendimiento de la IA, después. En seco, la IA es rapidísima, mientras que en mojado se quedan a más de 4 segundos de los tiempos que hacemos con el setup de serie. Hay ocasiones en las que sin cambiar las condiciones meteorológicas, la IA es sensiblemente más rápida en las sesiones de práctica que en las de clasificación. Lo único salvable es que en carrera se comportan como rivales dignos, pero esto de poco importa si son inalcanzables o auténticas tortugas dependiendo de las circunstancias. Digno de mención también es que no se pueda guardar la partida durante el fin de semana de carrera, ni cambiar la dificultad una vez escogida. ¿Que la IA es muy rápida o muy lenta? Vuelve a empezar de cero. ¿Que has elegido hacer carreras de duración completa? Pues más vale que no surja nada o perderás todo el progreso del fin de semana. Aunque estos problemas se pueden arreglar, y seguramente se arreglen, hay un gran problema de fondo: el modo carrera es prácticamente igual de decepcionante que en Assetto Corsa. La única diferencia con el modo campeonato es el test con Lamborghini del que hemos hablado ya, y que después de algunos eventos hay «días de test». ¿Ganamos puntos de desarrollo? ¿Se prueban mejoras en los coches? ¿Nuevas sugerencias de setup? Nada de eso, por desgracia. Los «días de test» son, de nuevo, sesiones de 10 minutos de práctica libre que lo único que hacen es alargar artificialmente la duración del juego. No hay objetivos que cumplir, peticiones de ingenieros o mecánicos, nada que ganar: sólo dar vueltas durante 10 minutos para desbloquear la siguiente carrera. Qué emocionante.

Para probar las opciones online decidimos comenzar con los eventos especiales, que vienen impuestos desde internet, pero en nuestro primer intento el día de salida no fuimos capaces de conectar con ninguno de ellos.

Hemos tardado tres días y varios intentos más en conseguir conectarnos para poder ver funcionar el sistema de ratings, los eventos especiales y el modo multijugador. Lo cual es un poco preocupante cuando gran parte del atractivo del juego es poder competir con otras personas. Competizione, y tal. Atrás quedaron los tiempos en que podías justificar un título únicamente con una buena recreación de pistas, coches y FFB. Ahora se necesita un buen modo online para destacar, y después de toda la polémica creada por los propios desarrolladores en cuanto a este juego, lo primero que puedes hacer es asegurarte que tus servidores funcionen correctamente.

Why did I take up Racing? I was too lazy to work and too chicken to steal.

Obviando este ligero contratiempo, la verdad es que una vez conecta, la experiencia es más o menos satisfactoria. Hemos logrado hacer unas cuantas carreras cortas con diferentes coches y circuitos sin apenas cuelgues (solo uno) y sin demasiadas incidencias en pista. Hemos visto cómo funciona o parece funcionar el sistema de ratings, aunque tampoco parece ser fácil de entender, y lo que es peor, tampoco parece tener mucha profundidad una vez entendido. Correr, quedar en una buena posición y olvidarse. Un poco como si nos volviéramos a conectar a los servers de LFS o a los de rFactor en 2005. El único rating que parece tener algo de utilidad es el Safety Rating, que podría no permitirnos entrar en algunos servidores si no tenemos un valor elevado.

Las opciones de filtrado de servidores, de limitar por unos parámetros y de decir que es todo muy configurable valen de bien poco cuando no tienes un calendario con carreras programadas y un sistema de estadísticas en el que la gente pueda medir su propia evolución y la de sus rivales. Y si se decide tomar otra dirección y concentrarse en ligas y campeonatos regulados por la comunidad, entonces sobra toda la palabrería de las competiciones, ratings y eventos especiales. Se podía haber hecho cualquiera de las dos cosas, pero sacarlo así y olvidarse del juego dentro de seis meses para centrarse en un hipotético Assetto Corsa 2 es mucho más rentable y beneficioso. Al tiempo.

Aerodynamics are for people who can’t build engines.

Y es que los eventos especiales no son más que monótonas pruebas con tablas de récords online, conjuntamente con la organización de turno de la prueba correspondiente del evento paralelo que organizan Kunos y SRO. El atractivo que puede tener hacer un stint en solitario de 25 minutos para figurar en una tabla es cercano al de ver en bucle la programación de Mediaset.

A estas alturas del análisis me debato entre cómo ponderar la de tiempo que hemos perdido siguiendo la evolución de este proyecto. ¿Ha merecido la pena?¿Es un tiempo bien invertido?¿Es una compra obligada? Son preguntas con respuestas claras y concisas si has llegado hasta aquí. Lo peor de todo es que quizá su competencia más grande y más fiera sea su propio hermano mayor, a pesar de tener ya 5 o 6 años, sigue ofreciendo prácticamente lo mismo, solo que mejor en todos y cada uno de los aspectos, salvo en gráficos y audio. El que quiera puede seguir agarrándose a ese fino hilo de esperanza, a ese utópico final en que la empresa, con los números ya hechos, regala su tiempo de desarrollo en solventar los problemas de una versión final que ya ha cumplido su objetivo. Buena suerte, nosotros nos bajamos aquí.

Análisis por Iker Garay y Gonzalo Cámara

Ferrari entra en el mundo de los eSports

En términos de audiencia, la Fórmula 1 es uno de los deportes de motor con mayores concentraciones de espectadores del mundo. Si has estado siguiendo los campeonatos de F1 de Esports durante los últimos dos años, te habrás dado cuenta que las competiciones virtuales van por el mismo camino.

Según los últimos comunicados de prensa, las F1 Esports Series alcanzaron la escandalosa cifra de 4.4 millones de espectadores. Algo que nadie podía imaginarse hace tan solo unos años y menos en este pequeño nicho como son las carreras virtuales. Además, a lo largo del campeonato, las series acumularon un total de 100 millones de interacciones en las redes sociales y más de 20 millones de visualizaciones online.

Nombres muy conocidos han salido a la palestra, especialmente si sigues otros eventos de esports. Mercedes tiene la suerte de contar con el doble campeón del mundo Brendon Leigh en sus filas, mientras que McLaren Shadow cuenta con Bono Huis y Enzo Bonito entre sus pilotos.

Pero todavía faltaba una de las marcas más icónicas en la historia de la F1: la Scuderia Ferrari. Hasta ahora, el Cavallino rampante había negado toda participación en el mundo de los esports hasta hace unos días.

Aunque aún no se ha anunciado a ninguno de sus pilotos que participarán en el campeonato en septiembre, la Scuderia Ferrari , ha decidido crear una sección virtual dentro de su FDA, Ferrari Driver Academy, programa destinado a la formación de pilotos.

Julian Tan, jefe a la cabeza del crecimiento de los esports en la Fórmula 1, se pronunciaba con las siguientes palabras:

«Es increíblemente emocionante dar la bienvenida a los 10 equipos para que participen en la Serie 201 New Balance Esports por primera vez. El año pasado vimos un crecimiento increíble para la serie y con el compromiso de Ferrari de completar la parrilla virtual, continuamos elevando la serie a niveles más altos a medida que alineamos el mundo virtual con el mundo real. 

rFactor 2 presenta el Circuit de la Sarthe

Le Mans Rfactor 2

Studio 397 ha anunciado que rFactor 2 contará en breve con el mítico Circuit de la Sarthe, donde desde 1923 se celebran las 24h de Le Mans. El trazado será representado usando la tecnología de escaneado láser de mayor calidad disponible en la actualidad, que aporta precisión milimétrica. La hoja de ruta de mayo también presenta algunos avances en la nueva interfaz de usuario y el retorno de las competiciones oficiales de mano de McLaren.

A continuación podéis encontrar el comunicado completo:

El verano parece estar ya en pleno apogeo, a juzgar por las temperaturas aquí en Europa. Además de ser un buen momento para los amantes de los helados, también lo es de los entusiastas de la resistencia, con las carreras icónicas en Le Mans y Nürburgring cada vez más cerca. Como si esto no fuera suficiente para que nuestros corazones de carreras latieran más rápido, ¿qué tal si subimos las revoluciones?

¡Aquí lo tenéis! Probablemente no lo visteis venir, pero sí, está aquí. No hay necesidad de una larga introducción dramática. Estamos encantados de anunciar que el Circuito des 24 Heures du Mans, también conocido como «24h de Le Mans», está llegando al Factor 2. Y como guinda llegará mucho antes de lo que creéis. ¡Así que ya tenéis razón para emocionaros!

Al igual que con todos nuestros recientes circuitos, no estamos dejando nada en el tintero. El trazado de 2018 se está modelando con precisión milimétrica utilizando la última tecnología de escaneo láser. Nada más que lo mejor para esta pista épica. ¿Qué otro simulador para sacar a la luz su potencial real que rFactor 2 con su larga herencia de carreras multiclase de resistencia?

Dar vida a esta pista icónica ha sido nuestra pasión desde que empezamos, de hecho nuestro nombre de estudio incluye el récord de 397 vueltas logrado en 2010. Oficialmente autorizado por el Automobile Club de l’Ouest (ACO), el circuito de 24 horas de Le Mans es más que 13.6 Km. Un circuito único en el mundo con curvas largas y rectas de alta velocidad. La naturaleza de la pista también propicia una carrera única. Le Mans desafía a los conductores como ningún otro circuito, con 24 horas de carrera dura durante toda la noche y, a menudo, con condiciones climáticas difíciles. rFactor 2 os ofrecerá ese desafío: ¡prestad atención a nuestra próxima competición: Road to Le Mans!

Aportaremos más detalles en las próximas semanas.

Otras noticias

Si hablamos de cosas, características y contenido en los que trabajamos actualmente, podríamos completar una hoja de ruta completa con solo listarlas. Esto significa que estamos muy ocupados trabajando en nuestro simulador favorito para asegurarnos de ver aún más carreras geniales este año. Tenemos a nuestros equipos trabajando en la interfaz de usuario, el sistema de competición, los shaders actualizados, así como los nuevos coches y, por supuesto, el Nürburgring Nordschleife. Se puede ver el progreso en todas partes ahora mismo, lo que nos enorgullece todos los días, pero aún queda mucho trabajo por delante para lograr un resultado óptimo. ¡Pero estamos en ello! Vamos a entrar en detalles para algunos de los temas.

Competición

Con Le Mans ya en camino, esperamos traer un formato de competición actualizado para que todos vosotros podáis participar. ¡Los detalles se publicarán en breve! Además, es posible que hayáis visto que la McLaren Shadow regresará para otra temporada, así que desempolvad el volante y preparaos para participar en esta fantástica competición que estamos orgullosos de apoyar. 

Nueva IU

Estamos muy ocupados con la nueva interfaz de usuario, trabajando en las optimizaciones y corrigiendo errores que surgen como resultado de las nuevas características que se integran. Una característica importante que podemos anunciar ahora es que el Launcher, tal como lo conocéis ahora (una aplicación separada que se encuentra en el escritorio) tendrá todas sus características fusionadas en la interfaz de usuario del juego. Esto significa que no se necesita una interfaz adicional, es una experiencia de IU unificada, ¡como debería ser! Y, por supuesto, ahora también hemos implementado más detalles en el matchmaker del juego, y una solicitud que a menudo recibimos que es la capacidad de filtrar los jugadores humanos frente a la IA en la lista de servidores. ¡Es importante saber quién es un bot y quién no! Esto está funcionando ahora y se lanzará como parte de la nueva interfaz de usuario.

Disfrutad el verano, ¡volveremos con más noticias pronto!

¡Llega Le Mans a rFactor 2! Probablemente el simulador que más partido puede sacarle a una pista así debido a su ciclo de 24 horas y refinado sistema de meteorología. ¿Qué os parece el anuncio? ¿Compraréis el circuito? Esperamos vuestras opiniones.