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Multijugador en ACC 1.0: qué podemos esperar

Assetto Corsa Competizione 1.0

Assetto Corsa Competizione 1.0 llega mañana a Steam y en anticipo al lanzamiento, Kunos ha publicado un post en el foro oficial en el que explican con detalle lo que podemos esperar del apartado multijugador del simulador.

Tras la decepción causada a muchos seguidores al aclarar que varios aspectos que habían sido insinuados en realidad correspondían a expectativas poco realistas y malentendidos por parte de los fans, el estudio italiano responsable de ACC ha decido explicar cuánto de Competizione hay en Assetto Corsa Competizione.

Os traducimos el comunicado completo:

1. Rating de competición y servidores de competición

Para la versión 1.0 por fin estrenamos la versión final del Rating de Competición (CP), el hermano mayor del conocido Rating de Carrera (RC). El RC fue diseñado para representar la destreza relativa que necesitamos para la «asignación de usuario-servidor» sin muchos de los aspectos negativos de un rating de rendimiento basada en ELO. Esos efectos negativos tienden a disuadir a los usuarios de participar en carreras, que es lo contrario de lo que queremos lograr. Así que el RC, por ejemplo, más o menos ignora las salidas desde la parte de atrás de la parrilla, trompos, daños o abandonar una carrera.

El Rating de Competición es completamente diferente en este aspecto, y está orientado a los resultados de forma inmisericorde: exactamente como es el automovilizmo real. Una vez que un jugador entra a la sesión de clasificación en un servidor de CP, su rating está en juego. Abandonos o «problemas mecánicos» (incluidos errores, problemas de conexión, fallos de hardware) lo colocarán en la parte posterior de la parrilla sin posibilidad de enmienda. Al final, los únicos hechos relevantes son: ¿Quién terminó delante de ti? ¿Quién terminó detrás? En el resultado, su rating de CP aumentará (o disminuirá) y reflejará su rendimiento. Entender las condiciones, leer la carrera, mantenerse fuera de problemas, la coherencia, la estrategia (y, a veces, apostar por un cambio a slicks) definirá el éxito tanto o más que el ritmo puro.

Los servidores de CP ejecutarán una sesión de práctica libre de 20 minutos, donde los conductores pueden unirse y entrenar. Eres libre de unirte y salirte durante esta fase. Una vez que comienza la sesión de calificación de 10 min, la sesión se bloquea; no hay forma de volver. Una larga vuelta de formación precede a la sesión de carrera de 60 minutos; luego el evento comienza de nuevo y los usuarios son libres de irse / unirse nuevamente (la duración de la sesión está sujeta a cambios según la experiencia y los comentarios).

Además, los servidores de CP ejecutarán condiciones climáticas dinámicas (bastante realistas), y por defecto harán uso de cualquier opción «hardcore» que esté disponible en multijugador. Hasta ahora las mayores diferencias son
– Vuelta de formación completa.
– Sesión de carrera larga
– (mucho) mayores penalizaciones de BWP para accidentes
Seguiremos añadiendo cosas interesantes a medida que se implementen y se consideren estables en el modo multijugador.

Al ser servidores de carreras rápidas programados como «no» especiales, intentaremos configurar el servidor con valores razonables de CP para que haya una cantidad razonable de servidores disponibles que coincidan con el tráfico que veamos. Como todos empezamos con 0 CP, nos encontraremos en una situación especial durante los primeros días: muchos servidores de 0-10 CP, y uno en el restante 8-100 CP. Una vez que encontremos más pilotos por encima de 10 CP, insertaremos más corchetes de acuerdo con los números y la actividad. El objetivo de estos rangos es proteger a los conductores de CP más bajos para que no puedan ser pisoteados por conductores muy rápidos; y prestar atención a servidores de «alto perfil» para que los conductores «aliens» disfruten de carreras altamente competitivas. Todos los servidores de CP exigirán adicionalmente 3 Medallas de Pista como requisito, más un requisito de SA bastante alto (piense en 80-90).

El desarrollo futuro de esos servidores CP depende en gran medida de la popularidad. Veremos diferentes opciones, pero primero debemos observar cómo son los comentarios y a qué números nos enfrentamos. Esto también se aplica a la cobertura regional, comenzaremos con alta concentración en Europa y dos servidores en los EEUU.

2. El Rating de Competición (CP) se desbloquea con el Rating de Carrera (RC)

A diferencia de otros ratings, ambos ratings de rendimiento se desbloquearán una vez que pases de 50 en el Rating de Seguridad (SA). El RC se convierte ahora en un rating en segundo plano, ya que promueve el enfoque de los usuarios en en CP y nos permite hacer cosas importantes para determinar la destreza relativa sin distraer demasiado a los usuarios.

3. Menú multijugador de acceso rápido

Dado que la discusión ha sido muy intensa sobre estos puntos, queremos ser aún más claros sobre el aspecto que tienen el multijugador y el MM. Ahora, al hacer clic en «Multijugador» se abrirá un nuevo menú multijugador que tiene un botón de conexión rápida para el MP público, el acceso al servidor de competición sugerido. Además, puedes elegir tu coche, acceder a las importantes configuraciones de peso o abrir la lista de servidores «antiguos».

4. Límites de coche por restricciones de servidor

Para el Multijugador público, la cantidad de coches que se pueden meter en un servidor ahora depende de las restricciones relacionadas con la seguridad que se configuran. Los servidores sin restricciones ahora comienzan con 10 espacios y aumentan gradualmente con una fórmula simple:

Slots = (Safety Rating) / 4 + (Track Medals)

En otras palabras, cada Medalla vale un espacio (usadlas, por favor) y el rating SA desbloquea gradualmente más y más plazas. Con un nivel de seguridad bastante bajo de 45 SA, encontraremos el punto de equilibrio en las 24 plazas a las que estamos acostumbrados. Yendo más allá, 70+ SA desbloqueará el nuevo máximo de 30 plazas para coches.

Los datos indican claramente que las carreras en un servidor poblado no restringido no ofrecen una posibilidad realista de sobrevivir al comienzo de una carrera, salvo si no están completamente pobladas. Al mismo tiempo, vemos que los conductores que desean carreras limpias no quieren tomar la decisión de unirse a los servidores de SA de poca población, e irónicamente, incluso los administradores de servidores están tentados a ofrecer servidores sin restricciones a costa de sus esperanzas de carreras buenas y limpias.

En pocas palabras, esperamos ver muchos más servidores que cumplan con los requisitos de Rating y que ofrezcamos una gama amplia con la que el algoritmo de selección de servidores pueda trabajar. Los servidores sin restricciones puede que se vuelvan más limpios, al ser la calificación de SA un objetivo que se debe cumplir para poder conducir con más coches.

5. Listas de entrada definidas por el servidor

Para los administradores de ligas y servidores: los servidores 1.0 ahora admiten listas de entrada, que transforman a la perfección los servidores de carreras rápidas públicos en el equivalente de los servidores con reserva AC1.
Se pueden agregar usuarios de Steam a esta lista, que abre algunas opciones especiales. Por ejemplo, puedes:
– Cambiar el nombre
– Cambiar número de carrera
– Cambiar la categoría de coche PRO / AM / SILVER
– Cambiar el skin del conductor, casco, suite.
– Definir equipos
– Forzar un modelo de coche; Los usuarios aún eligen el skin, pero solo pueden unirse con el modelo de coche definido
– Cambiar el modelo de coche + skin *: independientemente del coche con el que se una el usuario, el servidor gana y lo cambia
– Ascender pilotos a administradores automáticamente.

Todo en esta lista es completamente opcional y se puede activar / desactivar para cada entrada.
Además, las entradas de la lista de entradas omiten los requisitos de calificación y los límites de los clientes (a menos que no haya una plaza de pit disponible). De esa manera, los administradores de servidores siempre pueden unirse a sus servidores; o pequeñas ligas podrían correr sus carreras en MP público con requisitos casi imposibles de SA, y estar contentos con los conductores: por ejemplo sólo permitiendo a pilotos son 99 de SA unirse a ellos.
Proporcionaremos una descripción general rápida en el hilo de administración de servidores y prepararemos una documentación sensata lo antes posible.

6. Cambios de piloto online

Dado el caso de que haya equipos configurados en la lista de entradas, el primer piloto que se una al servidor obtendrá el control sobre el vehículo del equipo. Cuando los compañeros de equipo se unan, serán espectadores; y el piloto en activo será informado sobre el estado de conexión de sus compañeros de equipo. Usando el MFD de Pitstop, ahora puede asignar el siguiente piloto al igual que en las carreras de un solo jugador: el cambio se realizará automáticamente durante la próxima parada en boxes.

Administradores, prestad atención a las «plazas de espectador»: tener cambios de pilotos puede duplicar fácilmente la cantidad de conexiones necesarias durante las fases de parada en boxes.

7. Modo espectador

Espera, ¿has dicho «espectador»? Sí, los administradores del servidor ahora pueden configurar la cantidad de espacios para espectadores disponibles y una contraseña para espectadores. Unirse a un servidor a través de la lista de servidores (antiguos) con la contraseña correcta te acomodará como espectador sin coche. Podrás retransmitir, chatear o incluso usar los comandos del director de carrera.

Atención: las conexiones para cambio de pilotos no utilizan la contraseña del modo espectador; deberían tratar de unirse «regularmente».

8. Comandos de director de carrera

Estos se irán añadiendo, pero por ahora el director puede usar los siguientes comandos:
/dq <racenumber> : descalifica inmediatamente al piloto, llevándolo a boxes
/clear <racenumber> : quita todas las sanciones, como Drive-Through y Stop & Go

9. Retorno de la API de retransmisión.

El código de retransmisión fue portado al código nuevo, afortunadamente sin demasiados cambios sustanciales en la API, incluyendo algunas correcciones de errores y nuevos eventos.

10. Cuenta atrás de la fase de preparación en el menú.

Mientras el menú está abierto (= antes de hacer clic en «Conducir»), ahora vemos información mejorada sobre la sesión por empezar, y una cuenta atrás que indica el tiempo hasta que comienza la vuelta de formación.

Compras de verano

En nada llega junio y los calores acrecentados por el asfalto y el hongo de contaminación del que disfrutan algunas ciudades. Toca conectar el aire y volver a las prendas ligeras y transpirables. Es tiempo de estar fuera y tomar un poco el sol, viajar y conocer lo que hay mas allá de nuestro ombligo para saber apreciar las cosas cuando deshagamos las maletas. Pero el mercado del simRacing no se para y tenemos a los fabricantes dando lo mejor de si con nuevos productos para que invirtáis esos euros tan duramente ganados. A continuación una selección de novedades.

Heel Tread


Aquí tenemos el regalo ideal para los simRacer que aún usan calcetines para sentir la máxima sensibilidad sobre los pedales. Calcetines confeccionados en Portugal con diseños de todas las épocas y todas las marcas de los coches más míticos e inolvidables de la historia del automovilismo. Los podéis comprar en amazon.es

Zalem


La empresa alicantina está de mudanza y nos invita al 1 de junio para disfrutar de sus novedades. Esperamos ansiosos si el cambio de instalaciones trae además algún producto nuevo del que podamos disfrutar ya que con la enorme variedad de productos que disponen actualmente, cualquier cosa es posible.

Mochila Takata y Sparco


Mochilas que simulan los arneses de un asiento de carreras. Fácil de encontrar el modelo de Takata, más difícil el de Sparco. Muy bonitas aunque menos cómodas por la configuración de las mismas cintas de sujeción.

Ascher Racing


Después de un tiempo desaparecido debido al esfuerzo en I+D vuelve el clásico del carbono; Ascher Racing. Martin fue uno de los primeros fabricantes de levas en carbono para toda la nueva gama de volantes y botoneras de los Direct Drive, y ahora renueva su gama de volantes con un rango de diferentes modelos y accesorios que van de los 500 a los 670 euros. Máxima calidad e impecable trato al cliente garantizados.

Simucube 2


Parece que sobresalen en las redes algunas de las primeras unidades de esta segunda versión de Simucube y también se revelan detalles sobre las actualizaciones en el firmware de la primera versión. Buenas noticias para todos. Ya sabéis que está disponible en 3 versiones y que arranca en 1270 euros.

Pedales BJSimracing


En BJSimracing llevan un tiempo trabajando a lo bestia para sacar una nueva rama de periféricos de todo tipo, de volante a pedales para todos los gustos y colores. Sets de vibración, ventiladores que leen la telemetría y quien sabe que más cosas. Pasaros por su Instagram o su página para ver los últimos progresos.

Turn Racing


Desde el otro lado del atlántico nos llegan también novedades en el tema de aros. Turn Racing está atento a todas las conversiones de aros que se os ocurran y desde sus replicas de Ferrari, Lamborghini o Aston Martin hasta objetos de edición limitada o preciosos aros para OSW o Thrustmaster.

Automobilista 2 llegará en diciembre de 2019

Reiza Studios ha presentado su esperadísimo nuevo simulador: Automobilista 2. Después de los exitosos GSCE y Automobilista, muchos de nosotros esperábamos que Reiza consiguiera los derechos para usar el gMotor 2 de ISI usado en rFactor 2 y nos brindara el tipo de optimización al que nos tienen acostumbrados.

Sin embargo, Reiza ha decidido usar el motor Madness desarrollado por Slightly Mad Studios. A priori el uso de Madness permitirá a Automobilista 2 ganar en fidelidad gráfica y rendimiento respecto al gMotor 2, especialmente en VR, aunque surge la duda de si podrá competir con rFactor 2 en cuanto a simulación. Recordemos que este es el motor que usa Project Cars 2, un título con muchas lagunas en cuanto a realismo. Quedará en manos de Reiza sacarle el máximo partido y llevar al Madness a su máximo potencial.

Este es el comunicado oficial de presentación:

Automobilista 2 es la culminación de un proyecto desarrollado a lo largo de casi una década. En su núcleo, se trata de una simulación integral de la escena automovilística brasileña, que incluye todas las principales series de carreras, pistas de carreras y fabricantes brasileños.

Automobilista 2 también celebrará el patrimonio automovilístico brasileño con la presentación de algunos de los héroes y logros más icónicos de Brasil a través de su rica historia en el deporte. Con una lista aún mayor de coches y circuitos diversos que su predecesor, Automobilista 2 se adentrará más en lo mejor de los deportes de motor internacionales, incluyendo marcas de prestigio como Mclaren y BMW junto con lugares tan emblemáticos como Brands Hatch e Imola, al mismo tiempo que continuará explorando las formas más exóticas y excitantes de los deportes de motor de todo el mundo.

Impulsado por una nueva asociación técnica con los desarrolladores de la galardonada serie Project CARS, Automobilista 2 se basa en el motor MADNESS, que proporciona una calidad gráfica increíble, los sistemas meteorológicos y de condiciones de la pista más avanzados y dinámicos en un simulador de carreras y un soporte superior de VR, para ofrecer una mejora sustancial en el realismo y una experiencia visual totalmente inmersiva.

Con Automobilista 2 pretendemos combinar las fortalezas que hicieron único a su predecesor con grandes evoluciones en todas las áreas. El simulador ofrecerá algunas funciones exclusivas tanto para un jugador como para varios jugadores, que esperamos poder compartir durante los meses que quedan de desarrollo.

¿Qué os parece el anuncio? ¿Acierta Reiza con el motor Madness? ¿Preferiríais el gMotor 2 o el Unreal Engine?

El nuevo simulador de Reiza será presentado muy pronto

Automobilista 2

Renato Simoni, fundador y jefe de proyectos de Reiza Studios, ha publicado un comunicado en su web en el que aborda las novedades en el desarrollo del estudio brasileño. El plato fuerte del comunicado es que el nuevo simulador de Reiza, que ha sufrido importantes retrasos, está a punto de ser presentado a través de sus redes sociales. Pero también hay novedades en el Reiza Bundle de rF2 y en el último DLC de Automobilista, que también arrastra un retraso considerable.

Pero quién mejor para contároslo que el propio Renato Simoni:

Es hora de romper el silencio nuevamente para brindaros nuevas noticias sobre lo que está sucediendo con Reiza y nuestros proyectos en las últimas semanas y en el futuro inmediato.

Reiza rFactor 2 Bundle – Actualización de mayo

Como se anunció anteriormente, continuamos desarrollando el contenido de rF2 este mes, enfocándonos principalmente en el desarrollo de las dos versiones adicionales de Imola: los trazados de 1988 y 2001, que se agregarán de forma gratuita a todos los que compraron la pista de Imola o cualquier paquete que la incluya.

Debajo tenéis un par de vistas previas; ahora los McLaren de rF2 tendrán algunas pistas oficiales de la época para estirar sus piernas.

También se han realizado algunos trabajos en otros lugares del paquete, como pulir y clasificar algunos problemas pendientes. Más notablemente, hemos añadido el compuesto mojado ausente para el MCR S2000 y estamos trabajando en agregar el modelado del turbo a los coches Metalmoro que lo necesitan.

Con la posible excepción de los turbos, estas actualizaciones se lanzarán la próxima semana.

Actualización final de Automobilista y último DLC

Por desgracia, todavía estamos luchando un poco para que esto funcione. Sin ir demasiado lejos en los detalles de la licencia, aquí hay un breve desglose de cómo están las cosas en este momento:

Aunque por un tiempo hemos tenido un acuerdo de licencia para algunos coches nuevos para nuestro próximo simulador y ya los tenemos modelados y en el juego, fuimos descuidados al extender su acuerdo de licencia a Automobilista. A pesar de los continuos intentos, todavía no hemos logrado que los números cuadren y parece poco probable que lo logremos, lo que puede obligarnos a descartar estos coches en Automobilista.

Sin embargo, si ese escenario se cumple, hemos pensado una buena alternativa: estamos extendiendo nuestro acuerdo de licencia con Motorsport Vision para incluir Donington Park y Snetterton, y en este caso podremos lanzar ambas pistas para Automobilista como parte del Season Pass DLC sin cargo adicional para aquellos que ya lo tengan.

El desarrollo de Donington y Snetterton ya está en progreso, y deberíamos tenerlos listos a finales de julio.

Entiendo que tales cambios nunca son algo bueno, especialmente para algo que se anunció hace tanto tiempo. Con suerte, la mayoría de los usuarios estarán de acuerdo en que esta alternativa también es buena.

De cualquier manera, estamos listos para lanzar un último conjunto de contenido premium para Automobilista junto con algunas correcciones de errores menores antes de finales de julio.

Y una cosa más…

Naturalmente, la mayoría de vosotros tendrá más interés en escuchar noticias sobre nuestro nuevo título tan esperado y con mucho retraso… Soy consciente de que hemos llevado la paciencia de todos al límite, pero lo bueno se hace esperar.

Después de una concepción larga, agotadora y a veces dolorosa, finalmente nos estamos preparando para dar a conocer a nuestro nuevo bebé. Manteneos atentos a un anuncio que se realizará en los próximos días en nuestras páginas de redes sociales.

Una vez que nos quitemos el anuncio de en medio, deberíamos de tener mucho más para comentar nuevamente, ¡así que podéis esperar la reanudación de nuestra tradición de actualización mensual a partir del próximo mes! 

Spa, Barcelona matchmaking en ACC

Se han publicado algunas imágenes de Spa Francorchamps y del Circuit de Barcelona con el aspecto que tendrán en la versión 1.0 de Assetto Corsa Competizione que se lanzará la semana que viene.

Nada nuevo bajo el sol con respecto al circuito y tampoco con respecto al modo multijugador. En sus propios foros se siguen escribiendo paginas y paginas al respecto de gente verdaderamente cabreada y defensores a ultranza.

De todas formas, Kunos ha publicado una aclaración por si no estabais suficientemente metidos en uno de ambos bandos:

Aunque ACC saldrá a la venta en breve, nos gustaría aclarar la situación para que todos los clientes actuales o futuros puedan tener claro todo este tema. Le invitamos a tener en cuenta lo siguiente:

– Nuestro Dev. El objetivo del foro del blog es aclarar que el ACC no incluirá ninguna programación automática de carreras multijugador, y nos gustaría subrayar que nunca se prometió nada de eso durante el programa Early Access.

– Assetto Corsa Competizione cuenta con matchmaking multijugador. Esta característica es posible gracias a un nuevo sistema de clasificación (que evolucionará junto con el juego después de su lanzamiento con el fin de trabajar aún mejor), y ayudará a todos los jugadores a unirse automáticamente al mejor partido de acuerdo a sus habilidades y seguridad en la pista. Nuestro sistema clasificará primero los servidores dando el peso adecuado a las preferencias de los jugadores y a los indicadores de puntuación y, en segundo lugar, les permitirá hacerlo:

A) Presione un botón de unión rápida que los conectará automáticamente al mejor ajuste teórico;

B) Seleccione su servidor preferido de una lista de servidores filtrados en la página multijugador de ACC.

Cualquiera que espere un sistema automático de carreras programadas, con un calendario, un sistema de reservas y una actualización continua de las ligas, malinterpretó lo que decía Kunos Simulazioni; por otro lado, todos los que reaccionen a esto con la sensación de que faltaría una función de búsqueda automática de parejas, pueden sentirse mejor ahora.

Así que ya sabéis, si al final termináis continuamente en sesiones eternas de Spa y Monza con condiciones ambientales perfectas, no digáis que no os avisaron.

La «F1» de los 90 y el M1 Grupo 4 en camino para RaceRoom

Sector 3 Studios ha publicado una recopilación de puntos en los que el equipo está trabajando para mejorar y ampliar RaceRoom Racing Experience. Destaca la cantidad de contenido nuevo que se sigue desarrollando sin dejar de lado las mejoras al simulador. A continuación os traducimos las «notas de desarrollo» de J.F. Chardon:

Sí, perdí la oportunidad de escribir una en abril… El mes pasado es una gran laguna para mí mientras al estar dedicados al proyecto Volkswagen ID.R al que dedicamos muchas horas. Me centré principalmente en eso, mientras que el equipo siguió trabajando con más cosas buenas.

Así que vamos a ponernos al día con lo que han estado haciendo. Pero primero repasemos el estado de todos los elementos discutidos en el hilo de marzo de 2019:

Actualización del progreso en el hilo de marzo:

  • Presión de los neumáticos ajustable – ¡Enviado! ¿Qué os parece? Añadiremos esto según lo planeado a todos los coches nuevos y revisados ​​en futuras actualizaciones.
  • Planos, daños en la suspensión y configuraciones de daños: aún se está afinando en las pruebas de la beta, y la revisión de las configuraciones de daños probablemente será la más lenta de hacer, ya que incluye la interfaz de usuario, back-end y alguna refactorización del código del juego.
  • Nuevas características de servidores dedicados – ¡Enviadas! Entonces, ¿a cuántos habéis baneado ya?
  • Actualizaciones de memoria compartida – ¡Enviadas! Echa un vistazo a la sección de aplicaciones de terceros para todo tipo de cosas increíbles.
  • Superposiciones (overlays) web en el juego – ¡Enviadas!
  • Oschersleben, nuevos diseños – ¡Enviados!
  • Actualización del SDK de Fanatec: hicimos algunas modificaciones de última hora para permitir activar los LED y las pantallas de varias maneras. Ya se añadió el soporte para el DD2, por lo que nos parece bueno incluir esto en la próxima actualización del juego.

En qué estamos trabajando en este momento:

Coches: ¡eSports, eSports, eSports! Actualmente estamos ocupados en la temporada 2019 de la FIA WTCR.

No puedo mostraros mucho ya que las cosas todavía tienen que pasar por aprobaciones y todo, así que aquí tenéis un coche borroso. ¿Qué coche puede ser?

Estamos haciendo todo lo posible para completar la parrilla de 2019 y tenerlos disponibles a fines de junio, así que podéis esperar que el eSports WTCR 2019 comience poco después. Entonces, probablemente más tarde debido a que los requisitos de BOP y WTCR tienen prioridad, os traeremos un BMW M1 Grupo 4, para luchar junto con el Porsche 934 RSR.

Por supuesto, ¡no olvidamos el Volkswagen ID.R! Nuestra versión inicial del coche recibirá varios ajustes en física. El automóvil real ahora ha estado en dos sesiones de práctica alrededor de Nordschleife y la telemetría y los comentarios de Romain Dumas nos permitirán acercar el coche simulado a su rendimiento real. Tenemos varias actualizaciones gráficas para el coche que están listas para el envío, como añadir el DRS.

Una vez completada y publicada la física de ID.R, se realizará una segunda ronda de la Volkswagen ID.R Challenge con el coche actualizado, y probablemente estará finalmente disponible en la tienda alrededor de entonces.

Más coches: Lamentablemente, no puedo decir mucho más que «tenemos más licencias para un lanzamiento en 2019» en este momento. Hasta que los papeles estén en orden, todo es un poco secreto.

Coches Soon ™: la próxima actualización debería ver el lanzamiento del Formula RaceRoom X-90. Diseñado para devolveros a los elementos gráficos y sonidos de la serie de fórmulas de principios de los 90, este monoplaza vendrá con tres tipos de motor: V8, V10 y V12. ¿Necesito deciros que todos suenan increíble? Después de dar vueltas sin parar al Nordschleife en el silencio relativo del altamente tecnológico VW ID.R, este volverá a encender tus oídos.

He oído que os gustan los coches borrosos

Circuitos: 4 proyectos activos en este momento, y no hay suficiente tiempo. Lo siento, pero aún no puedo revelar nada hasta que nos acerquemos más al lanzamiento.

Actualizaciones de Force Feedback: trabajando en dos áreas separadas de las mejoras de FFB.

Uno comenzó como una corrección de errores y se convirtió rápidamente en una característica, ya que nos dimos cuenta de que la fricción estática (el hecho de que girar el volante debería ser más difícil cuando el automóvil está parado) no funcionaba en absoluto. Como resultado, ahora no solo tenemos una fricción de trabajo, sino también una adecuada dirección asistida totalmente simulada. Apagar el motor y la potencia se tienen en cuenta. Se rumorea que Anthony incluso va a agregar una muestra de sonido para el giro de volante.

El otro es sobre la introducción de efectos de pneumatic trail (la distancia respecto del centro geométrico del parche de contacto a la que se aplica la fuerza lateral durante un giro). Esto os dará información muy buena sobre la cantidad de agarre disponible en las ruedas delanteras.

Mover / redimensionar elementos de HUD: desde el lanzamiento de la función de superposiciones (overlays) en el juego y su capacidad para manejar los widgets en movimiento en la pantalla, muchos preguntaron por qué esto no era posible para el HUD normal. Ahora será posible. (excepto la barra de posición superior, que ocupa todo el ancho de la pantalla y solo se puede mover hacia abajo de una manera muy poco práctica para quien quiera ver lo que está sucediendo fuera del coche). También podréis, por fin, redimensionar y mover el retrovisor virtual. 

Pequeña característica para pantallas LED / batalla (wheelbase): algunas herramientas de terceros ofrecen la capacidad de enviar información personalizada a las pantallas del volante, como los LED de aceleración de Fanatec. Desafortunadamente, era incómodo para los usuarios de esas aplicaciones evitar que RaceRoom enviara datos a esos LEDs y pantallas. Ofreceremos nuevos controles que permitirán a esos usuarios pasar por diferentes modos para LEDs y pantallas de revoluciones, e incluso les permitirá apagarlos por completo.

Máaaaaas caracteristicas de servidores dedicados: actualmente estamos probando un sistema de penalizaciones en vivo que permite a los administradores de la liga repartir las penalizaciones durante una carrera: ralentización, drive-through, stop & go o simplemente descalificación. También estamos trabajando en añadir la capacidad de leer y enviar mensajes de chat directamente desde la interfaz de usuario del administrador del servidor dedicado.

Discord: pensé que lo mencionaría aquí: NECESITAS unirte al canal de Discord de RaceRoom. Enlace aquí -> https://discord.gg/Zz9Zymz

Lo hemos reestructurado un poco para adaptarlo más a los estándares actuales.

Como veis, notas con mucha miga. ¿Qué os parece el futuro de RaceRoom? ¿Qué os gustaría ver implementado?

Zandvoort publicado para rFactor 2

Zandvoort RFactor2

La versión 1.0 de Zandvoort para rFactor 2 ya está disponible de forma completamente gratuita en el Workshop de Steam. El lanzamiento de Zandvoort coincide de esta forma con la confirmación de su retorno a la Fórmula 1 en 2020, volviendo así un circuito mítico de los años 60, 70 y 80.

Aquellos que aún no dispongan de rFactor 2 podrán disfrutar del circuito en la versión demo, totalmente gratuita, y así evaluar si les merece la pena pagar por el simulador. Además de Zandvoort, la versión demo cuenta con Silverstone, Indianápolis y Toban, en los que se puede correr con el McLaren MP4/8, el USF2000, el Radical SR3 RSX y el Nissan GT500.

Os dejamos con las imágenes del lanzamiento:

 

Contenido confirmado para la Season 3 en iRacing

Si hace tan solo unos días Tony Gardner presentaba en los foros de iRacing los nuevos avances del simulador y el estado actual de ciertos proyectos, Greg West, miembro STAFF, acudió ayer para confirmar a todos los usuarios de la comunidad el próximo contenido que se incluirá en el simulador en la próxima actualización de Junio.

Sin más dilación, volvemos con un breve repaso más en detalle:

Lucas Oil Off Road Pro Trucks


Tendremos una nueva serie denominada Lucas Oil Off Road Pro Trucks. Esta categoría recibirá las dos primeras camionetas Pro 2 y Pro 4 por un mismo precio: 11.95$. Estas versiones son completamente diferentes.

Llegando a 700 caballos de potencia sobre la tierra será una gran experiencia para los usuarios más atrevidos.

Por otro lado, en su respectiva categoría de circuitos, Short-Course Off-RoadTrucks, se incluirán dos nuevos circuitos, Wild West Motorsports Park y Wild Horse Pass Motorsports Park. Como de costumbre, ambos tendrán un precio por separado de 11.95$.

Wild West Motorsports Park

Silverstone


Por fin tendremos el nuevo Silverstone escaneado por un precio de 14.95$. Para los que hayáis comprado el antiguo Silverstone en los últimos 24 meses, recibiréis 14.95$ en créditos de iRacing. Así podréis adquirir el nuevo. Por último, el antiguo Silverstone pasará a formar parte del contenido base, además de ser un circuito gratuito.

Circuito de Silverstone

NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang


Un nuevo monstruo llegará a los ovales por un precio de 11.95$. Nuevamente, quien haya comprado el Ford Fusion de la NASCAR Monster Energy Cup en los últimos 24 meses, recibirá 11.95$. Además, el Ford Fusion y el Chevrolet SS no desaparecerán y estarán disponibles para competir de forma gratuita en el contenido base.

NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang

NASCAR Camping World Chevrolet Silverado


Nueva camioneta que reemplará al Silverado actual. Los usuarios que hayan adquirido el antiguo Silverado recibirán la nueva versión de forma gratuita.

NASCAR Camping World Chevrolet Silverado

NASCAR Whelen Tour Car y Modified SK


Vehículo totalmente nuevo que incluye una actualización completa en sus físicas. La nueva versión ha sido desarrollada a través del vehículo campeón del Modified Tour de 2018 NASCAR, Justin Bonsignore. Simplemente se reemplazará el antiguo Modified, de modo que si ya adquiriste el anterior, obtendrás el nuevo de forma gratuita.

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Dallara IR-18


El dispositivo Avanzado de Protección Frontal (AFP) solo se obviará en las 500 millas de Indianápolis de esta semana, pero estará disponible en la nueva versión.

Dallara IR-18 en iRacing

Como de costumbre,la tercera temporada vendrá cargadas de nuevas características. Estaremos atentos a todas las novedades. Seguiremos informando.

Así es el nuevo Silverstone en Assetto Corsa Competizione

Silverstone ACC

Kunos Simulazioni vuelve a la carga con más previews de Assetto Corsa Competizione. Después de mostrarnos Brands Hatch la semana pasada, el siguiente circuito no es ni más ni menos que uno de sus hermanos en el Reino Unido: Silverstone.

Al igual que Brands Hatch, Silverstone ya formaba parte del contenido base de Assetto Corsa. Sin embargo, esta vez se nos muestra con un aspecto visualmente renovado con las nuevas características climáticas. Cortesía del Unreal Engine 4.

Los dos últimos circuitos que quedan por salir a la luz son Spa-Francorchamps y el Circuit Barcelona-Catalunya que llegarán en el lanzamiento de Assetto Corsa Competizione, programado para el 29 de mayo. En su lanzamiento, el título contará con todos los vehículos de la Blancpain GT Series 2018, circuitos y pilotos. Posteriormente, sin ninguna fecha aún establecida se incluirá la Blancpain GT Series 2019 sin ningún coste adicional.

Mónaco E-Prix lanzado por 7,99€

Monaco Rfactor2

Studio 397 ha publicado Mónaco E-Prix 2019 para rFactor 2 con un precio de 7,99€. Se trata del tercer circuito de Formula E del simulador, después de los lanzamientos de Hong Kong 2018 y el circuito ficticio de Lester adaptado para la categoría.

Este circuito de 1,765 Km difiere del usado en el Gran Premio de Mónaco de F1 y ha sido construido usando datos CAD para lograr una fiel representación del mismo. Además de comprado por separado, el circuito se encuentra incluido en dos packs disntintos: el Formula E Generation Pack, que incluye el Formula E Gen 2 junto con la pista por 9,75€ y el Formula E Race Bundle, que añade también el circuito de Hong Kong por 13,02€.

Os dejamos el comunicado completo de lanzamiento:

Mónaco: si eres un amante de las carreras, solo el nombre trae a la mente algunas de las referencias más evocadoras y atemporales de la historia de las carreras de coches. Su pasado y presente estarán siempre arraigados en nuestra mente de carreras.

No es sólo una pista con una larga historia, sino que Mónaco ha resistido la prueba del tiempo. Los coches han cambiado drásticamente en los últimos años y no se parecen en nada a los que se abrían camino por el principado a principios de siglo pasado. 

Hoy en día, en una era en la que incluso la fuente de «energía» que impulsa a los coches está cambiando rápidamente y está obligando a cambiar la definición misma de lo que son las carreras de coches, la emoción inigualable de correr en un trazado tan especial sigue vigente. La Fórmula E está tomando el lugar que le corresponde junto con otras importantes series de carreras. Por supuesto, Mónaco debe ser parte de eso. Y ahora, los simRacers tenemos la suerte de experimentar esto por nosotros mismos desde nuestra casa, en tiempo real. 

Recrear Mónaco ha sido un gran esfuerzo, y ha sido más que merecedor del mismo! Nos propusimos como objetivo principal dar vida minuciosamente a este entorno especial con el más alto nivel de detalle. Comenzando con un «escaneo láser» de alta resolución para la creación de la superficie, luego fuimos construyendo los elementos esenciales que hacen de Mónaco lo que es. Desde los yates y los veleros en el puerto que descansan en las brillantes aguas azules a medida que el sol se oculta, hasta los edificios y objetos laterales, ¡todo está ahí!

La pista de 1,765 Km ofrece intensas carreras que requieren de alta concentración para mantener el coche fuera de problemas. ¡Buena suerte! Estamos especialmente orgullosos de mostraros nuestro ‘Fórmula E Mónaco E-Prix de 2019.