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CES 2019: Primer oro de Varela en RaceRoom

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La clasificación auguraba una carrera reñida a bordo del Carlsson SLK 340: López, Kwietniewski e Iglesias se ponían a la cabeza de la parrilla sacándose solo unas décimas entre sí. Al apagarse el semáforo, sin embargo, Iglesias perdió el control del vehículo, trompeó y quedó cruzado en medio de la pista y relegado al 13º puesto. Pese a maniobrar para evitar el coche del gallego, muchos fueron los pilotos damnificados, especialmente Rubén Rodríguez y César Lois.

En la lucha por el oro, Kwietniewski logró el adelantamiento a López, haciéndose con la primera posición en un duelo que se prolongaría durante varias vueltas. Detrás de ellos, Varela e Ibars adelantaban a Lacarra, protagonizando la pelea por el tercer puesto. Poco después, Ibars se hacía provisionalmente con el bronce.

López conseguía recuperar el liderato pero, de forma inesperada, cometía un error y se iba contra el muro en la contrarrecta. El impacto le hizo perder el frontal del vehículo, obligándolo a realizar una larga parada en boxes para reparar, saliendo del pit el 18º y doblado.

A siete minutos del final, Varela se ponía líder tras una parada sorpresa de Kwietniewski, que salía de boxes en quinta posición. A escasas cuatro vueltas de cruzar meta, el polaco conseguía recuperar posiciones y enfrentarse a Sáez, que se mantenía en el segundo puesto.

Iglesias, por su parte, demostraba sus habilidades sobreponiéndose al incidente de salida y recuperando temporalmente el tercer cajón del podio aprovechando un pinchazo de Sáez. La ilusión del podio le duró poco al gallego, que se vio sorprendido por una arriesgada maniobra de Rodríguez en la curva justo antes de pasar la bandera de cuadros, robándole el bronce.

Finalmente, Valera venció en Chang, seguido de Kwietniewski y Rodríguez. Coque López veía frustrada su victoria tras múltiples intentos de remontada después de su incidente, consolándose con el 6º puesto y la vuelta rápida de la carrera, que le otorgará un punto extra que puede resultar vital en el campeonato.

La cuarta ronda de RaceRoom del Campeonato Español de Simulación fue retransmitida en directo por @ADAYGLEZZZ y @ShowsportsTV en CES TV. Puedes volver a disfrutarla a continuación:

Preguntas y respuestas sobre la IA en iRacing

Parece que más pronto que tarde podríamos tener aquí la implementación de la IA en iRacing que algunos usuarios demandan. No entiendo mucho a que tanta necesidad de incorporar algo que ya estaba en los simuladores desde los 80 y que provocaba maldiciones y hastío a partes iguales. Supongo que la memoria es muy corta en ciertos casos o que algunos ni si quiera lo han conocido.

P: Siento que estamos cerca del lanzamiento (ojalá en marzo) ya que casi fue lanzado como beta la temporada pasada. Me imaginé que tal vez podríamos conseguir algo de información para nuestras preguntas, ya que Tony parece estar dando pedacitos de información en algunos lugares.

La pregunta más grande que tengo es, la mayoría de la IA que se ha desarrollado es para correr una línea, con una opción secundaria, con Dirt/Paved Ovals la línea cambia a lo largo de la carrera, ¿podrá la IA adaptarse a esto y moverse para encontrar la velocidad, o estarán corriendo a través de la superficie resbaladiza mientras que yo me muevo hacia la humedad? Lo mismo se aplica a la carretera cuando llegue la lluvia. Parece que sin esto, todo el concepto de IA no será tan grande si no pueden adaptarse a las condiciones cambiantes.

R: El plan es que las líneas variarán con las condiciones.

P: Recuento máximo de coches, sé que hay un límite incorporado, pero con la noticia de que los tipos de coches pueden ser ilimitados (hasta que quemes tu PC), ¿se cambiarán los recuentos máximos de coches para permitir grandes campos en el Ring, o eventos de heat-racing masivos con eliminatorias?

R: Creo que se aplicarán los mismos límites que se aplican actualmente (6 coches como máximo), pero no estoy seguro de cómo influye en el número máximo de coches. No creo que la IA soporte un recuento absurdo de coches si el simulador no puede hacerlo.

P: ¿Cuál es la diferencia en la carga de mi PC con un campo de 40 IA en comparación con un campo de 40 humanos en un servidor? Supongo que todo se hará en mi PC, así que probablemente habría una caída en fps?

R: Es cierto que todo se hace en su PC. Es difícil cuantificar el impacto que eso tendrá – si tiene algo de CPU de sobra puede que no haya ninguna caída en los fps, si no, entonces puede haber alguna caída con campos grandes.

P: Pitting, lo último que quiero ver es si los late model tienen todas las precauciones en una pista corta, qué tipo de inteligencia se basa en pitting, pitting corto, permanecer fuera después de sólo unas pocas vueltas, o a falta de unas pocas vueltas para el final de la carrera. Este es uno de los casos en los que NASCAR Heat falló mucho.

R: Hay inteligencia en la estrategia de boxes que tiene en cuenta cuánto tiempo se perderá en los pits, y lo compara con los beneficios de los tiempos de vuelta mejorados.

P: ¿Qué tipo de ajustes a la IA podremos hacer, qué calificaciones podemos establecer para cada piloto?

R: Actualmente planeado por conductor (sujeto a cambios):
a. Habilidad
b. Optimismo
c. Agresividad
d. Suavidad
e. Edad
f. Asumir riesgos en la estrategia de pit
g. Habilidad de la crew

Los Tatuus y Reiza Pack, a un paso de rF2

Studio 397 ha publicado la hoja de ruta correspondiente a enero, y como cada mes, ésta se ha centrado en hablar del desarrollo acontecido durante el mes, y de lo que podemos esperar en el futuro próximo. Destacan este mes la cercanía de la nueva interfaz, los Tatuus y el Reiza Pack. Os dejamos el comunicado completo a continuación:

«El mes de inicio del nuevo año, se han producido muchos cambios en Studio 397. En primer lugar, dimos la bienvenida a un puñado de nuevos colegas, la mayoría con larga trayectoria en la producción de contenido, para ampliar aún más las capacidades de Studio 397 para crear contenido. Luego, a mediados de enero, finalmente pudimos contarle al mundo sobre el proyecto en el que habíamos estado trabajando en secreto durante el último año y medio. Hemos licenciado nuestro motor de física y hemos ayudado a Amazon Game Studios a crear The Grand Tour Game para acompañar la tercera temporada de la serie que se transmite en Amazon Prime. Lanzado en consolas, como el programa, este es un juego divertido que puedes disfrutar fácilmente con tus amigos. Por lo que sabemos, es la primera vez que un juego se lanza en sincronía con una serie de televisión, agregando contenido semanal a medida que se emiten nuevos episodios y siguiendo de cerca las travesuras del programa.

Veamos también algunos de los trabajos en curso, solo para ofrecer una actualización de cómo van las cosas. Nuestro sistema de competición y nuestra nueva interfaz de usuario son las cosas de mayor prioridad en las que nuestros desarrolladores están trabajando ahora mismo. Paso a paso iremos expandiendo el sistema de competición y probando más partes del mismo en público, y ahora lo estamos integrando en nuestra nueva interfaz de usuario para asegurarnos de que es fácil encontrar y participar en las competiciones. Esperad más hacia el final del primer trimestre de este año.

Veamos algunos de los contenidos que están en progreso, comenzando con los coches Tatuus. La mayoría de los coches están terminados en cuanto a física, pero aún estamos ajustando los modelos 3D y asegurándonos de que todos los materiales estén utilizando nuestro nuevo sistema. Lanzaremos este paquete con un extenso conjunto de libreas de la vida real, lo que también significa que estamos ocupados asegurándonos de obtener las aprobaciones de todos los equipos involucrados. Todavía no tenemos una fecha de lanzamiento fija, pero estos coches saldrán pronto. Luego está el Reiza Pack, que aún se está finalizando y los coches incluidos se están actualizando al nuevo sistema de materiales. Obviamente, Nordschleife todavía está en desarrollo y parece que su fecha de lanzamiento se retrasará respecto a las primeras predicciones que hicimos, principalmente porque obtuvimos el escaneo correcto aproximadamente dos meses después de lo esperado. Mientras tanto, también seguiremos actualizando más coches al nuevo sistema de materiales, lanzando plantillas actualizadas y actualizando las libreas existentes. También estamos trabajando duro para agregar más nuevos shaders basados ​​en PBR al sistema de material para pistas y otras partes de nuestros coches. No solo eso, también estamos trabajando en una serie de características para mejorar vuestra experiencia.

GT3 Challengers Pack

Muchos habéis estado compitiendo con nuestros nuevos GT3 en pistas de todo el mundo mientras esperáis fervientemente más diseños, así como plantillas e información sobre cómo pintar estos coches con el nuevo sistema de materiales. Para cada uno de los coches nuevos, hemos agregado un par de diseños para diversificar la parrilla. Algunos son de equipos reales, en otros casos son invenciones nuestras, en parte porque algunos de estos coches eran tan nuevos que aún no hay muchos equipos compitiendo con ellos. Todos ellos están incluidos en la actualización, junto con las nuevas plantillas.

Al mismo tiempo, empleamos un poco de tiempo adicional para asegurarnos de que las nuevas libreas funcionaran bien en línea. Como el nuevo sistema de materiales requiere que construya una librea a partir de múltiples texturas, hicimos algunas mejoras para asegurarnos de que estas texturas se empaqueten automáticamente en el llamado archivo MAS para asegurar que todas las partes se transfieran a un servidor (y otros clientes) si el el servidor tiene las transferencias de skins habilitadas. Todo esto, y más, se explica en la guía que elaboramos para hacer tus propias libreas, que es lo siguiente que veremos en esta actualización de la hoja de ruta.

Editor de pinturas de coches

Para obtener los mejores resultados posibles al diseñar vuestra propia decoración, decidimos crear una guía sobre cómo pintar vuestro propio coche, para acompañar las nuevas plantillas y el sistema de materiales. Tratamos de hacer de esta una guía tanto para principiantes como pintores avanzados, cubriendo todos los aspectos. La primera versión de esta guía se puede encontrar en nuestro web de documentación. Por favor, echadle un vistazo y hacednos saber lo que pensáis y lo que todavía podemos mejorar. Iremos agregando nuevos materiales con el tiempo, así que por favor dejad vuestros comentarios. Aseguraos de publicar vuestras creaciones; presentaremos una pintura cada quince días, ¡así que sed creativos!

Formula E Gen 2

Puede que ya lo hayáis adivinado, pero pronto os traemos el nuevo Gen 2 de Fórmula E, con todas las libreas y cascos de los equipos actuales. Además, te traemos una nueva pista que se adaptó específicamente para carreras rápidas y divertidas con estos nuevos coches. La pista se llama Lester Formula E Edition, es una pista de fantasía que ha sido adaptada con algunas chicanes. A pesar de eso, aún es rápida y fluida, ¡excelente para la acción Gen 2!

Competición

La clasificación de The Prelude – 3 hours of Sebring está entrando en las etapas finales, con casi 100 conductores recorriendo la pista llena de baches, y los 40 primeros se asegurarán una plaza en la carrera de GT3. El 16 de febrero, la carrera se transmitirá en vivo en nuestras cuentas de YouTube, Twitch y Facebook, ¡así que asegúrate de verla!

Los 3 mejores equipos recibirán una invitación especial para las 12 horas de Sebring que se celebrarán en marzo. La competición para clasificarse al evento de 3 horas finaliza el domingo 3 de febrero a las 23:59, así que abrochaos el cinturón y dirigios a nuestra página de la competición: https://rfactor2.studio-397.com/

El evento de 12 horas será una parrilla de invitaciones diversas, clasificatorios (los 3 primeros de la carrera de 3 horas) y los equipos que se hayan concentrado en la competición. Organizaremos esta carrera con los LMP2, GTE y GT3, y daremos más información sobre esto en las próximas semanas. Seguidnos en Facebook, Twitter y Discord, donde también se compartirán noticias de nuestro foro. Nuestro sistema de competición está tomando muy buena forma y se utilizará para las carreras diarias dentro de poco.

La competición ESL MAPFRE también se ha inciado, con nombres conocidos en las carreras de simulación. La segunda ronda comienza mañana (por el 1 de febrero), así que asegúrate de verla.

Echa un vistazo al resumen de la ronda 1 en Atlanta Motorsports Park Karting:

¡Eso es todo por este mes! ¡Esperamos veros en pista y que podamos convertir 2019 en otro gran año para rFactor 2!»

CES 2019: López toma el liderato en Assetto Corsa

Spoon, La cuchara. Uno de los dobles vértices más complicados de todo el calendario.

Crónica por Alba Diez @albadzgr

Alberto García, Raúl Suárez y Manu Rey O’Largo se situaban en la parrilla de Suzuka a los mandos del Alfa Romeo 8C GT3, especialmente pendientes de sus neumáticos: en esta ronda, los adelantamientos iban a ser complicados y la variedad de compuestos y la degradación de las ruedas se convertían en factores clave.

La salida transcurrió sin incidentes, con un avispado López que adelantó a Suárez y se situó tercero, remontando poco más tarde hasta la primera posición, por delante de un Alberto García que supo presionarlo durante las primeras vueltas.

El único susto lo dio O’Largo, que trompeó en la primera vuelta y tardó en regresar al asfalto, quedando relegado al 11º puesto y adoptando una estrategia ofensiva para recuperar posiciones. El piloto de Odox marcó buen ritmo y alcanzó el quinto puesto ya en el ecuador de la prueba, protagonizando un magistral adelantamiento a Fanjul en el exterior de la 130R.

El baile en boxes comenzó a mitad de ronda. La mayoría de pilotos repitieron con el neumático medio y, tras el paso de todos ellos por pit, la carrera se estabilizó, con el top 5 conformado por López, García, Suárez, Martínez y O’Largo.

En cabeza, López conseguía sacarle décimas a su rival con cada vuelta, ampliando su distancia. Sin embargo, en los últimos quince minutos de la ronda, Alberto García perseguía al líder al ver su distancia reducida a poco más de un segundo tras un toque entre López y Eliseo Díaz justo cuando el último de ellos estaba siendo doblado. Pese a los esfuerzos de García, era el piloto de Williams quien finalmente se hacía con el oro.

O’Largo consiguió cerrar el podio tras su gran remontada, aprovechando un incidente de Raúl Suárez con un doblado para adelantarlo a él y a Gerard Martínez, que también se vio arrastrado en el incidente.

Isaías Varela, por su parte, protagonizó una de las mejores maniobras de la noche al sobrepasar a Eliseo Díaz por el exterior de la chicane final, uno de los puntos más inesperados para adelantar.

La ausencia más notada en la lucha por las primeras posiciones fue la de Antonio Guerrero, que perdió su sexta posición tras un incidente a principio de carrera y poco más tarde tuvo que abandonar.

@ADAYGLEZZZ y @djamelspeaker comentaron en directo la ronda en YouTube Puedes disfrutar de la retransmisión a continuación.

CES 2019: accidente multitudinario en Zhuhai

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La ronda de RaceRoom connect&race del Campeonato Español de Simulación comenzó a los mandos del Koenigsegg CCGT en el Zhuhai International Circuit. Aunque la salida no resultó especialmente problemática, la cosa se complicó en la recta de meta: finalizando su primera vuelta, Varela descarrilaba fuera de pista. Al incorporarse, chocaba con Sáez, desencadenando un dominó de accidentes que terminó con más de la mitad de la parrilla involucrada, coches sin faros y protecciones dañadas.

López y Kwietniewski consiguieron librarse, a siete segundos del grupo en su lucha por el oro. Valero también tuvo suerte, demostrando una envidiable habilidad para sortear a los pilotos accidentados. Como consecuencia, Iglesias, Varela, Sáez, Masoliver y Vectra se veían obligados a abandonar.

Mientras tanto, el polaco adelantaba a López por el primer cajón, con un constante Ibars manteniendo el bronce. A las puertas del podio, Magnusson le ganaba la cuarta posición a Lacarra, produciéndose un tenso encuentro cuando ambos entraban casi en paralelo a boxes.

La mayoría de pilotos hizo una parada en pit antes de lo esperado. Alemany fue de los primeros, aguantando una vuelta sin frontal tras el accidente, pero obligado a parar para reparar.

Sin embargo, fue López el piloto que dio la sorpresa con su baile en pit. Si bien entró antes que su contrincante Kwietniewski para jugar la carta del undercut y sacarle la ventaja decisiva, poco después sorprendía pasando por la calle de boxes para cumplir sanción. En total, pasó por pit cuatro veces, dos de ellas por penalización.

En las últimas vueltas, el polaco conseguía una ventaja respecto a López de casi veinte segundos. Sin embargo, el piloto de Williams supo aprovechar la larga parada en boxes de su contrincante y le recortó en distancia hasta adelantarlo y recuperar la primera posición, aunque el sabor a victoria le duró poco: en la penúltima vuelta, López pinchaba; en la última, se quedaba sin gasolina, obligándolo a abandonar antes de pasar por meta.

Kwietniewski se alzó con su primera victoria de temporada, seguido de Rodríguez y Lacarra. Magnusson, que peleaba por la posición con este último, perdió la oportunidad tras una larga parada de reparación en boxes, que lo lastró hasta el octavo puesto. La última sorpresa la dieron Valero e Ibars, que también tuvieron que abandonar en la última vuelta.

La carrera fue retransmitida en directo por @ADAYGLEZZZ y @ShowsportsTV en CES TV.

CES 2019: Batalla a tres por el oro

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La tercera ronda connect&race del Campeonato Español de Simulación en Project CARS 2 comenzó con una salida ajustada. Román, que se había llevado la pole, reaccionaba tarde y quedaba cuarto, por detrás de Giraldo, Villalba y Sacristán. El incidente se lo llevó Naveiras, que abandonó casi antes de pisar el acelerador.

Ya en la primera vuelta, Córdoba paraba en boxes para reparar, mientras Villalba y Giraldo se tocaban y quedaban relegados al sexto y cuarto puesto, perdiendo su liderato y viéndose obligados a remontar entre una línea casi continua de coches que se lo ponía muy difícil.

Vueltas más tarde, eran Villalba y Sacristán los que se ponían al rebufo de Román, presionándole para hacerse con el primer cajón del podio. La batalla, sin un solo toque entre los pilotos, se prolongaba gran parte de la ronda, haciendo un alarde de habilidad, respeto y juego limpio. Las clavadas de frenada y las copias exactas del trazado se convirtieron en detalles vitales para mantener la posición y ganar las décimas decisivas para adelantar y hacerse con la victoria.

Sin embargo, y pese a la disputa de posiciones a lo largo de toda la tabla, la mayoría de pilotos tuvieron que enfrentarse a un factor extra: las penalizaciones. Exceder los límites de pista se pagó especialmente caro, y aquellos sin sanciones se guardaban una baza bajo el brazo.

Finalmente, Román consiguió mantener su primera posición, seguido de Villalba y Sacristán, que ganaron la plata y el bronce, respectivamente.

Si Aguerri y Fortuny se llevaron el premio a la constancia en esta ronda, también destacaron las carreras de Sacristán y Valle, que demostraron gran habilidad en su primera carrera en primera división.

@ADAYGLEZZZ y @IVR_Cabayashi comentaron en directo la ronda en CES TV. Puedes volver a verla a continuación.

CES 2019: López repite victoria y refuerza su liderato

Crónica por Alba Diez @albadzgr

La noche connect&race de los domingos comenzaba con un arranque bastante limpio, sin choques ni salidas inesperadas. El baile de adelantamientos entre Ibars y Kwietniewski beneficiaba a López, que conseguía sacar una ventaja de un segundo a sus rivales. Poco le duró, sin embargo, al piloto de Williams, que se veía adelantado por el polaco después de sufrir un slowdown. Ambos se enzarzaron en un duelo que duró apenas unos minutos, aprovechando los rebufos y ajustándose lo máximo posible al trazado.

Tras ellos, la cosa se complicaba: hasta tres pilotos -Ibars, Varela y Lois– peleaban por el bronce. Justo entonces, poco después del comienzo de la carrera, Kwietniewski cometía un error y se iba largo en la primera curva. Ralentizado al regresar al asfalto, el polaco era adelantado por López, Ibars y Varela, dejando una lucha a cuatro por la segunda plaza, recuperando el tercer cajón del podio tras recomponerse y aprovechar un fallo de Ibars.

Fuera de los primeros puestos, la carrera también se tensaba. Lois hacía una primera parada en boxes a los nueve minutos, Varela salvaba su coche de ponerse a dos ruedas en una curva y Valero perdía su posición al salirse del asfalto, quedando noveno. Entretanto, las cámaras se centraban en la lucha entre Magnusson y Sáez por la cuarta posición, que se prolongó durante casi cinco vueltas, con varios episodios en paralelo.

A mitad de carrera se producía la parada en boxes, momento de los participantes para ganar tiempo a sus compañeros. Varela se beneficiaba de la estrategia al parar una vuelta antes en el pit, lo que le permitió gozar del segundo puesto durante algunos minutos. Otros pilotos, como Magnusson y Kwietniewski, aguantaron una vuelta más. Ibars, aspirante claro a posiciones de podio, abandonó la carrera al entrar en box.

El único accidente sucedió en el último tercio de la ronda. En la lucha por la novena posición, Villora se pasó de frenada y golpeó a Bracero, haciéndolo trompear. Masoliver, justo detrás, se salvó del accidente y adelantó dos posiciones, mientras Bracero, reincorporándose, chocaba con García Orti. Justo detrás, y pese a defender posiciones más humildes, Martín Vectra y Martínez demostraron sus capacidades ofensivas, brillando por su gran habilidad.

Finalmente, López, Kwietniewski y Varela fueron los primeros en cruzar línea de meta. El piloto de Williams reforzaba su liderato en la competición, mientras Kwietniewski hacía una demostración de su velocidad y Varela volvía a destacar por su constancia.

@ADAYGLEZZZ y @ShowsportsTV se encargaron de darle voz a la retransmisión en directo en CES TV. Puedes volver a verla a continuación.

Primeros parches liberados para ACC 0.5

Kunos ha publicado los primeros parches para la quinta entrega de la Early Access de Assetto Corsa Competizione, como es habitual en ellos. Los arreglos se han centrado en pequeños problemas con el contenido nuevo, y unimos los dos parches en uno para elaborar la lista:

  • Modelo de colisión del Jaguar arreglado, añadiendo colisiones suaves
  • Mejorada la ecualización del sonido de admisión del Emil Frey Jaguar G3
  • Pequeños ajustes al LOD (nivel de detalle) en el EF Jaguar G3
  • Pequeños ajustes a Zolder
  • Arreglado que se reprodujera un sonido incorrecto en la interfaz al seleccionar Zolder
  • Arreglado el mirar a izquierda o derecha con la cámara trasera cuando «fijar vista al horizonte» está seleccionado
  • Arreglado el cambio de ángulo de inclinación al tener seleccionada la opción «fijar vista al horizonte»
  • Activada la opción de mirar a izquiera o derecha en las cámaras de salpicadero y capó
  • Arreglado el input de «mirar atrás» cuando está asignado a un mando o volante

El primer aro inalámbrico de Precision Sim Engineering

La marca de Precision Sim Engineerging ha mostrado algunas imágenes de lo que será su primer aro completamente inalámbrico para sus modelos Direct Drive. Las calidades y los precios van acorde con el valor de la libra, así que es probable que terminemos encontrando algo más barato en Europa no mucho más tarde. De todas maneras aquí esta la nota de lanzamiento.

El volante inalámbrico GT3 de Precision Sim Engineering.

Presentamos el primer volante inalámbrico Plug-and-Play del mundo para simuladores de deportes de motor.

No más cables para atarte:

El volante inalámbrico GT3 utiliza tecnología inalámbrica de 2,4ghz para proporcionar una conexión sencilla y de latencia ultra baja entre el PC y el volante. No hay necesidad de perder tiempo emparejando dispositivos bluetooth o diagnosticando problemas de conexión defectuosos, simplemente conecte el receptor inalámbrico GT3 y estará listo para competir.

El poder de llegar hasta el final:

La batería Li-Po de larga duración permite días de carrera entre cargas. Los LEDs de estado de batería, fáciles de leer, le permiten conocer su nivel de potencia con sólo pulsar un botón, y nuestro sistema de carga rápida permite una recarga rápida incluso durante un uso intensivo.

El volante inalámbrico GT3 es un verdadero elemento de cambio para los fabricantes de simuladores comerciales y los entusiastas dedicados por igual. Prepárate para cortar los cables y saludar a la libertad inalámbrica

Los precios empiezan desde £1100, disponible en marzo de 2019. Inscríbete en sales@precisionsimengineering.com

Las razones para el cambio en el desarrollo de ACC

Como comentamos hace dos días, Kunos ha decidido retrasar parte del desarrollo del apartado multijugador de Assetto Corsa Competizione para poder tener una plataforma más estable con la que trabajar. Minolin, uno de los responsables del desarrollo de dicho apartado, ha querido explicar con más profundidad el porqué de este cambio:

«Si miráis las notas de la versión 0.5, encontraréis que la mayoría de los cambios están relacionados con el contenido nuevo o la física. Con respecto a la jugabilidad, incluidas las funciones de multijugador, decidimos optar por una ruta diferente, que puede necesitar una explicación para los que no sean desarrolladores.

Al desarrollar software, especialmente juegos, constantemente inventas patrones y conceptos. Cuando ideamos la jugabilidad ACC en 2018, buscamos una forma determinada de escribir la lógica del juego, que incluye todo, desde el manejo de la sesión, el tiempo de carrera, los tiempos de espera, las penalizaciones, etc. Nuestra solución tenía algunos nuevos logros y formas de trabajar increíbles, pero también tuvimos que aprender que una de las desventajas era hacer que el desarrollo de las características multijugador no fuera tan eficiente como habríamos deseado. Es posible que hayáis notado que, aunque cumplimos nuestros objetivos de la hoja de ruta a tiempo en términos de contenido y características, varias cosas relacionadas con el multijugador llegaron tarde. Esto no es realmente inusual o sorprendente; trasladar a todo un equipo de desarrollo a un nuevo motor y un nuevo marco nos obligó a conocer la nueva situación a medida que evolucionaba el proyecto (pero no sabíamos cuándo sucedería esto, obviamente).

En diciembre nos enfrentamos a la opción de seguir avanzando de esa manera, agregando los pequeños cambios necesarios para lograr un multijugador estable de 1.0, y luego nunca más tocarlo.

La ruta alternativa es una reescritura (de una gran parte de) del código para cambiar a conceptos que cumplen nuestras necesidades actuales y las cosas que aprendimos. La desventaja es obvia; tendríamos que dedicar mucho trabajo a cambiar ACC sin, aparentemente, agregar funciones y correcciones relacionadas con la jugabilidad durante un cierto tiempo. Sin embargo, la ganancia es un entorno mucho más estable, donde podremos seguir agregando funciones y también acelerando el desarrollo futuro.

Es inusual hacer una reescritura, pero expresa nuestro enfoque y nuestros planes para continuar, incluso más allá de ACC 1.0. Técnicamente hablando, algunos desarrolladores borraron la base del código y trabajaron día y noche para realizar la recodificación, con el objetivo de llevar esas mejoras al código principal tan pronto como sea posible. Por lo tanto, las nuevas características en la lista están ahí, pero no en esta compilación, y probablemente las traeremos de una en una incluso más allá de la versión 1.0, ya que el desarrollo previsto brindará a nuestra audiencia la actualización de la temporada 2019, y más.

Al ser yo también responsable del desarrollo multijugador de ACC tuve que retrasar el trabajo en el sistema de rating, pero es probable que este nuevo código que usaremos como base ayude al sistema de rating, también, a ser mejor en el futuro».

¿Qué os parece la nueva dirección tomada? ¿Creéis que merecerá la pena?