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La modalidad de pago más absurda

Mucho se ha escrito en los últimos años sobre el cambio de modelo de pago de los juegos en general, y de los simuladores en particular. En esta misma página se ha hablado sobre ello recientemente, como podéis leer en este artículo de Juan. Antaño cuando uno compraba un juego esperaba realizar un único pago, que daba acceso a la totalidad del contenido y a un producto acabado, probado y funcional. A punto de entrar en 2018, nadie espera ya obtener un simulador acabado y completo en la fecha de lanzamiento. Incluso rFactor 2, último bastión del pago único, ha finalmente doblado la rodilla y empezado a vender DLC. Como digo, sería iluso intentar luchar contra los nuevos tiempos, pero no por ello debemos desprendernos de todo sentido crítico y tragar con algunas de las barbaridades que los estudios nos intentar vender como «modalidades de pago del siglo XXI». Hablo, para el que tenga prisa y no quiera seguir leyendo, de cómo se adquiere RaceRoom Racing Experience. Es absurdo, siempre, y en ocasiones abusivo y una tomadura de pelo. 

El posible comprador que navegue casualmente por la tienda de RaceRoom pronto tendrá la sensación de no entender absolutamente nada. ¿Y por qué habría de entenderlo, si toda la sección parece estar hecha con el único propósito de liar, engañar y confundir al comprador? Parecía que hace unos meses habían tomado la senda de la sensatez al ofrecer por primera vez una manera de conseguir, mediante un único pago, todo el contenido disponible hasta la fecha para el simulador. Pues no. Su implementación requería de cambios en la estructura de la tienda y en su claridad, que no se llevaron a cabo, haciendo que favorezca a los nuevos usuarios en detrimento de los que llevamos años pagando mucho dinero a Sector 3 Studios, amén de introducir aún más complejidades en un sistema de pago que requería a sus compradores seguir una guía hecha por la comunidad para evitar ser estafados. Cuando tus clientes tienen que seguir una guía para poder comprar tu producto es que o estás haciendo un trabajo nefasto, o estás activamente intentando complicarlo para sacarles los cuartos. Voy a suponer que se trata de la primera opción, aunque en ocasiones me cuesta.

Pongamos un ejemplo. Un nuevo jugador decide probar un coche desde la tienda, una posibilidad que ofrece RaceRoom. Decide que le gusta y que quiere comprarlo, así que cuando se termina el tiempo de prueba pincha en la opción de compra. La opción que le saldrá será la de pagar el vehículo por separado, con un único skin. Si por el contrario va primero a la página principal de la tienda, y luego busca el coche, o si éste es uno de los últimos que se han puesto a la venta y está anunciado en portada, verá que aparentemente comprar el mismo vehículo ahora cuesta 2 o 3 veces más, pero sin embargo lleva anunciado un descuento de un 70 u 80 por ciento. ¿Un descuento del 80% sobre qué? ¿Cómo va a valer más después de tremenda oferta? Resulta que el precio «original» de un coche cualquiera es aquel que resultaría de que el usuario comprara el vehículo con un solo skin, y luego fuera comprando el resto de los skins uno a uno, una práctica que dependiendo del número de los mismos, acarrearía pagar entre 2 y 30 euros por colores distintos para tu bólido. Esto no se explica en ningún sitio, con lo que el usuario novato verá que por alguna razón comprar el coche en portada sale 6 euros con un descuento del 80%, mientras que si primero lo prueba le sale a 3 euros sin necesidad de ofertas. Después de pagar, cuando vaya a jugar, se dará cuenta de que sólo ha comprado un skin y de que comprar los otros ahora sale mucho más caro que haber seleccionado la oferta del 80%, que aparentemente era peor negocio. ¿A nadie le parece absurdo esto?

Supongamos que nuestro comprador novato ha decidido que el coche que le gusta es uno de la categoría DTM 1992. Si comprara la categoría completa en la tienda de RaceRoom tendría que pagar 8,47€, con un 53% de descuento. Pero si le da por ir a Steam y mirar la sección de DLC podrá comprobar que allí se puede comprar por 7,99€, sin ningún descuento aplicado. También podría informarse sobre qué son esos misteriosos VRP que sirven como moneda, y vería que existe una página externa que los vende en packs, con lo que podría comprar lotes de VRP allí y luego canjearlos por contenido. Hagamos una lista de precios para ilustrar la locura. Comprar la DTM 1992 para RaceRoom tiene los siguientes precios (he omitido poner todos las opciones de VRP porque sería eterno):

  • 8,47€ con un descuento del 53% en la tienda oficial
  • 7,99€ en Steam, sin descuento
  • 18,25€ comprando los coches y skins por separado
  • 16,51€ comprando los pack de coches por separado
  • 7,32€ comprando 1100 VRP por 9.49€ y canjeando 847 en la tienda
  • 5,50€ comprando 10000 VRP por 64,99€ y canjeando 847 en la tienda

¿Cómo puede haber más de 6 formas de comprar el mismo producto, con las más económicas escondidas tras una misteriosa moneda que hay que comprar en una página externa? Y es que la locura no acaba ahí, ya que si compras solamente parte del contenido, verás cómo los precios se actualizan para reflejar los «trozos» que ya tienes, pero no en Steam. En Steam puedes comprar el DLC incluso si ya tienes todo el contenido, sin ningún tipo de aviso. En cambio, lo que compres en Steam sí se reflejará en la tienda oficial de RaceRoom. Y ojo, que no estamos hablando de un juego que tenga dos versiones, una en Steam y otra independiente, sino de que la única manera de jugar es a través de la plataforma de Valve. 

Hablaba antes de que hace unos meses habían introducido la opción de comprar todo el contenido con un único pago, y de cómo era un tremendo fracaso gracias a lo absurdo de la tienda. Veamos por qué. En portada, el comprador que no tenga nada de contenido verá 3 packs distinguidos, entre ellos el Premium Pack, que asegura que incluye todo el contenido hasta la fecha. Esto es cierto. También podrá ver un precio de 99,79€ o 9999 VRP. Al parecer el Premium Pack es un ahorro de un 87% frente a comprar el contenido por separado. Todo parece coherente hasta que uno añade el producto al carrito, y mira atónito cómo el precio baja de 99,79€ a 70€, pero los VRP se mantienen en 9999. ¿No habíamos quedado en que los VRP corresponden a los céntimos de euro? Pues depende. Depende de cuántos sean, ya que si son muchos, uno puede ahorrarse dinero comprando un lote en la página mencionada, y reducir los VRP a 7000 sería demasiada oferta.

Mirando este curioso comportamiento un día por error dejé el Starter Pack y el Premium Pack a la vez en el carrito, y para mi sorpresa, el precio es aún menor. Si el Starter Pack está obviamente incluido en el Premium, ¿por qué es más barato comprar los dos? ¿Por qué es siquiera posible hacer semejante estupidez? En cambio, poner el Pro Pack junto al Premium aumenta el precio, cuando uno contiene al otro. No tiene ningún sentido. Además, ¿para qué poner un precio de 99,99€ en portada si luego es completamente imposible pagar ese precio por el pack? Lo lógico sería poner el precio final, con descuento, bien anunciado en la portada para atraer compradores. Salvo que no se quiera que la gente lo compre, y se prefiera que se gaste más dinero comprando contenido por separado que a la larga les será más caro, en cuyo caso la estrategia de publicitar precios más caros de los reales sería la acertada.

El último absurdo de ese laberinto al que llaman tienda, es el de publicitar los tres primeros Porsche para RaceRoom como DLC. Un llamativo cartel en portada lo llama Porsche DLC #1, insinuando un pack con los 3 coches. Mentiras, sucias mentiras. Los coches se deben comprar por separado, o bien con un solo skin, o bien con el pack de skins, pero por separado. Lo que llevaría a alguien como yo, que ya compró en su día el Premium Pack, tras dejarse 90€ en contenido suelto, y de completar la colección posterior con otros 35€ euros más, a tener que pagar 20€ por 3 Porsche, uno de ellos con un solo skin. Un comprador nuevo, que no lleve desde 2013 apoyando su simulador, podrá adquirir todo el contenido por 62€ si es capaz de descifrar el entramado de trampas de la tienda. No existe opción de recomprar un pack. Si pagaste 25€ en 2015 por el pack GT3, aunque ahora tenga 6 o 7 coches más, aparecerá para siempre como comprado y tu única opción será pagar cada vehículo por separado. Para poner esto en perspectiva: a un cliente con antigüedad le saldrá mejor en unos meses, cuando salgan los 6 Porsche que faltan, cerrar su cuenta (no se puede regalar), hacerse una nueva, y volver a comprar el Premium Pack, que seguir comprando contenido. 9 coches valdrán más que 120 y 36 circuitos. 

Señores de RaceRoom, replantéense su modelo de negocio. Fíjense en Reiza, Studio 397 y Kunos, y dejen de intentar sacar los cuartos de manera abusiva a los que apoyamos su proyecto desde su infancia. Nos ponen muy difícil seguir apoyándoles cuando nos hacen sentirnos estafados. 

Estas son las carreras que retransmitirá RaceSpot para esta Season 1

Una vez más, como nos tiene acostumbrados, RaceSpot retransmitirá cada semana una carrera de una serie en directo con el fin de promover el SimRacing y las retransmisiones.

Como todas las temporadas, se abrían las votaciones para que la comunidad eligiera sus series favoritas. Estos han sido los resultados:

 SEMANA FECHA SERIE  HORA (GMT) CIRCUITO
 1  15/12/2017 SPEC Racer Ford Challenge 20:45 Watkins Glen International Cup*
 2 22/12/2017 NASCAR iRacing Class C Series Fixed 22:15 Myrtle Beach*
 3 29/12/2017  Verizon INDYCAR Series 20:00 Road America
 4 05/01/2018 Blancpain Sprint Series 20:00 Spa-Francorchamps
 5 12/01/2018 Kamel GT 19:00 Nurburgring GP 
 6 19/01/2018  SPEC Racer Ford Challenge 20:45 Spa-Francorchamps*
 7 26/01/2018 NASCAR iRacing Class C Series Fixed 22:15 Iowa*
 8 02/02/2018 ProtoGT Series 19:45 Sebring
 9 09/02/2018 IMSA Sportscar Championship 20:45 Sebring
 10 16/02/2018  Porsche Cup 19:45 Zandvoort
 11 23/02/2018 SPEC Racer Ford Challenge 20:45 Road Atlanta Short* 
 12  02/03/2018 NASCAR iRacing Class C Series Fixed 22:15 Las Vegas*

Nota: (*) – Series Destacadas para esta Season 1 de 2018.

Para todos aquellos iRacers que busquen un nivel aún más exigente y quieran darse a conocer, estás citas no se las pueden perder debido a la gran participación y experiencia de los pilotos. No olvidéis que la hora está en formato GMT, en España es una hora más.

Por último, iRacing publicó todos los eventos especiales que se disputarán este año. Una gran ocasión para que todos los equipos internacionales muestren su potencial en el asfalto. Podéis consultar todas las citas en el siguiente enlace.

Se queda

He dejado pasar un par de semanas para airear un tema que me llamaba especialmente la atención, y no de una forma positiva precisamente; se trata del cierre de una de las webs inglesas más relevantes del mundillo, Pretend Race Cars.
Usar la palabra relevante es ser benévolo en este caso, pero vamos a intentar explicarlo de la manera más sencilla posible.

El día 7 de diciembre, por sorpresa y sin preámbulos, Austin Ogonoski daba por cerrado el tinglado que tenía con PRC. Uso la palabra tinglado en su acepción puñetera, véase la RAE;

Intriga o enredo para perjudicar o desconcertar en un determinado asunto.

Por si no os suena de nada, PRC era un sitio cuya única finalidad era criticar agresivamente a todo el espectro de software y gente que forma parte del simracing actual. La mayoría de las veces usando argumentos cogidos con pinzas, medias verdades, exageraciones continuas, cuando no mentiras, y apelando al amarillismo más pueril y rastrero que se pueda recordar.

Lo que en un principio parecía una loable misión en pos de señalar algunos aspectos a mejorar pronto se demostró un enorme ventilador de malestar que apoyado en el hambre de contenidos de este cariz, facilitó su despegue en poco tiempo. En apenas pocos meses consiguió tener una pléyade de palmeros y un tráfico considerable que le permitieron influir más de lo que el mismo esperaba.

Desde 2015, PRC se encargo de hacer enfadar a todo y a todos. En el curriculum del individuo quedan peleas y rifirrafes con estudios como Kunos (Assetto Corsa), ISI, Studio397, iRacing y especialmente Slightly Mad Studios (Project Cars). Este último desarrollador terminó “contratando” a Austin como consultor y esponsorizándole para correr en un Late Model en un extraño y rocambolesco giro de la situación.

Desde entonces la web dejó de criticar a Project Cars 2 para pasar a mostrar la transparencia y el buen hacer en el desarrollo del juego. Mientras tanto seguía atizando con saña al resto de títulos, lo que empezó a ponerle en la picota con los jefes de SMS debido a un posible conflicto de intereses.
Iracing fue una de las victimas preferidas de Austin, llegando a ser baneado del servicio. Según sus propias palabras iRacing le ofreció regresar pero declinó la invitación pidiendo a su vez un reembolso, en una muestra más de su ilimitado orgullo.

Curiosamente el último artículo el día anterior al cierre es un sopapo al modo Rallycross de iRacing, en el que además confiesa haber usado la cuenta de otra persona para probarlo, lo que viola los términos de uso de iRacing y podría desencadenar un demanda contra SMS. Este patinazo legal parece la causa más probable que haya dado al traste con su aventura.

Por mucho que alguna vez haya hecho alguna crítica honesta y constructiva para elevar el realismo que tanto decía echar de menos en el panorama del simracing actual, lo cierto es que la mayoría de sus artículos desprendían un enorme hedor a polémica buscando el comentario y el trafico fácil, alimentando el morbo sin buscar la verdad ni la información, aunque con ello copara muchas preocupaciones y horas de sueño de otra gente que tenía cosas más importantes en que pensar.

Entrevista a Johnny Guindi (2ª parte)

Antes de nada, lo importante: ¡Feliz Navidad a todos!

Tras la apasionante primera parte de la entrevista a Johnny Guindi (@johnnygh94), hoy os ofrecemos en Tras el simRacer la segunda parte. Con esta entrevista despedimos esta sección el 2017. ¡Por un 2018 lleno de sorpresas y entrevistas!

Tras ganar la GT Academy ¿Cuál era el siguiente paso?

El premio por ganar la GT Academy consistía en correr las 24 horas de Dubai con el equipo de Nissan Nismo. Incluye un programa de preparación de 2 meses y medio de duración que comienza inmediatamente después de la carrera de Silverstone. Estás en Inglaterra conduciendo casi todos los días y compitiendo a nivel nacional en Clubs. Tienes una rutina de preparación física, también una dieta, no muy exigente, pero sigue siendo una dieta. Es un equipo completo con un psicólogo deportivo y otros profesionales y trabajas mucho en el simulador para aprender las pistas antes de ir a correr en la realidad.

¿Qué tal el simulador de Nissan?

Es muy bueno y detallado.

Cuéntame cómo es el programa de preparación

Son unas 12 carreras a lo largo de los dos meses y medio. Al principio son para conseguir la licencia internacional y una vez conseguida es más sencillo y más relajado porque te puedes orientar a conseguir resultados. La primera carrera fue dos días después de ganar la GT Academy. Ni siquiera pude volver a casa, e inmediatamente al día siguiente estaba en el simulador pilotando en Brands Hatch para salir a la siguiente carrera.

Fueron dos días de testing además de las carreras, con un 370Z bastante más preparado que los que había conducido hasta el momento. Cambio secuencial, sin las ayudas que solíamos tener pero muy directo y de “carreras”.

Las primeras dos carreras fueron en Brands Hatch Indy, una de mis pistas favoritas y era impresionante la sensación en la primera curva, como se me aplastaban todos los órganos y se volvían a expandir a la llegada a la primera horquilla. Era una multiclase en la que también competían Nissan Micras y había mucho publico.

Mi objetivo en aquellas primeras carreras era conseguir la licencia y eso llevaba unos requerimientos de no cometer ciertos errores, gestionar la fatiga y otras cuantas cosas mas que no recuerdo.

Tuve más carreras en Brands Hatch, Snetterton, Silverstone National y otro testing en Silverstone GP. Por la mitad ya tenía la licencia asegurada y había ido mejorando cosas así que pude dedicarme a tirar más y disfrutar del pilotaje.

En la siguiente en Brands Hatch ya manejaba el 370Z GT4 que iba a conducir en Dubai, con 450CV, con otra caja secuencial antes de cambiar a paletas. Más agarre, más aerodinámico y algo más fácil de manejar, y con algunas ayudas como ABS y control de tracción. Fue en el layout Indy y de 50 minutos, la más larga hasta el momento.

Era de noche, para simular las condiciones que iba a tener en Dubai, pero con agua, algo natural en Reino Unido. Unos 30 coches en una pista muy corta, que le daba mucha intensidad. GT3, GT4, Smart, etc. una multiclase en toda regla con salida lanzada en la que terminé segundo de mi clase y séptimo de la general por delante de algunos GT3. Fue una experiencia bastante buena. No tuve errores en ninguna carrera de la preparación, ni toques ni trompos, así que afortunadamente todo fue bien.

El primer viaje a Dubai

Volamos a Dubai para hacer una carrera en el Radical SR3 RSX en el circuito en el que íbamos a correr las 24h. Increíble agarre con un coche muy exigente físicamente. Te das cuenta cuando tras un hora de competición apenas podías levantar tu cabeza del esfuerzo. Los coches eran en teoría iguales y los rivales eran más o menos todos del mismo nivel, por lo que te podías medir en igualdad de condiciones y probarte.

Radical SR3 RSX

Era una serie de 4 carreras en Oriente Medio de la Copa Radical, aunque nosotros sólo hicimos dos. Fueron las carreras más divertidas de todo el programa. Terminé cuarto las dos carreras a pesar que en la segunda tuvimos muchos problemas con la potencia del coche, fallando unos 10 km/h. Lo importante era coger confianza sobre el trazado y aprender las características especiales de la pista, como la arena que viene en ráfagas sobre algunas curvas y se convierte en algo muy resbaladizo. También se notaba drásticamente que la temperatura en pista y el sol afectaban tremendamente al tiempo por vuelta. Eran como dos segundos y medio de diferencia entre conducir con o sin luz y a distintas horas del día.

Aún quedaban dos meses. Regresamos a Inglaterra para para tener otro test en Silverstone y probé a conducir con Romain Sarazin, que fue el ganador europeo de GT Academy en 2015. Era la primera vez que nos conocíamos y fuimos a otro viaje a Dubai para correr en el Radical nuevamente, mucho más larga la carrera de resistencia, 2 horas multiclase con GT3, Clio Cups, etc. Importante para saber como lidiar con tráfico. Conseguimos ganar la carrera quedando por delante de varios GT3 en un Radical. Quedamos segundos de la general. Fue la última carrera del programa de preparación.

Los últimos 3 días en Bedford fueron de preparación física antes de regresar a México para seguir con la rutina que me habían preparado. Todo siguió con normalidad hasta los 6 o 7 días antes de la carrera en Dubai cuando volé hacia allá. Estaba más o menos tranquilo porque conocía las condiciones y el lugar, pero el evento era lo más grande en lo que iba a disputar. Había 98 coches en la parrilla.

La semana decisiva

La semana comenzó con dos días de testing antes de que empezara propiamente el fin de semana de carrera. Pero apenas mi compañero pudo manejar esos días debido a problemas con la bomba de gasolina y el motor. No estábamos demasiado preocupados por las averías ya que era mejor tenerlas en esos dos días que en plena carrera. Sólo contábamos con unas dos horas de sesión el jueves repartidas entre los 4 pilotos para acostumbrarte a la pista y acoplarte al coche.

Trabajamos en la puesta a punto. De principio era subvirador y no había apenas tracción pero fuimos cambiándolo hasta encontrarlo a nuestro gusto. Jann corrió la clasificación y quedamos segundos en nuestra clase de 20 coches, 39 general de los 98 coches.

Era una posición muy buena para los días siguientes. Hubo una práctica de noche para acostumbrar a todos al tráfico en la que tuvimos más tiempo para hacernos. El tráfico era tremendo, además estando en una clase media tienes que preocuparte por los coches que están por delante y por los que vienen por detrás. Hay que tener en consideración que cada uno de ellos tiene características muy diferentes tanto en recta como en curva y podía llevar a perder mucho tiempo. Mis compañeros tenían mucha experiencia corriendo diferentes competiciones y sabían lidiar mucho mejor con el tráfico, por lo que en las prácticas la prioridad del equipo era tenerme en el coche el mayor tiempo posible para acostumbrarme a la situación.

De velocidad no andaba nada mal, al principio sufrí un poco, pero luego me puse a la altura de los demás excepto de Jann, que es rapidísimo, uno de los más veloces de Reino Unido actualmente.

Empezó él. Los stints eran de dos horas en los que cambiábamos neumáticos y echábamos gasolina. Nuestro objetivo era sobrevivir entre el tráfico y gestionar las incidencias y aprovechar las banderas amarillas del Code 60 donde no se podían rebasar los 60 km/h. Fui el tercero tras Ricardo Sánchez. Estaba atardeciendo y aprovechamos un Code 60 para hacer el cambio de piloto. Para cuando me subí al coche teníamos casi una vuelta de diferencia con el segundo coche de la clase.

Salgo a pista durante el Code 60 y la temperatura baja bastante. Al no poder meterle temperatura a las llantas llego a la curva 8 cuando sale la bandera verde, antes de la recta principal, vamos varios coches acelerando y cuando llego a la frenada bloqueo por completo las llantas traseras y le pego un golpe a un Porsche. El ABS estaba apagado, creo que por accidente. Estaba acostumbrado a pegar un pisotón al freno precisamente porque el ABS evitaba el bloqueo. Evidentemente pude hacer algo mas al calentar las ruedas durante el Code 60 pero tuve mala suerte con el ABS. Cuando me dí el golpe fue el peor momento de mi vida, creí que la carrera había terminado en ese momento, en la primera curva. Pensé que todo había acabado.

Por suerte el coche arrancó y al llegar a pits mecánicamente no había nada salvo el golpe en la puerta lateral y el cambio de los neumáticos que quedaron con planos. Perdimos unas cuatro vueltas reparando el daño, salimos segundos a dos vueltas del primer lugar. No pude hacer mucho en ese stint ya que estaba aún pensando en el fallo que había cometido. Pedí disculpas a todos los compañeros y al jefe del equipo. Antes de eso, el amortiguador de una de las ruedas se había roto durante el stint de Ricardo, así que ya estábamos mas lejos de la posición.

Tuve tiempo para dormir hasta el amanecer, cuando el equipo escogió ponerme para volver a pista. Durante la noche tuvimos otros dos problemas, amortiguador otra vez y alternador. Así que estábamos a unas 10 vueltas del líder de la clase.

Cuando volví a salir durante el stint ya se hizo de día y fue excelente. Necesitaba algo así para ganar confianza. Fue el segundo más rápido de todos mis compañeros. Me ayudó mucho que la pista había mejorado por la temperatura. Sin errores, bastante rápido y pude acortar unas dos vueltas y media al octavo de nuestra clase. Eramos el coche más rápido de nuestra clase, solo que las averías nos lastraron.

Mas problemas mecánicos en los que perdemos otras 3 o 4 vueltas. No íbamos a obtener un buen resultado, pero teníamos que acabar la carrera. Para ello me eligen para el ultimo stint. Estoy muy contento de haber podido disfrutar de ese momento. Seguí rodando rápido y pude incluso mejorar tiempos a pesar del aumento de la temperatura de la pista. Me pidieron no arriesgar cuando ya no podíamos progresar y me pidieron cuidar los amortiguadores evitando los pianos. Fue increíble poder terminar una carrera de 24 horas. Desde la mitad de la ultima vuelta empecé a llorar por la emoción. Era increíble todo lo que habíamos trabajado. Se habían juntado muchos elementos, el error, las averías, los últimos meses, mi familia y tuve que desahogarme de alguna manera. Quedamos octavos de la clase y puesto 37 de la general, que fue más arriba de la clasificación con la que salíamos. Si hubiéramos tenido menos averías quien hubiera podido saber donde habríamos acabado. Pinchazos, amortiguadores, alternador, un cúmulo de desgracias. Incluso con mi error pero sin todas esas averías hubiéramos podido acabar ganando. Una lastima.

A partir de ahí vuelvo a casa a esperar la llamada de Nismo. Tenia mis esperanzas con GT3 o GT4, pero no sabia nada. Seguí entrenando en casa mis rutinas físicas y haciendo karting de vez en cuando.

Si no te importa, rescato alguna de las preguntas habituales que hacemos en la sección. ¿Tuviste algún mentor para el simRacing?

Fue todo a través de mi hermano que me inculcó su gran pasión por los coches. El hacía track days y a mi enseguida me entusiasmo el tema. El simRacing fue una manera de profundizar en ello.

¿Cuál es tu calzado habitual para simRacing?

Uso zapatos, debo de ser de los pocos que uso calzado con los pedales stock.

¿Que posibilidades tiene el simRacing de llegar a ser un deporte reconocido?

En lo personal lo veo más futuro como herramienta de desarrollo y entrenamiento mas que deporte propiamente en sí. Me gusta el planteamiento de GT Academy como herramienta para la búsqueda de talento de nuevos pilotos. Mas o menos el 75% de ellos han tenido una buena trayectoria y eso demuestra que el talento se puede trasladar a un entorno real.

¿Cuál es tu circuito menos favorito?

Lime Rock Park le anda cerca… aunque COTA con un monitor también me resulta muy dificultoso.

¿Cómo ves el futuro de la simulación?

Lo veo bastante bien. A mi me ha servido muchísimo usar el simulador y muchas cosas que he podido poner en practica en el coche. En la vida real tienes mas información por la mayor sensibilidad y tienes más consciencia. En la realidad también aprendes a ser más fino y eso repercute en el simulador, así que se benefician ambos en los dos sentidos.

Rebajas de Navidad

Puede que algunos estéis intentando sobrevivir a las cenas de empresa, las comilonas familiares y el etílico reencuentro con los amigos de toda la vida. Si lográis salir con vida de dichos desafíos quizá tengáis algo de tiempo en estos días en el que el mundo occidental se suele tomar de relax para bajar el ritmo ante los oscuros y fríos meses que se nos avecinan.

En iRacing tienen un par de códigos interesantes para revivir cuentas caducadas o darse de alta por casi nada. Aquí van:

PR3MLAPSED1212

3 meses por $16.50, sólo para cuentas caducadas

PR-GRC

3 meses por $5, sólo para nuevos miembros

En Steam, como es habitual por estas fechas, podemos encontrar cualquier titulo rebajado, así que es hora de hacerse con alguno de ellos si queremos completar nuestro catalogo. El que más y el que menos tiene desde un 25% hasta un 75% de descuento, y por unos pocos euros podéis volver a darle al volante y a los pedales a todo trapo antes de volver a salir de copas otra noche más. Todo ello hasta el 4 de enero.

Aquí tenéis la lista completa traducida del original de bsimracing.com

TituloPrecio normalPrecio RebajadoDescuento
American Truck Simulator19.994,99€75%
Assetto Corsa27.99€11,19€60%
Assetto Corsa + Dream Packs45.99€18,39€60%
Assetto Corsa Porsche Season Pass20.97€6,03€71%
Assetto Corsa Individual DLCVariacionesVariaciones60%
Automobilista27.99€8,39€70%
Automobilista + Season Pass for All DLCs64.9824,19€63%
Automobilista Special Holiday Bundle77.9320,51€74%
BeamNG Drive22.9918,39€20%
Colin McRae Rally6.991,39€80%
Dirt 454.9921,99€60%
DiRT Bundle DR4 + DR104.9828,78€74%
DiRT Rally49.999,99€80%
Euro Truck Simulator 219.994,99€75%
Euro Truck Simulator 2 Christmas Special127.3149,85€61%
F1_201649.9912,49€75%
F1 201754.9932,99€40%
F1 Game Franchise Bundle214.9365,65€69%
GT Legends5.992,99€50%
GTR - FIA GT Racing Game4.992,49€50%
GTR2 - FIA GT Racing Game5.992.9950%
iRacingVariacionesVariacionesHasta el 29%
Kart Racing Pro36.9927,74€25%
Motorsport Manager24.998,74€75%
MotoGP 1749.9924,99€50%
NASCAR Heat 236.9927,74€25%
Next Car Game: Wreckfest34.9931,49€10%
Project Cars Game of the Year Edition82.3733,62€59%
RaceRoom DLC'sVariacionesVariaciones25%
rFactor22.995,74€75%
rFactor 229.9914,99€50%
Sébastien Loeb Rally EVO29.995,99€80%
Spintires: MudRunner29.9923,99€20%
Stock Car Extreme14.997,49€50%
Valentino Rossi The Game39.997,99€80%
Valentino Rossi The Game - Special Edition59.9911,99€80%
WRC 639.997,99€80%
WRC Collection Bundle145.9141,51€72%
WRC 739.9915,99€60%

Feliz Navidad a todos!

Llega el modo campaña a GT Sport

Todos los simuladores están recibiendo sus dosis de amor en forma de parches y mejoras estas navidades y naturalmente, la bestia de Sony no iba a quedarse atrás. Hace ya tiempo que anunciamos esta actualización, pero nunca está de más concretar los detalles ahora que tenemos todos los datos. Entre las novedades que podrán apreciar los usuarios destaca el modo GT League, que viene a ser el antiguo modo offline de los anteriores juegos de Sony.

Con este añadido el juego vuelve a cobrar de verdad sentido para muchos de los poseedores de Playstation que sólo pretenden pasar unas buenas horas al volante sin tener que preocuparse por la conectividad y las partidas en linea.

Por si fuera poco esta actualización cuenta con 12 nuevos vehículos y una nueva pista, lo que la hace aún de por si más atractiva. La numeración de esta actualización es la 1.09 – 1.10.

Os dejo con las notas completas:

1. Modo Campaña
– Se ha añadido «GT League». En este modo puedes participar en una variedad de carreras usando coches de tu garaje. (Para participar en cada liga se requiere un nivel de piloto concreto).

2. Nuevos coches
– Se han añadido los siguientes 12 coches:
・Mazda RX-7 Spirit R Type A (FD) (N300)
・Nissan Skyline GT-R V・spec II (R32) (N300)
・Nissan Skyline GT-R V・spec II Nür (R34) (N300)
・Ford F-150 SVT Raptor (N400)
・Lamborghini Countach LP400 (N400)
・Ferrari F40 (N500)
・Ferrari Enzo Ferrari (N700)
・KTM X-BOW R(N300)
・Suzuki Swift Sport (N100)
・Volkswagen Samba Bus Type 2 (T1) (N100)
・Chris Holstrom Concepts 1967 Chevy Nova (N700)
・Chevrolet Corvette Stingray Convertible (C3) (N300)

3. Circuitos
– Se ha añadido un nuevo trazado, el «Parque de carreras de Kioto – Yamagiwa + Miyabi».

4. Scapes
– Se ha añadido un nuevo grupo «Saludos festivos» en la pantalla principal. Esto incluye la incorporación de nuevos lugares fotográficos.

5. Brand Central
– Hemos añadido «Lewis Hamilton Reference Laps #1 – Nürburgring» a la sección «Lewis Hamilton» de Brand Central.
– Se ha añadido una sección de museo a Chevrolet;
– Se han añadido lugares de Scapes especiales a Bugatti.

6. 24 mejores superestrellas
– En Campeonatos FIA del modo Sport se celebrará la carrera «24 mejores superestrellas» como ronda final de cada temporada. Será una única carrera en la que solo competirán los 24 mejores grupos. Esta carrera proporcionará más puntos que una carrera normal.

7. Sala
– Se ha añadido una nueva sección de [Ajustes] en [Ajustes del evento] -> [Configuración de normativas].

8. Modelo de simulación de físicas
– Se ha ajustado el control de tracción al girar para favorecer un viraje más suave.

9. Mando
– Se ha ajustado la sensibilidad de giro del sensor de movimiento del mando inalámbrico DUALSHOCK®4 para no tener que inclinarlo tanto al girar.

10. Asignación de botones
– Ahora puedes establecer el acelerador y los frenos en las asignaciones de botones de los mandos inalámbricos y el volante. Los ajustes se pueden cambiar desde [Opciones] -> [Mando].
– Se ha corregido un error que provocaba que el funcionamiento del joystick izquierdo/derecho del volante T-GT se viera afectado por los ajustes asignados al mando inalámbrico.

11. Sonido
– Se han ajustado los sonidos chirriantes de los neumáticos.
– Se ha ajustado el equilibrio de sonido del Chevrolet Chaparral 2X Vision Gran Turismo.

12. Idioma adicional
– Se ha añadido compatibilidad con el tailandés a la versión asiática.

Otras mejoras y ajustes

– Se han corregido varios errores.

Conviértete en piloto del equipo FA Racing G2 Logitech G

Después incluir a Cem Bolukbasi y a Rudy van Buren en su plantilla, este último ganador del WFGparece que el equipo de Fernando Alonso sigue buscando a nuevos pilotos de cara a 2018.

Para ello, la liga oficial de eSports PlayStation League y Logitech han unido sus fuerzas para crear el torneo FA Racing Logitech G Challenge, con el que se pretende descubrir al mejor piloto de Gran Turismo Sport.

Todos aquellos simRacers que se presenten, tanto a nivel nacional como internacional tendrán que pasar una serie de pruebas clasificatorias. La final se decidirá de forma presencial en el Mobile World Congress de Barcelona el día 26 de febrero.

Podéis consultar todas las reglas del torneo FA Racing Logitech G Challenge en este enlace.

¡Tu oportunidad para formar del equipo FA Racing G2 Logitech G empieza ya!

rFactor 2 busca asaltar el olimpo

Han pasado 6 años desde que ISI lanzara la beta de rF2 en enero de 2012, y por fin, rFactor 2 está en disposición de asaltar el olimpo de los simuladores. El inicio estuvo plagado de problemas por el bajo rendimiento, la escasez de contenido, los gráficos desfasados y la complejidad a la hora de montar servidores. Pero debajo de todo ese polvorín estaba el que probablemente sea el simulador más purista y avanzado de todos. Una a una, parece que las barreras van cediendo y a punto de entrar en 2018, rFactor 2 presenta su candidatura a mejor simulador. Así, sin matices.

Studio 397 ha actualizado rFactor 2 a la vez que publicaba su hoja de ruta del mes de diciembre. Será la última actualización para DX9, pasando a desarrollar exclusivamente en DX11. Debutan en esta versión los efectos gráficos de la lluvia, con gotas en los parabrisas y carrocería, limpiaparabrisas móviles, charcos individuales en pista y reflejos mejorados. No se trata de sólo un efecto visual, ya que las gotas obedecen a las leyes de la física y se moverán y comportarán acorde a los factores a las que estén expuestas.

La lluvia no es el único campo de mejora, sino que se ha modificado la iluminación para darle al jugador una mayor inmersión y precisión de la distancia de los objetos. Y lo que es más importante, ninguno de estos cambios gráficos afecta al rendimiento, que se mantiene igual que antes. Veremos, asimismo, una gran cantidad de nuevas opciones en el HUD que podremos configurar a nuestro gusto, haciendo innecesarios los plugins de terceros que hasta ahora eran necesarios. Para acomodarse a las mejoras introducidas, Studio 397 ha actualizado la gran mayoría de su contenido, incluyendo algunos coches y circuitos que llevaban años abandonados. El resto vendrá pronto.

La lista completa de cambios es la siguiente:

Notas importantes

  • Importante: aseguraos de actualizar los servidores SteamCMD para tener la última versión
  • Es necesario borrar los contenidos de las carpetas Cbash y shaders en \Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\Log

Mejoras gráficas:

Iluminación mejorada

  • Se ha implementado una iluminación basada en imagen para el ambiente (IBLA en sus siglas en inglés) que mejora sustancialmente la iluminación en el motor gráfico
  • IBLA actúa sobre los colores de la escena, teniendo en cuenta información de los alrededores a la hora de dibujar cada objeto
  • El sistema de iluminación resultante le da un toque más realista a la imagen final y mejora la percepción de profundidad del conductor
  • Este nuevo sistema usa unas nuevas sondas de ambiente que se han añadido a la mayoría de las pistas. La percepción de estas sondas es dinámica para reflejar los cambios en el tiempo y hora
  • IBLA no introduce ninguna penalización notable al rendimiento y sus características se muestran en el modo Mod Dev. Las pistas que aún no tienen IBLA automáticamente generarán unas sondas hasta que se pongan manualmente

Efectos de lluvia:

Coches

  • Añadidas gotas de lluvia dinámicas al parabrisas y a la carrocería de los coches
  • Estas gotas respetan la gravedad, por lo que se moveran hacia los lados, y cada una de ellas tiene su duración independiente
  • Las gotas también reflejan el flujo de aire alrededor del coche, moviéndose en las direcciones propicias
  • Este efecto no esta programado, sino que se genera en tiempo real y varía según factores como la cantidad de gotas que caen del cielo, la velocidad del vehículo o de las partículas generadas por un coche de delante
  • Los limpiaparabrisas en los coches son ahora funcionales y limpiarán el parabrisas en dos velocidades configurables por el usuario

Circuitos

  • Reflejos de los alrededores en la pista muy mejorados, que se hacen visibles según la pista se va mojando
  • Añadido un efecto de difuminado en los reflejos cuando se activa la opción «ultra»
  • Shaders mejorados para las superficies real-road y añadidos nuevos shaders para que reflejen con autenticidad cosas como las propiedades de los pianos en condiciones de seco y mojado
  • Añadidos charcos de gran detalle que se forman en los lugares apropiados de la pista

Nuevas opciones de HUD

  • Añadidas opciones para mostrar el desgaste de neumáticos en parámetros de texto
  • Añadido porcentaje de desgaste de neumáticos al panel de estado de vehículo
  • Aumentada la exactitud del consumo de combustible con un dígito extra
  • Arreglado un bug con los parámetros de texto TireAverageTemp, que no aparecían en el HUD por tener un espacio en sus nombres
  • Añadido un parámetro delta que se puede añadir al HUD, para mostrar el tiempo ganado o perdido respecto a la mejor vuelta en milisegundos. Funciona para todos los coches (no únicamente el del jugador). Incluido coloreado opcional del texto para que los valores positivos y negativos puedan ser mostrados en distinto color
  • Añadido un indicador de combustible más exacto además de uno que muestra el combustible gastado en la última vuelta (0 si no hay ninguna)
  • Añadido un indicador de mejor vuelta posible con un rango de -1.0 a +1.0 segundos
  • Añadida predicción de vueltas de combustible basada en el consumo de la última vuelta
  • Añadido porcentaje de lluvia actual
  • Añadido valor de profundidad del agua acumulada en pista
  • Añadida la opción de desactivar el escalado de fuentes en la caja del chat
  • Añadida información sobre el tiempo (intensidad de lluvia y min/max profundidad de agua) al panel de estado
  • Diseñado un nuevo HUD por defecto que hace uso de las nuevas características (disponible pronto)

Otros: 

  • El API de los plugins ya no permitirá que los mismos muestren información en pantalla. Las alternativas son usar las nuevas opciones del HUD o esperar al nuevo sistema de plugins que verá la luz en 2018
  • Se ha quitado la carpeta cache de la instalación, de manera que ahora todo el contenido se descarga desde el Workshop. Esto significa que la instalación base es mucho más pequeña. Al cargar por primera vez, se te suscribirá automáticamente a todo el contenido de Studio 397 y mientras se descarga el launcher mostrará una ventana de progreso en la que se verán capturas de pantalla de los contenidos que está descargando
  • Los reflejos generan MIP Maps, que tienen como resultado reflejos mucho más suaves
  • Las libreas de TeCheetah, Mahindra y Venturi han sido actualizadas a 2018
  • Cascos de Formula E actualizados
  • Monos de piloto de Formula E actualizados

Problemas y soluciones:

  • Los efectos de lluvia por ahora son sólo gráficos. En el futuro tendrán impacto sobre la física. (Charcos individuales)
  • Aún queda contenido por actualizar para incluir los nuevos efectos de lluvia, tanto coches como circuitos
  • El rendimiento se está constantemente revisando
  • Las gotas de lluvia desde las cámaras exteriores están a prueba aún
  • Si estás viendo problemas y glitches, borra las carpetas cbash y shader en \Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\Log
  • Importante: actualizad los servidores SteamCMD para tener la última versión

Aprovechamos para avisar de que los dos primeros DLC de rFactor 2 se encuentran en este momento de oferta en Steam, en un pack que durará por tiempo limitado. ¿Qué opináis sobre el presente y futuro de rFactor 2? Queremos saber vuestras opiniones.

 

 

 

 

La Navidad se adelanta en Assetto Corsa

Kunos Simulazioni se ha enfundado el traje de Papá Noel y ha adelantado la Navidad a los simracers. Desde ayer está disponible en Steam la descarga gratuita del Bonus Pack 3, así como la actualización a la versión 1.16 de Assetto Corsa. Sorprende gratamente que 4 años después del lanzamiento de la beta de Assetto Corsa, sus creadores aún tengan este tipo de detalles con sus consumidores.

La actualización incluye:

  • Alfa Romeo Tipo 33 Stradale
  • Alfa Romeo Giulia Quadrifoglio
  • Lamborghini Huracán Performante
  • Lamborghini Sesto Elemento
  • Maserati Alfieri
  • Maserati Quattroporte GTS
  • Pagani Huayra BC
  • Laguna Seca Circuit
  • Consumo de combustible del Porsche 908LH corregido
  • Corregida la posición aerodinámica del splitter frontal del Pagani Huayra
  • Añadida alerta en el volante para el inicio de carrera
  • Probable solución al fallo que hacía perder el input al lanzador del juego tras terminar una sesión. Reportado tras la Windows 10 Fall Creators Update
  • Plantillas añadidas para los coches del Bonus Pack
  • Varias pequeñas actualizaciones a la instrumentación digital del contenido antiguo
  • Varios pequeños arreglos gráficos en contenido antiguo

Disfrutad del regalo de Kunos, y felices fiestas a todos.

No estaba muerto, estaba de parranda

Llevo un tiempo escuchando que iRacing esta agonizando, sobre todo en esa gran piscina de caca que son las redes sociales, donde todo el mundo sabe más que el CSIC, la CIA y el MI6 juntos y se congratula por ello. No voy a entrar en si el último update tiene errores importantes, que los tiene (Laguna Seca cough, cough), pero no por ello deja de tener interesantes mejoras que deberían contentar a casi todos. Y sobre todo vuelve a funcionar el widget de simracers conectados, que tanta importancia dan algunos y que permite corregir esas apariencias de baja participación que hemos visto durante todo el año, y que estaban lejos de la realidad.

Este post no viene a hablar de si iRacing tiene cosas malas o buenas, si no de su estado actual en cifras y como ha resultado el año a nivel de captación de usuarios y competiciones activas.

En las siguientes gráficas podemos comprobar que el 2017 es el año con mayor captación y número de altas, superando en todo momento a 2016 salvo en dos breves periodos de tiempo.

Las cifras de estas dos últimas semanas indican que el número regular de simracers está aumentando con respecto a temporadas precedentes, y aunque siempre suele suceder algo similar a comienzo de la temporada, las cifras esta vez son algo mejores. El añadido del Rallycross ha ayudado a atraer nuevos usuarios de otro tipo de disciplinas y juegos y habrá que ver como se mantiene en el tiempo y si siguen siendo usuarios activos tras los 3 meses habituales.

De todas formas quedan muchas cosas por hacer y este 2018 veremos por donde van los nuevos desarrollos. Tenemos pendiente de recibir las transiciones día-noche y como siempre más contenido en todos los frentes. La nueva interfaz no parece que sea del gusto de casi nadie según las encuestas, y por ello espero que en algún momento del año se anuncie un rediseño de la web para introducirla de una vez en esta década. Hay muchos detalles por solucionar que esperemos que se vayan puliendo con el tiempo, ya que inversión y rentabilidad, no falta.

Como siempre, podéis recabar más estadísticas de series activas y decidir cual os va mejor usando las cifras actualizadas en esta web: http://iracer.info/