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Jack Spade Custom FFB Files para PC2

Desde 2015 ha habido un miembro de la comunidad de Project Cars que ha estado ofreciendo otro enfoque sobre el FFB que ofrece el juego. Jack Spade introdujo sus ficheros que modificaban el feeling original y conseguían mejorar de manera notable la fidelidad de la mayoría de vehículos. Ahora nos llega su última versión tras los cambios introducidos en la 1.5 del juego de SMS.

En pCARS 2 no hay más ficheros individuales para gestionar cada FFB de coche por separado, así que esto son archivos globales que afectan a todos los coches. El comprimido contiene zonas muertas especificas para cada volante y recordad que el anti-drag debería de estar configurado acorde con el tipo de base.

¿Cómo se usa?

  1. Descomprime el fichero en «Documentos/Project Cars 2»
  2. Borra las herramientas por defecto que vienen en ffb_custom_settings. El juego lo recrea al inicio si no existe algo con ese nombre.
  3. Activalo – Renombra tu preferencia escogida a ffb_custom_settings
  4. Inicia el juego y selecciona Custom para el FFB.

Este paquete contiene 24 tipos diferentes de ficheros que están basados en RAW en las dos etapas del desarrollo del FFB

  • Estándar: con efectos artificiales de carretera, pianos, baches y hierba moderados pero más que el preset 4.
  • Alternativos: sin efectos artificiales, más respuesta en los pianos, baches y otras texturas.

Una característica importante de estos ficheros es que las herramientas hacen que la conducción este libre de clipping, mejorando el balance de fuerzas y el giro en las curvas.

Contenido de V2.1.3:

Archivos normales:
1. standard low comp
2. standard low comp DD
3. standard mid comp
4. standard high comp
5. alternative low comp
6. alternative low comp DD
7. alternative mid comp
8. alternative high comp
9. tire low comp
10. tire low comp DD
11. tire mid comp
12. tire high comp

Archivos SopDifferential:
13. – 24. Como los de encima + SopDiff.

Opciones sugeridas

Gain 100, FX 50 (FX al gusto, más bajo con los alternativos), Volume & Tone cómo en la lista de balance.

FFB deriva directamente de las físicas, no hay nada especial a enfatizar o a subvirar.
Tone – más o menos sobre el valor por defecto 50.
FX – controla el nivel de efectos añadidos y la violencia de estos. Al gusto.
Gain – Siempre a 100, usa Volume para ajustar el nivel general de FFB a tu parecer.

Para probar los diferentes ficheros es necesario reiniciar el juego cada vez. El reinicio de la sesión no es suficiente.

Cómo referencia

Usa el Porsche 911 GT3 o el McLaren 650S GT3 en Oulton Park y Fuji, ya que son pistas escaneadas por láser y tienen una textura de asfalto natural por lo que no requieren de efectos extra. Silverstone e Imola no son escaneados y sin estos efectos pueden parecer aburridos, así que quizá es mejor activarlos o probar con ellos.

Ten en cuenta que estas configuraciones son mucho más fuertes que las de por defecto de SMS, por lo que causan oscilaciones y no es aconsejable soltar el volante.

Además he decidido deshabilitar el Anti Jolt, ya que degrada el efecto lateral en la mayoría de los coches a los que no afecta. Si por cualquier motivo quieres activarla no tienes mas que poner un # en las lineas correspondientes.

Jack Spade Custom Files V2.1.3

CES 2019: Martínez consigue el oro a contrarreloj en Red Bull GP

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La tercera ronda de la mid season del Campeonato Español de Simulación en Assetto Corsa Steam se saldó en Red Bull GP con el VW Golf TCR, un vehículo de desgaste moderado que auguraba estrategias a solo una parada.

Sánchez, Martínez y Blanco eran los primeros en pisar la línea de salida. Tras apagarse los semáforos, los dos primeros se ponen rueda con rueda; Román (4º) se cuela en el podio, pasando a Blanco, que se atreve a meterle el interior al piloto para recuperar su posición. Bello, justo detrás, se une a la lucha, enzarzándose en un triple paralelo del que Blanco sale como vencedor, manteniendo su tercera plaza. Román se convierte en el gran perdedor, incapaz de defenderse de Bello y Zyfu, que lo adelantan y lo dejan sexto. En cabeza, Martínez, que había perdido el paralelo, le coge el rebufo al líder y le juega la posición, maniobrando hasta colocarse primero.

A media tabla, Fanjul, que salía séptimo, parece sufrir problemas para mantener su posición después de una buena clasificación. Raúl Gómez, su principal rival durante gran parte de la ronda, lo presiona desde atrás, mientras el piloto intenta robarle la plaza a Marín, que finalmente consigue zafarse.

Las primeras paradas se producen pasado el ecuador de la carrera, pese al sufrimiento de algunos pilotos, al que se les complica el bloqueo de los neumáticos. Méndez inaugura la calle de boxes, seguido de Raúl Gómez, que se la juega con un undercut.

Román, que se ha recuperado desde su caída a la sexta posición, vuelve a encontrarse con Bello, pasándolo limpiamente y situándose cuarto. Justo por delante, Blanco (3º) alcanza a Sánchez (2º). Ambos entran a boxes simultáneamente, conservando sus posiciones. Martínez, líder, pasa por pit en la vuelta siguiente, dándole la primera posición temporalmente a Román, que se convierte, a veinte minutos del final, en el único piloto que aún no realiza su parada. Lo hace un par de minutos después, no consiguiendo el overcut y colocándose sexto de nuevo. Sus neumáticos nuevos y la menor cantidad de combustible le dan una oportunidad para ganar ritmo y pelear por el podio.

Con este cambio en la tabla, Sánchez se coloca primero, seguido de Martínez, que intenta alcanzarlo a contrarreloj para recuperar su liderato. Blanco cierra el podio, como lo hiciera en los tiempos de clasificación. A apenas ocho minutos del final, Zyfu y Gómez se encuentran en un duelo por la séptima posición. Raúl se sale ligeramente del trazado, pero consigue hacerse con la plaza. Fanjul, que intenta aprovechar la lucha para hacerse un hueco, logra pasar a Zyfu.

A las puertas del podio, Román recorta distancia con Bello y lo adelanta, no sin una réplica de ataque de su rival, que no le pone fácil mantener la posición. Sin embargo, el piloto se queda fuera de la carrera debido a un problema técnico, por lo que Bello consigue pasar la línea de meta en tercera posición.

Martínez, por su parte, consigue alcanzar al líder a dos vueltas del final, aupándose al rebufo y ganándole la posición. Finalmente, el piloto de Odox se hace con el oro, seguido de Sánchez.

Ver RONDA 3 | Mid Season | Assetto Corsa desde CESMotor en www.twitch.tv

Sorteo de 3 claves de GT Sport

Volvemos con los sorteos. Con la colaboración de Polyphony Digital y PlayStation España vamos a regalar 3 claves de Gran Turismo Sport para PlayStation 4. De esta forma queremos celebrar la buena participación que están teniendo nuestros representantes en el World Tour 2019 de la FIA y cuya próxima cita es en Nueva York a la que seguirán Salzburgo y Tokio.

Sorteamos 3 copias de GT Sport

Para participar en el sorteo tienes que:

  • Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
  • Seguir a la cuenta de PlaystationES en Twitter (@PlayStationES) con la cuenta con la que desees participar.
  • Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 5 de julio de 2019 hasta las 23.59 del próximo 12 de julio de 2019 y sólo pueden participar residentes en España.

Entre todos aquellos que participéis, el sábado 13 de julio de 2019 se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para que nos faciliten sus datos.

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.

La Subida Internacional al Fito llega a Assetto Corsa

Subida al Fito

Ensimismados, como estamos, con la cantidad de simuladores, DLCs, juegos y contenido variado oficial que no para de llegar, hemos olvidado al que quizá fuera el mayor impulsor de este nuestro mundillo: el modding.

El modding fue lo que permitió que unos simuladores con apenas coches y circuitos, con ciclos de desarrollo cortos y centrados en la plataforma base, tuvieran a decenas de miles de jugadores de todo el mundo enganchados durante años. Fue lo que permitió que simuladores arcaicos tuvieran un recorrido mucho mayor del que jamás merecieron, y que gente con talento y dedicación mejorara con creces lo que ofrecían los estudios. Fue lo que permitió, en definitiva, que el simRacing creciera desde un grupo de cuatro amigos conectados por LAN al negocio multimillonario que es hoy en día.

El modding, y en concreto Eli Cranck, es lo que nos trae la Subida Internacional al Fito para Assetto Corsa. Y es espectacular. Algunos de vosotros conoceréis a Eli desde hace años, ya que no es un novato en esto de crear pistas para simuladores. Lleva creando contenido desde la época en la que todos estábamos divididos entre rFactor e iRacing (qué tiempos más simples) y desde hace unos años, también en Assetto Corsa. Tuvimos además el placer de conocerle en pista en CampeonatoPDLR durante uno de nuestros eventos de rally.

Tenemos ante nosotros la versión virtual de una prueba mítica, en los montes de Asturias, que se lleva celebrando cada año desde 1970. Puntuable tanto para el Campeonato de Europa de Montaña y el Campeonato de España de Montaña, cada año reúne a corredores de todo el mundo que intentar llevar sus monturas lo más rápido posible por las tortuosas carreteras asturianas. Es un evento que sin duda merece ser publicado en nuestros simuladores, y precisamente eso es lo que ha hecho Eli Cranck.

La subida al Fito en Assetto Corsa está perfectamente recreada, tanto a nivel de trazado como de ambientación, y supone un reto considerable si se quiere hacer rápido. Infinidad de curvas ciegas, tramos rápidos y partes técnicas tendrán entretenidos a incluso los simRacers más talentosos. Es en estos momentos donde la atención al detalle no sólo ayuda con la inmersión y la representación correcta de una prueba tan especial, sino que nos permite tomar referencias y poder tirar el coche en el momento preciso para pasar las curvas. Ya sea por señales, neumáticos apilados, casas o comisarios, encontraréis que la subida al Fito tiene vida, no es un trazado vacío y carente de alma.

Esta vida se ve reforzada haciendo uso de algunos otros mods que hemos cubierto anteriormente, como Good and Bad Weathers y los shaders que permiten correr durante cualquier hora del día. Como decíamos antes, el modding engrandece nuestra comunidad y realza nuestros simuladores favoritos, y da gusto ver funcionar varios de ellos en consonancia de forma tan natural. En VR, estas condiciones hacen de la subida al Fito una experiencia inmersiva, y una vez vamos rápido, muy excitante.

La Subida Internacional al Fito para Assetto Corsa es lo que el modding de nuestros tiempos debe significar: contenido de calidad, hecho con amor y dedicación. El modesto precio de 2,5€ por lo que sin duda son meses y meses de investigación, trabajo y dedicación hacen de esta una adquisición imprescindible para los amantes de las subidas, y del modding de calidad en general. Podéis adquirir el trazado haciendo un ingreso de al menos 2,5€ en su PayPal, poniendo en el concepto FITO (cuidado de no marcar la casilla), y avisando a Eli en su Twitter para que os mande el enlace. Esperamos que lo disfrutéis tanto como nosotros.

Precio y detalles de Automobilista 2

Automobilista 2

Reiza Studios ha publicado el resumen del desarrollo de junio para Automobilista 2, con lanzamiento programado en diciembre de 2019. Entre las novedades se encuentra la primera mención de lo que costará AMS 2: $40 la versión base del juego, 120$ la versión con Season Pass. Esta última versión incluye un mínimo de 8 DLC que serán publicados durante los dos primeros años de vida del simulador. La versión de 120$, que se queda en 100$ para los propietarios de AMS 1 + DLCs, también permite probar la beta del juego unas semanas antes del lanzamiento, acceso a votaciones sobre el desarrollo de AMS 2, la posibilidad de incluir skins y nombres personalizados en el juego y una medalla junto al nombre que demuestra que has apoyado enormemente el proyecto.

Renato Simioni es consciente de que 105€ es mucho dinero para pedir por adelantado, por lo que anima a los posibles compradores a esperar a que hayan podido detallar qué contenido tendrán los DLC para valorar si les merece la pena. Simioni esta convencido de que la respuesta será positiva. Esperamos con interés la revelación de los DLC, tras lo cual podremos valorar la relación calidad-precio del pack.

Os dejamos con el comunicado completo:

¡Saludos a todos!

Feliz de finalmente reanudar las actualizaciones de desarrollo mensuales, de las que parece que iniciamos la tendencia en los primeros días del desarrollo de AMS1. Durante el último año más o menos nos hemos vuelto un poco más silenciosos y hemos trabajado detrás de las cortinas mientras hasta que base para AMS2 finalmente fue ensamblada.

Obviamente, ahora ya se han levantado las cortinas y podéis estar seguros de que tendremos mucho que compartir de nuevo a partir de ahora. Espero poder ofreceros las nuevas noticias sobre los meses restantes antes del lanzamiento de AMS2 y de después.

Actualización del Reiza rF2 Bundle

Lo primero es lo primero: como se anunció anteriormente esta semana, lanzamos una actualización para nuestro pack Reiza en rFactor2, e Imola ahora presenta dos nuevas versiones, que se suman a las lanzadas Imola 1972 y 2018:

  • Imola 1988, con la famosa zona a fondo desde Variante Bassa, a través de Tamburello y Villeneuve hasta Tosa, luego la estrecha chicane de Acque Mineralli y finalmente las dos variantes al final de la vuelta de este trazado clásico, se de muchas emocionantes carreras durante los 80y principios de los 90.

  • Imola 2001, con la configuración posterior a 1994 que es similar a la pista moderna con chicanes en Tamburello y Villeneuve, pero todavía presenta la Variante Bassa al final de la vuelta, y los pianos más altos que se suman al desafío, especialmente en la rapidísima Variante Alta, ¡donde la precisión es crucial!

Si ya tenéis nuestra versión de Imola en rF2 o cualquiera de los paquetes que lo incluyen, estas nuevas versiones llegan sin coste adicional.

Tenemos otra actualización pendiente que pronto añadirá algunas mejoras menores a otros elementos en el paquete. En términos de contenido, sin embargo, esta actualización concluye todo.

Fue genial haber tenido la oportunidad de profundizar en rFactor 2 y trabajar con S397 en este proyecto: considerando todo, encontramos que el Bundle está bien, y el propio rFactor 2 ha mejorado considerablemente incluso en el tiempo que hemos estado trabajando, con mucho que ofrecer todavía. Disfrutamos mucho usando nuestro contenido allí y esperamos que vosotros también. También continuaremos echándole un ojo mientras rFactor 2 progresa.

Si estáis interesados en ver cómo quedaron nuestros coches y pistas en rFactor 2, ahora es un buen momento, ya que con las rebajas de verano de Steam tanto rFactor 2 como el Reiza Bundle se están vendiendo con importantes descuentos.

AMS1 y su DLC también están a la venta con un 50% de descuento, por lo que, en la posibilidad poco probable de que estés leyendo esto y no lo tengas todo, aprovecha para echarles un ojo:)

¡Donington y Snetterton en camino para AMS1 y 2!

Como se propuso anteriormente y ahora confirmado, hemos extendido nuestro acuerdo con Motorsport Vision para licenciar las pistas de Donington Park y Snetterton. Ambas pistas se lanzarán para Automobilista 1 como DLC independientes y como parte del Pase de Temporada (gratis para aquellos que ya lo poseen). También formarán parte del juego base Automobilista 2 junto con otras pistas de MSV lanzadas en AMS1 (Brands Hatch, Oulton Park, Cadwell Park).

Al igual que con Oulton y Brands, tanto Donington como Snetterton se han desarrollado con la ayuda de los datos de escaneo de LIDAR que deberían garantizar el mismo nivel de precisión que obtuvimos en esas versiones anteriores.

Aquí hay algunas vistas previas de la malla de Donington hasta el momento:

Parece muy simple, pero en realidad la mayor parte del arduo trabajo está ya realizado, ya que los objetos de la pista también están en progreso y se añadirán pronto. Estamos trabajando duramente para sacarlos para AMS1 lo más pronto posible, con suerte hacia finales del próximo mes.

Desarrollo de Automobilista 2 – ¡Primer video del juego en realidad virtual!

Después del anuncio de Automobilista 2, ha habido algunas preguntas sobre cómo el cambio de motor podría afectarlo y si el lanzamiento de diciembre propuesto es un objetivo realista. Hemos confirmando que, en lo referente a los elementos centrales de la simulación: física, inteligencia artificial, audio y sensación general y diseño del juego, hemos pasado los primeros meses de desarrollo superando los obstáculos de la tecnología para que podamos retomar el desarrollo desde donde lo dejó AMS1: poder hacer eso fue, de hecho, una gran parte de la decisión de cambiar al motor Madness.

Comprensiblemente, parece que aún quedan algunas preocupaciones persistentes, por lo que pensamos que la mejor manera de abordar este problema sin lanzar el juego en sí es ofrecer un video de juego puro que muestre dónde estamos con él. Aquí está:

El combo de AJRs en Imola puede parecer un poco discreto ya que está tanto en AMS1 como en el rF2 Bundle, pero eso los convierte en los sujetos ideales para mostrar cómo van las cosas en términos de desarrollo dentro de el motor en sí, ya que el AJR fue uno de nuestros últimos lanzamientos en Automobilista 1 y tanto él como Imola ya recibieron actualizaciones para el lanzamiento de rF2.

Esta es una carrera corta de 3 vueltas que alterna el juego VR (!!) y las imágenes de repetición de TV, con una escala de tiempo de 60x y el clima va de soleado a nublado y de regreso, a medida que el día avanza desde la tarde hasta la tarde. Queríamos hacer una demostración seca-húmeda-seca, pero desafortunadamente, nuestra animación de limpiaparabrisas / parabrisas todavía no está del todo ahí, así que lo dejaremos para otra actualización de desarrollo futura 🙂

El vídeo proviene de una compilación pre-alfa, por lo que, obviamente, pedimos que seáis conscientes de que es una versión WIP; aún queda mucho por hacer y el contenido en sí se someterá a varios cambios antes del lanzamiento, pero en cualquier caso, espero que os ayude a ver cómo se va viendo el juego.

Desarrollo de los shaders del asfalto

Es una cosa en la que hemos estado trabajando en las últimas semanas, que puede parecer un tema relativamente menor, pero en realidad es una buena muestra de lo que mencioné anteriormente en términos de cerrar las brechas en la tecnología de AMS1 -> AMS2, tanto para eficiencia como para mejores resultados.

Los nuevos shaders integran Livetrack con variaciones y mezcla de asfaltos similares a AMS1, para una mayor variedad de marcas de derrape y desgaste de la superficie, y una transición perfecta entre caminos, pavimentos y charcos, conservando el sistema nativo de Madness para las virutas de goma. Los resultados son más dinámicos y realistas de lo que fue originalmente y también aceleran el proceso de conversión de pistas de AMS1.

Estado de producción de AMS2

A partir del próximo mes, publicaremos una lista de coches y pistas confirmados para el lanzamiento de AMS2 en diciembre. Esto os permitirá realizar un seguimiento de nuestro progreso mensual en términos de coches y pistas añadidas a medida que avanzamos hacia el lanzamiento.

Automobilista 2 – campaña de respaldo anticipado

Tras el Anuncio de Automobilista 2, varias personas preguntaron acerca de la posibilidad de precomprar o aumentar su nivel de respaldo de nuestra campaña de crowdfunding de 2015 para incluir beneficios relacionados con AMS2.

Hemos ideado algo que esperamos complemente e integre a la perfección la campaña de crowdfunding y los paquetes de AMS1, además de proporcionar un crecimiento sostenible al foro de desarrollo AMS Beta / Reiza51. Lo llamamos la Campaña de Respaldo Anticipado de Automobilista 2.

Aunque esto no estaba originalmente en nuestros planes, como estudio independiente, un aumento de financiamiento siempre es bienvenido, y parece tener más sentido abrirse al respaldo de aquellos que, como nosotros, están más interesados ​​en el producto en sí.

Tened en cuenta que esta no es una campaña de financiación colectiva para el desarrollo de Automobilista 2, que continúa siendo financiada por nuestras fuentes de ingresos regulares; el juego no depende de ningún nivel de éxito de esta campaña para completarse.

Tampoco es un programa estándar de acceso anticipado. En algún momento, otorgará a los participantes el acceso Beta anticipado al juego antes de su lanzamiento oficial, pero eso solo se llevará a cabo durante las últimas semanas de desarrollo de AMS2.

Esencialmente, este es un pedido anticipado con beneficios adicionales, que permite a los interesados ​​en el simulador comprar temprano, obtener un buen descuento general y participar más estrechamente en el desarrollo de Automobilista 2.

El financiamiento de la Campaña de Respaldo Temprano de AMS2 se dirigirá completamente para impulsar el desarrollo de Automobilista 2, particularmente para permitirnos adquirir algunas licencias premium a un ritmo más rápido y, con suerte, a tiempo para el lanzamiento inicial.

Más información sobre este programa y cómo participar aquí.

Si estáis interesados en Automobilista 2, pero preferís esperar al lanzamiento, podéis optar por agregar el juego a vuestra lista de deseos de Steam a través de la página de la Tienda de Steam de AMS2. ¡Steam os informará tan pronto como se publique!

Esto es todo por este mes. Volveremos a finales de julio con el próximo avance.

iRacing Rallycross World Championship 2019

iRacing y Thrustmaster se complacen en anunciar el Campeonato del Mundo de Rallycross Thrustmaster de 2019, que se iniciará en octubre. El campeonato formado por nueve carreras, reunirá a los mejores iRacers del mundo luchando por un premio de 25,000$.

«No podemos esperar el inicio del Campeonato del Mundo de Rallycross Thrustmaster iRacing de este año», dijo Tony Gardner, Presidente de iRacing.com. «Con el apoyo de Thrustmaster, podemos llevar nuestra oferta de premios al próximo nivel en 2019. ¡Estamos deseando ver a los clasificados! «

El calendario del Campeonato del Mundo de Rallycross de 2019 es el siguiente:

5 de octubre: Atlanta Motor Speedway (largo)
12 de octubre: Daytona International Speedway (corto)
19 de octubre: Sonoma Raceway
26 de octubre: Lucas Oil Raceway
2 de noviembre: Phoenix International Raceway 2008
9 de noviembre: Iowa Speedway
16 de noviembre: Sonoma Raceway
23 de noviembre: Daytona International Speedway (larga)
30 de noviembre: Atlanta Motor Speedway (corto)

Todas las carreras se transmitirán en vivo en Facebook, Twitch y YouTube.

«IRacing es donde los profesionales pasan su tiempo entrenando y simulando carreras», dijo Tim Gorham, Gerente de Mercadotecnia de Norteamérica en Thrustmaster. «Hemos estado buscando involucrarnos como patrocinadores durante mucho tiempo, y en base a lo emocionante que fue el Campeonato del Mundo de Rallycross de iRacing del año pasado, rápidamente conseguimos el patrocinio del título de la temporada 2019. «El Rallycross es siempre uno de los géneros más emocionantes de las carreras de simulación, ¡así que estamos encantados de ver a los mejores pilotos compitiendo!»

Los Tatuus llegan gratis a rFactor 2

Studio 397 ha publicado 6 nuevos coches para rFactor 2, todos ellos Tatuus, que completan al 70% las categorías inferiores de FIA en un único simulador. Además, los coches forman parte del juego base, por lo que son totalmente gratuitos para aquellos que tengan comprado rFactor 2. Los coches se han creado trabajando estrechamente con Tatuus y, según su CEO, van dirigidos no solo a los consumidores sino a los equipos y pilotos reales. A continuación tenéis el comunicado completo de lanzamiento:

¡Otro gran anuncio! Estamos increíblemente emocionados de lanzar otro impresionante conjunto de coches. Esta vez, SEIS impresionantes monoplazas de la generación actual de Tatuus, que forman los dos primeros pasos de las categorías inferiores de la FIA en camino a la Fórmula 1: las bases de la velocidad, la competición y la pasión.

Los coches han sido recreados meticulosamente con datos extensos de múltiples socios. Trabajamos directamente con Tatuus y Engineering Consult que trabajan con Mucke Motorsport.

Ha sido un camino largo, y creemos que disfrutaréis de estos coches tanto como nosotros. Estos monoplazas formarán una gran parte de nuestra progresión de competición en el futuro y se utilizarán en otras actividades de e-sports. Así que si te gusta la competición, ¡estad atentos!

¡Los coches estarán disponibles como parte de vuestra instalación base!

Antecedentes

Hace poco más de un año, el líder del proyecto Tatuus Pack, Wito van Kuijeren, se acercó al fabricante italiano de coches de carrera Tatuus para establecer pautas iniciales para llevar la gama completa de monoplazas Tatuus a la simulación. Tatuus, con sede en Monza, vio la oportunidad y proporcionó un enorme conjunto de datos para cada vehículo, desde el motor y los datos de dinámica hasta los datos de neumáticos de todas partes del mundo. Estos seis coches que debutan en rFactor ahora corren en casi todos los continentes, comenzando en Europa con MSV F3-016 (BRDC Campeonato de Fórmula 3 Británica), F4-T014 (Campeonato de F4 Italiano / ADAC Fórmula 4 / SMP F4) y WSK F3. T18 (Formula Regional European Championship). En Nueva Zelanda, el Toyota Racing Series presenta el increíble FT-50, en Asia el F.3 T318 para el Campeonato Asiático F3 y, finalmente, en los EE. UU., Los Tatuus PM-18 y USF-17 se usan en el Road to Indy. .

Gianfranco De Bellis, CSO de Tatuus: “En primer lugar, gracias a Studio 397 y Engineering Consult por el increíble esfuerzo que han puesto en este proyecto. Nosotros en Tatuus estamos igual de orgullosos. Hacer que nuestros coches estén disponibles de forma realista para todos nuestros pilotos, pero también  para el mundo de las carreras de simulación es impresionante. Producimos más de 1000 Fórmula Renault entre 2000 y 2009, el F4 alcanza cifras cercanas a los 500, y desde la introducción del F.3 T318 también producimos 200 coche».

Giovanni Delfino, CEO de Tatuus. “Estaba claro que estaríamos involucrados en un proyecto como este. Por lo que sé, ningún otro fabricante de coches de carreras ha trabajado tan cerca con un programa de simulación de carreras con el único propósito de hacer que nuestros coches sean lo más realistas posibles y estén disponibles para el público, incluidos todos los equipos que compiten son ellos y los pilotos que los conducen. Con esto, rFactor 2 cubre el 70% de las categorías inferiores de la FIA y eso es impresionante «.

Wito van Kuijeren, CEO de Engineering Consult. “Este es el proyecto más grande para mí hasta la fecha. Llevo muchos años conduciendo coches Tatuus en pista (compré el primero en 1995) y en mi trabajo como ingeniero de carreras, la simulación de carreras siempre ha sido una gran parte de mi trabajo. Con rFactor 2 y su desarrollo en eSports, estaba claro que todo el programa se beneficiaría de una plataforma adecuada. Esta plataforma es rFactor 2. Podemos crear automóviles altamente detallados que coinciden con el rendimiento real. Los modelos de motores, mapas de motor y neumáticos son, sin duda, los mejores. «Ahora que lo tenemos todo, vamos un paso más allá y hacemos que estos coches estén disponibles para todos, y esperamos tener algunos campeonatos increíbles con ellos».

Dom Duhan, CDO, Studio 397. «Estamos increíblemente orgullosos de llevar estos coches a las masas, habiendo trabajado a un nivel exhaustivo con datos, creemos que hemos creado algunas de las interpretaciones más detalladas de coches en simulación. Con Tatuus proporcionando varios coches usados ​​en las categorías inferiores de la FIA, esperamos que se usen durante competiciones de eSports. ¡Gracias a Tatuus y Engineering Consult por su dedicación y paciencia! ”

Y ahora los coches…

Todos los monoplazas Tatuus están construidos con los últimos estándares de seguridad para su año de producción. Todos cuentan con un chasis de carbono, motor atornillado al chasis, levas de cambio de 6 velocidades con reducción automática. El F.3-T318 (producido en 2017) también cuenta con el dispositivo HALO y la última protección contra impactos frontales y laterales.

Los coches Tatuus cubren los dos primeros pasos de la progresión FIA a la F1 y forman algunas de las carreras más intensas en el deporte del motor.

Tatuus FT-50, año de producción 2014. Número de producción 26. Equipado con un motor atmosférico Toyota 1.8L con aprox. 205 CV. El coche se usa exclusivamente en la Toyota Racing Series de Nueva Zelanda. Los ex campeones incluyen a Lando Norris, Lance Stroll, Brandon Hartley, Robert Schwarzman y Earl Bamber, por mencionar algunos.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Tatuus F4-T014, año de producción 2014. Número de producción 250. Equipado con un motor turbo de 1.4L Abarth con aprox. 165 CV. El coche se isa en varios campeonatos, incluyendo Alemania, Italia, España y Emiratos Árabes Unidos. Desde 2014, casi todos los conductores han pasado por este coche en su camino al nivel superior: Lando Norris, Lance Stroll, Ralf Aron, Mick Schumacher, Sophia Floersch, Markus Armstrong, Enzo Fittipaldi y Liam Lawson, por mencionar algunos.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Tatuus MSV F3-016, año de producción 2016. Número de producción 30. Equipado con un potente motor atmosférico Cosworth 2.0L que produce más de 220 CV y grandes alerones, este coche iguala el rendimiento del F3 internacional del mismo año. Se usa exclusivamente en el campeonato MSV. Los ex campeones incluyen a Billy Monger, Linus Lundquist, Jamie Chadwick y Enaam Ahmed, por nombrar algunos.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Tatuus USF-17, año de producción 2016. Número de producción 40. Equipado con motor de aspiración natural Mazda que produce 175 CV. El coche tiene especificaciones idénticas a las del F4-T014, con frenos un poco más grandes para poder con los circuitos en los que corre el campeonato Road to Indy.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Tatuus PM-18, año de producción 2017. Número de producción 40. Equipado con un motor Mazda de altas revoluciones, este es el hermano malo de la USF-17: 275+ CV, grandes alerones, grandes neumáticos y preparado para óvalos. Este coche es un paso dentro de la Road to Indy de camino al Indycar. Los ex campeones de Road to Indy incluyen a Rinus Veekay, J.R Hildebrand, Connor de Philippi y Patricio O’Ward.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Tatuus F.3 T318, año de producción 2018. Número de producción 220. Equipado con el motor turbo de 1.7L de Alfa Romeo que produce 280 CV. Este coche viene con alerones grandes y neumáticos grandes y una aerodinámica muy similar a su equivalente en la FIA F3. Se usa en dos campeonatos, el ASIA F3 y el Regional WSK.

Tatuus rFactor 2 Tatuus rFactor 2

Los Tatuus ya están aquí, gratis. ¿Qué opinión os merecen? ¿Están a la altura de lo publicitado?

Primeras impresiones: Simucube 2 Sport

Simucube 2

Nos llegan las primeras conclusiones de una de las piezas de hardware más codiciadas en estos meses: Simucube 2 Sport. La variante de entrada de la nueva gama de volantes Direct Drive de los finlandeses Granite Devices. De momento la aceptación está siendo muy buena, tanto que se ha duplicado la producción y no habrá stock hasta después del verano. Para poneros los dientes largos, aquí tenemos un texto de Gorka Lucena que ha sido bendecido con una de las primeras unidades.

Tras más de 3 semanas con el nuevo Simucube 2 Sport en mis manos, es hora de hacer una review a fondo de todas las virtudes y defectos de este nuevo OpenSimWheel de la casa finlandesa. Como veréis seré claro ya que no hay ningún tipo de «sponsor» ni similar, de hecho ni nombrare al distribuidor donde lo he adquirido.

Mi modelo es el «más básico» de los 3 que hay disponibles (hasta agosto no se prevé que haya stock), y los precios, tamaño, peso, fuerza y demás especificaciones lo tenéis en su web.

Me llamo Gorka Lucena y soy miembro del equipo World Of Sim Racing donde llevo algo más de un año, casi desde que empecé en este mundillo.

Empezando


Comenzaré describiendo un poco lo que a simple vista se puede ver nada más que abres la caja. Estéticamente poco o nada malo se puede decir, buenos acabados del servo-motor, un sistema de QR (quick release) muy novedoso y diferente al resto de marcas.

Aquí viene el primer defecto que os comentaba unas líneas más arriba. Todo lo relacionado con el embalaje es muy austero para un producto de referencia en el mercado, ese producto donde el resto de marcas tienen como referencia a batir. Tampoco voy a explayarme demasiado en esto porque grabé un cutre-unbox en donde lo explico con más detalle, ya que una imagen vale más que mil palabras.

Software


El siguiente aspecto que quería comentaros es acerca del software que hay que utilizar, ahora llamado True Drive. Aquí ocurre como lo comentado al inicio, cosas muy positivas pero otras no tanto o al menos en mi opinión.

Empezando por las positivas he de decir que fue conectar el Simucube 2 al PC y lo detectó al momento. En iRacing fue similar, cero problemas. Las posibilidades que ofrece el programa son infinitas, muchas opciones para todos los gustos, sin excepción, desde todo tipo de filtros como en el anterior programa del Simucube 1, hasta un modo «High Torque» que una vez activado te avisa mediante unos pitidos y una luz parpadeante azul-roja (siempre que antes pulses el botón de aceptar bajo tu responsabilidad que decides activar esta opción).

Han introducido unos avisos opcionales mediante sonido cuando el servo «clipea» o alcanza una fuerza excesiva. Ya ha habido una actualización del programa y a día de hoy se encuentra en inglés. Aquí os dejo un par de capturas de mi configuración para iRacing en la que tanto con un GTE o el F3 se sienten bastante bien.

Pero en el lado negativo están las muchas quejas que en los foros está habiendo, ya que la gente no encuentra una configuración estándar genérica para todos los títulos, escuchando ruidos metálicos por exceso de vibración por no usar los filtros adecuadamente o simplemente que se esperaban otra cosa. No es mi caso. Pero esto puede ser debido a las prisas por querer sacarlo a la venta, un programa inacabado, sin unas configuraciones de referencia para los simuladores más utilizados, todo esto (en mi opinión) porque Fanatec se les adelantó con sus Podium y ha repercutido en este aspecto y en algún otro que os contare más adelante. Por suerte hay una comunidad detrás muy importante que con el paso del tiempo irán apareciendo mejoras, tanto en configuraciones como actualizaciones de software.

Otra gran novedad ha sido la conectividad wireless para los volantes preparados. Algún fabricante como Ascher ya se ha adelantado a casi todos y tiene disponible un volante inalámbrico vía bluetooth que se conecta al servo-motor y así decimos adiós a todos los cables.
Otra novedad es el nuevo QR, un nuevo sistema de muy fácil colocación mediante un pasador. Tiene un muy buen acabado, con un lado más estrecho en el que solo tiene una forma de colocación.

Problemas


Pero aquí viene el que para mí es el mayor inconveniente que he tenido yo. El adaptador que trae para instalar en tu volante, tiene un gran defecto y es el que necesitas una medida de tornillos muy concreta, ya que no puede sobresalir más que unos escasos milímetros y solo puede ser montado desde la parte trasera. En mi caso toco hacer de manitas y buscar tornillos, córtarlos e ir probando hasta dar con la medida exacta. Desde luego que no es de recibo que un producto que cuesta +1000€ como mínimo tenga este problema.

Por supuesto que tampoco vienen tornillos más que para un adaptador, si necesitas usar el de 70mm (como son la mayoría de volantes actuales) deberás buscarte la vida. Pero no todo va a ser malas noticias, hace escasos días han sacado una segunda versión de QR en el que resuelven este problema y a todos los que hayamos tenido impedimentos para instalarlo, rellenando un formulario con una serie de datos nos enviarían uno. Veremos si es así.

Sensaciones


Para ir acabando voy a comentaros un poco las sensaciones mías. Para mí, que venía de un T300 ha sido como haberme comprado coches y circuitos nuevos, y experimentar unas sensaciones que hasta ahora eran desconocidas para mí.

Probé unos 15 minutos un Fanatec CSL Elite sino me confundo en Assetto Corsa y las sensaciones fueron buenas, pero esto es otra liga como suele decirse. Zonas donde antes no existía nada, ahora hay baches, incluso zonas rugosas se llegan a notar cuando bloqueas algo las ruedas, por no hablar de la fuerza que puedes ponerle, de no conseguir sujetar el volante en recta. Una maravilla sinceramente. Sobre todo en coches como el Dallara F3, las sensaciones son impresionantes. Circuitos como Sebring, ya de por si complicados, ahora son mucho más interesantes. Tras varias horas usándolo apenas se calienta la superficie superior y no se escucha absolutamente nada.

Pues hasta aquí os puedo contar, quizás me haya dejado algo olvidado, pero lo más importante y esencial ya ha sido dicho. Muchas gracias por haber aguantado leyendo hasta aquí.
Twitter: @gorkalucena

Review Sparco Arrow KG-7.1 Evo

Sparco guantes

Es fácil tener sueños cuando eres joven. La dificultad viene cuando quieres plasmar esos sueños en realidad. Así es como Sparco nació en 1977, con el sueño de dos jóvenes pilotos de Turín que decidieron hacer del mundo del motor un lugar más seguro para todos mientras que llenaban ese hueco existente en el material casi amateur de automovilismo.

Una de las mejores armas que posee un piloto son sus manos. De esto no cabe duda. Nuestras manos son las encargadas de sentir en un alto porcentaje lo que ocurre entre el vehículo y el asfalto. En el SimRacing aumentan su relevancia, ya que en la mayoría de simuladores el Force FeedBack es el único medio de transmisión de información hacia nuestras manos. Por ello, nuestras manos tienen un papel fundamental al hacernos girar en el momento preciso, corregir la dirección del vehículo o quién sabe, salvarnos de un accidente mortal.

Acercándonos al mundo del SimRacing, existen multitud de guantes destinados a las carreras virtuales que nos ofrecen un tacto ligerocómodo y flexible, además de proporcionarnos una sensación de libertad y de tacto natural. Algo que esta muy bien cuando hablamos de cacharros comerciales sin demasiada fuerza y material que se asemeja más a juguetes que a verdadero hardware real.

Si eres de los más puristas, has encontrado el mejor hardware y tienes unos cuantos años de experiencia en el mundo de las carreras virtuales, te habrás dado cuenta de que muchos de los guantes convencionales acaban por desfallecer con el paso del tiempo debido a su falta de resistencia frente a los envites de los volantes y aros más modernos.

El material de los volantes más avanzados de las nuevas generaciones, la fuerza que ejercemos sobre ellos, el deslizamiento de las manos, la humedad del ambiente y el sudor de las manos, son factores cada vez más parejos en la realidad y la simulación virtual. Las temperaturas que aguantamos en verano, con la fricción de las manos incrementándose sobre bases Direct Drive hace que el rozamiento y los roces afecten a la durabilidad de cualquier tipo de tejido.

Por ello, esta vez, hemos querido probar unos guantes diferentes, fabricados y diseñados exclusivamente para karting con una resistencia mucho mayor de lo habitual, los Sparco Arrow KG-7.1 EvoVeamos como se adaptan a las condiciones más exigentes que nos aportan los volantes en la simulación virtual.

Si eres cliente habitual de la marca Sparco, sabrás que cuidan hasta el último detalle en todos sus productos. En el caso de sus guantes Sparco Arrow KG-7.1 Evo, no es algo excepcional.

Los guantes se presentan en un pequeño neceser con cremallera para transportar cómodamente, separar y protegerlos de condiciones ambientales como la humedad. La elección de unos guantes de karting se debe a la necesidad de tratar con grandes fuerzas de rozamiento sobre superficies desconocidas (cuero o alcántara) mientras conservamos cierta flexibilidad fuera del material ignífugo que resulta inútil cuando hablamos de simRacing. De esta forma se sitúan en un punto ideal de compromiso y de gastos sobre los habituales guantes gaming que ya existen en el mercado.

A este nivel de presupuesto y adquisición, los guantes de una marca como Sparco ya contienen algunas de las características que vamos a apreciar en todos los guantes de competición, como son las costuras externas, las muñecas flexibles, la curvatura por defecto y otro sinfín de pequeños detalles que os listamos a continuación:

  • Curvado de antemano
  • Tejido doble elastizado con forro de algodón para una mayor comodidad también al sudar, lo que se traduce en mayor transpirabilidad, y más ligero
  • Guantes de gama alta con costuras externas para mayor comodidad
  • Dorso y dedos formados de antemano para facilitar la posición de conducción y reducir las acumulaciones
  • Elástico en la muñeca para una mayor comodidad
  • Forma ergonómica del pulgar
  • Índice formado para una mayor superficie del TouchS
  • Tecnología innovadora de silicona estampada que permite interaccionar con Smartphone y dispositivos táctiles: TouchS en índice y pulgar, que de esta forma son más sensibles también para la regulación del carburador
  • Palma con recubrimiento de silicona y nuevo grafismo, estudiada para reducir las acumulaciones y mantener una buena transpirabilidad junto con resistencia a la abrasión donde se frota contra el volante
  • Acolchado en la zona carpiana de la palma para reducir los impactos

Estando todo el día pegados con móviles y ordenadores una de las características que más agradecemos ya obviando la comodidad es la posibilidad de usar nuestro dispositivo con el indice y el pulgar. Este material sensible al tacto nos permitirá utilizar todo tipo de dispositivos táctiles, como displays, teléfonos o tablets sin necesidad de quitarnos los guantes.

A su vez, existen multitud de aros en el mercado adaptados a prácticamente todo tipo de bases. En su mayoría estos aros están cubiertos por diferentes tejidos, especialmente por un tipo de piel muy habitual en el mundo del automovilismo como es la piel vuelta o alcántara, que es muy propensa a desgastarse (aplanarse) fácilmente con un uso moderado, por ello para alargar la vida de este tipo de materiales es recomendable utilizar guantes.

Una vez en faena y con el uso, este tipo de guantes con materiales adherentes específicamente pensados para actuar con los aros, resultan perfectos, ya que permiten el uso de aros de cuero, que son más fáciles de limpiar y soportan mejor el paso del tiempo que la piel vuelta, sin deslizarse entre nuestras manos cuando luchamos contra las fuerzas de la dirección.

La comodidad es un punto a favor, ya que dejamos de golpear sobre una superficie prácticamente plana las almohadillas de las manos para tener una protección pensada para interactuar en este tipo de condiciones. Al igual que soportamos fuerzas muy directas en un kart, lo mismo sucede con los motores Direct Drive, evitando tener este tipo de fricciones en las palmas.

Evidentemente la refrigeración y la transpiración es mejor en invierno, donde las bajas temperaturas invitan más a su uso que a los habituales guantes cortos de simRacing, siendo lo contrario en verano donde apetece menos que nuestra muñeca quede cubierta. Como siempre, depende de cada casa y cada situación.

Sobre la durabilidad no hay mucho que decir, ya que los materiales están hechos para resistir una tralla mucho mayor de la que podemos dar en casa, incluso con este tipo de motores, por lo que es de suponer que su vida util se alargue durante varios años.

En la web de Sparco se comentan opciones con respecto a la personalización y customización del grafismo, así que es posible que incluso por un añadido se puedan dejar en algo exclusivo del usuario. Para nosotros, teniendo en cuenta que su precio no dista tanto del de unos guantes de simRacing normales, se convierten en una opción a considerar, dependiendo de la profundidad de vuestro bolsillo y de las calidades de materiales que pretendáis disfrutar.

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Le Mans ya disponible para rFactor 2

Studio 397 ha lanzado el Circuit de la Sarthe para rFactor 2, coincidiendo con el evento real de este fin semana en el que Fernando Alonso se ha proclamado bicampeón de las 24h de Le Mans y campeón del WEC. El trazado se puede comprar en Steam por 10,99€, por el momento únicamente por separado, al no estar incluido en ningún pack.

Junto con Le Mans llega una nueva versión de rFactor 2: la build 1.1112. Es necesario actualizar tanto el cliente como los servidores si queremos poder correr en el nuevo circuito, ya que hace uso de algunas características introducidas en la última versión.

A continuación encontraréis el comunicado completo:

La historia de la creación de esta pista icónica se remonta a los días en que se fundó Studio 397, hace casi tres años. Supongo que cuando elegimos el nombre de nuestra empresa ya mostramos nuestra intención.

Ser nuevo en el mundillo obviamente significaba que primero debíamos presentarnos al Automobile Club de l’Ouest (ACO) y establecer una relación con ellos. Tales cosas siempre llevan tiempo. Durante los primeros dos años, nos reunimos regularmente, explicamos nuestras ideas y planes, y escuchamos sus comentarios. En ese mismo período de tiempo, también entablamos conversaciones con otras pistas y otros fabricantes de coches y demostramos que realmente queremos que rFactor 2 sea la simulación de carreras más realista para todos los que disfrutan de la experiencia de conducir coches de carreras. Todas estas cosas llevaron a un acuerdo de licencia, hace aproximadamente un año, con el que todas las partes implicadas estaban felices.

También fue justo a tiempo para hacer un escaneo láser de la pista de 2018, al existir Le Mans en esta configuración durante sólo un par de semanas al año. Con la licencia en vigor y el escaneo en nuestra posesión, el trabajo de producción comenzó hace poco más de medio año, con nosotros equilibrando los recursos de nuestro equipo de pistas en ese momento entre tres grandes pistas: Nürburgring, que ya estaba en producción en ese momento después de anunciarlo en la SimRacing Expo del año pasado, Mónaco y Le Mans.

Al igual que con Sebring, nuestro objetivo era crear la versión más realista posible de Le Mans para cualquier simulación de carreras orientada a los consumidores. Al combinar nuestra simulación física altamente precisa con una malla de pista muy detallada, hemos recreado el trazado de una manera que te hace sentir cada bache y piano.

Gráficamente, hemos utilizado nuestros últimos shaders en esta pista. Las mejoras en nuestro modelo de iluminación y materiales aún están en pleno desarrollo. Entonces, si bien esta pista ya parece hermosa, es seguro decir que haremos una actualización una vez que todo esté finalizado más adelante en el año, y proporcionaremos una actualización más detallada sobre este proceso en uno de nuestros próximas hojas de ruta.

Basta de hablar acerca de la producción y la historia. ¡Echemos un vistazo más de cerca a los 13.6 kilómetros de esta pista!

Vuelta a Le Mans

Comenzaremos nuestra vuelta desde el pitlane, con un impresionante edificio de boxes a nuestra derecha y muchos espectadores en las gradas del otro lado, mientras nos incorporamos a la pista principal en el interior de la Curva Dunlop.

Esta curva de alta velocidad nos lleva a la Chicane Dunlop, una combinación de izquierda a derecha seguida por el famoso Puente de Dunlop.

Después de eso, es cuesta abajo a través de las Esses, una serie de giros rápidos.

Luego está en uno de los muchos grandes giros de la pista: Tertre Rouge, una curva a la derecha que nos lleva a la recta más larga de la pista, por lo que tener una buena salida aquí es crucial.

La Recta de Mulsanne, o Ligne Droite des Hunaudières como la llaman los franceses, en los viejos tiempos era una recta larga.

Desde 1990 está dividida por dos chicanes.

Al final de la recta, saltando sobre una pequeña colina, terminamos en Mulsanne, donde se frena muy fuerte y los discos de freno brillan con intensidad. De nuevo, tener una buena salida hacia la siguiente recta es importante aquí.

La siguiente recta nos lleva a Indianápolis, una curva muy técnica en el que primero se gira a la derecha a alta velocidad y luego se tiene que frenar con fuerza para dar una curva de 90 grados con algo de peralte. Si fallas aquí lo pagarás, ya que no hay una gran cantidad de escapatoria a menos que abortes completamente la curva y continúes recto.

Desde Indianápolis, es solo un breve recorrido hacia Arnage, un giro a la derecha que es seguido por una recta que nos lleva a una de las partes más emocionantes de la pista, las Curvas Porsche.

Aquí tienes que ser valiente para mantener el pie bajo, y aunque los cambios recientes han introducido zonas de escapatoria más grandes, los muros todavía están peligrosamente cerca, por lo que no querrás equivocarte aquí.

A continuación, tenemos las Curvas Corvette seguidas por las Chicanes Ford, una serie de dos chicanes que reducen la velocidad de los coches. Alternativamente, aquí es donde se sigue en línea recta para entrar a boxes.

Saliendo de las chicanes, terminas de nuevo en la recta principal para comenzar otra vuelta, y con ello termina nuestro tour. 

Notas de la build

Con el lanzamiento de la pista viene una nueva versión también. Como siempre, aconsejamos a las personas actualizar sus servidores dedicados y clientes. De hecho, Le Mans requiere esta nueva build.

Versión rFactor 2: 1.1112
ID de generación de Steam: 3921932 (cliente), 3921933 (servidor dedicado)

Cambios:

  • Mejora el registro de rendimiento para ser más rápido y dar más información.
  • Se corrigieron las etiquetas de nombre de piloto sesgadas en pantalla triple (cockpit y cámaras de pantalla completa en los lados de la pista).
  • Se ha eliminado el «agressive threading» ya que no era muy útil.
  • Mejora el timing para intentar eliminar los saltos de frames y congelaciones en tiempo real.
  • Mejoras en materiales e iluminación (consulte el artículo anterior para una descripción completa).
  • Se implementaron todas las «banderas digitales» nuevas – para el «Circuit des 24 Heures du Mans».

Resumen

Os deseamos mucha diversión compitiendo esta pista con diferentes clases de coches. Sigue practicando, y quizás algún día todos te veamos conduciendo en el evento real. En cualquier caso, disfruta del fin de semana. Volveremos con más noticias pronto. ¡Tenemos algunas sorpresas más en la manga este año!