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Tutolap para Mazda MX5 @ Laguna Seca

Laguna Seca es un circuito con una curva muy especial: el sacacorchos (corkscrew). El circuito no es muy largo.

Tiene una recta donde es posible adelantar al final de la misma gracias al rebufo y luego un par de pequeñas rectas que permiten intentarlo al menos. Es relativamente sencillo seguir al coche de delante e ir pegados para poder intentar el adelantamiento.

Tiene muchas curvas complicadas y técnicas

  • La primera tras la recta que es una horquilla doble donde hay que frenar el coche en apoyo y entrando muy lento a la primera curva. Hay que ser pacientes para dar gas en la salida.
  • La que inicia la subida a izquierdas, no por ser especialmente difícil sino porque cualquier pequeño fallo en la frenada compromete la subida.
  • En la mitad de subida encontramos una curva a izquierdas donde en el piano interior hay una gran salchicha. Es complicado porque hay que pasar todo lo cerca posible del piano sin tocar la salchicha.
  • El sacacorchos ya que implica hacer una chicane en un cambio de rasante brutal donde la salida es una bajada muy pronunciada y ciega.

Tutolap para Mazda MX5 @ Jefferson – Tutoriales simRacing

Jefferson es un circuito auxiliar situado dentro del Summit Point Motorsports Park y en el que se corre en sentido contrario a las agujas del reloj.

Es un circuito muy corto y estrecho donde suelen haber temperaturas altas y muy poco grip lo que lo hace muy complicado. Adelantar es muy difícil y hay que jugársela mucho para intentarlo o esperar el fallo del otro piloto. Seguir de cerca al otro piloto es posible si cogemos bien las referencias. Las rectas dan un rebufo muy justo y si se protege el interior es fácil defenderse.

Todas las curvas son complicadas y muy técnicas y en cualquiera se puede perder mucho tiempo o trompear fácilmente.

Tutolap para Mazda MX5 @ Lime Rock Park – Tutoriales simRacing

Lime Rock Park es un circuito corto pero muy técnico donde el rebufo principal se limita a la recta de meta y donde el único punto de adelantamiento lógico es el final de la recta de meta.

Tiene tres curvas complicadas:

  • La primera al acabar la recta justo antes del puente donde pasamos de 5 a 3, con un piano interior complicado y con una salida a la segunda curva donde hay que ser paciente y dar gas en el momento justo.
  • La de la subida, donde habrá que abrirse casi al césped y tocar justo el freno para entrar tocando el piano interior controlando el coche en la salida para no irnos contra el muro ni perder el control del coche en el cambio de rasante.
  • La última, en bajada, donde tendremos que irnos todo lo que podamos a la derecha para hacer la curva lo más cerca del piano interior dando gas en cuanto lo pasemos.

Tutolap para Mazda MX5 @ Okayama Full – Tutoriales simRacing

Okayama Full es un circuito muy técnico con una larga recta trasera que condiciona mucho cualquier carrera ya que genera mucho rebufo.

El punto más claro de adelantamiento es el final de la recta de atrás favorecido por el rebufo. Cuando se defiende por el interior, haciendo la curva por el exterior con buena tracción podemos llegar a la siguiente de izquierdas con el interior y con una buena posibilidad de adelantar.

Tiene zonas muy técnicas:

  • La curva de acceso a la recta de atrás tiene una trazada especial que obliga a abrirse mucho y retrasar la entrada para hacerla más directa.
  • Tras la curva de final de la recta de atrás, las dos curvas siguientes son complicadas: la primera (a izquierdas) por la trazada donde hay que ir por encima del piano interior y la segunda (a derechas) porque hay que tocar el freno en mitad de la curva y salir con cuidado de no irnos contra el muro o perder el coche.
  • La horquilla de la parte final donde hay que salir con buena tracción y buena trazada.

Tutolap para Mazda MX5 @ Charlotte Road Course – Tutoriales simRacing

Chalotte Road Course es la variante Road del circuito de Charlotte. Incluye un gran tramo del circuito Oval y una parte interior.  Suele tener poco grip y con mucho calor la zona interior es delicada pues se pierde mucha tracción.

Es un circuito con mucho rebufo siendo posible adelantar en la zona final del óvalo. Pocos más sitios hay para adelantar.

Curvas especialmente delicadas:

  • La primera, la de salida del óvalo, pues nos obliga a una frenada fuerte en apoyo y con un muro en el exterior.
  • La curva que precede a la entrada al óvalo pues hay que dar gas con mucho tacto para no tocar la tierra en el exterior al salir lo que supondría casi seguro un trompo. Trazar mal esta curva supone perder mucho tiempo en el ovalo.

Tutolap para Mazda MX5 @ Lime Rock Park Chicane

Lime Rock Park Chicane es la variante con Chicane del circuito. Es un circuito corto pero muy técnico donde el rebufo principal se limita a la recta de meta y donde el único punto de adelantamiento lógico es el final de la recta de meta. La Chicane le añade un punto de incertidumbre muy grande al circuito en carrera pues es muy fácil perder el coche o marcar un slow-down.

Tiene tres curvas complicadas:

  • La primera al acabar la recta justo antes del puente donde pasamos de 5 a 3, con un piano interior complicado y con una salida a la segunda curva donde hay que ser paciente y dar gas en el momento justo.
  • La de la chicane de subida, donde habrá que abrirse casi al césped, reducir marcha antes de entrar a la curva que da acceso a la subida y luego trazar la chicane cruzando los dedos por no hacer off-track, slow-down o trompear a la salida.
  • La última, en bajada, donde tendremos que irnos todo lo que podamos a la derecha para hacer la curva lo más cerca del piano interior dando gas en cuanto lo pasemos.

Tutolap para Mazda MX5 @ Summit Point – Tutoriales simRacing

Summit Point  es un circuito corto y muy técnico donde siempre suele haber muy poco grip que complica la conducción rápida en la zona más virada del circuito.

Hay dos buenas zonas de rebufo: la recta de meta y la recta anterior a la entrada en meta.

Los puntos de adelantamiento claros son el final de meta, según como se haya salido de la primera curva la primera curva a izquierdas puede ser una opción y si hemos salido con buena tracción en la zona lenta la última curva.

Es un circuito donde si protegemos bien el interior en los puntos de adelantamiento es muy complicado adelantar.

Tiene curvas muy técnicas y difíciles como:

  • La primera tras la larga recta donde salir bien es fundamental para no perder ritmo.
  • La primera curva a izquierdas es también muy complicada ya que según la temperatura de la pista deberemos de tocar un poco el freno o simplemente levantar el pie del acelerador y en la que tendremos que dejarnos ir hacia el exterior pero con cuidado ya que hay un gran terreno de grava a la derecha a la derecha.
  • Las dos siguientes ya que es muy fácil perder el coche en la frenada a izquierdas pues venimos de una curva de derechas a fondo o casi a fondo.
  • La parte lenta ya que es muy fácil perder el coche de atrás y trompear.

GT Sport añadirá más circuitos con lluvia

Uno de los temas más frecuentes y criticados por los fans hacia GT Sport ha sido la falta de condiciones climáticas. Por supuesto, podemos experimentar una conducción sobre asfalto mojado o neblina en GT Sport, pero solo en ciertas ubicaciones como el circuito de Northern Isle Speedway, algo que deja mucho que desear y que sitúa a GT Sport muy por detrás de Project Cars 2 o Forza 7 en ese aspecto.

Sinceramente, no podemos comparar una gymkhana con un suelo resbaladizo con un intimidante y respetable Nordschleife bajo la lluvia (aunque podemos correr con niebla y aún así se ve bastante bien).

Recientemente, a Kazunori Yamauchi se le preguntó sobre la inclusión en el catálogo de más circuitos con estas características. Su respuesta fue un sí rotundo:

«Es solo cuestión de agregar estas condiciones a otras pistas a través de actualizaciones», dijo Kazunori. «Todos los vehículos del juego ya están diseñados para ser compatibles con la lluvia y sus limpiaparabrisas ya están en funcionamiento», continuó.

Con esta última respuesta a uno se le revuelven las tripas y vuelven las pesadillas pensando que esas condiciones climáticas vendrán en un bonito DLC con su precio incluido.

Sin embargo, cuando se le preguntó si todas las pistas en el juego presentarían condiciones climáticas, moderaron cuidadosamente las expectativas.

«Las condiciones climáticas no estarán en todas las pista.» No necesitas condiciones climáticas en Willow Springs «, dijo entre risas. De hecho, con un promedio de solo 6 pulgadas de lluvia al año, es lógico decir que Willow Springs no es exactamente un circuito conocido por sus desafiantes condiciones climáticas.

Aunque la actualización 1.10 aterrizó la semana pasada en GT Sport, incluidos 12 nuevos vehículos, la GT League y un nuevo diseño de la pista en el Kyoto Driving Park, esperemos que esas condiciones climáticas lleguen para los fans en 2018.

La versión definitiva de Automobilista ya está aquí

La versión 1.5 de Automobilista está disponible desde ayer para todos los usuarios de Steam. Reiza ha llamado a esta actualización la versión definitiva de Automobilista, que corresponde con el inicio del desarrollo del nuevo simulador que tienen entre manos. Si bien esta será la última gran actualización para AMS, Reiza mantendrá el soporte activo con arreglos a posibles errores y publicación de DLC a lo largo de 2018.

La versión definitiva de Automobilista introduce un nuevo sistema de ranking, Race Rank, que mostrará cómo de rápidos son los usuarios al comparar sus tiempos con gente de todo el mundo. Otra adición destacada es el nuevo circuito de karts de Buskerud, así como un nuevo trazado para la pista Mendig Langschleife. Por último, el paquete usual de mejoras y arreglos también está incluido. Echemos un ojo con más detalle:

Nuevo contenido

  • Añadido Buskerud Kart Track (2 trazados)
  • Añadido trazado para Mendig Langschleife

General

  • Añadido soporte para servidores con ranking: el lobby muestra el raking medio de los participantes de cada servidor. Añadido el ranking del jugador a la vista de monitor. Sólo los servidores oficiales de Reiza tendrán ranking por el momento.
  • Añadida opción «TIRE SETS» para poder limitar el número de juegos de neumáticos que se pueden usar a lo largo del fin de semana. Los valores van de 1 a 10, o infinitos, como hasta ahora.
  • Añadida opción de «RETURN TO PITS» a las normas. Las opciones son o instantáneo, que el coche deba estar parado, o que el coche sea llevado de vuelta a boxes con tiempo realista.
  • Arreglados varios problemas con los logros de Steam
  • Desactivada la opción de pausa de servidor cuando no hay jugadores en línea, ya que hace falta para se anuncien en Steam
  • Añadida etiqueta de juego al archivo de resultados con la propiedad «Automobilista»
  • Añadido el ID de Steam y Race Rank a las entradas del jugador en el archivo de resultados
  • Añadida versión del juego y perfil en uso a la barra de título de los servidores dedicados
  • Aumentada la frecuencia para suavizar la animación del volante en las repeticiones. Ya no debería de ir a tirones.
  • Arreglado que el spotter anunciara la última vuelta con una vuelta de antelación si ibas líder en una carrera a tiempo
  • Arreglado que la información de Steam no se actualizara correctamente cuando el servidor dedicado esta hosteando sin tener el cliente de Steam abierto y con una cuenta metida

Interfaz de usuario

  • Resiseñada la pantalla Monitor
  • Añadida la opción de de confirmación del menú de escape a las opciones de gráficos
  • Arreglado que la pantalla de carga al unirse a una partida multijugador en ocasiones mostrara un mapa equivocado
  • Añadida clasificación Race Rank a la página de perfil
  • El tiempo del usuario en las clasificaciones Time Trial ahora se selecciona solo
  • Recalculadas las opciones de los tipos de conexión a Internet
  • La IU del garaje ahora muestra el combustible con decimales siempre y cuando se pueda añadir menos de 1.0 litros
  • Archivos de la IU optimizados, eliminando archivos y entradas inútiles

IA

  • Ajustada la suspensión de IA para suavizar sus pasos por pianos
  • Nuevo código para la IA que tiene en cuenta la anchura del coche a la hora de calcular la anchura de pista

Audio

  • Mejorada la posición de sonidos de superficie
  • Arreglados varios pequeños bugs en los sonidos de las repeticiones
  • Bajado el volumen por defecto del spotter a 75%
  • Los sonidos de superficies de las repeticiones están ahora posicionados
  • Los vehículos lejanos ahora también tienen sonidos de neumáticos (aunque altamente aproximados)
  • Ajustado el cálculo de sonido por tierra en los neumáticos (debería de oírse más a menudo)
  • El sonido ahora tiene un fade in/out al pausar o retomar la partida
  • Añadidas configuraciones de salida adicionales: auriculares surround 5.1, auriculares surround 7.1, altavoces surround 7.1
  • Añadida opción «Trackside Camera Audio Directionality» al archivo PLR. Cuando no es 0, los sonidos en la lejanía serán menos audibles que los que están más cerca de la cámara
  • Arreglado que no sonara el sonido del limitador de r.p.m.
  • Añadidos nuevos tipos de público (club y nacional además del antiguo tipo Grand Prix)

Actualizaciones y arreglos de contenido

  • Nueva cámara de TV desde helicóptero
  • Eliminado el sonido del helicóptero de la muestra de sonido ambiente
  • Añadidos ajustes al audio de ambiente de todos los circuitos
  • Actualizadas las cámaras de TV para los F-Ultimate, F-Extreme y F-Reiza
  • Actualizadas las texturas de los faros de varios vehículos
  • Arregladas inconsistencias en la resolución de los espejos retrovisores
  • Granja: ajustadas las trazadas de la IA en todos los trazados
  • Boxer: aumentado par de frenado y ajustada sensibilidad de carga en las ruedas delanteras, actualizado el pack de skins
  • F-Trainer: actualizado el pack de skins
  • Karts: ajustada la escala de combustible para que permita incrementos de 0.1l, mejorada la IA, ajustada la sensibilidad a la carga de los neumáticos delanteros, quitados valores redundantes del modelo de choque (feeler), reducido desgaste de neumáticos, ajustada la Ia para evitar que vuelque al pasar por encima de pianos
  • AJR: ajustada la opción AJR Real Feel para reducir el clipping del FFB, arreglado un bucle en altas revoluciones con el Honda Turbo
  • F3: arreglados los brazos dobles en el F309, actualizados los sonidos externos y arreglados varios sonidos del limitador de r.p.m.
  • Caterham: arreglados los brazos dobles en varios modelos
  • F-Reiza: actualizado el display LCD
  • Ultima: arreglado el par de frenado sin balancear en las versiones de calle
  • TC Classics: corregidos algunos errores de tono en los sonidos externos

La modalidad de pago más absurda

Mucho se ha escrito en los últimos años sobre el cambio de modelo de pago de los juegos en general, y de los simuladores en particular. En esta misma página se ha hablado sobre ello recientemente, como podéis leer en este artículo de Juan. Antaño cuando uno compraba un juego esperaba realizar un único pago, que daba acceso a la totalidad del contenido y a un producto acabado, probado y funcional. A punto de entrar en 2018, nadie espera ya obtener un simulador acabado y completo en la fecha de lanzamiento. Incluso rFactor 2, último bastión del pago único, ha finalmente doblado la rodilla y empezado a vender DLC. Como digo, sería iluso intentar luchar contra los nuevos tiempos, pero no por ello debemos desprendernos de todo sentido crítico y tragar con algunas de las barbaridades que los estudios nos intentar vender como «modalidades de pago del siglo XXI». Hablo, para el que tenga prisa y no quiera seguir leyendo, de cómo se adquiere RaceRoom Racing Experience. Es absurdo, siempre, y en ocasiones abusivo y una tomadura de pelo. 

El posible comprador que navegue casualmente por la tienda de RaceRoom pronto tendrá la sensación de no entender absolutamente nada. ¿Y por qué habría de entenderlo, si toda la sección parece estar hecha con el único propósito de liar, engañar y confundir al comprador? Parecía que hace unos meses habían tomado la senda de la sensatez al ofrecer por primera vez una manera de conseguir, mediante un único pago, todo el contenido disponible hasta la fecha para el simulador. Pues no. Su implementación requería de cambios en la estructura de la tienda y en su claridad, que no se llevaron a cabo, haciendo que favorezca a los nuevos usuarios en detrimento de los que llevamos años pagando mucho dinero a Sector 3 Studios, amén de introducir aún más complejidades en un sistema de pago que requería a sus compradores seguir una guía hecha por la comunidad para evitar ser estafados. Cuando tus clientes tienen que seguir una guía para poder comprar tu producto es que o estás haciendo un trabajo nefasto, o estás activamente intentando complicarlo para sacarles los cuartos. Voy a suponer que se trata de la primera opción, aunque en ocasiones me cuesta.

Pongamos un ejemplo. Un nuevo jugador decide probar un coche desde la tienda, una posibilidad que ofrece RaceRoom. Decide que le gusta y que quiere comprarlo, así que cuando se termina el tiempo de prueba pincha en la opción de compra. La opción que le saldrá será la de pagar el vehículo por separado, con un único skin. Si por el contrario va primero a la página principal de la tienda, y luego busca el coche, o si éste es uno de los últimos que se han puesto a la venta y está anunciado en portada, verá que aparentemente comprar el mismo vehículo ahora cuesta 2 o 3 veces más, pero sin embargo lleva anunciado un descuento de un 70 u 80 por ciento. ¿Un descuento del 80% sobre qué? ¿Cómo va a valer más después de tremenda oferta? Resulta que el precio «original» de un coche cualquiera es aquel que resultaría de que el usuario comprara el vehículo con un solo skin, y luego fuera comprando el resto de los skins uno a uno, una práctica que dependiendo del número de los mismos, acarrearía pagar entre 2 y 30 euros por colores distintos para tu bólido. Esto no se explica en ningún sitio, con lo que el usuario novato verá que por alguna razón comprar el coche en portada sale 6 euros con un descuento del 80%, mientras que si primero lo prueba le sale a 3 euros sin necesidad de ofertas. Después de pagar, cuando vaya a jugar, se dará cuenta de que sólo ha comprado un skin y de que comprar los otros ahora sale mucho más caro que haber seleccionado la oferta del 80%, que aparentemente era peor negocio. ¿A nadie le parece absurdo esto?

Supongamos que nuestro comprador novato ha decidido que el coche que le gusta es uno de la categoría DTM 1992. Si comprara la categoría completa en la tienda de RaceRoom tendría que pagar 8,47€, con un 53% de descuento. Pero si le da por ir a Steam y mirar la sección de DLC podrá comprobar que allí se puede comprar por 7,99€, sin ningún descuento aplicado. También podría informarse sobre qué son esos misteriosos VRP que sirven como moneda, y vería que existe una página externa que los vende en packs, con lo que podría comprar lotes de VRP allí y luego canjearlos por contenido. Hagamos una lista de precios para ilustrar la locura. Comprar la DTM 1992 para RaceRoom tiene los siguientes precios (he omitido poner todos las opciones de VRP porque sería eterno):

  • 8,47€ con un descuento del 53% en la tienda oficial
  • 7,99€ en Steam, sin descuento
  • 18,25€ comprando los coches y skins por separado
  • 16,51€ comprando los pack de coches por separado
  • 7,32€ comprando 1100 VRP por 9.49€ y canjeando 847 en la tienda
  • 5,50€ comprando 10000 VRP por 64,99€ y canjeando 847 en la tienda

¿Cómo puede haber más de 6 formas de comprar el mismo producto, con las más económicas escondidas tras una misteriosa moneda que hay que comprar en una página externa? Y es que la locura no acaba ahí, ya que si compras solamente parte del contenido, verás cómo los precios se actualizan para reflejar los «trozos» que ya tienes, pero no en Steam. En Steam puedes comprar el DLC incluso si ya tienes todo el contenido, sin ningún tipo de aviso. En cambio, lo que compres en Steam sí se reflejará en la tienda oficial de RaceRoom. Y ojo, que no estamos hablando de un juego que tenga dos versiones, una en Steam y otra independiente, sino de que la única manera de jugar es a través de la plataforma de Valve. 

Hablaba antes de que hace unos meses habían introducido la opción de comprar todo el contenido con un único pago, y de cómo era un tremendo fracaso gracias a lo absurdo de la tienda. Veamos por qué. En portada, el comprador que no tenga nada de contenido verá 3 packs distinguidos, entre ellos el Premium Pack, que asegura que incluye todo el contenido hasta la fecha. Esto es cierto. También podrá ver un precio de 99,79€ o 9999 VRP. Al parecer el Premium Pack es un ahorro de un 87% frente a comprar el contenido por separado. Todo parece coherente hasta que uno añade el producto al carrito, y mira atónito cómo el precio baja de 99,79€ a 70€, pero los VRP se mantienen en 9999. ¿No habíamos quedado en que los VRP corresponden a los céntimos de euro? Pues depende. Depende de cuántos sean, ya que si son muchos, uno puede ahorrarse dinero comprando un lote en la página mencionada, y reducir los VRP a 7000 sería demasiada oferta.

Mirando este curioso comportamiento un día por error dejé el Starter Pack y el Premium Pack a la vez en el carrito, y para mi sorpresa, el precio es aún menor. Si el Starter Pack está obviamente incluido en el Premium, ¿por qué es más barato comprar los dos? ¿Por qué es siquiera posible hacer semejante estupidez? En cambio, poner el Pro Pack junto al Premium aumenta el precio, cuando uno contiene al otro. No tiene ningún sentido. Además, ¿para qué poner un precio de 99,99€ en portada si luego es completamente imposible pagar ese precio por el pack? Lo lógico sería poner el precio final, con descuento, bien anunciado en la portada para atraer compradores. Salvo que no se quiera que la gente lo compre, y se prefiera que se gaste más dinero comprando contenido por separado que a la larga les será más caro, en cuyo caso la estrategia de publicitar precios más caros de los reales sería la acertada.

El último absurdo de ese laberinto al que llaman tienda, es el de publicitar los tres primeros Porsche para RaceRoom como DLC. Un llamativo cartel en portada lo llama Porsche DLC #1, insinuando un pack con los 3 coches. Mentiras, sucias mentiras. Los coches se deben comprar por separado, o bien con un solo skin, o bien con el pack de skins, pero por separado. Lo que llevaría a alguien como yo, que ya compró en su día el Premium Pack, tras dejarse 90€ en contenido suelto, y de completar la colección posterior con otros 35€ euros más, a tener que pagar 20€ por 3 Porsche, uno de ellos con un solo skin. Un comprador nuevo, que no lleve desde 2013 apoyando su simulador, podrá adquirir todo el contenido por 62€ si es capaz de descifrar el entramado de trampas de la tienda. No existe opción de recomprar un pack. Si pagaste 25€ en 2015 por el pack GT3, aunque ahora tenga 6 o 7 coches más, aparecerá para siempre como comprado y tu única opción será pagar cada vehículo por separado. Para poner esto en perspectiva: a un cliente con antigüedad le saldrá mejor en unos meses, cuando salgan los 6 Porsche que faltan, cerrar su cuenta (no se puede regalar), hacerse una nueva, y volver a comprar el Premium Pack, que seguir comprando contenido. 9 coches valdrán más que 120 y 36 circuitos. 

Señores de RaceRoom, replantéense su modelo de negocio. Fíjense en Reiza, Studio 397 y Kunos, y dejen de intentar sacar los cuartos de manera abusiva a los que apoyamos su proyecto desde su infancia. Nos ponen muy difícil seguir apoyándoles cuando nos hacen sentirnos estafados.