Han pasado casi dos años desde la última vez que escuchamos algo sobre GTR 3. Durante todo ese tiempo el silencio recorría la duda y era imprevisible conocer su destino final. No sabíamos que donde iba a desembocar, si en una gran cantidad de humo o en un simulador que nos dejara la boca abierta. Para todos los fans de la saga, la espera ha terminado y por fin el nuevo título estará de estreno en la Gamescom 2018 a finales de este mes.
Sorprendentemente, las noticias no provienen de Simbin, su supuesto actual desarrollador, sino que provienen de Catalyst Games, una productora externa de videojuegos con sede en Liverpool, misma ciudad donde se encuentra Simbin.
El tweet revela que el simulador incluirá el Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA, aunque lo más interesante es que el 911 GT3 R no compite actualmente en el WEC; ese sería el 911 RSR con motor central. Los dos vehículos, el No. 991 de The Racing Group y el No. 9 Gulf Racing, compitieron en la IMSA WeatherTech SCC y SuperGT respectivamente. Esto nos podría sugerir que varias series estarán, al menos, parcialmente representadas.
En unos de los primeros comunicados tras anunciar el nuevo título, su equipo de desarrollo anunció que el simulador contará con el poderoso motor Unreal 4 además de características como la transición día/noche escalable 24 horas, tiempo dinámico, lluvia dinámica, aquaplaning y todo tipo de suciedad con su disipación asociada al paso de los vehículos. A su vez, se planeó lanzarlo para PC, Xbox One y PlayStation 4.
Una gran noticia que sin duda aumentará la competencia en el mercado de los simuladores actuales sobre todo a menos de un mes para que salga el Early Access de Assetto Corsa Competizione, exactamente el 12 de Septiembre.
Sector 3 Studios ha anunciado que lanzará un DLC con la temporada 2018 del FIA WTCR junto con la próxima gran actualización de RaceRoom. El WTCR es el heredero de la WTCC, que RaceRoom llevaba cubriendo desde 2013.
Por el momento 4 coches han sido confirmados: el Audi RS 3 LMS TCR, Cupra TCR, Honda Civic TCR y Alfa Romeo Giulietta Quadrifoglio Verde TCR. El Audi, de hecho, ya fue utilizado en Marzo para algunas competiciones. Pero a pesar de que aún no se ha confirmado que vayan a estar todos los coches, algunas de las imágenes mostradas contienen un Peugeot 308 TCR, por lo que seguramente sí que sea el pack completo. De momento, y a fata de más información, os dejamos con las imágenes que han compartido:
La sexta temporada completa de turismos en RaceRoom está a la vuelta de la esquina. ¿La vais a comprar?
A tan solo unas semanas para que termine esta Season 3, Tony Gardner, una vez más, volvió a anunciar en los foros el próximo contenido que incluirá el simulador en su catálogo para la próxima temporada.
Michigan International Speedway
El primer circuito en llegar al simulador será una nueva versión escaneada de Michigan International Speedway. Al igual que hicieron con el circuito de Pocono, todos usuarios que lo compraron lo obtendrán de forma gratuita. El nuevo circuito se llamará igual que el anterior y la antigua versión pasará a formar parte del contenido base gratuito del simulador. La antigua versión, denominada Michigan International Speedway Circa 2014, no quedará obsoleta, se incluirá en las series no oficiales Carb Cup y Pickup Truck Challenge. Una bonita manera de celebrar sus 50 años.
NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro
Un desarrollo desde cero (diseño y producción) del nuevo Chevy Camaro Cup está en camino. El nuevo vehículo denominado NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro tendrá un precio de 11.95$ y reemplazará al actual NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS en las series oficiales que a su vez pasará a formar parte del contenido gratuito. Todos los usuarios que adquirieron la última versión del vehículo en los dos últimos años obtendrán la nueva licencia de forma gratuita.
Tony Gardner, también respondió a las preguntas sobre si el Toyata y Ford Cup se incluirán en el simulador. Esta fue su respuesta:
«Nos esforzaremos tan rápido como sea posible para incluirlos en el simulador. Sin embargo, para todos aquellos que aún no lo saben, el proceso de obtención del contenido es complejo, debido a los procesos de licencia con los nuevos fabricantes, lo que siempre lleva tiempo (y dinero) adquirir todos los datos y tener un acceso físico al vehículo.»
Kokomo Speedway y Atlanta Speedway RX
Dos nuevas circuitos que probablemente estén en esta versión serán Kokomo Speedway (una pista de tierra ovalada), que tendrá un precio de 11.95$ y un nuevo circuito de rallycross que formará parte de Atlanta Speedway. Como de costumbre, cualquier usuario que ya tenga comprado Atlanta Speedway obtendrá el nuevo circuito de RX de forma gratuita.
Lo que está por llegar…
Probablemente para muchos de vosotros no os haya complacido el nuevo contenido para la nueva build, sobre todo para los amantes de las series road. Tony Gardner, comentó algunas cosas que están por venir para los más interesados como un nuevo circuito que actualmente está en producción y que llegará en la build de diciembre. Además, de nuevos circuitos de Dirt y RX adicionales junto con otros proyectos que están en los planes.
La nueva versión de Silverstone está en camino, aunque no hay posibilidades de que sea lanzada en 2018. Su equipo está haciendo viajes a Inglaterra para obtener los últimos datos ya que la pista ha sido escaneada el pasado mes.
Para terminar, muchos de vosotros os preguntaréis cuáles son los próximos vehículos que llegarán al simulador. En su último comentario, Tony Gardner, dejó claro que hay una gama de vehículos y monoplazas en producción. Sobre todo un nuevo touring car que ya está cogiendo forma. No es nada descabellado que los nuevos TCR aparezcan muy pronto en iRacing, sobre todo después de los rumores en los foros y de algunas declaraciones de Steve Myers que realizó hace un año.
No sabemos si será buena o mala idea, la única experiencia similar que tenemos es el KIA, resignado a ser un coche fantasma desde hace varios años. Cuesta verle en pista sino es por la ayuda de la comunidad gracias a las quedadas y campeonatos organizados.
Tony Gardner:
«Francamente, no nos gusta hablar de lo que está por venir, ya que las cosas pueden cambiar por varias razones, pero también apreciamos que muchos usuarios estén interesados.»
Esperemos recibir nuevas noticias en breve y nueva información sobre la transición día/noche y el nuevo sistema de daños, características muy esperadas por la comunidad. Hasta entonces, ¡nos vemos en el asfalto!
Esta guía fue originalmente redactada por Philippe Leybaert, uno de los miembros más activos de la comunidad de iRacing. Philippe es el organizador de las series 2K, probablemente los campeonatos más competitivos si obviamos las series mundiales de F1, amen de hacer muchísimas otras cosas relacionadas con simracing y con la promoción y la participación. En este caso y aunque algunos números han variado con el tiempo y con la modificación de ciertas condiciones, nos da una idea de las condiciones climáticas y lo que significan todos los vocablos introducidos con las condiciones meteorológicas dinámicas.
El tiempo 101
En el simulador vemos continuamente diferentes términos usados para la meteorología: dynamic, realistic, random, static, fixed, official y default. Nos gustan las cosas complicadas.
Hace algunas campañas que iRacing ha empezado a usar condiciones dinámicas para todas las carreras y sesiones de practica. Condiciones dinámicas son llamadas también realistas o aleatorias (realistic or random) aunque actualmente es mas aleatorio que realista, pero eso es otro tema.
Para hacer mas sencillo juzgar tiempos por vuelta y análisis mecánicos todas las sesiones de test son llevadas a cabo usando tiempo por defecto (default), al igual que las guías o los videos sobre trazadas ideales.
Official weather = the weather set for the entire week by iRacing. This is irrelevant when dynamic weather is in effect
Oficial = el tiempo usado para la semana entera en iRacing. Irrelevante cuando el dinámico esta en vigor.
Fixed weather = used when official weather is meant
Fijo = Lo mismo que el oficial
Static weather = used when official weather is meant
Estático = Lo mismo que el oficial
Dynamic weather = different weather for every session, weather even changes during a session
Dinámico = Tiempo diferente para cada sesión, incluyendo cambios durante la sesión.
Realistic weather = same as dynamic weather
Realista = mismo que el dinámico
Random weather = same as dynamic weather
Aleatorio = mismo que el dinámico
Efectos en el rendimiento
Temperatura de la pista
El agarre es constantemente influido por la temperatura de la pista. Temperaturas mas bajas son sinónimo de más grip, mayor velocidad en curva y generalmente mejor tiempo por vuelta. El efecto es bastante pronunciado (sobre unos 0.2 décimas por grado con coches de clases medias y bajas) y una diferencia de 10 grados puede significar bajar el tiempo mas de un segundo en un tiempo medio de 1:30.
La temperatura de la pista solo depende de la temperatura del aire y de la nubosidad en iRacing:
Nota: Ahora existen condiciones diferentes para la temperatura, influida también por el momento del día. Estas notas solo valen para el conocido Afternoon. Condiciones para la mañana y el atardecer siempre tienden a favorecer el grip ya que la luz sobre la pista es menor.
(TT = temperatura de la pista)
(AT = temperatura del aire)
Clear: TT = AT + 27ºC (80.6 °F)
Partly cloudy: TT = AT + 26ºC (78.8 °F)
Mostly cloudy: TT = AT + 11ºC (51.8 °F)
Overcast: TT = AT + 5ºC (41.0 °F)
Foggy: TT = AT + 5ºC (41.0 °F)
Viento
En coches como Skip Barber, el viento puede afectar a la velocidad en las rectas. Un viento de cara hará que tu coche sea mas lento mientras que un viento de cola te acelerará. Si tienes viento de cola es probable que tengas que reajustar tus referencias de frenada debido a que vas mas deprisa.
Temperatura del aire, humedad y presión atmosféricas
Los motores normales que no tienen turbo tienen un rendimiento al que afecta la densidad del aire, o la cantidad de oxigeno disponible en cierto volumen. Cuanto mayor es la densidad, más potencia pueden liberar estos motores.
La densidad del aire es un factor relacionado con la presión del aire, la temperatura y la humedad relativa. A mayor presión, mas baja temperatura y mas baja humedad, mayor densidad del aire.
Así que el motor funciona mejor cuando la presión atmosférica es alta, la temperatura y la humedad bajas. Rinden peor cuando la presión es baja y la temperatura y la humedad altas. Sencillamente, el aire seco y frío es mejor que un aire húmedo y cálido.
¿Por cuanto? La diferencia teórica entre el rendimiento entre 18 y 32 grados Celsius es de aproximadamente un 6%. La diferencia entre 0 y 100% de humedad es de un 2% a 18º y de un 5% a 32º. Todo a una presión atmosférica de 1013 hPa. De un extremo (18º/0%) al otro (32º/100%) la diferencia puede ser del 10%!
Al parecer el efecto de la temperatura en el rendimiento del motor esta correctamente modelado en iRacing. No he hecho mas test para comprobar que sucede lo mismo con la humedad pero mi apuesta es que si.
El rendimiento aerodinámico es un factor de la densidad del aire. La humedad puede afectar pero no tanto en este aspecto. Aun así, el aire húmedo es menos denso que el aire seco.
La densidad del aire decrece con las altas temperaturas y la mayor humedad y al contrario, como ya hemos explicado antes. Esto significa que aire seco y frío produce mas downforce y mas «arrastre» o rebufo.
A toda esta explicación de Philippe, David Tucker, uno de los jefes del desarrollo de iRacing se permitió añadir unas notas sobre como se hace el modelado de la climatología.
David dice que la densidad del aire esta influenciada naturalmente por la altitud con respecto a nivel del mar. Por lo tanto los circuitos que están a nivel del mar ofrecen siempre un mejor rendimiento que los que se encuentran en la alta montaña.
También añade el tema de la incidencia de los rayos de luz solar. El angulo, la posición del sol y la hora del día influyen en lo caliente que puede estar el asfalto y el aire, así que es un factor importante. Tampoco esta de más recordar que las pistas que están rodeadas por elementos que proyectan sombras permanentes o cuasi permanentes producen sombras en las que el asfalto es diferente al iluminado por el sol.
Como muchos ávidos simRacers podrán atestiguar, cada vez es más difícil encontrar mods de calidad en nuestro mundillo. Las mejoras gráficas y de simulación han hecho de este hobby algo mucho más realista, pero también han elevado el muro que hay que superar para crear contenido para nuestros simuladores favoritos. No es que nunca haya sido tarea sencilla (un servidor puede dar fe de ello, cuando hizo sus pinitos en el mundo del modding en rFactor), pero el mayor realismo y fidelidad gráfica no han hecho sino complicar aún más la tarea. Es por eso que es un auténtico regalo encontrar gente como nuestro invitado de hoy, Sergio Loro, que crea circuitos desde cero para Assetto Corsa, y desde hace poco, también para rFactor 2.
Zandvoort 1965
Sergio Loro es el líder el proyecto F3 Classics Tracks, una página dedicada al desarrollo de contenido clásico para Assetto Corsa, que está dando sus primeros pasos en rFactor 2. Hasta la fecha tienen 5 circuitos completados: Ahvenisto, Hockenheim GP, Hockenheim Short, Elaintarharata y Zandvoort (Sandevoerde por motivos de licencia). También desarrollan coches de la mano de Daniel Russo, y por el momento ya tienen a la venta los Fórmula Junior de 1960. Zandvoort supuso el primer circuito de pago de F3 Classics Tracks, y tras comprarlo y probarlo, decidí contactar con su creador para que nos concediera una entrevista en la que poder hacerle algunas preguntas sobre lo que podemos esperar en el futuro. Como amante de los clásicos me sentía en la obligación de dar cobertura a uno de los pocos creadores de contenido clásico completamente original. Los que lleguen al final encontrarán una pequeña sorpresa, cortesía de nuestro invitado. Os dejo con la entrevista:
-Buenas, Sergio, gracias por atender a simRacer.es.
-Muy buenas, gracias a ustedes por tenerme.
-Primero, nos gustaría saber algo de ti.
-Soy de Argentina, vivo en un pueblo llamado Villa Cañas, tengo 41 años, en medio de una zona agraria, terreno muy llano, plena pampa húmeda. Tengo un comercio como modo de vida y como hobby diría que es jugar al tenis y pasear por el campo cuando los días están lindos.
Fórmula Junior 1960
-¿Por qué este amor por los clásicos, y en especial, los años 60?
-Tenemos mucha pasión por los autos de competición en Argentina, y se transmite de generación en generación. Mi padre me contaba historias de las carreras argentinas de los 60, además que tenemos un circuito en mi localidad (Studebaker Parque) así que he estado asistiendo a carreras desde los 4 años, o menos inclusive.
-Muchos de nuestros lectores empezaron en el mundo del simRacing de la mano de Papyrus y el GPL, ¿cómo fueron tus comienzos?
-Empecé usando el GP2 que me cautivó mucho. Usé muchos sim como Nascar 99, CART Racing, un juego de carreras de óvalos de tierra, pero fue con GPL que descubrí un nuevo mundo, y el que despertó en mi la pasión de recrear circuitos de esa época. Ademas me permitió conocer gente de todo el mundo, creo fue una mezcla de conocer una era de la que sabía poco y empezar a vivir el uso de internet. Todo se fue dando naturalmente y fueron años hermosos.
Hockenheim de los años 60, escenario del fatídico accidente de Jim Clark.
-¿Compites regularmente o prefieres la creación de contenido?
-No corro online desde hace muchos años, generalmente corro contra la AI una vez que estoy armando la AI de los circuitos y también corro en alguno de los circuitos clásicos que están disponibles. Igualmente espero en un momento correr nuevamente online.
-Hablemos de tu proyecto F3 Classics Tracks. ¿Cómo surgió la idea?
-La idea surgió después de leer un poco sobre las competencias de Fórmula 3 de principios de los 60 y descubrir que había mucha actividad y en muchos circuitos clásicos, pensé que era una buena época para recrear.
-¿Cuál es el objetivo del proyecto?
-El objetivo es recrear circuitos y autos de esa época, tratar de armar modestamente una especie de biblioteca virtual, que le permita a los amantes de esa época poder tener una oportunidad de pasar buenos momentos, y poder sobre todo resguardar un poco de esa historia aunque sea virtualmente.
Versión de Zandvoort de principios de los 70 que se unirá a las de 1965 y 1967.
-¿Cuándo decidiste empezar? ¿Qué podemos esperar en el futuro?
-La idea nació en 2014, pero puedo decir que recién ahora estoy con una base más firme y con una idea mas clara de la forma de trabajo, y por sobre todo de los conocimientos necesarios para armar circuitos de gran calidad.
Creo que muchos circuitos van a seguir surgiendo, no sólo los clásicos, sino también los menos conocidos pero que sorprenderán a más de uno. También espero poder agregar más autos hasta llegar a un paquete de al menos 6 modelos distintos de Formula Junior. Y creo que en algún momento todo el esfuerzo dará sus frutos y este proyecto se hará muy conocido.
Por ahora puedo decir que la próxima pista será una recreación de Nürburgring Südschleife y tres circuitos tipo club (1.5/2km) que anunciaré a mediados de septiembre. Todavía están pendientes updates para los circuitos que ya publiqué, porque aprendí muchas cosas nuevas que deben ser aplicadas ahí. Luego están Spa y Monaco a la espera. Y como idea de armar circuitos, pues tengo como 20, pero eso lo decido sobre la marcha.
-Hemos podido comprobar la calidad de los circuitos y coches que habéis creado, ¿tienes algún plan de trabajo concreto, o vas sacando tiempo libre y avanzando según vas pudiendo?
-Como decidí empezar a cobrar por los circuitos, tuve que tomar todo más seriamente y con más responsabilidad. Generalmente estoy en un promedio de 4 horas por día editando o atendiendo a los clientes que reportan algún inconveniente. O sea, lo voy tomando todo con la mayor seriedad posible y la buena respuesta de los amigos clientes me demuestra que voy por el camino correcto. No fue fácil decidir cobrar por estos circuitos pero pude vencer varios prejuicios y muchos entendieron que hago esto por pasión y no solo por dinero y que ambas cosas pueden ser 100% compatible.
-¿Por qué los Fórmula Junior de 1960?
-Elegí los autos de Formula Junior de 1960 porque eran más variados en forma y en mecánica (motor delantero, motor trasero, 4WD, etc) que los F3 que empezaron a correr en 1964.
-¿Cómo consigues los datos suficientes como para reproducir fielmente circuitos que hace tanto que no existen?
-En los últimos años con la explosión de internet y redes sociales se puede conseguir material único, que en los primeros años de edición con GPL ni siquiera teníamos. Por supuesto hay circuitos mejor documentados que otros, pero buscando en el lugar correcto se encuentra información única. Foros, YouTube, también muchas veces ayuda contactar a un local para que busque en su idioma nativo. Por ejemplo así encontré info de un circuito de Lituania. Buscando en inglés no encontraba nada pero este amigo lituano me llenó de información que sólo estaba en su idioma.
-Eres unos de los pocos creadores de contenido centrado en una época tan bonita del automovilismo como los años 60. ¿Por qué crees que sois tan pocos?
-Generalmente se dice que poca gente esta interesada en esta era, pero igualmente veo muy pocos creadores en estos momentos. En AC seremos 4 o 5 quizás que estamos haciendo circuitos desde cero. Crear un circuito requiere de mucha pasión y mucha paciencia también, aprender métodos de trabajo para que todo quede en armonía y buen funcionamiento. Es una linda época llena de hermosos circuitos, ojalá hubiera más editores, porque yo no voy a poder hacerlos a todos 🙂
Elaintarharata
-¿Tienes algún simulador preferido? Si es así, ¿por qué?
-Generalmente uso AC, visualmente me gusta mas AC que RF2, igualmente los dos son muy buenos. Quizás rF2 sea mas placentero corriendo con la AI y mejor para representar una carrera de los 60’s. AC en cierto punto flaquea en ese sentido, pero al ser un sim que abarca tantos autos no se pudo focalizar en representar correctamente una carrera.
-Entre nuestros lectores hay mucha gente interesada en el hardware. ¿Qué equipamiento usas para el simRacing?
-Tengo un volante G27, con un solo monitor, a la vieja escuela, jaja. Tengo una máquina bastante potente que corre AC y RF2 al máximo. Hice una inversión para poder tener esta maquina, también relacionado con el hecho de querer hacer esto más profesional, era claro que debía poder correr los sims a full para poder hacer contenido de calidad.
Circuito de Ahvenisto
-¿Cómo ves el futuro de nuestro hobby?
-Viendo las previas de ACC creo que la vara se va a ir moviendo siempre un poco más, gráficamente siempre se va a mejor, y supongo que con mejores PC se podrá tener mejores físicas. Me encantaría tener un sim en que se pueda utilizar toda vegetación 3D highpoly, gente 3D como público y mecánicos, animados, que la pista se sienta muy viva. Ese sería mi futuro ideal, creo algún día llegará y podremos disfrutar de experiencias mas satisfactorias.
-Muchas gracias, Sergio, por atendernos. ¿Te gustaría decir algo más a nuestros lectores?
-Les diría que tomen un auto de los 60’s y empiecen a girar en todos los circuitos disponibles de esa época, descubrirán un mundo único y con muchas horas de diversión. ¡Muchas gracias a ustedes por esta oportunidad!
Interior de los Fórmula Junior
Como acto de promoción de sus productos, Sergio Loro ha creado un cupón exclusivo para los lectores de SimRacer.es con un 20% en sus productos de pago hasta el 31 de octubre de 2018: Zandvoort y los Fórmula Junior 1960. El circuito de Zandvoort viene con 2 versiones, la de 1965 y 1967, con otra de principios de los 70 en camino. Los Fórmula Junior, como habéis podido comprobar en la entrevista, contendrán hasta 6 modelos distintos en el futuro. Los que queráis probar el circuito antes de comprarlo, podéis hacerlo descargando la versión de test en este enlace. Para beneficiarse del descuento tan sólo hay que pinchar en «Buy Now», y en la siguiente página introducir el cupón «SIMRACER.ES», sin las comillas. Esperamos que el proyecto siga adelante y que podamos seguir disfrutando de contenido de calidad como este en nuestros simuladores favoritos.
¿Qué os ha parecido la entrevista? ¿Qué versión de Zandvoort os gusta más? ¿Le queréis preguntar algo a nuestro invitado? Esperamos vuestros comentarios al respecto.
Este mes de agosto dará comienzo la temporada oficial y definitiva de los campeonatos de la FIA de fabricantes y naciones de Gran Turismo Sport. La nueva entrega de Polyphony Digital se anunció en octubre de 2015 como un giro de la saga hacia el deporte electrónico, focalizándose en el modo online, que sería actualizado cada día para impulsar a los jugadores a aumentar su nivel de pilotaje. En mayo de 2016 se celebró un evento presencial en Londres con algunos de los mejores pilotos virtuales del juego de cada continente, que sirvió de ejemplo para ilustrar cómo serían las finales presenciales de GT Sport en un futuro cercano, anunciando que las competiciones online oficiales de la FIA constarían de una primera liga regular individual en la que los pilotos representarían a su nación, y una segunda en la que representarían a su fabricante favorito. Ambas conformarían las numerosas temporadas de prueba que se iniciaron con la salida del juego en noviembre del año pasado, que serían útiles para probar y mejorar la conexión online y el sistema de puntuación de las temporadas de cada competición.
Durante unos siete meses el juego online de GT Sport se basó en estas temporadas de prueba, permitiendo además a los usuarios incrementar su driver rating (DR) y safety rating (SR), estadísticas para determinar respectivamente el nivel de pilotaje y la limpieza en pista de cada uno de ellos. Así, los pilotos con más driver rating fueron seleccionados en mayo de este año para la Gran Turismo World Tour 2018, una final presencial celebrada en Nürburgring de la copa de naciones y fabricantes que supuso el fin de las temporadas de prueba y el comienzo de las temporadas oficiales a partir de junio. De esta forma, a partir del anuncio del comienzo de las temporadas oficiales de la FIA los resultados de la temporada de este mismo mes de agosto serán los que se tendrán en cuenta para la gran final planeada para noviembre, a la que podrán asistir por parte de la copa de fabricantes aquellos que finalicen en las pruebas online en las tres primeras posiciones de cada marca en el juego, mientras que por parte de la copa de naciones asistirán aquellos que finalicen en las tres primeras posiciones de su país.
En el anuncio oficial de Polyphony Digital sorprendió la gran cantidad de naciones que podrían tomar parte en las series de la FIA de GT Sport, incluyendo algunas que no estuvieron presentesen PlayStation Network hace unos años, y otras que nunca habían participado en GT Academy, especialmente del continente americano, como Chile, Brasil, Argentina, Honduras, Guatemala o Costa Rica. De hecho, la única nación con un gran número de jugadores en GT Sport que no tomará parte en estos campeonatos de talla mundial será Italia, por diversos problemas de compatibilidad legal con la desarrolladora japonesa. Este inconveniente deja fuera a simracers de mucho nivel como el propio ganador de la GT World Tour 2018, el italiano Giorgio Mangano, piloto de Williams Esports.
Con el enfoque hacia el mundo de la competición virtual, a diferencia de las anteriores entregas de la saga en GT Sport los participantes no optarán desde el propio videojuego a oportunidades en el mundo real al estilo de la GT Academy, puesto que el programa de formación de jóvenes pilotos de Nismo finalizó con su última edición en 2016. Por el contrario, con las series oficiales de la FIA los participantes podrán viajar a donde se realice una gran final y optar a diversos premios que aún no han sido anunciados. Frente al sistema de elección de participantes por medio de contrarrelojes ideado para GT Academy en anteriores entregas de Gran Turismo, GT Sport ha apostado por carreras en línea de unos 24 pilotos en las que cada uno de ellos debe buscar el ser rápido junto con la gestión de neumáticos y consumo de combustible, pues ya no se trata simplemente de marcar un mejor tiempo absoluto. A partir de los resultados de puntuación de la fase online los jugadores de cada país pasarán a un evento presencial regional de los tres continentes participantes: América, Europa y Asia, en el que se decidirán los finalistas de cada una de las distintas naciones y marcas. Bien es cierto que con este método GT Sport permite la participación en sus finales regionales y mundiales de simracers procedentes de numerosos lugares del mundo, pero la ya acabada iniciativa de Nismo y Popyphony Digital, al menos en sus primeras ediciones, optó por dar la oportunidad de subirse a un vehículo de competición real a cerca de una decena de participantes en cada región.
A pesar de ello, Nissan y la desarrolladora japonesa decidieron lanzar la Nissan GT Sport Cup, una competición paralela a la copa de fabricantes de los meses de junio, julio y agosto con la que los pilotos virtuales sí podrán optar a un asiento de competición en la realidad. Para participar en ella lo único que deberemos hacer es escoger a Nissan como nuestra marca a representar en la copa de fabricantes. Los 12 mejores participantes europeos de las temporadas de junio, julio y agosto que representen a Nissan viajarán a Montmeló en septiembre para medirse en la pista virtual, coincidiendo con la Blancpain GT Series Endurance Cup. El vencedor conseguirá un viaje para el NISMO Festival 2018 en Fuji Speedway y una visita a la sede de Polyphony Digital en Tokyo. Por otro lado, los jugadores de Asia y América que finalicen en primera posición en la fase online de la Nissan GT Sport Cup de sus respectivos continentes ganarán directamente este mismo premio. Adicionalmente, los pilotos virtuales europeos que finalicen en primera posición en cada una de las tres temporadas online a lo largo del verano ganarán un puesto en una track experience en el circuito de Silverstone, donde aprenderán técnicas de conducción para la competición de mentores con mucha experiencia.
Polyphony Digital decidió orientar su más importante videojuego a las competiciones virtuales en la actual octava generación de consolas, dejando de lado el sistema que caracterizó a Gran Turismo en anteriores entregas. Del mismo modo, con el fin de GT Academy las oportunidades que recibirían los jugadores más experimentados y sacrificados en la entrega de PlayStation 4 pertenecerían al terreno del deporte electrónico, no al de la competición real. Es ahora con viajes a sitios de interés para el simracing y algunos premios todavía desconocidos como la desarrolladora japonesa motivará a sus mejores jugadores a partir de su estructura de competición online y presencial.
A partir del hoy mismo tenéis disponible la actualización de agosto de FM7 que incluye algunos cambios importantes dentro del juego, además de los añadidos típicos que esta vez incluyen un Aston Martin AMR1. Vamos a los detalles.
Se han rediseñado todos los limites de las pistas, y para ello y clarificar estos nuevos limites también se ha retocado el sistema de iluminación para ofrecer una mejor claridad sobre estos. Con esto se lanza el nuevo modo Time Attack que ofrece tablas y lideres para cualquier combinación de coche y pista.
Para los drifters también ha cambios, nuevos modelos de puntuación y nuevos modelos de suspensiones y mejoras en estas.
Del Grupo C de finales de los 80 nos llega el Aston Martin AMR1 que mantuvo una dura batalla con Jaguar, Porsche y Mercedes. Desarrollado a partir de 1987 y con gran incidencia en las aerodinámicas, contaba con tecnología de vanguardia y tenia mas de 700 caballos de potencia con su motor V8. Desgraciadamente nunca llegó a ganar una carrera y tuvo que contentarse con una cuarta plaza en Brands Hatch.
Las otras novedades son la posibilidad de salvar y cargar configuraciones en el modo libre, pantalla partida y multijugador, hasta 300 de ellas. La pista de pruebas ahora esta disponible para el modo de un jugador y por supuesto se añaden nuevos eventos en todas las modalidades para este mes de agosto.
No es ningún secreto que los simuladores se han convertido en una herramienta vital que hace de puente de conexión entre lo virtual y el mundo real. Ya sea para aprender un nuevo circuito o perfeccionar ciertas habilidades, los simuladores modernos están marcando el camino.
Jamie Chadwick, con 20 años, es otro claro ejemplo de cómo la pasión por el automovilismo puede fluir entre lo virtual y el mundo real de las carreras. Tiene un currículum bastante amplio cuando se trata de competir en el mundo real. En 2015, Jamie se convirtió en la piloto más jóven en ganar el British GT Championship, así como la primera mujer en hacerlo. Desde luego un gran mérito, sobre todo el hecho de hacerlo en su primer año junto a Ross Gunn.
Actualmente está corriendo en la Fórmula 3 británica y este fin de semana ha logrado su primera victoria en el circuito de Brands Hatch GP. Convirtiéndose de nuevo en la primera mujer en conseguirlo.
— Twitter Moments UK & Ireland (@UKMoments) August 6, 2018
En una entrevista realizada por Scott Mansell, piloto y coach de Driver61, descubrimos que una de las claves de sus éxitos radica en los simuladores actuales.
Jaime señala que los simuladores son muy útiles en términos de preparación mental y física. El simulador con el que pasa más tiempo gracias a Veloce Motorsports, no es otro que iRacing, debido a su nivel de detalle y recreación del entorno gracias a su tecnología de escaneado láser.
A su vez, Jamie también reconoce que su tiempo invertido en el simulador y el cockpit puede afectar a nociones básicas en el mundo real como por ejemplo la configuración del vehículo. Una de las principales ventajas de usar un simulador es experimentar con total tranquilidad los diferentes parámetros del vehículo y su respuesta a nivel de conducción desde el propio salón de tu casa.
Como podéis observar, este es otro claro ejemplo de cómo los simuladores se han convertido en una herramienta habitual de aprendizaje y entrenamiento del día a día entre los nuevos talentos.
Sigue siendo todavía un dispositivo extremadamente peculiar, y aunque Logitech haya intentado colar el G29, la verdad es que para PC sigue siendo de lo más apetecible, y estando muy barato en el mercado de segunda mano. Aquí traslado unas configuraciones básicas del volante proporcionadas por Jason Spencer que me he tomado la libertad de traducir. Estoy seguro que ayudaran a alguno a trepar algunas posiciones y a mejorar su sensación con el volante y el FFB de iRacing.
Esencial es el Logitech Profiler, tiene que estar instalado y funcionando para que el volante funcione correctamente en el juego. Si no, notarás que el ángulo de giro es inferior y que se siente torpe. Probablemente quieras hacer un perfil especifico para iRacing en el Profiler. Clica en la pestaña Perfil en la esquina superior izquierda y selecciona Nuevo y rellena con los datos correspondientes. Para la ruta del juego apuntas a iRacingSim64DX11.exe si estas tirando con DirectX11 o iRacingSim64.exe si estas con la versión de DirectX9. Una vez que has creado el perfil para iRacing, vete a la pestaña Editar y Seleccionar configuración especifica de juego y asegúrate que tienes los valores tal como siguen:
Intensidad global: 100% Intensidad del muelle: 0% Intensidad de amortiguación: 100%
Activar sistemas de centrado en juegos con FFB: Desmarcado Intensidad de centrado: 100%
Usar pedales en modo combinado: Desmarcado Grados de rotación: 900
Permitir ajuste de configuración según juego: Marcado
Deja el damper mode setting en el valor por defecto 0 en app.ini.
Salva y sal. Ahora vamos a configurar el volante para el simulador. Todo lo que necesitamos es averiguar nuestras configuraciones para el FFB que usa el simulador y asegurarnos que el volante esta configurado correctamente. Lo primero que hacemos es descargarnos la herramienta Wheelcheck. Nos ayudara a encontrar el valor min force que permite añadir una fuerza mínima al volante para hacer desaparecer la zona muerta. Puedes descargar en el siguiente link.
Abre el wheelcheck. Asegurate que el volante puede girar libremente antes de nada. Esta herramienta movera el volante oscilando durante aproximadamente 20 o 30 segundos. Donde dice Spring Force, despliega el scroll y cambialo de Disabled to «Step Log2 (linear force test)». No toques el volante hasta que el testeo termine.
Sal de Wheelcheck y ve hasta la carpeta C:\Users\*Username*\Documents\» y abre el fichero log2.csv. Verás 5 columnas de valores. Estamos buscando el valore de fuerza que corresponde al valor deltaX de 0. Tienes que buscar la última fila de deltaX que tiene 0. Ahora apunta el valor de la columna force en esta misma fila. Este es tu min force. En mi caso 1600, es decir 16%.
Para el FFB en el simulador estas son las herramientas que uso:
Enable Force Feedback: Marcado Use Linear Mode: Desmarcado Dampen Oscillations: Marcado Strength: Cualquiera de 4 a 12. Esto depende del coche, asi que tienes que prestar atención a la fuerza reflejada en el medidor F de arriba a la derecha mientras conduces. Si se queda en rojo y naranja, es que estas en clipping y deberías bajar la fuerza general un poco. Damping: Cualquiera de 0 a 25. La mayoría de la gente dice 0 pero yo estoy usando 15%. Min Force: 16%
Ahora calibra el volante. Estate seguro que la posición es 50.0% y que el raw es aproximadamente 8185 (esto puede variar). Cuando gires 90 grados a la izquierda debería corresponder perfectamente con 900 grados.
Tras el sorteo aleatorio realizado con la herramienta TweetDraw (https://competitionagency.com/tweetdraw/) hoy sábado 4 de agosto de 2018, los 5 ganadores de los códigos de iSchedule para canjear en la Google Play Store han sido (*):
(*) En caso de no poder contactar con ellos o no cumplir alguno de los puntos de las bases procederíamos a realizar nuevamente el sorteo para elegir un sustituto del que no se pueda entregar.