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Las bases Direct Drive que vienen

Mientras Fanatec sestea dándonos largas con su serie Podium, que promete ser una especie de Accuforce europeo, la escena indie se mueve a la velocidad del rayo y ya tenemos varios proyectos muy avanzados que trastocarán los planes de más de uno.

Made in Britain

Comenzando por los que parecen más próximos en el tiempo nos fijamos en Sim-plicity, la pequeña empresa de Ollie Aina, con fabricación en Reino Unido siendo uno de los primeros que apoyó la causa del OSW.

Esta vez y sin dejar de lado el usual pack de SimuCube, Ollie amplia su linea de negocio con una base mucho más reducida en todos los aspectos. Peso, tamaño y sobre todo fuerza: 7Nm, que aunque puede parecer poco comparado con los 20Nm del pequeño Mige, os aseguro que es más que suficiente para el 80% de los simRacers.

Por 514 euros, a partir de abril, esto es lo que incluye:

  • Unidad de control SW7C
  • MiGE 80ST-M02430 con encoder de 2.500 pasos
  • Cable de 1.5 metros de corriente del motor
  • Cable de 1.5 metros del encoder
  • 2 cables de 1 metro USB
  • Motor Shaft adaptador a volante
  • 80/20 soporte de perfilería compatible
  • Cable de corriente especifico
  • Una sesión de una hora de configuración con preguntas y respuestas
  • 2 años de garantía

SW7C (7Nm Direct Drive Wheel) – (Discontinued)

¿Os acordais de Feel VR?

Parece que la cosa va en serio, tan en serio que lo primero que han hecho ha sido reenviar a todos los suscritos a la newsletter un aviso en el que el bundle sube hasta los 550 dólares. Y hace unos pocos días William Marsh, un famoso youtuber simRacer ha subido un vídeo mostrando sus primeras impresiones sobre un prototipo funcional que deja entrever sus pasos.

El diseño no parece muy cuidado, la impresión 3D en algunos componentes no parece la mejor, algunas piezas han cambiado desde las primeras fotos y en general mi opinión no es muy buena sobre el acabado general de todo el conjunto, incluidos los pedales. Aún así prometen una entrega de 12Nm, equivalente a Accuforce, por un precio que de momento sigue siendo asequible, aunque lejos de la ganga que anunciaron en un primer momento.

Mientras tanto en la Galia…

De los franceses de NSH Racing nos llegan estas imágenes de su próximo producto. Una base que contiene SimuCube y un motor Mige de 12Nm, o la opción premium de un Kollmorgen de 20Nm. Toda la electrónica y el motor comparten una misma caja. No tenemos referencia de las fechas de salida ni la disponibilidad, pero los precios ya son de ligas mayores, más parecidas a la oferta actual de Simracingbay o Augury, 1.600 y 2.300 euros respectivamente según el motor.

Lo bueno de la apertura de un proyecto como OpenSimWheel es que ha permitido que cientos de pequeños fabricantes tomen la delantera a grandes empresas y hagan sus propias implementaciones de este revolucionario método de FFB que permite acercar al común de los aficionados muchas de las sensaciones reales que tiene un piloto.

RaceRoom y F1 2015 gratis

Sector3 Studios pone a disposición de todos este fin de semana absolutamente todo el contenido de su simulador de forma gratuita. Lo único que tenéis que hacer es bajar el contenido a través de Steam y disfrutarlo.

Es una buena ocasión para comprobar que tal ha sentado la incorporación al sistema de ratings y matching de SRS la inclusión de este simulador.

Entre sus mejores puntos están sin duda sus inacabables coches y la enorme cantidad de circuitos, algunos de ellos muy poco conocidos y que harán las delicias de los más aventureros.

Por otra parte tenemos en Humble Bundle, el F1 2015 completamente gratis sin limite de tiempo.

Thrustmaster TS-PC / TS-XW en Assetto Corsa

Aquí tenemos, directamente de la mano del staff de Assetto Corsa, las configuraciones ideales para esta gama de bases del fabricante francés. Espero que esto sea más que suficiente para que muchos puedan disfrutar del gran FFB que tiene el título de Kunos.

El TS-PC tiene como un 20%-30% más de fuerza que el T300, lo que permite mantener una coherencia en la fuerza ejercida más constante que las bases anteriores de Thrustmaster. Estas configuraciones son también validas para las gamas de T300 y T500 aunque es probable que queráis usar unos valores diferentes en el valor DAMPER_MIN_LEVEL. Configuradlo en base a vuestros gustos o necesidades

Primero, desactivad cualquier aplicación o programa de terceros que modifiquen el FFB del juego. Podéis hacerlo a través del ff_user.ini en la sección principal. Asegúrate que esta ENABLE=0.

Segundo. Actualiza tu volante con el último firmware que esté disponible a través de actualizador.

Desde el Thrustmaster Control panel

Cómo se puede ver no hay mucho que hacer aquí. Configuramos el FFB en el juego.

Antes de empezar modificamos assetto_corsa.ini en Steam folder\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg con los siguientes parámetros.

La parte importante es DAMPER_MIN_LEVEL ya que no sólo es un parámetro de amortiguación, si no que tiene efecto en el efecto giroscópico generado por las ruedas, así que es muy dinámico, dependiente del coche y permite conseguir una sensación realista incluso en condiciones extrañas como ligeros sobrevirajes o fuertes contravolantes. El principal problema de los volantes y bases es conseguir que el FFB nos transmita la superficie del asfalto y los neumáticos para poder atajar las perdidas de tracción. En eso esta la gran diferencia.

En este caso este DAMPER_MIN_LEVEL de 0.3 es el que provee el mejor balance de realismo, junto con los otros valores, evidentemente. Mis compañeros usan 0.2 con una CSW con un valor personalizado en el DRI mientras que otro usa 0.15 en un Direct Drive. No te salgas de entre 0.1 y 0.3.

Ok, vamos a configurar el FFB en AC:

Gain está al 100% por una razón que explicaré luego. Mira mientras tanto minimun force; no se necesita en estas bases ya que no tienen zona muerta en la zona central del volante.

Para aquellos que no saben lo que significan los efectos de Kerb, Road, Slip y ABS: me gusta amplificar el efecto de los pianos (Kerb) que viene de las físicas para compensar la falta de fuerza en el resto del cuerpo que se experimenta en la vida real. De todas formas, pon estos valores a tu gusto.

Brake Gamma no importa demasiado en pedales que tienen células de carga ya que requieren linear gamma. Los equipos con potenciometros requieren una curva más suave.

¿Por qué Gain al 100%? prefiero configurar el FFB individualmente para cada coche directamente en el juego; con las teclas + y – del teclado numérico. Si tienes buena sensibilidad al conducir puedes sentir una diferencia de 3-5% de la fuerza del FFB por coche. Si no te importa, pon entre 60% y 70% acorde con tus gustos y olvídate del siguiente párrafo.

FFB por coche

Para dar alguna referencia, me gustaría compartir mis configuraciones por coche que están albergadas en Windows Documents\Assetto Corsa\cfg\user_ff.ini file. Un valor de 0.65 significa 65% en el juego. Veamos.

[ks_pagani_huayra_bc]
VALUE=0.650

[ks_porsche_911_gt3_r_2016]
VALUE=0.670

[ferrari_458_s3]
VALUE=0.700

[ks_lamborghini_huracan_gt3]
VALUE=0.650

[ks_bmw_m4_akrapovic]
VALUE=0.700

[ks_audi_r8_lms]
VALUE=0.630

[ks_maserati_gt_mc_gt4]
VALUE=0.670

[ktm_xbow_r]
VALUE=0.720

[ks_mclaren_650_gt3]
VALUE=0.750

[ks_ferrari_f2004]
VALUE=0.650

[ks_porsche_918_spyder]
VALUE=0.570

[ks_nissan_gtr_gt3]
VALUE=0.730

[ks_glickenhaus_scg003]
VALUE=0.650

[ks_ferrari_488_gt3]
VALUE=0.650

[ks_mclaren_p1_gtr]
VALUE=0.600

Estas son mis settings. No es ninguna verdad absoluta ni se adecuan a todo el mundo. No dudes en probar algo diferente, tomate tu tiempo para entender estos nuevos valores y corre un puñado de vueltas antes de modificarlos.

Victoria y Campeonato para Aday Coba en la LATIS

El Campeonato llegó casi antes que la victoria: un accidente tempranero de Adriá Pérez facilitó las cosas a Aday Coba que sólo necesitaba llegar. Pero fiel a su estilo, fue a por todas y lo dio todo. Y le salió bien. Victoria en la sexta y penúltima cita de la Advanced Mazda de Latinoamerica iRacing Series que le consagra como campeón de manera anticipada.

En la clasificación Aday fue contundente y logró ocupar la pole con un tiempo de 1:54:676 con una ventaja de siete décimas sobre el segundo clasificado, Alex Rourera (Odox Motorsport). Antonio Ortiz Poveda (Fast Lap Racing Team) se situó tercero, a más de un segundo del piloto de NWS eSports. Por la sanción por lo ocurrido en Sebring, Pérez debió remontar desde atrás, al igual que Ricardo Rico, el otro involucrado en el incidente de Sebring.

En la salida Aday salió mal y perdió algunas posiciones, mientras Antonio comandaba el pelotón de salida. En mitad del pelotón Ricardo Margarida sufrió un slowdown que provocó un golpe múltiple que afectó entre otros a Juan Pablo Tanoni, quien quedó con el coche dañado cruzado en pista con mala fortuna para Adriá y Ricardo que no pudieron esquivarlo y chocaron contra él teniendo ambos que abandonar la carrera. El abandono de Adriá le puso en bandeja el campeonato a Aday que sólo tenía que acabar para proclamarse campeón.

Sin embargo, como comentábamos al principio, Aday no se conformó y con el paso de las vueltas fue remontando en un emocionante duelo con Carlos Scalassara, Koldo Gónzalez (quien hizo un trompo en plena lucha) y Roque García. Tras adelantar a estos tres rivales, se separó de ello y fue en busca del líder.

Consiguió alcanzar a Antonio y se mantuvo a su rueda sin presionar. A falta de tres vueltas para el final comenzó con el asalto al liderazgo de la prueba, consiguiendo su propósito antes de comenzar la última vuelta, en la larga recta de Montreal, recibiendo la bandera blanca el primero. La última vuelta no tuvo más historia.

Aday entró en meta primero, Antonio segundo y Roque tercero. El Top 10 lo completaron Scalassara, Rourera, Alan Catale, Rodrigo Lepri, Miguel Cela, Paulo Preto e Iván Bolaños.

Resta una prueba del campeonato: será el domingo 25 de marzo y conocer el nombre del subcampeón, todavía no decidido, será el gran atractivo para el cierre del certamen. Ayudará al espectáculo el circuito elegido para la carrera final: Monza Junior.

TOP 10 de la prueba

1 Aday Coba López 18 Vtas
2 Antonio Ortiz Poveda +0.300
3 Roque García +4.752
4 Carlos Scalassara +6.784
5 Alex Rourera +20.882
6 Alan Catale +21.869
7 Rodrigo Lepri +42.348
8 Miguel Cela +57.321
9 Paulo Preto +1:52.466
10 Iván Bolaños Blanco +1 vuelta

Nota de prensa original: Latinoamerica iRacing series

Ahorra un 30% al reactivar tu cuenta de iRacing!

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Seat León TCR 2018 para Assetto Corsa

Tras el anuncio hace unas semanas de Assetto Corsa Competizione, muchos han pensado que Assetto Corsa va a pasar a mejor vida. Yo no estoy de acuerdo, y de eso hablaremos otro día, pero para demostrarlo en la práctica, hoy os traigo un nuevo mod recién salido del horno: Seat León TCR 2018.

Reivindicando a los turismos

Qué lejos quedan aquellos increíbles duelos en el BTCC de los 90, con turismos que están en la memoria de todos y han pasado a la historia del automovilismo. Hace años el WTCC también nos dejó momentos memorables, pero en las últimas temporadas el campeonato más importante de este tipo de coches iba cuesta abajo y sin frenos. Tras la aparición del TCR y la buena aceptación del mismo, la FIA y los promotores de éste, se aliaron para crear el WTCR, que comienza este mismo año y que tiene una pinta estupenda.

El mod que os traigo hoy puede servir para levantar esta categoría también en nuestro simulador. El Seat León TCR 2018 está basado en el mismo coche que va a utilizar el TCR en Reino Unido para esta temporada. La particularidad del mod es que ha contado en el desarrollo con el piloto Carl Swift, que ha proporcionado ayuda y datos para confeccionar el vehículo lo más realista posible. Además, el sonido del coche es exclusivo y no se ha utilizado anteriormente en ningún otro mod.

Pura diversión

No voy a mentir: me encantan los turismos. Me gusta usarlos en Race 07, en Raceroom, en rFactor 2 y suelo probar mods que van saliendo. ¿Podemos comparar este Seat León con algún otro mod en Assetto Corsa? Pues sí, podemos hacerlo. En 2016 salió el BTCC T7R Mod. Tiene ya tiempo, pero sigue siendo una opción genial para simular estos campeonatos. También hay que decir que existe el mod de la Seat León Cup, pero son algo distintos. A mí personalmente me ha divertido muchísimo el que nos ocupa y es un coche accesible para cualquiera. Como pasa con todos los vehículos, llevarlo rápido es otra historia, pero es, sin duda, un coche que invita a correr en eventos privados con él y que sea un espectáculo. Lo está pidiendo a gritos.

La conducción es en general dócil, con buena downforce. No podemos modificar la relación de marchas, al menos en esta versión 1.0, pero creo que es perfecta. El coche tiene fuerza y es divertido de conducir. La mejor prueba de esto es que me he puesto a probarlo y he dado diez vueltas casi sin darme cuenta.

El sonido efectivamente es una gozada. Os recomiendo que oigáis el exterior del coche cuando se sube la marcha, es llamativo.

Como último apunte, el mod lleva de serie, sin necesidad de bajarlas aparte, una serie de skins muy trabajadas y que le vienen al coche como anillo al dedo.

Descargar Seat León TCR 2018 para Assetto Corsa.

iRacing – 2018 S2 Parche 1

Primer parche que lanza iRacing para esta Season 2 centrado en solucionar y corregir algunos problemas incorporados en la build inicial.

CAMBIOS INTRODUCIDOS


iRacing BETA Interface

  • Test Drive:
    • El modo Test Drive ha sido actualizado para incluir el tipo de carrera

Hosted

  • Cuando crees una host, el número máximo de pilotos ahora incluye un límite en modo carrera por duración.
    • Después de escribir la contraseña en una host privada, la tecla Enter te permitirá registrarte para la sesión.
    • Intentar entrar en una host privada con una contraseña incorrecta te mostrará un mensaje de error.

Memoria de la interfaz BETA de iRacing:

  • La última contraseña usada cuando crees una sesión privada (hosted) se desplegará en la interfaz.
  • El último coche utilizado, circuito y temperatura, junto con los otros parámetros estarán automáticamente seleccionados al crear una nueva host.

Actualizaciones y parches:

  • Los datos de sesión ahora se obtienen con mayor frecuencia.
  • Se solucionó un problema por el cual Nürburgring Combined no se podía seleccionar como circuito.
  • Se solucionó un problema por el cual los temporizadores de cuenta atrás a veces mostraban números aleatorios después de una actualización de datos.
  • Se ha solucionado un problema con el registro que podría causar un evento.
  • Varias correcciones visuales menores.

Series

  • Se ha solucionado un problema que causaba que el «Número de carreras» en una semana determinada dentro de una serie no incluyera sus carreras más recientes en el recuento si esas carreras no modificaron el promedio de puntos de su campeonato de la semana.

Equipo

  • Se ha solucionado un problema que causaba que se mostrara a un miembro del equipo incorrecto pilotando.
  • Se corrigió un problema al mostrar los Resultados del equipo, incluidos los Resultados clasificados.

Simulación

  • Se corrigió un problema que muchos usuarios reportaron durante el evento de 12 horas de Sebring el pasado fin de semana.
  • Se corrigió un problema de crasheo que podría ocurrir al realizarse la transición entre los tipos de sesión de carrera.
  • Se ha solucionado un problema que causaba stuttering cuando vehículos con motores híbridos de unían a la sesión.

Dirt

  • El grip se ha revertido a los niveles de grip de la Season 4 de 2017.
  • Se ha reducido el estado de uso de la pista inicial para las sesiones de clasificación preliminares.

Rallycross

  • Se corrigió un problema por el cual los clientes locales no enviaban los cambios de surcos y barro adecuados al servidor, lo que provocaba estás áreas permanecieran estáticas durante toda la sesión.

Unidades de potencia híbrida

  • Se actualizó el sistema de la batería para optimizar la forma en que los vehículos LMP1 la utilizan durante toda la vuelta. Correspondiendo a las reglas del mundo real.
  • El algoritmo de ajuste automático se ha ajustado para permitir tomar oscilaciones más grandes, incluso si eso significa que el incremento de ajuste % EOS es mayor que 1.0.
  • Los controles de teclado asignables para modos de implementación híbridos ahora son compatibles con los tres modos de implementación del McLaren MP4-30.

Garaje

  • Se ha solucionado un problema por el que los menús desplegables mostraban «??» en el garaje durante las carreras con Setup Fixed.

Pits compartidos

  • Se corrigió un problema por el cual, en ocasiones, los oponentes que compartían box parecían estáticos.

Renderizado

  • El Flag-Man (señor con la bandera a cuadros) desaparecerá cuando se baje la calidad de los gráficos.
  • Se corrigió un problema por el que el sistema Dynamic Track se procesaba incorrectamente en paredes que no eran de Dirt Oval, lo que causaba anomalías visuales.
  • Se ha solucionado un problema por el cual el Sim podía crashear debido a los efectos de las partículas.

Audio

  • Los sonidos de diente de sierra se han actualizado.

Multitudes

  • Se ajustó la orientación del público para adaptarse al ángulo de la cámara.

Captura de vídeo

  • Hemos cambiado temporalmente el sistema iRacing Video Capture a «OFF» para todos los usuarios. Actualmente existe un conflicto entre la API de Video Capture y Oculus Rift, por lo que la tarjeta SIM casi no se puede usar para los usuarios de Oculus Rift.
    • Si lo desea, puede volver a habilitar manualmente el sistema iRacing Video Capture si no tiene un Oculus Rift o si no tiene problemas.

Base de datos

  • Hemos realizado algunas actualizaciones y mantenimiento de la base de datos, y los resultados de la carrera ahora deberían aparecer un poco más rápidos que antes.

VEHÍCULOS


Audi R18 y Porsche 919 Hybrid 

  • Se redujo el incremento del estado de carga de la batería objetivo al recortar manualmente la implementación de MGU-K.
  • El F4 , Black Box, ahora muestra los dos números de combustible en litros.
  • Se corrigió un problema por el cual los windscreen tear-offs no se limpiaban correctamente en las paradas.
  • Se corrigió un problema por el cual las cámaras de las suspensiónes estaban en lados opuestos.
  • Se solucionó un problema con el ARB trasero.
  • Solucionado el ajuste de implementación manual del MGU-K.
  • Corregida información visual sobre la ARB en el Garaje.

Dallara IR18

  • El esquema para este vehículo se ha actualizado para proporcionar más fuerza, más pérdida de carga aerodinámica y menos longitud total.
  • El rango de ajuste del alerón delantero ahora corresponde al ángulo de la placa frontal. El rango de ajustes de parada en boxes para el alerón también está limitado de la misma manera.
  • El agarre de los neumáticos se ha reducido.
  • La información de Weight Jacker (WJ) se ha reemplazado con la información Push-to-Pass en la pantalla digital mientras se conduce.
  • La etiqueta MPG en la pantalla digital ahora mostrará LPL (litros de combustible utilizado por vuelta) cuando se seleccionan unidades métricas a través del menú Opciones.
  • Las ruedas adecuadas ahora deberían aparecer en este vehículo en imágenes de la interfaz.
  • Se ha solucionado un problema por el cual el daño que un piloto estaba viendo en el coche de un oponente no coincidía exactamente con el daño que en realidad tenía el piloto de ese vehículo.
  • Los setups para la temporada han sido actualizadas.

Dirt Late Model

  • (TODOS) – Los elementos frontales han siado actualizados para prevenir enganches con los oponentes-

Dirt Midget

  • Tres nuevas opciones de combustible:
    • Clasificación = 2 galones
    • Carreras oficiales = 12 galones
    • Tandas largas = 22 galones
  • El incremento de combustible ahora es uniforme.
  • El setup para The Dirt Track en Charlotte se ha actualizado.

Dirt Sprint Car y Dirt Sprint Car – Non-Winged 

  • (TODOS) – Dos nuevas opciones de combustible:
    • Clasificación = 3 galones
    • Carrera = 30 galones
  • (TODOS) – El torque máximo de frenado ha sido reducido ligeramente.
  • (TODOS) – Todos los amortiguadores ahora permiten de 3 a 6 de compresión y de 3 a 9 de rebote.
  • (TODOS) – El centro de gravedad del tanque de combustible ha sido ajustado.
  • (TODOS) – Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Street Stock

  • Se solucionó un problema por el cual el motor estaba en silencio cuando lo mostraban las cámaras externas.

Fórmula Mazda

  • Añadidas animaciones del piloto.

Kia Optima

  • Añadidas animaciones del piloto.

McLaren MP4-30

  • Se ha aumentado la tasa de desgastes de los neumáticos.
  • Los incrementos de ajuste se han reducido manualmente en la implementación del MGU-K.
  • Actualizada la información sobre el despliegue del MGU-K.

NASCAR Camping World Chevrolet Silverado y NASCAR Camping World Toyota Tundra

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Sprint Cup Chevrolet Impala COT circa 2013

  • Añadidas animaciones del piloto.

CIRCUITOS


The Dirt Track en Charlotte

  • El modo nocturno ha sido habilitado.
  • Se ajustó la apariencia del texto en la torre.
  • Se corrigieron las bombillas de la letra «I» para el logotipo de esta pista en las gradas principales.

Homestead Miami Speedway

  • Se ajustó una cámara panorámica para arreglar un problema con el público.

Pocono Raceway

  • ¡El nuevo equipo de pits ya esta disponibe para usarlo en la pista!
  • Varias ilustraciones del entorno se han actualizado.
  • Eliminado un problema con el estallido visual del stand de Flag Man.
  • El agarre de la pista se ha incrementado en un 1%.

Pocono Raceway – 2011

  • (North) – Se solucionó un problema por el que los usuarios erróneamente recibían banderas negras cuando estaban en la calle de boxes.
  • (North) – Se ha agregado una cámara escénica.

Sonoma Raceway

  • (Rallycross) – Se agregó un juego de neumáticos para evitar cortar el circuito a través de la sección de tierra.

Verizon IndyCar Series será retransmitida por RaceSpot esta Season 2

Una vez más, como nos tiene acostumbrados, RaceSpot retransmitirá cada semana una carrera en directo con el fin de promover el simRacing y las retransmisiones.

Como todas las temporadas, se abrían las votaciones para que la comunidad eligiera sus series favoritas. Esta vez, la serie Verizon IndyCar Series ha sido elegida por la comunidad para ser retransmida al completo.

SEMANA FECHA SERIE HORA (GMT) CIRCUITO
 1  16/03/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 New Hampshire Motor Speedway – Oval
2 23/03/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Mazda Raceway Laguna Seca
3 30/03/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Pocono Raceway
4 06/04/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Phoenix International Raceway – Oval
5 13/04/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Sebring International Raceway – International
6 20/04/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Barber Motorsports Park
7 27/04/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Auto Club Speedway – Oval
8 04/05/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Las Vegas Motor Speedway – Oval
9 11/05/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Indianapolis Motor Speedway – Road Course
10 18/05/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Lime Rock Park – Full Course
11 25/05/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Indianapolis Motor Speedway – IndyCar Oval
12 01/06/2018 VERYZON INDYCAR SERIES 20:00 Watkins Glen International – Classic Boot

Nota: (*) – Series Destacadas para esta Season 2 de 2018.

Para todos aquellos iRacers que busquen un nivel aún más exigente y quieran darse a conocer, estás citas no se las pueden perder debido a la gran participación y experiencia de los pilotos.

Zhuhai disponible junto con la actualización de marzo

La actualización de marzo de RaceRoom añade el trazado chino de Zhuhai al simulador. Junto con el nuevo contenido, los usuarios pueden disfrutar de una gran variedad de arreglos y mejoras, como es habitual en cada actualización. El precio del nuevo circuito se sitúa en 3,98€. A continuación podéis consultar la lista completa de cambios:

Juego

  • Añadido soporte para Thrustmaster TS PC Racer en el «Advanced Mode»
  • Añadido soporte para los LEDs de colores en los Fanatec CLS P1 (Xbox y PS4)
  • El juego ahora borra correctamente los dígitos mostrados en el display de los Fanatec al cerrarse.
  • Desactivado el auto-centrado incorporado en los volantes Fanatec
  • Aumentado el bloqueo de dirección para los usuarios de mandos tras recibir feedback de 8 era demasiado poco. El nuevo valor es de 13.
  • La sanciones por cortar la pista se activan ahora cuando el jugador vuelve al trazado a velocidad de carrera, previniendo casos injustos
  • Arreglado el registro de incidentes de las sesiones multijugador, que acumulaban todos los datos como si hubieran ocurrido en la misma vuelta
  • Arreglado un problema con el que en ocasiones un jugador podía ser sancionado al aparecer en parrilla para el inicio de una carrera
  • Arreglado un problema con el que el mensaje de «DRS activado» se quedaba atascado en la pantalla si se desactivaba manualmente
  • Arreglado un problema con el que los jugadores no podían reparar el alerón delantero del Formula X-17, US o 2
  • Arreglado un problema de cronometraje en pistas como Nordschleife VLN/14H que ocurría cuando un jugador hacía una vuelta de instalación tras parar en boxes
  • IA – Mejorados los cálculos de combustible para las decisiones de parada
  • IA – Mejorados los cálculos de desgaste de neumáticos para las decisiones de parada
  • IA – Arreglado comportamiento erróneo de la IA en la que no sería capaz de frenar cuando se quedaba sin combustible
  • IA – Más mejoras al comportamiento cuando hay coches en distintas trazadas
  • IA – Mejorado el comportamiento al entrar al pitlane en pistas como Silverstone en las que la IA frenaba en medio de la pista para entrar a boxes
  • IA – Mejoras varias al comportamiento con DRS y Push To Pass
  • IA – Arreglado un problema con el que, en pistas como Nordschleife VLN, la IA a veces tenía problemas para evitar los coches que salían del pitlane
  • IA – Arreglado un problema con el que, en una repetición, los datos en el display no se correspondían con lo que hacía la IA
  • IA- Arreglado el repostaje de manera que esté siempre permitido en práctica y clasificación, independientemente de la clase, previniendo que la IA de clases como la DTM se quedaran sin combustible en sesiones largas
  • IA – Se permite a la IA entrar al pitlane por cualquiera de las entradas, si es que existe más de una (VLN/24H Nordschleife)
  • Reducido el bote de los coches al ser generados en pista por primera vez
  • Triple pantalla – Mejorado el balance entre objetos que atravesaban la cámara cuando estaban cerca y los que parpadeaban cuando estaban lejos
  • VR – Arreglado un problema en el que las sombras no se renderizaban dentro de cierto perímetro alrededor del jugador
  • VR – Arreglado que algunas texturas de ventanas no mostraran transparencias cuando debieran
  • VR – La fase de carrera finalizada ya no muestra una cámara de TV en movimiento
  • Gran actualización a la opción de idioma francés tanto en el juego como en el portal

Sonido, física e IA

  • Audi V8 DTM ’92 – Arreglado un problema con la velocidad con la que se desgastaban los neumáticos
  • BMW M1 Procar – Ajustadas las distancias de frenado de la IA
  • Coches del Grupo 5 – Ajustadas las distancias de frenado de la IA
  • Formula RaceRoom X-17 – Arreglado el que el motor se sobrecalentara con facilidad y causara daños
  • Formula RaceRoom 2 – Mejorado el respeto de la IA a los oponentes
  • Coches GT3 – Arreglados problemas de sobrecalentamiento y daños. Reducido consumo de combustible
  • Porsche 911 GT3 R – Ajustada la posición de la cámara de capó en el modo triple pantalla
  • WTCC 2013, 2014, 2015, 2016 y 2017 – Reducido el consumo de combustible
  • Laguna Seca – Arreglado el que la IA cortara a través de la arena al salir del pitlane por la carretera de la primera curva
  • Lausitzring GP – Arreglado el ritmo un poco lento de la IA en el recientemente añadido trazado GP
  • Macau – Mejorada la velocidad a la que la IA entra en el pitlane
  • Road America – Movido el punto de salida para los desafíos de clasificación a un lugar más cercano a la línea de meta para evitar que se invalidara la siguiente vuelta por cometer un fallo en la curva 12
  • Zandvoort – Mejoras a las reglas de corte para prevenir el conseguir sanciones al salir del pitlane de manera salvaje

Thrustmaster BT LED Display para PS4

Thrustmaster acaba de anunciar el nacimiento de un nuevo producto pensado para el simRacing que se añade al ecosistema de productos Thrustmaster para PlayStation 4: el Thrustmaster BT LED Display.

Ya lo pudimos ver en modo spoiler en la caja del Sparco R383 pero ya es oficial y estará disponible en breve para su adquisición.

La unidad BT LED Display funciona mediante Bluetooth y está pensada para los simRacers que utilizan la PS4 tanto con volantes como con mandos inalámbricos Dualshock, permitiendo poner la información más importante en un mismo punto: velocidad del motor, vuelta en curso, marcha, tiempo… Al no disponer de cables, el simRacer tiene mucha más libertad para ubicar el dispositivo.

Las características principales de la unidad son:

  • Tecnología Bluetooth
  • 15 LEDs integrados con función de cuentarrevoluciones (RPM)
  • Pantalla numérica central que muestra la marcha actual
  • Pantallas alfanuméricas izquierda y derecha, que muestran 4 caracteres y 14 segmentos por pantalla
  • 6 LED de mensajes: 3 en la parte izquierda y 3 en la derecha
  • 3 selectores giratorios con función de botón pulsador
  • Botón de encendido/apagado
  • Brillo ajustable
  • Batería de iones de litio que ofrece entre 24 y 48 horas de uso en una única carga. Se puede recargar con un cable micro-USB* como el que se usa para cargar el mando de la PS4.

Para que funcione correctamente con los juegos, los desarrolladores de juegos para PS4 tienen que preparar los juegos para que sean compatibles con BT LED Display. Los primeros juegos que son compatibles son DiRT 4, WRC 7, F1 2017, Project CARS 2 y Gravel. Se prevé que se vayan incorporando más juegos en breve. Puedes consultar la lista de juegos compatibles en https://support.thrustmaster.com.

Su precio recomendado de venta al publico es de 169,99€ (IVA incluido).

Se espera que en algún momento futuro se lance también para PC. Igual que ocurrió con los LED del Thrustmaster TS-PC Racer Ferrari 488 CE para su uso en PC será necesario la utilización de algún software que haga de pasarela entre los simuladores/juegos y el dispositivo: probablemente el mismo SLI Max Manager podría servir.

Por otro lado igual para PC la tecnología Bluetooth igual no es la más adecuada ya que no todos los PCs de Gaming disponen de ella e igual el uso de cable USB permitiría además abaratar el precio del dispositivo.

Más información en la web de Thrustmaster.