Inicio Blog Página 481

Análisis de DiRT Rally 2.0

Dirt Rally fue más que el mejor juego de rallies de Codemasters hasta la fecha; podría decirse que es el mejor juego de rallies que Codemasters ha producido en al menos una década. Después de la primera exitosa edición de DiRT Rally, Codemasters vuelve a la carga con una segunda entrega muy solicitada por los fans a través de DiRT Rally 2.0, un título que quiere continuar con la esencia de la saga y aprovechar la actual tecnología y generación de consolas y PC (PS4, Xbox One y Steam).

Dirt Rally 2.0 puede ser analizado desde dos puntos de vista diferentes: una, desde el punto de vista de un purista de la simulación cuyo nirvana es el mismísimo Richard Burns Rally, dos, desde el punto de vista de un jugador casual que no le importa jugar con mando y la cámara en tercera persona (si el infierno existe, que sepáis que iréis de cabeza).

Seamos sinceros, si estás leyendo este artículo, al menos, por amor propio hacia tu persona espero que dispongas de un volante y unos pedales, sino es así, quiérete un poco y hazte con unos cuanto antes. Como comprenderás, este análisis estará centrado desde el punto de vista de un simRacer con un mínimo de experiencia y a la vez exigente en cuanto a sensaciones. Por ello, iremos analizando el título en diferentes apartados para que todos vosotros podáis sacar vuestras propias conclusiones.

Dirt Rally 2.0 vuelve a sus orígenes con un rally puro e implacable. A DR2 no le importa si eres un paquete. No esperes ningún tipo de rebobinado. No esperes ningún tipo de flashback. De hecho, no esperes ni siquiera pasar de cuarta marcha. Cuando creas que has hecho la mejor etapa de tu vida recibirás la mayor dosis de realidad que pueda recibir un piloto. DR2 te llevará al límite, un título desafiante a la par que divertido.

¡Abróchate el cinturón qué empezamos!

Presentación


Los videojuegos hoy en día pueden contarnos historias insuperables y ponernos en situación en cuestión de segundos. Aunque DR2 no tiene tal fin, los diseñadores de interfaces saben que la interacción con el usuario es primordial y más en un título que ofrece diferentes modos de juego y una gama amplia de configuraciones. Menús complejos y mal optimizados pueden hacer que una obra maestra pase a segundo plano en cuestión de segundos.

Por ello, DR2 mantiene su esencia anterior y ofrece al usuario desde el primer momento un conjunto de menús minimalistas muy bien optimizados. Así somos los simRacers, «just wanna have fun». Sencilla, completa y muy visual.

Menú principal
Modos de juego

Nada más empezar, en apenas un par de pasos, ya habremos creado nuestro perfil correspondiente y estaremos listos para saltar al ruedo.

Podrás crear y modificar tu perfil

PD: Ah, se me olvidada. No te preocupes si no sabes qué función cumple cada apartado. Un asistente personal te describirá todas las funcionalidades implementadas.

Contenido y modos de juego


El título incluye un total de seis localizaciones recreando lugares reales de todos los cinco continentes (Nueva Zelanda, Argentina, España, Polonia, Australia EE.UU).

Argentina, Australia y Nueva Zelanda
Polonia, España y EEUU

Sí, como podrás imaginar dentro de cada ubicación tendrás decenas de etapas en su versión corta, larga, invertida y con diferentes tipos de clima. En menos de una semana, ya te habrás aprendido la mayoría de tramos. Algo que vuelve a repetirse desde la anterior entrega. Debido a su escasez es un punto en contra.

Dentro de cada ubicación podremos seleccionar diferentes etapas con su correspondientes condiciones climatológicas

Esta entrega de Dirt esta concebida en forma de suscripciones sobre el nuevo contenido, por lo que para disfrutar del juego completo será necesario esperar y adquirir el contenido restante, tanto coches como nuevos tramos.

Por cierto, si estáis buscando deslizar vuestro vehículo favorito sobre hielo y nieve, tendréis que esperar a los próximos DLC’s.

Hoja de ruta

Si de verdad eres un amante de los rallies y quieres más contenido (sobre todo nuevos tramos y ubicaciones), te recomendamos que desde ya adquieras la versión DiRT Rally 2.0 Deluxe Edition que te dará un acceso anticipado al título el 22 de Febrero y que incluirá los dos primeros pases de temporada post lanzamiento, cada una de ellas con tres nuevos escenarios, y cinco vehículos: Ford Escort MkIILancia StratosSubaru Impreza 1995AUDI Sport quattro S1E2 y Ford Fiesta OMSE SuperCar Lite.

Grupo B
Grupo A

A su vez, no faltan todos los coches de la temporada 2018 con sus respectivas licencias correspondientes y otros ocho circuitos de la WRX con su respectivo modo. Si eres de los que has reservado DiRT Rally 2.0 obtendrás como premio el clásico Porsche 911 RGT Rally Spec.

Listado de vehículos al completo:

  • Rally – Aston Martin V8 Vantage GT4
  • Rallycross – Audi S1 EKS RX quattro
  • Rally – Audi Sport quattro S1 E2
  • Rally – BMW E30 M3 Evo Rally
  • Rally – Chevrolet Camaro GT4.R
  • Rally – Citroen C3 R5
  • Rally – DS 21
  • Rally – Fiat 131 Abarth Rally
  • Rally – Ford Escort Mk II
  • Rally – Ford Escort RS Cosworth
  • Rallycross – Ford Fiesta OMSE SuperCar Lites
  • Rally – Ford Fiesta R2
  • Rally – Ford Fiesta R5
  • Rallycross – Ford Fiesta Rallycross (MK7)
  • Rallycross – Ford Fiesta Rallycross (MK8)
  • Rally – Ford Mustang GT4
  • Rally – Ford RS200
  • Rally – Ford Sierra Cosworth RS500
  • Rally – Lancia Delta HF Integrale
  • Rally – Lancia Delta S4
  • Rally – Lancia Fulvia HF
  • Rally – Lancia Stratos
  • Rally – MG Metro 6R4
  • Rally – MINI Cooper S
  • Rally – Mitsubishi Lancer Evolution VI
  • Rally – Mitsubishi Lancer Evolution X
  • Rally – Mitsubishi Space Star R5
  • Rally – Datsun 240Z
  • Rally – Opel Adam R2
  • Rally – Opel Ascona 400
  • Rallycross – Opel Corsa Super 1600
  • Rally – Opel Kadett C GT/E
  • Rally – Peugeot 205 GTI
  • Rally – Peugeot 205 T16 Evo 2
  • Rally – Peugeot 208 R2
  • Rally – Peugeot 208 T16 R5
  • Rallycross – Peugeot 208 WRX
  • Rally – Renault 5 Turbo
  • Rally – Alpine Renault A110 1600 S
  • Rallycross – Renault Clio R.S. S1600
  • Rallycross – Renault Megane RS RX
  • Rally – ŠKODA Fabia R5
  • Rallycross – Speedcar Xtrem
  • Rally – SUBARU Impreza 1995
  • Rally – SUBARU WRX STI NR4
  • Rallycross – Subaru WRX STI Rallycross
  • Rally – Volkswagen Golf GTI 16V
  • Rally – Volkswagen Polo GTI R5
  • Rallycross – Volkswagen Polo R Supercar
  • Rallycross – Volkswagen Polo S1600

En cuanto a los modos de juego, como de costumbre, el título incluye un modo carrera y un modo multijugador como partes fundamentales, junto con un montón de desafíos diarios (enfocados a nivel competitivo). En el modo carrera comenzaremos con los vehículos más clásicos y tendremos que ir escalando hasta la cima, ganando etapas y adquiriendo nuevos vehículos. En el modo multijugador, podremos crear nuestros propios campeonatos a medida con diferentes pruebas y desafíos.

Podrás organizar tus campeonatos personalizados
Añade diferentes ubicaciones, etapas y carreras

Configuración


Los amantes de los simuladores, sabrán mejor que nadie el sufrimiento que supone configurar un simulador para que todo vaya a la perfección. En este caso, DR2 nos ahorra todo eso. Desde el primer momento no tuve ningún problema en configurar ninguno de mis periféricos (reconocidos automáticamente y calibrados correctamente), algo que ya me había pasado en el primer DiRT Rally y que desgraciadamente no pude decir lo mismo de DiRT 4. En el caso de que tengas algún problema de reconocimiento, lo podrás realizar de una manera muy sencilla sin apenas complicarte la vida.

Configura tus periféricos

Otro punto a favor es la flexibilidad a la hora de configurar el FOV junto con el HUD. Se que muchos de vosotros tenéis miedo a no poder configurar de manera correcta la cámara del cockpit, sobre todo si tenéis tres pantallas. De forma manual y muy sencilla, podremos configurar la estrechez y amplitud del vehículo junto con la altura y distancia del asiento hacia el volante. Y por supuesto, podremos desactivar el volante y las manos del piloto para una mayor inmersión.

Ajusta tus preferencias

Para todos aquellos que queráis disfrutar del título en VR, os recordamos que para verano tendrá dicho soporte.

Gráficos


Precioso, espectacular, sublime y muy bonito de ver. Cuando uno termina una etapa y se queda embobado viendo la repetición de principio a fin, uno se da cuenta que está en frente de una obra de arte. Ya sabemos que estamos en 2019 y que la mayoría de videojuegos saben explotar su motor gráfico hasta los limites del hardware. Pero en este caso, destaca su realismo y armonía, hace sentir al espectador que está viendo una repetición de cualquier tramo real por Youtube, desde fuera y desde dentro (onboard). La sincronización de las partículas, cámaras y efectos ambientales de cada circuito dan un toque sublime al título.

Por cierto, DR2 es un título para jugarlo y disfrutarlo con la mayor calidad gráfica. Si eres un jugador con un PC poco potente y no tienes otra opción que bajar los gráficos, todo lo que te he dicho anteriormente se irá al garete.

Jugabilidad


No es un Richard Burns Rally. Ya lo he dicho. Se que muchos de vosotros estáis esperando la llegada de un nuevo mesías. Siento decirlo, pero no va a ocurrir. En cambio, es la mejor alternativa si estás buscando algo nuevo y fresco.

DiRT Rally estableció una serie de características que supieron alejar al título de la jugabilidad arcade que todos conocíamos hasta la fecha. Es un título que simula muy bien ciertos aspectos en la conducción, pero no lo bien que se debería, quedándose en un terreno accesible. Algo muy aceptable y entendible si es por propia decisión de la compañía. Es un título muy divertido, que explota y mejora todas las características del anterior y además incorpora un nuevo modelo de físicas mejorado junto con la posibilidad de elección de neumáticos con su respectiva degradacióndeformación en la superficie.

Selecciona los neumáticos adecuados para cada tipo de terreno

Si comienzas primero en la etapa vas a sufrir la incidencia de la gravilla suelta, lo que significa que vas a tener problemas de tracción – y eso hace que sea difícil realizar una etapa fluida con buen tiempo. La diferencia de tiempo puede ser pequeña o abismal dependiendo de la longitud del tramo. Y por supuesto, puedes pinchar neumáticos.

Por otro lado, cuando más abajo estés en la salida, mayores serán los surcos y las irregularidades de la superficie, por lo que necesitarás ajustar tu estilo de conducción e incluso la configuración de tu vehículo para afrontar un trazado cambiante.

He llegado a correr decenas de veces el mismo tramo y me ha supuesto en casi todas un desafío diferente, ya sea por mi posición de salida, el clima o el desgaste de los neumáticos. No es lo mismo tomar una horquilla en el inicio de una etapa que al final.

Sonido


Muy realista. Creo que todos recordaremos ese momento en nuestra infancia cuando escuchamos por primer vez el rugido de un monstruo del Grupo B. Ese sonido nos acompañará el resto de nuestra vida. DR2 ha sabido desarrollar uno de los aspectos más importantes como es el sonido dentro del vehículo y fuera como espectador. La combinación de vibración de la cámara interna con el sonido en el interior del vehículo está realmente conseguida. Un plus para todos aquellos que buscamos la máxima inmersión.

Por el contrario, me gustaría decir lo mismo de la voz del copiloto (en español). Entiendo que es un título que necesita traductores y actores que desempeñen la voz original en inglés del copiloto. De hecho, no tengo nada en contra sobre la voz, es clara, precisa y con ligeros detalles que realmente se aprecian. El problema, son las ganas y el ímpetu, da la sensación de que estás escuchando un casete totalmente ajeno a lo que está sucediendo. ¡Cielo santo!, casi vuelco y tu sigues con esa voz tan sexy como si no hubiera pasado nada. De hecho, se nota que han grabado la etapa más larga al completo y han ido recortando según los tramos. Me parece algo inteligente (aunque no lo correcto), pero por favor, si llego a meta que al menos se calle y no me siga cantando las siguiente curvas.

Por supuesto, las notas del copiloto se pueden cambiar a otros idiomas al igual que puedes seleccionar cuando deseas que te las cante, más pronto o más tarde. Otro punto a favor que realmente se aprecia. Si quieres añadir un extra de inmersión y no te importa el idioma, te recomiendo desde el primer día que pongas las voces originales en inglés (formato que han estado trabajando y grabando continuamente para un mayor realismo). Después me das las gracias.

Force Feedback


Decente. ¿Perfecto? No, ni mucho menos. ¿Mejorable? Sí, en muchos aspectos. No esperes notar cada granito de arena o cada píxel. Es un FFB que transmite lo justo y necesario para este tipo de títulos, es decir, sentirás la dureza del terreno, la inercia del vehículo y los cambios de superficie (no en su totalidad).

Si posees cualquier volante de gama media, como un G29 (volante que he estado usando) no tienes que preocuparte por nada más. Podrás sentir en todo momento todo el comportamiento del vehículo. En cambio, si posees un OSW, tendrás que apañártelas para conseguir una buena configuración. En breve, escribiremos un artículo con las mejores configuraciones.

Conclusiones


DiRT Rally 2.0 es el mejor sucesor que podía tener su anterior título. Un DiRT Rally mejorado. Manteniendo la misma base, todo son mejoras junto con nuevas características. Mejores gráficos, mejor sonido, mejor realismo y mejor jugabilidad. Una nueva iteración de la saga muy mejorada. Un título que los amantes de la grava y la simulación estaban esperando desde hace tiempo. Divertido y a la vez desafiante.

El único inconveniente, como habrás podido observar, es que el título viene cargado de vehículos, en cambio, escaso en ubicaciones. Recomendamos que adquieras su versión Deluxe Edition (por 56€ en Instant Gaming) para disfrutar de una mayor variedad y experiencia.

En cambio, si eres un purista de la simulación no esperes un RBR. Es un juego que simula muy bien ciertos aspectos pero otros no tantos, es un título para divertirse y disfrutarlo visualmente. El mejor título de Codemasters hasta la fecha.

¡Si eres un amante del barro y te gusta la gravilla para desayunar no dudes en adquirirlo!

CES 2019: Kwietniewski sentencia la primera temporada

Crónica por Alba Diez @albadzgr

Aunque se había llevado la segunda plaza en clasificación, López no aparecía en parrilla a tiempo de que se apagara el semáforo. El piloto de Williams comenzaba una remontada desde el último puesto, a 19 segundos de la cabeza de carrera. Con esta estampa daba el pistoletazo de salida la penúltima ronda connect&race del Campeonato Español de Simulación en RaceRoom a bordo del Volkswagen Golf GTI TCR en Twin Ring Motegui.

Kwietniewski, Iglesias e Ibars dominan las primeras posiciones en una salida muy limpia, en la que también destacó el resultado de Conte, que se colocó sexto después de clasificarse noveno. Poco después, Iglesias caía hasta el cuarto puesto, optando por una estrategia de mantenimiento de los neumáticos frente a la mayoría de pilotos, que preferían una ofensiva con un alto desgaste.

Algunos pilotos se encontraron con los primeros problemas en la última chicane, donde Aguiar y Díaz se encontraban en paralelo y tenían dificultades para ajustarse a la trazada. En el Top 5, Alemany, Lacarra y Sáez luchaban por la quinta plaza. A la pelea se sumaba Mateos, que finalmente se hacía con esa quinta posición aprovechando un error de Alemany, que lo relegaba noveno.

Justo delante, Iglesias se colocaba al rebufo de Varela, intentando hacerse con el tercer lugar. Un problema técnico de Varela hacía que su pantalla se quedase en negro en medio de la carrera, obligándolo a retirarse, dominando la situación para salirse del trazado limpiamente y sin conllevar accidentes.

Mateos era el primero en entrar a box. En la vuelta siguiente se producía una parada multitudinaria, mientras Kwietniewski, el líder de carrera, aguantaba para sacarle ventaja a sus rivales. Esta situación le daba una oportunidad de oro a Magnusson, que había quedado 18º después de una mala salida desde la 16º posición. El piloto sueco se situaba temporalmente segundo, detrás de Martínez, que siguió su misma estrategia. Ambos paraban simultáneamente en boxes, perdiendo sus puestos en favor de Kwietniewski, Iglesias y Lois.

Poco después, Martínez abandonaba por un mal cálculo de gasolina. También lo hacía Conte, que había conseguido mantener hasta el momento una codiciada sexta posición en su primera carrera en RaceRoom.

López encontraba los primeros obstáculos en su remontada en el ecuador de la carrera: Bracero le mantenía a raya de la décima posición. Finalmente, se iba largo y salía a la grava, perdiendo dos posiciones y dejándole vía libre al piloto de Williams, que rápidamente peleaba por el bronce con Lois e Ibars. Un toque entre estos últimos le daba la oportunidad perfecta para aprovechar la pérdida de segundos y ponerse entre ellos, logrando el deseado tercer lugar.

Kwietniewski sentenciaba la carrera manteniendo el oro, seguido de Iglesias, que veía recompensada su constancia, y López, que culminaba su remontada desde la última posición. Magnusson también recuperaba tras su mala salida, quedándose con un merecido décimo lugar.

Con su victoria, el piloto polaco decidía los resultados de la primera temporada 2019, alzándose matemáticamente campeón.

@ADAYGLEZZZ y @ShowsportsTV comentaron en directo la ronda en CES TV. Puedes disfrutarla a continuación.

BMW M8, el próximo GTE que llegará a iRacing

Quizás el secreto peor guardado de iRacing era que tarde o temprano tendríamos un nuevo GTE para la próxima temporada (Season 2).

Hoy oficialmente iRacing ha anunciado que el próximo GTE que iRacing incluirá en su catálogo será el BMW M8 GTE. Actualmente se encuentra en etapas finales de desarrollo esperando las pruebas finales y la aprobación del fabricante. El coupé con motor V8 se unirá a la clase GTE con sus correspondientes amigos, el Porsche 911 RSR, Ford GT y Ferrari 488 GTE.

 

 

¿Qué pasará en series como la IMSA o Le Mans, donde ya tenemos un máximo de 6 vehículos diferentes? Buena pregunta, actualmente el equipo de iRacing tiene previsto incrementar ese máximo hasta siete vehículos diferentes en dichas series.

Como de costumbre, estaremos atentos a todas las novedades para la próxima temporada.

CES 2019: Giraldo consigue su primera victoria

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La sexta ronda de Project CARS 2 del Campeonato Español de Simulación comenzaba con la ajustada clasificación de Villalba y Giraldo, con una diferencia entre ambos de solo 65 milésimas, seguidos de García, aunque algo más distanciado.

El semáforo se apagó y los pilotos arrancaron sus vehículos. La gran distancia entre la salida y la primera curva le sirvió a Giraldo para lanzarse en el interior de la primera curva y adelantar a Villalba en el exterior de la segunda, tomando el liderato. El primer incidente de la noche ocurrió pocos segundos después, con una salida de pista de Jon Aparicio, quien se estrenaba en primera división.

Tras la primera vuelta, llegó el accidente más grave de la ronda: Cejudo entraba pasado en la cuarta curva y golpeaba a Bracero, que quedaba cruzado en la trazada y volvía a ser impactado por Sacristán, que no pudo evitar el accidente. Como resultado, el vehículo de Bracero volcó y se vio obligado a abandonar, mientras que Sacristán no pudo recuperar el ritmo debido a los daños producidos tras el golpe.

Mientras se sucedía el accidente, a la cabeza de carrera, García adelantaba a Villalba para tomar el segundo lugar, demostrando su ritmo para atacar al líder. Giraldo, aprovechando la lucha de sus dos máximos rivales, ponía tierra de por medio para distanciarse hasta en 5 segundos.

La lucha en mitad de tabla la protagonizó Sánchez, quien en pocas vueltas lograba adelantar a Sacristán, Aparicio y Cejudo, aunque un trompo lo volvió a relegar a la 12º posición. En los primeros puestos, Villalba, en un intento por recuperar la segunda posición, cometía un error para perder dos posiciones en favor de Valle y Menárguez.

A partir de la séptima vuelta, comenzó la fase más estratégica de la carrera, al establecerse un margen entre los distintos pilotos y con el inicio, contra todo pronóstico, de las primeras paradas en boxes con Villalba entrando para reparar. También hubo pequeños incidentes, como algunas salidas de pista de Sánchez y Aparicio, sufriendo un desgaste de neumáticos más elevado debido a un estilo agresivo.

La acción en pit continuaba pocas vueltas más tarde, destacando la lenta parada de García, ya que fue el único que cambió neumáticos. Saliendo 7º, y con mejores neumáticos que sus rivales, se veía obligado a remontar. Giraldo, mientras tanto, lograba mantener el liderato sin sobresaltos tras hacer su parada.

Villalba, que hizo una parada temprana, mantuvo un ritmo constante que lo llevó hasta la segunda posición una vez pararon todos los pilotos, mientras que Valle defendía el último cajón del podio contra García. A falta de cuatro vueltas, Naveiras hacía su parada tras un largo stint, pero un problema de conexión le dejaba fuera de carrera.

La ronda se revolucionó en los últimos giros debido a la lucha por la primera y tercera posición: Giraldo cometía un error a falta de tres vueltas y perdía el liderato en favor de Villalba, pero lo volvería a tomar cuando a su rival le ocurría lo mismo que a él en la vuelta siguiente. Valle y García, en la lucha por la tercera posición, protagonizaron un incidente, aunque García esperaría a su rival como gesto de respeto para devolverle la posición.

Finalmente, Giraldo se llevaría la primera victoria de la temporada, con Villalba y Valle acompañándolo en el podio. Con sus resultados, Villalba conseguía acercarse al líder de temporada, Román, que no participó en esta ronda.

La ronda fue retransmitida por directo en CES TV por @ADAYGLEZZZ y @IVR_Cabayashi. Puedes volver a verla a continuación.

Kunos retrasa el lanzamiento de ACC 0.6

La sexta entrega de Assetto Corsa Competizione, en su versión Early Access, debería llegar hoy a nuestros PCs. Sin embargo Kunos se ha visto obligada a retrasar el lanzamiento de ACC 0.6 al no estar preparados para ello. La nueva fecha de salida se ha situado en la semana que viene.

El principal motivo del retraso es la reescritura del código multijugador que anunciaron el mes pasado, que no está listo para ser lanzado al público. Kunos afirma que necesita esta semana para asegurarse de que el simulador «se recupera de la cirugía» y está a la altura que tanto ellos como sus seguidores esperan de sus productos.

Hay, sin embargo, un último cambio que nada tiene que ver con la reescritura del código. El Honda NSX GT3 de 2018, que iba a salir junto con Monza en la versión 0.6, ha sido sustituido por las versiones de 2015 y 2018 del Nissan GT-R Nismo GT3. El NSX no llegará a ACC hasta la versión 1.0 originalmente programada para abril por falta de tiempo para ponerlo a punto correctamente.

Habrá que esperar a la semana que viene para saber si el retraso ha merecido la pena. Mientras tanto os dejamos un link al comunicado completo, por si queréis echarle un vistazo.

CES 2019: Tracción y grava en Eslovaquia

Crónica por Alba Diez @albadzgr

El sorteo nos sorprendía con el Ford Mustang GT DTM ‘92 en el Slovakia Ring Grand Prix. La combinación del domingo connect&race del Campeonato Español de Simulación se hizo difícil de domar, y aunque la salida se desarrolló limpiamente, los pilotos no tardaron en toparse con la gravilla eslovaca desgastando sus neumáticos.

En las primeras curvas, Ibars se aupaba a sus compañeros de podio. Kwietniewski y López pisaban el acelerador y dejaban al piloto atrás, que se las veía con una lucha a cuatro por el bronce, perseguido por Lacarra, Sáez y Magnusson. El sueco era el primero en descolgarse, perdiendo el ritmo después de salirse a la grava.

En el minuto trece, López hacía su primera parada en boxes. Su prontitud y rapidez le recompensaba con una ventaja de 17 segundos sobre Kwietniewski, haciéndose con la primera posición. La mayoría de pilotos pasaba por pit pocas vueltas después: hasta cinco de ellos se encontraban en la calle de boxes y Sáez, en un inteligente movimiento, aprovechaba para adelantar en ese mismo momento.

Los tiempos de parada modificaban las posiciones de la tabla. Rubén Rodríguez y Masoliver se colocaban por delante de Kwietniewski, cuya lenta parada le pasaba factura en los compases intermedios de la carrera. El primero de ellos remontaba gracias a su estrategia, pasando de disputar el décimo puesto a una merecida tercera posición. Masoliver, sin embargo, no tenía tanta suerte, deteniéndose en medio del asfalto tras quedarse sin gasolina.

A diez minutos del final, López hacía una parada larga en pit, dándole la oportunidad de adelantamiento a Kwietniewski y Rodríguez. Pese a su remontada desde la sexta posición, una última parada del piloto de Williams a dos minutos de pisar línea de meta lo alejó definitivamente del podio, cambiando de nuevo el orden de la tabla. Aunque sus contrincantes siguieron su paso por pit, lo hicieron más rápido, por lo que no perdieron posiciones.

Finalmente, Kwietniewski consolidaba el lugar que tanto le había costado defender de López, que quedaba relegado a un cuarto puesto. Magnusson se hizo con la plata, demostrando una gran consistencia y habilidad para compensar los pequeños errores que, de otra forma, podrían haberlo lastrado. Por último, Rubén Rodríguez se llevó la tercera posición, destacando por una estrategia brillante que le permitió remontar desde la décima posición. En la otra cara de la moneda, Ibars, que se había llevado el tercer mejor tiempo de clasificación, se vio relegado a un sexto puesto.

La ronda fue comentada en directo por @ADAYGLEZZZ y puedes volver a disfrutarla a continuación.

Ofertas del año nuevo chino en Steam

Steam vuelve a celebrar el año nuevo chino con ofertas, y como es natural podemos encontrar una amplia variedad de juegos y simuladores. A continuación os enumeramos una lista de lo que hemos encontrado y sus respectivos descuentos.

Daos prisa porque finalizan hoy 11 de febrero a las 19.00 horas.

GTR 3: lo que podía ser y no será

Mercedes GT3 en GTR 3

GTR 3, el nuevo título que está desarrollando Simbin Studios UK, se anunció hace dos años y las noticias del mismo han llegado a cuentagotas. Un reciente tuit del estudio nos indica que pronto (veremos si esta vez es verdad) tendremos noticias. ¿Deberíamos estar con el hype por las nubes? Siento deciros que no.

Siento ponerme negativo y algo hater en mi vuelta a mi querida y estimada simracer.es, pero he seguido de cerca el desarrollo de GTR 3 y mi descontento con el devenir de los acontecimientos ha sido palpable en otros lugares, como en mi Twitter. Puesto que Simbin ha prometido nueva información, he decidido recapitular lo que sabemos y por qué debemos relajar cualquier atisbo de excitación por el título.

En una entrevista de agosto de 2018 publicada por los amigos de RaceDepartment pudimos conocer de la mano de Chris Speed, CEO de Sector3 Studios (que no olvidemos que surgió de la antigua Simbin y que son los responsables de RaceRoom) y de Simbin UK, interesantes novedades sobre el nuevo GTR 3. Y amigos, este revelador artículo que comencé en su día a leer con ilusión, se fue tornando oscuro y sombrío conforme devoraba el texto, acabando la experiencia con un sentimiento de enfado y rabia. Veamos por qué.

Mercedes GT3 en GTR 3

GTR es sinónimo de simulación

Los más antiguos del lugar recordarán con cariño la saga GTR, que Simbin presentó al mundo por primera vez en 2003 y que más tarde se ampliaría con GTR 2 en 2006. Estos juegos, con licencia oficial del campeonato de GT de la FIA, fueron los primeros ejemplos (quizá junto a rFactor) de la simulación pura. Incluso a día de hoy siguen teniendo un nivel muy bueno de sensaciones, con un FFB y una IA que nada tienen que envidiar a softwares actuales. Cuestan unos pobres euros en Steam, por si a alguien le apetece recordar viejos tiempos. Posteriormente, Simbin sacó al mercado Race 07, el primer simulador que este servidor cató hace ya muchos años, y que poseía, entre otras, la licencia oficial del WTCC.

Es por esta razón principalmente por la que mi cabreo comenzó a gestarse. Resulta que en esa entrevista, Speed deja caer que GTR 3 no va a ser un juego de simulación, sino algo más cercano al gran público. Lo que muchos llamamos en nuestro mundillo un simcade (simulación + arcade, quedando lejos realmente del primer término), vamos.

Honestamente, esto me parece un insulto, tanto a los fans de la saga, como a las propias siglas de GTR. Añadiría también que es un desaire al buen hacer que tenía aquella Simbin original y que, haciendo honor al planteamiento de GTR 3, tampoco se parece a aquel estudio que nos maravilló.

GTR y Simbin son simulación, y utilizar el nombre de la saga es, a todas luces, un movimiento de marketing para generar notoriedad, pero que no respeta en absoluto lo que significaron en su día, adelantándose a su tiempo. El caso es que el propio CEO comenta esto, que el bagaje de GTR es el que es y este cambio de filosofía es difícil de transmitir.

Ni corto ni perezoso, Speed dijo que ven GTR 3 como una «puerta de entrada» y que, si el usuario quiere algo más, RaceRoom es el siguiente paso, ya que es un producto de simulación sólido. Claramente zanja el debate: «(GTR 3) no va a ser percibido como un título de ‘simulación'». Pues vale.

Licencia del WEC

Siguiendo con los pájaros en la cabeza, Speed comentó ese rumor que circulaba por la red de que GTR 3 sería el juego oficial del WEC.

Y sí, querían hacer un juego en el que las carreras de resistencia tuvieran peso, y que intentarían conseguir la licencia del Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA. Si no lo lograban tampoco le importaba mucho. Lo que me resulta gracioso de todo esto es que en la entrevista declara que como es fácil aburrirse del WEC (textualmente «la licencia del WEC no es suficiente para sobrevivir») tendrán que meter muchas más categorías.

Esto es cómico. rFactor 2 e iRacing llevan años demostrando lo difícil (y bonito cuando se logra) que es dar soporte a carreras online de resistencia y dudo muchísimo que pueda darse algo similar en GTR 3. Además, si tienes simuladores de verdad en los que disfrutar de este tipo de pruebas, ¿por qué vas a querer correrlas en GTR 3?

La cuestión es que me temo que el juego en línea no será lo fundamental en GTR 3. Entonces, ¿qué?

Experiencia innecesaria

Lo que se desprende de la entrevista es que GTR 3 estará fuertemente orientado a la experiencia un jugador. Ojo, esto para nada es algo negativo. Tenemos ejemplos de otros juegos que nos han hecho disfrutar con modos carrera y, fijaos, me gusta que el planteamiento de GTR 3 en este campo sea parecido al de Project Cars: empiezas desde abajo y vas mejorando tu carrera como piloto.

El problema es: ¿tiene hueco GTR 3 en el mercado actual? Pues lo dudo, la verdad. Si aceptamos de buen agrado el giro de la saga y queremos disfrutar el juego, nos tenemos que ir al segmento en el que Project Cars, Gran Turismo y Forza Motorsport se mueven. En este campo, estos juegos tienen mucho más tirón económico y apoyo de las propias desarrolladoras (sobre todo GT y Forza, en esto PC es cuestionable) del que seguro va a poder tener GTR 3.

Y aquí llega otro punto digno de soltar una carcajada: el juego ha sufrido diversos retrasos, e incluso pseudocancelaciones, porque los inversores no creían en el proyecto. ¿La solución? Pues esta que comentamos: virar hacia un público más casual. No me parece un movimiento muy acertado tampoco.

Creo que para tener una oportunidad tienes que hacer algo diferente. ¿Le va bien a Codemasters con juegos que tampoco son la simulación más pura del mundo? Sí, porque nadie más tiene F1 y Rally a un buen nivel (salen otros juegos, sí, pero para mi gusto no están a la altura). El terreno que quiere conquistar GTR 3 está masificado, como hemos visto.

Pero… ¿El juego existe?

No lo sabemos, lo suponemos. Sí, hemos visto imágenes, y una muy reciente de un Mercedes de GT3 (que no impresiona), pero yo juraría que nunca en movimiento (corregidme si me equivoco).

Hay una cosa curiosa en este tema. Días antes de la entrevista se publicó a bombo y platillo (por supuesto también aquí) que GTR 3 estaría en la Gamescon. De hecho, Simbin estar estuvo (o al menos su CM), pero nunca más se supo.

Es cierto que se dijo claramente que no habría nada de cara al público (se reunirían con otros desarrolladores y gente del mundillo), pero me parece rarísimo que nada saliera de ahí: ni una imagen, ni un pequeño vídeo, nada. Lo mejor es que en ese tuit que demuestra que estuvieron ponía «revelaremos detalles tan pronto como podamos». Fue en agosto de 2018 y estamos en febrero de 2019. A ver si llegan.

Y a pesar de todo…

Como he comentado, mi enfado comienza principalmente por usar el nombre de GTR en un proyecto que se aleja de la filosofía que esconden esas tres letras. La creación de una nueva IP hubiera sido más acertado, aunque no hubiera suavizado mi tremenda decepción al conocer el camino que tomaba el proyecto. Simbin es simulación y mis expectativas eran altas.

Pero, a pesar de todo, por supuesto deseo que el desarrollo vaya bien y veamos un juego que, al menos, nos divierta. ¿Disfrutamos con Gran Turismo y similares? Sí, claro. Y estos títulos han hecho mucho bien. Pueden, sin duda, ser esa puerta de entrada al mundo del simracing de la que hablaba Speed.

Claro que podremos disfrutar de GTR 3 cuando tengamos el producto en el mercado, pero sin duda será aquello que pudo haber sido, aquel simulador que podía haber supuesto un punto de inflexión en el simracing, aquello que no será.

iRacing – 2019 S1 Parche 4

Este tercer tercer parche se centra en seguir añadiendo y corrigiendo algunas características para la nueva Season 1 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Sitio web

  • Se ha actualizado la página web y ahora el usuario podrá seleccionar Dynamic Sky (cielo dinámico) para una sesión hosted o TEST.

Conectividad

  • Solucionado un error que causaba que algunos vehículos desaparecieran temporalmente si el servidor llegaba a ciertas condiciones en términos de conexión.
    • Este problema se notaba en el modo espectador y por los usuarios registrados en la sesión con problemas de conectividad.

Control de carrera

  • Solucionado un problema con los puntos de control de tiempo, reglas y áreas definidas en los circuitos.

Heat Racing

  • Solucionado problema en la formación de los vehículos en la parilla de salida.
  • Solucionado un problema con los resultados de las sesiones.

Paradas en boxes

  • Se han realizado mejoras en los algoritmos de cambio y reparaciones. Un temporizador con su barra de progreso informará de las reparaciones requeridas, ayudando al usuario a aclarar cuando el vehículo sigue recibiendo reparaciones o cambios.
    • Este cambio afecta a los siguientes vehículos:
      • Chevrolet Corvette C7 Daytona
      • Indycar Dallara – 2011
      • Dallara DW12
      • Dallara F3
      • Dallara IR18
      • Formula Renault 2.0
      • Fórmula Renault 3.5
      • McLaren MP4-30
      • Williams-Toyota FW31

Controles

  • Durante la calibración de los controles, ahora se aceptará la tecla Enter del teclado numérico cuando se le solicite.

Servicio al cliente

  • Se ha añadido alguna funcionalidad para ayudar al servicio al cliente a obtener los números de versión del contenido instalado para ayudar a diagnosticar errores de carga.

VEHÍCULOS


Cadillac CTS-V Racecar

  • Solucionado un problema por el cuál las luces de freno de este vehículo no funcionaban durante el día.

Dirt Late Model

  • (TODOS) – La funcionalidad del pedal de embrague se ha eliminado de estos vehículos.

Dirt U.M.P. Modified

  • Se ha eliminado la funcionalidad del pedal del embrague de este vehículo.

Fórmula Renault 3.5

  • La resistencia de las esferas de colisión (daños en el vehículo) de la parte trasera se ha incrementado en un 50%.

Porsche 911 RSR

  • Solucionado un pequeño problema estético con la parte trasera del modelo de vehículo.

CIRCUITOS


Daytona International Speedway y Daytona International Speedway – 2007

  • Los puntos de control de tiempo ganado en las curvas cerradas se han actualizado para penalizar correctamente a las personas que utilizan la superficie interna del asfalto como acceso directo. Este cambio añade aproximadamente 1.5 segundos a la penalización (slow down) de tiempo ganado.

Echa un vistazo a la imágenes del Reiza Pack

El progreso ha sido lento, pero ya está llegando a su fin. Reiza y Studio 397 han publicado las primeras imágenes del producto final llamado Reiza Pack, en el que como recordaréis, se ha convertido parte del contenido de Automobilista a rFactor 2.

Al contenido anunciado en julio, cuando supimos de la existencia de este proyecto, se han añadido más cosas que aun están por anunciar, aunque desde Reiza dicen que están en una fase avanzada de desarrollo. El DLC tiene por ahora confirmados el Metalmoro AJR, Metalmoro MR18, MCR Sports 2000, y la Formula Vee, así como los circuitos brasileños de Guaporé e Ibarra.

Aún no se sabe el precio que costará el Reiza Pack, pero desde el estudio brasileño afirman que irá en la línea de los DLC de rFactor 2, por lo que podemos esperar un precio de entre 15 y 20€. Por el momento, os dejamos con las imágenes publicadas. ¿Qué opináis?