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rFactor 2 lanza el «GT3 Power Pack» junto con nueva build

Ha habido que esperar un poco más de lo inicialmente anticipado, pero por fin está aquí. El primer DLC de rFactor 2 ha sido lanzado hoy por Studio 397, aunque la opción de compra existía desde hace más de un mes. Junto con el contenido nuevo llegan algunos leves ajustes a la simulación y jugabilidad que serán ampliados con la gran actualización que hay en camino.

Contenido del DLC

El GT3 Power Pack es, según Studio 397, el contenido más ambicioso en rF2 hasta la fecha. Se trata del producto de la estrecha colaboración con los constructores de los coches incluidos y se han cuidado todos los detalles, incluidas opciones de setup únicas para cada modelo. El nivel de detalle requerido para simular los coches con la mayor fidelidad posible ha obligado al equipo de desarrollo a mejorar varios aspectos del simulador, que luego detallaremos. Los coches incluidos son los siguientes:

  • McLaren 650s GT3
  • Callaway Corvette C7R GT3
  • Bentley Continental GT3
  • AMG Mercedes GT3
  • Radical RXC Turbo GT3

Todos los coches vienen con las opciones de setup halladas en las versiones reales, con tres compuestos de neumáticos de seco (del S7 más blando al S9 más duro) y un compuesto de mojado. Uno de los detalles únicos que se mencionaban antes es el uso de los amortiguadores Ohlins en los Bentley y Mercedes, cuya configuración más dura es la 0 y los valores superiores corresponden a configuraciones más blandas. Otro ejemplo es la posición y tamaño exactos de la barra estabilizadora del McLaren, con configuraciones como «P3 25x2mm». También veremos cómo en el caso del Mercedes el bloqueo de dirección es menor que en los demás vehículos: de tan sólo 400 grados. Por último, el Radical sólo tiene 4 posiciones de alerón, aunque están suficientemente espaciadas como para que se puedan hacer configuraciones tanto de baja como de alta carga. Siguiendo el reglamento, todos los coches pueden hacer uso tanto del ABS como del control de tracción.

Nueva build

Algunos de los datos a simular en el DLC han necesitado de cambios en el simulador, lo que ha llevado a Studio 397 a actualizar las builds de DX9 y DX11. Los servidores dedicados deben ser actualizados ya que ha habido cambios en el modo multijugador también:

  • Añadido: ampliado y mejorado el modelado de daños con una combinación de abolladuras, rajas y arañazos en la carrocería de los coches. De momento sólo está implementado en el DLC.
  • Añadido: nuevos shaders para los cristales del parabrisas y de los faros que producen reflejos más realistas. Los 5 coches del DLC los usan.
  • Añadido: perfiles de control para Thrustmaster T-GT, T-GT F1, TS-XW y TS-XW Ferrari.
  • Añadido: actualización al modelado CPM (superficie de contacto de los neumáticos)
  • Arreglado: varios pequeños arreglos al código de la zona «sin lluvia» para evitar que entren gotas en las cabinas cerradas.
  • Arreglado: todos los controles por defecto de los perfiles se asignan ahora a JOY1
  • Arreglado: actualizada la versión multijugador para compatibilidad con la build 1109 porque los nuevos efectos visuales requerían cambios al protocolo multijugador.

Estos cambios acercan rF2 al estado necesario para implementar la gran actualización de la que Studio 397 hablo en la Sim Racing Expo, que en principio debía de ver la luz a finales de este mes. Recordamos que dicha build traerá consigo las gotas de lluvia en los parabrisas, mejoras a la climatología con especial énfasis en la lluvia y los charcos, y posiblemente la nueva interfaz de usuario, si se consiguen solventar todos los errores a tiempo.

iRacing y Red Bull se unen para ser los líderes del Rallycross como eSport

iRacing y Red Bull Global Rallycross anunciaron esta misma tarde una asociación que nos traerá las carreras oficiales de la Red Bull GRC a iRacing.com. El estilo único del Rallycross ofrece una combinación de tierra y asfalto más destacados del panorama internacional. Esta oferta no podía estar fuera del catálogo de iRacing, que incluye las mejores competiciones del mundo del motor como es la NASCAR, Indycar, Blancpain Series y Dirt.

Se espera que esté disponible a finales de este mismo año, iRacing Red Bull GRC debutará con múltiples vehículos y pistas, así como también con un nuevo y emocionante formato de carrera. Al igual que en la serie real, el formato combinará múltiples carreras de corta duración donde los competidores lucharán para clasificarse para la final.

iRacing, ya anunció previamente que el Volkswagen Beetle GRC estará disponible en iRacing.com, gratis para todos los miembros.

Además del VW, iRacing también ha adquirido la licencia para incluir el Ford Fiesta RS WRC que estará disponible para su compra en la tienda cuando el Rallycross llegue a iRacing.com

Inicialmente, habrá cuatro pistas de GRC con cinco configuraciones:

  • Daytona International Raceway (x2)
  • Iowa Speedway
  • Gateway Motorsports Park
  • Lucas Oil Raceway

Estas pistas han sido diseñadas para que los mejores pilotos demuestran sus habilidades en múltiples superficies, saltos, curvas cerradas y mucho más. Una de las características principales serán las pistas dinámicas, que cambiarán vuelta tras vuelta, exactamente igual que el mundo real.

«Esta es una noticia realmente emocionante para los fánaticos de iRacing en todo el mundo«, decía Steve Myers, vicepresidente ejecutivo y productor ejecutivo. «Ser capaz de combinar el barro y el asfalto, además de las condiciones cambiantes de la pista es algo en lo que hemos estado trabajando desde hace bastante tiempo y verlo cobrar vida con Red Bull Global Rallycross es increíble»

«Hemos estado trabajando con iRacing desde hace algún tiempo, colaborando para desarrollar las pistas y trabajar con los pilotos para asegurarnos que los coches funcionen tal como lo hacen en el mundo real«, dijo Chip Pankow, fundador y COO de Red Bull Global Rallycross. «IRacing será una excelente manera para que nuestros fanáticos experimenten Red Bull Global Rallycross de una forma que nunca antes habían hecho, yendo a pista y disfrutar. ¡Sé que a nuestros fans les encantará!»

Varios de los mejores pilotos de Red Bull Global Rallycross ya son miembros de iRacing y han colaborado para ayudar a desarrollar el proyecto. El campeón Scott Speed, fue una parte integral del proceso de desarrollo, ofreciendo feedback a los desarrolladores para ayudar en la simulación. Los pilotos de Red Bull GRC han competido en numerosos eventos de iRacing de primer nivel, que incluyen la Serie Grand Prix del Campeonato Mundial iRacing.com y la iRacing Pro Race of Champions.

iRacing y Red Bull Global Rallycross también planean hacer pleno uso de las herramientas de asociación y desarrollo que iRacing tiene disponibles. Diseñar, configurar y probar configuraciones en iRacing será una herramienta útil que ahorrará tiempo y dinero para la serie en los próximos años.

Parche 2.0 de Project CARS 2 para Xbox One

Con algo de retraso sobre el parche 2.0 lanzado para PC y PS4 finalmente se ha anunciado el lanzamiento del esperado parche 2.0 para XBox One.

Los usuarios de XBox One, que realmente estaban teniendo serias dificultades con algunas funcionalidades y errores graves en el juego, podrán respirar algo más tranquilos gracias a este parche.

La lista de mejoras y errores corregidos, que ha sido publicado en el foro oficial del juego, es la siguiente:

  • Mejoras en la ayuda de trazada.
  • Mejoras en el comportamiento y trazada de la IA .
  • Mejoras en el modo multijugador y en las salas.
  • Mejora en los efectos de sonido y el sonido en general.
  • Mejoras en las repeticiones y las cámaras de repetición.
  • Mejora en el soporte a teclado USB.
  • Mejora y corrección de errores en el modo Carrera.
  • Mejora en la conducción y el setup standard en varios coches.
  • Solucionados los problemas en la lógica de desbloqueo de Logros y Trofeos.
  • Solución de errores en la configuración del UI.
  • Mejora en las ayudas a los usuarios que conduce con gamepad.
  • Solución de errores y mejoras en la luces delanteras y las luces de freno.
  • Solución de errores y mejoras al aspecto y funcionalidad del ICM.
  • Solución de errores y mejoras en ciertas combinaciones de clima y neumático
  • Se han optimizado circuitos de todo el juego.
  • Se han realizado muchas modificaciones y mejoras en el renderizado y en el rendimiento.

Curiosamente, la lista es exacta a la de PS4 excepto porque en XBox One no hay actualización para volantes.

Entrevista a Marc Montaner

En «Tras el simRacer» hoy le toca el turno a Marc Montaner, piloto de PitDemons (@PitDemons) que junto con su compañero Rufi Muñoz han realizado un gran arranque en la Liga Nacional de Escuderías.

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?

Marc Montajer: Si ¡Por supuesto que lo recuerdo! Me gustan los coches desde muy pequeño pero en 2001, con 8 años, me compraron el primer juego que considero de carreras serias, el Gran Turismo 3 y es entonces cuando empezó a encantarme este mundo. Pasaron los años y fue en el Gran Turismo 5 cuando considero que empecé en el simRacing, fue cuando me compré mi primer volante y se profesionalizó la manera de jugar.

Jugando en GT5, casualmente un tal “Ranita19” que me dijo que había una web llamada MundoGT que organizaba torneos. Le perdí la pista, era un drifter muy bueno.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?

M: Desde 2015 iRacing al 100% del tiempo, aunque tengo un recuerdo muy bueno de 2011-2014 donde competía en GT5 y GT6 hasta que lo dejé por iRacing.

A mí me parece un insulto comparar iRacing con cualquier otro simulador, salvando las distancias con rFactor que lo he probado muy poco. A diferencia de los demás, lo que hace que iRacing me atraiga es su compromiso con la competición más que con la simulación de un coche sobre el asfalto. La competición lo es casi todo, sin eso, no estaría escribiendo estas líneas.

S: ¿Con qué hardware empezaste?

M: Empecé con un G27 cuando salió el Gran Turismo 5 Prologue, lo tuve 4 años, era todo muy simple, mesa inestable a 2m de una TV de 42”

S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

M: Ahora mismo tengo un cockpit personalizado de AsturSimRace, en él anclado un Thrustmaster T500 de 1 año de vida con sus pedalera T3PA PRO y aro de serie, un shifter reciclado de mi maltrecho y descatalogado G27, 3 pantallas BenQ 27”, un PC full AMD, destacando la tarjeta gráfica 480RX y unos cascos Triton Kunai muy en las ultimas después de sufrir violentos golpes con el suelo por motivos X.

Lo más importante, no sabría decirlo, quizá los pedales pero creo que todo es importante: estoy encantado con el T500 en general. Lo que quizá hace más falta una renovación son los cascos y mejorar el PC, procesador sobretodo. Aunque un JRT no iría mal.

S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?

M: En serio, muy en serio. A veces demasiado creo yo. Me encanta la competición que hay organizada alrededor de iRacing en la comunidad española: es un lujo y me gusta tomármelo muy en serio buscando hacerlo siempre lo mejor que pueda. Aprovecho para dar las gracias a todas esas webs y comunidades que se dedican a ello.

S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?

M: Motivación, seriedad, auto exigencia, superación, determinación, creer en uno mismo y apurar esa frenada como nadie lo haría. Creo que ser competitivo dentro de tus limites es lo mínimo exigible si en realidad quieres tomarte iRacing en serio, y más aún si representas a un equipo.

S: ¿Cuáles crees que son tus puntos fuertes y débiles como piloto?

M: Creo muy firmemente que mi punto más fuerte es la frenada y la agresividad. Combinándolo hace una mezcla de la cual estoy muy orgulloso, aunque es cierto que es un arma de doble filo. Confío mucho en mi capacidad de frenar más tarde que nadie y muy a menudo me da gran resultado.

También considero puntos fuertes la lectura de carrera y el uno contra uno, sobre todo a la hora de defender una posición, me lo tomo con mucha tranquilidad y no suelo fallar pese que el de atrás sea más rápido o me enseñe el morro a cada curva.

Como punto débil posiblemente mi alta ambición me haga cometer errores, es algo que tengo que solucionar si quiero ser más regular. Por otro lado, la tracción en salida de curva o la finura para no desgastar neumáticos creo que dejo mucho que desear, con solucionar eso habría un salto cualitativo importante, pero es muy improbable por mi manera de pilotar y mi mentalidad.

No me importa que me cubran el interior, atacaré por el exterior sin dudar.

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

M: Depende de varios aspectos: la relevancia de la carrera, el coche, setup abierto o cerrado, etc. Si es una carrera por equipos o de campeonatos privados de alta importancia, entre 4 y 10 horas.  Si es una carrera de la serie oficial de la Porsche Cup entre 10 minutos y 1 hora, y si es la Skippy o no entreno o lo justo para saber referencias de frenada.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

M: Nunca llevo calzado. Siempre calcetines. Si me pillas sin ellos, pues sin ellos… hasta que me tengo que levantar a ponerme unos porque o bien estoy sudando (en verano) o bien porque tengo frío (en invierno). Sí, como veis, soy un poco vago para según qué… jajaja

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

M: Mi coche favorito siempre fue el Aston Martin DB9 GT1 hasta que quedó en desuso y salió el Porsche 911 que es con el que me siento más cómodo y se adapta a mi pilotaje. Si lo mezclas con Watkins Glen o Brands Hatch es de las mejores combinaciones con permiso del Lotus49 en Nordschleife, claro.

En general se me dan mejor los turismos que no tienen ABS y mal los monoplazas de alta carga aerodinámica.

Circuitos que me gustan hay muchos pero me quedaría con Brands Hatch y Mid Ohio; sin embargo considero que el que se me da mejor es Spa-Francorchamps. De oval me quedo con Darlington y Pocono.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

M: Uff… Probablemente fue la última carrera de la BSR Series en Junio de 2016, Chevrolet C7 DP en Spa. Había muy buen nivel pero hice la pole sacándole casi 7 décimas al 2do, me escapé y gané la carrera.

Elijo este momento no por el hecho de haber sacado más rendimiento del habitual en mí y logar ese gran resultado, sino por la situación del campeonato y la tensión que generaba esa última carrera para quedar segundos en él. Esa necesidad de adelantar a la general como equipo a otros dos equipos, controlando el relative a ver cómo iba mi compañero, los demás del equipo en Team Speak con la calculadora echando humo, hablando de estrategia, improvisando, gritos!

Al final carrera para enmarcar como equipo y me quedo con eso: esa sensación de vivir la competición al máximo, en realidad da igual que ganase esa carrera o que no lográsemos el objetivo por 1 o 2 puntos, fue el mejor momento en el simRacing.

Me gustaría también destacar la “SuperFinal V8 MGT 2015” en Spa, una carrera que le tengo mucho cariño. Es la última vez que gané una carrera a Marc Pérez luchando de tú a tú y de esa manera tan épica, desde entonces nunca mas he vuelto a estar a su altura.

Otro momento importante, el día que me ofrecí a ser piloto de Pit Demons. Sabia decisión.

S: ¿El peor?

M: El peor siempre acaba en “Alt+F4” y fue el caso de la pasada OW MGT 2017. Fue un fracaso de campeonato para mí abandonando o quedando DSQ en 4 de las 5 carreras, mejor olvidarlo.

S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?

M: Desde Octubre de 2014 soy piloto de Pit Demons (@PitDemons), luchando para llevarlo a lo más alto.

S: ¿Qué te aporta?

M: Me aporta muchas cosas, a parte de la amistad con otra gente y compartir este hobby, le da sentido a esa parte competitiva que te ofrece iRacing. Sin ellos no disfrutaría ni la mitad del simRacing ni hubiese mejorado tanto desde entonces.

S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?

M: En realidad no tengo un objetivo muy claro en iRacing a nivel personal. No soy de ponerme objetivos a largo plazo, suficiente tengo con mi desmesurada autoexigencia, estar satisfecho y saciarla es uno de mis objetivos. Eso sería sinónimo de luchar contra los mejores y estar a la altura.

Lo que si tengo claro es que quiero ayudar a llevar Pit Demons a lo más alto, o lo que es lo mismo, ayudar a ganar GT Series a nivel nacional.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

M: Lamentablemente no. Lo único en mi curriculum es haber probado el Formula Ashenkoff unas 10 vueltas, una tanda en Montmeló con mi coche a todo lo que daba y las típicas tandas de karting de alquiler, mucho menos de lo que me hubiese gustado pero no nos podemos quejar.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas

M: Actualmente estoy compitiendo individualmente en la tercera edición del V8MGT de MundoGT (también participé en las dos primeras ediciones). Esta tercera temporada con un nivel apoteósico, el mejor visto jamás en un campeonato nacional. Espero terminar entre los 8 primeros. Es muy ambicioso pero es lo que me motiva conseguir.

A nivel de equipo competimos en Driver Parade Club: será nuestra primera participación y el objetivo es ganar. También competimos en GT Series y en esta cuarta edición simplemente queremos ascender a primera división para en la próxima temporada tratar de ganar en la máxima categoría o en su defecto un podio.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

M: Perdonad la insistencia pero para mí simRacing lo focalizo a iRacing. Para mí la competencia no está a la altura y mi consejo sería venir a iRacing si lo que te gusta es competir limpiamente.
Dicho esto, recomiendo mucha paciencia, horas de practica y voluntad de aprender. Esto último es lo más importante ya que este mundo es tan complejo que si vienes sin saber nada o lo justo, no te va a servir ser rápido, vas a golpearte muchas veces hasta llegar a entender todo. Y si desde el inicio tienes voluntad de aprendizaje la curva de mejora va a ser mejor.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

M: Sinceramente no estoy muy al loro de las novedades a nivel de hardware, soy muy perezoso para eso, yo tengo mi volante, mi cockpit y a mí eso me funciona: suelo ser reacio a los cambios. Pero pese esto, en general últimamente la tendencia de profesionalización y la gran variedad de todo tipo de hardware tiene muy buena pinta.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing? 

M: Más afición. Creo que el simRacing actualmente está a un nivel competitivo muy poco acorde con la cantidad de gente que lo sigue o lo conoce. Viendo como triunfa el LoL u otros juegos del estilo, el simRacing tiene potencial de sobra para estar a ese nivel.

¡Y lluvia en iRacing!

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

M: Bueno, tras responder la última pregunta sería incoherente decir que no. Obviamente sí lo considero de los mejores y con más potencial, aunque el punto débil es el coste que tiene para poder disfrutarlo.

Ganando visibilidad

Esta misma semana se celebraba en Londres la semifinal presencial del campeonato del F1 2017 organizado por Codemasters y e-Sports Gfinity, semifinal a la que se accedía con una clasificación previa en las distintas plataformas donde está disponible este título. Tras esta semifinal los clasificados para la final se enfrentarán el mes que viene en Abu Dhabi, del que el ganador tendrá su propio personaje en el F1 2018.

Esto es un resumen rápido de la competición pero no nos quedemos con eso, vayamos más allá y a lo que puede significar todo esto. Que yo recuerde no había visto semejante despliegue de medios desde la GT Academy y hay una serie de datos con los que se puede avalar. El primero de todos el coste evidente que supone llevar a Londres a personas de todo el mundo, pagarlas el vuelo, desplazamiento y alojamiento. Además de esto la puesta en escena del evento era brutal, con un plató con presentadores, comentaristas y  simuladores de primer nivel para los participantes, todo un espectáculo emitido en directo desde su web con picos de casi 10.000 espectadores.

Y aquí es donde quería llegar, a los casi 10.000 espectadores de forma simultánea, es evidente que no se acerca a cifras de otros e-sports pero ya no estamos hablando de los 300 espectadores de media que puede tener iRacing en sus retransmisiones oficiales, el crecimiento del simracing es evidente le pese a quien le pese. Desconozco las cifras de audiencia que puede tener el canal de movistar e-sports cuando emite la V8 de MundoGT, pero en cuanto a emisión online creo que ha sido la cifra más alta en mucho tiempo.

Resulta que nos encontramos con que un juego que objetivamente es peor o al menos se acerca menos a la realidad y a la capacidad para competir online con limpieza que ofrece iRacing consigue 20 veces más espectadores. Hay varios motivos por los que esto se puede dar, además de la calidad de la emisión, que sin ser mala la de iRacing jamás hemos visto comentaristas en una mesa al más puro estilo de un programa deportivo. El hecho de que sea un evento único y presencial también puede influir pero creo que la clave está en la accesibilidad del título, ya no solo porque por unos 60 euros tenemos el juego completo sin tener que pagar extras por cada circuito o coche sino porque también podemos jugarlo a través de consola. Estamos enfrentando un gasto mínimo de 1.000 euros en un PC para jugar con ciertas garantías frente a los 300 euros que cuesta una ps4 y de paso saltarnos todos los problemas informáticos que pueden aparecer en el PC ya que la consola es “plug and play”. Probablemente la mayoría de los que leáis este articulo penséis que será un problema menor pero si nos vamos a extremos como puede ser un niño de 12 años o una persona de 60 que jamás ha tocado un PC todo esto le facilita las posibilidades de competir de forma exponencial y eso interesa y mucho a las empresas encargadas de dar visibilidad a todo esto.

Si contamos con que Project CARS 2 ya es una realidad y que a la vuelta de la esquina tenemos el lanzamiento de Gran Turismo Sport nos hace plantearnos si puede haber una fuga de talentos hacia la consola, lo que paradójicamente sería para muchos hacer el camino de vuelta, y lo que con tantas opciones y títulos puede generar una división de pilotos en los distintos títulos, básicamente lo que pasaba hace unos años. Todo esto con el extra de que los que somos usuarios de productos no compatibles con consolas como puede ser el OSW o lo pedales Heusinkveld tendríamos que dar un paso atrás en cuanto a nivel de hardware para competir.

En conclusión, se me queda una mezcla de sentimientos encontrados con este evento, por un lado una gran alegría por ver la capacidad de generar expectación que tiene el simracing y por otro el miedo de que volvamos sobre nuestros pasos y demos un paso atrás en cuanto a evolución. Nos espera un futuro apasionante en cuanto a visibilidad y nivel de usuarios, esperemos que todo esto no sea a costa de dar un paso atrás en otro tipo de aspectos.

Parche 2.0 de Project CARS 2 para PC y PS4

Slightly Mad Studio acaba de lanzar un patch para PC y para PS4. El equipo de desarrollo ha trabajado duro en los días posteriores al lanzamiento para solucionar muchos de los errores detectados. También han trabajado en el motor gráfico y en los circuitos para mejorar el rendimiento del renderizado.

Todavía quedan aspectos por mejorar en el multijugador y en el rendimiento. Se esperan nuevos parches para los próximos días aunque de menor enjundia y tamaño.

Los usuarios de XBox One todavía tendrán que esperar.

PC Patch 2.0 (3,6 GB)

  • Mejoras en el modo multijugador y en las salas.
  • Mejoras en los efectos de sonido y el sonido en general.
  • Mejoras en las repeticiones y en las cámaras de repetición.
  • Mejoras en la compatibilidad de los teclados USB.
  • Mejoras y solucionado errores en el flujo de la Historia.
  • Mejoras en la configuración estándar y en los neumáticos de algunos coches.
  • Modificaciones y solucionado errores en el flujo y en la configuración de la interfaz de usuario.
  • Cambio en las ayudas predeterminadas para los usuarios de mando.
  • Mejoras y solucionado errores en los faros y en las luces de freno.
  • Mejoras y solucionado errores en la funcionalidad y en la apariencia del GM.
  • Mejoras en la compatibilidad del volante.
  • Mejoras y solucionado errores en algunas combinaciones de meteorología/neumáticos.
  • Se han optimizado circuitos de todo el juego.
  • Se han realizado muchas modificaciones y mejoras en el renderizado y en el rendimiento.

PS4 Patch 2.0

  • Mejoras en la ayuda de trazada.
  • Mejoras en el comportamiento y trazada de la IA .
  • Mejoras en el modo multijugador y en las salas.
  • Mejora en los efectos de sonido y el sonido en general.
  • Mejoras en las repeticiones y las cámaras de repetición.
  • Mejora en el soporte a teclado USB.
  • Mejora y corrección de errores en el modo Carrera.
  • Mejora en la conducción y el setup standard en varios coches.
  • Solucionados los problemas en la lógica de desbloqueo de Logros y Trofeos.
  • Solución de errores en la configuración del UI.
  • Mejora en las ayudas a los usuarios que conduce con gamepad.
  • Solución de errores y mejoras en la luces delanteras y las luces de freno.
  • Solución de errores y mejoras al aspecto y funcionalidad del ICM.
  • Mejoras del soporte a volante.
  • Solución de errores y mejoras en ciertas combinaciones de clima y neumático
  • Se han optimizado circuitos de todo el juego.
  • Se han realizado muchas modificaciones y mejoras en el renderizado y en el rendimiento.

WTCC eSports – Ronda 8: Shanghai

Llegamos a las últimas tres carreras de la temporada WTCC en RaceRoom, y no sin sorpresas. Alexander Dornieden, líder de la competición, no ha sido capaz de tomar parte en esta carrera y pone en riesgo su liderato. Una oportunidad perfecta para Jan Stange, Mark Nandori y Gergo Baldi para recortar e incluso rebasar el botín del puntos del piloto alemán.

Una vez más la lucha por la pole se iba resolver en el primer intento, con Baldi logrando una vuelta espectacular a la primera. Stange y Nandori sufrían, sin embargo, así como Leaune, poleman en las dos últimas carreras. Los últimos intentos sobre la bocina permitieron a todos acercarse pero sin lograr amenazar el tiempo de Baldi.

Salida sin incidentes en la primera carrera de la noche, con todos los líderes manteniendo la posición. Un toque en la parte trasera de la formación hace que tres pilotos trompeen, pero afortunadamente pueden seguir. No dura mucho la tregua sin embargo, ya que en la segunda vuelta tanto Banki como Nandori consiguen adelantar a Jan Stange, segundo en el campeonato. No iban a ser los únicos, ya que en la siguiente vuelta era Goarant el que adelantaba al piloto alemán y en la siguiente curva un error le costaría otra posición más.

Por delante, Leaune acosa sin parar a Kevin Siggy, y tras trabajarse el adelantamiento, lo consigue llevar a cabo. Sin embargo, no es capaz de escaparse después, lo que propicia una dura pelea por la segunda posición entre ambos pilotos. Esta pelea se encarnece en las dos vueltas finales y tras un asombroso adelantamiento de Siggy para recuperar la segunda posición, nos encontramos con una pelea a 6 coches debido al tiempo perdido en la batalla. Aún habría tiempo para la debacle. Llegando a la frenada tras la larguísima recta del tercer sector, con 5 coches peleando por las posiciones de podio, Kevin Siggy es empujado en la frenada y finalmente termina séptimo. Victoria fácil para Baldi, con Leaune segundo y Nandori tercero. Malas noticias para Dornieden.


Con parrilla invertida arranca la segunda manga, Stange, beneficiado por su mala posición en la anterior carrera, consigue hacer una buena salida y avanzar hasta la segunda posición con un adelantamiento muy bueno por el exterior sobre Wisniewski. Por desgracia, éste le toca en la parte trasera y aunque el alemán es capaz de evitar el trompo, pierde la posición con Theot y se queda cuarto. Justo por detrás viene Nandori pisando fuerte y fuerza un error de Stange en la última curva que le relega a la séptima posición. Gergo Baldi protagoniza una salida horrible y cruza la meta de la primera vuelta en 14ª posición, que redondearía con su posterior abandono.

En las siguientes vueltas la lucha está entre Stange, Leaune y Banki, que se iban turnando en la sexta posición. En la cabeza, Wisniewski adelanta a Theot, que poco antes había amenazado el liderato de Norbert Leitner. Mark Nandori era a mitad de carrera nuevo líder virtual del campeonato, pero con su posición amenazada por un Kevin Siggy con ganas de revancha tras la última carrera. Tras un comportamiento demasiado agresivo por parte de Nandori, finalmente Siggy consigue adelantarle, pero al final el piloto húngaro recuperaría la posición y el liderato del campeonato. La lucha por la victoria se iba a decidir en la última vuelta, cuando Wisniewski era capaz de adelantar a Leitner y mantener la posición hasta el final. Stange sólo podía ser octavo, un malísimo resultado y un alivio para el ausente Dornieden.

Está el campeonato al rojo vivo. En la siguiente carrera, con todos los contendientes en pista, deberíamos ver dos mangas de primera clase. Aquí estaremos para contarlo. Recordad: el 22 de octubre en Suzuka. Hasta la próxima.

 

¡Ganadores del sorteo de Project CARS 2!

Tras el sorteo aleatorio realizado con la herramienta TweetDraw (https://competitionagency.com/tweetdraw/) hoy lunes 11 de octubre de 2017, los ganadores de las copias de Project CARS 2 han sido (*):

553 participantes habéis hecho RT. ¡Gracias a todos por participar!

¡En breve, más sorteos y premios!


(*) En caso de no poder contactar con ellos o no cumplir alguno de los puntos de las bases procederíamos a realizar nuevamente el sorteo para elegir un sustituto del que no se pueda entregar.

Gran Turismo Sport: status pre-lanzamiento

Ya queda poco para el lanzamiento de Gran Turismo Sport: el 18 de octubre es el gran día. Y como es lógico hay mucho movimiento, agitación e información sobre GT Sport en los días previos al lanzamiento.

Hace poco Sony ha desvelado el listado definitivo de circuitos que estarán incluidos en GT Sport. El listado completo es:

  • Alsace – Village
  • Alsace – Village II
  • Autodrome Lago Maggiore – GP
  • Autodrome Lago Maggiore – GP II
  • Autódromo De Interlagos
  • Blue Moon Bay Speedway
  • Blue Moon Bay Speedway II
  • Brands Hatch Grand Prix Circuit
  • Brands Hatch Indy Circuit
  • Broad Bean Raceway
  • Broad Bean Raceway II
  • Colorado Springs – Lake
  • Colorado Springs – Lake II
  • Dragon Trail – Seaside
  • Dragon Trail – Seaside II
  • Fishermans Ranch
  • Fishermans Ranch II
  • Kyoto Driving Park – Miyabi
  • Kyoto Driving Park – Yamagiwa
  • Kyoto Driving Park – Yamagiwa II
  • Mount Panorama Motor Racing Circuit
  • Northern Isle Speedway
  • Northern Isle Speedway – Infield
  • Nürburgring 24h
  • Nürburgring GP
  • Nürburgring Nordschleife
  • Nürburgring Nordschleife Tourist Layout
  • Sardegna – Windmills
  • Sardegna – Windmills II
  • Suzuka Circuit
  • Suzuka Circuit East Course
  • Tokyo Expressway – Central Inner Loop
  • Tokyo Expressway – Central Outer Loop
  • Tokyo Expressway – East Inner Loop
  • Tokyo Expressway – East Outer Loop
  • Willow Springs International Raceway: Big Willow
  • Willow Springs International Raceway: Horse Thief Mile
  • Willow Springs International Raceway: Horse Thief Mile II
  • Willow Springs International Raceway: Streets of Willow Springs
  • Willow Springs International Raceway: Streets of Willow Springs II

Los circuitos tienen una gran calidad gráfica aunque se escuchan ya las primeras críticas al escaso listado de circuitos (si eliminamos las variantes) comparado con otros títulos que hay en el mercado en la actualidad.

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Además, Sony ha publicado también un vídeo que explica claramente los vehículos que estarán disponibles en GT Sport, explicando los distintos grupos de vehículos y los vehículos que componen cada grupo.

Y para acabar esta semana movidita, desde ayer día 9 de octubre se puede probar una versión demo oficial del juego hasta el día 12 de octubre a las 15:00. En esta demo oficial se podrá probar las carreras multi-jugador en modo «Sport» y estarán disponibles en el modo «Campaña» distintos retos, misiones y experiencias en circuitos. También se podrá probar el modo «Arcade».

Desde Sony aseguran que las créditos y coches desbloqueados en la demo se mantendrán en la versión final que se lanzará el día 18 de octubre.

Review Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5

FICHA REVIEW

PROS

  • Shifter en modo H y Secuencial en el mismo producto con cambio de modo en un segundo gracias a un botón
  • Solidez tanto en apariencia como en tacto
  • Posibilidad de ajustar la dureza del cambio
  • Buen precio
  • Buen tacto en el cambio y agarre
  • Buen sonido en el cambio
  • En el modo en H la marchas cambian con fluidez y entran cómodas
  • Marcha atrás con protección
  • Incluye dos pomos de metal y de tamaños distintos (bola y largo) muy fáciles de intercambiar
  • Múltiples opciones de montaje al cockpit

CONTRAS

  • Gran tamaño
  • 7ª marcha complicada de meter
  • Hace algo de ruido en el cambio: a tener en cuenta según donde tengamos nuestro cockpit
  • Ligera holgura en la palanca permitiendo un ligero giro en los dos sentidos
  • Al ponerlo en modo secuencial también hay una pequeña holgura a izquierda y derecha
  • El cable para conectar al adaptador USB es algo corto
  • Los drivers para calibrar el shifter son algo difíciles de encontrar

VALORACIÓN

Probablemente el shifter con cambio en H de mayor calidad que podamos encontrar en la actualidad. Muy recomendable si se puede afrontar el desembolso y si se quiere disfrutar de una mayor comunión con el simulador en el caso de coches con cambio en modo en H en la realidad.

Para aquellos que piensen hacer una uso puntual y esporádico del modo en H no lo recomendamos ya que se pueden encontrar alternativas muy buenas de shifters secuenciales a mucho menor precio y con tacto también muy bueno.