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El Hoonigan Car Pack vuelve a Forza

Viene siendo habitual que mes tras mes haya mejoras y actualizaciones en algunos de los títulos mas importantes del panorama simRacing y Forza es uno de los abanderados en la plataforma de Microsoft.

Así que sin más preámbulos ni introducciones, vamos con las novedades y el contenido gratuito (y DLC) que están disponibles desde el día 5 de este mismo mes.

El foco esta vez se centra en Ford y como muestra de ello se habilita gratuitamente para todos los jugadores el Ford #6 Zakspeed Roush Mustang IMSA GT de 1982. Un V8 de 1.4 litros potenciado a 2.1 de 530 caballos de potencia.Tuvo cierto éxito durante su andadura en la IMSA y desde luego es una bestia difícil de domar.

Como DLC se ofrece el Hoonigan Car Pack que inicialmente solo estaba disponible para jugadores que realizaron la preorder. Ahora se encuentra disponible para todos aquellos que tengan el pase de temporada.

Sin entrar en detalles en las actualizaciones que incluye este paquete de mejoras, diremos que son muchas y que afectan a los eventos de Forzathon. Turn 10 ha recogido el testigo para gestionar los eventos internamente y no están ya atados a los logros de Xbox. Habrá 3 por semana de momento. Se podrá ver el progreso y habrá recompensas asociadas a cada paso.

Las competiciones multiclase ahora tienen su propio sistema de puntuación para cada clase, al contrario de lo que sucedía hasta ahora. También es posible tunear los coches en el modo multiplayer o testear mientras te unes.

Respecto a los salones multijugador, ahora es posible protegerlos con contraseña y los administradores tienen más control sobre los coches que pueden usar los participantes y sus condiciones.

Se habilita una telemetría de datos del juego, que pone a disposición de los desarrolladores la posibilidad de crear aplicaciones, dashboards o cualquier cosa que se les ocurra relacionada con el juego, con una frecuencia de actualización de 60 Hz. También mejoras en el modo fotográfico para habilitar el tipo de capturas que se realizan en parado desde un punto en concreto.

Cómo habíamos dicho al principio este update cuenta con protagonismo de Ford, por lo que los eventos del mes tiene como protagonista a la marca americana tanto en Rivals como Leagues y por supuesto el #Forzathon.

Por último nuestro protagonista del título; el Hoonigan Car Pack, solicitado por todos los jugadores que no pudieron hacerse con el en un principio. La lista de coches que lo compone es la siguiente:

  • 1965 Hoonigan Ford «Hoonicorn» Mustang
  • 1992 Hoonigan Mazda RX-7 Twerkstallion
  • 1991 Hoonigan Rauh-Welt Begriff Porsche 911 Turbo
  • 1978 Hoonigan Ford Escort RS1800
  • 1972 Hoonigan Chevrolet «Napalm Nova»
  • 1955 Hoonigan Chevrolet Bel Air
  • 2003 Hoonigan Holden Commodore Ute

iRacing – 2018 S3 Hotfix 1

Este pequeño Hotfix se centra en solucionar algunos errores implementados en la nueva Season 3 de 2018.

CAMBIOS INTRODUCIDOS


iRacing BETA Interface

  • Al crear una sesión hosted a través de la interfaz iRacing BETA, ahora se puede especificar el uso inicial de la pista para personalizar la experiencia.

Rallycross

  • Solucionado un problema por el cuál las estelas de barro de los vehículos eran invisibles en las configuraciones de gráficos en niveles bajos.

Efectos visuales

  • Ajustada la iluminación de las partículas de hierba y mejorado su rendimiento.
  • Efectos de polvo ajustados.
  • Solucionado un problema por el cuál los árboles no aparecían en algunos circuitos.

Sombras

  • La opción gráfica «Object Self Shadowing» se ha añadido a las opciones internas del Sim.
    • Esta opción activará/desactivará el auto sombreado adicional en los objetos (TSO)
  • Mejorado el rendimiento de las sombras

VEHÍCULOS


Dallara IR18

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

Dirt Street Stock

  • Solucionado un problema por el cuál se duplicaban botones en el display del cockpit.

Ferrari 488 GTE

  • Las estelas de la luz led se han añadido de nuevo a los espejos del vehículo.

Indycar Dallara circa 2011

  • Solucionado un problema por el cuál se estaba utilizando un modelo de neumáticos incorrecto.

Ruf RT 12R

  • La luz del freno se ha ajustado de nuevo.
  • Solucionado un problema por el cual los vehículos oponentes podían flotar sobre la superficie del circuito.

Modified – SK

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

NASCAR Camping World Chevrolet Silverado

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

NASCAR Camping World Toyota Tundra

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

NASCAR K & N Pro Chevrolet Impala

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

NASCAR Monster Energy Cup Ford Fusion

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

NASCAR XFINITY Ford Mustang

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

NASCAR XFINITY Toyota Camry

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

Porsche 911 RSR

  • La capacidad máxima del tanque de combustible ahora se ha ajustado correctamente en 106L.
    • La tasa de consumo se ha actualizado teniendo en cuenta el nuevo tanque de combustible.
  • Luces intermitentes de los faros ajustadas.

Super Late Model

  • Los setups han sido actualizados para la nueva temporada.

CIRCUITOS


Detroit Grand Prix at Belle Isle

  • Mejoradas las texturas.
  • Reducción de la renderización en algunas áreas para aumentar el rendimiento..

Homestead Miami Speedway

  • Ajustada la salida del pit lane.

Indianapolis Motor Speedway

  • Ajustada la salida del pit lane.

Las Vegas Motor Speedway

  • (Oval) – Solucionado un problema por el cual el piloto podía obtener una bandera negra nada más salir de boxes.

Lime Rock Park

  • Ajustados varios objetos del entorno para utilizar mejor el nuevo sistema de sombras.

Michigan International Speedway – 2014

  • Solucionado un problema por el cual el piloto podía obtener una bandera negra nada más salir de boxes.

Pocono Raceway

  • Ajustada la salida del pit lane.

Pocono Raceway – 2011

  • Ajustada la salida del pit lane.

Texas Motor Speedway

  • (Oval) – Solucionado un problema por el cual el piloto podía obtener una bandera negra nada más salir de boxes.

 

Configuración gráfica en iRacing

Hoy tenemos a un invitado muy especial conocido en el mundo de SimRacing por sus espectaculares diseños. Samu Torres, nos ha enviado este completo artículo para ayudarnos a sacarle todo el jugo a las opciones gráficas que incluye iRacing en esta última actualización. Podéis seguirle desde su cuenta de Twitter, @STorres_iRacing.

Desde hace varias actualizaciones, iRacing ha estado incluyendo muchas mejoras gráficas de distinto tipo. Muchas de ellas, no se activan por defecto, y algunos usuarios no están disfrutando de ellas por simple desconocimiento. Pero en concreto, en esta última actualización, han incorporado unas mejoras, que desconozco si por error o por qué motivo, tras activarlas desde el simulador, puede ocurrir que no se apliquen correctamente (pese a tenerlas ya activadas y reiniciar el Sim) o puede ocurrir que se activen, pero no a la calidad seleccionada.

Por eso os hago este repaso de las últimas novedades gráficas, y de qué hay que hacer en caso de que queramos disfrutar de todas ellas y a máxima calidad.

Heat Haze


La primera de ellas es «Heat Haze», que se refiere al efecto gráfico de deformación del horizonte debido al calor. Para activarla tan solo hay que marcarla en las opciones gráficas y de replay, aunque con los últimos ajustes que le han hecho, si queréis ganar FPS lo ideal es deshabilitarlo en el juego y activarlo solo en replay. Ya que ahora el efecto solo se nota en el horizonte muy lejano, y ese punto no se suele apreciar mientras vas en el coche.

Público


La otra mejora que se incluyó la pasada Build, es el nuevo modelo de «Público». Hasta ahora el público de iRacing constaba de fotos de personas recortadas en 2D, a muy baja resolución, y puestas en las gradas. Esto hacia que en las zonas donde los coches se acercan al público se viera el fuerte contraste entre coches escaneados a láser y personas a las que literalmente se le podían contar los píxeles. El otro problema es que al tratarse de imágenes 2D, solo podían verse de frente. Esto provocaba que en algunas curvas diera la impresión de que no existiera público.

La solución que ofrece el nuevo modelo, consiste en, para empezar, subir la resolución de las imágenes del público. Ahora no se notan pixelados si no te acercas a un palmo de ellos. Lo segundo, y mas crucial visualmente, es que ahora el público se gira ligeramente de manera poco perceptible, pero esto logra que esté siempre encarado hacia tu vista. Ahora esto nos dará una sensación de falso volumen de personas que desde el coche se notará bastante realista. La mejora no acaba aquí. Ahora las imágenes del público tienen «2 caras», la «foto» por delante, y la «foto» por detrás, de modo que si lo vemos desde detrás les veremos las espaldas.

Y por último, como detalle extra, ahora un buen porcentaje del «público asistente» se mecerá suavemente de un lado a otro. Un movimiento muy discreto, pero que al aplicarlo a tanta gente, desde el coche nos dará la sensación de un público real, que se mueve y cambia de posturas. Esto además ayuda a enmascarar el contraste que hasta ahora había en los circuitos donde había algunas personas del público modeladas en 3D y con animaciones de movimiento.

¿Cómo puedo activar esta opción?


Para el público, tenemos 4 opciones posibles en los gráficos. Si en la opción «Crowd» seleccionamos «Off», simplemente no veremos el público. Si seleccionamos «Low», veremos algo de público, pero éste solo tendrá la cara delantera, y además no se moverá ni se mecerá. Si marcamos «Medium» solo tendrá la cara delantera, pero se moverá buscando nuestra visión. Y por último si elegimos «High», el público tendrá «pecho y espalda», se girará dependiendo de nuestra vista y se mecerá suavemente para simular movimiento.

Ríos y Lagos


Otra mejora gráfica que llegó hace dos actualizaciones es el agua. Hasta ahora los lagos, ríos o mares en iRacing estaban representados por un cubo azul semireflectante bastante feo y que para nada daba la impresión de ser agua real. Hace 2 actualizaciones cambiaron el lago de Daytona, y le pusieron un nuevo modelo de agua, semitransparente, y que produce ondas y olas en función de la fuerza y dirección del viento que sople.

En esta última actualización que hemos recibido, ese modelo se ha trasladado ya a todos los circuitos. Incluso el pequeño riachuelo de Lime Rock tiene su nuevo modelo de agua incluido. No hay existe ninguna opción especifica que haya que seleccionar en los gráficos para activarla.

Mejoras gráficas de la última Build (S3 2018)


Esta nueva actualización se ha incluido un montón de mejoras gráficas que le dan un nuevo aire al simulador, y que nos dejan entrever ya cómo será la transición dia/noche.

Los cambios gráficos que tenemos en esta build son:

– Nuevo modelo de agua en todos los circuitos: Ya he hablado de esto más arriba y no hace falta hacer nada en especial para activarlo.

– Movimiento de los árboles: Al igual que han hecho con el público, han aplicado ese leve movimiento a las hojas 2D de los árboles. La cantidad y velocidad de movimiento de los árboles dependerá de la fuerza y dirección del viento en la sesión. Si queréis ver bien en qué consiste esta opción, activadla y entrad a una sesión de Test con la velocidad del viento al tope. Os dará la sensación de estar conduciendo en un escenario de The Witcher 3.

– Nuevas partículas y marcas de neumáticos: Ahora la arena, tierra y hierba (dónde más notaremos esta mejora) dispone de nuevas partículas que nos dejarán ver cómo el coche desgarra la superficie en pedazos que salen volando cuando pisemos fuera de la pista. Además de esto, ahora los neumáticos crearán surcos en todas las superficies de fuera de pista que pisemos. La forma, profundidad y ancho de estos surcos dependerán del modelo de coche, ancho de ruedas, velocidad, ángulo de la rueda y más parámetros por el estilo. Estos nuevos algoritmos se aplican también a las marcas de neumáticos en el asfalto. Y además de todo esto, hay una nueva variable que alterará cómo y cuanto se destrozan las superficies de fuera de pista al pisarlas. La humedad relativa del ambiente y la temperatura afectarán gráficamente también al comportamiento de estas superficies.

– Profundidad de campo: Algo muy básico pero que hasta ahora no se aplicaba en iRacing es la profundidad de campo. Consiste en ver mas desenfocado lo que tenemos mas lejos. Los videojuegos suelen hacer un uso abusivo de esto, pero en el caso de iRacing se ha introducido en su medida justa. Desenfoca lo justo y necesario como para simular la vista humana y la pérdida de agudeza visual cuando vemos a distancias muy largas. Esto ademas ayudará a enmascarar los modelados pobres y a baja resolución de la periferia de los circuitos, ya que iRacing sacrifica los objetos de estas zonas en pos de la mejora de rendimiento global.

– Reflejos en el parabrisas: iRacing ya había introducido los reflejos en la carrocería, que siguen absolutamente rotos ya que consumen una cantidad de recursos ilógica, por lo que solo se puede disfrutar de esta característica al mínimo y en replay solo, si queremos mantener un buen framerate corriendo. Pues aunque los parabrisas ya contaban desde incluso hace mas tiempo con reflejos, se ha mejorado el acabado gráfico de los mismos. Ahora nos recordarán mas, a mi al menos, a los reflejos del parabrisas en Assetto Corsa; un estilo muy parecido.

– Bloom: Una de las opciones importantes a incluir antes del Dia/Noche. El Bloom lo que hará, es simular el destello y dispersión de la luz cuando la vemos más de frente. Esta opción no solo hará que las luces de freno y posición del coche se vean tremendamente realistas por fin, si no que también afecta a las luces de pista. Si queréis entender hasta qué punto mejora el simulador esto, probad a correr en Daytona Road de noche ahora, o daros una vuelta por Le Mans y fijaos en los letreros led luminosos que avisan de las banderas azules en carrera, y sabréis a qué me refiero. Y como guinda del pastel, este efecto se aplica al foco de luz del circuito que ahora mismo representa el sol (hasta que tengamos un Sol real cuando llegue el Día/noche). Esto hará que por ejemplo cuando corramos en «Late Afternoon», notemos como el Sol nos ciega mas de lo normal cuando conducimos en dirección directa contra él. Nos dará un extra de luminosidad y dispersión de la luz solo en la zona donde esté el sol.

– Sombras dinámicas: El plato fuerte de todo el cambio gráfico. El pequeño «teaser» de la transición día/noche. Hasta ahora, en los circuitos solo arrojaban sombra dinámica los coches y los mecánicos, y por el circuito había ciertos edificios y ciertos objetos que arrojaban sombra. Pero esa sombra estaba «scriptada» por así decirlo, no se renderizaba en tiempo real. Ademas eran más los objetos que no arrojaban sombra que los que si que lo hacían. Y como el propio Tony Gardner dijo: si quieres que un juego se vea real gráficamente, lo mas importante son siempre las sombras. Una iluminación realista puede aportar la sensación de entorno real incluso a juegos de estilo Cartoon en el que las texturas estén hechas en estilo de acuarelas.

El nuevo sistema de sombras consiste en que, los objetos (todavía no todos, pero ya si una buena mayoría) arrojan sombra real, en funcion del punto de luz. Los puntos donde mas podremos notar este cambio es en carreteras estrechas bordeadas por pinos altos (la recta antes de Les Combes en Spa), y en gradas de público con un gran techo (las de Spa y Le Mans por ejemplo).

El hecho de tener sombras que se arrojan correctamente y aplicadas a todo el circuito le da un aire completamente nuevo al simulador. Lo ha rejuvenecido 5 años, que falta le hacia. Además, el hecho de ser dinámicas, implica que si la luz (el sol) se mueve (de momento solo es un punto de luz inmóvil), las sombras varían en tiempo real. Por eso esta opción es un pequeño aperitivo de lo que próximamente llegará.

Configuración


Vamos ahora a la parte técnica. Resulta que he notado que en esta actualización, todas estas últimas mejoras arriba descritas, pueden dar un pequeño fallo.

En el caso de que nos guste disfrutar de los gráficos al tope, y queramos activar estas nuevas opciones al máximo, es posible que tras activarlas en el simulador y reiniciarlo, al volver a arrancar, pese a seguir marcado todo en opciones, no veamos alguno de los cambios, o alguno de ellos se haya aplicado a «calidad medium». Quizá por sugestión, al activar todo y volver a entrar, nos de la impresión de que todo funciona y todo se ve mil veces mejor. A mi me ha pasado; he activado todo, he reiniciado y he flipado con las sombras nuevas. Hasta que una hora después fijándome más, me di cuenta de que eran las sombras de siempre. La opción no se había aplicado pese a haberla seleccionado en las opciones gráficas. Por eso, si lo que queréis es probar todas las opciones al máximo, os explico lo que debéis hacer en dos sencillos pasos:

  • Lo primero consiste en activar todas las opciones gráficas nuevas desde el propio simulador. Aquí debajo podéis ver como lo tengo (aplicarlas también al replay), y están marcadas las opciones mas importantes relacionadas con las últimas mejoras:

A continuación tendremos que aceptar los cambios y reiniciar el Simulador. Volvemos a entrar a las opciones para asegurarnos de que las opciones que hemos marcado siguen marcadas igual, y a continuación cerramos el simulador. Por posiblemente un fallo en la actualización, algunas de estas opciones pueden no aplicarse al simulador pese a seleccionarlas en las opciones.

  • Por eso el segundo paso del proceso consiste en:
    • Ir a la carpeta Mis Documentos/iRacing y buscar el archivo que se llama «rendererDX11». Clickamos con el botón derecho, y le damos a abrirlo con el bloc de notas. Os aparecerá una lista enorme de parámetros.
    • Tenéis que buscar entre todos esos parámetros, los que yo os dejo en esta imagen de aquí debajo, y tenéis que comprobar que los valores están iguales a los de mi imagen. Así es como deben estar todos esos parámetros para que las opciones nuevas estén realmente activadas y al máximo.
    • Una vez hayáis cambiado los campos que tengáis diferentes a mí, le dais a Guardar (no a guardar como, porque si no se guardará como un texto). Dadle simplemente a «Guardar» y cerráis el bloc de notas.
    • Aquí os dejo la lista de parámetros que tenis que buscar, con los valores que deben tener:

Por último ya solo tenéis que entrar al simulador a disfrutar de las nuevas opciones. Si en algún momento queréis desactivarlas, podéis hacerlo desde las propias opciones de iRacing, aunque si no os va bien de rendimiento, lo ideal es que volváis a editar el rendererDX11 para asegurarse de que se quedan totalmente apagadas esas opciones.

Y ya para terminar, os dejo una captura de pantalla de mi simulador con absolutamente todo al máximo, para qué sepáis cómo debería verse si activais todo, y para ayudaros a identificar las mejoras gráficas:

¡La semana 13 S2 2018 está de vuelta!

La semana 13 (Week 13) está de vuelta y nos trae un montón de carreras disponibles. Para todos aquellos que seáis nuevos, os recordamos que la semana 13 en iRacing.com, es una semana de descanso entre diferentes build, donde iRacing aprovecha para lanzar una nueva actualización y realizar sus labores de mantenimiento. A cambio nos ofrece un conjunto de series para que todos los iRacers puedan disfrutar de la competición de una manera más divertida gracias a las series no oficiales, pudiendo a su vez, subir su iRating o su Safety Rating/Licencia de una forma más sencilla.

¿Qué series nos trae la semana 13?

Series oficiales – El SR e IR se tiene en cuenta

  • Global Mazda MX-5 Cup Series
  • Radical Cup
  • NASCAR Truck Series – Fixed setup
  • NASCAR Class B Open Setup
  • NASCAR iRacing Series Open Setup
  • NASCAR iRacing Series Fixed Setup
  • NASCAR iRacing Series Open Setup
  • NASCAR iRacing Series Fixed Setup
  • Dirt Street Stocks – Fixed setup
  • iRacing Rallycross Series (iRX) – ¡Incluyendo el nuevo Subaru WRX STI!
  • Youth eSport Test Series – Legends at Charlotte
 Series no oficiales – No cuenta el SR ni el IR (para divertirse)
  • Sling Mud for Fun – Dirt Late Models
  • Sling Mud for Fun – Sprint Cars
  • Pickup Cup
  • Dallara Dash
  • Carb Cup
  • GET your GTE On – Porsche, Ferrari, Ford
  • IR18 Shakedown en Belle Isle
  • Figure GR8 – Irwindale figure 8 with Solstice and Mustangs
  • Mudskipping – Skippy’s on Dirt
  • Symkhana – iRX cars on road courses

Calendarios

 CALENDARIO DESCARGA
 WEEK 13 ENLACE
SEASON 3 – 2018 ENLACE

 

No os olvidéis que podéis planear vuestra temporada con iRacing Week Planner.

Estadísticas y participación

Si vas a adquirir algún vehículo en concreto y quieres correr una serie especifica, te recomendamos que eches un vistazo a las estadísticas de participación total de cada serie desde el siguiente enlace.

Mantenimiento

Este Martes, 5 de Junio, iRacing lanzará una nueva actualización para esta Season 3 de 2018.

El mantenimiento afectará a todas las regiones de iRacing.com y los miembros no podrán utilizar el servicio durante el periodo de inactividad. No os olvidéis que iRacing proporciona un servicio offline (Test Drive) durante todos los periodos de actualización para que podáis disfrutar de cualquier tipo de contenido que os hayáis descargado previamente sin necesidad de haberlo adquirido.

Horario de inactividad:

EDT
Tue 2018-06-05 0200 Overlap Sessions Prevented*
Tue 2018-06-05 0800 Race Servers Unavailable

UTC
Tue 2018-06-05 0600 Overlap Sessions Prevented*
Tue 2018-06-05 1200 Race Servers Unavailable

AEST
Tue 2018-06-05 1600 Overlap Sessions Prevented*
Tue 2018-06-05 2200 Race Servers Unavailable

*Todos los horarios están sujetos a cambio.

En España a partir de las 15:00 horas y lo que dure la actualización.

Porsche llegará a rFactor 2 en el siguiente DLC

La gran novedad de la hoja de ruta de mayo, que publicó ayer Studio 397, es la llegada de Porsche a rFactor 2. El Porsche 911 RSR GTE estará incluido en el DLC «Endurance Pack», junto con otros 4 coches. La licencia corresponde a la última versión del coche, con lo que Studio 397 espera contentar a la comunidad simRacer de rFactor 2, que llevaba mucho tiempo pidiendo más contenido.

Con sólo un coche aún por anunciar, pero que está también en las fases finales de su desarrollo, el trabajo del mes se ha centrado en revisar hasta el último detalle de los coches del «Endurance Pack». Para ello, cuenta Studio 397 que han viajado hasta las oficinas y pista de pruebas de Duqueine Engineering y han validado toda la información referente al Oreca 07 y Norma M30 con sus pilotos en el simulador propio de la compañía. Se ha trabajado también en incluir libreas de distintos equipos para aportar variedad.

El March y Brabham de los 70 están muy cerca de completarse también. Studio 397 está aplicando los últimos retoques a los efectos de lluvia y daños, y haciendo las animaciones de los pilotos. El comportamiento de ambos coches será distinto, pero serán competitivos entre ellos. Para ver el McLaren tendremos que esperar un poco más, ya que aún está en mitad del desarrollo.

También hay avances en los circuitos anunciados para rFactor 2. El desarrollo de Zandvoort continúa, y aunque aún falta trabajo, se ve mejor y tiene mucho mejor rendimiento, arreglando así algunas de las quejas de la versión beta. El trabajo del modelado 3D de Botniaring está terminado también y en estos momentos se está trabajando en las texturas, IA y optimización. Posteriormente se le harán los últimos retoques y se lanzará. El desarrollo de Sebring se encuentra en la fase de adición de objetos de fuera de pista. La primera parte de la construcción de los circuitos siempre se centra en lo que Studio 397 denomina «hasta las barreras», haciendo referencia a la pista y escapatorias, mientras que la segunda parte se centra en dotar de objetos y detalles la parte exterior de la pista. Las imágenes que muestran son aún de una fase temprana, por lo que podemos esperar cambios de aquí a la versión final del circuito.

Por último, Studio 397 informa de que las pruebas de la nueva interfaz de usuario siguen su curso y que se está integrando la infraestructura de competición. La integración de MoTec también ha comenzado ya, y pronto será parte del propio simulador y de la interfaz.

‘Spirit of Le Mans’: el nuevo DLC para Project CARS 2

El próximo contenido para Project CARS 2 se ha filtrado desde la propia tienda de Microsoft y en este caso se trata de un nuevo DLC, Spirit of Le Mans Pack, que estará disponible el 5 de junio de 2018.

Según la descripción, «Spirit of Le Mans Pack» de Project CARS 2 rendirá homenaje en parte a la película clásica «Le Mans». El DLC incluirá el diseño minuciosamente recreado del Circuit de la Sarthe como se describió en la película de 1971.

 Además, el nuevo DLC presentará tres prototipos del Mundial de Resistencia de 2016: el Audi R18, el Porsche 919 y el Toyota TS050. El Audi R18 es de particular interés, ya que las configuraciones de baja y alta carga aerodinámica del vehículo estarán simuladas en el DLC.

Complementando los diseños clásicos de Le Mans, hay dos prototipos que también destacaron en la película de Le Mans: el Porsche 917LH y el Ferrari 512S.

El contenido clásico traerá también el Ferrari 512M, una versión posterior del 512S, y el competidor directo del Porsche 917K del Porsche Legends Pack de Project CARS 2.

Aunque el precio aún se desconoce, el DLC estará en el incluido en el Season Pass.

FFBClip: ajustando el Force Feedback en Assetto Corsa

Si bien los simuladores actuales tienen diversas opciones para configurar el Force Feedback de nuestros volantes, muchas veces nos encontramos con que no todos los coches tienen la misma calidad de fuerzas. Salir cada vez que cambiamos de vehículo al menú para ajustar los parámetros se convierte rápidamente en una tarea engorrosa y finalmente acabamos por sacrificar la fidelidad en favor de la conveniencia. Aquí es donde entra FFBClip, una app para Assetto Corsa que nos permite configurar y guardar distintas opciones de FFB desde dentro del cockpit, haciendo todo el proceso mucho más sencillo. Después de instalarla, la app calculará de manera individual y en tiempo real el porcentaje de gain idóneo para que el volante nos transmita el máximo de información sin incurrir en el llamado clipping, que significa que nuestro volante está haciendo más fuerza de la que puede transmitir correctamente, con lo que perdemos fidelidad. Este problema es especialmente prevalente en curvas largas rápidas, como la Parabólica de Monza, donde el volante se pone en ocasiones tan duro por la carga sobre el neumático que no transmite otras pequeñas fuerzas que nos indicarían qué está ocurriendo con el coche. Hoy vamos a ver cómo subsanar este problema.

Instalación

Empezamos instalando la app. Para ello, debemos descargarla y descomprimirla en la carpeta steamapps\Assetto Corsa. Después tenemos que activarla, como cualquier otra app de Assetto Corsa, yendo a Opciones, General, UI Modules, y activando la casilla correspondiente. Después de hacer esto, cuando estemos en pista, podremos activar la interfaz desde el menú desplegable de la derecha. Dependiendo del número de apps que tengamos instaladas es posible que tengamos que hacer scroll hacia abajo hasta que aparezca el icono.

Uso de la app

El modo por defecto de FFBClip ya es muy bueno. Si dejamos sin tocar absolutamente nada, salvo activar la aplicación en el menú, sólo tendremos que hacer las primeras curvas para que nuestras fuerzas queden calibradas correctamente. Sin embargo, hay varias opciones que podemos tocar y configurar para ajustar todo a nuestro gusto.

Lo primero que vemos es que hay una barra con la fuerza general de FFB. Esta barra la configuraremos a nuestro gusto, como base para que la aplicación haga sus cálculos. El 100% es usar la potencia completa de nuestro volante, y subirlo o bajarlo hará que la dirección esté más o menos dura.

En el medio tenemos tres valores de gain, nombrados con las letras T, S y A. El primer valor corresponde a «Target Gain», que es el valor que la app recomienda que usemos justo en este momento. Este valor puede variar de manera violenta, por ejemplo, al salirnos de pista, pisar con dureza un piano o atravesar una zona bacheada. Con el paso de las vueltas se ira estabilizando en una media recomendada. Debido al comportamiento volátil de este valor, existe el valor intermedio. Este es el correspondiente a «Smoothed Gain», que es el valor suavizado que la app aplica cuando dejamos que haga el trabajo por nosotros. Si el primer valor cambia con brusquedad, el suavizado se ocupará de que no nos pegue un latigazo repentino, sino de que vaya variando la fuerza poco a poco de manera progresiva. El último valor sólo vale cuando tenemos el modo manual activado y corresponde a «Actual Value», o valor real. Este valor es el que tenemos nosotros seleccionado en las opciones de configuración del simulador, y sirve como referencia para contrastar los datos actuales con los recomendados.

Justo debajo salen tres opciones. La opción «Dynamic» hace que la app siempre fuerce la máxima dureza en el volante sin que haya clipping. Esto hará que en las rectas los valores se suban automáticamente, incluso llegando al 200%, y que baje la dureza en cuanto note que empezamos a girar. Sólo recomendable para volantes débiles que casi no transmitan fuerza o para los que quieran sentir cada centímetro de asfalto, aunque sea de manera poco realista.

Ejemplo de dureza en recta con el modo dinámico activado.

La opción «Reset» devuelve todos los parámetros a sus valores por defecto. No tiene ningún misterio. Por último, tenemos un botón «Options», que abre un nuevo menú con más opciones.

La primera de ellas, y quizá la más interesante, es la de «Manual Override». Activar esta casilla hará que la app se limite a ofrecernos una recomendación de dureza, sin que cambie nada. De esta manera podremos darnos unas cuentas vueltas para que la app calcule un valor recomendado que valga para toda la vuelta, y luego quedará en nuestra mano si lo aplicamos o no en la barra de fuerza del volante. Los valores que tendremos que comparar son «Target Gain» y «Actual Value», explicados en el apartado anterior.

El modo «Direct Drive» está pensado para este tipo de volantes. La fuerza del FFB cambiará de porcentaje a Nm, y podremos ajustar el valor preciso en una nueva barra llamada «Hardware Max Torque». No he podido probar está opción ya que no dispongo de un volante de estas características, pero en teoría nos permitiría poner valores distintos de fuerza de volante para cada coche, según sus características. Por ejemplo, un coche de calle moderno con dirección asistida rondaría los 5Nm, mientras que un F1 de los 80 andaría por 14Nm, llevando al límite hasta los volantes de este tipo.

 

La opción «Run In Background» hace que la app siga activa, pero que no veamos la interfaz, para lo molestar ni ocupar espacio de nuestras pantallas. Debajo, tenemos el botón de «Graph». Pulsarlo hará que el display varíe para mostrarnos dos tipos distinto de gráficos. El modo Graph muestra una gráfica verde que representa el nivel de fuerza que hace nuestro volante. Si esta gráfica supera la barra roja, quiere decir que sufrimos de clipping, y que debemos bajar el gain. Si dejamos la app en modo automático, como viene por defecto, ella misma ajustará la dureza para que nunca se sobrepase esa línea, con lo que tendremos el 100% de fidelidad. El modo Histogram es un poco distinto, en el que la gráfica representa, de izquierda a derecha, las fuerzas bajas y altas. A la derecha del todo se ve un cuadrado amarillo, en el que si vemos aparecer líneas de la gráfica, quiere decir que tenemos que bajar la dureza. La barra inferior al botón de los gráficos determina la frecuencia con la que se actualiza está gráfica, así de sencillo.

El modo Histogram en acción

Nos quedan, para terminar, las barras de «Dynamic Threshold» y «Dynamic Mode Intensity». La primera establece el límite máximo de fuerza que aplica FFBClip cuando está el modo dinámico activador y la segunda la rapidez con la que cambia el valor del gain. Los que vayáis a usar esta opción podréis probar con distinto ajustes hasta encontrar el que más os satisfaga.

Y esto es todo lo que ofrece esta fantástica app, que lleva varios años en desarrollo. Como es habitual, la comunidad sale al rescate para llenar los huecos que los equipos de desarrollo dejan sin cerrar. En este caso, una app de apenas 9.1 KB que facilita enormemente la labor de configuración de FFB en Assetto Corsa.

 

Brian Lockwood se impone en la primera de la Latis Skippy [Grupo Américas]

Un adelantamiento es una maniobra en la que participan dos. En caso contrario se convierte en una lucha en pista que implica perder tiempo. Esta lucha fue la tónica en la carrera inaugural del grupo Américas  de la Latinoamérica iRacing Series con el Skip Barber. Las distintas batallas supusieron que el pelotón se fraccionara en muchos grupos que ya no se volvieron a unir.

La pista elegida fue la variante International de Silverstone siendo los tiempos de clasificación muy igualados, con 13 skippies en el mismo segundo. La pole position fue para el piloto del estado de Florida Brian Lockwood que en su cuarto intento de vuelta marcaba el mejor registro.

Ya en carrera, desde la vuelta inicial el pole-sitter marcaba un ritmo superior, seguido de cerca por Jorge Flores quien aprovechaba el rebufo para distanciarse del tercer puesto en manos de Alexis Mattaruco. Un trompo de Guillermo Valenzuela en la última curva producía los primeros fraccionamientos en el grupo de pilotos.

Con excepción del dúo de cabeza, los adelantamientos se producían en todos los sectores del trazado. Integrantes del segundo grupo formado por Francisco Montini, Alexis Mattaruco y Sergio Durelli batallaban por posiciones para intentar dar caza al grupo de cabeza. Más atrás hacían lo propio Edwin Vallarino, Federico Montini, Yordi Maldonado y Rodrigo Capeleto. Mientras que Lucas Loyarte se sacaba de encima a sus rivales para marcar ritmo en solitario.

La carrera perdía tres pilotos tras  un toque entre roce con Edwin Vallarino y Yordi Maldonado el segundo quedaba con el coche tocado y tenía que pasar por boxes. A su vez Alexis Mattaruco quedaba fuera tras otro toque con Federico Montini y Sergio Durelli perdía la conexión con el servidor y se quedaba fuera.

En contraste con las luchas del inicio, el pasar de las vueltas y el ritmo de carrera fue acomodando a cada uno en su sitio. Finalizando la prueba Jorge Flores no pudo materializar el ataque sobre la posición de Brian Lockwood quien, en su debut, se llevó el triunfo. Los hermanos Francisco y Federico Montini se ubicaron 3º y 4º respectivamente. Siguieron: 5º Martín Cruz, 6º Lucas Loyarte, 7º Edwin Vallarino (que falló en el cálculo de combustible y su motor pasó justo por la línea de meta), 8º Rodrigo Capeleto, 9º Takeshi Kita y 10º Sergio García.

El próximo sábado es turno del grupo Resto del Mundo, primera fecha para ellos en la variante Indy del circuito de Brands Hatch.

Crónica e imágenes por Ari Cejas (@ari_cejas)

Review del RSS GT Pack para Asetto Corsa

Race Sim Studio, prestigiosos modders, famosos por su mod Formula Hybrid que ya reseñamos en SimRacer.es anteriormente, ofrece en su tienda el RSS GT Pack. Este mod para Asetto Corsa añade a nuestro simulador diferentes GTs de finales de los 90 y principios de los 2000 que han corrido en diversos campeonatos de la FIA o en las 24 horas de Le Mans (por ejemplo). Hoy os traemos la review de este mod que sigue en desarrollo.

El pack incluye de momento los siguientes cuatro vehículos: Tornado v12 (Lister Storm), Vortex v10 (Chrysler Viper GTS-R), Ferruccio 55 v12 (Ferrari 550 Maranello) y el Lanzo v12 (Lamborghini Murciélago R-GT). Está previsto que dos GTs más lleguen durante este 2018 y serán entregados sin coste adicional a los poseedores del pack completo. También existe la opción de comprar coche a coche. Los vehículos tienen estos nombres por temas de derechos, pero están basados en los que están entre paréntesis.

Vamos a analizar más en profundidad los coches disponibles, pero ya adelanto una cosa que sin duda le da valor a comprar el pack entero: Cada coche es distinto. Como debe ser, ¿no? Pues no siempre lo es, por lo que hay que señalarlo.

Música para los oídos

Siendo sinceros, el ruido de los GTs actuales me encanta. No se cansaba Tomás Saldaña en la retransmisión del pasado sábado de las 6 horas de Spa en señalar este hecho cada vez que aparecía un Porsche o un Ford: «son los que tienen el sonido más bonito». Y estoy de acuerdo con él.

En el pack nos encontramos con GTs con motores V12 y V10. Os podéis hacer una idea de lo fuerte, duro y clásico del sonido de estos bichos. Hay que reconocer que el trabajo hecho por RSS en este aspecto es de admirar. Daos una vuelta en el Ferruccio y poneos este vídeo después. Ya me contáis qué tal.

Como digo, el sonido del mod es muy bueno. Cada uno además suena diferente, tanto en aceleración, cambio de marchas o reducción. Muy fan del Lanzo en este apartado.

Que no hombre, que eso es un Ferrari

El modelado de los coches, siguiendo el estándar de calidad de RSS, es genial. Lo único que no tienen de real es el nombre como hemos comentado, porque el aspecto es calcado.

Estos vehículos aún mantienen en su mayoría esas líneas más cuadradas, más rectas, de la automoción clásica. Que nos gusten más las curvas es cosa de ahora, antes era otra historia.

El interior de los coches también cumple a gran nivel. Donde más se nota es en el Tornado y no porque en el resto no esté bien, sino porque es quizá el coche con el interior más «cargado».

El pack viene con diferentes skins creadas por RSS, que tampoco son reales. Como siempre, la comunidad se puso a trabajar en ellas para poder vestir a estos GTs con sus decoraciones históricas. Os dejaré algunas de cada coche al final del artículo.

Cuatro coches, cuatro historias

Para terminar, he metido en Spa a los cuatro coches y he tomado nota de mis sensaciones al conducirlos. Lo he hecho con el setup por defecto. Quizá tocando algo en la configuración estos apuntes puedan cambiar, pero sinceramente creo que no demasiado. Los baseline de estos mods suelen estar bastante bien, así que como digo, la sensación al volante no creo que cambie en exceso por mucho que se toquen parámetros del setup.

  • Tornado v12 (Lister Storm)
    • Volante en la derecha (el único de los cuatro)
    • Una buena aceleración
    • Casi 270 kms/h al final de la recta de Spa
    • Frenada fuerte, bastante buena, aunque se puede bloquear algo
    • Muy estable en general
Tornado v10 – RSS GT Pack
  • Vortex v10 (Chrysler Viper GTS-R)
    • Buena frenada, es difícil bloquear
    • Sufre algo en curvas de baja y media velocidad; mi impresión es que tenía que parar demasiado el coche para que entrara en la curva
    • Unos 275 kms/h al final de la recta de Spa
    • Sientes que vas algo atrás, quizá como la primera vez que coges un Mercedes GT3 actual
    • El más divertido para mí
Vortex v10 – RSS GT Pack
  • Ferruccio 55 v12 (Ferrari 550 Maranello)
    • El coche más nervioso con diferencia, fácil trompear en aceleración
    • Frenada muy inestable y fácil de bloquear
    • Sufre en curvas de media y alta velocidad
    • El más rápido en velocidad punta: casi 280 kms/h al final de la recta de Spa
    • Es muy complejo, pero eso lo hace divertido
Ferruccio v12 – RSS GT Pack
  • Lanzo v12 (Lamborghini Murciélago R-GT)
    • El mejor en aceleración
    • Por contra, el peor en punta: unos 265 kms/h al final de la recta de Spa
    • Bien en curva de media y alta velocidad, pero sufre muchísimo a baja velocidad en curvas lentas, es fácil perderlo
    • Le sienta bastante mal en general atacar pianos a mucha velocidad, pierde la estabilidad fácilmente
    • Tiene una frenada decente y con algo de cuidado evitas el bloqueo
Lanzo v12 – RSS GT Pack

Compra y descarga

La valoración final es que el contenido es de calidad. De eso no hay duda. Si te gustan los coches históricos y clásicos, cómpralo. Si eres un fan de los GTs, cómpralo. Si te gusta tener y probar diferentes vehículos en tu Assetto Corsa, cómpralo. Si no eres ninguno de estos quizá no es lo que buscas. Siempre puedes comprar uno de ellos y probar. El pack vale 15 euros y te proporciona los cuatro GTs comentados aquí, más los dos que faltan cuando salgan. Cada coche por separado cuesta 3,99 euros.

Os dejo con todos los links de compra y de descarga de algunas skins, aunque recordad que podéis encontrar estas y muchas más en la sección de descargas de los amigos de RaceDepartment.

Tienda de Race Sim Studio.

Comprar RSS GT Pack.

Comprar Tornado v12.

Comprar Vortex v10.

Comprar Ferruccio 55 v12.

Comprar Lanzo v12.

CampeonatoPDLR celebra su undécimo Le Mans

Como cada año desde 2008, la comunidad española CampeonatoPDLR celebrará en junio su gran evento anual: las 24 Horas de Le Mans. El evento consistirá en una carrera individual de 2 horas y 24 minutos con simulación de 24 horas, usando el simulador rFactor 2.

El espíritu de CampeonatoPDLR siempre ha sido correr caballerosamente y con gente cercana, intentando simular de la manera más realista posible las carreras que se organizan. Si bien no encontraréis en ella retransmisiones online, patrocinios, ni reconocimiento mundial, tendréis la ocasión de correr con gente apasionada y cercana que lleva organizando y corriendo campeonatos desde la época de Grand Prix Legends. Este año, además, se organiza conjuntamente con los compañeros de NRD League, otra de las comunidades activas españolas y con mucha experiencia a sus espaldas.

La carrera tendrá lugar el día 14 de junio con el mod Endurance Series 2.0 de Enduracers y el circuito VLM Le Mans 1991-1996. Se correrá en dos categorías: LMP2 y GTE, con 15 de los primeros y 30 de los segundos. Previamente, habrá una sesión de preclasificación el 31 de mayo que determinará el orden de elección de coche, y una sesión de clasificación el día 7 de junio que organizará la parrilla de salida. Ambas son de obligada participación, salvo que se justifique en el foro a los organizadores. El límite de participantes es de 45, pasando los siguientes inscritos a la lista de pilotos reserva y la meteorología será a tiempo real, usando los servidores de Weather Underground.

Calendario del evento:

PREQUALY

  • Jueves 31 de mayo de 21:15 a 0:00.
  • Sesión  en seco y diurna con el Alpine A460 Nissan para determinar el orden de elección de coche.

ELECCIÓN DE COCHE

  • A partir del viernes 1 de junio y hasta el día de la clasificación.

QUALY

  • Jueves 7 de junio de 22:00 a 0:00.
  • Sesión con climatología en tiempo real.
  • Cada participante usará el coche que le haya sido asignado según sus preferencias.

CARRERA

  • Jueves 14 de junio de 22:00 a 0:30
  • Sesión con climatología en tiempo real.
  • Se requerirá a los participantes estar media hora antes en el servidor, salvo causa justificada.

Encontraréis la información completa en CampeonatoPDLR, donde os podremos ayudar y responder a vuestras preguntas. El orden de inscripción es el que determinará las plazas, y no la habilidad de cada cual. No tengáis miedo de apuntaros por si no creéis que vayáis a dar la talla: en nuestra comunidad es todo el mundo bien recibido mientras se comporte con caballerosidad en pista y con respeto en el foro y Discord.

¡Os esperamos!