Inicio Blog Página 480

Desbandada masiva de pilotos de Ibérica Racing Team

Hoy la noticia en el mundo del simRacing español es el anuncio por sorpresa de la salida de 10 pilotos de Ibérica Racing Team.  Esto deja al equipo con 7 pilotos (incluyendo a los dos gestores del mismo) y supone un duro golpe para su continuidad en el nivel más alto del panorama simRacing mundial.

Muchos de los pilotos que abandonan el equipo son pilotos de altísima calidad (muchos con iR superior a 7.000) muy difíciles de reemplazar.

El comunicado se ha realizado en las distintas cuentas de twitter de los pilotos y el mensaje mensaje ha sido muy parecido: agradecimiento a los responsables del equipo y a los compañeros por los momentos vividos. Pero no han transcendido los motivos de la salida.

Los pilotos que han salido del equipo serían:

  • Aday Coba
  • Adri Pérez
  • Alejandro Sánchez
  • Jon del Valle
  • Jon Oncala
  • Kristian Kwietniewski
  • Marc Pérez
  • Nestor García
  • Pablo López
  • Xabier Sánchez

https://twitter.com/JonDV21/status/950692806409977862

Los que actualmente parece que continúan (mientras escribíamos este artículo otro piloto más a confirmado su salida) serían:

  • Alex Riesco
  • Daniel García Fillol
  • Danilo Jacobs
  • Darwin Fernández
  • José García de las Heras
  • Omar Soto
  • Ricardo Rico

Se especula con que el motivo han podido ser desavenencias con la dirección del equipo (dirigido por Alex Riesco) y también entre distintos miembros del equipo. También que el destino de alguno de estos pilotos sea el FA Racing G2 de Fernando Alonso. Como suele pasar en estos casos mucho rumor. Los gestores de IRT todavía no se han pronunciado ni han emitido comunicado alguno.

En los próximos días seguramente sabremos más: sobre qué ha ocurrido para desmantelar de esta manera a unos de los grandes equipos del simRacing español, sobre el futuro destino de los pilotos que han abandonado el equipo y sobre si IRT tiene futuro o está abocado a desaparecer.

Ciudadanos pide regular los eSports

Por fin un partido político se decide a pedir que se regulen los eSports. Ha sido Ciudadanos al registra en el Congreso de los Diputados una proposición no de ley en la que pide al Gobierno regular los deportes electrónicos por considerar que el nuevo sector de los eSports tiene muchas lagunas tanto jurídicas como fiscales.

Ciudadanos pide regular los eSports y que tengan un tratamiento similar a otros deportes incluidos en distintos convenios culturales con otros países. Además solicita que se realice un estudio de la situación actual y del papel que tienen los distintos players existentes (jugadores, equipos y empresas) para presentarlo a los diputados.

En opinión de Ciudadanos, una regulación del sector permitiría diferenciar claramente a los eSports de los juegos de azar, los de habilidad, los concursos o las apuestas, permitiendo establecer órganos disciplinarios, asociaciones de jugadores así como políticas de protección para los jugadores haciendo especial hincapié en los menores de edad, grupo de especial protección.

Los eSports se encuentran en la actualidad en una situación no regulada y en muchos casos reglada por asimilación a actividades profesionales. Los retos fundamentales a los que se enfrenta en su camino al pleno reconocimiento como actividad deportiva son varios:

  • Como deporte o actividad deportiva reconocida debería contar con órganos y normas. Debería existir una Federación (o varias), dependiente del Consejo Superior de Deportes, con jugadores federados, normas e instituciones preparadas para hacer cumplir estas normas. Este reconocimiento haría que esta Federación recibiera ayudas del Estado. Además esta Federación sería la que organizara o encargara organizar a terceros las competiciones nacionales de eSports.
  • Debería existir la figura de equipo o club de eSports con las mismas ventajas fiscales que pueda tener un club deportivo.
  • Los jugadores no debería tributar como autónomos sino que deberían de hacerlo como deportistas con una fiscalidad distinta. La relación de los jugadores con los clubs debería ser profesional.
  • Habría que organizar todo el mundo de derechos de imagen de los clubs y de los jugadores.
  • El patrocinio no sería un patrocinio normal sino deportivo. Esto puede alterar la fiscalidad de los patrocinadores.

Ciudadanos entiende que esta es una industria consolidada en la que España se puede quedar atrás por falta de marco legal y donde otros países vecinos como Francia ya están dando los primeros pasos en la regulación de estas actividades.

En el sector existe miedo a este tipo de regulaciones pues ahora mismo todo está muy verde y cualquier modificación en el status quo pactado por las distintas partes podría suponer poner en peligro lo ya avanzado. Virgencita, virgencita, que me quede como estoy.

Os seguiremos contando como evoluciona la propuesta.

eROC debuta en Febrero

En su 30º aniversario la Race of Champions vuela este año hasta Arabia Saudí para celebrar una vez más su espectáculo anual. Esta vez el cartel cuenta con algunos de los veteranos más renombrados junto con algunas nuevas caras que van asomando en el panorama internacional. Así por ejemplo tenemos a David Coulthard o Tom Kristensen, Juan Pablo Montoya, Petter Solberg y el omnipresente últimamente Lando Norris, compañero de Alonso para su debut en Daytona.

La carrera de campeones (ROC) consiste en una serie de pruebas a través de circuitos indoor que simulan dos lineas de carrera paralelas por las que ambos participantes deben pilotar hasta llegar a la meta. Las pruebas incluyen diferentes vehículos con características que varían para balancear la competición entre todos los participantes.

La principal novedad este año es que la prueba contará con un equivalente virtual desarrollado en Assetto Corsa y que tratará de encontrar al campeón de campeones en el automovilismo virtual de 2017. Para ello están invitados los nombres más importantes del año, entre los que tenemos a Brendon Leigh, Kevin Leaune, Enzo Bonito, Alexander Dornieden y Rudy van Buren, quien además también participará en la prueba real. Los participantes de la variante virtual también disfrutaran con algunas pruebas reales como las de habilidades y la llamada pista paralela.

El ganador de la modalidad virtual formará equipo con Van Buren para medirse con los otros pilotos reales en la carrera de las naciones que será uno de los eventos más celebrados de la competición. Todo ello, en Riyadh los días 2 y 3 de Febrero.

Tulsa Expo Raceway, el primer circuito indoor para iRacing en desarrollo

iRacing anunció uno de sus próximos objetivos para este año, añadir un nuevo circuito a su catálogo de pistas de Dirt Oval.  En este caso se trata de Tulsa Expo Raceway, un circuito indoor donde se disputan diferentes eventos con los Midget Cars (Chili Bowl Midget Nationals). Las carreras tienen lugar en enero, dos semanas después de Navidad en el gran Tulsa Expo Center, uno de los edificios mas grandes del mundo. La NASCAR lo llama la Super Bowl de los Midget Cars por su gran popularidad.

Según indicaban en su cuenta de Twitter, actualmente el circuito está siendo escaneado por el equipo de iRacing y su fecha de lanzamiento es totalmente desconocida.

Parece que iRacing quiere seguir en su línea de ampliar su contenido Dirt Oval y que el barro llegue a todos los lugares del mundo para que todos los fans puedan disfrutarlo.

Pertenecer a un equipo

Recuerdo que cuando empecé en esto del simracing me chocaba la existencia de los equipos, me preguntaba qué sentido podría tener aquello o en que podía beneficiar formar parte de uno si yo lo que quería era correr carreras solo, nada más. Obviamente ahora mismo ya tengo una opinión mucho más fundada sobre todo esto y mi opinión ha cambiado de forma radical, por lo que intentaré explicar en las próximas líneas por encima mi experiencia dentro de cada uno de los equipos por los que he pasado.

Para los que no sepáis cuales han sido mis equipos en resumidas cuentas puedo decir que mi primer equipo fue HSRT (Hispania SimRacing Team), de ahí di el salto a Jim Racing Team y desde hace aproximadamente medio año pertenezco a BBR (Black Bull Racing).

A los pocos meses de estar en iracing HSRT contactó conmigo, fue el primer equipo que lo hizo y decidí entrar, por aquel entonces no debía tener más de 2.000 de irating, me encontré con unos compañeros al igual que yo con muchas ganas de aprender, mejorar y construir desde abajo un equipo. Estuve aproximadamente un año en el equipo, en el que a nivel personal mejoré mucho y a nivel de equipo hicimos cosas realmente emocionantes para nosotros como por ejemplo las 24h en de Road Atlanta en las que ganamos tras salir últimos, siendo yo el piloto que empezó la carrera y en la que gané más de 20 puestos en la primera hora de carrera, una experiencia inolvidable, probablemente unos de los momentos más bonitos que he vivido en el simracing. Fue en el cuarto o quinto split pero…¿Realmente eso importa? Yo creo que no.

Unos meses más tarde y buscando seguir mejorando como piloto recalé en Jim, un equipo en el que si me comparaba en cuanto a irating con el resto de pilotos estaba en la parte baja del equipo, justo lo que buscaba para poder aprender y mejorar codo con codo con gente mejor que yo en ese momento, al fin y al cabo lo que quería es lo mismo que sigo queriendo hoy en día, buscar esa decima extra que me haga mejor piloto. El salto fue bestial, pasé de un equipo en el que cada uno buscaba hacer lo que buenamente sabía a un equipo con una base sólida, una estructura de trabajo y organización perfectamente creada, un jefe de equipo con unos conocimientos y contactos tremendos y un grupo de gente que me recibió con los brazos abiertos. En cierta medida coincidió con la “explosión” de mi canal de youtube y ahí jugó un papel fundamental Javi Guerra (jefe de Jim) que se movió para conseguirme algunos grandes patrocinios y ayudarme en todo lo que necesitase para los videos que hice durante esa época para la web de soymotor.

Fueron unos primeros meses soñados, mejorando como piloto, como “youtuber” y alcanzando metas a nivel de irating que no había alcanzado hasta ese momento. Si algo me llevo de mi año en Jim además de grandes amigos es la sensación de que con ganas y tocando las puertas que haga falta se pueden conseguir grandes cosas, nunca hay que rendirse. Pero es innegable que hubo un par de semanas con algunas salidas del equipo que me afectaron anímicamente ya que eran grandes amigos y compañeros y eso me hizo plantearme que quizá era momento de buscar un cambio de aires.

Llegó el momento de mi fichaje por BBR, un equipo del que tenía muchas referencias positivas gracias a mi buen amigo y ahora además compañero Carles Gordi, por lo que una vez fuera de Jim fue mi única opción, era el sitio en el que quería estar. Al igual que en los otros dos equipos los nuevos compañeros me recibieron con los brazos abiertos, llegué a un equipo que se acababa de proclamar campeón de la Liga Nacional de Escuderias y en el que además de un gran nivel individual de cada piloto había una gran compenetración entre todos los miembros para intentar sacar cada uno el máximo de su potencial. En los meses que llevo en el equipo creo que he aprendido sobre todo a entender que si quieres conseguir un objetivo de cierto nivel no hay fórmulas secretas ni setup mágicos, hay que partirse el lomo entrenando y dejando al azar la menor cantidad de detalles posibles. El grupo humano y de trabajo es impresionante y espero pasar mucho, mucho tiempo dentro del equipo, no podría estar más encantado.

Pero si algo puedo decir a modo de resumen sobre los tres equipos en los que he estado es que todos ellos me han aportado cosas, todos me han hecho ver la tremenda ilusión y el compañerismo desinteresado que existe dentro del simracing y que cuando el vecino te gana casi nunca es porque tenga mejor setup o mejores periféricos, incluso ni porque sea mejor, sino porque entrena más.

Si tenéis dudas de entrar o no en un equipo mi consejo es que apostéis por un equipo ya formado en el que haya un buen ambiente, que estés dentro de la media del nivel del equipo (no conviene ser ni el mejor ni el peor) y que todos remen en la misma dirección.

Mira por donde, al final esto de los equipos parece que tiene mucho sentido.

 

Optimización Oculus y Vive en iRacing

Muchos de nosotros nos hemos introducido en el apasionante mundo de la realidad virtual durante el recientemente acabado 2017 y la verdad es que ha merecido la pena la espera. La inmersión es absolutamente demencial, y a pesar de mis reticencias durante los primeros días, tengo que decir que estoy absolutamente satisfecho y lo recomendaría a cualquiera que quiera meterse en esto «de los cochecitos» seriamente.

Ahora mismo creo que ejerce un factor diferencial y uno de los simuladores que esta aprovechando bien el tirón es iRacing, que aprovechando el poder adquisitivo de su target ha entendido el soporte a Oculus y Vive como una necesidad y no como algo optativo.

De todas formas, aunque queramos es imposible estar siempre a la última con el hardware, por lo que es prioritario exprimir hasta los últimos frames de nuestras tarjetas y CPU’s y cualquier información para ello es bienvenida.

A continuación una traducción de los últimos e interesantes hallazgos de los chicos del foro de RV en iRacing. Post original de Sean A Fleming.


Este post comenzó como una forma de ayudar a los usuarios en iRacing. Durante los últimos días he sido capaz de descubrir información «muy» relevante que cambiará la forma en que configuramos nuestros cascos de realidad virtual y permitirá aprovechar por completo vuestro hardware.

Tengo que agradecer a la gente del staff de iRacing por responder algunas preguntas que tenía sobre los tipos de AntiAliasing (AA) que actualmente soporta el sistema. La respuesta es sencilla; SÓLO MSAA (un metodo viejo de AA que produce buenos resultados a costa de rendimiento) y FXAA (menos exigente que MSAA pero en mi opinión crea una imagen menos nitida, se puede comprobar activandolo y desactivandolo durante la repetición)

Dejo los otros consejos, pero vamos al meollo del hallazgo. Va a ser un descubrimiento para muchos.

True SSAA (lo que se conoce somo SuperSampling/Pixel Density SS) NO ESTA SOPORTADO en iRacing. Si, has leído correctamente. Usar Oculus Tray Tool o SteamVR para incrementar el valor de SS no tiene sentido porque no esta soportado por iRacing en este momento. No es algo que me haya inventado, ha sido confirmado al 100% por Dave Gosselin de iRacing.

«No soportamos Super Sample Anti-Aliasing, que renderiza la escena en varias pasadas para simplificar las pasadas en la imagen final.»

En resumen, es un desperdicio usar True SS mediante las herramientas que he comentado. Puro efecto placebo que hará que tu sistema gaste recursos innecesariamente.

¿Qué hay entonces sobre la densidad de pixeles? Pues veamos que dice Shawn Nash de iRacing sobre ello.

«El renderizado objetivo de fuera de pantalla es exponencial, pero no en potencias de 2, si no de 4, lo que hace que cualquier ayuda por mínima que sea se vuelva extremadamente exigente en términos de rendimiento causando una bajda de frames y stuttering. Prefiero usar AA para las Oculus (de forma moderada, bajo) y sólo incrementar el renderizado de fuera de pantalla usando pixelsPerDisplayPixel tan poco como sea posible, actualmente 120, que mejora la visión en los laterales sin sacrificar el resto.»

El valor por defecto del PPD es de 116. Puedes subirlo a 120 y comprobar is tiene algún efecto negativo. Yo lo he dejado en 116.

Nota del 30/12: Como comenta un compañero, este valor debería ser 100, ya que incrementarlo por encima de este valor es una perdida de recursos y afecta a la imagen.

Así que podemos reasignar ahora recursos liberados para mejorar otras áreas de la simulación. Tuve la fortuna de charlar un rato con un técnico de nivel 2 de Nvidia, quien además es usuario de iRacing y me dio algunos consejos básicos para PC’s modernos que tengan como mínimo una 980ti. Con algo así podréis sacar lo mejor de vuestro cockpit.

Las siguientes configuraciones se llevan a cabo en el Panel de control de Nvidia. Es casi mejor crear un perfil propio para iRacing (iracingsim64dx11.exe) y aplicar los siguientes valores:

  • Power management model – prefer maximum performance
  • Threaded optimization – off
  • Triple buffering – off
  • Vertical sync – off
  • Virtual Reality pre rendered frames – 3

Tres frames prerenderizados permiten mas velocidad en la imagen y mucha mayor suavidad. Puedes probar con 2 también, pero evita volver a 1.

Refresca el escritorio antes de abrir de nuevo el navegador y acceder a iRacing. Para el juego, uso las configuraciones que he adjuntado al final.

Actualización: He cambiado el detalle de los coches a Low, en gráficos y replay. Es casi imposible decir si hay diferencia en la calidad de los reflejos, así que ¿por qué gastar CPU en algo que no es perceptible en RV?

Esto ya parece otra cosa, y aún queda por mejorar. Circuitos como Le Mans tiene algunos problemas de optimización que pueden causar bajadas de frames, pero son una excepción. 90 FPS sólidos con 47 coches visibles de una vez.

No uso nada más alto en el detalle de los coches debido a que unicamente son temas de la calidad de los reflejos en la carrocería. Naturalmente que no es lo mismo si vas a visualizarlo en un monitor que en VR, pero para eso estoy especificando que es una configuración para realidad virtual. Puedes ver la diferencia en las repeticiones cambiando el detalle y observando la calidad de los reflejos y los objetos al aparecer encima del coche.

Dynamic Objetcs es algo totalmente superficial y prescindible que no necesitas a menos que no tengas ningún tipo de problema con el resto de apartados. La descripción dice que sólo usa 50 MB de GPU, pero nadie se cree eso, algo que puedes ver fácilmente con las herramientas de Oculus (OTT) incluso en las 8 GB de una 1080.

FXAA no es algo que mejore la calidad de la imagen. Si que da un aspecto menos nítido que puede parecer en ocasiones «mejor». Ayuda con algunos detalles y redondea algunos bordes de objetos, pero es algo que no ayuda en nada a la RV. En el hilo tenéis algunos valores que no perjudican en exceso el rendimiento, pero si no, podéis usar AA (MSAA) para un mejor empleo del hardware.

La herramienta Sharpening es una de las más notables a nivel de VR. Según iRacing es un filtro que se introdujo debido a la incompatibilidad de SweetFX con DirectX11.

Sólo debes usar un filtro de AA. No dos o tres, ya que es un gasto de recursos y de ciclos de la GPU totalmente innecesario. No hay diferencias en la calidad de la imagen y además muchos de ellos pueden ser incompatibles los unos con los otros. Si no puedes con el MSAA, usa el FXAA pero no los dos.

Quitar las dos pasadas a los arboles es algo que ayuda si tienes bajadas de rendimiento. La diferencia visual es notable pero no es gran cosa en mi opinión ya que en carrera no te detienes a ver los objetos externos a la pista.

Tengo los objetos del Pit en medio, ya que no hay manera de seleccionar sólo tu pit. Podría cambiar a alto si libero recursos que desperdicie en SS.

No hay duda de que las mayores bajadas de frames se dan alrededor del pit y su área circundante. Iracing necesita añadir una opción para que la gente pueda seleccionar solo su pit para ver mayor detalle.

El detalle de los coches que entran y salen de la distancia de dibujado puede arreglarse cambiando el valor del dx11renderer.ini de 100 a 25. Mark Pickford fue quien ha investigado este asunto con mayor profundidad. LODPct es la herramienta a modificar en el fichero. Mis pruebas en Spa me han permitido ver más de 40 coches sin salir de la escena y completamente renderizados alejándose más allá de Eau Rouge sin desaparecer.

Espero que con esto sea suficiente para mejorar vuestra experiencia de realidad virtual, ya que iRacing es, a mi juicio, el mejor simulador en la implementación y optimización de esta tecnología. ¡Y eso con una arquitectura antigua que sólo usa 2 cores!

Studio 397 corrige un problema con la simulación de neumáticos de rFactor 2

Tal y como comentamos al hilo de la hoja de ruta de octubre, Studio 397 había encontrado un error en el modelado de neumáticos en rFactor 2 y se habían puesto manos a la obra para resolverlo. El nuevo sistema de cálculo de cargas ha sido implementado en la última actualización y Studio 397 ha decidido explicar qué es lo que han hecho.

Michael Borda, responsable de física para rFactor 2, ha explicado recientemente que los cálculos de fuerzas centrífugas en rFactor 2 se hacían de una manera que han llamado «casi-estática», queriendo decir que las fuerzas bajo carga se calculaban como proyecciones de los datos suministrados por el fabricante. Esto no es un problema en una simulación de neumáticos al uso, pero sí al introducir la simulación de parche de contacto que usa rFactor 2, que se calcula de manera dinámica. Proyecciones de las mediciones en estático ya no son suficientes para cubrir todo el abanico de posibilidades de carga en coches de competición, lo que originaba que a altas cargas laterales, la simulación fuera errónea y el comportamiento se alejara del real.

El error se mantuvo escondido tanto tiempo – afirman – no por descuido, pues ya eran conscientes en ISI y Studio 397 de que había situaciones extrañas, sino por la dificultad de conseguir datos precisos de los fabricantes. Como explica Neils Heusinkveld, experto en física en simuladores, los primeros en tomar atajos con asiduidad son los propios fabricantes, que no toman las mediciones de manera correcta y proyectan sus propios resultados. Es por eso que durante mucho tiempo, desde ISI y Studio 397 culpaban a esos atajos de los resultados extraños bajo determinadas condiciones. No ha sido hasta hace poco, cuando trabajando estrechamente con los fabricantes de los coches del DLC GT3, se han podido conseguir mediciones de gran rigor, y con ello destapar el error.

Borda informa de que desde la última actualización los cálculos de aceleraciones se hacen de manera localizada e individual, un modelo menos «casi-estático», en sus propias palabras. El efecto que esto produce es que en situaciones de alta carga lateral, como curvas largas rápidas, los coches sean menos sensibles a la velocidad. Gracias a los cálculos nuevos el parche de contacto en estas situaciones es mayor y ayudará a que el agarre se mantenga durante más tiempo. Ese mismo aumento de superficie también hará que aumente la temperatura del neumático, a la vez que ayudará a enfriarlo cuando la carga sea pequeña.

Si bien la inexactitud de las mediciones de los fabricantes seguirá ahí en algunos modelos, y esto es un problema del que sufren todos los simuladores, al menos los cálculos que hace el propio simulador serán ahora más precisos que antes y el comportamiento se ajustará más a la realidad, incluido en el límite.

El que desee leer la información completa de Studio 397, puede hacerlo aquí.

Tutolap para Mazda MX5 @ Phoenix Road – Tutoriales simRacing

Phoenix Road es la variante Road del circuito de Phoenix. Incluye un gran tramo del circuito Oval y una parte interior.  Suele tener poco grip y con mucho calor la zona interior es delicada pues se pierde mucha tracción.

Es un circuito con mucho rebufo siendo posible adelantar en la zona del óvalo y en la curva previa a la entrada al óvalo.

Curvas especialmente delicadas:

  • La primera, la de salida del óvalo, pues nos obliga a una frenada fuerte en apoyo y a la salida hay una curva en dirección contraria.
  • La horquilla a derechas ya que hay muy poca tracción

 

 

Tutolap para Mazda MX5 @ Okayama Short – Tutoriales simRacing

Okayama Short es la variante corta del circuito japones de Okayama. Es un circuito muy corto que al eliminar toda la recta de la parte de atrás del circuito deja como única zona de rebufo la recta de meta.

Es muy complicado adelantar en carrera y hay que arriesgar mucho para hacerlo o bien aprovecharse de un error de otros pilotos.

A pesar de ser tan corto tiene curvas muy técnicas:

  • La segunda y tercera curvas a derecha donde hay que trazar muy bien mientras frenamos para salir bien en la siguiente curva, la primera a izquierdas.
  • La primera a izquierdas donde mucho gas nos acercará al muro.
  • La horquilla de la parte final donde hay que salir con buena tracción y buena trazada.

Tutolap para Mazda MX5 @ Jefferson Reverse – Tutoriales simRacing

Jefferson Reverse es la variante que se corre en sentido de las agujas del reloj del circuito auxiliar conocido como Jefferson situado dentro del Summit Point Motorsports Park.

Es un circuito muy corto y estrecho donde suelen haber temperaturas altas y muy poco grip lo que lo hace muy complicado. Adelantar es muy difícil y hay que jugársela mucho para intentarlo o esperar el fallo del otro piloto. Seguir de cerca al otro piloto es posible si cogemos bien las referencias. Las rectas dan un rebufo muy justo y si se protege el interior es fácil defenderse.

Todas las curvas son complicadas y muy técnicas y en cualquiera se puede perder mucho tiempo o trompear fácilmente.