Es oficial, la Realidad Virtual ha llegado por fin a rFactor 2.
Parece que el soporte de RV en el simulador de Studio 397 está listo para ser liberado en la próxima actualización, que promete dar un salto importante a todos los niveles, prueba de ello son estas capturas que nos mostraban durante esta misma tarde.
Sin duda alguna el avance visual es significativo, más allá de lo que supone en si misma la inclusión del soporte para los equipos de Realidad Virtual.
No obstante, hay una pregunta que nos hacemos todos los simracers, ¿mejorará el rendimiento?¿qué necesitaremos para mover a este nivel de calidad rF2 ahora? Es una verdadera incógnita.
El próximo 1 de Mayo, es la fecha clave. Será el día en el que la mayor actualización de rFactor 2 hasta el momento tenga lugar, momento decisivo para el devenir del proyecto que ahora gobierna Studio 397.
Cuando termina la Season en iRacing, la mayoría de los simracers ya temblamos con nuestro amigo BoP. ¿Pero realmente, que es y que significa?
Dentro del simracing y también del motorsport real tenemos diferentes tipos de competición. Nos encontramos con las competiciones que permiten libertad a los equipos pero que están muy delimitadas por sus reglamentos técnicos, las competiciones monomarca y las competiciones que permiten libertad pero les aplican el ya conocido «Balance of Perfomance».
En iRacing podemos encontrar tanto monomarca como las del BoP. El concepto es muy simple, igualar las características de los diferentes coches para que los pilotos compitan en la máxima igualdad de condiciones.
Generalmente para compensar las diferencias entre vehículos se utiliza el lastre, el tamaño del depósito de combustible, temas aerodinámicos y también algunos parámetros motor.
El objetivo siempre es que todos los participantes tengan las mismas condiciones aunque vaya con vehículos diferentes. Aunque a veces no siempre se consiga…
Apenas minutos después de lanzar la nueva versión de Automobilista, Reiza nos sorprende con un nuevo anuncio. A partir del próximo 17 de abril comienza la nueva competición de Time Trial, esta vez con premios reales muy apetecibles. En concreto se trata del asiento oficial Stock Car Racing Seat de Cockpit Extreme Racing, valorado en 2000 dólares.
Premio para el ganador y para un afortunado participante.
Por cada una de las 12 semanas siguientes al 17 de abril de 2017, Reiza publicará un combinado de coche y pista con el que los participantes deberán dar vueltas y pelear por ser el ganador. Los que deseen participar deberán elegir el coche y pista anunciados y marcar vuelta en el modo Time Trial. Podrán hacerlo a lo largo de toda la semana que dure la combinación y se hará un ranking con las mejores vueltas en cada uno de los circuitos. Cada ronda se anunciará el viernes de la semana anterior.
El sistema de puntuación estará supeditado a la posición que se consiga, así como al número de participantes en la misma. De esta manera cada participante sumará 100 puntos base, más puntos por posición inversamente proporcionales al número de participantes. Por ejemplo, si en una determinada prueba compiten 200 personas, el primer clasificado conseguirá 300 puntos, el segundo 299, y así hasta el último clasificado que se llevará 101 puntos. El ganador del premio será el participante que más puntos acumule al término de las 12 pruebas.
Sin embargo, no será éste el único ganador. Otro asiento será sorteado entre todos los participantes de al menos una de las 12 rondas. Cada vez que un competidor complete una vuelta inferior al 107% de la mejor de una de las rondas conseguirá un ticket para el sorteo. Por tanto, cada jugador podrá acumular hasta 12 tickets al final de la competición.
Detalles de la primera ronda.
El inicio de la competición será con Stock Car V8 en el circuito de Velopark. De esta manera coincide con la segunda ronda del campeonato real. Los tiempos empezarán a contar desde el 17 de abril hasta el día 23. Podéis seguir el ranking en tiempo real pinchando aquí.
Automobilista ha sido actualizado hoy a la versión 1.3.7, que arregla algunos problemas presentes desde la anterior actualización en preparación para la versión 1.4 prevista para finales de mes. Detallamos los cambios a continuación:
Añadido soporte para auto-rotación con Fanatec CSL-E, soporte nativo para LEDs de Fanatec y la opción de asignar un control para que los LED muestren marcha, velocidad, o permanezcan apagados.
Arreglado un problema con el export de los setups en el modo Time Trial que causaba que un setup de una mala vuelta pudiera sobreescribir el de una mejor vuelta marcada con anterioridad.
Ajustado el máximo de vueltas de clasificación (20 para la mayoría de categorías, 12 para los fórmulas modernos).
DynHUD: se ha establecido el mapa como fijo en los perfiles Original y Telemetry (se pueden volver a poner en modo rotatorio usando DynHUD Editor); añadidos widgets de carrera ausentes al perfil Telemetry.
Ajustado el rendimiento del la IA en varios circuitos de karting.
Karts: modelado de neumáticos mejorado, ajustada la distribución de peso en todos los karts. ajustado bloqueo de dirección por defecto. Ajustado el rendimiento de la IA.
Boxer: arreglado problema con la luz de freno.
F-V12: arreglado rango de r.p.m en el cuadro.
F-Trainer: pequeños ajustes al modelado de los neumáticos; arreglado el que se pudiera ajustar el diferencial, que era posible por error.
Mini: corregida la descripción del motor.
Caterham: Corregida la caja de cambios 360R para que sea manual en H.
Como veis, no hay demasiados cambios, pero sí algunos importantes. El grueso del avance vendrá en apenas una semanas. Hasta entonces, ¡a disfrutar de las mejoras que nos trae Reiza!
Slightly Mad Studios, en su afán por mejorar el nivel y la cantidad de los vehículos que encontraremos en el nuevo Project Cars 2 que saldrá a la venta a finales de 2017, ha anunciado la inclusión en el listado de vehículos del Jaguar XJR-9 Grupo C Prototype y la del Jaguar XJ220 TWR.
De momento ya han sido anunciados 170 coches y 60 pistas que estarán disponibles en plataforma PC, PS4 y XBox One.
Unos de los puntos más criticado a Project Cars por los simRacers que buscan una buena simulación han sido las físicas. Parece que este título nuevo viene con físicas mejoradas y un sistema de modelado de neumáticos líder en el sector. Si es así sin duda que ganará muchos adeptos en la comunidad simRacer.
Donde si parece que nos conquistará es con la inclusión de su tecnología Live Track 3.0 que permitirá condiciones dinámicas en las superficies por las que pilotemos, permitiendo simular cualquier tipo de condición climática: tierra, barro, hielo, nieve…
DRM Modding Team, creadores del DRM Revival para rFactor, han publicado un vídeo en el que muestran con todo detalle el avance de su esperada versión para Assetto Corsa. El que fuera uno de los mejores mods para el simulador de ISI ya está en una fase muy avanzada de desarrollo y se espera que vea la luz en algún momento de este 2017.
Precursora de la acual DTM, la DRM (Deutsche Rennsport Meisterschaft) fue una competición alemana entre 1972 y 1985 que se caracterizó por sus bólidos de monstruosa potencia y pilotaje de calidad. El mod pretenderá replicar la época de 1977 a 1982 en la que los Grupo 5 dominaron la categoría.
Los detalles aún son escasos ya que parece que el equipo de creadores no quiere dar demasiada información hasta el momento de publicar su trabajo. Sí tenemos, sin embargo, una lista de coches que ofrecer así como un par de vídeos a modo de teaser.
Lista de coches:
Ford Zakspeed Capri
Ford Zakspeed Escort
BMW M1 Turbo
BMW 2002 Turbo
BMW 320 Turbo
Toyota Celica Turbo
Lancia Montecarlo Turbo
Porsche 935 K3
Porsche 935 K1
Facetti 308 Carma FF
¿Impacientes por probar el mod? ¿Algo que comentar mientas esperamos el lanzamiento? Comentad lo que se os pase por la cabeza en la sección inferior.
Tras la reciente actualización de Automobilista a la versión 1.3.5, Reiza comunica cuál será la hoja de ruta para las semanas venideras. Como comentábamos, recientemente su título se vio actualizado trayendo consigo algunas mejoras muy interesantes. Pero a la inclusión del nuevo sistema para descargar setups de los hotlappers que copan los primeros puestos del Time Trial, los múltiples ajustes y mejoras al contenido existente, y a los nuevos perfiles de HDR, se sumarán en breve unos cuantos avances más.
Para la nueva versión 1.4 se añadirá una nueva herramienta que permitirá crear campeonatos y fines de semana totalmente personalizables. Los chicos de Reiza afirman que están dando los últimos retoques a la herramienta para que sea lo más completa posible el día de lanzamiento.
Otra área que está recibiendo un gran desarrollo es la de la IA. A partir de la próxima actualización se podrán ver muchas mejoras en el comportamiento de la misma, algo que no terminará ahí ya que la pretenden seguir mejorando hasta el final del desarrollo de Automobilista (fechado para finales de verano del presente año).
El gran avance y el grueso de la atención en lo que a mejorar se refiere parece puesto sobre los sonidos, que recibirán una mejora importante. El trabajo de Domagoj Lovric va a permitir aligerar los enormes archivos de audio de 16bit / 96kHz a unos mucho más manejables 44.1kHz. Ésto permitirá aligerar el uso de memoria RAM así como evitar algunos parones que se producen cuando se reproduce audio mientras se conduce. Es especialmente notorio al salir de boxes en algunos circuitos.
En cuanto al contenido nuevo, hay muy buenas noticias:
Fórmula Extreme 2017:
Imagen WIP de Reiza Studios
Los nuevos fórmulas con especificaciones de 2017 están a la vuelta de la esquina. El trabajo está muy avanzado y serán incluidos en el juego base sin ningún coste adicional. Junto con cantidades ingentes de grip, los nuevos bólidos traerán un nuevo modelado de los sistemas KERS y ERS. No será una mejora exclusiva de los Fórmula 2017, sino que todos los coches que hagan uso de alguno de estos sistemas serán actualizados también. Sin embargo, desde Reiza dudan de que estén completados para la versión 1.4, con lo que habría que esperar algunas semanas más para disfrutarlos.
Pistas legendarias parte 3 – Hockenheimring:
Imagen WIP de Reiza Studios
El nuevo DLC para Automobilista estará disponible para la siguiente actualización, aunque puntualizan que no será de manera completa. Los trazados de Hockenheim de 2001 y 2016 están muy avanzados y verán la luz a finales de este mes. En cambio, para las versiones históricas de 1972 y 1988 habrá que esperar un poco más. En cualquier caso, comprar el DLC ahora (mediante el Season Pass) o el día de lanzamiento dará acceso a todas las variantes.
En general, buenos tiempos para los usuarios del simulador basado en gMotor de ISI. Para más información y para consultas, visitad el foro oficial de Reiza.
Tal y como vienen haciendo durante el último año, los chicos de Sector 3 Studios han sacado la actualización mensual para su simulador Free To Play. Esta vez, a las comunes adiciones de contenido de pago, se une una batería de mejoras y solución de problemas. Las detallamos a continuación:
Novedades:
Sistema de banderas
WTCC 2016
Juego:
Cambio de manera que al finalizar una carrera con una penalización de velocidad, el jugador recibirá una penalización de 30 segundos a su tiempo final.
Arreglado un problema con las opciones de vídeo que se desconfiguraban al cambiar de monitores con la misma resolución pero distintas frecuencias.
Se ha cambiado la penalización de velocidad, de manera que ahora tiene en cuenta cuántos metros de pista se han cortado para evitar que se pudiera terminar carreras sin penalización habiendo cortado.
Si el tiempo de penalización acumulado es mayor al límite de tiempo que se puede sumar al tiempo final de la carrera quedarás descalificado. El límite actual son 30 segundos.
Arreglado el que el sonido del repostaje continuara al volver al garaje en sesión de práctica.
Arreglado un problema con el que el «Pit Timer» de la sesión era el que aparecía al jugador en una nueva sesión después de completar un evento con parada en boxes obligatoria y con una duración mínima de parada.
Arreglado un problema con el que en ocasiones el jugador era capaz de cambiar la cantidad de combustible en una sesión en la que no había consumo activado. El coche del jugador ahora siempre usará una cantidad por defecto cuando el consumo está desactivado.
Arreglado el problema de que la franja horaria de la sesión no se aplicara para las carreras 2 y 3 de un mismo evento.
Arreglado de manera que una única penalización de velocidad no pueda ser mayor que el límite de tiempo sumable a final de carrera.
Perfil de mando Xbox One: Cambiados los botones de bajar marcha y DRS de manera que concuerden con el perfil del mando de Xbox 360.
Arreglado el problema de vibración en el mando de Xbox One.
Cambiado el método de DNF para permitir a los jugadores permanecer con el motor apagado si están cerca de su pit box. De esta forma los jugadores pueden tomar descansos durante las carreras más largas sin ser descalificados.
La repetición ahora se guarda cuando el jugador sale de la carrera, y no al cruzar la meta.
Los faros ahora parpadean durante 2 segundos cuando se pulsa el botón, e indefinidamente si se mantiene pulsado.
Los splits por sector de coche sombra están ahora siempre habilitados.
Ajustada la vibración del ffb de los mandos. Se ha deshabilitado la vibración constante en curva rápida (fuerza de dirección), la de la hierba y gravilla (cubierta por los efectos de deslizamiento) y las vibraciones del motor.
Añadida la longitud de la sesión a la memoria compartida. (Si la sesión es por tiempo, por vueltas, o por ambas).
Ajustes y arreglos a los displays de datos.
CITROEN C ELYSEE WTCC 2016 y LADA VESTA WTCC 2016. Imágenes por Sector 3 Studios.
VR:
Soporte para mostrar sesiones de VR en un monitor. (Nuevo control para asignar: «VR Toggle Monitor view») Nota: lo que se muestra en el monitor es una copia modificada del ojo izquierdo de las gafas de realidad virtual. La modificación mantiene la relación de aspecto de la ventana. Los «overlays» (menús, etc…) se renderizan en 2D encima de la imagen modificada.
El cursor del ratón ya no se muestra en la ventana del monitor a no ser que el juego esté configurado para mostrar la sesión VR en el monitor.
Sonidos, Cámaras, Físicas e IA:
Múltiples mejoras y ajustes a la IA.
IA: separan mejor las paradas también en carreras cortas.
IA: cambiado lo que consideran como mitad de carrera a una vuelta antes.
Los sonidos al ralentí ya no incluyen pequeñas muestras de sonidos con acelerador pisado.
Arreglado un caso en el que los sonidos de frenos se podían oír estando parado y girando las ruedas.
Audi TT RS VLN: velocidad de IA ajustada.
Aquila: velocidad de IA ajustada.
BMW M1 Procar: ajustes a la cámara de segumiento.
BMW M6 GT3: Sonido del motor en aceleración aumentado desde el cockpit.
Formula Raceroom US: nuevos sonidos, ajustes a la velocidad de la IA.
WTCC 14 y WTCC 13: ajustes al consumo y estimación de combustible.
WTCC TC1: ajustes a las cámaras de acción.
Karlskoga: arreglado que la vuelta no contara al pasar por el pit lane.
Hungaroring: endurecida la detección de corte.
Macau: nuevas cámaras de TV.
Monza: ajustes a la detección de corte.
Moscú: Añadido sonido de helicóptero a las cámaras aéreas de TV, arreglada la detección de corte en el trazado FIM.
Paul Ricard 2A: la cámara de TV enfoca correctamente la parrilla.
RaceRoom Raceway: nuevas cámaras de TV.
Sonoma trazado IRL: ajustadas las trazadas de la IA.
Zandvoort: ajustadas las trazadas de la IA.
Diseño:
WTCC TC1: nueva animación de piloto.
Cambiados los ajuste de luz de Macau para que sean iguales que los de Paul Ricard.
Bathurst: quitada barrera de neumáticos en la chicane de la montaña.
Zolder: arreglados unos arbustos extraños y se han suavizado los baches de la pista un poco más.
Portal y Backend:
Cambiadas las divisiones de la tabla de líderes para que funcionen con un sistema basado en porcentajes:
División 1 0.00%-2.00% de la mejor vuelta. División 2 2.00%-4.00% División 3 4.00%-6.00% División 4 6.00%-8.00% División 5 8.00%-10.00% División 6 10.00%-12.00% División 7 12.00%+
Arreglado un problema con el que si cierto contenido está gratis por un tiempo (i.e. un fin de semana) no sea excluido de los packs y cuente como comprado cuando se realice el pago.
CHEVROLET RML CRUZE TC1 y HONDA CIVIC WTCC. Imágenes por Sector 3 Studios.
HOTFIX del 6 de Abril:
Arreglado problema en el que dos de los nuevos skins para el BMW M6 (#19 y #20) no eran visibles en los menús.
Arreglado un problema en el que el cliente enviaba una clave vacía al servidor sin importar lo que el jugador hubiera introducido al intentar acceder a un servidor protegido con contraseña.
Arreglado un problema en el que el juego se pausaba para algunos jugadores quitando la pausa automática que entra en acción cuando el juego pierde el enfoque.
Arreglado un problema en el que los clientes en modo espectador no podían unirse a servidores multijugador.
Deshabilitado el sistema de penalizaciones por bandera azul ya que algunos jugadores hacían un uso malicioso del mismo para destruir las carreras de otros. Se seguirá mostrando bandera azul pero no habrá penalización.
VOLVO S60 POLESTAR TC1. Imagen por Sector 3 Studios.
Como podéis apreciar, se trata de un parche de gran relevancia. Su tamaño de 2,2Gb no hace más que corroborar que los cambios son muchos y algunos profundos en el funcionamiento del simulador. Para dudas, o para comunicar algún error, dirigíos al foro oficial de Sector 3.
Parece que Studio 397 está firmemente concentrado en pegarle un drástico lavado de cara al rF2, y no solo están trabajando en el apartado software para conseguirlo; sino que también están haciendo un gran esfuerzo para ayudar a los equipos de modding a comprender el sistema y tratando de hacer ver a la comunidad todas las características que el título ofrece. En esta ocasión, han decidido mostrar mediante vídeos, algunas de las bondades del simulador desconocidas por gran parte del público.
El primero de los vídeos de lo que según parece, será una serie, habla acerca de la función que permite al piloto retomar una carrera en el instante que se desee a través de la repetición.
En la filmación se describe como, una vez dentro de la replay, podemos seleccionar el momento de la sesión que queramos, así como el piloto, haya sido una carrera online o single player, y desde ahí hacer click en resume para continuar la carrera (offline evidentemente).
No deja de ser una función carente de alicientes para el jugador casual, sin embargo si puede resultar muy útil para aquel que quiere reproducir ciertas condiciones de pista – en momento del día, estado del asfalto, tráfico – dedicado a un entrenamiento más serio. Así mismo, también puede resultar ventajoso para practicar sectores específicos en circuitos muy largos, tipo Nurburgring Nordschleife, ya que de momento, rFactor 2 no cuenta con respawn por sectores.
A veces es necesario dejar algunas cosas atrás para dar un paso adelante. Normalmente, con las mejores intenciones surgen nuevas ideas que no acaban consolidándose ni ayudan a que el proyecto avance, lo que supone retrasar todos aquellos objetivos que se han marcado como necesarios. Algo parecido tuvo que pasar cuando el personal de iRacing decidió dejar de dar soporte a varias plataformas para unos pocos usuarios que utilizaban OSX y algunas que otras distribuciones de Linux. Por último, DirectX9 está llegando a su fin y esto significa que la emulación en estos sistemas y la traducción de librerías se complica de sobremanera haciéndolo totalmente prescindible.