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Conviértete en piloto del equipo FA Racing G2 Logitech G

Después incluir a Cem Bolukbasi y a Rudy van Buren en su plantilla, este último ganador del WFGparece que el equipo de Fernando Alonso sigue buscando a nuevos pilotos de cara a 2018.

Para ello, la liga oficial de eSports PlayStation League y Logitech han unido sus fuerzas para crear el torneo FA Racing Logitech G Challenge, con el que se pretende descubrir al mejor piloto de Gran Turismo Sport.

Todos aquellos simRacers que se presenten, tanto a nivel nacional como internacional tendrán que pasar una serie de pruebas clasificatorias. La final se decidirá de forma presencial en el Mobile World Congress de Barcelona el día 26 de febrero.

Podéis consultar todas las reglas del torneo FA Racing Logitech G Challenge en este enlace.

¡Tu oportunidad para formar del equipo FA Racing G2 Logitech G empieza ya!

rFactor 2 busca asaltar el olimpo

Han pasado 6 años desde que ISI lanzara la beta de rF2 en enero de 2012, y por fin, rFactor 2 está en disposición de asaltar el olimpo de los simuladores. El inicio estuvo plagado de problemas por el bajo rendimiento, la escasez de contenido, los gráficos desfasados y la complejidad a la hora de montar servidores. Pero debajo de todo ese polvorín estaba el que probablemente sea el simulador más purista y avanzado de todos. Una a una, parece que las barreras van cediendo y a punto de entrar en 2018, rFactor 2 presenta su candidatura a mejor simulador. Así, sin matices.

Studio 397 ha actualizado rFactor 2 a la vez que publicaba su hoja de ruta del mes de diciembre. Será la última actualización para DX9, pasando a desarrollar exclusivamente en DX11. Debutan en esta versión los efectos gráficos de la lluvia, con gotas en los parabrisas y carrocería, limpiaparabrisas móviles, charcos individuales en pista y reflejos mejorados. No se trata de sólo un efecto visual, ya que las gotas obedecen a las leyes de la física y se moverán y comportarán acorde a los factores a las que estén expuestas.

La lluvia no es el único campo de mejora, sino que se ha modificado la iluminación para darle al jugador una mayor inmersión y precisión de la distancia de los objetos. Y lo que es más importante, ninguno de estos cambios gráficos afecta al rendimiento, que se mantiene igual que antes. Veremos, asimismo, una gran cantidad de nuevas opciones en el HUD que podremos configurar a nuestro gusto, haciendo innecesarios los plugins de terceros que hasta ahora eran necesarios. Para acomodarse a las mejoras introducidas, Studio 397 ha actualizado la gran mayoría de su contenido, incluyendo algunos coches y circuitos que llevaban años abandonados. El resto vendrá pronto.

La lista completa de cambios es la siguiente:

Notas importantes

  • Importante: aseguraos de actualizar los servidores SteamCMD para tener la última versión
  • Es necesario borrar los contenidos de las carpetas Cbash y shaders en \Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\Log

Mejoras gráficas:

Iluminación mejorada

  • Se ha implementado una iluminación basada en imagen para el ambiente (IBLA en sus siglas en inglés) que mejora sustancialmente la iluminación en el motor gráfico
  • IBLA actúa sobre los colores de la escena, teniendo en cuenta información de los alrededores a la hora de dibujar cada objeto
  • El sistema de iluminación resultante le da un toque más realista a la imagen final y mejora la percepción de profundidad del conductor
  • Este nuevo sistema usa unas nuevas sondas de ambiente que se han añadido a la mayoría de las pistas. La percepción de estas sondas es dinámica para reflejar los cambios en el tiempo y hora
  • IBLA no introduce ninguna penalización notable al rendimiento y sus características se muestran en el modo Mod Dev. Las pistas que aún no tienen IBLA automáticamente generarán unas sondas hasta que se pongan manualmente

Efectos de lluvia:

Coches

  • Añadidas gotas de lluvia dinámicas al parabrisas y a la carrocería de los coches
  • Estas gotas respetan la gravedad, por lo que se moveran hacia los lados, y cada una de ellas tiene su duración independiente
  • Las gotas también reflejan el flujo de aire alrededor del coche, moviéndose en las direcciones propicias
  • Este efecto no esta programado, sino que se genera en tiempo real y varía según factores como la cantidad de gotas que caen del cielo, la velocidad del vehículo o de las partículas generadas por un coche de delante
  • Los limpiaparabrisas en los coches son ahora funcionales y limpiarán el parabrisas en dos velocidades configurables por el usuario

Circuitos

  • Reflejos de los alrededores en la pista muy mejorados, que se hacen visibles según la pista se va mojando
  • Añadido un efecto de difuminado en los reflejos cuando se activa la opción «ultra»
  • Shaders mejorados para las superficies real-road y añadidos nuevos shaders para que reflejen con autenticidad cosas como las propiedades de los pianos en condiciones de seco y mojado
  • Añadidos charcos de gran detalle que se forman en los lugares apropiados de la pista

Nuevas opciones de HUD

  • Añadidas opciones para mostrar el desgaste de neumáticos en parámetros de texto
  • Añadido porcentaje de desgaste de neumáticos al panel de estado de vehículo
  • Aumentada la exactitud del consumo de combustible con un dígito extra
  • Arreglado un bug con los parámetros de texto TireAverageTemp, que no aparecían en el HUD por tener un espacio en sus nombres
  • Añadido un parámetro delta que se puede añadir al HUD, para mostrar el tiempo ganado o perdido respecto a la mejor vuelta en milisegundos. Funciona para todos los coches (no únicamente el del jugador). Incluido coloreado opcional del texto para que los valores positivos y negativos puedan ser mostrados en distinto color
  • Añadido un indicador de combustible más exacto además de uno que muestra el combustible gastado en la última vuelta (0 si no hay ninguna)
  • Añadido un indicador de mejor vuelta posible con un rango de -1.0 a +1.0 segundos
  • Añadida predicción de vueltas de combustible basada en el consumo de la última vuelta
  • Añadido porcentaje de lluvia actual
  • Añadido valor de profundidad del agua acumulada en pista
  • Añadida la opción de desactivar el escalado de fuentes en la caja del chat
  • Añadida información sobre el tiempo (intensidad de lluvia y min/max profundidad de agua) al panel de estado
  • Diseñado un nuevo HUD por defecto que hace uso de las nuevas características (disponible pronto)

Otros: 

  • El API de los plugins ya no permitirá que los mismos muestren información en pantalla. Las alternativas son usar las nuevas opciones del HUD o esperar al nuevo sistema de plugins que verá la luz en 2018
  • Se ha quitado la carpeta cache de la instalación, de manera que ahora todo el contenido se descarga desde el Workshop. Esto significa que la instalación base es mucho más pequeña. Al cargar por primera vez, se te suscribirá automáticamente a todo el contenido de Studio 397 y mientras se descarga el launcher mostrará una ventana de progreso en la que se verán capturas de pantalla de los contenidos que está descargando
  • Los reflejos generan MIP Maps, que tienen como resultado reflejos mucho más suaves
  • Las libreas de TeCheetah, Mahindra y Venturi han sido actualizadas a 2018
  • Cascos de Formula E actualizados
  • Monos de piloto de Formula E actualizados

Problemas y soluciones:

  • Los efectos de lluvia por ahora son sólo gráficos. En el futuro tendrán impacto sobre la física. (Charcos individuales)
  • Aún queda contenido por actualizar para incluir los nuevos efectos de lluvia, tanto coches como circuitos
  • El rendimiento se está constantemente revisando
  • Las gotas de lluvia desde las cámaras exteriores están a prueba aún
  • Si estás viendo problemas y glitches, borra las carpetas cbash y shader en \Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\Log
  • Importante: actualizad los servidores SteamCMD para tener la última versión

Aprovechamos para avisar de que los dos primeros DLC de rFactor 2 se encuentran en este momento de oferta en Steam, en un pack que durará por tiempo limitado. ¿Qué opináis sobre el presente y futuro de rFactor 2? Queremos saber vuestras opiniones.

 

 

 

 

La Navidad se adelanta en Assetto Corsa

Kunos Simulazioni se ha enfundado el traje de Papá Noel y ha adelantado la Navidad a los simracers. Desde ayer está disponible en Steam la descarga gratuita del Bonus Pack 3, así como la actualización a la versión 1.16 de Assetto Corsa. Sorprende gratamente que 4 años después del lanzamiento de la beta de Assetto Corsa, sus creadores aún tengan este tipo de detalles con sus consumidores.

La actualización incluye:

  • Alfa Romeo Tipo 33 Stradale
  • Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio
  • Lamborghini Huracán Performante
  • Lamborghini Sesto Elemento
  • Maserati Alfieri
  • Maserati Quattroporte GTS
  • Pagani Huayra BC
  • Laguna Seca Circuit
  • Consumo de combustible del Porsche 908LH corregido
  • Corregida la posición aerodinámica del splitter frontal del Pagani Huayra
  • Añadida alerta en el volante para el inicio de carrera
  • Probable solución al fallo que hacía perder el input al lanzador del juego tras terminar una sesión. Reportado tras la Windows 10 Fall Creators Update
  • Plantillas añadidas para los coches del Bonus Pack
  • Varias pequeñas actualizaciones a la instrumentación digital del contenido antiguo
  • Varios pequeños arreglos gráficos en contenido antiguo

Disfrutad del regalo de Kunos, y felices fiestas a todos.

No estaba muerto, estaba de parranda

Llevo un tiempo escuchando que iRacing esta agonizando, sobre todo en esa gran piscina de caca que son las redes sociales, donde todo el mundo sabe más que el CSIC, la CIA y el MI6 juntos y se congratula por ello. No voy a entrar en si el último update tiene errores importantes, que los tiene (Laguna Seca cough, cough), pero no por ello deja de tener interesantes mejoras que deberían contentar a casi todos. Y sobre todo vuelve a funcionar el widget de simracers conectados, que tanta importancia dan algunos y que permite corregir esas apariencias de baja participación que hemos visto durante todo el año, y que estaban lejos de la realidad.

Este post no viene a hablar de si iRacing tiene cosas malas o buenas, si no de su estado actual en cifras y como ha resultado el año a nivel de captación de usuarios y competiciones activas.

En las siguientes gráficas podemos comprobar que el 2017 es el año con mayor captación y número de altas, superando en todo momento a 2016 salvo en dos breves periodos de tiempo.

Las cifras de estas dos últimas semanas indican que el número regular de simracers está aumentando con respecto a temporadas precedentes, y aunque siempre suele suceder algo similar a comienzo de la temporada, las cifras esta vez son algo mejores. El añadido del Rallycross ha ayudado a atraer nuevos usuarios de otro tipo de disciplinas y juegos y habrá que ver como se mantiene en el tiempo y si siguen siendo usuarios activos tras los 3 meses habituales.

De todas formas quedan muchas cosas por hacer y este 2018 veremos por donde van los nuevos desarrollos. Tenemos pendiente de recibir las transiciones día-noche y como siempre más contenido en todos los frentes. La nueva interfaz no parece que sea del gusto de casi nadie según las encuestas, y por ello espero que en algún momento del año se anuncie un rediseño de la web para introducirla de una vez en esta década. Hay muchos detalles por solucionar que esperemos que se vayan puliendo con el tiempo, ya que inversión y rentabilidad, no falta.

Como siempre, podéis recabar más estadísticas de series activas y decidir cual os va mejor usando las cifras actualizadas en esta web: http://iracer.info/

RaceRoom se prepara para la llegada inminente de Porsche

La espera se termina. Porsche debutará mañana en RaceRoom Racing Experience y Sector 3 ha querido dejar todo listo para el lanzamiento con una actualización. Se trata de una descarga de 1,4 Gb que mejora varias áreas del simulador y que corresponde con la actualización mensual a la que nos tienen acostumbrados. Un día antes, el estudio sueco había revelado los dos modelos que faltaban por anunciar de cara al DLC de la marca germana. Los tres coches que verán la luz manaña son:

  • 2017 Porsche 911 GT3 Cup
  • Porsche Cayman GT4 Clubsport
  • Porsche 911 GT3 R

Aún no hay confirmación sobre los precios, tanto por separado como comprando en pack, ni sabemos en qué otros packs existentes pueden estar incluidos. Habrá que esperar al lanzamiento para descubrirlo, algo que se está convirtiendo en la norma últimamente. La actualización trae la siguiente batería de mejoras:

Juego

  • Añadido perfil por defecto para Fanatec CSL Elite PS4
  • Añadido un nuevo selector de efectos de colisión en las opciones de FFB
  • VR – añadido un argumento opcional al arranque para hacer que la presentación del monitor en modo VR esté activada desde el principio, sin necesidad de usar la tecla asignada. Generalmente usado por streamers y eventos. Añadid «monitor» a vuestro argumento de lanzado de VR (por ejemplo, «-vr 1.5 monitor») para activarlo
  • VR y triple pantalla – arreglado un problema con el que el cielo estaba desplazado verticalmente y se veía roto por los retrovisores en pistas grandes como el Nürburgring
  • Triple pantalla. ajustado el valor de clipeo de planos para evitar que la cámara muestre objetos cortados, a cambio de introducir algo de parpadeo en la distancia
  • IA – más mejoras para hace que la IA sea más cuidadosa en los alrededores de la entrada a boxes, reduciendo de esta manera las posibilidades de que la IA adelante a un coche que va a entrar a boxes por el lado equivocado de la trazada
  • IA – más mejoras al comportamiento en paralelo de la IA
  • IA – mejorada su toma de decisiones respecto a los cambios de neumáticos cuando deben repostar en carreras de parada obligatoria
  • Posible arreglo para un fallo en la versión de 64 bits cuando se entraba en modo triple pantalla tras cambiar opciones gráficas
  • Arreglado un fallo cuando se usaba un volante OSW/DD con MMOS FFB 2014 en 64 bits
  • Arreglado una pegatina incorrecta de Bosch en el Callaway Corvette C7R
  • Arreglado un problema que hacía que las luces delanteras se apagaran si se recibía un golpe que rompiera las luces traseras
  • Arreglado el código para evitar que algunos mandos manden señales de acelerador y freno hasta que el jugador mueve el volante o pisa un pedal
  • Arreglado un error en Spa Combinado con el que el juego pensaba que se estaba saliendo de boxes si el jugador se arrimaba mucho a la izquierda en La Source
  • Cambiado el campo de comentarios en las repeticiones para que sea multilínea. Incrementada la longitud máxima de renombrado de repeticiones a 128 caracteres y la de los comentarios a 256

Sonido, física e IA:

  • BMW M6 GT3 – la quinta velocidad es ahora un poco más larga
  • BMW B6 Alpina – ajustes al balance de rendimiento y de uso de combustible. Las clasificaciones con este coche han sido borradas
  • RUF RT12 GTR3 – ajustes al consumo de combustible
  • Knutstorp – ajustes a la IA para prevenir que se amontonen en las últimas curvas. También se ha mejorado el comportamiento en la primera vuelta de carrera
  • Lakeview Hillclimb – añadidas cámaras de helicóptero (estilo dron)
  • Nordschleife 24H + VLN – arreglado el que las cámaras centradas en la acción cambiaran a una zona vacía del circuito en los primeros metros del Nordschleife
  • RaceRoom Raceway – ajustadas las reglas de corte y mejoras para la velocidad de la IA en todos sus trazados (clasificaciones borradas)

Diseño

  • Brands Hatch – arreglado agujero en el suelo en la curva 2
  • BMW M6 GT3 – algunos ajustes a los acabados matte
  • McLaren 650s GT3 – algunos ajustes a los acabados matte

Parche 1.11 para el F1 2017

Codemasters ha lanzado hace unos días un gran parche para todas las plataformas (Xbox One, PC y PlayStation 4) para actualizar el Codemaster F1 2017: el parche 1.11.

Con este parche se solucionan varios fallos en el juego como los bloqueos que estaban ocurriendo en el multijugador. También se ha corregido el «team mate bug» gracias a una actualización del rendimiento del McLaren en el juego.

Mejoras y correcciones del parche:

  • Mejora en el rendimiento del McLaren para eliminar los efectos del «team mate bug» en el modo Carrera.
  • Bloqueo frecuente al usar la red.
  • Bloquear al entrar en modo multijugador tras haber jugado en modo Time Trial.
  • Fallo al entrar en modo multijugador después de desconectarse de red Ethernet.
  • Bloqueo al entrar en el hub tras una carrera en una carrera guardada.

Más información del parche en los foros de Codemaster

Fun Pack DLC para Project CARS 2

Hoy es el día elegido por Slightly Mad Studio para el lanzamiento mundial de su primer DLC para Project CARS 2: el Fun Pack DLC.

Coincidiendo con las Navidades: ¡chicos listos!

Después de las críticas recibidas por los usuarios por los muchos problemas que había en el juego, sobre todo en el online, la desesperación expresada por los usuarios de PS4 y XBOX y tras parchear recientemente todas las plataformas para intentar solucionar los graves problemas (ver PC, XBOX y PS4), ahora parece que el estudio quiere intentar focalizar la atención sobre un nuevo lanzamiento. ¡Viva el marketing!

Lo cierto es que podría ser un DLC gratuito a modo de compensación para lo duro que han sido estas semana para los fieles jugadores de Project CARS 2 (algo parecido a lo que mañana hará Assetto Corsa al lanzar su Bonus Pack 3 de forma totalmente gratuita y sin necesidad de reparar ningún daño); pero no: el nuevo DLC tendrá un precio de 9,99€. Seguramente merecerá la pena pero creemos que una compensación hubiera servido para hacer borrón y cuenta nueva.

El pack está enfocado vehículos y circuitos de Rally, Rallycross y Drift. Incluye los siguientes coches:

  • Ford RS200 Evolution (Grupo B)
  • Renault R5 Maxi Turbo (Grupo B)
  • Audi Sport Quattro S1 (Grupo B)
  • Audi S1 EKS RX Quattro
  • Citroën DS3 RX Supercar
  • Ford Bronco “Brocky”
  • Ford Mustang RTR Spec – 5D
  • Ford Mustang ’66 RTR

También viene con dos circuitos:

  • Brands Hatch Rallycross Historic
  • Circuit De Barcelona-Catalunya Rallycross

 

¡Ganadores del sorteo rFactor2!

Tras el sorteo aleatorio realizado con la herramienta TweetDraw (https://competitionagency.com/tweetdraw/) hoy lunes 19 de diciembre de 2017, los ganadores de las 3 copias de rFactor 2 han sido (*):

251 participantes habéis hecho RT. ¡Gracias a todos por participar!

¡En breve, más sorteos y premios!


(*) En caso de no poder contactar con ellos o no cumplir alguno de los puntos de las bases procederíamos a realizar nuevamente el sorteo para elegir un sustituto del que no se pueda entregar.

Propósitos de año nuevo

Aunque la nueva temporada ya ha comenzado, es probable que algunos tengan actualizaciones pendientes, tanto del sistema operativo, como de los sucesivos parches y updates de nuestros simuladores favoritos. Si tenéis la suerte de tener un PC exclusivamente para vuestro ocio, ir formateando de vez en cuando es una forma rápida de volver todo al punto de partida y lograr el máximo rendimiento sin volverse loco buscando aquel parámetro que introdujimos erróneamente para probar algo puntual.

Desde que Microsoft lanzó Windows 10 y decidió ir actualizando el sistema cada seis meses, es bastante común tener actualizaciones importantes, que proporcionan mayor rendimiento al usuario e introducen nuevas funciones, algunas también en seguridad y privacidad. Si no nos gusta esta montaña rusa de emociones, siempre podemos usar la versión LTSB, que se mantiene firme aplicando sólo parches de seguridad.

Aquí vamos a ver como instalar la nueva build 1709 desde 0. En este caso como siempre recomiendo hacer un backup de vuestros datos personales, preferentemente de la carpeta de iRacing en Documentos, o directamente de toda la carpeta de vuestro usuario ubicada en C:\Windows\Users. Para ello podéis disponer de los servicios en la nube como Dropbox, Mega, Amazon Drive, Google Drive o One Drive. Las capacidades son:

  • Dropbox: 2gb
  • Google Drive: 15 gb
  • Mega: 50 gb
  • One Drive: 5gb
  • Amazon Drive 5gb

Mientras copiáis vuestros datos en la nube o los sacáis a un disco duro externo, es tiempo aprovechable para ir creando un pendrive (mayor de 4 GB) con la instalación del nuevo sistema operativo. Primero bajamos la ISO de Windows 10 de los links que os proporcione en el último post anunciando la CU y que vuelvo a repetir aquí.

Win10_1709_Spanish_x64.iso
Win10_1709_SpanishMexico_x64.iso

Luego usamos esa ISO para crear un dispositivo de instalación. Para ello escojo siempre Rufus, con una interfaz bastante sencilla en la que solamente hemos de seleccionar la ISO para que el resto de campos se auto rellenen de la forma más adecuada.

Le damos a Comenzar y al rato tendremos un pendrive auto arrancable listo para instalar. Con él y mediante las opciones de Boot menu de nuestra BIOS al arranque (Supr, F2 o ESC en la mayoría de los PC y portátiles, o F11 y F12 para boot menú directamente) podremos hacer saltar la instalación desde el pendrive al segundo de encender nuestros ordenador.

Desde aquí las opciones de instalación de Windows son reducidas y no debiéramos encontrar mucho problema. Elegimos idioma, pasamos de la pantalla de la clave, escogemos la misma versión que teníamos activada, seleccionamos personalizada y eliminamos todas las particiones existentes dejando únicamente «espacio libre no particionado» para marcar donde se realizara todo el proceso de instalación.

Pasad todo esto a desactivado

Pasados 20 minutos, Cortana, el asistente de voz vendrá a importunarnos con cuestiones de personalización y privacidad. Mis preferencias pasan por no usar Cortana y desactivar todas las opciones de envío de datos de ubicaciones y navegación. También omito logarme a través de cuentas de Passport y le digo que me cree una cuenta local cómo antiguamente. Cinco minutos más tarde si todo ha ido bien deberíamos hallarnos en medio de nuestro flamante escritorio de Windows 10 build 1709.

Usando Edge como navegador para este primer paso, para las múltiples instalaciones de programas utilizo el empaquetado de ninite.com que me permite seleccionar legalmente un 90% de las utilidades necesarias para el día a día. Aquí esta una lista de mis preferencias personales:

  • Chrome
  • TeamViewer
  • Classic Start
  • Skype
  • Notepad++
  • VLC
  • 7zip
  • GIMP
  • SumatraPDF
  • Malwarebytes
  • qBittorrent
  • Steam
  • Google Drive

Skype y Steam se lanzan por defecto con el sistema operativo, así que es mejor logarnos en cada una de ellas y desactivarlo de sus opciones por defecto. En parámetros en Steam y en opciones en Skype.

Mientras el instalador de Ninite trabaja podemos ir bajando los drivers de nuestra tarjeta gráfica o forzar a Windows 10 desde el administrador de dispositivos a que baje los últimos firmados por la compañía. Para las últimas versiones de cada una de las casas podéis ir a estos sites: AMD o Nvidia.

Vamos a instalar iRacing también mientras tanto. Nos conectamos a nuestra cuenta y bajamos el instalador mediante este link: iRacingInstaller_win_2017.12.13.01.exe

En este paso y antes de ejecutar iRacing podemos recuperar nuestro backup de configuraciones del servicio de la nube o disco duro externo donde lo guardamos para no tener que volver a configurar todo. Lo dejamos en Documentos, la misma ubicación original.

Lo siguiente, drivers de nuestro volante o dispositivo y programas de uso común:

En cuanto a optimización, la verdad, nada o casi nada en estas nuevas actualizaciones de Windows 10. Asegurarnos que todos nuestros dispositivos son reconocidos correctamente en el administrador de dispositivos sin señales de advertencia. Desactivar Cortana y la nueva aplicación de Contactos y ocultar su espacio en la barra de herramientas, borrar el icono anclado de la tienda, desactivar One Drive del inicio, etc. Lo que se os ocurra y os haya funcionado con anterioridad. Ya os digo que yo no toco apenas nada y no tengo cortes ni stuttering y no poseo un equipo ni caro ni moderno. ¿Quien sabe mejor las especificaciones óptimas que el propio fabricante?

Con todo esto y en menos de una hora de eficiente y simultaneo trabajo podríais tener vuestro equipo limpio y al día para afrontar el nuevo año. Recordad echar un ojo a la guía de Navidad sobre componentes de PC y configuraciones.

Si tenéis alguna duda, en los comentarios intentaré resolverla.

Entrevista a Johnny Guindi (1ª parte)

Hoy en Tras el simRacer una entrevista muy especial para finalizar las entrevistas este año. Han sido 24 entrevistas que nos han permitido conocer a varios de los simRacers más destacados del simRacing español.

Os traemos una entrevista profunda y muy interesante realizada en dos partes por Gonzalo Cámara  a Johnny Guindi (@johnnygh94), ganador de la GT Academy Internacional 2016 y simRacer muy bueno con el Skip Barber.

simRacer.es: Antes de empezar, háblanos un poco sobre ti

Johnny Guindi: Tengo 23 años, nací en Ciudad de México y antes de ganar la GT Academy estaba estudiando Ingeniería Mecánica. Llevaba un tiempo y tuve que dejarlo mientras estaba en la GT Academy pero no me puedo quejar de nada. En un futuro lo intentaré retomar.

S: ¿Tenías experiencia en la vida real en el mundo del motor? ¿Cuándo empiezas con el simRacing?

J: Apenas tenia experiencia, muy poco en pista, solo en track days con mi propio coche pero nada a nivel competitivo. Mi hermano y unos amigos compramos un Go Kart y de vez en cuando lo utilizamos en una pista pero actualmente lo estamos intentando vender porque su mantenimiento es muy caro.

Siempre me han gustado los coches desde que era pequeño, pero realmente empece a competir en iRacing en 2013, aunque quiero probar otros simuladores como rFactor o Assetto Corsa.

S: Cuéntamos un poco tu experiencia en la GT Academy

J: Conocía la GT Academy desde 2014 donde Ricardo Sánchez ganó, pero en 2016 me decidí e intente clasificarme. Llegué un mes tarde a intentarlo en un centro comercial a finales de agosto, y tuve oportunidad hasta el 11 de septiembre, unas tres semanas. Así que tuve poco tiempo para clasificarme. El 80% de las personas ya lo habían hecho el año pasado y tenían mucha experiencia. Cuando fui al centro comercial lo intenté y estaba muy lejos a 3 o 4 segundos de los demás pilotos, así que los últimos días estuve yendo unas 3 horas y a base de practicar conseguir clasificarme, pero estuve yendo para vigilar mi posición hasta el último momento.

Después acudimos al Autódromo Hermanos Rodríguez. Fueron dos días pero sólo el segundo fue en el circuito. El primer día fue en un hotel donde estuvimos con el simulador en un hotel acostumbrándonos a un nuevo coche y circuito nuevo, para ver el periodo de adaptación. Quedé en la mitad pero sabía que no era mi fuerte. No estaba nervioso porque sabía que en lo demás me iba a ir mejor.

Llegamos al circuito y había tres pruebas. Una de medios de comunicación, para probar una conferencia de prensa y varias preguntas, veían como te expresabas, en español y en inglés, especialmente en inglés donde me fue muy bien. En todo momento había incertidumbre y nunca sabía como quedabas en cada prueba, solo en el simulador ya que preguntas a los demás por los tiempos.

La prueba en el coche real era un circuito de autocross con conos y slalom y variedad de curvas:  nada muy complicado ni rápido, pero si bastante técnico. Usamos el Nissan 370Z que estaban un poco preparados para la pista pero nada del otro mundo y llantas semi slick y un freno mejorados. Por lo demás un coche stock y se tenía que manejar como un coche de calle: pesado. Cometí un error y llegué tarde al briefing y me perdí la parte donde explicaban cómo podíamos habilitar o deshabilitar las distintas funciones del vehículo como el control de tracción. Eso me costó una media de 2 segundos: quedé sexto creo.

Después pasamos a las pruebas físicas. Estaban divididas en cuatro partes. Empezamos con la plancha y veían cuanto durabas. Yo dure mucho más de lo que esperaba. Hacía mucho calor e hice 6 minutos. Hubo un piloto que marcó un récord de 12 minutos en plancha. Fui el sexto y acabé destrozado de la espalda. La siguiente prueba era de flexiones siguiendo el ritmo del instructor. Ya estaba destrozado de la prueba anterior pero llegue a 43 que no estaba nada mal. Quedé sexto. Quedaban dos pruebas físicas. La siguiente era de salto de altura para medir la fuerza de las piernas y el resto de la musculatura. La ultima consistía en beep test, algo de resistencia y correr con el pitido entre dos conos. Consiste en llegar a tiempo al otro cono antes de que suene el siguiente beep. Sprints. Diez repeticiones con frecuentes subidas de nivel cada vez más rápido. Realmente acabe muy mal, casi me desmayo. Vomité unas cuatro veces después de aquello.

Una vez que acabamos las pruebas anunciaron a los 6 ganadores y con mucha alegría estaba entre ellos: acudiríamos a la final internacional en Silverstone. Pasó casi un mes hasta que llegamos a Inglaterra. Allí nos reuníamos los ganadores nacionales de la llamada zona Internacional que comprendía México, Australia, Filipinas, Tailandia, Indonesia y norte de África.

S: ¿Cómo fue a partir de entonces?

J: Una vez llegamos a Silverstone no sabíamos absolutamente nada hasta a 5 minutos antes de cada prueba: era el mismo ambiente que en la final nacional. El primer día fuimos a una pista que se llama Bedford Autodrome y estuvimos con los Caterhams. La pista estaba mojada y realizamos un track day sin competencia. Había muchos layouts en Bedford e íbamos cambiando de coche y adaptándonos al nuevo trazado.

Uno de los coches siguientes era el Ariel Atom en otro circuito diferente, luego el JLM (radical biplaza), un prototipo. Tenían slicks y con mucho downforce así que había mucho apoyo aerodinámico confiando continuamente en que el coche iba a agarrar. Casi trompeo a 200 km/h y comencé a arriesgar un poco menos. Hicimos también una gymkana con el Caterham en la que fue la única competencia del día. Pudimos disfrutar del Nissan 370Z al final otra vez, con preparación de carrera.

S: ¿Qué tal el segundo día?

J: Al siguiente día volvimos a Silverstone. Condujimos los mismos 370Z en el circuito interno de Silverstone que no comparte ningún tramo con el trazado de F1. Esa parte era para sacar la licencia de carreras: necesitábamos aprobar una prueba teórica para tener licencia de carreras por si llegabas a la final. El día estuvo relajado.

S: ¿Qué ocurrió el segundo día por la tarde?

J: Nos pidieron que nos pusiéramos los shorts y salimos a trotar detrás de una camioneta el día mas frío de todos. Llegamos al training course de militares cerca de Silverstone, trincheras con lodo todas inundadas y con piedras. Había varios obstáculos, una red pasar por abajo de ella, cruzar un río con una cuerda floja, saltos con escalera, plataformas de agua que tenias que dejar arriba buceando a través del lodo. Había algunas cosas para la televisión como una pared de fuego o una valla electrificada.

Nos dividieron en dos grupos y ese día había un eliminado. Eramos los 3 mas rápidos de Bedford contra los 3 mas lentos. Perdimos por mas de 1 minuto. El otro equipo lo hizo muy bien y acabé vomitando, por lo que mis posibilidades de ser eliminado eran del 33%. Volví a sentirme fatal: frío, mojado y con vómitos mientras anunciaban los eliminados. Afortunadamente eliminaron a otro.

S: ¿Y el tercer día?

J: El tercer día fuimos a un campo aéreo a dos horas de donde estábamos. Había una especie de circuito gymkhana donde nos enfrentábamos a 1 vs 1 con Nissan Juke. Sólo dos iban a competir y el perdedor quedaba eliminado. Quedé entre los tres salvados y corrieron los dos restantes, uno se quedó eliminado. No hubo nada más aquel día.

S: Y de Silverstone a Gales. ¿Cómo fue?

J: Efectivamente, al siguiente día fuimos a Gales: 6 horas en camión a una playa donde antiguamente hacían pruebas de récord de velocidad sobre la arena. Era muy larga. Condujimos un GT-R. Era un circuito con slalom, conos y sobre todo, rodando en arena. Tenía su cierta dificultad. En esa prueba gané mi enfrentamiento en la gymkhana y me volví a salvar.

Y al próximos día los dos perdedores en la playa, se volvían a enfrentar para eliminar a otro. Ya solo quedábamos 3.

S: ¿Fue entonces cuándo visitasteis Northampton?

J: Si. Por primera vez nos juntaron con los restantes participantes de otros países y nos llevaron a un óvalo inglés en Northampton. Realizamos una carrera en la que cada país tenía su coche y sus tres pilotos y la posición decidía la clasificación para la carrera en la final. Nissan Micras viejos con 55 caballos que eran ideales para el contacto. Empezamos la carrera en tercer lugar. Australia salía líder, era nuestro rival mas fuerte. Me ofrecí a comenzar la carrera y mis mentores me dijeron que fuera a sacar a los australianos de pista que salían en la linea interior delante mío. Salí mal y no pude hacer nada contra ellos. Aguante la distancia y pude batallar con Indonesia y con el tercero y cuarto. Parecía que iban a ganar pero su coche sufrió un fallo mecánico cuando iban liderando cómodamente. Logré sobrevivir sin trompear y evitar el daño en el coche. A partir de ahí la carrera discurrió sin incidencias y mis compañeros completaron la victoria. Habíamos conseguidos la pole. Australia tendría el último lugar.

S: ¿Y después?

J: Al siguiente día volvimos por tercera vez al campo aéreo y tuvieron que eliminar a otro. Volvíamos a ser impares y me volví a salvar de tener que competir con la eliminación. Los coches estaban preparados de forma particular con neumáticos diferentes delante y detrás. Curiosamente el rival aparentemente mas débil volvió a quedar por delante del que yo pensaba que era mi peor rival. Había logrado ganar sus tres enfrentamientos directos.

S: ¿Cómo fue la carrera final?

J: Estuvimos en Silvestone durante 40 minutos de práctica con los 370Z. Haciendo práctica para preparar la prueba final. No pensábamos que íbamos a correr los dos pero fue así. Nos lo dijeron una hora antes y nos prepararon la estrategia siguiendo la practica que habíamos tenido durante la mañana y la tarde anterior. Fui más rápido que mi compañero y fui el escogido para hacer el split mas largo. En la salida él dejó el coche apagado y el control de tracción se reactivó al volver a encenderse. De cuarto en la primera vuelta a la entrada en pits ya iba a sólo dos segundos de los líderes.

Cuando yo salgo tengo pista libre y solo tengo que rodar consistente y rápido. Un undercut hasta que la vuelta 9 que llega en paralelo el coche del norte de África y solo tuve que aguantar la frenada. Conseguí sacarle un segundo por vuelta. Al final de la ultima vuelta comencé a tener problemas con la poca gasolina, pero logré aguantar.

Tres horas después anunciaron los eliminados de cada país y luego entre los 6 últimos participantes declararon al ganador de la GT Academy. Era el ganador. Fue un momento increíble que significaba que todo aquello seguía y que iba a poder hacer realidad una parte de un sueño.

La semana que viene no os perdáis la segunda parte de la entrevista a Johnny Guindi.