Lime Rock Park Chicane es la variante con Chicane del circuito. Es un circuito corto pero muy técnico donde el rebufo principal se limita a la recta de meta y donde el único punto de adelantamiento lógico es el final de la recta de meta. La Chicane le añade un punto de incertidumbre muy grande al circuito en carrera pues es muy fácil perder el coche o marcar un slow-down.
Tiene tres curvas complicadas:
La primera al acabar la recta justo antes del puente donde pasamos de 5 a 3, con un piano interior complicado y con una salida a la segunda curva donde hay que ser paciente y dar gas en el momento justo.
La de la chicane de subida, donde habrá que abrirse casi al césped, reducir marcha antes de entrar a la curva que da acceso a la subida y luego trazar la chicane cruzando los dedos por no hacer off-track, slow-down o trompear a la salida.
La última, en bajada, donde tendremos que irnos todo lo que podamos a la derecha para hacer la curva lo más cerca del piano interior dando gas en cuanto lo pasemos.
Summit Point es un circuito corto y muy técnico donde siempre suele haber muy poco grip que complica la conducción rápida en la zona más virada del circuito.
Hay dos buenas zonas de rebufo: la recta de meta y la recta anterior a la entrada en meta.
Los puntos de adelantamiento claros son el final de meta, según como se haya salido de la primera curva la primera curva a izquierdas puede ser una opción y si hemos salido con buena tracción en la zona lenta la última curva.
Es un circuito donde si protegemos bien el interior en los puntos de adelantamiento es muy complicado adelantar.
Tiene curvas muy técnicas y difíciles como:
La primera tras la larga recta donde salir bien es fundamental para no perder ritmo.
La primera curva a izquierdas es también muy complicada ya que según la temperatura de la pista deberemos de tocar un poco el freno o simplemente levantar el pie del acelerador y en la que tendremos que dejarnos ir hacia el exterior pero con cuidado ya que hay un gran terreno de grava a la derecha a la derecha.
Las dos siguientes ya que es muy fácil perder el coche en la frenada a izquierdas pues venimos de una curva de derechas a fondo o casi a fondo.
La parte lenta ya que es muy fácil perder el coche de atrás y trompear.
Uno de los temas más frecuentes y criticados por los fans hacia GT Sport ha sido la falta de condiciones climáticas. Por supuesto, podemos experimentar una conducción sobre asfalto mojado o neblina en GT Sport, pero solo en ciertas ubicaciones como el circuito de Northern Isle Speedway, algo que deja mucho que desear y que sitúa a GT Sport muy por detrás de Project Cars 2 o Forza 7 en ese aspecto.
Sinceramente, no podemos comparar una gymkhana con un suelo resbaladizo con un intimidante y respetable Nordschleife bajo la lluvia (aunque podemos correr con niebla y aún así se ve bastante bien).
Recientemente, a Kazunori Yamauchi se le preguntó sobre la inclusión en el catálogo de más circuitos con estas características. Su respuesta fue un sí rotundo:
«Es solo cuestión de agregar estas condiciones a otras pistas a través de actualizaciones», dijo Kazunori. «Todos los vehículos del juego ya están diseñados para ser compatibles con la lluvia y sus limpiaparabrisas ya están en funcionamiento», continuó.
Con esta última respuesta a uno se le revuelven las tripas y vuelven las pesadillas pensando que esas condiciones climáticas vendrán en un bonito DLC con su precio incluido.
Sin embargo, cuando se le preguntó si todas las pistas en el juego presentarían condiciones climáticas, moderaron cuidadosamente las expectativas.
«Las condiciones climáticas no estarán en todas las pista.» No necesitas condiciones climáticas en Willow Springs «, dijo entre risas. De hecho, con un promedio de solo 6 pulgadas de lluvia al año, es lógico decir que Willow Springs no es exactamente un circuito conocido por sus desafiantes condiciones climáticas.
Aunque la actualización 1.10 aterrizó la semana pasada en GT Sport, incluidos 12 nuevos vehículos, la GT League y un nuevo diseño de la pista en el Kyoto Driving Park, esperemos que esas condiciones climáticas lleguen para los fans en 2018.
La versión 1.5 de Automobilista está disponible desde ayer para todos los usuarios de Steam. Reiza ha llamado a esta actualización la versión definitiva de Automobilista, que corresponde con el inicio del desarrollo del nuevo simulador que tienen entre manos. Si bien esta será la última gran actualización para AMS, Reiza mantendrá el soporte activo con arreglos a posibles errores y publicación de DLC a lo largo de 2018.
La versión definitiva de Automobilista introduce un nuevo sistema de ranking, Race Rank, que mostrará cómo de rápidos son los usuarios al comparar sus tiempos con gente de todo el mundo. Otra adición destacada es el nuevo circuito de karts de Buskerud, así como un nuevo trazado para la pista Mendig Langschleife. Por último, el paquete usual de mejoras y arreglos también está incluido. Echemos un ojo con más detalle:
Nuevo contenido
Añadido Buskerud Kart Track (2 trazados)
Añadido trazado para Mendig Langschleife
General
Añadido soporte para servidores con ranking: el lobby muestra el raking medio de los participantes de cada servidor. Añadido el ranking del jugador a la vista de monitor. Sólo los servidores oficiales de Reiza tendrán ranking por el momento.
Añadida opción «TIRE SETS» para poder limitar el número de juegos de neumáticos que se pueden usar a lo largo del fin de semana. Los valores van de 1 a 10, o infinitos, como hasta ahora.
Añadida opción de «RETURN TO PITS» a las normas. Las opciones son o instantáneo, que el coche deba estar parado, o que el coche sea llevado de vuelta a boxes con tiempo realista.
Arreglados varios problemas con los logros de Steam
Desactivada la opción de pausa de servidor cuando no hay jugadores en línea, ya que hace falta para se anuncien en Steam
Añadida etiqueta de juego al archivo de resultados con la propiedad «Automobilista»
Añadido el ID de Steam y Race Rank a las entradas del jugador en el archivo de resultados
Añadida versión del juego y perfil en uso a la barra de título de los servidores dedicados
Aumentada la frecuencia para suavizar la animación del volante en las repeticiones. Ya no debería de ir a tirones.
Arreglado que el spotter anunciara la última vuelta con una vuelta de antelación si ibas líder en una carrera a tiempo
Arreglado que la información de Steam no se actualizara correctamente cuando el servidor dedicado esta hosteando sin tener el cliente de Steam abierto y con una cuenta metida
Interfaz de usuario
Resiseñada la pantalla Monitor
Añadida la opción de de confirmación del menú de escape a las opciones de gráficos
Arreglado que la pantalla de carga al unirse a una partida multijugador en ocasiones mostrara un mapa equivocado
Añadida clasificación Race Rank a la página de perfil
El tiempo del usuario en las clasificaciones Time Trial ahora se selecciona solo
Recalculadas las opciones de los tipos de conexión a Internet
La IU del garaje ahora muestra el combustible con decimales siempre y cuando se pueda añadir menos de 1.0 litros
Archivos de la IU optimizados, eliminando archivos y entradas inútiles
IA
Ajustada la suspensión de IA para suavizar sus pasos por pianos
Nuevo código para la IA que tiene en cuenta la anchura del coche a la hora de calcular la anchura de pista
Audio
Mejorada la posición de sonidos de superficie
Arreglados varios pequeños bugs en los sonidos de las repeticiones
Bajado el volumen por defecto del spotter a 75%
Los sonidos de superficies de las repeticiones están ahora posicionados
Los vehículos lejanos ahora también tienen sonidos de neumáticos (aunque altamente aproximados)
Ajustado el cálculo de sonido por tierra en los neumáticos (debería de oírse más a menudo)
El sonido ahora tiene un fade in/out al pausar o retomar la partida
Añadida opción «Trackside Camera Audio Directionality» al archivo PLR. Cuando no es 0, los sonidos en la lejanía serán menos audibles que los que están más cerca de la cámara
Arreglado que no sonara el sonido del limitador de r.p.m.
Añadidos nuevos tipos de público (club y nacional además del antiguo tipo Grand Prix)
Actualizaciones y arreglos de contenido
Nueva cámara de TV desde helicóptero
Eliminado el sonido del helicóptero de la muestra de sonido ambiente
Añadidos ajustes al audio de ambiente de todos los circuitos
Actualizadas las cámaras de TV para los F-Ultimate, F-Extreme y F-Reiza
Actualizadas las texturas de los faros de varios vehículos
Arregladas inconsistencias en la resolución de los espejos retrovisores
Granja: ajustadas las trazadas de la IA en todos los trazados
Boxer: aumentado par de frenado y ajustada sensibilidad de carga en las ruedas delanteras, actualizado el pack de skins
F-Trainer: actualizado el pack de skins
Karts: ajustada la escala de combustible para que permita incrementos de 0.1l, mejorada la IA, ajustada la sensibilidad a la carga de los neumáticos delanteros, quitados valores redundantes del modelo de choque (feeler), reducido desgaste de neumáticos, ajustada la Ia para evitar que vuelque al pasar por encima de pianos
AJR: ajustada la opción AJR Real Feel para reducir el clipping del FFB, arreglado un bucle en altas revoluciones con el Honda Turbo
F3: arreglados los brazos dobles en el F309, actualizados los sonidos externos y arreglados varios sonidos del limitador de r.p.m.
Caterham: arreglados los brazos dobles en varios modelos
F-Reiza: actualizado el display LCD
Ultima: arreglado el par de frenado sin balancear en las versiones de calle
TC Classics: corregidos algunos errores de tono en los sonidos externos
Mucho se ha escrito en los últimos años sobre el cambio de modelo de pago de los juegos en general, y de los simuladores en particular. En esta misma página se ha hablado sobre ello recientemente, como podéis leer en este artículo de Juan. Antaño cuando uno compraba un juego esperaba realizar un único pago, que daba acceso a la totalidad del contenido y a un producto acabado, probado y funcional. A punto de entrar en 2018, nadie espera ya obtener un simulador acabado y completo en la fecha de lanzamiento. Incluso rFactor 2, último bastión del pago único, ha finalmente doblado la rodilla y empezado a vender DLC. Como digo, sería iluso intentar luchar contra los nuevos tiempos, pero no por ello debemos desprendernos de todo sentido crítico y tragar con algunas de las barbaridades que los estudios nos intentar vender como «modalidades de pago del siglo XXI». Hablo, para el que tenga prisa y no quiera seguir leyendo, de cómo se adquiere RaceRoom Racing Experience. Es absurdo, siempre, y en ocasiones abusivo y una tomadura de pelo.
El posible comprador que navegue casualmente por la tienda de RaceRoom pronto tendrá la sensación de no entender absolutamente nada. ¿Y por qué habría de entenderlo, si toda la sección parece estar hecha con el único propósito de liar, engañar y confundir al comprador? Parecía que hace unos meses habían tomado la senda de la sensatez al ofrecer por primera vez una manera de conseguir, mediante un único pago, todo el contenido disponible hasta la fecha para el simulador. Pues no. Su implementación requería de cambios en la estructura de la tienda y en su claridad, que no se llevaron a cabo, haciendo que favorezca a los nuevos usuarios en detrimento de los que llevamos años pagando mucho dinero a Sector 3 Studios, amén de introducir aún más complejidades en un sistema de pago que requería a sus compradores seguir una guía hecha por la comunidad para evitar ser estafados. Cuando tus clientes tienen que seguir una guía para poder comprar tu producto es que o estás haciendo un trabajo nefasto, o estás activamente intentando complicarlo para sacarles los cuartos. Voy a suponer que se trata de la primera opción, aunque en ocasiones me cuesta.
Pongamos un ejemplo. Un nuevo jugador decide probar un coche desde la tienda, una posibilidad que ofrece RaceRoom. Decide que le gusta y que quiere comprarlo, así que cuando se termina el tiempo de prueba pincha en la opción de compra. La opción que le saldrá será la de pagar el vehículo por separado, con un único skin. Si por el contrario va primero a la página principal de la tienda, y luego busca el coche, o si éste es uno de los últimos que se han puesto a la venta y está anunciado en portada, verá que aparentemente comprar el mismo vehículo ahora cuesta 2 o 3 veces más, pero sin embargo lleva anunciado un descuento de un 70 u 80 por ciento. ¿Un descuento del 80% sobre qué? ¿Cómo va a valer más después de tremenda oferta? Resulta que el precio «original» de un coche cualquiera es aquel que resultaría de que el usuario comprara el vehículo con un solo skin, y luego fuera comprando el resto de los skins uno a uno, una práctica que dependiendo del número de los mismos, acarrearía pagar entre 2 y 30 euros por colores distintos para tu bólido. Esto no se explica en ningún sitio, con lo que el usuario novato verá que por alguna razón comprar el coche en portada sale 6 euros con un descuento del 80%, mientras que si primero lo prueba le sale a 3 euros sin necesidad de ofertas. Después de pagar, cuando vaya a jugar, se dará cuenta de que sólo ha comprado un skin y de que comprar los otros ahora sale mucho más caro que haber seleccionado la oferta del 80%, que aparentemente era peor negocio. ¿A nadie le parece absurdo esto?
Supongamos que nuestro comprador novato ha decidido que el coche que le gusta es uno de la categoría DTM 1992. Si comprara la categoría completa en la tienda de RaceRoom tendría que pagar 8,47€, con un 53% de descuento. Pero si le da por ir a Steam y mirar la sección de DLC podrá comprobar que allí se puede comprar por 7,99€, sin ningún descuento aplicado. También podría informarse sobre qué son esos misteriosos VRP que sirven como moneda, y vería que existe una página externa que los vende en packs, con lo que podría comprar lotes de VRP allí y luego canjearlos por contenido. Hagamos una lista de precios para ilustrar la locura. Comprar la DTM 1992 para RaceRoom tiene los siguientes precios (he omitido poner todos las opciones de VRP porque sería eterno):
8,47€ con un descuento del 53% en la tienda oficial
7,99€ en Steam, sin descuento
18,25€ comprando los coches y skins por separado
16,51€ comprando los pack de coches por separado
7,32€ comprando 1100 VRP por 9.49€ y canjeando 847 en la tienda
5,50€ comprando 10000 VRP por 64,99€ y canjeando 847 en la tienda
¿Cómo puede haber más de 6 formas de comprar el mismo producto, con las más económicas escondidas tras una misteriosa moneda que hay que comprar en una página externa? Y es que la locura no acaba ahí, ya que si compras solamente parte del contenido, verás cómo los precios se actualizan para reflejar los «trozos» que ya tienes, pero no en Steam. En Steam puedes comprar el DLC incluso si ya tienes todo el contenido, sin ningún tipo de aviso. En cambio, lo que compres en Steam sí se reflejará en la tienda oficial de RaceRoom. Y ojo, que no estamos hablando de un juego que tenga dos versiones, una en Steam y otra independiente, sino de que la única manera de jugar es a través de la plataforma de Valve.
Hablaba antes de que hace unos meses habían introducido la opción de comprar todo el contenido con un único pago, y de cómo era un tremendo fracaso gracias a lo absurdo de la tienda. Veamos por qué. En portada, el comprador que no tenga nada de contenido verá 3 packs distinguidos, entre ellos el Premium Pack, que asegura que incluye todo el contenido hasta la fecha. Esto es cierto. También podrá ver un precio de 99,79€ o 9999 VRP. Al parecer el Premium Pack es un ahorro de un 87% frente a comprar el contenido por separado. Todo parece coherente hasta que uno añade el producto al carrito, y mira atónito cómo el precio baja de 99,79€ a 70€, pero los VRP se mantienen en 9999. ¿No habíamos quedado en que los VRP corresponden a los céntimos de euro? Pues depende. Depende de cuántos sean, ya que si son muchos, uno puede ahorrarse dinero comprando un lote en la página mencionada, y reducir los VRP a 7000 sería demasiada oferta.
Mirando este curioso comportamiento un día por error dejé el Starter Pack y el Premium Pack a la vez en el carrito, y para mi sorpresa, el precio es aún menor. Si el Starter Pack está obviamente incluido en el Premium, ¿por qué es más barato comprar los dos? ¿Por qué es siquiera posible hacer semejante estupidez? En cambio, poner el Pro Pack junto al Premium aumenta el precio, cuando uno contiene al otro. No tiene ningún sentido. Además, ¿para qué poner un precio de 99,99€ en portada si luego es completamente imposible pagar ese precio por el pack? Lo lógico sería poner el precio final, con descuento, bien anunciado en la portada para atraer compradores. Salvo que no se quiera que la gente lo compre, y se prefiera que se gaste más dinero comprando contenido por separado que a la larga les será más caro, en cuyo caso la estrategia de publicitar precios más caros de los reales sería la acertada.
El último absurdo de ese laberinto al que llaman tienda, es el de publicitar los tres primeros Porsche para RaceRoom como DLC. Un llamativo cartel en portada lo llama Porsche DLC #1, insinuando un pack con los 3 coches. Mentiras, sucias mentiras. Los coches se deben comprar por separado, o bien con un solo skin, o bien con el pack de skins, pero por separado. Lo que llevaría a alguien como yo, que ya compró en su día el Premium Pack, tras dejarse 90€ en contenido suelto, y de completar la colección posterior con otros 35€ euros más, a tener que pagar 20€ por 3 Porsche, uno de ellos con un solo skin. Un comprador nuevo, que no lleve desde 2013 apoyando su simulador, podrá adquirir todo el contenido por 62€ si es capaz de descifrar el entramado de trampas de la tienda. No existe opción de recomprar un pack. Si pagaste 25€ en 2015 por el pack GT3, aunque ahora tenga 6 o 7 coches más, aparecerá para siempre como comprado y tu única opción será pagar cada vehículo por separado. Para poner esto en perspectiva: a un cliente con antigüedad le saldrá mejor en unos meses, cuando salgan los 6 Porsche que faltan, cerrar su cuenta (no se puede regalar), hacerse una nueva, y volver a comprar el Premium Pack, que seguir comprando contenido. 9 coches valdrán más que 120 y 36 circuitos.
Señores de RaceRoom, replantéense su modelo de negocio. Fíjense en Reiza, Studio 397 y Kunos, y dejen de intentar sacar los cuartos de manera abusiva a los que apoyamos su proyecto desde su infancia. Nos ponen muy difícil seguir apoyándoles cuando nos hacen sentirnos estafados.
Una vez más, como nos tiene acostumbrados, RaceSpot retransmitirá cada semana una carrera de una serie en directo con el fin de promover el SimRacing y las retransmisiones.
Como todas las temporadas, se abrían las votaciones para que la comunidad eligiera sus series favoritas. Estos han sido los resultados:
Para todos aquellos iRacers que busquen un nivel aún más exigente y quieran darse a conocer, estás citas no se las pueden perder debido a la gran participación y experiencia de los pilotos. No olvidéis que la hora está en formato GMT, en España es una hora más.
Por último, iRacing publicó todos los eventos especiales que se disputarán este año. Una gran ocasión para que todos los equipos internacionales muestren su potencial en el asfalto. Podéis consultar todas las citas en el siguiente enlace.
He dejado pasar un par de semanas para airear un tema que me llamaba especialmente la atención, y no de una forma positiva precisamente; se trata del cierre de una de las webs inglesas más relevantes del mundillo, Pretend Race Cars.
Usar la palabra relevante es ser benévolo en este caso, pero vamos a intentar explicarlo de la manera más sencilla posible.
El día 7 de diciembre, por sorpresa y sin preámbulos, Austin Ogonoski daba por cerrado el tinglado que tenía con PRC. Uso la palabra tinglado en su acepción puñetera, véase la RAE;
Intriga o enredo para perjudicar o desconcertar en un determinado asunto.
Por si no os suena de nada, PRC era un sitio cuya única finalidad era criticar agresivamente a todo el espectro de software y gente que forma parte del simracing actual. La mayoría de las veces usando argumentos cogidos con pinzas, medias verdades, exageraciones continuas, cuando no mentiras, y apelando al amarillismo más pueril y rastrero que se pueda recordar.
Lo que en un principio parecía una loable misión en pos de señalar algunos aspectos a mejorar pronto se demostró un enorme ventilador de malestar que apoyado en el hambre de contenidos de este cariz, facilitó su despegue en poco tiempo. En apenas pocos meses consiguió tener una pléyade de palmeros y un tráfico considerable que le permitieron influir más de lo que el mismo esperaba.
Desde 2015, PRC se encargo de hacer enfadar a todo y a todos. En el curriculum del individuo quedan peleas y rifirrafes con estudios como Kunos (Assetto Corsa), ISI, Studio397, iRacing y especialmente Slightly Mad Studios (Project Cars). Este último desarrollador terminó “contratando” a Austin como consultor y esponsorizándole para correr en un Late Model en un extraño y rocambolesco giro de la situación.
Desde entonces la web dejó de criticar a Project Cars 2 para pasar a mostrar la transparencia y el buen hacer en el desarrollo del juego. Mientras tanto seguía atizando con saña al resto de títulos, lo que empezó a ponerle en la picota con los jefes de SMS debido a un posible conflicto de intereses.
Iracing fue una de las victimas preferidas de Austin, llegando a ser baneado del servicio. Según sus propias palabras iRacing le ofreció regresar pero declinó la invitación pidiendo a su vez un reembolso, en una muestra más de su ilimitado orgullo.
Curiosamente el último artículo el día anterior al cierre es un sopapo al modo Rallycross de iRacing, en el que además confiesa haber usado la cuenta de otra persona para probarlo, lo que viola los términos de uso de iRacing y podría desencadenar un demanda contra SMS. Este patinazo legal parece la causa más probable que haya dado al traste con su aventura.
Por mucho que alguna vez haya hecho alguna crítica honesta y constructiva para elevar el realismo que tanto decía echar de menos en el panorama del simracing actual, lo cierto es que la mayoría de sus artículos desprendían un enorme hedor a polémica buscando el comentario y el trafico fácil, alimentando el morbo sin buscar la verdad ni la información, aunque con ello copara muchas preocupaciones y horas de sueño de otra gente que tenía cosas más importantes en que pensar.
Antes de nada, lo importante: ¡Feliz Navidad a todos!
Tras la apasionante primera parte de la entrevista a Johnny Guindi (@johnnygh94), hoy os ofrecemos en Tras el simRacer la segunda parte. Con esta entrevista despedimos esta sección el 2017. ¡Por un 2018 lleno de sorpresas y entrevistas!
Tras ganar la GT Academy ¿Cuál era el siguiente paso?
El premio por ganar la GT Academy consistía en correr las 24 horas de Dubai con el equipo de Nissan Nismo. Incluye un programa de preparación de 2 meses y medio de duración que comienza inmediatamente después de la carrera de Silverstone. Estás en Inglaterra conduciendo casi todos los días y compitiendo a nivel nacional en Clubs. Tienes una rutina de preparación física, también una dieta, no muy exigente, pero sigue siendo una dieta. Es un equipo completo con un psicólogo deportivo y otros profesionales y trabajas mucho en el simulador para aprender las pistas antes de ir a correr en la realidad.
¿Qué tal el simulador de Nissan?
Es muy bueno y detallado.
Cuéntame cómo es el programa de preparación
Son unas 12 carreras a lo largo de los dos meses y medio. Al principio son para conseguir la licencia internacional y una vez conseguida es más sencillo y más relajado porque te puedes orientar a conseguir resultados. La primera carrera fue dos días después de ganar la GT Academy. Ni siquiera pude volver a casa, e inmediatamente al día siguiente estaba en el simulador pilotando en Brands Hatch para salir a la siguiente carrera.
Fueron dos días de testing además de las carreras, con un 370Z bastante más preparado que los que había conducido hasta el momento. Cambio secuencial, sin las ayudas que solíamos tener pero muy directo y de “carreras”.
Las primeras dos carreras fueron en Brands Hatch Indy, una de mis pistas favoritas y era impresionante la sensación en la primera curva, como se me aplastaban todos los órganos y se volvían a expandir a la llegada a la primera horquilla. Era una multiclase en la que también competían Nissan Micras y había mucho publico.
Mi objetivo en aquellas primeras carreras era conseguir la licencia y eso llevaba unos requerimientos de no cometer ciertos errores, gestionar la fatiga y otras cuantas cosas mas que no recuerdo.
Tuve más carreras en Brands Hatch, Snetterton, Silverstone National y otro testing en Silverstone GP. Por la mitad ya tenía la licencia asegurada y había ido mejorando cosas así que pude dedicarme a tirar más y disfrutar del pilotaje.
En la siguiente en Brands Hatch ya manejaba el 370Z GT4 que iba a conducir en Dubai, con 450CV, con otra caja secuencial antes de cambiar a paletas. Más agarre, más aerodinámico y algo más fácil de manejar, y con algunas ayudas como ABS y control de tracción. Fue en el layout Indy y de 50 minutos, la más larga hasta el momento.
Era de noche, para simular las condiciones que iba a tener en Dubai, pero con agua, algo natural en Reino Unido. Unos 30 coches en una pista muy corta, que le daba mucha intensidad. GT3, GT4, Smart, etc. una multiclase en toda regla con salida lanzada en la que terminé segundo de mi clase y séptimo de la general por delante de algunos GT3. Fue una experiencia bastante buena. No tuve errores en ninguna carrera de la preparación, ni toques ni trompos, así que afortunadamente todo fue bien.
El primer viaje a Dubai
Volamos a Dubai para hacer una carrera en el Radical SR3 RSX en el circuito en el que íbamos a correr las 24h. Increíble agarre con un coche muy exigente físicamente. Te das cuenta cuando tras un hora de competición apenas podías levantar tu cabeza del esfuerzo. Los coches eran en teoría iguales y los rivales eran más o menos todos del mismo nivel, por lo que te podías medir en igualdad de condiciones y probarte.
Radical SR3 RSX
Era una serie de 4 carreras en Oriente Medio de la Copa Radical, aunque nosotros sólo hicimos dos. Fueron las carreras más divertidas de todo el programa. Terminé cuarto las dos carreras a pesar que en la segunda tuvimos muchos problemas con la potencia del coche, fallando unos 10 km/h. Lo importante era coger confianza sobre el trazado y aprender las características especiales de la pista, como la arena que viene en ráfagas sobre algunas curvas y se convierte en algo muy resbaladizo. También se notaba drásticamente que la temperatura en pista y el sol afectaban tremendamente al tiempo por vuelta. Eran como dos segundos y medio de diferencia entre conducir con o sin luz y a distintas horas del día.
Aún quedaban dos meses. Regresamos a Inglaterra para para tener otro test en Silverstone y probé a conducir con Romain Sarazin, que fue el ganador europeo de GT Academy en 2015. Era la primera vez que nos conocíamos y fuimos a otro viaje a Dubai para correr en el Radical nuevamente, mucho más larga la carrera de resistencia, 2 horas multiclase con GT3, Clio Cups, etc. Importante para saber como lidiar con tráfico. Conseguimos ganar la carrera quedando por delante de varios GT3 en un Radical. Quedamos segundos de la general. Fue la última carrera del programa de preparación.
Los últimos 3 días en Bedford fueron de preparación física antes de regresar a México para seguir con la rutina que me habían preparado. Todo siguió con normalidad hasta los 6 o 7 días antes de la carrera en Dubai cuando volé hacia allá. Estaba más o menos tranquilo porque conocía las condiciones y el lugar, pero el evento era lo más grande en lo que iba a disputar. Había 98 coches en la parrilla.
La semana decisiva
La semana comenzó con dos días de testing antes de que empezara propiamente el fin de semana de carrera. Pero apenas mi compañero pudo manejar esos días debido a problemas con la bomba de gasolina y el motor. No estábamos demasiado preocupados por las averías ya que era mejor tenerlas en esos dos días que en plena carrera. Sólo contábamos con unas dos horas de sesión el jueves repartidas entre los 4 pilotos para acostumbrarte a la pista y acoplarte al coche.
Trabajamos en la puesta a punto. De principio era subvirador y no había apenas tracción pero fuimos cambiándolo hasta encontrarlo a nuestro gusto. Jann corrió la clasificación y quedamos segundos en nuestra clase de 20 coches, 39 general de los 98 coches.
Era una posición muy buena para los días siguientes. Hubo una práctica de noche para acostumbrar a todos al tráfico en la que tuvimos más tiempo para hacernos. El tráfico era tremendo, además estando en una clase media tienes que preocuparte por los coches que están por delante y por los que vienen por detrás. Hay que tener en consideración que cada uno de ellos tiene características muy diferentes tanto en recta como en curva y podía llevar a perder mucho tiempo. Mis compañeros tenían mucha experiencia corriendo diferentes competiciones y sabían lidiar mucho mejor con el tráfico, por lo que en las prácticas la prioridad del equipo era tenerme en el coche el mayor tiempo posible para acostumbrarme a la situación.
De velocidad no andaba nada mal, al principio sufrí un poco, pero luego me puse a la altura de los demás excepto de Jann, que es rapidísimo, uno de los más veloces de Reino Unido actualmente.
Empezó él. Los stints eran de dos horas en los que cambiábamos neumáticos y echábamos gasolina. Nuestro objetivo era sobrevivir entre el tráfico y gestionar las incidencias y aprovechar las banderas amarillas del Code 60 donde no se podían rebasar los 60 km/h. Fui el tercero tras Ricardo Sánchez. Estaba atardeciendo y aprovechamos un Code 60 para hacer el cambio de piloto. Para cuando me subí al coche teníamos casi una vuelta de diferencia con el segundo coche de la clase.
Salgo a pista durante el Code 60 y la temperatura baja bastante. Al no poder meterle temperatura a las llantas llego a la curva 8 cuando sale la bandera verde, antes de la recta principal, vamos varios coches acelerando y cuando llego a la frenada bloqueo por completo las llantas traseras y le pego un golpe a un Porsche. El ABS estaba apagado, creo que por accidente. Estaba acostumbrado a pegar un pisotón al freno precisamente porque el ABS evitaba el bloqueo. Evidentemente pude hacer algo mas al calentar las ruedas durante el Code 60 pero tuve mala suerte con el ABS. Cuando me dí el golpe fue el peor momento de mi vida, creí que la carrera había terminado en ese momento, en la primera curva. Pensé que todo había acabado.
Por suerte el coche arrancó y al llegar a pits mecánicamente no había nada salvo el golpe en la puerta lateral y el cambio de los neumáticos que quedaron con planos. Perdimos unas cuatro vueltas reparando el daño, salimos segundos a dos vueltas del primer lugar. No pude hacer mucho en ese stint ya que estaba aún pensando en el fallo que había cometido. Pedí disculpas a todos los compañeros y al jefe del equipo. Antes de eso, el amortiguador de una de las ruedas se había roto durante el stint de Ricardo, así que ya estábamos mas lejos de la posición.
Tuve tiempo para dormir hasta el amanecer, cuando el equipo escogió ponerme para volver a pista. Durante la noche tuvimos otros dos problemas, amortiguador otra vez y alternador. Así que estábamos a unas 10 vueltas del líder de la clase.
Cuando volví a salir durante el stint ya se hizo de día y fue excelente. Necesitaba algo así para ganar confianza. Fue el segundo más rápido de todos mis compañeros. Me ayudó mucho que la pista había mejorado por la temperatura. Sin errores, bastante rápido y pude acortar unas dos vueltas y media al octavo de nuestra clase. Eramos el coche más rápido de nuestra clase, solo que las averías nos lastraron.
Mas problemas mecánicos en los que perdemos otras 3 o 4 vueltas. No íbamos a obtener un buen resultado, pero teníamos que acabar la carrera. Para ello me eligen para el ultimo stint. Estoy muy contento de haber podido disfrutar de ese momento. Seguí rodando rápido y pude incluso mejorar tiempos a pesar del aumento de la temperatura de la pista. Me pidieron no arriesgar cuando ya no podíamos progresar y me pidieron cuidar los amortiguadores evitando los pianos. Fue increíble poder terminar una carrera de 24 horas. Desde la mitad de la ultima vuelta empecé a llorar por la emoción. Era increíble todo lo que habíamos trabajado. Se habían juntado muchos elementos, el error, las averías, los últimos meses, mi familia y tuve que desahogarme de alguna manera. Quedamos octavos de la clase y puesto 37 de la general, que fue más arriba de la clasificación con la que salíamos. Si hubiéramos tenido menos averías quien hubiera podido saber donde habríamos acabado. Pinchazos, amortiguadores, alternador, un cúmulo de desgracias. Incluso con mi error pero sin todas esas averías hubiéramos podido acabar ganando. Una lastima.
A partir de ahí vuelvo a casa a esperar la llamada de Nismo. Tenia mis esperanzas con GT3 o GT4, pero no sabia nada. Seguí entrenando en casa mis rutinas físicas y haciendo karting de vez en cuando.
Si no te importa, rescato alguna de las preguntas habituales que hacemos en la sección. ¿Tuviste algún mentor para el simRacing?
Fue todo a través de mi hermano que me inculcó su gran pasión por los coches. El hacía track days y a mi enseguida me entusiasmo el tema. El simRacing fue una manera de profundizar en ello.
¿Cuál es tu calzado habitual para simRacing?
Uso zapatos, debo de ser de los pocos que uso calzado con los pedales stock.
¿Que posibilidades tiene el simRacing de llegar a ser un deporte reconocido?
En lo personal lo veo más futuro como herramienta de desarrollo y entrenamiento mas que deporte propiamente en sí. Me gusta el planteamiento de GT Academy como herramienta para la búsqueda de talento de nuevos pilotos. Mas o menos el 75% de ellos han tenido una buena trayectoria y eso demuestra que el talento se puede trasladar a un entorno real.
¿Cuál es tu circuito menos favorito?
Lime Rock Park le anda cerca… aunque COTA con un monitor también me resulta muy dificultoso.
¿Cómo ves el futuro de la simulación?
Lo veo bastante bien. A mi me ha servido muchísimo usar el simulador y muchas cosas que he podido poner en practica en el coche. En la vida real tienes mas información por la mayor sensibilidad y tienes más consciencia. En la realidad también aprendes a ser más fino y eso repercute en el simulador, así que se benefician ambos en los dos sentidos.
Puede que algunos estéis intentando sobrevivir a las cenas de empresa, las comilonas familiares y el etílico reencuentro con los amigos de toda la vida. Si lográis salir con vida de dichos desafíos quizá tengáis algo de tiempo en estos días en el que el mundo occidental se suele tomar de relax para bajar el ritmo ante los oscuros y fríos meses que se nos avecinan.
En Steam, como es habitual por estas fechas, podemos encontrar cualquier titulo rebajado, así que es hora de hacerse con alguno de ellos si queremos completar nuestro catalogo. El que más y el que menos tiene desde un 25% hasta un 75% de descuento, y por unos pocos euros podéis volver a darle al volante y a los pedales a todo trapo antes de volver a salir de copas otra noche más. Todo ello hasta el 4 de enero.
Todos los simuladores están recibiendo sus dosis de amor en forma de parches y mejoras estas navidades y naturalmente, la bestia de Sony no iba a quedarse atrás. Hace ya tiempo que anunciamos esta actualización, pero nunca está de más concretar los detalles ahora que tenemos todos los datos. Entre las novedades que podrán apreciar los usuarios destaca el modo GT League, que viene a ser el antiguo modo offline de los anteriores juegos de Sony.
Con este añadido el juego vuelve a cobrar de verdad sentido para muchos de los poseedores de Playstation que sólo pretenden pasar unas buenas horas al volante sin tener que preocuparse por la conectividad y las partidas en linea.
Por si fuera poco esta actualización cuenta con 12 nuevos vehículos y una nueva pista, lo que la hace aún de por si más atractiva. La numeración de esta actualización es la 1.09 – 1.10.
Os dejo con las notas completas:
1. Modo Campaña
– Se ha añadido «GT League». En este modo puedes participar en una variedad de carreras usando coches de tu garaje. (Para participar en cada liga se requiere un nivel de piloto concreto).
2. Nuevos coches
– Se han añadido los siguientes 12 coches:
・Mazda RX-7 Spirit R Type A (FD) (N300)
・Nissan Skyline GT-R V・spec II (R32) (N300)
・Nissan Skyline GT-R V・spec II Nür (R34) (N300)
・Ford F-150 SVT Raptor (N400)
・Lamborghini Countach LP400 (N400)
・Ferrari F40 (N500)
・Ferrari Enzo Ferrari (N700)
・KTM X-BOW R(N300)
・Suzuki Swift Sport (N100)
・Volkswagen Samba Bus Type 2 (T1) (N100)
・Chris Holstrom Concepts 1967 Chevy Nova (N700)
・Chevrolet Corvette Stingray Convertible (C3) (N300)
3. Circuitos
– Se ha añadido un nuevo trazado, el «Parque de carreras de Kioto – Yamagiwa + Miyabi».
4. Scapes
– Se ha añadido un nuevo grupo «Saludos festivos» en la pantalla principal. Esto incluye la incorporación de nuevos lugares fotográficos.
5. Brand Central
– Hemos añadido «Lewis Hamilton Reference Laps #1 – Nürburgring» a la sección «Lewis Hamilton» de Brand Central.
– Se ha añadido una sección de museo a Chevrolet;
– Se han añadido lugares de Scapes especiales a Bugatti.
6. 24 mejores superestrellas
– En Campeonatos FIA del modo Sport se celebrará la carrera «24 mejores superestrellas» como ronda final de cada temporada. Será una única carrera en la que solo competirán los 24 mejores grupos. Esta carrera proporcionará más puntos que una carrera normal.
7. Sala
– Se ha añadido una nueva sección de [Ajustes] en [Ajustes del evento] -> [Configuración de normativas].
8. Modelo de simulación de físicas
– Se ha ajustado el control de tracción al girar para favorecer un viraje más suave.
9. Mando
– Se ha ajustado la sensibilidad de giro del sensor de movimiento del mando inalámbrico DUALSHOCK®4 para no tener que inclinarlo tanto al girar.
10. Asignación de botones
– Ahora puedes establecer el acelerador y los frenos en las asignaciones de botones de los mandos inalámbricos y el volante. Los ajustes se pueden cambiar desde [Opciones] -> [Mando].
– Se ha corregido un error que provocaba que el funcionamiento del joystick izquierdo/derecho del volante T-GT se viera afectado por los ajustes asignados al mando inalámbrico.
11. Sonido
– Se han ajustado los sonidos chirriantes de los neumáticos.
– Se ha ajustado el equilibrio de sonido del Chevrolet Chaparral 2X Vision Gran Turismo.
12. Idioma adicional
– Se ha añadido compatibilidad con el tailandés a la versión asiática.