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Alfredo Malo se impone en la primera de la Latis Skippy [Grupo Resto Mundo]

Con una parrilla formada en su totalidad de integrantes del equipo Iberia y en la variante Indy del circuito de Brands Hatchs, con pocos adelantamientos y un tiempo de vuelto inferior al minuto, tuvo lugar la primera cita del campeonato Latis Skippy organizado por Latinoamérica iRacing Series en su grupo Resto del Mundo.

La clasificación fue fundamental en este circuito. El más rápido fue Alfredo Malo, seguido de Bob Batalla y José Lacalle. Todos ellos en la misma décima.

Como era previsible, la salida supuso el inicio de una lucha cuerpo a cuerpo por intentar adelantar. Esta lucha se cobró 6 víctimas en la primera vuelta que, afortunadamente, fueron los únicos abandonos ya hasta final de carrera.

Jaume Dalmases avanzaba en la clasificación hasta presentarle lucha a Bob Batalla, circunstancia que permitía el corte de Alfredo Malo en la cabeza de carrera, cogiendo algo de tiempo, así como la llegada de Sergio Hidalgo que se sumaba al grupo.

Con el pasar de las vueltas se formaron parejas: Jaume Dalmases y Bob Batalla; José Lacalle y Sergio Hidalgo; Adrián Jiménez y Carlos Rodríguez Martín; Carlos Serantes y Aitor Lejarraga; El único rodando en solitario era Alfredo Malo cuya ventaja respecto a su perseguidor más próximo era de cerca de 4 segundos.

No quedó del todo claro si fue por ahorro de combustible o simplemente por que bajo el ritmo pero Alfredo Malo perdió parte de esa ventaja en la parte final de la carrera. Aun así, quedo en el escalón más alto del podio. Lo siguieron Jaume Dalmases, Bob Batalla, José Lacalle, Sergio Hidalgo, Adrián Jiménez, Carlos Rodríguez Martín y Aitor Lejarraga. Carlos Serantes y Fran Vinal, tras remontar 9 posiciones, llegaron en paralelo a la línea de meta en un gran final.

La próxima carrera para este grupo será el sábado 9 de Junio en el circuito de Homestead-Miami, mientras que el grupo Américas hará lo propio el 2 de Junio en Indianapolis.

Crónica e imágenes por Ari Cejas (@ari_cejas)

 

‘Spirit of Le Mans’: el nuevo DLC para Project CARS 2

El próximo contenido para Project CARS 2 se ha filtrado desde la propia tienda de Microsoft y en este caso se trata de un nuevo DLC, Spirit of Le Mans Pack, que estará disponible el 5 de junio de 2018.

Según la descripción, «Spirit of Le Mans Pack» de Project CARS 2 rendirá homenaje en parte a la película clásica «Le Mans». El DLC incluirá el diseño minuciosamente recreado del Circuit de la Sarthe como se describió en la película de 1971.

 Además, el nuevo DLC presentará tres prototipos del Mundial de Resistencia de 2016: el Audi R18, el Porsche 919 y el Toyota TS050. El Audi R18 es de particular interés, ya que las configuraciones de baja y alta carga aerodinámica del vehículo estarán simuladas en el DLC.

Complementando los diseños clásicos de Le Mans, hay dos prototipos que también destacaron en la película de Le Mans: el Porsche 917LH y el Ferrari 512S.

El contenido clásico traerá también el Ferrari 512M, una versión posterior del 512S, y el competidor directo del Porsche 917K del Porsche Legends Pack de Project CARS 2.

Aunque el precio aún se desconoce, el DLC estará en el incluido en el Season Pass.

Charles Leclerc nos enseña el nuevo F1 2018

Codemasters ha publicado el primer vídeo de su próximo título de carreras, el F1 2018. El videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 estará disponible el viernes 24 de agosto para PlayStation 4, Xbox One y PC Windows (DVD y Steam).

Antes del Gran Premio de F1 que se disputará este fin de semana en Mónaco, uno de los lugares más emblemáticos del campeonato, el piloto del equipo Alfa Romeu Sauber F1, Charles Leclerc, nos muestra una vuelta virtual al circuito a los mandos de su monoplaza.

Charles Leclerc: «En primer lugar, me sorprendió lo realista que era el paisaje. He nacido en Mónaco y conozco muy bien el circuito. Está muy conseguido este aspecto. Mi parte favorita es el último sector, en carrera se puede conseguir un gran ritmo.»

Stuart Campbell, el nuevo Director de Arte en F1 2018 decía: «Una de las características visuales más destacadas es nuestra iluminación, el cielo, las nubes y el sistema atmosférico. Estos sistemas trabajan mano a mano y afectan a todos los aspectos visuales en el juego haciéndolo más creíble que nunca. Nuestra tecnología en la nube nos ayuda a representar con mayor precisión el mundo real con mejores formaciones de nubes y una mayor respuesta a la luz a través de varios escenarios meteorológicos que son una gran parte de la F1». «Incluso en un día despejado, el cielo se ve genial y el nuevo sistema atmosférico da una verdadera sensación de profundidad, conectando el cielo y el terreno de una manera más cohesiva».

Lee Mather, Director de F1 2018, respondía: La inclusión de un Sistema de  ERS, administrado por el propio jugador se ha añadido a la tecnología de los monoplazas para este nuevo título, ya que siempre nos esforzamos por ofrecer una recreación auténtica del deporte. Aumentando el poderoso motor de combustión interna, el jugador tendrá múltiples modos para elegir. La inclusión del ERS no solo le dará al jugador una experiencia de Fórmula 1 aún más auténtica, sino que servirá para crear carreras aún más variadas y emocionantes.

Por último, Codemasters incluirá como viene siendo habitual todos los circuitos y pilotos de la temporada 2018. Con el regreso al mundo real de los GP’s franceses y alemanes, el título también incluirá los circuitos de Paul Ricard y Hockenheim. Además, incluirá más monoplazas históricos y un modo carrera.

¡El Porsche 911 RSR llegará a iRacing el 5 de junio!

Si esta mañana, iRacing publicaba el primer vídeo de Belle Isle, el nuevo circuito urbano que llegará al simulador en junio de 2018, los fans de los GTE’s están de suerte, el Porsche 911 RSR llegará a iRacing el 5 de junio acompañando al Ford GTE y Ferrari GTE ya disponibles en el catálogo.

¿Y las transiciones día/noche?


Por otra parte, Tony Gardner, presidente ejecutivo de iRacing.com, se pronunciada en los foros dando un pequeño feedback sobre las transiciones día/noche tan ansiadas por los fans:

«Hemos sido capaces de mover el sol durante años, pero esa no es la calidad que estamos buscando y no estaríamos felices ofreciendo solo eso como una base hacía los clientes. El proyecto avanza y se ve genial. La temperatura del circuito cambiará y se verá afectada por el movimiento del sol, las nubes y las sombras. Esperamos lanzarlo para 2018, pero no estará disponible en la build de junio.

En este momento estamos trabajando en el movimiento de las nubes proyectando las sombras correctamente, con suerte, funciona bien. Existen diferentes tipos de sombras para dar un aspecto más realista. De hecho, una de las cosas en las que generalmente estamos trabajando es en incluir sombras adicionales.

Todos los pequeños detalles son importantes y llevan tiempo. Estamos trabajando particularmente también en la optimización gráfica, para que no haya pérdidas de FPS…etc. No tiene sentido hacer nada de esto, si el rendimiento sufre de una forma significativa.

Las puestas de sol y amaneceres se ven espectaculares. Estábamos mirando la salida del sol en Belle Isle en un día parcialmente nublado y es realmente impresionando ver como los rayos del sol impactan sobre los cristales de los edificios.»

FFBClip: ajustando el Force Feedback en Assetto Corsa

Si bien los simuladores actuales tienen diversas opciones para configurar el Force Feedback de nuestros volantes, muchas veces nos encontramos con que no todos los coches tienen la misma calidad de fuerzas. Salir cada vez que cambiamos de vehículo al menú para ajustar los parámetros se convierte rápidamente en una tarea engorrosa y finalmente acabamos por sacrificar la fidelidad en favor de la conveniencia. Aquí es donde entra FFBClip, una app para Assetto Corsa que nos permite configurar y guardar distintas opciones de FFB desde dentro del cockpit, haciendo todo el proceso mucho más sencillo. Después de instalarla, la app calculará de manera individual y en tiempo real el porcentaje de gain idóneo para que el volante nos transmita el máximo de información sin incurrir en el llamado clipping, que significa que nuestro volante está haciendo más fuerza de la que puede transmitir correctamente, con lo que perdemos fidelidad. Este problema es especialmente prevalente en curvas largas rápidas, como la Parabólica de Monza, donde el volante se pone en ocasiones tan duro por la carga sobre el neumático que no transmite otras pequeñas fuerzas que nos indicarían qué está ocurriendo con el coche. Hoy vamos a ver cómo subsanar este problema.

Instalación

Empezamos instalando la app. Para ello, debemos descargarla y descomprimirla en la carpeta steamapps\Assetto Corsa. Después tenemos que activarla, como cualquier otra app de Assetto Corsa, yendo a Opciones, General, UI Modules, y activando la casilla correspondiente. Después de hacer esto, cuando estemos en pista, podremos activar la interfaz desde el menú desplegable de la derecha. Dependiendo del número de apps que tengamos instaladas es posible que tengamos que hacer scroll hacia abajo hasta que aparezca el icono.

Uso de la app

El modo por defecto de FFBClip ya es muy bueno. Si dejamos sin tocar absolutamente nada, salvo activar la aplicación en el menú, sólo tendremos que hacer las primeras curvas para que nuestras fuerzas queden calibradas correctamente. Sin embargo, hay varias opciones que podemos tocar y configurar para ajustar todo a nuestro gusto.

Lo primero que vemos es que hay una barra con la fuerza general de FFB. Esta barra la configuraremos a nuestro gusto, como base para que la aplicación haga sus cálculos. El 100% es usar la potencia completa de nuestro volante, y subirlo o bajarlo hará que la dirección esté más o menos dura.

En el medio tenemos tres valores de gain, nombrados con las letras T, S y A. El primer valor corresponde a «Target Gain», que es el valor que la app recomienda que usemos justo en este momento. Este valor puede variar de manera violenta, por ejemplo, al salirnos de pista, pisar con dureza un piano o atravesar una zona bacheada. Con el paso de las vueltas se ira estabilizando en una media recomendada. Debido al comportamiento volátil de este valor, existe el valor intermedio. Este es el correspondiente a «Smoothed Gain», que es el valor suavizado que la app aplica cuando dejamos que haga el trabajo por nosotros. Si el primer valor cambia con brusquedad, el suavizado se ocupará de que no nos pegue un latigazo repentino, sino de que vaya variando la fuerza poco a poco de manera progresiva. El último valor sólo vale cuando tenemos el modo manual activado y corresponde a «Actual Value», o valor real. Este valor es el que tenemos nosotros seleccionado en las opciones de configuración del simulador, y sirve como referencia para contrastar los datos actuales con los recomendados.

Justo debajo salen tres opciones. La opción «Dynamic» hace que la app siempre fuerce la máxima dureza en el volante sin que haya clipping. Esto hará que en las rectas los valores se suban automáticamente, incluso llegando al 200%, y que baje la dureza en cuanto note que empezamos a girar. Sólo recomendable para volantes débiles que casi no transmitan fuerza o para los que quieran sentir cada centímetro de asfalto, aunque sea de manera poco realista.

Ejemplo de dureza en recta con el modo dinámico activado.

La opción «Reset» devuelve todos los parámetros a sus valores por defecto. No tiene ningún misterio. Por último, tenemos un botón «Options», que abre un nuevo menú con más opciones.

La primera de ellas, y quizá la más interesante, es la de «Manual Override». Activar esta casilla hará que la app se limite a ofrecernos una recomendación de dureza, sin que cambie nada. De esta manera podremos darnos unas cuentas vueltas para que la app calcule un valor recomendado que valga para toda la vuelta, y luego quedará en nuestra mano si lo aplicamos o no en la barra de fuerza del volante. Los valores que tendremos que comparar son «Target Gain» y «Actual Value», explicados en el apartado anterior.

El modo «Direct Drive» está pensado para este tipo de volantes. La fuerza del FFB cambiará de porcentaje a Nm, y podremos ajustar el valor preciso en una nueva barra llamada «Hardware Max Torque». No he podido probar está opción ya que no dispongo de un volante de estas características, pero en teoría nos permitiría poner valores distintos de fuerza de volante para cada coche, según sus características. Por ejemplo, un coche de calle moderno con dirección asistida rondaría los 5Nm, mientras que un F1 de los 80 andaría por 14Nm, llevando al límite hasta los volantes de este tipo.

 

La opción «Run In Background» hace que la app siga activa, pero que no veamos la interfaz, para lo molestar ni ocupar espacio de nuestras pantallas. Debajo, tenemos el botón de «Graph». Pulsarlo hará que el display varíe para mostrarnos dos tipos distinto de gráficos. El modo Graph muestra una gráfica verde que representa el nivel de fuerza que hace nuestro volante. Si esta gráfica supera la barra roja, quiere decir que sufrimos de clipping, y que debemos bajar el gain. Si dejamos la app en modo automático, como viene por defecto, ella misma ajustará la dureza para que nunca se sobrepase esa línea, con lo que tendremos el 100% de fidelidad. El modo Histogram es un poco distinto, en el que la gráfica representa, de izquierda a derecha, las fuerzas bajas y altas. A la derecha del todo se ve un cuadrado amarillo, en el que si vemos aparecer líneas de la gráfica, quiere decir que tenemos que bajar la dureza. La barra inferior al botón de los gráficos determina la frecuencia con la que se actualiza está gráfica, así de sencillo.

El modo Histogram en acción

Nos quedan, para terminar, las barras de «Dynamic Threshold» y «Dynamic Mode Intensity». La primera establece el límite máximo de fuerza que aplica FFBClip cuando está el modo dinámico activador y la segunda la rapidez con la que cambia el valor del gain. Los que vayáis a usar esta opción podréis probar con distinto ajustes hasta encontrar el que más os satisfaga.

Y esto es todo lo que ofrece esta fantástica app, que lleva varios años en desarrollo. Como es habitual, la comunidad sale al rescate para llenar los huecos que los equipos de desarrollo dejan sin cerrar. En este caso, una app de apenas 9.1 KB que facilita enormemente la labor de configuración de FFB en Assetto Corsa.

 

Primer vídeo de Belle Isle

Planeado para ser lanzado en junio de 2018, iRacing nos muestra el primer vídeo del circuito urbano de Belle Isle ubicado en Detroit, el cual ha albergado una multitud de carreras desde su apertura en 1992.

Actualmente alberga la Verizon IndyCar Series y el IMSA Weathertech Sportscar Championship entre otros, el circuito de 2.35 millas y 13 curvas se encuentra en una isla pintoresca a escasos minutos del centro de Detroit.

El escaneo láser y las fotografías de referencia fueron capturadas durante las últimas carreras del año pasado ya que este es un circuito urbano temporal con acceso muy limitado.

Brian Lockwood se impone en la primera de la Latis Skippy [Grupo Américas]

Un adelantamiento es una maniobra en la que participan dos. En caso contrario se convierte en una lucha en pista que implica perder tiempo. Esta lucha fue la tónica en la carrera inaugural del grupo Américas  de la Latinoamérica iRacing Series con el Skip Barber. Las distintas batallas supusieron que el pelotón se fraccionara en muchos grupos que ya no se volvieron a unir.

La pista elegida fue la variante International de Silverstone siendo los tiempos de clasificación muy igualados, con 13 skippies en el mismo segundo. La pole position fue para el piloto del estado de Florida Brian Lockwood que en su cuarto intento de vuelta marcaba el mejor registro.

Ya en carrera, desde la vuelta inicial el pole-sitter marcaba un ritmo superior, seguido de cerca por Jorge Flores quien aprovechaba el rebufo para distanciarse del tercer puesto en manos de Alexis Mattaruco. Un trompo de Guillermo Valenzuela en la última curva producía los primeros fraccionamientos en el grupo de pilotos.

Con excepción del dúo de cabeza, los adelantamientos se producían en todos los sectores del trazado. Integrantes del segundo grupo formado por Francisco Montini, Alexis Mattaruco y Sergio Durelli batallaban por posiciones para intentar dar caza al grupo de cabeza. Más atrás hacían lo propio Edwin Vallarino, Federico Montini, Yordi Maldonado y Rodrigo Capeleto. Mientras que Lucas Loyarte se sacaba de encima a sus rivales para marcar ritmo en solitario.

La carrera perdía tres pilotos tras  un toque entre roce con Edwin Vallarino y Yordi Maldonado el segundo quedaba con el coche tocado y tenía que pasar por boxes. A su vez Alexis Mattaruco quedaba fuera tras otro toque con Federico Montini y Sergio Durelli perdía la conexión con el servidor y se quedaba fuera.

En contraste con las luchas del inicio, el pasar de las vueltas y el ritmo de carrera fue acomodando a cada uno en su sitio. Finalizando la prueba Jorge Flores no pudo materializar el ataque sobre la posición de Brian Lockwood quien, en su debut, se llevó el triunfo. Los hermanos Francisco y Federico Montini se ubicaron 3º y 4º respectivamente. Siguieron: 5º Martín Cruz, 6º Lucas Loyarte, 7º Edwin Vallarino (que falló en el cálculo de combustible y su motor pasó justo por la línea de meta), 8º Rodrigo Capeleto, 9º Takeshi Kita y 10º Sergio García.

El próximo sábado es turno del grupo Resto del Mundo, primera fecha para ellos en la variante Indy del circuito de Brands Hatch.

Crónica e imágenes por Ari Cejas (@ari_cejas)

Review del RSS GT Pack para Asetto Corsa

Race Sim Studio, prestigiosos modders, famosos por su mod Formula Hybrid que ya reseñamos en SimRacer.es anteriormente, ofrece en su tienda el RSS GT Pack. Este mod para Asetto Corsa añade a nuestro simulador diferentes GTs de finales de los 90 y principios de los 2000 que han corrido en diversos campeonatos de la FIA o en las 24 horas de Le Mans (por ejemplo). Hoy os traemos la review de este mod que sigue en desarrollo.

El pack incluye de momento los siguientes cuatro vehículos: Tornado v12 (Lister Storm), Vortex v10 (Chrysler Viper GTS-R), Ferruccio 55 v12 (Ferrari 550 Maranello) y el Lanzo v12 (Lamborghini Murciélago R-GT). Está previsto que dos GTs más lleguen durante este 2018 y serán entregados sin coste adicional a los poseedores del pack completo. También existe la opción de comprar coche a coche. Los vehículos tienen estos nombres por temas de derechos, pero están basados en los que están entre paréntesis.

Vamos a analizar más en profundidad los coches disponibles, pero ya adelanto una cosa que sin duda le da valor a comprar el pack entero: Cada coche es distinto. Como debe ser, ¿no? Pues no siempre lo es, por lo que hay que señalarlo.

Música para los oídos

Siendo sinceros, el ruido de los GTs actuales me encanta. No se cansaba Tomás Saldaña en la retransmisión del pasado sábado de las 6 horas de Spa en señalar este hecho cada vez que aparecía un Porsche o un Ford: «son los que tienen el sonido más bonito». Y estoy de acuerdo con él.

En el pack nos encontramos con GTs con motores V12 y V10. Os podéis hacer una idea de lo fuerte, duro y clásico del sonido de estos bichos. Hay que reconocer que el trabajo hecho por RSS en este aspecto es de admirar. Daos una vuelta en el Ferruccio y poneos este vídeo después. Ya me contáis qué tal.

Como digo, el sonido del mod es muy bueno. Cada uno además suena diferente, tanto en aceleración, cambio de marchas o reducción. Muy fan del Lanzo en este apartado.

Que no hombre, que eso es un Ferrari

El modelado de los coches, siguiendo el estándar de calidad de RSS, es genial. Lo único que no tienen de real es el nombre como hemos comentado, porque el aspecto es calcado.

Estos vehículos aún mantienen en su mayoría esas líneas más cuadradas, más rectas, de la automoción clásica. Que nos gusten más las curvas es cosa de ahora, antes era otra historia.

El interior de los coches también cumple a gran nivel. Donde más se nota es en el Tornado y no porque en el resto no esté bien, sino porque es quizá el coche con el interior más «cargado».

El pack viene con diferentes skins creadas por RSS, que tampoco son reales. Como siempre, la comunidad se puso a trabajar en ellas para poder vestir a estos GTs con sus decoraciones históricas. Os dejaré algunas de cada coche al final del artículo.

Cuatro coches, cuatro historias

Para terminar, he metido en Spa a los cuatro coches y he tomado nota de mis sensaciones al conducirlos. Lo he hecho con el setup por defecto. Quizá tocando algo en la configuración estos apuntes puedan cambiar, pero sinceramente creo que no demasiado. Los baseline de estos mods suelen estar bastante bien, así que como digo, la sensación al volante no creo que cambie en exceso por mucho que se toquen parámetros del setup.

  • Tornado v12 (Lister Storm)
    • Volante en la derecha (el único de los cuatro)
    • Una buena aceleración
    • Casi 270 kms/h al final de la recta de Spa
    • Frenada fuerte, bastante buena, aunque se puede bloquear algo
    • Muy estable en general
Tornado v10 – RSS GT Pack
  • Vortex v10 (Chrysler Viper GTS-R)
    • Buena frenada, es difícil bloquear
    • Sufre algo en curvas de baja y media velocidad; mi impresión es que tenía que parar demasiado el coche para que entrara en la curva
    • Unos 275 kms/h al final de la recta de Spa
    • Sientes que vas algo atrás, quizá como la primera vez que coges un Mercedes GT3 actual
    • El más divertido para mí
Vortex v10 – RSS GT Pack
  • Ferruccio 55 v12 (Ferrari 550 Maranello)
    • El coche más nervioso con diferencia, fácil trompear en aceleración
    • Frenada muy inestable y fácil de bloquear
    • Sufre en curvas de media y alta velocidad
    • El más rápido en velocidad punta: casi 280 kms/h al final de la recta de Spa
    • Es muy complejo, pero eso lo hace divertido
Ferruccio v12 – RSS GT Pack
  • Lanzo v12 (Lamborghini Murciélago R-GT)
    • El mejor en aceleración
    • Por contra, el peor en punta: unos 265 kms/h al final de la recta de Spa
    • Bien en curva de media y alta velocidad, pero sufre muchísimo a baja velocidad en curvas lentas, es fácil perderlo
    • Le sienta bastante mal en general atacar pianos a mucha velocidad, pierde la estabilidad fácilmente
    • Tiene una frenada decente y con algo de cuidado evitas el bloqueo
Lanzo v12 – RSS GT Pack

Compra y descarga

La valoración final es que el contenido es de calidad. De eso no hay duda. Si te gustan los coches históricos y clásicos, cómpralo. Si eres un fan de los GTs, cómpralo. Si te gusta tener y probar diferentes vehículos en tu Assetto Corsa, cómpralo. Si no eres ninguno de estos quizá no es lo que buscas. Siempre puedes comprar uno de ellos y probar. El pack vale 15 euros y te proporciona los cuatro GTs comentados aquí, más los dos que faltan cuando salgan. Cada coche por separado cuesta 3,99 euros.

Os dejo con todos los links de compra y de descarga de algunas skins, aunque recordad que podéis encontrar estas y muchas más en la sección de descargas de los amigos de RaceDepartment.

Tienda de Race Sim Studio.

Comprar RSS GT Pack.

Comprar Tornado v12.

Comprar Vortex v10.

Comprar Ferruccio 55 v12.

Comprar Lanzo v12.

CampeonatoPDLR celebra su undécimo Le Mans

Como cada año desde 2008, la comunidad española CampeonatoPDLR celebrará en junio su gran evento anual: las 24 Horas de Le Mans. El evento consistirá en una carrera individual de 2 horas y 24 minutos con simulación de 24 horas, usando el simulador rFactor 2.

El espíritu de CampeonatoPDLR siempre ha sido correr caballerosamente y con gente cercana, intentando simular de la manera más realista posible las carreras que se organizan. Si bien no encontraréis en ella retransmisiones online, patrocinios, ni reconocimiento mundial, tendréis la ocasión de correr con gente apasionada y cercana que lleva organizando y corriendo campeonatos desde la época de Grand Prix Legends. Este año, además, se organiza conjuntamente con los compañeros de NRD League, otra de las comunidades activas españolas y con mucha experiencia a sus espaldas.

La carrera tendrá lugar el día 14 de junio con el mod Endurance Series 2.0 de Enduracers y el circuito VLM Le Mans 1991-1996. Se correrá en dos categorías: LMP2 y GTE, con 15 de los primeros y 30 de los segundos. Previamente, habrá una sesión de preclasificación el 31 de mayo que determinará el orden de elección de coche, y una sesión de clasificación el día 7 de junio que organizará la parrilla de salida. Ambas son de obligada participación, salvo que se justifique en el foro a los organizadores. El límite de participantes es de 45, pasando los siguientes inscritos a la lista de pilotos reserva y la meteorología será a tiempo real, usando los servidores de Weather Underground.

Calendario del evento:

PREQUALY

  • Jueves 31 de mayo de 21:15 a 0:00.
  • Sesión  en seco y diurna con el Alpine A460 Nissan para determinar el orden de elección de coche.

ELECCIÓN DE COCHE

  • A partir del viernes 1 de junio y hasta el día de la clasificación.

QUALY

  • Jueves 7 de junio de 22:00 a 0:00.
  • Sesión con climatología en tiempo real.
  • Cada participante usará el coche que le haya sido asignado según sus preferencias.

CARRERA

  • Jueves 14 de junio de 22:00 a 0:30
  • Sesión con climatología en tiempo real.
  • Se requerirá a los participantes estar media hora antes en el servidor, salvo causa justificada.

Encontraréis la información completa en CampeonatoPDLR, donde os podremos ayudar y responder a vuestras preguntas. El orden de inscripción es el que determinará las plazas, y no la habilidad de cada cual. No tengáis miedo de apuntaros por si no creéis que vayáis a dar la talla: en nuestra comunidad es todo el mundo bien recibido mientras se comporte con caballerosidad en pista y con respeto en el foro y Discord.

¡Os esperamos!

Campeonatos y ligas privadas

En simRacer.es siempre hemos intentado, dentro de nuestras posibilidades, dar alguna cobertura o mencionar ciertos campeonatos que existen paralelamente a las series oficiales de iRacing. La verdad es que la lista de ligas y eventos privados que existen es enorme y difícilmente abarcable, así que hemos hecho una recopilación, sin ningún criterio determinado, de algunos de esos otros campeonatos que están fuera del radar del castellano parlante. Arrancamos.

The Heusinkveld MX-5 World Tour


Ahora en su temporada 15, pero ya con la pretemporada 16 abierta para inscripción se presenta la serie más fuerte de MX5. Carreras largas en circuitos míticos durante varios meses contra los mejores pilotos de la serie. Algunos de los 63 nombres que corren actualmente incluyen a Robert H Hartley, Sonny Kanchin o Eero Nömm.

La inscripción vale 6 dolares y tiene un sistema de puntuacion y reglas bastante documentado para que nada quede al azar. Todas las carreras son retransmitidas por el Global Simracing Channel.

Horarios europeos los sábados con setup abierto y carreras con repostaje y algo de estrategia. Algo a considerar por los amantes de este pequeño bólido.

Más información pulsando aquí.

60+ Racing Adventures


Desde 2016 lleva disputándose esta liga que trata de reunir a los pilotos mayores de 60 años. La temporada 6, que esta a punto de terminar, tiene 12 eventos oficiales, mas 6 eventos ovales no oficiales que se llevaran a cabo durante la temporada.

El coche elegido es el venerable y mas o menos dócil Pro Mazda con setups cerrados, lo que hace aún más sencillo el aterrizaje para los más veteranos.

Página web aquí.

Neo Endurance Series


La serie se resistencia más seguida fuera de las series oficiales. Desde el año pasado con el HPD y los GTE como protagonistas de la parrilla. La temporada 4 consistió en 7 eventos repartidos de Octubre a Marzo y que contó con la participación de algunos de los equipos celebres del panorama internacional; Core, Coanda, Pure, Mivano, JIM, Vendaval, Inex, etc.

La temporada 5, de la que aún no se conocen muchos detalles, contará con los nuevos LMP1 para completar la actual parrilla y probablemente un calendario parecido a la ya terminada cuarta temporada donde las carreras duran un mínimo de 6 horas con algunas especiales como Le Mans y sus ya habituales 24 horas.

Más información aquí.

Skip Barber 2K World Cup


La competición organizada por Philippe Leybaert cuenta con los mejores pilotos de Skip Barber del mundo. De todas las regiones y latitudes compiten en esta prueba que suele coincidir con el calendario de las series oficiales, con la diferencia de abrirse a muchos más coches en parrilla y mucha más distancia. Es una de las más seguidas tanto a nivel de streaming como a nivel de fama, debido a la gran popularidad del pequeño Skip entre el publico de iRacing.

Las carreras son los domingos por la noche, y los requerimientos para entrar no son nada altos. También es verdad que una vez dentro el nivel es altísimo y ganar cualquier posición se convierte en una tarea titánica.

Más información en su web.

BSRTC Pro


La serie que se emite en Motors TV y que a su vez arrastra más premios y carreras mas ajustadas. Fundada inicialmente con la intención de replicar al campeonato británico de turismos, ha tenido varias ramas y formatos con otros vehículos. Ahora mismo se encuentra a mitad de temporada y es uno de los eventos que podéis ver a través de RaceSport.

No está de más comentar su carísima tarifa de entrada, unas 165 libras toda la temporada con la posibilidad de ganar premios en metálico de hasta 2500 dólares por equipo o 1200 por piloto.

Más información aquí.