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F1 2018 ya disponible

Hoy día 24, mientras arrancan los libres de Spa, se pone a la venta el juego oficial de la F1 de este año. Con cada vez más antelación para aprovechar la temporada en curso, y los posibles torneos de e-sports alrededor del ruido mediático de la competición, Codemasters vuelve a recrear una vez más el circo de la F1 y todo lo que le rodea.

Este año vuelve a incluir Hockenheim e introduce por primera vez el trazado francés de Paul Ricard. Se nos invita también a comprobar la nueva frecuencia de actualización del FFB a 1000 Hz, lo que debería redundar en una mejor comprensión del comportamiento del coche a lo largo de las carreras.

Se han introducido mejoras gráficas como los efectos del calor y algunos efectos de iluminación y partículas. También se ha ampliado y mejorado el modo carrera y se vuelve a contar con la aparición de vehículos míticos de la categoría, algunos incluidos en la preventa y reserva del titulo.

Ya es posible adquirirlo en PS4, Xbox One o PC. En Steam ahora mismo tiene un precio de 54,99€.

Thrustmaster anuncia dos nuevos productos

El equipo de Thrustmaster  ha confirmado el lanzamiento de algunas novedades que quizá no sean muy novedosas, pero seguramente alegren a una gran cantidad de sus fans. Escuchamos por primera vez que el freno de mano TSS Sparco Mod llegaría para consolas en Abril y ahora con un nuevo «+» al final de su nombre, está listo para funcionar en PS4 y XB1. Una opción que sin duda esperaban muchos usuarios.

El freno de mano TSS Sparco Mod + mantiene todas sus características anteriores (metal y aluminio) y sus dos modos de uso: freno de mano progresivo o transmisión secuencial. Y por supuesto, seguirá funcionando para PC. El freno de mano TSS Sparco Mod + se venderá por 279.99$ y estará disponible el 20 de septiembre.

El segundo artículo, puede que no sea un artículo muy destacado pero seguramente sirva de gran ayuda a todos los aspirantes que de adentren en el mundo del simRacing sin tener un cockpit al completo. Se trata de una abrazadera denominada TM Racing Clamp completamente metálica y ajustable en altura, profundidad e inclinación. Fácil de instalar y requiere solo dos tornillos para su fijación. Ideal para mesa o escritorio.

Estará disponible a partir del 20 de Agosto con un precio de 99,99$

Calendario provisional de la 2018S4

Esta vez no ha habido que esperar hasta el final y ya tenemos disponible un esbozo del calendario de la próxima temporada en iRacing. Un calendario curioso con algunos cambios que llamaran la atención en ciertos aspectos de las categorías Road.

2018 Season 4 Schedule

Uno de los primeros puntos es la transición a Fixed (con setups únicos) de la única competición de licencia A para Road como es el F1 de McLaren. Según el staff de iRacing es un intento de frenar la baja participación que estaba teniendo esta serie en las últimas temporadas y ver si con ello se consigue revertir la tendencia.

Desde luego esto deja un poco colgados a todos aquellos que tenían cierto manejo de las configuraciones del MP4-30 pero ahorrará tiempo a muchos de los nuevos que intenten hacerse con los mandos de esta bestia. Carreras mas cortas, sobre 40 minutos, para atraer a mas simRacers.

En el lado opuesto y tras las discusión continua sobre la disgregación de series Road y el desierto que son la mayoría de ellas nos encontramos con la maniobra opuesta separando a nivel D el Ferrari 488 GT3. De esta forma, siendo Fixed y con duración de apenas 15 minutos también se podrán pilotar este tipo de vehículos desde muy temprano como una posible forma de aclimatarse a las categorías superiores de GT. Poco lógico ya que existía el RUF GT3 al que ahora también esta serie hace la competencia por cazar jugadores.

El Lotus 49 correrá su segunda semana en Talladega. Curioso cuanto menos.

Brands Hatch probablemente reemplazará a Oran Park en el calendario definitivo de la nueva Ferrari 488 GT3 Fixed.

En el calendario de Porsche existen aún errores que serán subsanados la semana que viene.

Y otro bonus, por si necesitarais subir licencia con contenido gratis:

A lo que se añade que podríais correr F1 con más de 4 en B.

NVIDIA RTX 2080ti, 2080 y 2070: paciencia, mucha paciencia

NVIDIA anunció por fin el día de ayer la esperada nueva generación de tarjetas gráficas que releguen a la obsolescencia a las Pascal actuales. La nueva arquitectura, llamada Turing, llegará a nuestras tiendas el día 20 de septiembre de 2018. Pero a diferencia de otras ocasiones, en las que quedaba claro el avance en rendimiento de la nueva generación, este lanzamiento siembra muchas dudas en torno a qué podemos esperar una vez las montemos en nuestros ordenadores.

Los principales culpables de esta situación son los chicos de NVIDIA, que dedicaron la práctica totalidad de la presentación celebrada en Alemania a vendernos su nueva tecnología de Ray-Tracing (RTX), que supuestamente va a hacer que los videojuegos den un salto de 10 años en fidelidad gráfica. Si bien las demos mostradas que hacían uso de la nueva tecnología eran impresionantes (y aparantemente renderizadas en tiempo real), en ningún momento se aseguró que se estuvieran usando las nuevas tarjetas para consumidores para llevar a cabo la demostración. Cuando por fin, más de una hora después del comienzo, Jensen Huang mostró imágenes de juegos reales (entre los que estaba Assetto Corsa Competizione), el resultado fue mucho menos sorprendente. Es cierto que los nuevos efectos exclusivos de Ray-Tracing hacen que los reflejos y sombras sean mucho más realistas, pero no sabemos a costa de cuánto rendimiento, ni la tarjeta o tarjetas usadas para la demostración, ni cuántos juegos las incluirán en el futuro.

La segunda alarma sonó en cuanto publicaron cuántos de nuestros sacrificados euros costarán las nuevas tarjetas. Los precios oficiales mostrados en la presentación fueron de desde 499$ para la 2070, 699$ para la 2080, y 999$ para la 2080ti, pero los precios reales son de 600-650€ para la 2070, 800-850€ para la 2080 y de unos monstruosos 1150-1300€ para la 2080ti. Estamos hablando de hasta un 75% de incremento de precio respecto a los modelos de la misma gama anteriores. Si tenemos en cuenta que la tecnología Ray-Tracing apenas se va a poder utilizar en unos 10 juegos antes de finalizar el año, y que aún así esta sólo va a ser una opción añadida a última hora sobre juegos desarrollados para otro tipo de hardware, veremos que una subida de precio tan abultada va a ser difícil de justificar. Durante la presentación, además, no se dio un solo dato de rendimiento en otro tipo de escenarios, con lo que aparece la sospecha de que probablemente el incremento no sea mayor del 20%, lo que venía siendo la norma. Los números de núcleos CUDA incorporados, cantidad de memoria y ancho de banda no parecen indicar que el salto pueda ser mucho mayor a eso. Sumémosle, además, que ACC es el único simulador que por el momento incorporará Ray-Tracing, con lo que los que sólo seáis simRacers ni siquiera haréis uso de las nuevas posibilidades ofertadas. Para cuando la mayoría de simuladores usen RTX (si es que eso ocurre alguna vez), ya habrá mejores tarjetas que hayan dejado estas obsoletas.

La tercera alarma es de carácter más general, subjetivo; de sensaciones. Jensen Huang se esforzó durante toda la presentación en contarnos lo maravilloso que era el Ray-Tracing, soltando «guaus» forzados constantemente y maravillándose de forma poco convincente con los gráficos de los juegos que soportarán RTX. Repitió hasta la saciedad que «simplemente funciona», y que una 2080ti era 10 veces más rápida de una 1080ti, omitiendo de manera interesada que eso solamente ocurría en escenarios muy determinados, en 4K, y usando RTX. La sensación fue la de estar ante un truco de magia, cayendo en el engaño del mago para evitar que pusiéramos la vista en donde se estaba desarrollando la trampa.

Por último, queda la incertidumbre de si esto no sera otro PhysX u otro HairWorks. Debemos pensar que RTX es propiedad de NVIDIA, con lo que los usuarios de AMD no podrán acceder a ella, o si pueden, hará que su rendimiento sufra enormemente. Los usuarios de NVIDIA anteriores a la serie 20 sufrirán el mismo destino, y las nuevas tarjetas nos son precisamente baratas, con lo que es muy improbable que superen el 5% del total en el futuro próximo. ¿Se arriesgarán los desarrolladores de juegos a apostarlo todo al verde? Sólo el tiempo lo dirá.

Es por esto que, desde mi humilde opinión de entusiasta del hardware, recomiendo paciencia. Esperad a que salgan las críticas de la prensa independiente el 20 de septiembre, comprobad la diferencia de rendimiento en los juegos que jugáis, comparadla con la diferencia de precio, y no caigáis en las trampas de marketing del equipo verde. Puede que la serie RTX 20 valga cada céntimo que se pague por ella, pero es probable que no. Hasta ahora los saltos de 20% de rendimiento venían al mismo precio, ya que un producto nuevo sustituía al viejo, obsoleto. La 1080 era la nueva 980, y por tanto, costaban lo mismo, o parecido. Ahora hay un 70% de incremento que o viene sobradamente justificado, o constituirá una muy mala compra. Y por supuesto, comprar cualquier producto antes de su salida, con tan pocos datos reales, es una temeridad que puede costar muy cara. 

En un mes saldremos de dudas. Hasta entonces, mejor reservar el dinero para otros menesteres.

La versión 1.0 de Longford llega a rFactor 2

Después de muchos años de desarrollo, la versión 1.0 de Longford 1967 está por fin disponible para rFactor 2. Su creador , Woochoo, es uno de los modders más influyentes para el simulador de Studio 397 y el responsable también del desarrollo de Le Grand Circuit, una recreación de Le Mans 1967 para rFactor 2.

El trabajo en este circuito comenzó hace más de 6 años para rFactor, cuya versión 1.0 incluía versiones en mojado, algo totalmente novedoso en el afamado simulador de ISI. Ya por aquel entonces se distinguía por ser uno de los circuitos de mayor calidad disponibles y pronto empezó el trabajo de conversión a rFactor 2. Tras pasar por varias versiones beta, y después de un par de años de silencio, Woochoo ha actualizado el circuito para hacer pleno uso de DX11 y ha añadido algunos nuevos objetos, como la estación de tren de la zona, muy cerca del paso a nivel por el que los coches aceleran al comienzo del segundo sector.

Testimonio de la calidad del circuito es que Studio 397 haya decidido incluir la representación del trazado australiano como contenido oficial en su propia sección del Workshop de rFactor 2. Con sus largas rectas, pasos a nivel, puentes y curvas cerradas, el circuito de Longford es no sólo apto para los amantes de los clásicos, sino para los amantes de las carreras en general.

Y encima, es gratis.

El DLC FIA WTCR ya está disponible para RaceRoom

RaceRoom ha recibido una actualización hoy con motivo del lanzamiento del DLC FIA WTCR 2018. El DLC contiene los 7 coches distintos que toman parte en la competición heredera de la WTCC, junto con todos los skins y pilotos oficiales. Además del contenido, Sector 3 Studios ha incluido una nueva opción de control de lanzado, asignable a una tecla, que por el momento sólo usan los WTCR. En el futuro podemos esperar que esta característica sea llevada a todos los coches de RaceRoom que hagan uso de control de lanzado en la realidad.

La lista completa de coches es la siguiente:

  • Alfa Romeo Giulietta TCR
  • Audi RS 3 LMS
  • Honda Civic TCR
  • Hyundai i30 N TCR
  • Peugeot 308 TCR
  • Seat Cupra TCR
  • Volkswagen Golf GTI TCR

El pack se puede adquirir por 14,98€ en la tienda oficial de RaceRoom o canjeando 1498 vRP.

GTR 3 resurge entre las cenizas

Han pasado casi dos años desde la última vez que escuchamos algo sobre GTR 3. Durante todo ese tiempo el silencio recorría la duda y era imprevisible conocer su destino final. No sabíamos que donde iba a desembocar, si en una gran cantidad de humo o en un simulador que nos dejara la boca abierta. Para todos los fans de la saga, la espera ha terminado y por fin el nuevo título estará de estreno en la Gamescom 2018 a finales de este mes.

Sorprendentemente, las noticias no provienen de Simbin, su supuesto actual desarrollador, sino que provienen de Catalyst Games, una productora externa de videojuegos con sede en Liverpool, misma ciudad donde se encuentra Simbin.

https://twitter.com/Catalyst_Games/status/1027837049804599296

El tweet revela que el simulador incluirá el Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA, aunque lo más interesante es que el 911 GT3 R no compite actualmente en el WEC; ese sería el 911 RSR con motor central. Los dos vehículos, el No. 991 de The Racing Group y el No. 9 Gulf Racing, compitieron en la IMSA WeatherTech SCC y SuperGT respectivamente. Esto nos podría sugerir que varias series estarán, al menos, parcialmente representadas.

En unos de los primeros comunicados tras anunciar el nuevo título, su equipo de desarrollo anunció que el simulador contará con el poderoso motor Unreal 4 además de características como la transición día/noche escalable 24 horas, tiempo dinámico, lluvia dinámicaaquaplaning y todo tipo de suciedad con su disipación asociada al paso de los vehículos. A su vez, se planeó lanzarlo para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Una gran noticia que sin duda aumentará la competencia en el mercado de los simuladores actuales sobre todo a menos de un mes para que salga el Early Access de Assetto Corsa Competizione, exactamente el 12 de Septiembre.

RaceRoom contará con un DLC de la temporada 2018 del FIA WTCR

Sector 3 Studios ha anunciado que lanzará un DLC con la temporada 2018 del FIA WTCR junto con la próxima gran actualización de RaceRoom. El WTCR es el heredero de la WTCC, que RaceRoom llevaba cubriendo desde 2013.

Por el momento 4 coches han sido confirmados: el Audi RS 3 LMS TCR, Cupra TCR, Honda Civic TCR y Alfa Romeo Giulietta Quadrifoglio Verde TCR. El Audi, de hecho, ya fue utilizado en Marzo para algunas competiciones. Pero a pesar de que aún no se ha confirmado que vayan a estar todos los coches, algunas de las imágenes mostradas contienen un Peugeot 308 TCR, por lo que seguramente sí que sea el pack completo. De momento, y a fata de más información, os dejamos con las imágenes que han compartido:

La sexta temporada completa de turismos en RaceRoom está a la vuelta de la esquina. ¿La vais a comprar?

Novedades para la Season 4 de 2018

A tan solo unas semanas para que termine esta Season 3, Tony Gardner, una vez más, volvió a anunciar en los foros el próximo contenido que incluirá el simulador en su catálogo para la próxima temporada.

Michigan International Speedway


El primer circuito en llegar al simulador será una nueva versión escaneada de Michigan International Speedway.  Al igual que hicieron con el circuito de Pocono, todos usuarios que lo compraron lo obtendrán de forma gratuita. El nuevo circuito se llamará igual que el anterior y la antigua versión pasará a formar parte del contenido base gratuito del simulador. La antigua versión, denominada Michigan International Speedway Circa 2014, no quedará obsoleta, se incluirá en las series no oficiales Carb CupPickup Truck Challenge. Una bonita manera de celebrar sus 50 años.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro


Un desarrollo desde cero (diseño y producción) del nuevo Chevy Camaro Cup está en camino. El nuevo vehículo denominado NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro tendrá un precio de 11.95$ y reemplazará al actual NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS en las series oficiales que a su vez pasará a formar parte del contenido gratuito. Todos los usuarios que adquirieron la última versión del vehículo en los dos últimos años obtendrán la nueva licencia de forma gratuita.

Toyota y Ford Cup


Tony Gardner, también respondió a las preguntas sobre si el Toyata y Ford Cup se incluirán en el simulador. Esta fue su respuesta:

«Nos esforzaremos tan rápido como sea posible para incluirlos en el simulador. Sin embargo, para todos aquellos que aún no lo saben, el proceso de obtención del contenido es complejo, debido a los procesos de licencia con los nuevos fabricantes, lo que siempre lleva tiempo (y dinero) adquirir todos los datos y tener un acceso físico al vehículo.»

Kokomo Speedway y Atlanta Speedway RX


Dos nuevas circuitos que probablemente estén en esta versión serán Kokomo Speedway (una pista de tierra ovalada), que tendrá un precio de 11.95$ y un nuevo circuito de rallycross que formará parte de Atlanta Speedway. Como de costumbre, cualquier usuario que ya tenga comprado Atlanta Speedway obtendrá el nuevo circuito de RX de forma gratuita.

Lo que está por llegar…


Probablemente para muchos de vosotros no os haya complacido el nuevo contenido para la nueva build, sobre todo para los amantes de las series road. Tony Gardner, comentó algunas cosas que están por venir para los más interesados como un nuevo circuito que actualmente está en producción y que llegará en la build de diciembre. Además, de nuevos circuitos de Dirt y RX adicionales junto con otros proyectos que están en los planes.

La nueva versión de Silverstone está en camino, aunque no hay posibilidades de que sea lanzada en 2018. Su equipo está haciendo viajes a Inglaterra para obtener los últimos datos ya que la pista ha sido escaneada el pasado mes.

Para terminar, muchos de vosotros os preguntaréis cuáles son los próximos vehículos que llegarán al simulador. En su último comentario, Tony Gardner, dejó claro que hay una gama de vehículos y monoplazas en producción. Sobre todo un nuevo touring car que ya está cogiendo formaNo es nada descabellado que los nuevos TCR aparezcan muy pronto en iRacing, sobre todo después de los rumores en los foros y de algunas declaraciones de Steve Myers que realizó hace un año.

No sabemos si será buena o mala idea, la única experiencia similar que tenemos es el KIA, resignado a ser un coche fantasma desde hace varios años. Cuesta verle en pista sino es por la ayuda de la comunidad gracias a las quedadas y campeonatos organizados.

Tony Gardner:

«Francamente, no nos gusta hablar de lo que está por venir, ya que las cosas pueden cambiar por varias razones, pero también apreciamos que muchos usuarios estén interesados.»

Esperemos recibir nuevas noticias en breve y nueva información sobre la transición día/noche y el nuevo sistema de daños, características muy esperadas por la comunidad. Hasta entonces, ¡nos vemos en el asfalto!

El tiempo 101 – Un glosario

Esta guía fue originalmente redactada por Philippe Leybaert, uno de los miembros más activos de la comunidad de iRacing. Philippe es el organizador de las series 2K, probablemente los campeonatos más competitivos si obviamos las series mundiales de F1, amen de hacer muchísimas otras cosas relacionadas con simracing y con la promoción y la participación. En este caso y aunque algunos números han variado con el tiempo y con la modificación de ciertas condiciones, nos da una idea de las condiciones climáticas y lo que significan todos los vocablos introducidos con las condiciones meteorológicas dinámicas.

El tiempo 101

En el simulador vemos continuamente diferentes términos usados para la meteorología: dynamic, realistic, random, static, fixed, official y default. Nos gustan las cosas complicadas.

Hace algunas campañas que iRacing ha empezado a usar condiciones dinámicas para todas las carreras y sesiones de practica. Condiciones dinámicas son llamadas también realistas o aleatorias (realistic or random) aunque actualmente es mas aleatorio que realista, pero eso es otro tema.

Para hacer mas sencillo juzgar tiempos por vuelta y análisis mecánicos todas las sesiones de test son llevadas a cabo usando tiempo por defecto (default), al igual que las guías o los videos sobre trazadas ideales.

Glosario de términos:

Default weather = 78ºF (25.6 °C), 55% RH, Wind N @ 2 MPH, Partly Cloudy

Defecto = 26ºC (78.8 °F), 55% RH, Viento N @ 3 Kph, Mayormente nublado

Official weather = the weather set for the entire week by iRacing. This is irrelevant when dynamic weather is in effect

Oficial = el tiempo usado para la semana entera en iRacing. Irrelevante cuando el dinámico esta en vigor.

Fixed weather = used when official weather is meant

Fijo = Lo mismo que el oficial

Static weather = used when official weather is meant

Estático = Lo mismo que el oficial

Dynamic weather = different weather for every session, weather even changes during a session

Dinámico = Tiempo diferente para cada sesión, incluyendo cambios durante la sesión.

Realistic weather = same as dynamic weather

Realista = mismo que el dinámico

Random weather = same as dynamic weather

Aleatorio = mismo que el dinámico

Efectos en el rendimiento

Temperatura de la pista

El agarre es constantemente influido por la temperatura de la pista. Temperaturas mas bajas son sinónimo de más grip, mayor velocidad en curva y generalmente mejor tiempo por vuelta. El efecto es bastante pronunciado (sobre unos 0.2 décimas por grado con coches de clases medias y bajas) y una diferencia de 10 grados puede significar bajar el tiempo mas de un segundo en un tiempo medio de 1:30.

La temperatura de la pista solo depende de la temperatura del aire y de la nubosidad en iRacing:

Nota: Ahora existen condiciones diferentes para la temperatura, influida también por el momento del día. Estas notas solo valen para el conocido Afternoon. Condiciones para la mañana y el atardecer siempre tienden a favorecer el grip ya que la luz sobre la pista es menor.

(TT = temperatura de la pista)
(AT = temperatura del aire)

Clear: TT = AT + 27ºC (80.6 °F)
Partly cloudy: TT = AT + 26ºC (78.8 °F)
Mostly cloudy: TT = AT + 11ºC (51.8 °F)
Overcast: TT = AT + 5ºC (41.0 °F)
Foggy: TT = AT + 5ºC (41.0 °F)

Viento

En coches como Skip Barber, el viento puede afectar a la velocidad en las rectas. Un viento de cara hará que tu coche sea mas lento mientras que un viento de cola te acelerará. Si tienes viento de cola es probable que tengas que reajustar tus referencias de frenada debido a que vas mas deprisa.

Temperatura del aire, humedad y presión atmosféricas

Los motores normales que no tienen turbo tienen un rendimiento al que afecta la densidad del aire, o la cantidad de oxigeno disponible en cierto volumen. Cuanto mayor es la densidad, más potencia pueden liberar estos motores.

La densidad del aire es un factor relacionado con la presión del aire, la temperatura y la humedad relativa. A mayor presión, mas baja temperatura y mas baja humedad, mayor densidad del aire.

Así que el motor funciona mejor cuando la presión atmosférica es alta, la temperatura y la humedad bajas. Rinden peor cuando la presión es baja y la temperatura y la humedad altas. Sencillamente, el aire seco y frío es mejor que un aire húmedo y cálido.

¿Por cuanto? La diferencia teórica entre el rendimiento entre 18 y 32 grados Celsius es de aproximadamente un 6%. La diferencia entre 0 y 100% de humedad es de un 2% a 18º y de un 5% a 32º. Todo a una presión atmosférica de 1013 hPa. De un extremo (18º/0%) al otro (32º/100%) la diferencia puede ser del 10%!

Al parecer el efecto de la temperatura en el rendimiento del motor esta correctamente modelado en iRacing. No he hecho mas test para comprobar que sucede lo mismo con la humedad pero mi apuesta es que si.

El rendimiento aerodinámico es un factor de la densidad del aire. La humedad puede afectar pero no tanto en este aspecto. Aun así, el aire húmedo es menos denso que el aire seco.

La densidad del aire decrece con las altas temperaturas y la mayor humedad y al contrario, como ya hemos explicado antes. Esto significa que aire seco y frío produce mas downforce y mas «arrastre» o rebufo.

A toda esta explicación de Philippe, David Tucker, uno de los jefes del desarrollo de iRacing se permitió añadir unas notas sobre como se hace el modelado de la climatología.

David dice que la densidad del aire esta influenciada naturalmente por la altitud con respecto a nivel del mar. Por lo tanto los circuitos que están a nivel del mar ofrecen siempre un mejor rendimiento que los que se encuentran en la alta montaña.

También añade el tema de la incidencia de los rayos de luz solar. El angulo, la posición del sol y la hora del día influyen en lo caliente que puede estar el asfalto y el aire, así que es un factor importante. Tampoco esta de más recordar que las pistas que están rodeadas por elementos que proyectan sombras permanentes o cuasi permanentes producen sombras en las que el asfalto es diferente al iluminado por el sol.