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Entrevista a Johnny Guindi (1ª parte)

Hoy en Tras el simRacer una entrevista muy especial para finalizar las entrevistas este año. Han sido 24 entrevistas que nos han permitido conocer a varios de los simRacers más destacados del simRacing español.

Os traemos una entrevista profunda y muy interesante realizada en dos partes por Gonzalo Cámara  a Johnny Guindi (@johnnygh94), ganador de la GT Academy Internacional 2016 y simRacer muy bueno con el Skip Barber.

simRacer.es: Antes de empezar, háblanos un poco sobre ti

Johnny Guindi: Tengo 23 años, nací en Ciudad de México y antes de ganar la GT Academy estaba estudiando Ingeniería Mecánica. Llevaba un tiempo y tuve que dejarlo mientras estaba en la GT Academy pero no me puedo quejar de nada. En un futuro lo intentaré retomar.

S: ¿Tenías experiencia en la vida real en el mundo del motor? ¿Cuándo empiezas con el simRacing?

J: Apenas tenia experiencia, muy poco en pista, solo en track days con mi propio coche pero nada a nivel competitivo. Mi hermano y unos amigos compramos un Go Kart y de vez en cuando lo utilizamos en una pista pero actualmente lo estamos intentando vender porque su mantenimiento es muy caro.

Siempre me han gustado los coches desde que era pequeño, pero realmente empece a competir en iRacing en 2013, aunque quiero probar otros simuladores como rFactor o Assetto Corsa.

S: Cuéntamos un poco tu experiencia en la GT Academy

J: Conocía la GT Academy desde 2014 donde Ricardo Sánchez ganó, pero en 2016 me decidí e intente clasificarme. Llegué un mes tarde a intentarlo en un centro comercial a finales de agosto, y tuve oportunidad hasta el 11 de septiembre, unas tres semanas. Así que tuve poco tiempo para clasificarme. El 80% de las personas ya lo habían hecho el año pasado y tenían mucha experiencia. Cuando fui al centro comercial lo intenté y estaba muy lejos a 3 o 4 segundos de los demás pilotos, así que los últimos días estuve yendo unas 3 horas y a base de practicar conseguir clasificarme, pero estuve yendo para vigilar mi posición hasta el último momento.

Después acudimos al Autódromo Hermanos Rodríguez. Fueron dos días pero sólo el segundo fue en el circuito. El primer día fue en un hotel donde estuvimos con el simulador en un hotel acostumbrándonos a un nuevo coche y circuito nuevo, para ver el periodo de adaptación. Quedé en la mitad pero sabía que no era mi fuerte. No estaba nervioso porque sabía que en lo demás me iba a ir mejor.

Llegamos al circuito y había tres pruebas. Una de medios de comunicación, para probar una conferencia de prensa y varias preguntas, veían como te expresabas, en español y en inglés, especialmente en inglés donde me fue muy bien. En todo momento había incertidumbre y nunca sabía como quedabas en cada prueba, solo en el simulador ya que preguntas a los demás por los tiempos.

La prueba en el coche real era un circuito de autocross con conos y slalom y variedad de curvas:  nada muy complicado ni rápido, pero si bastante técnico. Usamos el Nissan 370Z que estaban un poco preparados para la pista pero nada del otro mundo y llantas semi slick y un freno mejorados. Por lo demás un coche stock y se tenía que manejar como un coche de calle: pesado. Cometí un error y llegué tarde al briefing y me perdí la parte donde explicaban cómo podíamos habilitar o deshabilitar las distintas funciones del vehículo como el control de tracción. Eso me costó una media de 2 segundos: quedé sexto creo.

Después pasamos a las pruebas físicas. Estaban divididas en cuatro partes. Empezamos con la plancha y veían cuanto durabas. Yo dure mucho más de lo que esperaba. Hacía mucho calor e hice 6 minutos. Hubo un piloto que marcó un récord de 12 minutos en plancha. Fui el sexto y acabé destrozado de la espalda. La siguiente prueba era de flexiones siguiendo el ritmo del instructor. Ya estaba destrozado de la prueba anterior pero llegue a 43 que no estaba nada mal. Quedé sexto. Quedaban dos pruebas físicas. La siguiente era de salto de altura para medir la fuerza de las piernas y el resto de la musculatura. La ultima consistía en beep test, algo de resistencia y correr con el pitido entre dos conos. Consiste en llegar a tiempo al otro cono antes de que suene el siguiente beep. Sprints. Diez repeticiones con frecuentes subidas de nivel cada vez más rápido. Realmente acabe muy mal, casi me desmayo. Vomité unas cuatro veces después de aquello.

Una vez que acabamos las pruebas anunciaron a los 6 ganadores y con mucha alegría estaba entre ellos: acudiríamos a la final internacional en Silverstone. Pasó casi un mes hasta que llegamos a Inglaterra. Allí nos reuníamos los ganadores nacionales de la llamada zona Internacional que comprendía México, Australia, Filipinas, Tailandia, Indonesia y norte de África.

S: ¿Cómo fue a partir de entonces?

J: Una vez llegamos a Silverstone no sabíamos absolutamente nada hasta a 5 minutos antes de cada prueba: era el mismo ambiente que en la final nacional. El primer día fuimos a una pista que se llama Bedford Autodrome y estuvimos con los Caterhams. La pista estaba mojada y realizamos un track day sin competencia. Había muchos layouts en Bedford e íbamos cambiando de coche y adaptándonos al nuevo trazado.

Uno de los coches siguientes era el Ariel Atom en otro circuito diferente, luego el JLM (radical biplaza), un prototipo. Tenían slicks y con mucho downforce así que había mucho apoyo aerodinámico confiando continuamente en que el coche iba a agarrar. Casi trompeo a 200 km/h y comencé a arriesgar un poco menos. Hicimos también una gymkana con el Caterham en la que fue la única competencia del día. Pudimos disfrutar del Nissan 370Z al final otra vez, con preparación de carrera.

S: ¿Qué tal el segundo día?

J: Al siguiente día volvimos a Silverstone. Condujimos los mismos 370Z en el circuito interno de Silverstone que no comparte ningún tramo con el trazado de F1. Esa parte era para sacar la licencia de carreras: necesitábamos aprobar una prueba teórica para tener licencia de carreras por si llegabas a la final. El día estuvo relajado.

S: ¿Qué ocurrió el segundo día por la tarde?

J: Nos pidieron que nos pusiéramos los shorts y salimos a trotar detrás de una camioneta el día mas frío de todos. Llegamos al training course de militares cerca de Silverstone, trincheras con lodo todas inundadas y con piedras. Había varios obstáculos, una red pasar por abajo de ella, cruzar un río con una cuerda floja, saltos con escalera, plataformas de agua que tenias que dejar arriba buceando a través del lodo. Había algunas cosas para la televisión como una pared de fuego o una valla electrificada.

Nos dividieron en dos grupos y ese día había un eliminado. Eramos los 3 mas rápidos de Bedford contra los 3 mas lentos. Perdimos por mas de 1 minuto. El otro equipo lo hizo muy bien y acabé vomitando, por lo que mis posibilidades de ser eliminado eran del 33%. Volví a sentirme fatal: frío, mojado y con vómitos mientras anunciaban los eliminados. Afortunadamente eliminaron a otro.

S: ¿Y el tercer día?

J: El tercer día fuimos a un campo aéreo a dos horas de donde estábamos. Había una especie de circuito gymkhana donde nos enfrentábamos a 1 vs 1 con Nissan Juke. Sólo dos iban a competir y el perdedor quedaba eliminado. Quedé entre los tres salvados y corrieron los dos restantes, uno se quedó eliminado. No hubo nada más aquel día.

S: Y de Silverstone a Gales. ¿Cómo fue?

J: Efectivamente, al siguiente día fuimos a Gales: 6 horas en camión a una playa donde antiguamente hacían pruebas de récord de velocidad sobre la arena. Era muy larga. Condujimos un GT-R. Era un circuito con slalom, conos y sobre todo, rodando en arena. Tenía su cierta dificultad. En esa prueba gané mi enfrentamiento en la gymkhana y me volví a salvar.

Y al próximos día los dos perdedores en la playa, se volvían a enfrentar para eliminar a otro. Ya solo quedábamos 3.

S: ¿Fue entonces cuándo visitasteis Northampton?

J: Si. Por primera vez nos juntaron con los restantes participantes de otros países y nos llevaron a un óvalo inglés en Northampton. Realizamos una carrera en la que cada país tenía su coche y sus tres pilotos y la posición decidía la clasificación para la carrera en la final. Nissan Micras viejos con 55 caballos que eran ideales para el contacto. Empezamos la carrera en tercer lugar. Australia salía líder, era nuestro rival mas fuerte. Me ofrecí a comenzar la carrera y mis mentores me dijeron que fuera a sacar a los australianos de pista que salían en la linea interior delante mío. Salí mal y no pude hacer nada contra ellos. Aguante la distancia y pude batallar con Indonesia y con el tercero y cuarto. Parecía que iban a ganar pero su coche sufrió un fallo mecánico cuando iban liderando cómodamente. Logré sobrevivir sin trompear y evitar el daño en el coche. A partir de ahí la carrera discurrió sin incidencias y mis compañeros completaron la victoria. Habíamos conseguidos la pole. Australia tendría el último lugar.

S: ¿Y después?

J: Al siguiente día volvimos por tercera vez al campo aéreo y tuvieron que eliminar a otro. Volvíamos a ser impares y me volví a salvar de tener que competir con la eliminación. Los coches estaban preparados de forma particular con neumáticos diferentes delante y detrás. Curiosamente el rival aparentemente mas débil volvió a quedar por delante del que yo pensaba que era mi peor rival. Había logrado ganar sus tres enfrentamientos directos.

S: ¿Cómo fue la carrera final?

J: Estuvimos en Silvestone durante 40 minutos de práctica con los 370Z. Haciendo práctica para preparar la prueba final. No pensábamos que íbamos a correr los dos pero fue así. Nos lo dijeron una hora antes y nos prepararon la estrategia siguiendo la practica que habíamos tenido durante la mañana y la tarde anterior. Fui más rápido que mi compañero y fui el escogido para hacer el split mas largo. En la salida él dejó el coche apagado y el control de tracción se reactivó al volver a encenderse. De cuarto en la primera vuelta a la entrada en pits ya iba a sólo dos segundos de los líderes.

Cuando yo salgo tengo pista libre y solo tengo que rodar consistente y rápido. Un undercut hasta que la vuelta 9 que llega en paralelo el coche del norte de África y solo tuve que aguantar la frenada. Conseguí sacarle un segundo por vuelta. Al final de la ultima vuelta comencé a tener problemas con la poca gasolina, pero logré aguantar.

Tres horas después anunciaron los eliminados de cada país y luego entre los 6 últimos participantes declararon al ganador de la GT Academy. Era el ganador. Fue un momento increíble que significaba que todo aquello seguía y que iba a poder hacer realidad una parte de un sueño.

La semana que viene no os perdáis la segunda parte de la entrevista a Johnny Guindi.

Primeras imágenes del Porsche 911 GT3 Cup para RaceRoom

Parece ser que Sector 3 Studios cumplirá su promesa de lanzar 3 Porsche de competición para RaceRoom antes de fin de año. En línea con su compromiso, el estudio sueco ha confirmado que el primer coche en ver la luz será el Porsche 911 GT3 Cup, que llegará con la próxima actualización del simulador, tradicionalmente publicada a final de cada mes.

Aún no se tienen noticias sobre cuáles serán los otros dos Porsche que acompañarán al confirmado, pero Sector 3 ha asegurado que serán anunciados en los próximos días. De momento, nos tientan con algunas imágenes del coche en acción dentro de RaceRoom. Estaremos atentos al comunicado de Sector 3 sobre los coches que faltan.

simRacing y derechos

Los eSports son algo muy nuevo pero la legislación sobre derechos de autor, derechos de explotación, derechos de emisión y derechos de imagen no. Y esta legislación aplica tanto al deporte (esto lo entendemos perfectamente con el fútbol o la F1) como a otros ámbitos legales, incluidos los eSports.

Como diría Jack el destripador, vamos por partes. Vamos a explicarlo desde el punto de vista que nos atañe: el simRacing.

El propietario de los derechos de autor en simRacing es el que fabrica el software. Por ejemplo, iRacing es el propietario de los derechos de autor de todo lo que ocurre en su simulador y en su web. Tiene la propiedad intelectual de su desarrollo. También es el dueño de la marca iRacing en aquellos países donde la haya registrado. En el caso de iRacing su marca está registrada no sólo en EE.UU. sino a nivel mundial (116 países incluido España) en el WIPO (World Intellectual Propierty Organization). Esto impide a cualquiera en estos países utilizar la marca iRacing sin el consentimiento de iRacing.com Motorsport Simulations, LLC que es la denominación social de la empresa.

La utilización sin su consentimiento de la marca o el registro de dominios que incluyan claramente su marca podría suponer una reclamación por parte del dueño de la misma pudiendo incluso obtener compensaciones económicas o recuperar dominios. El tema de los dominios es muy típico y en España hay un sistema que permite a los propietarios de marcas recuperar sus dominios en plazo de 3 a 6 meses. iRacing, por ejemplo, en su Unofficial Site Policy especifica claramente la imposibilidad de usar su marca en dominios:

«Third, we ask that you do not use iRacing or iRacing.com name in whole or part in any domain namewithout our written permission.»

«You may not use any of our trademarks or logos, or abbreviated/altered versions thereof, as part of a domain name.»

Por otro lado, y para que no os preocupéis si utilizáis en alguna web vuestra los logotipos o nombres de iRacing, en su caso en el mismo documento permite ciertas utilizaciones de ambos bajo unos criterios claros con el objetivo de fomentar su marca.

Los derechos de autor de un videojuego suelen pertenecer a un único propietario y se pueden transferir/vender igual que ocurre con las marcas. Lo típico suele ser la compra de la empresa por otra aunque también se pueden vender estos derechos de autor o las marcas por separado.

Puede ocurrir que en el videojuego haya elementos cuya propiedad intelectual no sea del fabricante. Por ejemplo, cuando en iRacing nos encontramos con un coche de una marca o con un circuito. En ese caso, los dueños de los derechos de los coches o circuitos le hacen una cesión parcial y concreta de los derechos de explotación de sus coches o marcas para poderlo incluir en el videojuego y el fabricante unifica toda la propiedad intelectual incluyendo la cesión de derechos de explotación de terceros.

Veamos ahora qué ocurre con los derechos de explotación. Permiten la explotación de la cosa en si; es decir: una cosa es crear algo, decir que es tuyo y que nadie se pueda apropiar del algo (derechos de autor) y otra cosa es utilizarlo/explotarlo para generar dinero.

Volviendo al ejemplo de iRacing, hay tres opciones:

  • iRacing podría quedarse los derechos de explotación emanados y gestionar ellos alquiler de licencias, creación de campeonatos, vídeos, retransmisiones, merchandising, etc.
  • iRacing podría licenciar total o parcialmente los derechos de explotación a un tercero por una cantidad y este tercero se encargaría de la gestión de toda la explotación. Esta cesión de derechos de explotación no implica la cesión de los derechos de autor.
  • La combinación de las dos anteriores: iRacing podría quedarse con los derechos de explotación para ciertos países y licenciar otros o bien podría ceder derechos concreto (como los audiovisuales) manteniendo otros.

Como hemos visto los derechos de explotación se pueden trocear en muchos otros. Para el tema del artículo, los que más nos interesan son los derechos audiovisuales que permiten la explotación de las emisiones (broadcasting). Esto es indistinto del canal: da igual que sean en una TV, en Youtube, en PC, tablet o TV. Si tienes los derechos audiovisuales para un país nadie más en ese país puede explotar ni la imagen ni el audio.

Ya estamos llegando al meollo de la cuestión.

Según lo visto, cuando se organiza una competición de simRacing con un simulador, seguimos con el ejemplo de iRacing, el organizador debería de tener los derechos de explotación para un país para poder hacerlo legalmente sin pasarse los derechos de autor ni los de explotación por el arco del triunfo.

Igual no todos los derechos de explotación, pero como mínimo tiene que tener los derechos audiovisuales. Esta cesión de derechos puede ser muy amplia o muy concreta. Amplia sería, por ejemplo, tener los derechos para poder emitir cualquier contenido producido por iRacing en cualquier país. Un ejemplo de concreta sería tener los derechos sólo para un campeonato y que se pudiera emitir en un país.

Con estos derechos audiovisuales el promotor podrá ahora decidir dónde emite el contenido producido: desde Youtube hasta una cadena de televisión. Sin estos derechos, tanto el promotor como el canal que emita el contenido, se expondría a una reclamación por parte del dueño de los derechos de explotación o de los de autor.

Hasta aquí la aplicación normal de la propiedad intelectual y los derechos de explotación. Pero, ¿qué ocurre con los derechos de imagen de los participantes en estas pruebas?

El derecho de imagen está regulado en la Ley Orgánica sobre protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen. Estos derechos constituyen por si mismos parte de los derechos fundamentales protegidos en la Constitución Española. Se trata de un derecho irrenunciable, inalienable e imprescriptible. «La facultad otorgada por este derecho, en tanto que derecho fundamental, consiste en esencia en impedir la obtención, reproducción o publicación de la propia imagen por parte de un tercero, sea cual sea la finalidad -informativa, comercial, científica, cultural, etc.- perseguida por quien la capta o difunde», según el Tribunal Constitucional. El derecho a la imagen no solo incluye la imagen propiamente dicha (fotos o vídeos) también el uso del nombre.

En un mundo ideal, los pilotos de simRacing pertenecerían a equipos y los pilotos cederían sus derechos de imagen a sus equipos. Dichos equipos pagarían una cantidad al piloto por esos derechos de imagen y la prestación de sus servicios. Así el equipo podría utilizar la imagen del piloto (nombre, fotos, vídeos,…) en su promoción (página web, cartelería, vídeos promocionales, actos de marketing, merchandising,…). También sería el equipo el que al participar en un evento o campeonato ceda los derechos de imagen del equipo y de sus pilotos al organizador para su utilización en el campeonato por otra cantidad.

Cuando el piloto no pertenece a un equipo es el piloto el que debe autorizar al campeonato a usar sus derechos de imagen. En este caso, lo normal, es que el piloto al apuntarse un campeonato acepte en las condiciones de participación la cesión de sus derechos de imagen con una limitación al uso exclusivo del campeonato o eventos/acciones relacionadas con el mismo. Vamos, que la cesión del piloto no es per saecula seculorum.

Por supuesto, cualquier piloto es libre de no aceptar las condiciones de participación y de no participar en un campeonato.

Hasta aquí todo es pura legislación. Veamos algunas dudas que surgen.

Duda 1: Sin pilotos no hay competiciones. En la F1 los derechos emanan de los equipos/constructores. ¿No debería ser igual en el simRacing?.

La diferencia es que en la F1 no existe un fabricante de la aplicación sobre la que se corre. Si hubiera alguien que pusiera a disposición de equipos y pilotos todos los circuitos y los coches para correr (¡os imagináis!)  ese sería probablemente el dueño de los derechos de autor y de explotación. En la F1 los equipos son dueños del concepto de la competición (por simplificar ya que la historia es un poco más enrevesada). En el simRacing, el dueño es el que desarrolla el simulador y de ahí nacen el resto de derechos.

Duda 2: Soy piloto: ¿puedo emitir emitir mi carrera en mi canal?

En la teoría: tu puedes generar material audiovisual (grabar) pero no emitirlo sin autorización del dueño de los derechos audiovisuales. Si no hubiera derechos audiovisuales para una competición, tu derecho de emisión estaría supeditado a la aprobación por el propietario de los derechos de explotación o de autor.

En el caso de iRacing, en el punto 3 de la EULA reconoce que son de su propiedad las grabaciones de las carreras y en el punto 5.3 del EULA («5.3. You may not exploit the Sim or any of its parts, including the Online Application, the Sim Client,the Content, and the Data, for any commercial purpose…») deja claro que no se puede utilizar su simulador para un propósito comercial: generar dinero vaya. El uso en Youtube o similares tal vez (con suerte) genere algo de dinero al youtuber; pero está claro que genera dinero a Youtube.

Por tanto no puedes emitir las carreras ni en directo (streaming) ni en diferido (video on demand).

En la práctica: los fabricantes de videojuegos  hacen la vista gorda porque les interesa la promoción de sus productos para conseguir más ventas. Sin embargo, se guardan la baza de solicitar la retiradas de vídeos en base a su propiedad de los derechos de autor si en algún momento les interesa: fundamentalmente si algún vídeo les hace daño a su imagen o a la de su producto.

Por tanto se permite de momento emitir sus contenidos sabiendo que no tienes los derechos. Lo dejan en el limbo.

Duda 3: Soy piloto y quiero participar en una competición pero la organización me prohíbe emitir un directo de la carrera. ¿Puede hacerlo?

Si.

La organización puede incluir en sus condiciones de participación cualquier cosa que considere, siempre que sea legal y no discriminatorio. Podría pedirte que compitas sin volante, con los ojos cerrados o tumbado. Si aceptas la participación, aceptas esas normas. Si no te parecen justas no la solución es no participar.

Por supuesto, los requisitos solicitados por el organizador, siempre deben estar dentro de un marco legal: la aceptación no puede suponer la incitación a cometer actos ilegales. Tampoco puede impedir la participación discriminando a personas: no podría impedir participar a una raza o a practicantes de una religión o a afectados por una enfermedad concreta. No se consideraría en este caso discriminación el sexo (ya que podría organizar campeonatos para varones y mujeres por separado) o la residencia (se podría organizar una campeonato sólo para España o sólo para Cuenca).

Un matiz: si el organizador fuera una administración o ente público debería cumplir más criterios y tener en cuenta más cosas que si el organizador es una empresa privada con sus propios intereses.

Por tanto, pedirte que no emitas la carrera es perfectamente lícito.

Pero, ojo, no por los derechos audiovisuales. El organizador puede tener los derechos audiovisuales o no. Eso es irrelevante en este caso. El organizador podría prohibir los directos, los diferidos y ni siquiera emitir ellos mismos. Esta prohibición no tiene nada que ver con derechos audiovisuales.

Duda 4: Y si participo en una competición, ¿Qué pasa con mis derechos de imagen?

En teoría, el organizador te debería de pedir que, a cambio de tu participación en la competición, le cedas tus derechos de imagen para su explotación. Ideal: que incluso te pagara por su uso; lo normal: que se los cedas por participar.

Que tu nombre (y tal vez tu foto o incluso tu voz) aparezca en una plataforma de TV por la que la gente paga por verla (y por tanto genera dinero) y esa cadena no tenga tus derechos de imagen (o al menos que el organizador tenga tus derechos de imagen con derecho a cederlos y los haya cedido a la plataforma de TV) está feo y la plataforma se expondría a que alguno de los pilotos les reclame sus derechos de imagen.

Ahora, en un entorno maduro y desarrollado, también debería ocurrir que el organizador tuviera un NIF o CIF, que estuviera dado de alta en la Agencia Española de Protección de Datos, que hiciera la retención fiscal a la que obliga Hacienda por los premios, que hubiera contratos con los participantes , etc.

Muchos eSports ya están en ese entorno maduro de la mano de patrocinadores que necesitan que todo esté organizado para poder ser patrocinadores. También de la mano de los fabricantes de videojuegos que han visto que hay más negocio en los eSports que en la simple venta de sus productos.

El simRacing, en su evolución natural, tendrá poco a poco que irse profesionalizando.

Duda 5 (esta es de nota): Participo en una competición que se retransmite y el skin que uso usa logotipos de marcas que me gustan pero con las que no tengo ningún tipo de acuerdo.

Pues como habéis visto todo esto de los derechos va en cadena. En este caso la historia empieza por el final:

a) Si es una cadena de TV o similar, la cadena debería pedirle al organizador los derechos de imagen de los pilotos y asegurarse que todos los pilotos utilizan marcas en sus skins con permiso de los dueños de las marcas. Cuando un piloto pone una marca es porque tiene un acuerdo de patrocinio. En el acuerdo de patrocinio la marca le cede al piloto el uso de la marca para el patrocinio. Yo no pondría una marca sin permiso. Y ojo, que esté disponible en el simulador una skin con una marca no implica que tengas derechos para usarla en una emisión. Además todo esto se protege en cadena frente a demandas: la cadena dirá que la responsabilidad era del organizador y este que era del equipo/piloto.

b) Si es Youtube o similar, el dueño de la marca sería el que tendría que darse cuenta que está siendo usada y pedirle a Youtube que lo retire. En este caso lo que ocurrirá es que el vídeo se retire.

Como veis esto se puede complicar mucho. Y de hecho en el mundo real es así de complicado y hay mucha gente que se dedica a garantizar el correcto uso de los derechos de un deportista o de un equipo. Los eSports y el simRacing no van a ser menos.

Creciendo como champiñones

El pasado fin de semana se celebraba en Bilbao la sexta edición de la Fun&Serious. Para los que no lo conozcáis es una especie de Gamergy en versión reducida, o lo que es lo mismo, un evento en el cual se celebran una serie de campeonatos y finales de distintos juegos así como exposiciones, ponencias o pruebas de distintos videojuegos. Sin duda un marco incomparable para las marcas y empresas relacionadas con el gaming para darse a conocer y encontrar una enorme cantidad de clientes potenciales de su producto.

Esta es la segunda edición a la que voy, la primera fue el año pasado y si la memoria no me falla lo único relacionado con el simracing que vi fue un pequeño stand del equipo Ibérica Racing Team en el que tenían montado un cockpit de Custom Cockpits, un volante Accuforce, unos pedales Heusinkveld, tres monitores y el simulador iRacing en Watkins Glen para que la gente fuese probando durante un par de vueltas. Puedo aseguraos que si no era el stand que más cola tenía poco faltaba, estoy seguro que a más de uno de sorprendió la enorme expectación generada por ese pequeño stand de aparentemente un e-sport minoritario.

Pues bien, este año la película ha cambiado y mucho y las empresas fuertes de este sector han decidido colmar el evento con una infinidad de puestos de conducción, hasta el punto de que, sin miedo a exagerar podría decir que como mínimo el 30% de la F&S estaba dedicada a los juegos de coches, algo altamente improbable si lo hubiésemos dicho tan solo un año atrás.

Por recapitular y hablando un poco de memoria puedo recordar 6 Playseat con sus respectivos volantes Thrustmaster  para probar el Dirt4 en un par de tramos, otros 6 stand exactamente iguales para probar el F1 2017 y otros 2 para hacer lo propio con el WRC 2017. Todo esto sin contar el gigantesco camión que decidió llevar al evento Cloud Sport con hasta 12 puestos de conducción para probar el Forza 7 bajo la plataforma Xbox.

Inevitablemente los que estamos adentrados en este mundillo vemos un montón de cosas que cambiaríamos en estos eventos en lo que se refiere a la posición o inmersión de todos estos puestos como puede ser la inmensa lejanía desde el volante a la pantalla, al ausencia total de auriculares/cascos que permitan adentrarse un poco más en la experiencia o que para probar un mismo juego halla volantes tan dispares como en unos de ellos un T150 y en otros un T-GT, volantes que como es más que evidente no transmiten las mismas sensaciones.

Igualmente todo esto es una gran caña de pescar y entre las más de 30.000 personas que se estima que pasaron por el evento estoy convencido que algunos de ellos entraron sin la más mínima intención de comprar jamás un volante y salieron con ganas de irse al game de turno más cercano a por uno parecido al que habían probado, y algunos de esos acabaran siendo simracers, no tengáis ninguna duda.

Obviamente la sensación es menos purista que la que el pasado año ofrecían los chicos de IRT pero en cierto modo tampoco creo que estas marcas buscasen algo asi, lo que si podemos decir es que si en 2016 tuvimos un puesto de conducción en la F&S en este 2017 hemos tenido 26. De 1 a 26, ¿Os dais cuenta del increíble salto que esto significa?

No sé que camino tomará el simracing en los próximos años, si esto será una moda pasajera o si es el principio de algo tan grande como han construido otros e-sports como LOL o CS, pero el que diga que esto no iba a crecer…que no os tenga que dar nunca los números de la lotería.

Nuevo hotfix para Automobilista

Reiza sigue dando pasos para arreglar el máximo número de errores posibles antes de lanzar la versión definitiva de su simulador Automobilista. Si hace unos días nos sorprendían con un hotfix bastante extenso (tanto que se hacía extraño llamarlo de tal manera), desde ayer tenemos un segundo parche disponible con algunas modificaciones extra. La versión 1.4.93 trae consigo los siguientes cambios:

  • Arreglado un CTD (Crash To Desktop) ocasional cuando se cruzaba la línea de salida en la primera vuelta tras salir de boxes durante una sesión online
  • Arreglados algunos problemas de sonido que potencialmente causaban CTDs y lag en los servidores
  • Arreglada la función de «reset» de audio en la app AMS Config
  • Reestablecida la compatibilidad de las repeticiones anteriores a la versión 1.4.9 (las repeticiones de las versiones 1.4.9 y 1.4.92 no funcionarán)
  • Arreglada la gran cantidad de lag y probable CTD cuando alguien se unía a un servidor en el que había IA.
  • Arreglado un problema con el botón de finalizar sesión, que no funcionaba en los últimos minutos de una sesión si un jugador había marcado un tiempo
  • Cambiado el comportamiento en los adelantamientos de la IA para que se parezca más al de las versiones anteriores a la 1.4.9
  • Ajustados los valores de iluminación matinal
  • Oulton: arreglado agujero en el terreno a la salida del pit lane
  • TC Classics: arreglado el nombre de material de las ventanas en los Uno; arreglado el modelado de la suspensión trasera en los Fusca
  • IMPORTANTE: la configuración de audio se ha reestablecido por defecto a ALTAVOCES ESTÉREO para arreglar un problema con la configuración. Si usas otra configuración de audio cambia los valores en la app AMS Config

Un pasito más cerca, por tanto, de la versión final de unos de los mejores simuladores del momento. Esperamos con ganas la llegada de la actualización final y del desarrollo del nuevo simulador de Reiza.

¿Versiones, parches y actualizaciones?

En pocos días he tenido percepciones distintas ante similares hechos relacionados con el simRacing y los simuladores. Me he descargado el parche 1.3 de Project CARS 2, la versión 1.4.9 de Automobilista y la actualización de 10GB de Raceroom.

Usamos indistintamente versión, parche o actualización pero la sensación que nos generan no tiene nada que ver y eso se refleja a veces en la palabra elegida.

La más clara y reciente es la utilización de «parche» con Project CARS 2. Slightly Mad Studio se ha columpiado lanzado al mercado en septiembre un producto que no era ni una Alpha realease. Para ir solucionando el marrón ha ido sacando parches. No actualizaciones. Parches para solucionar problemas, dejando una percepción totalmente negativa.

«Parche»: la palabra suena fatal. Tiramos de la RAE.

  • «Pedazo de tela, papel, piel, etc., que se pega sobre una cosa, generalmente para tapar un agujero
  • «Especialmente en la pintura, pegote o retoque mal hecho
  • «Solución provisional, y a la larga poco satisfactoria, que se da a algún problema.»

En el caso de Project CARS 2 podemos decir aquello de «Y lo que te rondaré morena…». Todavía mucho por arreglar. Y eso en PC. En consolas un desastre que a ver cómo se arregla y cuándo.

Sin embargo, cuando me descargue la versión 1.4.9 de Automobilista, aunque corregía errores e incluía mejoras, la percepción era de descargar algo positivo. Probablemente porque la base sobre la que se instalaba era algo sólido y funcionando. Curioso.

Y lo de Raceroom ha sido algo orgásmico: ¡10GB de actualización! Pasando a 64bits y con un motón de mejoras.

Es curioso como una misma posibilidad técnica, la de actualizar juegos o contenido vía internet, genera distintas sensaciones en nosotros. Y eso me hace pensar en cómo era la industria del videojuego hace años.

<Modo-Abuelo-Cebolleta>

Cuando cargaba mis juegos en mi Amstrad CPC 464 o iba a casa de mis amigos y hacíamos lo propio en sus Spectrum 48K esos bits que se transferían de las cintas a las exiguas memorias de nuestros ordenadores generaban momentos únicos que exprimían al máximo los pobres Z80 que había dentro de nuestras máquinas. Esos bits nos dejaban con los ojos rojos de estar pegados a monitores de tubo totalmente perjudiciales para la salud. Alguno incluso salía con moreno de playa de tanta radiación.

Aquella época, que para mi se inicia con las primeras consolas en nuestros hogares o con las primeras recreativas, ahora vista con perspectiva, supuso el nacimiento de los videojuegos; pero también de una generación, de una forma de vida y de una industria que hoy en día es una de las más potentes dentro del mundo del ocio en el planeta.

Los desarrolladores de los videojuegos de aquella época tenía muchas limitaciones: la potencia de los ordenadores, la memoria, la resolución de pantalla, el refresco, el sonido… Todo eran barreras. Pero contaban con dos armas de destrucción masiva definitivas: su creatividad y nuestra imaginación.

Los juegos de aquella época eran juegos terriblemente creativos y adictivos. No tenían tramas supercomplejas (muy muy pocos iban por ese camino) y solían estar basados en conceptos de jugabilidad sencillos pero que enganchaban muchísimo. Hablamos de (me quito el sombrero) PacMan, Tetris, Donkey Kong, Arkanoid, Commando, Kung Fu Master, Gauntlet, Head over Heals, Ghosts’n Goblins, The Secret of Monkey Island, World Grand Prix, Out Run, … ¿Qué jugador de esta época no ha soñado mientras dormía con piezas del Tetris que encajar alguna vez?

Los juegos cojeaban en todas esas cosas que hemos dicho que suponían barreras para los desarrolladores. Pero nosotros ayudábamos a romperlas con nuestra imaginación y ganas de meternos en un mundo virtual que nos atraía: hacíamos que 4 píxeles mal unidos fueran en nuestra cabeza un personaje y que incluso diferenciáramos rasgos en el personaje o en su ropa que ni el diseñador del personaje veía.

Ese ecosistema idílico en el que los desarrolladores, los que vendían los videojuegos, los que vendían los ordenadores y los que compraban videojuegos y ordenadores estaban alineados como los astros duro poco. Lo justo. Lo que tenía que durar.

El Amstrad, el Commodore, o el Spectrum eran entornos cerrados: eran una especie de consolas donde cada fabricante daba un entorno tecnológico a los desarrolladores y estos producían videojuegos dentro de ese entorno.

Y entonces llegó el PC a los hogares. Y con él llegaron Intel, AMD, Sound Blaster y las primeras VGA. Y entonces se unió a la fiesta la Ley de Moore (predice que cada 2 años se duplica el número de transistores que hay en un microprocesador). Y se transformó todo en una palabra: «más». Más ciclos de procesador, más memoria, más rápido, más pixeles, más definición, más canales de sonido, más color, más almacenamiento, más buses, más versiones, más obsolescencia, más precio…

Y el mercado del videojuego se tuvo que adaptar al «más»: ya no valían esos 4 píxeles y un sonido MIDI cutre. Los PCs que había en las casas ya podían mover 32 píxeles con 256  colores mucho más rápido, el sonido podía ser estéreo y había discos duros con unos pocos de megabytes. Y el que había pagado una «pasta gansa» por un PC quería juegos que fueran acordes a su inversión. Y la industria del consumo se basa en que el que consume siempre tiene razón y hay que satisfacerle. Al menos si lo que quieres es hacer dinero.

La escalada armamentística computacional que vivimos desde mediados de los 80 es brutal. Nos enteramos del salto de los procesadores 8086 a los 384, 486, llegamos al Pentium y ya fue todo tan rápido que perdimos la noción del cambio. Casi había que cambiar de ordenador de año en año. Lo mismo con los sitemas operativos y sus versiones: del MSDOS al Windows 10.

Y la industria del videojuego se fue adaptando a ese mundo frenético sacrificando en muchas ocasiones la creatividad ofreciendo al mercado juegos cada vez «mejores» técnicamente gracias al hardware que podía soportarlos pero cada vez «peores» como videojuegos (excepto honrosas excepciones). Y a la vez nuestra imaginación se fue haciendo cada vez más pequeña porque lo que veíamos ya no necesitábamos imaginarlo.

Sin embargo había una barrera que a la industria del videojuego le ponía un cierto freno: la distribución del videojuego. Desde los 80 hasta la llegada del ADSL masivo a los hogares (1995-2005 según el país del que hablemos) el único canal de distribución de los videojuegos era físico. Cassettes, discos, CD-ROM y DVD-ROM. Cuando un juego se mandaba a grabar tenía que estar acabado acabado. Ni alpha, ni beta, ni p—-s… Cualquier error suponía asumirlo (con el daño reputacional que generaba), tener que tirar a la basura todo el soporte grabado y volverlo a sacar con el error corregido o sacar un parche y correr con los gastos de la distribución física del mismo.

Las empresas por tanto se cuidaban muy mucho de lo que iba en esos soportes ya que se jugaban muchas veces la existencia de la empresa o de los futuros proyectos. Por mucho que una campaña de marketing tuviera fechas contratadas para un lanzamiento, si el juego no estaba listo se retrasaba… o se lanzaba y se asumía la muerte que vendría después.

Y apareció Internet. Con las páginas webs, los juegos online, los vídeos (el porno también), el correo electrónico,… y la descarga de archivos. Al principio fueron descargas de pequeños archivos (apenas unos KB a través de nuestros modem de 56 kbps) para corregir unas líneas de un archivo de configuración que se escapó. Después unos cuantos megas que corrigen un problema leve que ocurría en circunstancias muy concretas y, sin darnos cuenta, hemos pasado al descárgate 40GB con el juego entero y al mes siguiente otros 20GB porque había algunas pequeñas mejoras sin importancia.

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Antes de hacer más sangre pensemos que Internet no sólo ha afectado a la industria del videojuego. En los medios de comunicación impresos, lo que se mandaba a imprimir era sagrado. Si había un error estaba la «Fe de erratas» del día siguiente. Con Internet y los medios de comunicación digitales lo importante ya no era que fuera todo correcto sino ser el primero en publicar. Daba igual que hubiera datos sin comprobar o errores: se podía cambiar cuando se quisiera.

Esto mismo le ha pasado a la industria del videojuego: la calidad de lo que se vende no es tan importante porque se puede cambiar cuando se quiera (supuestamente para mejorar). Lo que no puede verse afectado nunca es el beneficio, el margen que genera un proyecto. Ya lo dijo Quevedo:

Madre, yo al oro me humillo,
Él es mi amante y mi amado,
Pues de puro enamorado
Anda continuo amarillo.
Que pues doblón o sencillo
Hace todo cuanto quiero,
Poderoso caballero
Es don Dinero.

El negocio del videojuego es un negocio, como casi todos hoy en día, de flujo de caja (cashflow). Todo lo que se gasta en el desarrollo de un videojuego es inversión y no se empieza a recuperar hasta que no se pone a la venta el producto. Muchas veces los planes de negocio tensionan tanto los flujos de caja que las fechas límites de comercialización de producto son intocables y si se sobrepasan ponen en peligro los proyectos y las empresas.

Todo gira por tanto sobre la venta del producto: muchas veces más que sobre el propio producto. Cuando se arranca un proyecto de videojuego una de las mayores partidas es la de marketing. El marketing no es más que dinero invertido en ciertos sitios en fechas concretas para conseguir cambiar percepciones y hacer que la gente haga cosas. La clave es el dinero y las fechas. Las fechas son muy importantes no por el compromiso con los futuros potenciales compradores sino porque muchas veces hay competidores que lanzan antes sus productos, porque implican el inicio de regulaciones que hay que evitar, porque suponen el inicio de necesidades de tesorería y caja,…

En términos económicos actuales, es preferible vender un producto mal acabado que en pocos meses se acabará, asumiendo el daño reputacional y de imagen, que afrontar un problema de caja que puede llevar a la banca rota a una empresa (concurso de acreedores en España o Chapter 11 en EE.UU.).

Esta claro que lo ideal es tener el producto acabado perfecto, pero eso es en un mundo ideal en el país de «Far far away«. Los que hemos trabajado en el mundo del desarrollo sabemos que todos los proyectos en su fase final siempre van justos de tiempo: fundamentalmente porque la fecha viene sobrevenida y porque nunca suele ser el desarrollador el que marca la fecha de puesta en producción. A veces hay que fasear el proyecto dejando funcionalidades que originalmente se pretendían incluir en la primera versión para siguiente fases. A veces hay una fase de depuración de errores con tanto margen que te puedes permitir dejar alguna parte del proyecto a medias. No es lo suyo pero a veces se hace.

En el mundo del videojuego además se juega la carta del parche. Legalmente, los fabricantes están cubiertos contra reclamaciones pues al facilitar el parche hay una voluntad contractual de solucionar un problema que les protege legalmente y porque además se suele facilitar la devolución del producto en un cierto período de tiempo y con uso limitado. Esto cubre legalmente todo el proceso y de esto se aprovecha la industria del videojuego: son las normas del juego.

Esto no quiere decir que sea lo correcto: desde mi punto de vista de desarrollador es una chapuza y desde mi punto de vista de usuario una tomadura de pelo.

  • Beta ahora resulta que es alfa
  • Alfa ahora es pre-alfa
  • Pre-alfa no existe directamente
  • V.1 significa V.0.5
  • V.3 es lo que debería salir a producción
  • Muchas veces, el producto tiene buen nivel cuando sale el siguiente de la saga, y justo en ese momento ya no tiene más parches.

Este sistema le funciona a las empresas de videojuegos y el público en general sigue comprando los productos y quejándose. Pero sigue comprando.

Por tanto, nos guste o no, el futuro que nos espera con los videojuego pasa por lanzamientos apresurados para cumplir calendarios de marketing y financieros, parches constantes (algunos mayores que el juego inicial)  y comunidades de usuarios cabreadas. Habrá honrosas excepciones, como todo en la vida, pero la norma será la del «parche al canto».

Pensándolo bien, desde que nos descargamos ya el juego directamente desde Steam o plataformas similares (Playstation Store, Xbox Store,…) ya nos estamos descargando el primer parche…

En concluyendo esta carta…. La tecnología está para ayudarnos y mejorar nuestra calidad de vida. Sino, no tiene sentido. Poder descargar un juego por internet es un avance brutal para la industria del videojuego: igual que el pago online. Sin embargo, utilizar este avance para lanzar al mercado productos truños que luego se van corrigiendo con el tiempo de forma constante y metódica es un engaño para el usuario, que abona una cantidad por un producto que no responde inicialmente a sus expectativas.

Me gustan las actualizaciones, me gustan las versiones, odio los parches.

Guía PC para Navidad

Es difícil empezar esta vez. Nos encontramos en una época de transición en la que Intel ha decidido «parchear» sus propios procesadores ante la competencia recientemente ofrecida por AMD y su serie Ryzen. La serie Coffee Lake se ha intercalado entre la verdadera nueva tecnología Cannon Lake y ha añadido dos procesadores más en cada CPU de Intel haciendo que su desventaja en el proceso multihilo frente a AMD sea menos notoria. A nosotros como jugadores eso nos importa bien poco ya que casi todos nuestros simuladores optan por la potencia bruta de uno o 2 núcleos en la mayor parte de los casos.

La pena es que esta generación ha sido improvisada a todas luces, tanto a nivel tecnológico como de logística y marketing, y pasados dos meses desde su lanzamiento aún no tenemos un stock decente ni de micros ni opciones en las placas. De este desastre además hay que considerar que las placas con chipset 300 son incompatibles con las anteriores (y posteriores) CPUs y que ahora mismo ni siquiera están disponibles ninguna que no sean Z370.

Por si fuera poco, las temperaturas ofrecidas por estas «nuevas» CPUs son muy altas en relación a sus predecesores ya que cuentan con dos núcleos más, pero añadidos de aquella manera, lo que convierte en imprescindible una buena refrigeración.

¿Que hace que todo esto no sea un timo ni un completo y absoluto desastre? Pues, básicamente, un rendimiento feroz a nivel de IPC que promete elevar el numero de FPS por juego una media de 15% respecto a la séptima generación. Yo no me cambiaría de equipo a menos que petase o tuviera algo de más de 5 años, pero ¿quien soy yo para decidir que hacer con vuestro dinero? pues eso.

La lista, al estar en estos momentos pelados de stock y de placas, es totalmente caótica. Las placas Z370 son tope de gama y os van a hacer rendir cualquier micro de esta generación. El 8400 es el más bajito, pero da un rendimiento excepcional por su precio, y los 8700k y 8600k son lo máximo en i7 e i5 respectivamente esperando a que les hagáis un moderado OC. Se incluyen refrigeraciones liquidas en previsión de que cualquiera de ellos pudiera convertirse en una pequeña estufa debido a la lamentable pasta usada por Intel para el interior de su hardware, y se completa la selección con las gráficas habituales de Nvidia, que siguen rindiendo muy bien tanto en monitor como para RV.

Un par de últimos apuntes; vigilad el precio de la RAM, disparada tras la fiebre móvil y también el precio de los SSD.

Hale, ¡a comprar!

OroPlataBronce
Placa baseAsrock Z370 Pro4 LGA 1151 (Socket H4) ATX - Placa base (DDR4-SDRAM, DIMM, 2133,4266 MHz, Dual, 64 GB, Intel)MSI Z370 PC PRO - Placa base para gaming (chipset Intel Z370, socket LGA 1151, 6 x SATA 6Gb/s, 2 x Turbo M.2, DDR4 Boost, Intel I219-V LAN)Gigabyte Intel Socket 1151 Z370 Chipset negro
CPUIntel Core i7-8700K 3.7GHz 12MB Smart Cache Caja - Procesador (up to 4.70 GHz), 8ª generación de procesadores Intel® Core™ i7, 3,7 GHz, PC, 14 nm, i7-8700K, 8 GT/s)
Intel Core i5-8600K 3.6GHz 9MB Smart Cache Caja - Procesador (up to 4.30 GHz), 8ª generación de procesadores Intel® Core™ i5, 3,6 GHz, LGA 1151 (Socket H4), PC, 14 nm, i5-8600K)Intel Core i5-8400 2.8GHz 9MB Smart Cache Caja - Procesador (up to 4.00 GHz), 8ª generación de procesadores Intel® Core™ i5, 2,8 GHz, LGA 1151 (Socket H4), PC, 14 nm, i5-8400)
DisipadorEnermax Liqmax II 240 - Ventilador CPU con refrigeración líquida (16-35 dBA, 163.1 m3/h, 500-2000 rpm), color negroEnermax Liqmax II 120 - Ventilador CPU refrigeración líquidaAIGO Refrigerador Liquido CPU 120MM Radiador Ventilador Refrigeración Líquida Radiator Watercooling Extreme Performance All-In-One Liquid CPU Cooler con Luz LED - Negro
Memoria RAMCorsair Vengeance LPX - Módulo de memoria XMP 2.0 de alto rendimiento de 32 GB (2 x 16 GB, DDR4, 3000 MHz, CL15), negro
Ballistix Sport LT - Kit memoria RAM de 32 GB (16 GB x 2, DDR4, 2400 MT/s, PC4-19200, DIMM 288-Pin), rojo
Ballistix Sport LT - Memoria RAM de 16 GB (DDR4, 2400 MT/s, PC4-19200, DIMM 288-Pin), rojo
GPUGIGABYTE GTX 1080 Ti GAMING OC 11Gb - Tarjeta gráfica (NVIDIA, GeForce GTX 1080 Ti 11Gb, 1657 MHz)
MSI GeForce GTX 1080 GAMING X 8G - Tarjeta gráfica (refrigeración Twin Frozr VI, backplate, LED RGB, 8 GB memoria GDDR5X, VR Ready)Gigabyte GeForce GTX 1070 G1 Gaming - Tarjeta gráfica de 8 GB (GDDR5, 16 nm, 1822 MHz/1620 MHz, DirectX 12, OpenGL 4.5)
SSDCrucial MX300 - Unidad de estado sólido interno de 1 TB SATA, 2,5 pulgadas, color gris
Crucial MX300 - Unidad de estado sólido interno de 525 GB SATA de 2.5 pulgadas, color gris
Crucial MX300 - Unidad de estado sólido interno de 275 GB SATA, 2,5 pulgadas, color gris
Fuente de alimentaciónCorsair CX Series CX650M - Fuente de alimentación ATX/EPS (650 W, semi modular, certificación 80 PLUS Bronze EU) (CP-9020103-EU)
Corsair Series VS650 - Fuente de alimentación ATX/EPS (650 W, certificación 80 PLUS EU) (CP-9020098-EU)
Corsair Series VS550 - Fuente de alimentación ATX/EPS (550 W, certificación 80 PLUS EU) (CP-9020097-EU)
CajaFractal Design Define R5 - Caja de ordenador (PC, 1x 140 mm, 1x 140 mm, Fondo, ATX, Micro-ATX, Mini-ITX, Negro)
Fractal Design Define S - Window - Caja de ordenador (PC, 1x 140 mm, 1x 140 mm, Fondo, ATX, Micro-ATX, Mini-ATX, Negro)
Fractal Design Define S Negro - Caja de ordenador (PC, ATX, Micro-ATX, Mini-ATX, Negro, Fondo, 1x 140 mm, 1x 140 mm)
VisualizaciónOculus Rift - Next-generation Virtual Reality Gaming Headset 3D Monitor(Versin EE.UU., importado)
LG Electronics 29UM68-P - Monitor de 29" (2560 x 1080p, 300 cd/m2, 5 ms), color negro
Samsung LC24F390FHU - Monitor de 24'' (1920 x 1080 pixeles, Full HD, HD 1080, 3000:1, mega contrast), color negro

¡Sorteamos 3 copias de rFactor2!

¡Vamos con otro sorteo de los buenos! Probablemente el mejor simulador que existe. Desde su salto a DX11 con soporte para RV y recientemente con el lanzamiento del Formula E Energize Pack y el GT3 Power Pack se vuelve a situar en el Olimpo de los simuladores. Los chicos de Studio 397 están que se salen!

Sorteamos 3 copias de rFactor2 (*)

Para participar en el sorteo tienes que:

  • Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
  • Seguir a la cuenta de rFactor2 en Twitter (@rFactor2) con la cuenta con la que desees participar.
  • Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 11 de diciembre de 2017 hasta las 23.59 del próximo 18 de diciembre de 2017 y sólo pueden participar residentes en España.

Entre todos aquellos que participéis, el martes 19 de diciembre de 2017 se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para que nos faciliten sus datos.

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.

(*) Las copias que se entregan como premio son códigos para descargar el simulador rFactor2 con contenido base (sin DLCs) desde Steam

Entrevista a Gonzalo Cámara

En esta nueva entrega de Tras el simRacer entrevistamos a Gonzalo Cámara (@boxthislap) uno de los grandes del simRacing español: simRacer, colaborador en el desarrollo de los primeros OSW, co-fundador de simRacer.es, co-fundador de VRacing Team, creador de BoxThisLap y conocido en este mundillo por ayudar a muchísimos de vosotros con problemas variados.

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?

Gonzalo Cámara: Sí entendemos por simRacing juegos de coches entonces en los tiempos de Master System, allá por el 93 cuando la consola ya agonizaba. Los coches me habían gustado siempre, ya desde muy niño, así que supongo que el resto vino de forma natural, aunque durante una larga etapa el fútbol lo eclipsó todo.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta más? ¿Por qué?

G: He probado casi todo. En 2005 estaba con rFactor, en 2008 con LFS y ya desde 2010 con iRacing prácticamente en exclusiva y a partir de 2014 con mucha mas dedicación. Para mi, iRacing es el mejor. Para quien ha conocido tiempos sin internet, no se puede explicar con palabras lo que significa un multijugador que funciona tan bien.

S: ¿Con qué hardware empezaste?

G: simRacing como tal en 2005 con un G25 de Logitech de mi primer sueldo.

S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

G: Ahora mismo tengo los Heusinkveld Sim Pedals Pro y Heusinkveld Shifter Sequential, un cockpit de aluminio de NWS, Oculus CV1 y un OSW de los primeros que se montaron que está hecho un desastre y que quiero como a un hijo. El próximo upgrade sería yo mismo XD

S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?

G: Un hobby, pero con seriedad. No me divierto si no estoy con posibilidades de hacer algo en carrera y eso sólo se logra entrenando y preparando un poquito los eventos. Ya que vamos a dedicar tiempo del poco que tenemos que sea de calidad, ¿no?

S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?

G: Ser suficientemente analítico como para ir evaluándose continuamente uno mismo y hacer por mejorar sin descanso. Nunca parar de aprender. De otra manera enseguida no toparemos con límites que parecerán imposibles de superar.

https://www.youtube.com/watch?v=uDzrUrTFqNA

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

G: Depende del evento y de la combinación. Si son coches con los que tengo tacto, normalmente me puedo tirar dos o tres horas para afinar mis referencias sobre la pista y coger la suficiente confianza.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

G: Unas J’Hayber New Olimpo, modelo yonki ochentero. Aunque por épocas he pilotado con unos escarpines mucho más finos por intentar notar mas tacto. No he apreciado muchas diferencias y al final termino por escoger un calzado con suela mas dura que me permita correr cómodamente durante horas.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

G: Me gusta mucho Imola, Spa, Suzuka, etc. Supongo que Skip Barber en cualquiera de ellos es una combinación apetecible.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

G: En pista, casi cualquiera me vale siempre que pueda divertirme y conseguir un buen resultado, aunque recuerdo una carrera en la vieja Star Mazda que hice un top 5. El ganador fue Stoffel Van Doorne.

Fuera de pista me ha reportado muchos más buenos momentos con proyectos de todo tipo, como por ejemplo esta página.

S: ¿El peor?

G: De momento ninguno, porque los calentones dentro de pista no los cuento. En el momento que tenga que elegir entre varios peores momentos será la hora de dejarlo.

S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?

G: En VRacing Team. Antes estuve en al menos dos equipos en los que tengo muy buenos amigos y con los que aún mantengo amistad.

S: ¿Qué te aporta?

G: Aprender cosas nuevas y ver lo mismo desde otro punto de vista es una gran ayuda y muchas veces no somos conscientes de ello. También he dedicado parte de mi tiempo a ayudar a otros y aunque es sacrificado, también recompensa en el bienestar personal y al equipo en conjunto.

S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?

G: Seguir divirtiéndome y compitiendo con los mejores aunque mis objetivos sean tan humildes como pasar un buen rato. Ojalá tuviera el tiempo o la mentalidad para llegar a disputar competiciones que dieran acceso a algo real, aunque creo que ese tren ya pasó.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

G: Algunas sesiones de karting y carreras no oficiales. Nada importante. Me he quedado con las ganas.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas

G: Ahora mismo ninguno. Antes corrí para otros equipos en la LNE con buenos resultados, haciendo casi siempre top 5 en las carreras que me tocaban.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

G: Que tengan claro si esto para ellos es algo a largo plazo o solo para unos meses. La paciencia que se necesita para disfrutarlo es algo que echa para atrás a muchos y es que es normal frustrarse durante los primeros meses. Disfruta del viaje, porque a lo mejor el destino no está donde pensabas.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

G: Imprevisible, pero para bien. Todo indica que va a ir creciendo cada vez más deprisa y que hemos «acertado» apostando por este hobby desde sus inicios. Como en todo lo que tiene éxito, habrá que estar vigilante ante los intrusos e ir depurando lo que no nos conviene.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing? 

G: A nivel tecnológico cualquier cosa es posible. Sensores hápticos, computación cuántica con fotorrealidad virtual en definiciones de 64K… quien sabe. A nivel organizativo me gustaría ver que se establecen instituciones que velan por el limpio desarrollo de la competición y que sean capaces de dar una salida a todo el talento que existe y que muchas veces queda oculto por la falta de oportunidades.

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

G: Si. ¿Qué narices hacemos aquí sino entonces? 😉

Humble Bundle Racing

La iniciativa Humble Bundle nació hace ya unos buenos 8 o 9 años con la intención de redistribuir algunas ventas de juegos hacia fines sociales y organizaciones sin ánimo de lucro (NGO en inglés). En primer lugar apoyada mayoritariamente por la comunidad indie de desarrolladores y más tarde con la entrada de las grandes distribuidoras, se ha ido haciendo hueco como una de las grandes tiendas digitales que existen actualmente junto con GOG y Steam.

Humble Bundle se ha diversificado ofreciendo todo tipo de contenido, desde libros, a películas, cortos y por supuesto, juegos en todo tipo de formatos y métodos de adquisición.

Codemasters lleva ya tiempo colaborando y prestando algunos de sus juegos para colaborar en la causa (y también aumentar sus ventas) y esta vez presenta uno de los packs de racing mas apetecibles de este año. Prácticamente todos los títulos de Steam de la compañía en los últimos años están disponibles, y desde varias propuestas de precios podemos acceder a ellos.

La lista es grande, pero tenemos cosas como GRID2, DIRT Rally, Micromachines, F1 de diferentes años, GRID Autosport, F1 Race Stars y un montón de DLC y pases de temporada para todos esos títulos.

DIRT 4 y F1 2017 se encuentran en el pack en forma de cupones de descuento para antes del 19 de enero en Steam, que es quizá lo más flojo del conjunto. De todas maneras un buen entretenimiento al que todavía le quedan 9 días en el escaparate.