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Nuevo ClubSport Steering Wheel Formula V2

Fanatec no para de darnos nuevas sorpresas para estas navidades y esta vez vuelve a la carga con un nuevo volante, el ClubSport Steering Wheel Formula V2.

Con un acabado y aspecto implacable, el Fórmula V2 cuenta con un diseño metálico y de fibra de carbono. Sus empuñaduras recortadas, como de costumbre, están cubiertas por la característica piel Alcántara para una mayor comodidad y agarre.

El volante está equipado con RevLEDS avanzados, dos indicadores LED (FlagLEDs)y una pantalla OLED. Las luces poseen una funcionalidad multicolor mejorada y los FlagLEDS puedes indicar diferentes características como el bloqueo de neumáticos, nivel de combustible o mensajes de radio. A su vez, podremos disfrutar el aro a nuestro gusto con la ayuda de sus 11 botones, rocker switches, rotarys y un joystick analógico “Funky-Switch”

Compatibilidad


Bases

  • ClubSport Wheel Base V2
  • ClubSport Wheel Base V2.5
  • CSL Elite Wheel Base
  • CSL Elite Wheel Base + – officially licensed for PS4™
  • CSL Elite Racing Wheel – officially licensed for PS4™
  • PODIUM Wheel Base DD1
  • PODIUM Wheel Base DD2
  • PODIUM Racing Wheel F1® PS4™

Plataformas

El aro Fanatec ClubSport Formula V2 dispone de licencia oficial tanto para Microsoft Xbox One como para Windows 10. El volante ya está disponible para realizar su reserva, con un precio de 349,95 €.

Ya hay incentivo para reservar Dirt Rally 2.0

Codemasters® ha lanzado hoy un nuevo episodio del Diario de Desarrollo de DiRT Rally 2.0 en el que los integrantes del estudio hablan acerca de las mejoras implementadas en el juego desde su estreno.

En el video, Ross GowingDiseñador Jefe de Juegos, y Jon Armstrong, consultor de rallies, hablan acerca de las mejoras añadidas a los coches, los entornos y la forma en la que interactúan los nuevos modelos de neumáticos con las mejoradas superficies de las carreteras.

Codemasters ha anunciado también que el incentivo de reserva, la caja exclusiva Steelbook de DiRT Rally 2.0, estará disponible de forma gratuita para su adquisición en las cadenas de tiendas adscritas a la promoción.

El diseño de la caja Steelbook es un guiño a la carátula de Colin McRae Rally 2.0, que utiliza el distintivo color turquesa y la letra minúscula minimalista que se ha podido ver en tiendas desde hace 18 años. El Diseñador Gráfico Senior de CodemastersDave Alcock, trabajó en el diseño original así como en la caja Steelbook de DiRT Rally 2.0

Ross Gowing, Diseñador Jefe de Juegos, afirmó acerca de la Steelbook que: “es un gran guiño al lugar del que procede el estudio y nos recuerda a todos la increíble referencia de calidad por la que siempre se ha distinguido a Codemasters”.

El galardonado Colin McRae Rally 2.0 se lanzó en julio de 2000, dos años después del lanzamiento de la entrega original Colin McRae Rally en 1998.

Además de la Edición Day One, también se lanzará la edición DiRT Rally 2.0 Deluxe Edition para los jugadores más comprometidos que incluye cinco vehículos (Ford Escort Mk II, Lancia Stratos, Subaru Impreza 1995, AUDI Sport quattro S1 E2 y Ford Fiesta OMSE SuperCar Lite) y también las primeras dos temporadas de contenidos adicionales posteriores a la comercialización del juego, cada una con tres localizaciones (divididas entre rally y rallycross), además de cinco vehículos adicionales . Esta edición Deluxe permitirá también a los usuarios acceder al juego con cuatro días de antelación, desde el 22 de febrero de 2019 y también incluye mejorados coches de inicio para My Team, bonificaciones de juego y eventos con elevadas recompensas.

Todos los cambios introducidos en ACC 0.4

Tras las primeras impresiones, procedemos a enumerar la lista completa de cambios que ha traído la cuarta entrega de la Early Access de Assetto Corsa Competizione. Esta lista comprende la totalidad de de mejoras, arreglos y adiciones que podéis encontrar en la actualización del simulador:

  • Añadido Ferrari 488 GT3
  • Añadido circuito de Hungaroring
  • Vista previa: fines de semana de carrera en multijugador
  • Añadida la primera versión del SDK de retransmisiones
  • Arreglada cámara libre en la cámara con visión posterior (chase camera)
  • Añadida opción de unir la vista al horizonte (Alt+H para activar y desactivar, Shift+H y Ctrl+H para incrementar o disminuir el efecto parcial)
  • Añadido diálogo de confirmación para pasar de sesión, reiniciar, pits y salir en el menú del juego
  • Las opciones de espejo están ahora divididas en dos: «calidad» y «distancia de visión»
  • Añadido indicador de combustible al HUD
  • Añadida información de vueltas para las clasificaciones online de Hotstint en la página de «Eventos Especiales».
  • Corregida la influencia de la temperatura de frenos en la temperatura del núcleo del neumático
  • Ajustes a la inercia de los coches
  • Ajustes al modelado de neumáticos y flexibilidad de los mismos, debería de resultar en un mejor comportamiento al pisar pianos
  • Añadido TC2 (corte inicial del TC) al F488.
  • Arreglada la visualización de temperaturas interiores, medias y exteriores de los neumáticos en el HUD
  • Arreglados los sistemas erróneos de coches en las repeticiones
  • Arreglado que la IA del F488 parara sin combustible en carreras largas
  • Añadida etiqueta de vuelta en el HUD de las repeticiones
  • Arreglado el tiempo de finalización de los mejores momentos en modo automático
  • Soporte para repetición instantánea en la app de retransmisiones
  • Arreglado el coche enfocado al entrar o salir del modo repetición
  • Arreglada hora del día errónea tras reiniciar o avanzar una sesión
  • Arreglados potenciales problemas con las cámaras exteriores en multijugador
  • Arreglado que el indicador de proximidad no tuviera en cuenta el coche enfocado
  • Nuevos skins para los coches existentes
  • Luminosidad del salpicadero reajustada con nuevos valores de exposicion
  • Nuevo rankning «Total» (TO) que tiene en cuenta tanto la destreza como en nivel de compleción
  • Nueva categoría de piloto
  • Rating de CarControl: ser un alien significará que aún te indica que estás conduciendo sobre el límite, pero no tanto como antes
  • Rating de CarControl: un desempeño muy bueno al volante mostrará valores superiores a 95
  • TR/CN/CC: arreglada detección errónea de «demasiado fuerte» en algunas curvas
  • El modo Hotstint ahora muestra las vueltas en la clasificación del menú
  • Las diferencias de tiempo en modo Hotstint ahora se muestran correctamente
  • Añadida página de HUD para retransmisiones
  • Añadida página de HUD para la clasificación actual
  • Mantener presionado TAB mostrará temporalmente la clasificación en el HUD
  • Prevenido que sonara sonido ambiente con el menú abierto
  • Mejorado el efecto de «fading» al cambiar de cámara

El BMW M6 GT3 llegará en el próximo DLC de rFactor 2

Hace tan sólo unos días que Studio 397 anunció el Porsche 911 GT3 R para rFactor 2, y fieles a su promesa, ya ha aparecido el primer «digno competidor» del mismo: el BMW M6 GT3.

Junto con el anuncio del segundo coche del GT3 Challengers pack llega la confirmación de que no será el último, por lo que podemos esperar novedades en las próximas semanas. Al igual que el Porsche, el BMW hará uso del nuevo sistema de materiales en desarrollo para rFactor 2. Aún no hay fecha de lanzamiento ni precio, pero lo que si hay, es un sorteo del DLC en curso en el que podréis tomar parte en este enlace.

Estaremos atentos a las novedades sobre el contenido de este DLC, aunque de momento habrá que conformarse con las primera imágenes del BMW M6 GT3 dentro del simulador.

Assetto Corsa Competizione 0.4: Primeras impresiones

Al contrario que en la actualización del mes pasado, esta vez no ha habido que esperar hasta bien entrada la noche para descubrir y probar las novedades de esta nueva entrega en el desarrollo de ACC.
El pueblo es soberano y entre sus gustos y sus filias puede seguir defendiendo a capa y espada que Kunos sigue desarrollando una versión temprana de su próximo título mediante un acceso público. Afortunadamente aún somos libres y podemos hacer lo que queramos e insultarnos sin casi prácticamente preocupaciones gracias a herramientas útiles y sofisticadas como Twitter y Facebook.

En mi opinión particular, cualquier excusa que pudiera tener Kunos se ha visto torpedeada por ellos mismos desde la versión 0.3, en la cual subieron el precio de su producto a unos nada despreciables 35 euros. Sigue siendo la mitad del precio de salida de títulos triple A en PC, pero ya es más del doble de lo que cuesta un título maduro como rfactor2 en cualquier periodo de rebajas, y por lo tanto, debe ser exigido como tal.

Si lo que necesita Kunos son opiniones, testeo, feedback y que los jugadores hagan de QA tester de forma gratuita, es muy sencillo; pueden abrir su acceso por tiempo limitado de forma libre y obtener docenas de animados y esperanzados compradores de cara a una supuesta entrega final. El problema es cuando el mismo estudio es consciente de las dificultades de la empresa y necesita ajustarse a plazos, contratos y deseos de directivos o accionistas cuyo único deseo es conseguir rentabilidad caiga quien caiga, y donde la calidad del producto final tiene 0 importancia si en ventas logra cumplir las previsiones.

Quedan apenas tres meses para que el desarrollo primario llegue a su fase final y apenas cinco para que se cumpla ese primer cuarto de año en el que Assetto Corsa Competizione 1.0 ha de ser lanzado y las perspectivas no son halagüeñas. Podría empezar por cualquier sitio, cosas buenas y cosas malas, ya que todos los apartados tienen su doble cara. Por ejemplo la implementación de la realidad virtual, donde nos encontramos dos meses después en que aún no soporta ratón, en que el AA no funciona correctamente, en que la imagen carece de nitidez suficiente y que los menús no son configurables ni accesibles. Por el contrario el framerate es bueno y su comportamiento, dentro de lo anteriormente descrito, es estable con varios vehículos en pista, al menos con una decena de ellos.

El FFB es bueno, las pistas se notan con sus imperfecciones y el coche responde adecuadamente a la mayoría de superficies y reacciones de frenadas o cambios de marcha. Sigo notando muy poco la perdida de tracción y son inexistentes (o extrañamente regulares) algunas superficies fuera de pista como la hierba.

El multijugador sigue plagado de servidores que independientemente del bajo ping que tengan, tienen a sus jugadores con un mínimo de 300ms, lo que hace las posiciones de los coches completamente arbitrarias y aleatorias. Imposible hacer nada que implique sobrepasar a otro rival en pista. En el lado positivo, decir que no he sufrido cuelgues una vez he entrado en sesión. Hablamos de un apartado que en Assetto Corsa ha tardado en pulirse casi cuatro años y parece que nada de esa experiencia ha podido ser portado al motor Unreal que ahora usa Kunos.

Siguen apareciendo modos para un jugador. Más eventos y más tipos de practica, ahora con carreras emulando a las reales, con sus periodos de prácticas, de clasificación y sus tres horas de carrera real. Uno de los cuelgues que he sufrido ha sido al intentar pasar de una sesión a otra, sin error ni advertencia, simplemente me ha devuelto al escritorio. Nada de online, solo VR.

El Ferrari 488 GT3 y Hungaroring son las grandes novedades visibles de esta versión, y cumplen con creces comparado con la indiferencia que al común del populacho nos produjo Paul Ricard. El circuito parece una recreación bastante acertada y los tiempos de carga de este son apenas perceptibles. El coche tiene más detalles (indicadores y controles) sobre el que se encuentra en iRacing y parece que puede reaccionar de una forma similar. Difícil comparación para mi ya que no tengo el mencionado y porque no logro dar con el tema del freno en este simulador, donde parece que el pedal a fondo esta permitido gracias a su ABS extremadamente permisivo.

Tampoco hay mucho más donde rascar hasta el momento. Puedo hacer un articulo infinito y aburrir hablando de la tremenda decepción que me produce intuir el producto hacia el que se dirige el desarrollo final. No porque vaya a ser un mal producto, si no por las promesas que se habían planteado. No nos olvidemos de lo que aquí se ha vendido; un completo simulador de la serie Blancpain con un sistema de ratings para competir en igualdad en un modo multijugador completamente funcional y organizado. ¿Os suena? Es cuando se crean este tipo de expectativas cuando es más fácil caer y más doloroso aún si el golpe se ve venir a lo largo de los meses. Si no nos hubieran prometido nada de eso, estoy absolutamente seguro de que Assetto Corsa Competizione sería un gran producto con un precio muy atractivo y capaz de generar un gran entusiasmo entre la comunidad.

iRacing – 2019 S1 Hotfix 2

Este segundo pequeño Hotfix sigue centrándose en solucionar algunos errores implementados en la nueva Season 1 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Renderizado

  • Solucionado el stuttering producido al subir/bajar de un vehículo. Este stuttering era más notable es circuitos grandes.

Cielo dinámico

  • Se ha incrementado ligeramente la luminosidad del cielo y las nubes.
  • El cielo ya no está forzado a re-dibujarse de nuevo cuando se cambian las cámaras entre Low Sky Detail y High Sky Detail . Se deberían solucionar problemas de stuttering .

Time Trial

  • Solucionado un problema que causaba que todas las sesiones de Time Trial tuvieran un cielo dinámico.

Kit de pintura

  • ¡Se ha añadido un nuevo patrocinador, Fury, al kit de pintura!

Controles

  • La calibración se ha mejorado.
  • Corregido un problema con el archivo «controls.cfg» que podía causar que algunos controles fallaran.
  • Solucionado un problema por el cual el encendido automático del vehículo (Auto Ignition) se activara si el encendido automático estaba habilitado.

Telemetría

  • «Date:» ahora se mostrará con el valor de «TimeOfDay:» en la sesión de entrada.
  • WeekendInfo: WeekendOptions: TimeOfDay: «en la sesión de entrada.
  • La valor de telemetría «TrackTemp» se ha remplazado por «TrackTempCrew».
  • Por ahora, «TrackTemp» está configurado en «TrackTempCrew» para mejorar la compatibilidad con versiones anteriores.

VEHÍCULOS


Dallara F3

  • Solucionado un problema importante en los cálculos aerodinámicos, particularmente en el garaje. Los ajustes se han corregido y deberían estar más ajustados con el rendimiento del mundo real.
  • Se ha actualizado el modelo de daños.
  • Eliminada la opción de poner ARB frontales con un valor de 0 de diámetro.
  • Actualmente, existe un problema por el cual los neumáticos no se calientan durante las sesiones de carrera. Todavía estamos investigando, y actualmente no tenemos una solución.

Dallara IR18

  • El dibujo de la banda de rodadura de los neumáticos desgastados debería ser más visible.

Ferrari 488 GT3

  • Se ha mejorado el audio del límite de revoluciones y del pit limiter.

Ferrari 488 GTE

  • Se ha mejorado el audio del límite de revoluciones y del pit limiter

Fórmula Renault 3.5

  • La resistencia para los daños se ha incrementado.
  • Se han añadido límites de aero, alturas y estado de DRS en la telemetría.
  • La posición del alerón y el estado del DRS se mostrarán correctamente en los vehículos de los oponentes.

Global Mazda MX-5 Cup

  • Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.

HPD ARX-01c

  • Solucionado un problema por el que algunos dígitos no se mostraban correctamente en la pantalla digital.

Mazda MX-5 Cup – 2015

  • Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.

Mazda MX-5 Roadster – 2015

  • Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.

McLaren MP4-12C GT3

  • Solucionado un problema por el que algunos dígitos no se mostraban correctamente en la pantalla digital.

Porsche 911 RSR

  • Solucionado un problema por el cual el color de los LED sobre las puertas de los vehículos del oponente en la noche se mostraba incorrectamente.

Ruf RT 12R

  • Los setups se han actualizado para esta temporada.

CIRCUITOS


Charlotte Motor Speedway

  • El Pace Car ahora irá sobre el asfalto en todas las zonas del circuito.
  • Aficionados ya visibles en la colina fuera del óvalo.
  • Solucionado un problema con un dibujo a través de la pared en el interior de la curva 6.

Circuit des 24 Heures du Mans

  • Ajustada la iluminación por la noche.

Okayama

  • Alisado un bulto ubicado en un área cercana a la curva 5, y se ha añadido un cono de color azul en la salida del pit lane.

Sonoma Raceway

  • Solucionado un problema con el delta en la curva 4.
  • (Rallycross) – Solucionado un error visual de superficie en el inicio del circuito.

Tsukuba

  • (2000) – El Pit stall # 20 ya no está ubicado en una escalera.

rFactor 2 anuncia el Porsche 911 GT3 R

Studio 397 ha anunciado que en breve llegará el Porsche 911 GT3 R para rFactor 2, lo que va en línea con la idea de los desarrolladores de traer contenido de calidad a su simulador. El Porsche 911 GT3 R será el primer coche que salga a la venta haciendo uso del sistema de materiales avanzado que próximamente incorporará rFactor 2, a priori un salto cualitativo en cuanto a fidelidad gráfica que muchos simRacers llevan años pidiendo de esta plataforma.

Sin embargo, no será el único, ya que Studio 397 afirma que también llegarán «dignos competidores» para el bólido de la marca de Stuttgart, y además, ofrecen la posibilidad de ganar el próximo DLC en un sorteo online en el que todo el mundo puede participar. Para ello sólo hay que seguir las instrucciones de este enlace, en el que como máximo, cada participante puede obtener 6 números. ¿Qué opináis? ¿Os gusta el nuevo contenido? ¿Qué os gustaría ver en rFactor 2? ¡Mucha suerte a todos!

Primeras imágenes de Hungaroring en ACC

Kunos ha mostrado las primeras imágenes de Hungaroring y el Ferrari 488 GT3, que verán la luz en tres días con el lanzamiento de la cuarta fase de Assetto Corsa Competizione. Además del nuevo contenido, los propietarios de la Early Access podrán probar el modo espectador y verán el sistema de rating ampliado.

Esperamos que esta cuarta versión nos acerque un poco más al producto final y que no se vea afectada por la ingente cantidad de problemas que trajo la introducción del online. Mientras esperamos, os dejamos con las imágenes publicadas.

 

Direct Drive Podium Racing Wheel F1 para PS4

Fanatec ha presentado oficialmente el Podium Racing Wheel F1, el primer volante Direct Drive compatible con PlayStation 4 (también funciona en PC). Hasta ahora si alguno quería usar un DD con consola podía usar GIMX con un adaptador y tenía la solución, pero para los que no son muy dados a cacharrear, no había ninguna opción. Como ya anunció hace algún tiempo, ha sido Fanatec la primera en lanzar algo para las consolas que sea sencillamente Plug and Play.

La base del volante está diseñada para utilizar toda la potencia que nos ofrece la tecnología Direct Drive (DD1 System) en PlayStation 4. En su interior, vendrá un nuevo ClubSport Steering Wheel F1 PS4 que mantendrá todas las características previamente anunciadas en el anterior ClubSport Steering Wheel F1

Además de ser el volante oficial de F1 Esports, esta versión contará con unas empuñaduras de fibra de carbono de color azul recubiertas con piel Alcantara y las nuevas levas Podium. El aro cuenta con 11 botones, rocker switches, rotarys, pantalla OLED y viene preinstalado con el Podium Advanced Paddle Module lo que hace mucho más atractivo el conjunto y que añade un sistema analógico de levas magnéticas construidas con calidad de la industria del automóvil.

Si eres de los que no puedes esperar a utilizar la tecnología Direct Drive en PS4, ya puedes reservarlo por un precio de 1,499.95€ en la tienda en este link: Podium Racing Wheel F1 para PS4

El volante Podium Racing Wheel F1 PS4 comenzarán a enviarse a finales de abril de 2019. El pack, al estar licenciado por F1, se espera que sea el volante y la base usados en la serie oficial de eSports F1 a partir del 2019, con la atención mediática que eso conlleva.

La build 1112 de rFactor 2 ya está disponible

Studio 397 ha publicado la hoja de ruta de noviembre, el comunicado mensual en el que los desarrolladores nos cuentan qué tal va el progreso del simulador. Este mes destaca el lanzamiento de la build 1112, que añade soporte para varios volantes que tenían problemas con rFactor 2. Recopilamos la lista completa de cambios:

  • Se ha añadido la posibilidad de asignar la rotación máxima del volante desde el simulador, «por software», aunque el volante en principio no soporte esa función. Se explicará con detalle más abajo
  • Junto con la introducción de la nueva función se han incluido perfiles para OSW SimuCube y SimSteering
  • Se ha arreglado un problema con el que el historial de ciclos de calor de los neumáticos no se transfería correctamente después de un cambio de piloto
  • Soporte para Logitech G29 y G920 añadido, arreglando algunos problemas que tenían estos volantes desde hacwe mucho tiempo
  • Arreglado un fallo de seguridad que permitía a los jugadores saltarse la restricción de reglajes fijos

La opción de establecer la rotación máxima del volante «en el software»,permite ajustar la rotación por vehículo incluso para los volantes que no admiten la configuración de la rotación en su driver. Esto significa que los propietarios actuales de volantes OSW y SimSteering pueden disfrutar finalmente de la rotación correcta sin tener que configurarlo manualmente fuera de rFactor 2.

Funciona de la siguiente manera: para usar este nuevo sistema, debe activarlo explícitamente en su archivo Controller.JSON (en la carpeta UserData \ player). La línea que hay que buscar se llama «Steering Wheel Software Rotation» y, si aún no la veis, aseguraos de haber actualizado la versión 1112, haber ejecutado el juego una vez y haber vuelto a salir. La línea por defecto tiene el valor «false», y debéis cambiarla a «true». El siguiente paso es ir al controlador del volante y aumentar la rotación hasta el valor máximo que admite, como máximo los 1440 grados que admite rFactor 2. Luego regresáis al Controller.JSON y ponéis en «Steering Wheel Maximum Rotation Default» en el mismo número de grados que en el driver. Si su volante permite leer la rotación máxima, también podéis cambiar «Steering Wheel Maximum Rotation from Driver» a «true», por lo que rFactor 2 leerá lo que esté establecido en el driver. Se recomienda poner el valor máximo que permita el controlador, ya que rF2 solo puede reducir la rotación por software, no aumentarla. Finalmente, tenemos un valor llamado «Steering Wheel Bump Stop Harshness», que actúa como un tope y define cómo de severa será la fuerza en sentido opuesto al llegar al tope de giro de un coche. Se recomienda comenzar con un valor de entre 20 (suave) a 50 (duro), pero depende del volante y preferencia personal. Para SimSteering y OSW, también se han agregado algunos perfiles a nuestro conjunto predeterminado. Estos perfiles están configurados para esta nueva función.

No todo son funciones nuevas de volantes este mes, sino que también se está avanzando en varios de los frentes de desarrollo abiertos. El sistema de competición está actualmente siendo implementado en la nueva interfaz de usuario para que sea una experiencia completa, sin cortes. El nuevo sistema entrará en fase Early Access estas navidades, con eventos regulares durante todo el primer cuarto de 2019.

El Nürburgring sigue su desarrollo de la forma esperada, y el equipo está ahora trabajando en los objetos de al lado de pista. En los próximos meses habrá más imágenes de cómo va quedando. Otro de los avances que sigue su curso es del nuevo sistema de materiales, aún sin fecha de salida, pero con más imágenes que mostrar. Cerrando el apartado de contenido en camino, Studio 397 ha confirmado que serán 6 los Tatuus que lleguen a rFactor 2:

  • Tatuus USF-17, usado en los campeonatos de USF2000 y que se puede considerar el sucesor de el USF2000 que hay hasta ahora
  • Tatuus F4-T014, que compite en varios campeonatos F4
  • Tatuus MSV F3-016, también llamado «F3 Británico», utilizado sobre todo en el Reino Unido y Spa-Francorchamps
  • Toyota FT50, usando en las Toyota Racing Series
  • TAtuus PM18, usado en el campeonato Pro Mazda Championship
  • Tatuus F3 T318, usado en el campeonato asiático de F3 así como en la W Series aún por llegar.

La fecha de salida y precios quedan aún por determinar, aunque desde Studio 397 nos preparan para recibir «juguetes» nuevos para navidad.

Por último, y al margen del desarrollo, rFactor 2 seguirá de viaje. Estarán presentes en el Interclassics 2019 de Maastricht, a donde se desplazarán con dos simuladores completos y organizarán carreras con retransmisión. Mientras tanto tendrán lugar las semifinales de la McLaren Shadow y el VIVE Pro Mclaren Limited Edition será lanzado. Studio 397 ha creado una versión de rF2 para este kit de realidad virtual, en el que podremos conducir usando los mandos VR por primera vez en simRacing.