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Cerca del límite: Spa

Si hay algo que nos suele sacar de nuestras casillas a los iracers son los límites de la pista que establecen y que marcan cuando y dónde hacemos un incidente por offtrack.

El problema no son las carreras cortas en las que el número de incidentes permitido debería ser más que suficiente para asegurar un correcto desarrollo, si no las carreras de resistencia dónde al piloto y al equipo se le exige una precisión desmedida en un número de vueltas muy elevado mientras evitamos a toda costa cualquier otro tipo de incidente que suba aún más nuestras posibilidades de la descalificación.

Spa es uno de los circuitos más restrictivos en este caso, y siempre viene bien conocer exactamente a que altura se ubican las lineas invisibles que nos penalizan. Aquí están:

La Source
Eau Rouge
Hacia Raidillon
Raidillon
Recta Kemmel
Después de Les Combes
Bajando a Bruxelles
Bajando a Pouhon
Cuidado con el césped sintético.
Pouhon
Saliendo de Pouhon
Campus
Stavelot
Paul Freré
Blanchimont
Chicane

La línea de la purpura marca donde la mitad del coche tiene que estar en el lado de la pista para no ser penalizado.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Simagic, un nuevo Direct Drive

Nuevo lo que se dice nuevo, no es. Más bien lleva tanto tiempo en desarrollo que habíamos perdido la vista de él hasta ahora. Se trata de un desarrollo chino enfocado a venderse en la zona del sudeste asiático, aunque nos han prometido que también aterrizará en Europa en algún momento.

La oferta de Simagic consiste en dos bases Direct Drive que tienen motor y electrónica todo incluido, y que manejan unos números discretos para lo que estamos acostumbrados; 10 Nm y 15Nm, más en consonancia a lo que ofrecía sim-pli.city en UK que a lo que nos vende Granite o Fanatec en cuyos modelos más humildes rondamos los 18 Nm. Para el usuario medio no es que importe demasiado, ya que a partir de 8 Nm cualquiera puede disfrutar de las bondades de estos cacharros.

El modelo M10 es una aproximación al modelo stepper que vende SimXperience, con una fuerza similar y cuya construcción también debe asemejarse. El modelo alpha es otra aproximación del Simucube 2 Sport, el modelo más sencillo de los finlandeses.

Los encoders de cada motor no son la burrada que estamos acostumbrados, pero deberían acometer su labor sin problemas ya que tienen 16000 y 260000 pasos o pulsos. También existe la posibilidad de acompañar nuestra base DD con dos aros GT1 y GT4 de 300 mm cada uno. En las fotos podéis verlos.

El precio del M10 son 799 dólares en el distribuidor de Singapur SIMFAI. Iremos desgranando cuando sepamos más.

Reiza saluda al 2020 con su diario de desarrollo

Diario de desarrollo de diciembre de Reiza Studios. A continuación las evoluciones y progresos de Automobilista 2.

Endurance Brasil – ¡Qué serie!


Por tercera vez este año hemos visitado una carrera de Endurance Brasil para la investigación de datos y la recolección de material de referencia. Siempre es una visita productiva y un buen momento, ya que la serie es increíblemente diversa y los participantes son casi invariablemente un grupo accesible y amigable, muchos de los cuales son también aficionados a las carreras de simulación.

Se trata de una serie verdaderamente sui generis que destaca con respecto a otros campeonatos de resistencia y de coches deportivos – en parte se debe a la gran diversidad de maquinaria y al espíritu de garra que impregna los boxes llenos de una mezcla de maquinaria GT3 de última generación, atrevidos prototipos de alto rendimiento y hechos a medida y algunos otros tan únicos que son difíciles de describir 🙂 Todos ellos salen a la pista juntos para carreras que suelen durar entre 4 y 6 horas, con 2 o 3 pilotos compartiendo el mismo coche.

La mayoría de vosotros ya sabéis que la AMS2 continuará ofreciendo temporadas completas de casi todas las principales series de carreras brasileñas y tenemos la intención de incluir esta también – todavía no tenemos un acuerdo oficial con la serie, pero las conversaciones están en curso y esperamos que sea cuestión de tiempo a medida que vayamos entrando en la temporada baja.

Sin embargo, tenemos acuerdos para varios de los coches presentes en el campeonato, muchos de los cuales ya están en el juego, ¡y es una gran mezcla! Las regulaciones (o la relativa falta de ellas) son increíblemente permisivas y permiten algunos experimentos locos – piensa en la autorregulación de los 70 con la tecnología del siglo XXI y empezarás a hacerte una idea. Las clases que van desde el GT4 hasta el P1 Prototipos están ordenadas en algunas especificaciones de peso y tren de potencia bastante básicas, pero dentro de cada clase hay un montón de cosas con las que se puede jugar.

¿Quieres desarrollar un sistema de tipo DRS para tu prototipo y usarlo sin ningún tipo de restricción, básicamente, tanto tiempo y dondequiera que el piloto se atreva? Adelante. ¿Quieres probar tu mano para crear tu propio prototipo conceptual? Este es el lugar para hacerlo. ¿Quieres experimentar con una variedad de sistemas electrónicos para mejorar el rendimiento del coche? No hay mucho que no puedas hacer!

Incluso puedes comprarte un coche de Fórmula 3 Ralt de principios de los 90, cubrir las ruedas con algo de carrocería extra, atornillar un turbo Hayabusa en la parte trasera e ir a competir – ese es exactamente el concepto del Roco 001 – la cosa loca que se muestra abajo y que compite en la clase P3.

Ni que decir tiene que esta cosa sólo grita (literalmente) para entrar en AMS2, así que obviamente estamos en ello 🙂

Toda la serie es un tema muy convincente para un simulador de carreras y tenemos la intención de llegar hasta el final con él. No vamos a tener todo el campo de 2020 en el lanzamiento (entre otras cosas porque se espera que los nuevos coches lleguen a la parrilla), pero vamos a tener unos cuantos y poco a poco construir sobre eso en los primeros meses para tener la serie completa en toda su locura gloriosa!

Desarrollo de audio


Las carreras de Endurance Brasil también son siempre una buena oportunidad para algunas grabaciones de audio frescas dada la gran variedad de motores que se utilizan en todas las clases. Desde pequeños motores Turbo de 4 cilindros hasta el V12 del Aston Martin, con V8, V10 y todo lo demás en las diferentes clases de GT y Prototipos.

En el transcurso de 2019 tuvimos un par de nuevas grabadoras de alta fidelidad y micrófonos haciendo las rondas en varios eventos en Brasil y Europa para aumentar nuestra base de datos de audio que luego usamos para muestrear y crear sets de sonido para los diversos autos en el simulador.

La mayoría de nuestros videos de avance publicados hasta ahora presentan muestras portadas de AMS1 – muchos de ellos también muestreados de grabaciones reales similares, pero algunos admiten que necesitan una actualización. El nuevo material se irá abriendo paso gradualmente en AMS2 hasta su lanzamiento y más allá en nuevos sets para los nuevos coches, así como en actualizaciones de los sets más antiguos que necesitan una actualización. El audio seguirá siendo uno de los puntos centrales del desarrollo de AMS2, no sólo en el lado de la muestra, sino también en la medida en que sigamos intentando maximizar el potencial del motor FMOD tanto como podamos.

Una foto del AMG Merc GT3 sacando una de nuestras peludas grabadoras de alta fidelidad durante unas vueltas

El mes que viene esperamos tener un par de comparaciones reales x sim para compartir, de manera que todos puedan escuchar cómo van las cosas y tener una mejor sensación de la experiencia de audio que pretendemos ofrecer con AMS2.

Desarrollo del arte


Este mes hemos envuelto los estándares de arte ambiental que intentaremos conservar para la versión inicial – estos incluyen desarrollos para los distintos sombreadores, calibración de los ajustes de clima y varias texturas predominantes que sirven no sólo para mejorar la calidad visual del sim sino también para optimizar los recursos y el rendimiento.

Estos estándares se propagarán ahora a todas las pistas que se encuentran actualmente en el sim para que sean consistentes en todo el tablero.

Los ajustes climáticos son particularmente relevantes para que las distintas ubicaciones se vean como su parte real – desde el verde típicamente británico de Donington Park o el aspecto ecuatorial relativamente árido de Ibarra.
Los pases de arte para el circuito también incluyen el taponamiento de todos los objetos temporales extra – multitudes, carpas, puestos de comida rápida, portales, vehículos de rescate, coches, furgonetas, banderas y todos los demás elementos que componen típicamente el entorno de un recinto activo durante un fin de semana de carreras – sin olvidar la observación de una colocación razonablemente precisa y estilos de diseño de acuerdo con la ubicación y la época del circuito:

Naturalmente, estos estándares están cambiando constantemente a medida que el equipo continúa encontrando más espacio para mejorar a través de ajustes de código, nuevas técnicas e ideas. Una vez que se acumulen suficientes de estas, será el momento de un nuevo pase de arte para que todas las pistas se ajusten a este mismo estándar mejorado.

Actualizaciones de los skins de coches


En cuanto al arte del automóvil, un área a la que los usuarios han señalado que deberíamos dedicar más atención es el diseño de libreas ficticias para las diversas series ficticias de Reiza en el Sim, algo que pretendíamos abordar cuando anunciamos que buscábamos un diseñador para ocupar el puesto.

Tras las solicitudes de varios diseñadores con talento, nos complace confirmar que el equipo se ha reforzado recientemente en este departamento en particular y los resultados ya empiezan a verse.

Entre ellos se incluye el desarrollo de varios logotipos ficticios de patrocinadores que se utilizarán en las distintas series de Reiza, y que también variarán para adaptarse a la época de los coches a los que se conectan.
A continuación se muestra un avance de los resultados en acción con un par de sexys F-Classics:
Por ahora el trabajo se concentra en los modelos más nuevos pero eventualmente habrá también una revisión de los modelos más antiguos que pueden necesitar algunas nuevas pinturas.

Te recordamos que también puedes participar en la campaña de apoyo a la AMS2 y tener la oportunidad de formar parte de Automobilista 2 creando tu propio diseño para cualquiera de las series de ficción o semificción del simulador.

Mont Panorama viene para Automobilista 2!


Estamos encantados de anunciar que el exclusivo circuito Mount Panorama en Bathurst es otro circuito de carreras de clase mundial confirmado para AMS2!

El anuncio sigue a una de las encuestas que hemos lanzado en el foro de Reiza51 para que los patrocinadores influyan en nuestras elecciones con respecto a los circuitos, coches y características del juego que debemos priorizar para AMS2 – las encuestas siguen abiertas para que los patrocinadores voten pero Bathurst ya es el líder indiscutible en la Encuesta de Pista, así que estamos más que contentos de seguir esa pista para conseguir que el acuerdo se firme antes de finales de año.

La pista debería entrar en producción pronto pero es poco probable que salga a la venta en marzo – ¡no debería pasar mucho tiempo desde su lanzamiento para que todos los usuarios de AMS2 puedan disfrutarla!

Una vez más, los Early Backers han jugado un papel esencial en la concesión de los medios para asegurar esta licencia antes del lanzamiento inicial. Tenemos algunas otras pistas y coches en línea, así que si desea ver algunas licencias más importantes todavía hay algunas semanas más para unirse a la campaña!

Estamos contratando!


Estamos buscando desarrolladores que se unan al equipo en puestos de tiempo completo o parcial – más detalles sobre los puestos y requisitos aquí. Si encajas en el proyecto y deseas comenzar el 2020 en modo de pleno rendimiento junto a un equipo de gente apasionada, ¡nos encantaría saber de ti!
El lanzamiento de Automobilista 2 está previsto para marzo de 2020. Puedes preordenar Automobilista 2 a través de la Campaña de Apoyo Temprano de la AMS2 – más información sobre este programa y cómo participar aquí.

Si estás esperando el lanzamiento de Automobilista 2 pero prefieres esperar a que salga a la venta, puedes optar por añadir el juego a tu lista de deseos de Steam a través de la página de AMS2 Steam Store. para recibir notificaciones por correo electrónico cuando salga a la venta y otras noticias relevantes.
Eso es todo para diciembre y 2019: AMS2 está ahora en la recta final con sólo dos actualizaciones más de Dev Updates antes de que el juego sea lanzado oficialmente. Estamos deseando que llegue!

Mientras tanto les deseamos a todos un gran 2020, ¡que sea otro gran año para las carreras de simulación!

Cuello de botella

La vida de un simRacer se limita en múltiples ocasiones a intentar reducir gastos en todos los campos de su hobby. Por lo tanto no es extraño encontrarnos con equipos informáticos que tienen multitud de piezas de distintas épocas dando lugar a una especie de monstruo de Frankenstein cuyo rendimiento es una incógnita. Normalmente nos conformamos con unas expectativas básicas pero también es normal preguntarse muchas veces que narices esta pasando con ese material nuevo y flamante que acabamos de adquirir. ¿Por qué a veces algunas mejoras no nos dan ese salto esperado? Porque seguramente alguno de los componentes esta actuando como cuello de botella.

Un cuello de botella por definición es ese lugar más estrecho que provoca un atasco en un flujo continuado. La cantidad de datos en la entrada es mayor de la que uno de los componentes puede asumir, por lo que se produce un bloqueo que impide que las cosas funcionen de la forma esperada limitando toda la salida a la velocidad del componente que actúa de embudo.

Si conocéis bien vuestros componentes podéis realizar un cálculo rápido usando esta web: http://thebottlenecker.com/

iRacing dispone de unas sencillas indicaciones visuales para saber si estamos incurriendo en un cuello de botella. Los valores de texto a esperar en una configuración correcta son de menos de 14ms. Para añadir estos nuevos valores a la pantalla hay que editar el app.ini de la siguiente forma:

[XXX Dev Use Only]
CPUMeter=1 ; Include the sim-thread's CPU usage in the L/Q/S meter group?
CPUMeterAsText=1 ; Show CPU meter as ms in text?

C es la CPU creando las físicas a 60Hz, así que necesita estar por debajo de los 16,7ms teóricamente, más próximos a esos 14ms que comentábamos con anterioridad. Una CPU lenta podría necesitar representar menos coches en pantalla o conseguir una CPU que tuviera mejor potencia por núcleo.

R es la CPU haciendo el trabajo de renderizado. A R le afectan la complejidad de las escena, los espejos, las sombras, las sombras dinámicas, los elementos dinámicos en pista, las gradas, el detalle de los coches, del evento, los objetos, la gente, la complejidad del coche, etc. Si es tu problema, intenta reducir alguno de estos parámetros o consigue una CPU más rápida. Si vas bien, puedes aumentarlos.

G es la tarjeta gráfica realizando su trabajo. G está condicionada por AA, AF, AATransparency, filtering, sharpening, FXAA, heat haze, y cualquier otra cosa que tenga efecto en el pixelado o suavizado del mismo. Si es tu problema, reduce estos elementos o consigue una gráfica más potente.

Cualquiera R o G que sea el más alto, es tu cuello de botella. Los FPS teóricos conseguidos deberían ser 1000/R o 1000/G, cualquiera que sea el peor, pero en la práctica es menor que eso.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos

ACi lanza la primera temporada de la European SimRacing Masters

Nota de ACi e-Sports sobre la próxima disponibilidad del campeonato europeo ESM.

ACi e-Sports, la startup española de e-Sports organizadora, entre otros, del primer evento oficial de SimRacing del ERC Islas Canarias 2019, presenta ahora la primera temporada de la European SimRacing Masters (ESM), una evolución heredera, pero renovada, de la Liga Nacional Assetto Corsa (LNAC).

La competición comienza el próximo 20 de enero con el inicio de las sesiones de clasificación para el primer Gran Premio.

De cara a potenciar la difusión de los e-Sports, y del SimRacing en concreto, no solo a nivel nacional sino obteniendo alcance internacional, la ESM será retransmitida de manera simultánea en castellano y en inglés, por RaceSpotTV, una de las organizaciones más reconocidas del mundo en emisión de eventos de SimRacing.

ACi e-Sports es una empresa dedicada a la creación, organización y retransmisión de eventos de e-Sports en la modalidad de competición automovilística virtual. Su equipo lleva organizando y retransmitiendo eventos de e-Sports desde 2015. Con este lanzamiento, ACi e-Sports quiere consolidar la ESM como la competición de SimRacing de referencia a nivel europeo.

¿Qué es la ESM?


La Europen Simracing Masters (ESM) es un paso más en la profesionalización del Simracing, creando una competición europea con los más altos estándares de organización.

Esta nueva competición, sin límite de pilotos inscritos, permitirá competir a pilotos individuales y escuderías en 15 Grandes Premios a lo largo de la temporada. Se dividirá en 3 etapas, aumentando su nivel progresivamente variando los vehículos en cada una de ellas, siendo: Mazda MX-5 para la 1ª etapa, categoría GTE para la 2ª etapa y categoría V8 Supercars 2019 para la 3ª etapa.

Las carreras serán los domingos, con una duración de 60min, y la clasificación se realizará de lunes a jueves, en la que habrá 3 sesiones diarias en distintos horarios, para que todos los pilotos adecúen su disponibilidad, pudiendo participar en cualquiera de las sesiones.

Este evento parte de 6.000€ de premios en metálico, que se repartirán entre las 10 mejores escuderías y los 3 mejores pilotos.

Los Splits se establecerán atendiendo al Driver Performance Rating (DPR) de cada piloto, un sistema desarrollado por ACi que evalúa a los pilotos según su velocidad, seguridad y limpieza en la conducción agrupándolos en diferentes rangos, para que cada carrera esté lo más nivelada posible.

La inscripción para escuderías tendrá un coste que dependerá en función del número de pilotos (de 1 a 4) que la formen, y será desde 72€ para escuderías con un solo piloto, hasta 150€ para aquellas con 4 pilotos, que equivale a 2,5€ cada carrera por piloto en escuderías completas. Los pilotos individuales podrán inscribirse gratuitamente, con la condición de que en cada carrera las plazas serán limitadas y solo participarán los más rápidos.

Las escuderías tienen asegurada su participación en todas las carreras y su inscripción incluye el coste por utilización de un livery personalizado.

Las inscripciones estarán abiertas durante toda la temporada, pero las escuderías y pilotos que quieran participar desde el primer GP tendrán que formalizar su inscripción antes del 12 de enero de 2020.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Assetto Corsa Competizione: SA Rating

Brands Hatch Assetto Corsa Competizione 1.0

Otra colaboración de David sobre Assetto Corsa Competizione que agradecemos enormemente. Después de la última actualización y de la disponibilidad de servidores oficiales se ha visto incrementada la cantidad de jugadores que han vuelto (o llegan por primera vez) a disfrutar de la GT3 en el simulador de Kunos. Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming. Os dejo con su texto a continuación.

Lo vemos con datos reales, desde diciembre con la actualización 1.2 los usuarios que diariamente juegan han aumentado y cada noche en horario europeo se concentran entre servers públicos, CP servers oficiales, y ligas privadas más de 1000 pilotos. Si realizamos la comparativa con otros juegos de su género resulta sorprendente ver como rFactor2, Raceroom o Project Cars 2 no lo superan de mucho e incluso están por detrás, y eso si lo analizamos fríamente nos dice varias cosas de las que cada uno sacará sus conclusiones. Y es que ACC solo tiene 11 circuitos y coches GT3, por ahora. Y sus ‘competidores’ gozan de muchos más circuitos y muchos más tipos de coches; aunque es evidente que llevan mucho más tiempo en el mercado y eso no juega a su favor. En todo caso los números no engañan y son los que son, y aunque a veces a mucha gente le guste decir que está muerto, si buscas para jugar, encuentras.

También últimamente se ve a más gente hablar de ACC (y ahora más bien que mal), y también más videos en YouTube (con la misma tendencia comentada), y más comentarios/preguntas en Twitter etc.

No es casualidad, ya que es un juego que ha ido evolucionando y sigue evolucionando y aunque su nicho de jugadores es bajo, (solo tiene coches GT3) no deja indiferente a quien lo prueba y lo desgrana, siendo capaz de descubrir la inmersión que nos proporciona si queremos ser ‘pilotos de la Blancpain GT3 Series’. Si eso te puede llegar a gustar, no encontraras mejor experiencia.

Con la intención de ayudar a todo aquel que quiera darle una oportunidad, una de las principales características que se tiene que entender y evolucionar de inicio es el rating SA; ya que nos da acceso a mejores servidores online, y sobre todo acceso a los servidores oficiales (CP servers = Competition servers).

Para correr en carreras más serias necesitaremos tener un SA mínimo, y para entender como ganar puntos en ese rating aquí os doy cuatro pinceladas de sus principales características y funcionamiento. Y de paso que el lector que desconoce más ACC entienda y vea lo evolucionado que tiene algunos de sus sistemas y sus características.

En este caso solo hablaré del rating SA (uno de los seis que existen), pero la complejidad y funcionamiento de este rating es igual de amplia y completa que otros de sus ratings u otras características del juego, que están llevadas a la máxima expresión de la simulación. Como por ejemplo el clima, el desgaste de ruedas y frenos, las normas de carrera, los setups, la simulación de físicas aerodinámicas, la simulación de físicas de la flexibilidad del chasis…
Todo a su debido tiempo. Os hablo del SA.

SA


El saftey rating (SA) es el valor que el juego nos da según lo limpios y seguros que seamos como pilotos. Este valor ha ido sufriendo diferentes ajustes a lo largo de este año, actualmente está establecido y no se prevé cambios en su funcionamiento, sí que alguna evolución ya que el desarrollador en concreto de este apartado de ACC esta siempre en constante evolución e intentando cubrir todas las variables posibles.

Es el valor que los servers públicos o no públicos pueden hacer servir de filtro para limitar la entrada de pilotos y restringir el acceso a partir X valor de ese rating, con la clara intención de tener a gente limpia en sus servers y conseguir buenas carreras.

Este valor está activo en modo multiplayer siempre, y en modo single player solo en los modos de sesión de carrera y Hot Stint. No está ‘activo’ en modo de práctica y en Hot Lap.

Por ejemplo, en los CP server oficiales de Kunos (de gran éxito con la actualización 1.2 y su nuevo sistema de carreras programadas) no se puede entrar ahora mismo con menos de 70 SA. Aunque se prevé que aumenten este valor debido a que con el ultimo retoque a este rating se ha facilitado la obtención de puntos de SA (es menos estricto), y llegar a conseguir tener un SA de 70 no se ha vuelto demasiado complicado. Siempre que tengas control del coche y no vayas a accidente por carrera, y también que tengas la suficiente paciencia de quedarte detrás de otros pilotos el tiempo necesario hasta que puedas adelantarlos, si es que puedes.

Los puntos que consigues en este rating, que van de 0-99, vienen dados por una serie de cálculos realizados entre la TRUST/CONFIANZA y los OBWP (incidentes). Simplificando su entendimiento vendrían a ser los kilometros que hacemos de manera remarcable para el rating teniendo o no teniendo incidentes y teniendo o no teniendo control de nuestro coche.

Esos kilometros remarcables son los que cuentan más, son los kilometros que hacemos cerca de otros coches o en plena lucha con ellos. Por ejemplo si vas solo en pista pese a ser una carrera y estar por ejemplo 2 segundos detrás de otro piloto, no estarás generando mucha confianza, eso si, el juego te acabaría dando algún punto de trust/confianza al final de tu carrera o hotstint si acabas y has mantenido un buen control de tu coche, pero en ningún caso ganarías tantos puntos como los que generarías si estas en luchas constante con tus adversarios y tomando las decisiones correctas (no es llegar y hacer divebomb, si lo haces ganas menos puntos que si por ejemplo llegas detrás de un piloto, analizas y ejecutas tu acción).

Si encima aparte de luchar contra tus adversarios mantienes el control del coche yendo rápido, aun generaras más confianza/trust por lo que estarás ganando más puntos.

Todos estos datos, por llamarlos de algún modo, se acaban usando para realizar un cálculo no especificado entre los OBWP (incidentes) que hayas sufrido, la cantidad de kilometros, y la trust/confianza generada; y eso al final de todo te da unos puntos que son los que van a ser útiles para subir o bajar tu valor de SA.

Mi recomendación sería que os olvidéis del SA, sobre todo al principio, corráis y hagáis kilómetros, (offline y online) y al cabo de 40 o 60 horas (de kilómetros remarcables) vuestro valor de SA estará ya en un rango establecido y que será mas o menos el que os toca tal como estáis conduciendo. Si llegados a ese punto no estáis contentos con vuestro valor, entonces sería el momento de empezar a preguntaros ‘donde estáis fallando’ y porque no es más alto ese valor y que se puede hacer para mejorar.

Las cincuenta mil variables que este rating tiene en cuenta para darte o no darte puntos son increíbles y difícilmente explicables, pero viendo algún video de la persona que lo ha desarrollado te puedes hacer una idea; y si se ha ido siguiendo el desarrollo de cerca hemos podido leer y observar las diferentes casuísticas y situaciones que tiene en cuenta el rating, lo ha ido explicando en diferentes sitios el desarrollador de Kunos Minolin.

Explicación de como y de que manera llegan a saber como penalizar a los pilotos tras un accidente, está en alemán, pero hay subtítulos útiles para entender lo que explica.

No se trata solo de accidentes (o no accidentes) y consecuentemente te hacen culpable y te penalizan con los OBWP. Es mucho más que eso. Tampoco es solo offtrack o no offtrack, o pérdida de control… son muchas más cosas.

Analiza para intentar decidir a quién y en qué cantidad otorga las culpabilidades de un incidente (los OBWP), o cuanta confianza estas generando dependiendo de la situación y tu control. Variables como el estado de la pista, si estas luchando o no, si estas o no en primera vuelta o primeras curvas, quien da y desde donde y con que diferencias de velocidad, e incluso va más allá y analiza si por ejemplo antes de tener un accidente en el que otro piloto golpea por detrás (que parecería evidente que el de detrás es el culpable), analiza quien es el culpable en situaciones así. Por ejemplo, en una situación como esta a veces ocurre que puede llegar a ser que pese a ser un golpe por la parte trasera, el culpable fuera el piloto de delante ya que venía de un accidente o pérdida de control e iba descontrolado. Todo esto lo contempla y lo tiene en cuenta según lo ocurrido y otorga los puntos de penalización a quien más se los merece.

Sin lugar a dudas y analizando este rating con experiencias propias, es lo más avanzado visto en cuanto a decidir de manera ‘automática’ quien es o no es culpable en un incidente, nada que ver con otros sistemas de safety rating que todos conocemos. Aquí se intenta buscar la raíz del incidente y otorgar culpabilidades en consecuencia y no solo en si se tiene o no un contacto con otro piloto. Por supuesto como cualquier algoritmo/calculo basado en números, tienen sus problemas, errores, y sus situaciones incontrolables, pero el simple hecho de que hayan tratado de cubrir todo lo que se les ocurra o sean capaces de analizar, ya lo hace un sistema de rating mucho más evolucionado que cualquier otro, bajo mi punto de vista. Y su éxito o no ya no recae en lo bueno que es el sistema, sino en la cantidad de gente que juega ACC, que es bastante últimamente, pero mucha menos que otros juegos con sistemas parecidos.

Disfrutad y conducid con cuidado.

Configuración PC gaming Enero 2020

Disfrutad estos últimos días de vacaciones porque la vuelta será dura. Nosotros volvemos también a los presupuestos ajustados volviendo a usar un Ryzen de la serie 3000, en este caso un muy buen procesador como el 3600X.

Esta disposición vuelve a crear una mezcla de elementos entre gama alta y sobre todo media, en donde contamos con piezas que deberían aportar calidad sin salirse del presupuesto de 1000 euros que nos hemos marcado. Como siempre el componente de mayor valor es la gráfica que en este casi es una RTX 2060 Super, una de las últimas iteraciones de Nvidia y que exprime el rendimiento sobre el modelo anterior.

Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon como Prime, Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.

La torre que os ofrecemos a continuación se puede adquirir por aproximadamente unos 1000 euros. Hemos usado componentes de gama media mezclados con algunos de gama alta. Hemos intentado usar unicamente proveedores de Amazon, para no añadir gastos de envío y retrasos.

Ryzen 3600xPresupuesto 1000€ aprox
PlacaGigabyte B450 Aorus M - Placa de Base, Color Negro
CPUAMD Ryzen 5 3600X - Procesador con ventilador Wraith Spire
DisipadorIncluido
RAMCorsair Vengeance LPX - Módulo de Memoria XMP 2.0 de Alto Rendimiento de 16 GB (2 x 8 GB, DDR4, 3200 MHz, C16) Color Rojo
SSDCrucial P1 CT500P1SSD8 - Disco Duro sólido Interno SSD de 500 GB (3D NAND, NVMe, PCIe, M.2)
GPUGigabyte Nvidia RTX2060 Super Gaming OC 8G Fan GDDR6 DP/HDMI PCI Express Tarjeta gráfica
PSUCorsair CP-9020172-EU VS650 - Fuente de alimentación (650 watts, PFC activo, 80 PLUS), Negro
CajaAerocool CYLON - Caja de ordenador para PC (semitorre, ATX, panel lateral acrílico, LED RGB en panel frontal, 13 modos de iluminación, incluye ventilador trasero 12cm, USB 3.0), color negro

Back to basics

Fuente: YouTube @cercata

Como todos sabemos, el karting es la cuna del automovilismo. La mayoría de pilotos, sobre todo los que después se dedican principal o exclusivamente a los monoplazas, empiezan montados en estos vehículos de pequeñas ruedas.

Además, es una de las actividades más accesibles del mundo del motor para cualquiera. ¿Cuántos de nosotros nos hemos ido con los colegas un día y hemos alquilado una pista de karts? Seguro que la mayoría.

Por ejemplo, Automobilista incluye de serie varios karts y rFactor 2 ha anunciado que pronto llegarán también al simulador, pero Assetto Corsa no posee de serie ninguno de estos vehículos, así que, como hacemos en esta sección, solucionemos esta carencia con el maravilloso mundo de los mods, que en esta ocasión tiene un sabor muy español.

Corremos en casa

Para empezar, tenemos que hablar de los coches. El mod sobre el que os hablo (todos están al final del artículo, no os preocupéis) es bastante completo. Encontramos hasta siete tipos de karts distintos, con diferentes cilindradas. Aunque la mayoría son automáticos, hay uno de 125 cc con shifter, para hacerlo aún más interesante.

En general, los coches rinden muy bien sobre la pista y se sienten bastante realistas. Hace unos meses yo estuve probando uno de una de las cilindradas disponibles y reconozco que me ha parecido muy fiel la capacidad de aceleración del kart. Lo recordaba así. En manejo, sensaciones, sonido y aspecto el mod tiene una calidad altísima.

¿Hay algún pero? Pues bueno, como en todo, los hay. Para empezar, la IA, aunque no va mal, hace cosas muy extrañas a veces. Por ejemplo, en una carrera iban saliendo de uno en uno en vez de salir todos a la vez. Y, sobre todo, el principal problema es que en las repeticiones el piloto hace unos movimientos muy raritos y hace que queden feas, sobre todo en las onboard, porque las manos van y vienen de una forma extrañísima.

Y, como decía, corremos en casa porque de los circuitos que os traigo, casi todos son españoles. Sí sí, circuitos de nuestro país completan una experiencia que recomiendo totalmente.

Circuito de Noja. Fuente: RaceDepartment.

El pack de circuitos de Euskadi (que se llama así en RaceDepartment aunque no todos sean de ahí realmente) nos trae Güeñes, Los Arcos (Navarra), Villarcayo (Burgos) y Noja (Cantabria). Los cuatro presentan una calidad muy buena y son divertidísimos. Me quedo personalmente con el último, con Noja, porque es una ratonera y es muy técnico.

Kartódromo Internacional de Valencia. Fuente: RaceDepartment.

El kartódromo de Valencia es, para mí, el que se ve mejor de todos los que os traigo. Es un circuito largo, ancho y con unos pianos que montados en el kart son montañas. Mejor no los toméis.

Ahora nos vamos a Dinamarca, al circuito de Roskilde. Este también es del estilo del de Valencia, ancho y largo, aunque no posee esos pianos tan exagerados. En este caso, la paleta de colores es muy oscura y no se ve muy bonito que digamos. El circuito en sí es genial, pero se nota que la versión del mod es tan solo la 0.1. Espero que actualicen en el futuro.

Para terminar, os dejo con otro mod en temprano desarrollo (0.2). Elvedalen, circuito noruego, que a mí personalmente no me ha divertido tanto, pero también merece la pena descargarlo. El problema es que este circuito me ha provocado caídas de fps en zonas interiores del mismo, por lo que al final no es muy recomendable si también tenéis que sufrirlas vosotros.

¡Os dejamos con la lista de los mods mencionados en el artículo!

Mods de Karts.

Circuitos de Euskadi.

Kartódromo de Valencia.

Roskilde.

Elvedalen.

Podium Steering Wheel Porsche 911 GT3 R

El Podium Steering Wheel Porsche 911 GT3 R es un aro con botones para la serie de bases Podium de Fanatec. Es compatible para PC y con PS4 (con base compatible) y tiene un acabado en cuero en vez de piel vuelta.

IMÁGENES

VIDEOS

CARACTERÍSTICAS

  • Podium Wheel Rim Porsche 911 GT3 Cup (Suede)
    • Aluminium wheel rim with a 32cm diameter
    • Metal Porsche badge with detailed 3D shape
    • Premium suede leather
  • Podium Button Module Endurance
    • Real carbon fibre front plate and internal metal reinforcements for maximum stability
    • Rubber-coated glass fibre reinforced backplate
    • Full-scale replica to class-leading endurance GT3 racing car
    • 10 buttons
    • Two 2-way toggle switches
    • Two 12-way Multi-Position Switches with Encoder Mode (endless rotation)
    • One FunkySwitch (7-way joystick/encoder)
    • One analogue joystick (2-axis)
    • Nine RGB high-intensity RevLEDs
    • Two FlagLED groups with three RGB high-intensity LEDs each
    • User-defined LED behavior via FanaLab
    • Integrated 2.7” 256×64 resolution OLED display
    • Tuning functions in the OLED display
    • Support for Intelligent Telemetry Mode (ITM)
    • Clutch bite point indication on the OLED display (when used in combination with the Podium Advanced Paddle Module)
    • Detachable button caps, compatible with other Fanatec button caps (e.g. Racing Style)
    • Reversible DataPort-C connector
    • Customisable button labels (sticker set included)
  • Podium Advanced Paddle Module (four magnetic paddles + two analog paddles)
    • Paddle Plates made of real carbon fibre
    • Cage made of CNC machined aluminium
    • Neodymium magnets
    • Hall sensors on the analogue paddles
  • Podium Hub
    • Gold anodised aluminium monocoque
    • Ultra sturdy and lightweight space frame design
    • DataPort-C connector
    • ClubSport Quick Release Adapter (Supports interchangeable Quick Release)

COMPATIBILIDAD

  • PC: SI
  • PS4: SI
  • PS3: NO
  • XBox One: NO

PRECIO DE VENTA RECOMENDADO

Precompra por 649,95€ (IVA incluido) envío el 21/02/2020

WEB FABRICANTE
Modelo Alcántara

https://fanatec.com/eu-en/steering-wheels/podium-steering-wheel-porsche-911-gt3-r-suede

Modelo cuero

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Assetto Corsa Competizione se hace mayor

Nos llegan colaboraciones muy necesarias, en este caso David, para repasar la actualidad y el estado de Assetto Corsa Competizione, que tras llegar a la versión 1.2.3 cuenta con un online más solido sin desdeñar otro importante número de mejoras en todos los aspectos del juego. A continuación una extensa presentación de lo que encontramos ahora en ACC y como se compara a otros simuladores del mercado.

Que ACC vio la luz de forma prematura con múltiples fallos y cosas inacabadas es evidente (y esto tuvo sus consecuencias) y cualquier simracer racional que intente, con más o menos suerte, ser objetivo, se dará cuenta de ello. Pero que con el paso de los meses y las diferentes updates que va recibiendo se ha convertido en un gran simulador que cada vez es mejor y más completo, es también visto por cualquier simracer que no tenga prejuicios y que goce de esa característica tan difícil de encontrar que se llama objetividad.

Ha aportado cosas a la simulación que ninguno otro simulador hace, con menos hype y fama que otros, y peor vendido; y lo cierto es que si entras de lleno en su desarrollo y lees con detenimiento lo que nos cuentan quienes lo desarrollan (no solo en sus foros sino en varios Discord donde sus desarrolladores son activos) te podrás dar cuenta de todo el trabajo, ilusión y dedicación que le han puesto. Sobre todo hasta qué punto han buscado y desarrollado los detalles para simular la realidad y obtener unas sensaciones e inmersión realistas y basadas en datos reales. Y efectivamente de qué manera lo han conseguido, se nota cuando te pones al volante y exprimes lo que nos ofrece este simulador; sensaciones, inmersión y sobre todo un feedback y recreación muy real y divertida de lo que nos podemos imaginar que debe ser conducir un GT3. Todo ello con un equipo que no excede las 20 personas.

¿El online?


Difícil de valorar ya que cada persona te cuenta su historia, su mundo, su particular visión basada en lo que esperaba o quería o en lo que le ha pasado. Y eso señores, no es tener mejor o peor online, es simplemente tener o no tener lo que tu querías. El online de ACC es muy decente, igual o superior en muchos aspectos a muchos onlines de cualquier otro simulador. Si correr una carrera online contra otras personas y tener un accidente es lo que nos tiene que marcar el decidir si el online es bueno o no, nos estamos equivocando. Solo la reiteración de un problema durante un periodo suficiente de tiempo nos puede dar los motivos necesarios para aportar una opinión valida. Todo lo demás son opiniones subjetivas, respetables, pero subjetivas.

Silverstone ACC¿iRacing?


Grave error compararlos. No debemos comparar, son 2 simuladores diferentes. No hace falta buscar todas las diferencias que hay, que son muchas. La principal son los €. Iracing cuesta dinero mensual, y cuenta con unos recursos casi ilimitados y con una infraestructura de servidores espectacular que es la mejor que hay. Además cuenta con una base de jugadores amplísima que ayuda a que el simulador, sus carreras y sus sistemas sean mucho mejores porque llegan a mucha más gente y la postre tiene las mejores competiciones del simracing. Hubiese sido increíble que también consiguieran transmitir más y mejor a través de su FFB y físicas, y no dieran tantas y tantas vueltas con diferentes «new tyres model» infinitos y sin parar.

ACC vale si no recuerdo mal entre 25 y 45€, depende cuando lo hayas comprado, y no lo vuelves a pagar, y pese a ello nos ha ofrecido un sistema de Rating que cuando lo entiendes y ves todo lo que tiene en cuenta y lo evolucionado que esta respecto a cualquier otro sistema de rating que haya (iRacing incluido) te quedas gratamente sorprendido.

Claro que, si entras 1 día o 2 al juego, haces un par de carreras, tienes 2 o 3 accidentes, se te bloquea el juego o no funciona el online en ese momento, y encima ves que esos números de ratings no se mueven ni entiendes nada, pues acabas decepcionado. Es comprensible, pero las cosas no son blancas o negras y que a alguien le ocurra eso no significa que eso sea la realidad. Y hoy en día es muy fácil salir a la red y soltar 4 impresiones, 4 quejas (que tan de moda esta quejarse por todo) y listos, ya has aportado tu grano de arena a este mundo del simracing.

¿Si los ratings de ACC son tan buenos porque no soy capaz de darme cuenta o porque no lo usa más gente?


El problema para no poder mostrar ni extraer todo el potencial de estos ratings de ACC es muy fácil de entender, y se trata que la cantidad de gente jugando ACC seriamente y dedicándole el tiempo mínimo necesario es muy baja en comparación a por ejemplo iRacing. Por supuesto la infraestructura y oferta de carreras online entre uno y otro simulador es abismal y acaba siendo el principal motivo por el que hay muchos menos jugadores en ACC, junto a que estamos hablando de un juego que simula únicamente coches GT3. En definitiva, son tan diferentes que no merecen ser comparados, porque por una banda uno y por otra banda el otro, los 2 podrían salir perjudicados y no tiene sentido.

Brands Hatch Assetto Corsa Competizione 1.0Pero centrémonos en ACC, ¿qué nos ofrece su sistema online actualmente?


Pues a día de hoy y después de la update a versión 1.2 nos ofrece unos servidores oficiales (CP servers) programados diariamente con 3 carreras oficiales en las que cada piloto tiene un periodo de 5 minutos para realizar su inscripción.

A las 18.00 a las 20.00 y a las 22.00 en horario europeo.

Estas 3 carreras diarias se disputarán con diferentes reglas y duraciones (45’’ / 60’’ / 45’’) y simulando dentro del juego diferentes condiciones climatológicas (dinámicas y aleatorias). Durante los 5 minutos de inscripción el juego aglutinará a todos los que se inscriban y los dividirá en diferentes splits dependiendo de los ratings de cada piloto (cada tipo de rating de cada piloto tiene su peso para colocarlo en los Split) siendo el Split 1 el de mayor nivel y más limpio donde irán a parar los pilotos con los mejores ratings.

Cuenta también con un ranking mundial de pilotos de estas carreras, podrás ver tu posición y la de contra quien corres mirando el dorsal de tus rivales en la carrera (el dorsal 1 sería el nº 1 del mundo). Dependiendo de tus resultados en estas carreras oficiales mejoraras o empeoraras tu rating y posición mundial, que a la postre te ayudará a colocarte en el Split que te pertenezca según tu nivel de limpieza y competitividad.

Los días pares del mes las carreras se disputan en circuito sorpresa, no sabes que pista se corre hasta que se forma el Split y entras dentro del servidor, por lo que cuando escoges tu coche al inscribirte para la carrera no sabes en que pista vas a correr. Los días impares las carreras tienen un circuito predefinido publicado en un Schedule que esta en el foro de ACC.

** Toda la información mucho más detallada de estos nuevos CP servers, aquí: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/1-2-competition-server-changes.61085/

Que Kunos Simulazioni podría dar un paso más y con un par o tres de mejoras mejorar todo esto es evidente. Tan solo con poner dentro del juego (o fuera del juego en una web) los resultados de estas carreras oficiales, los rankings de los pilotos y sus estadísticas, ya ganaría enteros y adeptos. Y si encima se les ocurriera dar un paso más y organizar temporadas y clasificaciones diferentes de las carreras en estos servidores oficiales, pues solo con eso más gente jugaría.

Muchos simracers necesitan verse, compararse, y necesitan tener algo por lo que luchar, un objetivo final, y no solo carreras individuales con el único objetivo de ganar esa carrera. A simple vista parece fácil de implementar, una web y listos; y quien duda que le aportaría un gran valor al multiplayer de ACC.
Pero leyendo a los desarrolladores parece que no es tan fácil, ni tampoco que sea su prioridad por ahora, (aunque no lo descartan). Sus recursos económicos son los que son, y no quieren invertir tiempo ni dinero en cosas como estas, así que por ahora lo que nos ofrecen es esto. Que no es poco y a muchos simracers les servirá y les parecerá suficiente, y para otros seguirá siendo una decepción.

Pero la realidad y la objetividad, esa de la que hablábamos al principio, es que ACC por el precio que pagamos y con todo lo que nos ofrece es un «must have» de cualquier amante de los simuladores, y que si le das una oportunidad acabaras disfrutándolo muchísimo.

Eso sí, si tu prioridad es la competición y el E-Penis (obsesión por ver quien la tiene más grande y es el más mejor en el mundo simracer), pues ACC no será probablemente tu simulador. Te costará un poco más, pero estarás mucho más a gusto en iRacing con todos los PRO simracers del mundo mundial y los pilotos reales, y todo eso que tanto le gusta a la gente contarle a los demás.

¿Es mejor AC que ACC?


Me remito al parágrafo sobre comprar con iRacing, son 2 juegos diferentes y no deberían de compararse. Y es evidente aun a pesar de mucho adepto a AC, que ACC es una clara evolución de este y es superior en todos los aspectos. Dicho por los que los han parido, y no hay mucho más que añadir al respecto ni debatir respecto a esto cuando te lo cuentan los que lo han creado. ¿Qué ACC no es abierto y no se pueden poner mods, etc? Por supuesto, no tenía ninguna intención de serlo, y para muchos es un lujo y placer que sea así y para otros una decepción. Tampoco es un simulador de quinientos cincuenta mil modelos diferentes de coches, es un simulador de GT3 y punto. Son productos diferentes. Y queda claro que lo que AC puede ofrecer a muchos simracers y comunidades sigue valiéndoles mas que lo que les puede ofrecer ACC, eso es totalmente comprensible y un dato contrastado, pero eso no significa de ninguna manera que AC tenga ni la mitad de detalles ni la complejidad que tiene ACC en sus físicas y ‘acabados’. Guste o no guste.

¿Qué cosas aporta ACC y otros no o qué tiene de diferente?


Hay varias, con más tiempo podríamos hablar en detalle de todas ellas y hablar más de este simulador. Por ejemplo, de cómo funcionan los offtrack (warning), reglas, limitación de ruedas para carreras, capacidad de los servidores, el clima dinámico, el BOP, la conducción en agua… pero hay una cosa que ha aportado ACC y de la que poco se habla y es que parece que han conseguido acortar la distancia entre «tener setups» y no tenerlos. Me explico muy por encima, el rango de «trampas» (bien dicho sería el rango de «máxima optimización» del set) que todo simracer busca en los setups y que puede encontrar metiéndole horas y horas a un simulador hasta que encuentra con esos valores mágicos que tan dan esas décimas extra, en ACC está muy limitado. Me atrevería a decir, con el riesgo que conlleva afirmar estas cosas, que han conseguido hacer desaparecer en un tanto por ciento elevado (nunca será imposible conseguirlo del todo) los valores raros que un setup puede contener y darnos tiempo por vuelta. De hecho los developers han hablado de ello mas de una vez, y es que con los 2 setups que el propio ACC te deja para cada coche estarás muy cerca de lo que se puede llegar a conseguir por mucho que busques en el setup; se tratará más de conseguir unos ajustes que conviertan el coche en lo más parecido a lo que tú quieres sentir conduciéndolo, pero en ningún caso esos ajustes te darán excesivas décimas extra respecto lo que puedes lograr con los que el propio juego nos proporciona tal cual los cargas. Y esto ha causado más de una crítica y malestar, aliens viendo acortadas sus distancias respecto a los no tan alien, y se han visto indefensos en buscar y buscar en el setup sin suerte de encontrar. 1 punto más a favor de ACC.

Sin ninguna intención de polemizar, desde el anonimato de la red, pero con la pasión y la experiencia de muchos años dándole al volante, he querido compartir esta opinión, que se hace evidente que quiere potenciar ACC, pero sin ningún tipo de intención de hacerlo a costa de iRacing o de AC o cualquier otro simulador; solo usándolos como estándares de buenos productos que gozan de buena reputación, pero intentando aportar una visión más de lo que ACC ha aportado al simracing .