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Entrevista con Sergio Loro, líder de F3 Classics Tracks

Como muchos ávidos simRacers podrán atestiguar, cada vez es más difícil encontrar mods de calidad en nuestro mundillo. Las mejoras gráficas y de simulación han hecho de este hobby algo mucho más realista, pero también han elevado el muro que hay que superar para crear contenido para nuestros simuladores favoritos. No es que nunca haya sido tarea sencilla (un servidor puede dar fe de ello, cuando hizo sus pinitos en el mundo del modding en rFactor), pero el mayor realismo y fidelidad gráfica no han hecho sino complicar aún más la tarea. Es por eso que es un auténtico regalo encontrar gente como nuestro invitado de hoy, Sergio Loro, que crea circuitos desde cero para Assetto Corsa, y desde hace poco, también para rFactor 2.

Zandvoort 1965

Sergio Loro es el líder el proyecto F3 Classics Tracks, una página dedicada al desarrollo de contenido clásico para Assetto Corsa, que está dando sus primeros pasos en rFactor 2. Hasta la fecha tienen 5 circuitos completados: Ahvenisto, Hockenheim GP, Hockenheim Short, Elaintarharata y Zandvoort (Sandevoerde por motivos de licencia). También desarrollan coches de la mano de Daniel Russo, y por el momento ya tienen a la venta los Fórmula Junior de 1960. Zandvoort supuso el primer circuito de pago de F3 Classics Tracks, y tras comprarlo y probarlo, decidí contactar con su creador para que nos concediera una entrevista en la que poder hacerle algunas preguntas sobre lo que podemos esperar en el futuro. Como amante de los clásicos me sentía en la obligación de dar cobertura a uno de los pocos creadores de contenido clásico completamente original. Los que lleguen al final encontrarán una pequeña sorpresa, cortesía de nuestro invitado. Os dejo con la entrevista:

-Buenas, Sergio, gracias por atender a simRacer.es.

-Muy buenas, gracias a ustedes por tenerme.

-Primero, nos gustaría saber algo de ti.

-Soy de Argentina, vivo en un pueblo llamado Villa Cañas, tengo 41 años, en medio de una zona agraria, terreno muy llano, plena pampa húmeda. Tengo un comercio como modo de vida y como hobby diría que es jugar al tenis y pasear por el campo cuando los días están lindos.

Fórmula Junior 1960

-¿Por qué este amor por los clásicos, y en especial, los años 60?

-Tenemos mucha pasión por los autos de competición en Argentina, y se transmite de generación en generación. Mi padre me contaba historias de las carreras argentinas de los 60, además que tenemos un circuito en mi localidad (Studebaker Parque) así que he estado asistiendo a carreras desde los 4 años, o menos inclusive.

-Muchos de nuestros lectores empezaron en el mundo del simRacing de la mano de Papyrus y el GPL, ¿cómo fueron tus comienzos?

-Empecé usando el GP2 que me cautivó mucho. Usé muchos sim como Nascar 99, CART Racing, un juego de carreras de óvalos de tierra, pero fue con GPL que descubrí un nuevo mundo, y el que despertó en mi la pasión de recrear circuitos de esa época. Ademas me permitió conocer gente de todo el mundo, creo fue una mezcla de conocer una era de la que sabía poco y empezar a vivir el uso de internet. Todo se fue dando naturalmente y fueron años hermosos.

Hockenheim de los años 60, escenario del fatídico accidente de Jim Clark.

-¿Compites regularmente o prefieres la creación de contenido?

-No corro online desde hace muchos años, generalmente corro contra la AI una vez que estoy armando la AI de los circuitos y también corro en alguno de los circuitos clásicos que están disponibles. Igualmente espero en un momento correr nuevamente online.

-Hablemos de tu proyecto F3 Classics Tracks. ¿Cómo surgió la idea?

-La idea surgió después de leer un poco sobre las competencias de Fórmula 3 de principios de los 60 y descubrir que había mucha actividad y en muchos circuitos clásicos, pensé que era una buena época para recrear.

-¿Cuál es el objetivo del proyecto?

-El objetivo es recrear circuitos y autos de esa época, tratar de armar modestamente una especie de biblioteca virtual, que le permita a los amantes de esa época poder tener una oportunidad de pasar buenos momentos, y poder sobre todo resguardar un poco de esa historia aunque sea virtualmente.

Versión de Zandvoort de principios de los 70 que se unirá a las de 1965 y 1967.

-¿Cuándo decidiste empezar? ¿Qué podemos esperar en el futuro?

-La idea nació en 2014, pero puedo decir que recién ahora estoy con una base más firme y con una idea mas clara de la forma de trabajo, y por sobre todo de los conocimientos necesarios para armar circuitos de gran calidad.

Creo que muchos circuitos van a seguir surgiendo, no sólo los clásicos, sino también los menos conocidos pero que sorprenderán a más de uno. También espero poder agregar más autos hasta llegar a un paquete de al menos 6 modelos distintos de Formula Junior. Y creo que en algún momento todo el esfuerzo dará sus frutos y este proyecto se hará muy conocido.

Por ahora puedo decir que la próxima pista será una recreación de Nürburgring Südschleife y tres circuitos tipo club (1.5/2km) que anunciaré a mediados de septiembre. Todavía están pendientes updates para los circuitos que ya publiqué, porque aprendí muchas cosas nuevas que deben ser aplicadas ahí. Luego están Spa y Monaco a la espera. Y como idea de armar circuitos, pues tengo como 20, pero eso lo decido sobre la marcha.

-Hemos podido comprobar la calidad de los circuitos y coches que habéis creado, ¿tienes algún plan de trabajo concreto, o vas sacando tiempo libre y avanzando según vas pudiendo?

-Como decidí empezar a cobrar por los circuitos, tuve que tomar todo más seriamente y con más responsabilidad. Generalmente estoy en un promedio de 4 horas por día editando o atendiendo a los clientes que reportan algún inconveniente. O sea, lo voy tomando todo con la mayor seriedad posible y la buena respuesta de los amigos clientes me demuestra que voy por el camino correcto. No fue fácil decidir cobrar por estos circuitos pero pude vencer varios prejuicios y muchos entendieron que hago esto por pasión y no solo por dinero y que ambas cosas pueden ser 100% compatible.

-¿Por qué los Fórmula Junior de 1960?

-Elegí los autos de Formula Junior de 1960 porque eran más variados en forma y en mecánica (motor delantero, motor trasero, 4WD, etc) que los F3 que empezaron a correr en 1964.

-¿Cómo consigues los datos suficientes como para reproducir fielmente circuitos que hace tanto que no existen?

-En los últimos años con la explosión de internet y redes sociales se puede conseguir material único, que en los primeros años de edición con GPL ni siquiera teníamos. Por supuesto hay circuitos mejor documentados que otros, pero buscando en el lugar correcto se encuentra información única. Foros, YouTube, también muchas veces ayuda contactar a un local para que busque en su idioma nativo. Por ejemplo así encontré info de un circuito de Lituania. Buscando en inglés no encontraba nada pero este amigo lituano me llenó de información que sólo estaba en su idioma.

-Eres unos de los pocos creadores de contenido centrado en una época tan bonita del automovilismo como los años 60. ¿Por qué crees que sois tan pocos?

-Generalmente se dice que poca gente esta interesada en esta era, pero igualmente veo muy pocos creadores en estos momentos. En AC seremos 4 o 5 quizás que estamos haciendo circuitos desde cero. Crear un circuito requiere de mucha pasión y mucha paciencia también, aprender métodos de trabajo para que todo quede en armonía y buen funcionamiento. Es una linda época llena de hermosos circuitos, ojalá hubiera más editores, porque yo no voy a poder hacerlos a todos 🙂

Elaintarharata

-¿Tienes algún simulador preferido? Si es así, ¿por qué?

-Generalmente uso AC, visualmente me gusta mas AC que RF2, igualmente los dos son muy buenos. Quizás rF2 sea mas placentero corriendo con la AI y mejor para representar una carrera de los 60’s. AC en cierto punto flaquea en ese sentido, pero al ser un sim que abarca tantos autos no se pudo focalizar en representar correctamente una carrera.

-Entre nuestros lectores hay mucha gente interesada en el hardware. ¿Qué equipamiento usas para el simRacing? 

-Tengo un volante G27, con un solo monitor, a la vieja escuela, jaja. Tengo una máquina bastante potente que corre AC y RF2 al máximo. Hice una inversión para poder tener esta maquina, también relacionado con el hecho de querer hacer esto más profesional, era claro que debía poder correr los sims a full para poder hacer contenido de calidad.

Circuito de Ahvenisto

-¿Cómo ves el futuro de nuestro hobby? 

-Viendo las previas de ACC creo que la vara se va a ir moviendo siempre un poco más, gráficamente siempre se va a mejor, y supongo que con mejores PC se podrá tener mejores físicas. Me encantaría tener un sim en que se pueda utilizar toda vegetación 3D highpoly, gente 3D como público y mecánicos, animados, que la pista se sienta muy viva. Ese sería mi futuro ideal, creo algún día llegará y podremos disfrutar de experiencias mas satisfactorias.

-Muchas gracias, Sergio, por atendernos. ¿Te gustaría decir algo más a nuestros lectores?  

-Les diría que tomen un auto de los 60’s y empiecen a girar en todos los circuitos disponibles de esa época, descubrirán un mundo único y con muchas horas de diversión. ¡Muchas gracias a ustedes por esta oportunidad!

Interior de los Fórmula Junior

Como acto de promoción de sus productos, Sergio Loro ha creado un cupón exclusivo para los lectores de SimRacer.es con un 20% en sus productos de pago hasta el 31 de octubre de 2018: Zandvoort y los Fórmula Junior 1960. El circuito de Zandvoort viene con 2 versiones, la de 1965 y 1967, con otra de principios de los 70 en camino. Los Fórmula Junior, como habéis podido comprobar en la entrevista, contendrán hasta 6 modelos distintos en el futuro. Los que queráis probar el circuito antes de comprarlo, podéis hacerlo descargando la versión de test en este enlace. Para beneficiarse del descuento tan sólo hay que pinchar en «Buy Now», y en la siguiente página introducir el cupón «SIMRACER.ES», sin las comillas. Esperamos que el proyecto siga adelante y que podamos seguir disfrutando de contenido de calidad como este en nuestros simuladores favoritos.

¿Qué os ha parecido la entrevista? ¿Qué versión de Zandvoort os gusta más? ¿Le queréis preguntar algo a nuestro invitado? Esperamos vuestros comentarios al respecto.

Da comienzo la temporada oficial de las series FIA en GT Sport

Este mes de agosto dará comienzo la temporada oficial y definitiva de los campeonatos de la FIA de fabricantes y naciones de Gran Turismo Sport. La nueva entrega de Polyphony Digital se anunció en octubre de 2015 como un giro de la saga hacia el deporte electrónico, focalizándose en el modo online, que sería actualizado cada día para impulsar a los jugadores a aumentar su nivel de pilotaje. En mayo de 2016 se celebró un evento presencial en Londres con algunos de los mejores pilotos virtuales del juego de cada continente, que sirvió de ejemplo para ilustrar cómo serían las finales presenciales de GT Sport en un futuro cercano, anunciando que las competiciones online oficiales de la FIA constarían de una primera liga regular individual en la que los pilotos representarían a su nación, y una segunda en la que representarían a su fabricante favorito. Ambas conformarían las numerosas temporadas de prueba que se iniciaron con la salida del juego en noviembre del año pasado, que serían útiles para probar y mejorar la conexión online y el sistema de puntuación de las temporadas de cada competición.

Durante unos siete meses el juego online de GT Sport se basó en estas temporadas de prueba, permitiendo además a los usuarios incrementar su driver rating (DR) y safety rating (SR), estadísticas para determinar respectivamente el nivel de pilotaje y la limpieza en pista de cada uno de ellos. Así, los pilotos con más driver rating fueron seleccionados en mayo de este año para la Gran Turismo World Tour 2018, una final presencial celebrada en Nürburgring de la copa de naciones y fabricantes que supuso el fin de las temporadas de prueba y el comienzo de las temporadas oficiales a partir de junio. De esta forma, a partir del anuncio del comienzo de las temporadas oficiales de la FIA los resultados de la temporada de este mismo mes de agosto serán los que se tendrán en cuenta para la gran final planeada para noviembre, a la que podrán asistir por parte de la copa de fabricantes aquellos que finalicen en las pruebas online en las tres primeras posiciones de cada marca en el juego, mientras que por parte de la copa de naciones asistirán aquellos que finalicen en las tres primeras posiciones de su país.

En el anuncio oficial de Polyphony Digital sorprendió la gran cantidad de naciones que podrían tomar parte en las series de la FIA de GT Sport, incluyendo algunas que no estuvieron presentes en PlayStation Network hace unos años, y otras que nunca habían participado en GT Academy, especialmente del continente americano, como Chile, Brasil, Argentina, Honduras, Guatemala o Costa Rica. De hecho, la única nación con un gran número de jugadores en GT Sport que no tomará parte en estos campeonatos de talla mundial será Italia, por diversos problemas de compatibilidad legal con la desarrolladora japonesa. Este inconveniente deja fuera a simracers de mucho nivel como el propio ganador de la GT World Tour 2018, el italiano Giorgio Mangano, piloto de Williams Esports.

Con el enfoque hacia el mundo de la competición virtual, a diferencia de las anteriores entregas de la saga en GT Sport los participantes no optarán desde el propio videojuego a oportunidades en el mundo real al estilo de la GT Academy, puesto que el programa de formación de jóvenes pilotos de Nismo finalizó con su última edición en 2016. Por el contrario, con las series oficiales de la FIA los participantes podrán viajar a donde se realice una gran final y optar a diversos premios que aún no han sido anunciados. Frente al sistema de elección de participantes por medio de contrarrelojes ideado para GT Academy en anteriores entregas de Gran Turismo, GT Sport ha apostado por carreras en línea de unos 24 pilotos en las que cada uno de ellos debe buscar el ser rápido junto con la gestión de neumáticos y consumo de combustible, pues ya no se trata simplemente de marcar un mejor tiempo absoluto. A partir de los resultados de puntuación de la fase online los jugadores de cada país pasarán a un evento presencial regional de los tres continentes participantes: América, Europa y Asia, en el que se decidirán los finalistas de cada una de las distintas naciones y marcas. Bien es cierto que con este método GT Sport permite la participación en sus finales regionales y mundiales de simracers procedentes de numerosos lugares del mundo, pero la ya acabada iniciativa de Nismo y Popyphony Digital, al menos en sus primeras ediciones, optó por dar la oportunidad de subirse a un vehículo de competición real a cerca de una decena de participantes en cada región.

A pesar de ello, Nissan y la desarrolladora japonesa decidieron lanzar la Nissan GT Sport Cup, una competición paralela a la copa de fabricantes de los meses de junio, julio y agosto con la que los pilotos virtuales sí podrán optar a un asiento de competición en la realidad. Para participar en ella lo único que deberemos hacer es escoger a Nissan como nuestra marca a representar en la copa de fabricantes. Los 12 mejores participantes europeos de las temporadas de junio, julio y agosto que representen a Nissan viajarán a Montmeló en septiembre para medirse en la pista virtual, coincidiendo con la Blancpain GT Series Endurance Cup. El vencedor conseguirá un viaje para el NISMO Festival 2018 en Fuji Speedway y una visita a la sede de Polyphony Digital en Tokyo. Por otro lado, los jugadores de Asia y América que finalicen en primera posición en la fase online de la Nissan GT Sport Cup de sus respectivos continentes ganarán directamente este mismo premio. Adicionalmente, los pilotos virtuales europeos que finalicen en primera posición en cada una de las tres temporadas online a lo largo del verano ganarán un puesto en una track experience en el circuito de Silverstone, donde aprenderán técnicas de conducción para la competición de mentores con mucha experiencia.

Polyphony Digital decidió orientar su más importante videojuego a las competiciones virtuales en la actual octava generación de consolas, dejando de lado el sistema que caracterizó a Gran Turismo en anteriores entregas. Del mismo modo, con el fin de GT Academy las oportunidades que recibirían los jugadores más experimentados y sacrificados en la entrega de PlayStation 4 pertenecerían al terreno del deporte electrónico, no al de la competición real. Es ahora con viajes a sitios de interés para el simracing y algunos premios todavía desconocidos como la desarrolladora japonesa motivará a sus mejores jugadores a partir de su estructura de competición online y presencial.

Forza 7 se renueva antes de irse de vacaciones

A partir del hoy mismo tenéis disponible la actualización de agosto de FM7 que incluye algunos cambios importantes dentro del juego, además de los añadidos típicos que esta vez incluyen un Aston Martin AMR1. Vamos a los detalles.

Se han rediseñado todos los limites de las pistas, y para ello y clarificar estos nuevos limites también se ha retocado el sistema de iluminación para ofrecer una mejor claridad sobre estos. Con esto se lanza el nuevo modo Time Attack que ofrece tablas y lideres para cualquier combinación de coche y pista.

Para los drifters también ha cambios, nuevos modelos de puntuación y nuevos modelos de suspensiones y mejoras en estas.

Del Grupo C de finales de los 80 nos llega el Aston Martin AMR1 que mantuvo una dura batalla con Jaguar, Porsche y Mercedes. Desarrollado a partir de 1987 y con gran incidencia en las aerodinámicas, contaba con tecnología de vanguardia y tenia mas de 700 caballos de potencia con su motor V8. Desgraciadamente nunca llegó a ganar una carrera y tuvo que contentarse con una cuarta plaza en Brands Hatch.

Las otras novedades son la posibilidad de salvar y cargar configuraciones en el modo libre, pantalla partida y multijugador, hasta 300 de ellas. La pista de pruebas ahora esta disponible para el modo de un jugador y por supuesto se añaden nuevos eventos en todas las modalidades para este mes de agosto.

La unión entre lo real y virtual

No es ningún secreto que los simuladores se han convertido en una herramienta vital que hace de puente de conexión entre lo virtual y el mundo real. Ya sea para aprender un nuevo circuito o perfeccionar ciertas habilidades, los simuladores modernos están marcando el camino.

Jamie Chadwick, con 20 años, es otro claro ejemplo de cómo la pasión por el automovilismo puede fluir entre lo virtual y el mundo real de las carreras. Tiene un currículum bastante amplio cuando se trata de competir en el mundo real. En 2015, Jamie se convirtió en la piloto más jóven en ganar el British GT Championship, así como la primera mujer en hacerlo. Desde luego un gran mérito, sobre todo el hecho de hacerlo en su primer año junto a Ross Gunn.

Actualmente está corriendo en la Fórmula 3 británica y este fin de semana ha logrado su primera victoria en el circuito de Brands Hatch GP. Convirtiéndose de nuevo en la primera mujer en conseguirlo.

En una entrevista realizada por Scott Mansell, piloto y coach de Driver61, descubrimos que una de las claves de sus éxitos radica en los simuladores actuales.

Jaime señala que los simuladores son muy útiles en términos de preparación mental y física. El simulador con el que pasa más tiempo gracias a Veloce Motorsports, no es otro que iRacing, debido a su nivel de detalle y recreación del entorno gracias a su tecnología de escaneado láser.

A su vez, Jamie también reconoce que su tiempo invertido en el simulador y el cockpit puede afectar a nociones básicas en el mundo real como por ejemplo la configuración del vehículo. Una de las principales ventajas de usar un simulador es experimentar con total tranquilidad los diferentes parámetros del vehículo y su respuesta a nivel de conducción desde el propio salón de tu casa.

Como podéis observar, este es otro claro ejemplo de cómo los simuladores se han convertido en una herramienta habitual de aprendizaje y entrenamiento del día a día entre los nuevos talentos.

Configuración con Logitech G27

Sigue siendo todavía un dispositivo extremadamente peculiar, y aunque Logitech haya intentado colar el G29, la verdad es que para PC sigue siendo de lo más apetecible, y estando muy barato en el mercado de segunda mano. Aquí traslado unas configuraciones básicas del volante proporcionadas por Jason Spencer que me he tomado la libertad de traducir. Estoy seguro que ayudaran a alguno a trepar algunas posiciones y a mejorar su sensación con el volante y el FFB de iRacing.

Esencial es el Logitech Profiler, tiene que estar instalado y funcionando para que el volante funcione correctamente en el juego. Si no, notarás que el ángulo de giro es inferior y que se siente torpe. Probablemente quieras hacer un perfil especifico para iRacing en el Profiler. Clica en la pestaña Perfil en la esquina superior izquierda y selecciona Nuevo y rellena con los datos correspondientes. Para la ruta del juego apuntas a iRacingSim64DX11.exe si estas tirando con DirectX11 o iRacingSim64.exe si estas con la versión de DirectX9. Una vez que has creado el perfil para iRacing, vete a la pestaña Editar y Seleccionar configuración especifica de juego y asegúrate que tienes los valores tal como siguen:

Intensidad global: 100%
Intensidad del muelle: 0%
Intensidad de amortiguación: 100%

Activar sistemas de centrado en juegos con FFB: Desmarcado
Intensidad de centrado: 100%

Usar pedales en modo combinado: Desmarcado
Grados de rotación: 900 

Permitir ajuste de configuración según juego: Marcado

Deja el damper mode setting en el valor por defecto 0 en app.ini.

Salva y sal. Ahora vamos a configurar el volante para el simulador. Todo lo que necesitamos es averiguar nuestras configuraciones para el FFB que usa el simulador y asegurarnos que el volante esta configurado correctamente. Lo primero que hacemos es descargarnos la herramienta Wheelcheck. Nos ayudara a encontrar el valor min force que permite añadir una fuerza mínima al volante para hacer desaparecer la zona muerta. Puedes descargar en el siguiente link.

wheelcheck_1_81

Abre el wheelcheck. Asegurate que el volante puede girar libremente antes de nada. Esta herramienta movera el volante oscilando durante aproximadamente 20 o 30 segundos. Donde dice Spring Force, despliega el scroll y cambialo de Disabled to «Step Log2 (linear force test)». No toques el volante hasta que el testeo termine.

Sal de Wheelcheck y ve hasta la carpeta C:\Users\*Username*\Documents\» y abre el fichero log2.csv. Verás 5 columnas de valores. Estamos buscando el valore de fuerza que corresponde al valor deltaX de 0. Tienes que buscar la última fila de deltaX que tiene 0. Ahora apunta el valor de la columna force en esta misma fila. Este es tu min force. En mi caso 1600, es decir 16%.

Para el FFB en el simulador estas son las herramientas que uso:

Enable Force Feedback: Marcado
Use Linear Mode: Desmarcado Dampen Oscillations: Marcado
Strength: Cualquiera de 4 a 12. Esto depende del coche, asi que tienes que prestar atención a la fuerza reflejada en el medidor F de arriba a la derecha mientras conduces. Si se queda en rojo y naranja, es que estas en clipping y deberías bajar la fuerza general un poco.
Damping: Cualquiera de 0 a 25. La mayoría de la gente dice 0 pero yo estoy usando 15%.
Min Force: 16%

Ahora calibra el volante. Estate seguro que la posición es 50.0% y que el raw es aproximadamente 8185 (esto puede variar). Cuando gires 90 grados a la izquierda debería corresponder perfectamente con 900 grados. 

Ganadores del sorteo iSchedule

Tras el sorteo aleatorio realizado con la herramienta TweetDraw (https://competitionagency.com/tweetdraw/) hoy sábado 4 de agosto de 2018, los 5 ganadores de los códigos de iSchedule para canjear en la Google Play Store han sido (*):

¡Gracias a todos por participar!


(*) En caso de no poder contactar con ellos o no cumplir alguno de los puntos de las bases procederíamos a realizar nuevamente el sorteo para elegir un sustituto del que no se pueda entregar.

¡iRacing celebra su décimo aniversario!

iRacing cumple diez años y qué mejor forma de celebrar su décimo aniversario que incluyendo cuatro series especiales con vehículos y circuitos originales a su lanzamiento en 2008.

FECHA SERIE VEHÍCULO
 7-13 de Agosto 10 Years of the Solstice
 14-20 de Agosto 10 Years of the Legends Car
 21-27 de Agosto 10 Years of the Skippy
 28 de Agosto al 3 de Septiembre 10 Years of the Late Model

 

Por supuesto, habrá premios en juego. Cualquiera que participe en al menos una carrera en cada una de las cuatro series entrará en un sorteo con un premio de 10.000 créditos (un ganador). A su vez, el equipo de iRacing seleccionará al azar a 10 pilotos cada semana, que participen también en al menos una carrera en cada una de las cuatro series pudiéndose llevar 100 créditos en iRacing cada uno (40 ganadores).

Finalmente, todos los que participen en al menos una carrera cada semana ganarán el trofeo 10-Year Throwback Series Participant Award – un trofeo único que nunca más podrá ser ganado de nuevo.

No os olvidéis que iRacing también premiará con 5 créditos a cada uno de los usuarios registrados, celebrando así su décimo aniversario en agosto. Todos los miembros activos el 26 de agosto de 2018 recibirán en su cuenta 5 créditos. Según iRacing: “Es nuestra forma de decir gracias por ser parte del viaje.”

iRacing – 2018 S3 Parche 4

Este cuarto parche se centra en añadir y corregir algunas características para esta Build de la Season 3 de 2018.

PARCHES ANTERIORES


CAMBIOS INTRODUCIDOS


Código Deportivo

  • Pequeñas actualizaciones en el Código Deportivo
    • Se ha eliminado la sección del Time Trial Rating.
    • El método de promoción de Rookie Fast Track ha sido documentado corretamente.

Usuarios

  • Se han añadido más estrellas a modo de insignia para los usuarios con más tiempo en el simulador.
    • Este mes iRacing cumple su décimo aniversario y qué mejor forma para celebrarlo que ampliando el número de estrellas del perfil de usuario.

Efectos visuales

  • Solucionado un problema por el cual se producía un efecto de partículas incorrecto al golpear los neumáticos.

Radical SR8

  • Se ha añadido combustible adicional a los setups del vehículo.

CIRCUITOS


Bristol Motor Speedway

  • Solucionado un problema por el que se lanzaban banderas negras incorrectas para el segundo pit lane.

AVANCES EN EL MODELO DE DAÑOS


  • El arte de romper vehículos. Llevando el modelo de daños al siguiente nivel de realismo.

La visita de Studio 397 a Duqueine Engineering

El desarrollo de rFactor 2 tomó una nueva dirección desde que Studio 397 cogiera las riendas del proyecto iniciado por ISI. A las mejoras gráficas, físicas y de accesibilidad, se ha sumado la clara apuesta por contenido de calidad que antaño tanto se echó en falta en rFactor 2. A tal efecto, el equipo de desarrollo ha hecho dos visitas a Duqueine Engineering para conseguir datos de la manera más fiable posible para el «Endurance Pack». En una entrada publicada en el blog de Studio 397, Chistopher Elliot nos cuenta cómo fue la última visita desde la perspectiva del equipo de desarrollo:

«Realismo, vida real: grandes palabras que constantemente rebotan por las paredes de las páginas de simRacing. La comunidad demanda cada vez más realismo y los estudios responden invirtiendo considerables sumas en marketing, que pretenden validar el simulador al posicionarlo junto a sus alter ego de la vida real. Conseguir que un piloto conocido se siente en tu simulador y se dé unas vueltas es unas estrategia promocional familiar.

Por supuesto, sabemos que no es tan sencillo. Hace falta más que una asociación visual con la realidad para conseguir que un simulador pueda mirar a la cara a la competición real. Las grandes expectativas que nuestros fans y clientes tienen de nosotros nos motivan como equipo para seguir trabajando. Para nosotros, conseguir realismo no es sólo un tema de marketing. Creemos que el motor que alimenta nuestro simulador es en muchas maneras único y tiene enormes capacidades para simular la física de un coche con increíble detalle y fidelidad. Trasladar este potencial al máximo nivel de realismo no es, sin embargo, una tarea sencilla. Aceptar este reto significa que tener acceso a datos reales y colaborar con la gente que compite en la vida real es indispensable. 

En una hoja de ruta anterior, mencionamos nuestra visita reciente a Duqueine Engineering en Ales France, donde trabajamos en poner a punto el Norma LMP3 para rFactor 2. 

Duqueine Engineering, cuya sede está situada en la pista de pruebas de Mechanopôle, en Ales France, es una compañía joven, dinámica y motivada con grandes ambiciones y la voluntad de llevar a su equipo al máximo nivel. Tuvimos el placer de ser invitados por Yann Belhomme, el Director de Equipo, y el Ingeniero Jefe, Max Favard. Max no es sólo un entendido en competición real y en cómo reglar un coche para ganar, sino también un entendido y apasionado del simRacing. Regularmente organiza sesiones intensas de 1 y 2 días en el simulador de última tecnología de Duqueine para ayudar tanto a pilotos profesionales como amateur. Los pilotos se benefician del feedback inmediato que es fruto de la telemetría y del ojo de Max para la conducción de carreras. Después, Max evalúa cada stint y repasa la telemetría en tiempo real con el piloto. 

Nuestro primer viaje a la sede de Duqueine en mayo, para probar el Norma LMP3 y desarrollar su simulación de física fue tan bien, que decidimos volver a juntarnos y expandir nuestra colaboración inicial. En esta segunda visita nos concentramos en mejorar los neumáticos usados por nuestros GTE y LMP. De nuevo, la experiencia de Max Farvard en ingeniería de competición y los datos específicos a los que pudimos acceder resultaron ser indispensables. Para nuestro absoluto deleite, el piloto de Indy Lights y ahora Duqueine LMP2 Nicolas Jamin había cogido un vuelo para precisamente ayudarnos en nuestra tarea. Nicolas probó incansablemente cada cambio durante tres días, y su experiencia en varias competiciones fue de una ayuda incalculable. 

Remangándonos, pasamos por una serie de sesiones intensas poniendo bajo escrutinio nuestros neumáticos, que consistieron en stints cortos y largos en el simulador de Duqueine, tanto con gomas de seco como de mojado. Después de cada stint intercambiamos ideas y miramos la telemetría. Varias pistas fuero usadas como bancos de pruebas, incluyendo una versión algo anterior de nuestro Sebring escaneado a láser. La oportunidad de probar en este circuito tan exacto con un piloto con experiencia que pudiera llevar el coche al ritmo necesario fue un bonus inesperado. Y estamos felices de informar de que Nicolas, que ha corrido en la pista en muchas ocasiones en distintos coches, estaba realmente impresionado con la exactitud de los detalles de la pista. 

Superponiendo los datos con los del coche de verdad en diversas carreras pudimos ajustar y finalmente implementar mejoras tangibles a nuestros compuestos de neumáticos. Por supuesto, los datos no fueron el único criterio que seguimos, sino que tuvimos en cuenta el feeling del coche. La sabiduría detallada de Nicolas sobre el funcionamiento de los neumáticos nos ayudó a modificar y ajustar el resultado final y acercarnos al balance óptimo. 

Hacer estos cambios en tiempo real necesitó de nuestro equipo de desarrollo de física trabajando de forma remota. Primero se acordaban los cambios en Duqueine, después nos pasábamos feedback y preguntas entre ambos equipos y recompilábamos los coches repetidamente. Cada versión se probaba en el simulador hasta que todo el mundo estaba contento con el resultado. 

Aunque sacamos algunas fotos para la galería de Nicolas conduciendo rFactor 2 en el simulador de Duqueine, la parte realmente excitante de esta aventura fue el espíritu de colaboración mostrado por todos los implicados y el interés colectivo de mejorar la simulación: una empresa de sangre y sudor con cantidades ingentes de café.

 Muchas gracias a Yann Belhomme, Max Favard, Nicolas Jamin, y Laurents Hörr (que hizo los test con el Norma en la primera sesión), Jonathan Wagg, y a todo el equipo de Duqueine Engineering por su hospitalidad y continua dedicación: ¡fue una pasada! Vuestra sabiduría nos hace seguir hacia delante y mantener los pies en la tierra.»

F1 2018 – Tráiler Oficial

A tan solo unas pocas semanas para su lanzamiento, Codemasters ha publicado el primer tráiler oficial de F1 2018, el videojuego oficial del Campeonato Mundial de F1 de 2018.

El nuevo título incluirá todos los circuitos, vehículos y pilotos de la temporada de 2018 con el regreso de los grandes premios de Paul Ricard y Hockenheim. Además, de una pequeña colección de monoplazas históricos para los fans más nostálgicos.

A su vez y quizás la opción más interesante en esta nueva edición, sea el nuevo sistema de ranking online, que permitirá puntuar y calificar al jugador según sus habilidades y limpieza en carrera, con el objetivo de que el jugador pueda participar en carreras con usuarios de su propio nivel de experiencia.

Fecha de lanzamiento:

  • F1 2018 estará disponible para Xbox One,  PlayStation 4 y PC con Windows (DVD y Steam) el 24 de Agosto de 2018.