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Assetto Corsa Competizione sin servidores oficiales

Assetto Corsa Competizione 1.0

Supongo que algunos recordáis con mayor o menor claridad nuestro seguimiento al desarrollo de Assetto Corsa Competizione. Nos han acusado de todo, pero mira por donde, al final vamos a poder decir con orgullo aquello de nosotros yalo que vale para bien poquito puesto que en realidad esto nos apena como a todo usuario de este u otros títulos de simulación que busque variedad y competencia en el mercado. Empecemos pues…

El miércoles pasado se publicó en los foros oficiales de Assetto Corsa la aclaración de cual va a ser el modo multijugador y su evolución en el futuro. Los peores presagios, que fueron los que os anunciamos en su momento y por los que algunos nos lapidasteis, se han cumplido. Nada va a cambiar de lo que encontréis hoy a lo que encontrareis el día del lanzamiento en aproximadamente dos semanas. La nota básicamente se reduce a escribir vaguedades durante varios párrafos en los que incluso llegan a justificarse en el tema de suscripciones y contenidos hablando indirectamente de el innombrable.

¿Cuánto hemos escrito en este sitio de Assetto Corsa y de Kunos? He perdido la cuenta. Le doy a categoría y en apenas dos años no hacen más que salir y salir posts tanto del Assetto Corsa primigenio como de este mal llamado spin off Competizione.

Desde el primer día avisamos (tanto yo como Iker) lo que podía pasar y nos cayeron hondonadas de hostias por el simple hecho de que advertíamos lo ya sucedido con el primer Assetto Corsa, un título que en su lanzamiento en junio de 2013 prometía unas capacidades online estupendísimas de la muerte capaces de hacernos tirar cualquier otro producto que tuviéramos entre manos y que llevara ya unos cuantos años en el mercado (hola iRacing). Aquello no se cumplió y terminamos agradeciendo que terceras personas se encargaran de revivir un titulo que hace ya dos años se encaminaba hacia un destino incierto tras haber agotado su recorrido comercial. Ni a Kunos, ni a su nuevo propietario Digital Bros le interesaba seguir manteniendo un juego para el que hacía falta negociar caros DLC con fabricantes para mal venderlos en Steam por 4 euros y quedarse con menos del 50% del valor de venta.

Kunos nos ha mentido, nos ha tangado, nos la ha metido doblada, nos la ha colado, etc. Llamadlo como queráis, pero después de NetKar Pro, de Assetto Corsa y varios títulos más a sus espaldas, y ya en 2019, cuando alguien te promete matchmaking, rating y competitividad online, tu modelo lo quieras o no, se llama iRacing, y si no vas a hacer algo que mínimamente dé a la gente similares facilidades (ej. GT Sport), sencillamente eres un sinvergüenza. Y Kunos para más señas ha jugado con el lenguaje vendiéndonos desde 2013 que por 30-40 euros que valían sus juegos íbamos a obtener eso aunque fuera de forma muy primitiva. Evidentemente no fue con el primero y no va a ser así con este segundo.

Assetto Corsa Competizione podría ser un titulo sobresaliente en 9 aspectos de 10 (que ni siquiera lo es) y ser un autentico mojón debido a su falta de un modo multijugador del siglo XXI. ¿Por qué? haced un poco de empatía, pensad que sois un padre o una madre trabajador, que después de tirarte fuera de casa 10 horas trabajando, te toca llevar la casa otras 4 o 5 con tu pareja para cuidar de tus hijos y no dejar que el barco se desmadre. Añadidle 8 horas para dormir y os queda una hora o dos al día para ocio y desarrollo personal. ¿Te pones a buscar en la lista de servidores de ACC algo que parezca limpio y que se corra ya en ese estrecho horario que tienes?¿Tienes acaso la más mínima posibilidad de encontrar algo más que una diversión que dure más de dos días?¿Dónde se guardan tus datos en comparación de otros?¿Vas a ponerte a recorrer internet para apuntarte a ligas y clanes como en los 90? No jodamos, no hemos recorrido este camino para volver hacía atrás así y menos existiendo alternativas que sí tienen múltiples posibilidades de progresar y de divertirte en todos los niveles.

Era muy sencillo lo que prometía esta versión. Una competición (Competizione), un contenido cerrado, un sistema de matchmaking y un sistema de multijugador online con una mínima infraestructura de servidores para llevar el control de los jugadores. Con 1 carrera por hora, dividida por niveles, únicamente con su contenido, llevando unas cuantas estadísticas y un registro del desarrollo personal. Algo mínimamente organizado en varias máquinas pequeñitas en la nube para albergar a esos 2000 potenciales usuarios que tienen concurrentes en Steam, algo tan sencillo y tan barato como eso (con su esfuerzo de programación correspondiente) hubiera sido suficiente para dar validez a esta cosa llamada Assetto Corsa Competizione.

Es la segunda vez, quizá la tercera, que este desarrollador promete competir y asustar a los cocos (al coco, las cosas por su nombre) para terminar riéndose de los usuarios. De ti y de mi, que yo también pago y por lo tanto tengo todo el derecho a escribir e informar al resto de usuarios de lo que a mi juicio supone un flagrante caso de publicidad engañosa. Otro más amparado en el Early Access y en promesas vacías, ambiguas y vacuas, tal como hacen un importante porcentaje de los editores actuales.

Porque hagamos ejercicio de frugalidad, para esto nos vale perfectamente Assetto Corsa con cuatro mods bien puestos y una organización de carreras externa, tal como hacen algunos de los campeonatos que promocionamos en esta web, y no vender la enésima moto del mundo de los simuladores, que de esas ya tenemos unas cuantas.

iRacing: avances en el simulador

A tan solo cuatro semanas para que termine esta Season 2 de 2019Tony Gardner, como de costumbre, volvió a emitir un comunicado en los foros de iRacing sobre los nuevos avances del simulador y el estado actual de ciertos proyectos.

Sin más dilación, Tony Gardner, Director Ejecutivo de iRacing, al habla:

Sé que muchos de los usuarios sienten curiosidad por todo el contenido que se incluirá en las próximas actualizaciones, así que pensé que sería un buen momento para hacer un breve repaso.

Short-Course Off-Road Trucks


Comenzaré con un nuevo formato de carreras: la categoría Short-Course Off-Road Trucks. Las camionetas Pro 2 y Pro 4 llegarán para junio, al igual que dos nuevos circuitos, Wild West y Wild Horse. Estamos trabajando en enseñaros un vídeo para mostrároslo. Podréis adquirir la versión Pro 2 y Pro 4 por el mismo precio (única compra).

Fairbury Speedway y Lernerville Speedway


Mientras estábamos trabajando en esta categoría, hemos mejorado los efectos de partículas y suciedad en los circuitos. Por otro lado, el circuito de Fairbury Speedway está en desarrollo, aunque no llegará para Junio, intentaremos sacarlo para Septiembre (o antes) probablemente. Ya hemos tomado suficientes imágenes y pronto haremos otro vídeo para mostrároslo. También hemos comenzado a desarrollar Lernerville Speedway, que sería el siguiente circuito a incluir después de Fairbury. Tenemos una gran lista de circuitos y estamos trabajando en ello. La mayoría ya han sido escaneados.

Lernerville Speedway

Manteniéndonos en la tierra, también estamos trabajando en nuestra primera pista de RallyX con un diseño especial.  Esta pista no llegará en junio, pero sí muchas otras.

Contenido de Oval


Estamos trabajando en incluir el NASCAR Ford Mustang (Cup) para junio junto con el Silverado de 2019.

NASCAR Ford Mustang (Cup)

A su vez, estamos desarrollando un nuevo vehículo (NASCAR Modified) también para junio. Un vehículo totalmente nuevo que incluye una actualización completa en sus físicas. Hemos analizado el vehículo de todo un campeón como Justin Bonsignore, campeón del Whalen Modified Tour de 2018 NASCAR.  Simplemente reemplazaremos el antiguo Modified, de modo que si ya adquiriste el anterior, obtendrás el nuevo de forma gratuita.

También proporcionaremos dos versiones como ahora, básicamente el vehículo dispondrá de la misma carrocería pero dos motores diferentes (SK y Tour).

Para finalizar el contenido de oval tenemos uno de los vehículos Xfininity 2019, pero estamos esperando a que terminen todos antes de incluirlo. Como de costumbre, es un proceso doloroso y que nos lleva mucho tiempo, sobre todo obtener todas las licencias y los datos para desarrollar los vehículos. Por el lado positivo, estamos teniendo muy buenas relaciones con nuestros socios para facilitar este proceso en un futuro.

Contenido de Road


Volviendo al contenido Road, estamos muy cerca de terminar el Audi RS3 LMS TCR, sin embargo no estará disponible para junio como cité en otra publicación.

Audi RS3

Creo que el nuevo Silverstone podría llegar para Junio, aunque estará un poco apretado. Barcelona también está en pleno desarrollo y se prevé su lanzamiento en 2019.

Silverstone

Tenemos muchos otros vehículos y circuitos en desarrollo, pero no queremos ir demasiado rápido. Por último, tenemos una gran cantidad de funcionalidades nuevas y mejoradas, algunas de las cuales ya conocéis:

  • IA
  • Nuevo modelo de daños
  • Nuevo motor de sonido
  • Nuevo modelo de neumáticos
  • Lluvia

Estamos progresando adecuadamente estas nuevas características.

¡Nos vemos en la pista!

LEC: ¡La historia se repite!

El circuito de Interlagos es conocido por ser juez y espectador de luchas por campeonatos tanto individuales como por equipos en la historia de la Formula 1. En la GT World League no podía ser menos y ocupa el último lugar en el calendario de la temporada. La historia se repite e Interlagos vuelve a ser el circuito donde se decida el campeón de la GT World League durante la carrera B del jueves pero antes toca contar lo ocurrido en la carrera A del martes.

Durante la clasificación pudimos observar cierto nerviosismo de los participantes ya que sabían que había mucho en juego y el más mínimo fallo lo llevaría todo al traste. Ganó la pole y el punto extra el piloto chileno de NWS_McQueen91 con un tiempo de 1:35.695. La diferencia con la segunda posición del francés de Ciañu Team Racing, CTR_Aaaskmef, fue de tan solo 51 milésimas. La tercera posición la cerró el piloto villafranqués CGT_banana_chop1 de Customs GT.

La salida fue espectacular dando unas primeras vueltas impresionantes con luchas y paralelos en todas las posiciones de la parrilla. Cabe destacar la remontada que consiguió el piloto de Euromaster Esports, ERM_Adria22, subiendo 11 posiciones tras salir último por sanción. Además hubo una lucha intensa por la primera posición entre NWS_McQueen91 y CGT_banana_chop1 la cual consiguió «Banana» aunque más tarde la recuperó de nuevo «McQueen».

Durante la vuelta 9 y tras llevar varias vueltas analizando la situación en pista, el piloto de Escudería Fast People, Asmigon, se encontraba en puesto 11º luchando detrás de Tonign de Motor Pasión Gt y XBuRNx2109 de Heart & Engine cuando al llegar a la curva 4 vio el hueco por el interior y no dudo ni un solo momento en meter su Dodge Viper para conseguir así una 9ª posición provisional. Este fue un gran momento de carrera haciendo que los espectadores se levantaran de sus asientos al ver 3 coches en paralelo.

En la vuelta 13 vivimos otro adelantamiento de los ya conocidos «Ministros de exteriores». En esta ocasión se ponía el traje de trabajo el piloto riojano de Tarados SimRacing a manos de un Dodge Viper. TSR_DonBerengena venía en paralelo con el Mustang de W Motorsport el cual pilotaba el murciano WMS_wineleen. La curva 1 estaba muy cerca y «berengena» no dudó ni un solo segundo en atacar por el exterior y conseguir así el 5º puesto.

A falta de 5 minutos para el final NWS_McQueen91 rodaba en primera posición con una diferencia de 18 segundos sobre sus rivales más directos. Quedaba claro que el chileno había sido el claro dominador y que ganaría la carrera pero ERM_Adria22 tenía aún cosas por hacer. Se encontraba 4º tras su segunda parada y consiguió alcanzar al 3º. Ceavi_Kenzaburo estaba consiguiendo una carrera espectacular y no quiso meterse en líos, luchó pero pasó ERM_Adria22.
Hasta aquí todo parecía normal pero Interlagos nos regaló uno de los momentos mas bonitos de la temporada. ERM_Adria22 empezó a recortar toda la distancia a CGT_Banana_chop1 el cual rodaba en 2ª posición a falta de 2 minutos para finalizar la carrera. Durante la última vuelta en la curva 13, CGT_banana_chop1 cometió un error y esto propició que ambos entraran en meta con una diferencia de milésimas.

Finalmente ganó NWS_McQueen91 además de llevarse la pole a casa.
La segunda posición la cerró CGT_Banana_chop1.
Cerró el podio ERM_Adria22.

El resultado final fue el siguiente:

Disfruta del final de campeonato con todo en juego en la carrera del jueves:

Crónica por Fran Merino, responsable de LEC Esports.
@lecesports

LEC: Sobre la bocina!

Así es, sobre la bocina conseguía el equipo Euromaster Esports la pole a manos de su piloto ERM_Libo182cv mientras se la arrebataba al debutante piloto de Ciañu Team Racing, CTR_Juanitoo. 164 milésimas fueron la diferencia entre ambos para determinar la pole y sumar así el primer punto de la carrera para Euromaster Esports. En tercera posición cerró la salida el portugués Sergio Fonseca mas conocido como «serfonseca» piloto de NWS Esports.

La primera vuelta fue buena y limpia salvo por un incidente que ocurrió en «The Chase». Por lo demás todos mantuvieron la calma y no arriesgaron más de lo necesario en un circuito que no perdona un error.

Durante la vuelta 3 se produjo una gran lucha por la décima posición y último punto en juego. Luchaban Adriaasins10 de Heart & Engine y Cram_75 de AGT Drivers. Desde la vuelta anterior estaban pegados y Cram_75 venía con mas ritmo que el piloto valenciano de Heart & Engine. En la curva 21 lo intentó adelantar pero no fue posible, seguía pegado y en la subida hacia la curva 2 aprovechó su velocidad punta para colocarse en 10ª posición.

En la vuelta 9 hubo un cambio de líder tras rodar en segunda posición el piloto de Ciañu desde la salida. ERM_Libo182cv el cual lideraba se encontró con un cambio de ritmo brutal por parte de CTR_Juanitoo el cual empezó a sacar todo el potencial de su Mazda Atenza para colocarse al rebufo de ERM_Libo182cv. En un primer momento parecía que solo se acercaría para seguirlo más de cerca pero una vez llegaban a la curva «Quarry» en paralelo, CTR_Juanitoo dejaba claro que quería pasar sí o sí.

Alcanzando el ecuador de la carrera y teniendo en mente la estrategia, llegaba el momento de parar. La gran mayoría fueron a 1 sola parada siendo CTR_Juanitoo el piloto de cabeza que paró mas tarde.
Serfonseca salía de box y se encontraba detrás de TSR_Pache el cual iba a dos paradas. Sabía que si esperaba a que parara le penalizaría mucho por lo que sin pensarlo dos veces atacó en la curva 2 metiendo un exterior y ganando así la 3ª posición.

Durante la vuelta 15 se creó una lucha intensa entre REO-KIE de Escudería Limos, SPR_jmarrot_ de Spanish Pro Racer y Thnano de Motor Pasión GT.
Luchaban por la 5ª posición y tras conseguirla REO-KIE se escapó del resto. Mientras quedaron luchando SPR_jmarrot con Thnano dando lugar a una bonita lucha ganada finalmente por SPR_jmarrot_.

Finalmente el extremeño de Ciañu Team Racing consiguió una victoria y vuelta rápida. En segunda posición entró ERM_Libo182cv de Euromaster Esports sumando además el punto de la pole. El podio fue cerrado por el portugués Sergio Fonseca piloto de NWS Esports.

El resultado total de la parrilla fue el siguiente:

Disfruta con nosotros del final de campeonato en Interlagos donde se decidirá el ganador!

Crónica por Fran Merino, responsable de LEC Esports.
@lecesports

Imágenes de Assetto Corsa Competizione 1.0

Brands Hatch Assetto Corsa Competizione 1.0

Falta unas tres semanas para que el título salga de la etapa de desarrollo temprano en Steam y ya se van viendo algunas de las imágenes del resto de contenido que está previsto para la versión 1.0.

Estas que os traemos pertenecen al trazado británico de Brands Hatch del que ya disfrutamos algunas instantáneas hace aproximadamente un año al ser anunciado. Ahora con mucha más actividad en pista y muchos más detalles.

Recordad que lo podéis adquirir un poco más barato en Instant Gaming pulsando aquí.

DiRT Rally 2.0 – Tercera Fase

Codemasters vuelve a la carga con un nuevo tráiler mostrándonos algunos detalles del próximo contenido que incluirá DiRT Rally 2.0 en la tercera fase de la Primera Temporada.

El Rally de Alemania será el protagonista junto con el SUBARU Impreza y el Ford Focus RS Rally 2007 a finales de este mes. Este contenido estará disponible para todos aquellos SimRacers que hayan adquirido la Edición Deluxe. Los SimRacers que hayan adquirido la Edición Estándar podrán comprar el contenido por separado en la plataforma correspondiente.

Por si has estado algo ausente, te recordamos todo lo que traerá el primer pase de temporada el cual incluirá nuevos vehículos, etapas y ubicaciones a lo largo de 11 semanas posteriores al lanzamiento del juego.

Entrando en detalle:

  • Ya disponible: Monte Carlo Rally, Special Livery
  • Ya disponible: BMW M1 Procar Rally, Opel Manta 400, Special Livery
  • Ya disponible: Rally de Suecia
  • Semana del 7 de mayo: Ford Focus RS Rally 2007, Subaru Impreza, Special Livery
  • Semana del 21 de mayo: Rally de Alemania

Todos aquellos usuarios que hayan comprado la Edición Deluxe recibirán todo el contenido de la primera temporada, más la segunda temporada, que presenta un nivel de contenido similar al del Pase de temporada. Todos los demás jugadores podrán comprar el paquete de contenido Deluxe el contenido individual por separado a través de la tienda digital que deseen.

LEC: ¡Que la montaña decida!

Liga Española de Competición - GT Sport

Llegaban los equipos a Australia con ese nerviosismo bajo la piel, esa sensación de adrenalina antes incluso de bajarse del avión porque sabían que Mount Panorama sería el principio del fin.

Con los coches en pista en la sesión del martes daba comienzo una clasificación donde no había margen para el error. Había tiempo de referencia recogido en entrenamientos privados llevados a cabo por los equipos durante la semana y se decía que los Mazda Atenza GR4 serían capaces de rodar en 2:10.000 por vuelta.

Con la clasificación a punto de finalizar CTR_Loloriosss daba un golpe de autoridad sobre la mesa y colocaba el primer punto para Ciañu Team Racing consiguiendo una pole con un tiempo de 2:09.381 por delante de ERM_Post el cual era favorito en las apuestas de los espectadores.

La salida fue muy limpia y durante la subida vimos varios adelantamientos antes de llegar a la zona alta del circuito como fue el caso de TSR_Brother19319 el cual adelantó a SPR_Picazo en la curva 3 del circuito Australiano. Lo más destacable fue el accidente de CGT_Banana_chop1 antes de enlazar la bajada en Skyline donde pisó mucho piano exterior y trompeó. Por suerte pudieron esquivarle el resto de pilotos salvando así los coches.

Durante la vuelta 4 volvió a aparecer como de costumbre el «ministro de exteriores». En este caso fue una lucha llevaba acabo en la curva 2 entre SPR_Picazo de Spanish Pro Racer y Perojo30 del equipo Heart & Engine.
El Albacetense de H&E metió el coche trazando por fuera al madrileño de SPR consiguiendo así el adelantamiento de la carrera.

El equipo NWS Esports tenía una sanción la cual no le permitía realizar la sesión de clasificación. Debido a esto, su piloto Didico15 salía en última posición. No fue fácil para el brasileño sabiendo que se están jugando el campeonato y que Mount panorama no perdona.

En la vuelta 12 se encontraban Promo-GT de Motor Pasión GT y ERM_Post de Euromaster Esports con WMS_BadBunny. Ambos tenían la parada realizada pero WMS_BadBunny no por lo que tenía peores condiciones para luchar.
Conseguían adelantarle en la bajada hacia la chicane «The Chase» y seguir su lucha particular por la segunda posición.

Me gustaría hacer especial mención a un piloto de Ceavi Simracing Team que estaba realizando un carrerón. Ceavi_muci_mini rodaba en cuarta posición cuando de repente sufrió problemas de conexión los cuales le desconectaron de la carrera perdiendo así las opciones de podio que tenía.

El equipo R70 Team tuvo una gran actuación a manos de su piloto R70_Blanco. Salía en 7ª posición y consiguió subir a una 4ª posición final por delante de Didico15 el cual ascendió desde la 13ª posición hasta la 5ª.

Finalmente CTR_Loloriosss tras una actuación de superioridad absoluta consiguió pole, vuelta rápida y victoria para alzarse como mejor piloto de esta edición de la GT World League.
El piloto vasco de Motor Pasión GT, Promo-Gt finalizó en segunda posición.
El podio lo cerró el barcelonés de Euromaster Esports, ERM_Post.

Resultado final:

Disfruta de la carrera B de Mount Panorama el 02/05/19 a partir de las 22:10h en directo:

Crónica por Fran Merino, responsable de LEC Esports.
@lecesports

CES 2019:  Martínez, Fanjul y O’Largo se llevan el podio en el estreno de temporada

Crónica por Alba Diez @albadzgr

López, Martínez y Román ruedan los primeros en clasificación a bordo del BMW 320 WTCC en Slovakia Ring Short. La primera salida de temporada no sonríe a Román, que pierde la posición con O’Largo y Sánchez, cayendo hasta la quinta posición. Los dos primeros se pelean por el liderato, al que se suma O’Largo, colándose segundo cuando López pierde posiciones perjudicado por su elección de neumático superduro.

Su caída beneficia a Román, que recupera la última posición del podio. El piloto presiona al de Odox e intenta forzar un paralelo por el exterior en las tres primeras curvas, pero su rival aguanta, mientras Sánchez se aúpa a ellos para intentar hacerse con su sitio. Mientras tanto, Martínez aprovecha la pelea para sacar ventaja, aumentándola hasta casi los 3 segundos.

Finalmente, Román consigue adelantar a O’Largo al principio de la siguiente vuelta. Sánchez, que había adelantado a López minutos antes, lo alcanza, ganando en velocidad frente a un Manu que las salva hasta que Antonio Guerrero se suma a la lucha. Ambos lo adelantan, bajando hasta la quinta posición. En la sexta, López intenta defenderse de Fanjul, que finalmente lo pasa.

Román abre la ventana de box, seguido de Lois. Ambos repiten con el compuesto duro, pese al ritmo de los compañeros que han escogido el medio, lo que hace que O’Largo y López cambien de estrategia. Con la parada del líder y un adelantamiento, Guerrero se coloca segundo, seguido de Sánchez, que se ve perseguido por Fanjul y empieza a sufrir por el desgaste de sus neumáticos.

Martínez, Guerrero y Heikki paran en box, y solo Fanjul aguanta una vuelta más. Román aprovecha los neumáticos fríos de Martínez para atacarlo, pero el de Odox aguanta la embestida y mantiene su liderato. O’Largo se acerca en tercera posición, colándose por el interior y adelantando a Román sin problemas gracias al ritmo que le proporciona su neumático medio sensiblemente más nuevo que el de su rival.

A menos de veinte minutos del final, Fanjul se encuentra con Román después de su parada. Intenta adelantarlo, pero el piloto aguanta los ataques durante varias curvas. Sánchez se acerca a ambos, viendo la oportunidad de quitarse dos de una. Heikki aprovecha para adelantar por dentro a Fanjul, dando un pequeño respiro a Román hasta que lo alcanza, intentando el adelantamiento durante varias vueltas mientras López se une a la fiesta.

La tensión se salda con un toque entre Sánchez y Román, que baja a la séptima posición, obligándolo a pasar por box inmediatamente. López es el más afortunado, consiguiendo evadir el incidente y subiendo al cuarto lugar, pero siendo alcanzado por Heikki a cinco minutos del final.

Un error de cálculo de López lo obliga a parar en box antes de su última vuelta, saliendo 14º y terminando 11º. Al mismo tiempo, Fanjul le pelea la posición a O’Largo, logrando el adelantamiento en el interior de la última curva. Carlos Rodríguez da la nota de humor del día, pasando por línea de meta en neutro, intentando exprimir al máximo las gotas de gasolina que le quedan.

Finalmente, Martínez, Fanjul y O’Largo componen el podio de esta primera ronda de la tercera temporada del Campeonato Español de Simulación en Assetto Corsa Steam. Sánchez y Guerrero se quedan a las puertas del podio tras una conducción muy sólida.

David Santiago (@ShowsportsTV) y Aday González (@ADAYGLEZZZ) comentaron en directo esta nueva ronda que puedes volver a ver a continuación.

El Mónaco e-Prix llegará a rFactor 2

Monaco rFactor2

Studio 397 ha anunciado en su hoja de ruta de abril que el número de pistas para la Fórmula E aumentará con la inclusión del Mónaco e-Prix. Con fecha de salida programada para que coincida con el evento real, Mónaco ha sido escaneado a láser y el circuito se está construyendo en base a los datos recopilados, con lo que podemos esperar una representación muy exacta. Aún no se sabe cuánto costará.

Hay más novedades en el Nürburgring, que sigue avanzando al ritmo esperado, y algunas previews más de la cómo va quedando la nueva interfaz de usuario. Pero mejor que nos lo cuenten ellos, ¿no? Aquí tenéis el comunicado completo en español:

Cuando trabajas duro, el tiempo pasa volando, por lo que no es una sorpresa que parezca que acabamos de escribir nuestra hoja de ruta anterior hace unos días.

La hoja de ruta de este mes nos lleva al segundo país más pequeño y más densamente poblado del mundo y el hogar de muchos pilotos de carreras actuales y pasados. Pero no solo allí. Básicamente viajamos a todas partes y te mostramos lo que está sucediendo en el gran mundo de rFactor 2. No importa si estáis buscando actualizaciones del simulador, noticias sobre el contenido próximo o dónde encontrar la competición adecuada para vosotros, ¡todo está aquí y se llama hoja de ruta!

Formula E Monaco e-Prix

Si aún no habíais adivinado por nuestra introducción, la gran noticia de este mes es el anuncio de una nueva pista, el e-Prix de Mónaco, que gira por las hermosas calles de la ciudad. Programada para ser lanzada al mismo tiempo que el evento real de Fórmula E, esta pista se basa en datos de escaneo láser y CAD de Fórmula E, lo que garantiza un diseño preciso. La pista complementa nuestra cartera existente de Fórmula E, que contiene el coche «Gen 2» recientemente lanzado, así como las pistas de Hong Kong y Lester, y nos coloca a la cabeza en términos de contenido de Fórmula E en cualquier simulador de carreras.

Actualizaciones de cosas en progreso

Más adelante este año vamos a solamente trabajar en 64 bits en rFactor 2. Este movimiento se desencadenó por el hecho de que las encuestas de hardware de Steam nos muestran que solo el 0,5% de nuestros usuarios aún están en una versión de 32 bits, mientras que dentro de la comunidad global de Steam, este número también es inferior al 2%. Todo el hardware que se puede comprar desde hace muchos años es de 64 bits, por lo que es hora de tirar para adelante. Hacerlo nos ahorrará tiempo compilando y probando el código, que luego podemos dedicar a mejorar la simulación en su totalidad.

Hay varios archivos de documentación que estamos agregando actualmente. En primer lugar, tenemos una guía sobre cómo crear un paquete propio de automóviles. Para nuestra comunidad de modding, ahora hemos documentado el nuevo shader de coches basado en IBL / PBR, que detalla cómo usarlo al crear vuestros propios coches.

En nuestras previews de la nueva IU, compartimos con vosotros algunas de las cosas ya implementadas en este momento y que se están probando activamente. ¡Uno importante es el matchmaker, que hará un regreso triunfal en el juego! Por ahora, es lo mínimo para garantizar que funcione, pero tenemos la intención de usar la flexibilidad que la nueva interfaz de usuario nos permite para agregar más funciones.

Y ahora algo novedoso, una pantalla de carga / mapa de pista en vivo extraída de los datos de la pista real, porque es más útil que un mapa del circuito antes de salir a pista, e incluso tiene el pitlane (clic en la imagen de abajo para verla en movimiento)!

Con el anuncio de la segunda de las tres pistas icónicas ya realizado, es hora de echar un vistazo al progreso en Nürburgring. El mes pasado informamos de que íbamos puntuales, y ese sigue siendo el caso.

En cuanto a los coches, ahora que el Fórmula E Gen 2 ha sido lanzado, estamos cambiando nuestro enfoque nuevamente hacia los Tatuus. Todos son conducibles, los modelos y los sonidos están casi todos terminados y ahora los estamos modificando y corrigiendo errores.

Comunidad y competiciones

Como ya prometimos en la Simracing Expo del año pasado, continuamos con nuestros esfuerzos para llevar más activacidades y competiciones a rFactor 2, permitiendo a nuestros conductores disfrutar de las carreras en diferentes campeonatos de todo el mundo. Queremos asegurarnos de que puede encontrar no solo las mejores competiciones en nuestro simulador, sino también los mejores pilotos, al mismo tiempo que le damos a la gente la oportunidad de ascender en la tabla de líderes y poner su nombre en el mapa para que los pilotos los puedan buscar.

A1esports

Estamos más que felices de dar la bienvenida a A1 Telekom como uno de nuestros nuevos socios con su serie A1 eSports. Ya es la tercera temporada, pero la novedad de este evento eSports, que cuenta con una final fuera offline en Viena, es que ahora se celebra en rFactor 2. Este campeonato de eSports está abierto a todos los jugadores que viven en una región de habla alemana (Alemania, Suiza, Austria, Liechtenstein y Luxemburgo). Si vives en una de estas regiones, el premio de 7.000 euros es algo que vale la pena. Además de eso, también te invitan a la Final Offline en Viena, corriendo en un escenario. Estamos seguros de que esto será una maravilla. ¿Qué debéis hacer para registraros? Solo usa este enlace. Felices carreras!

ESL MAPFRE Temporada 2

Comenzamos el viaje con ESL y su primer Campeonato rFactor 2 hace un tiempo y qué viaje fue. Impresionante final fuera offline, acción en carreras apretadas y grandes retransmisiones. ¿Te perdiste eso? ¿Cómo pudiste? ¡Había 20.000 euros en juego! Pero no os preocupéis, ESL acaba de anunciar su segunda temporada y pronto estará en marcha la clasificación. Más información sobre eso se puede encontrar en su página web.

¡Verificados en Discord!

Por último, pero no menos importante, en el lado de la comunidad, nos enorgullece anunciar que ahora tenemos un servidor Discord verificado formalmente. Nos gustaría invitaros a ptener una charla informal. La mayoría de las veces hay gente de Studio 397 y siempre conocerás a algunos miembros de la comunidad amigables dispuestos a ayudar y responder preguntas, o simplemente dispuestos a correr en una carrera contigo.

Id aquí: https://discord.gg/rfactor2

Reiza actualiza el Reiza Bundle para rFactor 2

Imola

El estudio brasileño Reiza ha actualizado su recientemente publicado DLC para rF2, el Reiza Bundle. Entre varias mejoras gráficas, físicas y corrección de errores, destaca el compromiso de Reiza de seguir añadiendo contenido al DLC de forma gratuita. Los poseedores del DLC recibirán este contenido sin coste adicional, mientras que los que aún no lo tengan podrán disfrutar de más contenido al mismo precio. En concreto, las adiciones confirmadas son las versiones de 1988 y 2001 de Imola.

Os traducimos el comunicado completo a continuación:

GRÁFICOS

El principal cambio para la primera actualización será que todos los skins de coches (excepto los F-Vee) se han aumentado a 4K, y se han añadido regiones para personalizar diferentes tipos de materiales dentro de cada skin.

En la vista previa a continuación se puede ver por ejemplo el cromado en el pilar del splitter y el carbono en el propio splitter. Junto con la resolución más alta hacen que los coches se vean sustancialmente mejor y haya un espacio adicional para aquellos que buscan ser creativos con su aspecto.

Los skins de mayor calidad provocan un pequeño impacto de FPS con parillas muy grandes, pero esto debe compensarse por el hecho de que también hemos reducido la resolución del espejo para usar el estándar de rF2, por lo que el rendimiento debería mejorarse en general, especialmente desde la vista de la cabina.

Con las pistas, el cambio principal es que hemos solucionado un problema de exportación con VIR, Imola e Ibarra que causó problemas con las texturas de la carretera / pianos a través del parabrisas de ciertos coches.

En general, nuestro contenido consume menos recursos que las recientes versiones de rFactor2, especialmente los coches, ya que nuestros modelos se han optimizado para ejecutarse en AMS, que todavía es una aplicación de 32 bits. Se ha informado de algunos fallos al ejecutar configuraciones gráficas más bajas y, aunque hemos estado solucionando estos problemas, las pérdidas de fidelidad gráfica por seleccionar cualquier configuración que no sea la alta en coches y las pistas deberían ser relativamente menores.

FÍSICA

Aunque la simulación física se ha mantenido prácticamente sin cambios, hemos hecho algunos ajustes  a todos los coches, principalmente al FFB, reduciendo aún más el clipping reportado para algunos coches. El rango de bloqueo de la dirección se ha ajustado para permitir un mínimo de 10 grados, y la configuración predeterminada se ha reducido para tener un ratio de dirección ligeramente más lento en todos los coches.

Las configuraciones predeterminadas también se han ajustado para que los coches sean generalmente más cómodos de conducir con el reglaje por defecto.

Hemos estado observando algunos comentarios discrepantes sobre la sensación de conducción dependiendo del volante del jugador. Todavía estamos investigando el motivo, pero una recomendación que ha demostrado ser útil para muchos usuarios es aumentar la configuración de suavizado FFB, especialmente en los volantes Fanatec (o al menos permanecer dentro de los valores predeterminados del volante).

Vale la pena señalar que hay algunas diferencias en los Pumas con respecto a sus versiones de AMS; El Puma P052 monta neumáticos lisos en rF2 (semislicks en AMS); el Puma GTE se basa en las especificaciones originales de la década de 1970 y monta neumáticos radiales con tasas de suspensión más suaves (en comparación con la versión AMS rígida, que se basa en las configuraciones modernas de Copa Classic). El objetivo es hacer que el contenido sea más diverso y llenar los vacíos en rF2.

IA

Hemos revisado el AIW de todas las pistas para corregir algunos problemas que se han reportado desde su lanzamiento. La física de la IA también ha recibido algunos ajustes para un rendimiento más consistente en todas las series.

Es importante señalar que, a diferencia de Automobilista, rFactor 2 tiene una gama más amplia de parámetros de IA que pueden ser reemplazados por la configuración del jugador (a través de la interfaz de usuario o el archivo JSON del jugador). Alejarse demasiado de los valores por defecto puede provocar problemas de comportamiento y rendimiento de la IA. 

AUDIO

Los principales cambios en el apartado de audio han sido los efectos de sonido: aquí nuevamente hemos seguido el ejemplo de S397 con sus lanzamientos recientes y hemos aplicado las muestras que nos han proporcionado amablemente para viento, carretera, gravilla, rozamiento y derrape de neumáticos y hemos balanceado el volumen para acercarlo al estándar de rF2, buscando una mayor consistencia en relación con la experiencia con otros coches rFactor2. También hemos ajustado los niveles de volumen del motor para el jugador y los oponentes siguiendo esa misma lógica, y hemos pulido algunas de nuestras muestras de sonidos de motor.

RESOLUCIÓN DE BUGS

Además de estas actualizaciones, hemos arreglado varios fallos gráficos que se han reportado desde su lanzamiento.

Más abajo pondremos la lista de cambios actual para la próxima actualización, que aún puede actualizarse a medida que la sometemos a algunas pruebas finales antes de su lanzamiento.

Si os encontráis con errores que no se han cubierto hasta el momento o incluso después de que se publique la actualización, continuad usando el hilo del lanzamiento del Bundle para informarnos y trataremos de solucionarlos tan pronto como sea posible.

DESARROLLO FUTURO

Estamos trabajando para agregar contenido especial adicional al paquete: los trazados de Imola 1988 y 2001 se añadirán de forma gratuita a todos los que compraron la pista de Imola o cualquier paquete que la incluyera.

Sin embargo, estos no estarán del todo listos para la próxima actualización y, en cambio, lo más probable es que se publiquen en una próxima actualización a finales de mayo.

El plan es continuar refinando e incorporando nuevas características a medida que se añadan al simulador, así como tratar de descubrir formas de obtener lo mejor de estos coches y pistas en rFactor2; mientras lo hacemos, continuaremos informándoos.

Mientras tanto, sentíos libres de continuar opinando sobre esta versión, aportando sugerencias e informes de errores en el hilo de lanzamiento del rF2 Bundle

CAMBIOS DE LA NUEVA VERSIÓN (29-04-19)

  • Skins mejorados a 4k para todos los coches en el paquete (excepto F-Vee) y regiones agregadas para personalizar los diferentes tipos de materiales
  • AIW revisados ​​para todas las pistas en el paquete
  • Se solucionó el problema de las exportaciones de VIR, Imola e Ibarra que podrían llevar a problemas de muestra de la textura de la carretera / piano a través del parabrisas de ciertos coches.
  • Agregados espejos ajustables a todos los coches.
  • Rango de bloqueo ajustado a un mínimo de 10°, y configuración predeterminada reducida para una relación de dirección ligeramente más lenta en todos los coches
  • Par de dirección máxima ajustada en todos los coches para reducir el clipping de FFB, más cercano a los estándares rF2
  • Reglaje por defecto mejorado para una conducción más fácil
  • Se aplicaron las últimas muestras y configuraciones de efectos de sonido de S397 para viento, carretera, gravilla, desgaste y deslizamiento para acercarlo al estándar de rF2
  • Niveles de volumen del motor ajustados para jugadores y oponentes para acercarlos al estándar actual de rF2
  • Se agregó información relevante a las notas de reglaje predeterminadas.
  • Física de la IA ajustada para un rendimiento más consistente en todas las series
  • Resolución de espejo reducida al estándar actual de rF2 para mejorar el rendimiento desde la cabina
  • Ajustada la física de la cabeza y la vibración de la cabina a los estándares actuales rF2
  • Desconectados los espejos que funcionaban previamente desde una vista externa en algunos automóviles.
  • F-Vee: se ha corregido la suspensión delantera ausente desde la vista de la cabina; Grados de dirección reducidos a 720 grados
  • Metalmoro AJR: Opción de compuesto de neumático DURO agregado; Solucionado el sonido de arranque del motor Chevy V8; Rendimiento del motor Honda Turbo ajustado; Se ha corregido la falta de suspensión delantera en el showroom.
  • Puma GTE: diámetro corregido del neumático; motor ajustado para un poco más de potencia; reducido el giro de la dirección a 720 grados
  • Puma P052: arreglados los reflejos en el showroom; arreglado el brillo excesivo de las luces de freno; corregido el «z-fighting» en los espejos cuando se seleccionan ajustes gráficos más bajos
  • MCR S2000: se corrigieron los LED que se quedaban transparentes y apagados cuando se seleccionaban ajustes gráficos más bajos