Reiza ha lanzado un parche para su título Automobilista, la versión 1.4.76, centrada en resolver algunos problemas de compatibilidad con una actualización reciente de Windows 10. No es, sin embargo, el único foco de antención ya que también viene cargada de otros arreglos y mejoras. Especial atención ha sido puesta en los apartados de interfaz de usuario, opciones gráficas y servidores.
IMPORTANTE: DynHUD ha sido desactivado en esta actalización, debido a los errores que provocaba con el Windows 10 más reciente. No será reactivado hasta que esos errores sean corregidos y sea estable. Si no estás experimentando ningún problema y quieres utilizarlo, puedes activarlo desde AMS Config, deseleccionando la casilla que lo anula. Para usuarios de Nvidia: se han introducido opciones avanzadas de antialiasing en AMS Config. Deberían de ponerse automáticamente, pero podéis elegir entre las opciones a vuestro gusto.
Cambios detallados
Añadida la opción de desactivar DynHUD en la app de configuración. Viene desactivado por defecto, pero si no sufres problemas se puede activar de nuevo
Añadido soporte para opciones avanzadas del Panel De Control De Nvidia en app de configuración.
Añadida ayuda de trazada (se adapta en tiempo real dependiendo de la velocidad para proporcionar información actualizada)
La sensibilidad a la velocidad está ahora adaptada al coche que se conduce
Añadidas temperaturas dinámicas de pista y ambiente, configurables a través del archivo GDB del circuito. Las pistas de serie tienen datos acorde a la climatología real
Corregidas las horas del amanecer y atardecer para mayor exactitud
Herramienta de temporada: arreglado error cuando el nombre de usuario de Windows contiene caracteres no scii latin1
Añadido FFB para dispositivos XInput. (Puede requerir cargar la configuración por defecto del mando de Xbox para que empiece a funcionar, dependiendo de la configuración actual. Sólo soporta dispositivos XInput, con FFB limitado a 90Hz)
Añadido botón de Actualizar Dispositivos Conectados a la pestaña de mandos de control. Accesible desde el menú principal y el menú de pista
Las zonas muertas de los dispositivos XInput son configurables ahora desde Controller.ini
Pequeños ajustes a la configuración de mitigación de mandos
Añadidas opciones para poder activar o desactivar la trazada ideal en los servidores dedicados
Añadidas opciones predefinidas de dificultad para los servidores dedicados y los servidores de juego
Hecho que el juego sea DPIAware, para que el juego se reformatee correctamente en PCs que no usen la opción de escalado 100%
Añadida la versión actual del juego a la ventana del juego
Ajustada la posición de los consejos (ToolTips) e iconos en la parte superior derecha
Ajustada la pestaña de dificutad para que esté más organizada
Añadida opción de Spinner largo para que el texto no se tape con nombres de perfil
Ajustada la pestaña Monitor dentro de pista, adecentada la IU en general. Añadido botón de Información de la Sesión que muestra la información general de la sesión actual. Detalles de servidor de y de votaciones en curso con opciones mostradas.
Ajustada la pestaña Garaje para que oculte las opciones de pit cuando no estén permitidos. La información de la sesión ahora es accesible desde la pestaña de Garaje y se han reorganizado los elementos de la IU ligeramente
Reorganizado el administrador de archivos de setup y añadido elemento de notas no editables
Mejorado el comportamiento de la IA en la vueltas de formación y en salidas desde parado
Mejorado el comportamiento de la IA detrás del Safety Car y en las salidas lanzadas
Ajustado el Safety Car para que siga la trazada en vez de una línea por el medio de la pista
Los coches de la IA ahora levantan el pie cuando reciben banderas azules en carrera, pero de momento no lo hacen en práctica ni clasificación para evitar que se salgan de la pista en algunos lugares. (Mejoras en este apartado en camino)
Foz: actualizadas las texturas de terreno a los últimos estándares
Ibarra: arreglado un problema con la horquilla, arreglado que los haces de luz de los faros iluminaran las montañas, arreglados los niveles especulares en los parches de la carretera, ajustes al rendimiento de la IA
Adelaide: arreglado que la IA se pusiera en línea tras la vuelta de formación
Ascurra: actualizadas texturas a los últimos estándares
Velopark: Ajustado modelo para que figuren las modificaciones de 2017 y actualizadas las texturas a últimos estándares
SuperV8: ajustada la estimación de consumo de combustible
Nota importante para los usuarios de Logitech G29/G920: el soporte de auto rotación está aún en una Beta llamada v1.4.7_G29
Si se experimentan problemas después de la actualización es recomendable hacer un chequeo de integridad de Steam para asegurarse de que todos los archivos han sido añadidos y actualizados correctamente.
Hace aproximadamente dos semanas la cabeza más visible de Fanatec, Thomas Jackermeier lanzaba una esperada noticia a través del foro de iracing, por fin era una realidad, estaban trabajando en un direct drive perteneciente a una nueva serie de productos de la serie llamada “Podium”.
Desde hacía ya más de un año el propio Thomas había tanteado a los simracer a través del mismo foro sobre si les parecería interesante un direct drive de fanatec, que características esperarían del mismo y que precio verían aceptable por el mismo, siempre dejando claro que para nada era definitivo que fuesen a lanzar un producto así, era un simple tanteo para pensar en un proyecto a largo plazo, pues bien, ese proyecto parece que ya empieza a coger forma y que podemos saber un poco más de él:
Entre sus principales características destacan la compatibilidad total con todos los juegos de motor, la eliminación total de EMIS (Interferencias electromagnéticas), «plug and play» y un software avanzado para su correcta optimización.
Todas estas características a mi modo de entender son ventajas directas no con su predecesor, sino con los OSW, desde fanatec parece claro que se han dado cuenta de que “les están comiendo la tostada” y han querido reaccionar con rapidez demostrando de lo que son capaces.
Lo que no nos esperábamos es que tan solo una semana más tarde llevasen ya un prototipo a la simracingexpo, prototipo que los allí presentes pudieron probar acompañado de su aro de Porsche y del juego Project Cars 2.
En una entrevista que le hacía en la simracingexpo la simracer “Simracinggirl” a Thomas nos daba algún interesante detalle más, como que habrá dos modelos diferentes, con distintas fuerzas y obviamente precio, que el precio consideran que será muy competitivo y que en octubre empezarán con su pre-producción por lo que si en la parte final del desarrollo no hay problemas la versión final podría ver la luz antes de navidad.
Hasta aquí los datos que sabemos, ahora toca esperar para dos datos muy importantes que aún no sabemos, el primero de todos el precio de ambas unidades y el segundo y no menos importante la fuerza. Esto será clave para saber si de verdad es un producto capaz de desbancar al OSW ya que ahora mismo si fuésemos a comprar uno podemos encontrarlo en varias web por unos 1.000 € en su versión “Small”, casi 20 Nm, que os aseguro que de Small tiene poco, con esa fuerza es más que de sobra.
También tendremos que saber la calidad del motor que montan, ya que el Leo Bodnar es un direct drive como el OSW pero su calidad es mucho mayor (también lo es su precio) y os aseguro que en la conducción se nota, entrega la misma fuerza o más pero de forma menos brusca, todo sale más “limpio”.
Pero que diantres…esto es un blog de opinión y porque no, de especulación, asi que especulemos. Si tendría que apostar en cuanto a rangos de fuerzas y precios diría que tendremos una versión con 8 Nm y que su precio rondará los 1.000 €, quizá un pelín por debajo y otra de unos 12 Nm por 1.500 €. Puede que después de unos meses me encuentre con que estoy totalmente equivocado, tendremos que esperar para saberlo.
Me gustaría que su versión más fuerte estaría un poco por encima de la cifra que he apostado y llegue a rondar los 15 Nm, si consiguen alcanzar esta cifra sin que se les dispare el precio os aseguro que de verdad pondrán en serios apuros a los OSW, porque como hemos comentado antes no nos olvidemos de que aunque costase un poco más y tuviese algo menos de fuerza tendría múltiples pros como son el “plug and play”, la eliminación de EMIS, el no necesitar un usb que salga del volante para que funcionen los botones y lo más importante, compatibilidad total con todos los títulos de PC, Xbox One y posiblemente Playstation 4. Y os aseguro que hasta para los usuarios como yo que solo jugamos en PC esto es una gran ventaja, porque si algo me parece un punto negativo del OSW es el tener que esperar siempre que el juego de turno salga con compatibilidad, que si la tiene encuentres una configuración decente…y todo esto en títulos como la saga WRC que ni se molestan en sacar compatibilidad para volantes no comerciales hace que estos volantes no comerciales pierdan algunos puntos, por lo que si se acercan a esa cifra de 15 Nm que hemos comentado y se mantienen en un precio no demasiado desorbitado, os puedo ir asegurando que un servidor cambiará de volante, esperaremos más detalles con ganas.
iRacing, hace apenas unas horas ha anunciado dos nuevos juguetitos para ampliar su catálogo. Esta vez se trata del Audi R18 Hybrid y Porsche 919 Hybrid de la categoría LMP1, una categoría que sin lugar a duda dará mucho juego sobre todo en carreras de resistencia. La fecha delanzamiento es totalmente desconocida, ya que todavía se trata de contenido endesarrollo. La comunidad lo pedía a gritos y esperemos que pronto los podamos oír rugir en el asfalto.
Por otro lado, Tony Gardner, ha querido comentar algunos aspectos que veremos muy pronto en iRacing:
«Nuestro proyecto de Rallycross sigue avanzando correctamente. El lanzamiento oficial constará de dos coches y tres o cuatro circuitos. No estamos seguros de la fecha exacta, pero debería estar disponible para este año. Esperemos que dentro de un mes, podamos ofreceros más información sobre el lanzamiento.
También queríamos comunicaros que la nueva licencia que tendrá iRacing para el Rallycross contará con su IR y SR. Estamos realizando grandes progresos y esperamos lanzarlo para la próxima temporada cuando comiencen todas las series.
Aunque cada serie es un mundo, a su vez, estamos trabajando en una característica tanto en las pre-sesiones de las carreras oficiales como en las pre-sesiones de las carreras privadas (hosted). La idea seria simular el mundo real, en el cuál haya pequeñas sesiones de entrenamiento o mini-carreras que conduzcan a una carrera final. Todo ello formaría parte de la misma sesión y podría durar por ejemplo, 45 minutos.
Por último tenemos grandes proyectos en desarrollo, obviamente los LMP1 anunciados esta tarde y algún tema relacionado también con el Rallycross. Os iremos informando.»
Para ayudar a los equipos a conseguir pilotos y evitar estar generando noticias por cada equipo, hemos creado una página donde se podrán ver todos aquellos equipos que están buscando pilotos en un momento dado.
Esta página se puede acceder desde el menú Competición o bien desde módulos informativos que colocaremos en las portadas y noticias siempre que haya equipos en búsqueda activa.
Los equipos que quieran aparecer en el listado de equipos que buscan pilotos deberán cumplir:
Estar dado de alta en el Listado de Equipos ya que enlazaremos desde allí a las páginas o formularios para apuntarse en el equipo.
Solicitarnos aparecer como equipo que busca pilotos.
Una vez concluido el proceso de selección avisarnos para retirarles del listado de búsqueda activa.
Mañana, 22 de septiembre, es uno de los grandes días del año en el mundo del simRacing: después de mucho esperar sale a la venta de forma oficial Project Cars 2.
Para celebrarlo, el equipo de Slightly Mad Studio ha lanzado el trailer oficial de lanzamiento donde se puede ver lo mejor del simulador: gráficos, casi cualquier condición climatológica, pista dinámica, muchos coches, muchos circuitos… competición.
Esperamos, deseamos, no tener que bajar a Project Cars 2 de la categoría de simulador a la de juego. Eso lo sabremos dentro de muy poco: mañana mismo.
Llegó el día. El pack conmemorativo del 70º aniversario de Ferrari está disponible en la tienda de Steam por un precio de 7,99€. Junto con el lanzamiento del DLC, Kunos ha implementado algunos cambios ya que hay un pequeño parche de 100Mb para descargar. También tenemos un nuevo vídeo promocional del contenido descargable. Recordamos los coches incluidos en el pack:
1962 250 GTO
1967 330 P4
1967 312/67
1984 288 GTO
2004 F2004
2017 812 Superfast
Ferrari SF70H 2017 F1
Los cambios introducidos en el parche 1.15 son los siguientes:
Plantillas para Ferrari 250 GTO, GTO, 312 F1-67, 330 P4 y 812 Superfast
Pintura oficial de Kaspersky para Ferrari 488 GT3
Actualizada la plantilla de Ferrari 488 GT3 (en el área del alerón trasero, puede que afecte a algunos mods)
Guantes Alpinestars introducidos en los Porsche
Arreglado un problema con los reflejos del Corvette C7R
Pequeños arreglos gráficos y de pintura en todo el contenido
Actualizado el peso mínimo del Lotus 49
Actualizado el alerón trasero y setups del Mazda RX-7 Spirit R
Añadida configuración automática de Force Feedback en volantes antiguos
PETICIÓN DE MODDING: añadida temperatura de mantas al archivo tyres.ini bajo [ADDITIONAL1] BLANKETS_TEMP
PETICIÓN DE MODDING: añadida ganancia de temperatura vs presión en tyres.ini bajo [ADDITIONAL1] PRESSURE_TEMPERATURE_GAIN
PETICIÓN DE MODDING: añadido variación de caídas en tyre.ini bajo [ADDITIONAL1] CAMBER_TEMP_SPREAD_K (Por defecto 1.4, números más altos, mayor variación)
PETICIÓN DE MODDING: (en inglés por ser incapaz de traducirlo de manera coherente) Added new LUT based system to handle camber D variations. Example, (for every compound):
DCAMBER_LUT=(|-145=0.8|-15=0.9|-3=1.01|0=1|3=1.005|15=0.9|145=0.8|)
DCAMBER_LUT_SMOOTH=1
This will override DCAMBER_0/1 behaviour (values still need to be there tho)
PETICIÓN DE MODDING: Añadida inercia específica. Usar
[EXPLICIT_INERTIA]
INERTIA=1300,1400,500
in car.ini
El recorrido de la suspensión es ahora grabado a 166Hz en la telemetría.
Arreglado el que la IA no saliera a velocidad adecuada de boxes en algunos casos.
Añadido efecto de potenciado de ABS al FFB
Añadidos efectos de potenciado de FFB regulables en pista con la app “Force Feedback Controller”
Añadidos ini con modelos de pista al checksum del server para poder ganar protección completa contra tramposos.
Añadido valor opcional COMBINED_FACTOR por compuesto
PETICIÓN DE MODDING: añadida variable de respuesta de acelerador en función de las r.p.m. Añadir: [THROTTLE_RESPONSE]
RPM_REFERENCE=6000
LUT=throttle_max.lut
al archivo engine.ini. El archivo throttle.lut se usará para 0 r.p.m. y cualquier LUT que especifiques sera usado en RPM_REFERENCE
PETICIÓN DE MODDING: añadidos topes de suspensión progresivos. En el archivo suspensions.ini bajo [FRONT] y [REAR] añadir BUMP_STOP_PROGRESSIVE. Buscar “Using progressive bump rate…” en el log para confirmar.
¿Lo habéis comprado ya? ¿Tenéis intención de hacerlo? No olvidéis comentar vuestras impresiones en la sección inferior. ¿Os ha gustado? ¿Habríais preferido algo distinto?
Para todos aquellos que estéis empezando o que os cuesta avanzar con el Global Mazda MX-5 Cup, os dejamos esta recopilación con todos los Tutolaps que hemos ido sacando organizados según el calendario de la Season 4 de 2017.
Ascher Racing, fabricante alemán especializado en la creación de paneles para volantes hechos en fibra de carbono, con levas magnéticas y con acabados de la máxima calidad, anunció en la SimRacing Expo celebrada en este fin de semana en Nürburgring la nueva serie de buttonplates que pondrá a la venta en breve a través de su página web: la C26.
La C26 sustituye a la actual gama C20. Los tamaños serán los mismos que tenía la C20: S, M, L y XL. Puedes ver cómo son los actuales paneles a sustituir por la nueva serie: C20S, C20M, C20L y C20XL. Con estos cuatro tamaños cubre la mayoría de aros disponibles en el mercado. .
Las nuevas Buttonplates C26 siguen estando fabricadas por completo en fibra de carbono y aluminio: las levas y el frontal del armazón son de fibra de carbono y el resto del armazón de aluminio acabado en negro.
Las levas de fibra de carbono se accionan gracias a un sistema magnético y se puede elegir entre distintos tiposy tamaños a la hora de configurar el panel: Formula Mini, GT Asimétrico, Fórmula cortas, Formula, GT1 y GT3.
Además se puede cambiar la posición de las mismas hasta 2.5 mm con un ajuste rápido; con un ajuste que requiere algo más de tiempo se pueden conseguir hasta 10 mm; además se ofrecen separadores aparte que pueden incrementar o reducir la distancia con el ahora en 5 mm.
Ascher Racing ofrece además la posibilidad de incorporar al panel una o dos levas extras más pequeñas que se pueden utilizar como embrague manual o como acelerador o freno manual.
El punto de activación de estas levas se puede configurar con precisión gracias a un potenciómetro. Cuando se incorporan dos levas funcionan entonces en modo maestro-esclavo.
La nueva versión C26 mejora mucho sobre la anterior en cuanto a botones y rotaries. Permite en total configurar 26 acciones distintas.
La mejora más notables es la inclusión de 2 joysticks multifuncionales alucinantes que además de permitir seleccionar arriba, abajo, izquierda, derecha y pulsación, permiten a la vez rotación a la izquierda y a la derecha. 7 opciones en un único mando. La siguiente evolución de los rotaries.
También mejora al incorporar 2 botones con protección de pulsación accidental útiles para configurar en ellos, por ejemplo, el limitador de velocidad boxes. Incluye además 4 botones normales más dos botones de doble posición (arriba/abajo). Todos estos botones son de la prestigiosa marca Knitter y se pueden reemplazar los pulsadores fácilmente por otros de distinto color.
Como os decimos en breve estarán disponibles en su web para la venta con un precio todavía por determinar pero que parece será algo más alto que las actuales C20 por la mejora en los materiales. Desde Ascher Racing nos aseguran que el incremento será pequeño respecto a los C20.
En breve tendremos una unidad en nuestras manos para hacer la pertinente review de este fantástico panel, probablemente el mejor que podamos encontrar en el mercado actualmente.
Studio 397 ha anunciado a través de su página de Facebook que el próximo coche en llegar a rFactor 2 será el Bentley Continental GT3. Formará parte del Pack GT3 que lanzaron el mes pasado, aunque también se podrá comprar por separado.
Al igual que muchos de los estudios responsables del desarrollo de simuladores, Studio 397 está presente en la Sim Racing Expo que se está celebrando en el circuito de Nürburgring estos días. Los afortunados que han podido asistir han tenido la ocasión de probar el nuevo coche, así como algunas de las mejoras para el futuro, como son los limpiaparabrisas móviles y las gotas de agua en el parabrisas. Parece ser que ahora que el rendimiento ha mejorado con el cambio a Dx11 se pueden empezar a mejorar los gráficos sin temor a perder tanto rendimiento como antaño. Aunque estas mejoras gráficas aún están en su infancia y tardarán algunos meses en llegar, hay un gran parche en camino para finales de septiembre. Si hubiera problemas inesperados éste podría retrasarse hasta primeros de octubre, pero lo sabremos en cualquier caso con certeza cuanto publiquen la hoja de ruta de este mes, que acostumbran a hacer en torno al día 20.
Es de esperar que el Bentley cueste lo mismo que el McLaren, aunque a falta de confirmación oficial por parte de Studio 397, sólo podemos especular. Parece lógico, sin embargo, que todos los coches cuesten lo mismo. Los que quieran echar un vistazo a las nuevas opciones gráficas pueden hacerlo en este vídeo. ¿Qué opináis sobre el futuro de rF2? ¿Renacerá de sus cenizas, o los cambios son escasos y llegan demasiado tarde?
Nuevamente una colaboración especial de Carlos Oliver en «Tras el simRacer». Esta vez entrevista a uno de los Youtubers y simRacers más de moda y, además, colaborador de este medio: Christian Ortega (@Christian_o182 ). Piloto de Black Bull Racing (@ScuderiaBBR), participa tanto en competiciones privadas como en series oficiales de iRacing.
simRacer.es: ¿Cómo fueron tus inicios en el simracing? ¿Hubo alguien que te diera a conocer este mundillo?
Christian Ortega: Realmente desde que tengo uso de razón he sido un entusiasta de los videojuegos de coches. Creo que el primero al que jugué fue el Colin McRae en la Playstation 1. De ahí fui evolucionando a Gran Turismo y el paso definitivo lo di al adquirir mi primer volante “de verdad”: un Logitech g25 con el que di el salto al PC.
S: ¿Cuál fue el punto de inflexión en donde decidiste tomártelo un poco mas en serio?
C: En el momento en que conocí iRacing. Desde el primer momento me enamoró su sistema de competición y eso me hizo tomármelo más en serio.
S: Los que te seguimos te hemos visto con todo tipo de material dedicado al simRacing. ¿Cuáles han sido los productos relacionados con el simRacing más destacables que han pasado por tus manos?
He tenido la suerte de probar prácticamente todo el material posible, entre los que puedo destacar un Direct Drive de Leo Bodnar, un sistema de proyectores llamado Icarus muy parecido al utilizado por los equipos profesionales en sus simuladores o un panel de levas de Martin Ascher con un tacto realmente alucinante.
S: Cuéntanos con que material empezaste y del que dispones ahora. ¿Qué es lo que mejorarías?
C: Empecé como la mayoría, enganchando el Logitech G25 al escritorio y montándolo y desmontándolo cada día que quería usarlo.
En cuanto a lo que mejoraría por cuestión de versatilidad y comodidad tengo ganas de dar el salto al cockpit de aluminio y espero hacerlo pronto.
S: ¿Qué opinión tienes sobre la realidad virtual en el simRacing?
C: Creo que es una gran novedad con aún mucho margen de evolución. Para gente con espacio reducido y a los que no le entren tres monitores es una gran solución aunque yo personalmente me sigo quedando con los monitores.
S: ¿Cuáles fueron las principales razones que te hicieron apostar por las tres pantallas sobre las gafas de realidad virtual?
C: Hay varios puntos por los que las gafas no me convencen. El principal es que tengo la sensación de que te aíslan en exceso del mundo real y para unas vueltas puede estar genial pero no se si para largas carreras o entrenamientos no es un poco excesivo. Además de esto hay puntos como el FOV que lo veo un poco estrecho y la resolución es mejorable aunque como he comentado antes es un producto muy nuevo y estoy seguro que en todos esos aspectos mejorará.
S: ¿Qué elemento del cockpit tiene mas importancia para ti y a cuál tienes mas aprecio?
Los pedales me parecen sin duda la parte más importante y la que más puede marcar la diferencia en pista si hablamos de hardware. Probablemente a mis pedales, junto al Open Sim Wheel, sea a lo que tengo más aprecio.
S: Háblanos un poco de como ves el negocio de los productos relacionados con el simracing y como debería evolucionar.
C: En España cada vez vemos más empresas relacionadas con el simRacing. Eso beneficia al usuario ya que el abanico donde elegir es mayor. Sin embargo creo que el gran salto que deben dar estas empresas es trabajar con stock para una entrega inmediata: muchas trabajan sobre pedido y a alguien que gasta un dinero importante en su hobby quiere su producto lo antes posible.
S: ¿Qué simuladores usas con mas frecuencia? Cuéntanos un poco las ventajas y desventajas de cada uno y en que te gustaría que mejoraran.
C: Prácticamente solo uso iRacing, es al que le dedico el 99% del tiempo aunque de forma ocasional puedo tocar Assetto Corsa, Automobilista o Dirt 4 entre otros.
De iRacing la ventaja principal es que el sistema de competición y nivel es hoy en día inigualable. Además su facilidad en temas de configuración. El resto de simuladores pueden dar otro tipo de cosas como un mejor force feedback o sonido pero creo que hasta que no se centren en generar un sistema online que separe a los pilotos que quieren competir de forma limpia con los que quieren correr una carrera “ a lo loco” seguirán siendo simuladores condenados a competiciones externas en las que si alguien quiere correr en serio debe buscarlo de forma externa al juego, lo que provoca una mayor dispersión.
S: ¿Qué series son tus favoritas en iRacing y que combinación de coche/circuito es con la que mas te diviertes?
C: En la serie que más he competido y por tanto es una de mis favoritas es la Blancpain Sprint Series aunque actualmente estoy dándole bastante a la IMSA con los GTE y a la Porsche Cup.
Si tuviera que elegir una combinación sería precisamente el Porsche en el circuito de Nordschleife.
S: ¿Para ti qué es lo mas importante para llevar una clara progresión en iRacing como es en tu caso?
C: Sobretodo no desesperarse nunca aunque no te salgan los tiempos, seguir entrenando, observando como trazan o como aceleran/frenan los que están arriba, ser perseverante y no perder la motivación.
S: Actualmente formas parte del equipo Black Bull Racing. Cuéntanos tu situación actual, el paso por tus anteriores equipos y la importancia que tiene para ti formar parte de un equipo simRacer.
C: Si, desde hace unos pocos meses formo parte de BBR y estoy encantado tanto con el ambiente como con la forma de trabajar dentro del equipo: una gozada.
Al los pocos meses de empezar en iRacing entré en HSRT donde tuve la oportunidad de conocer a grandes personas con las cuales ahora tengo una buena amistad y de hecho seguimos manteniendo el grupo de whatsapp que teníamos entonces. Unos meses más tarde los distintos miembros del equipo buscamos otros objetivos y di el salto a JIM donde estuve durante un año, aprendiendo mucho de grandes pilotos y conociendo también excelentes personas.
S: ¿Cuáles son tus metas u objetivos como piloto virtual?
C: Me encantaría conseguir la clasificación para el Campeonato del Mundo por equipos de la GT3, habrá que intentarlo.
S: Háblanos sobre los diferentes ligas y campeonatos no oficiales a nivel nacional.
C: Con respeto al resto de organizadores, creo que hay dos que hoy en día están por encima: la Liga Nacional de Escuderías y Mundogt. En la LNE hemos visto que cada vez hay más equipos y el nivel es tremendo. Si quieres estar arriba debes preparar durante bastante tiempo una carrera: no vale con rodar unas vueltas y a correr. Y de Mundogt destacaría especialmente el campeonato de V8 que ya va a llegar a su tercera edición con una gran participación: un coche bastante complicado de llevar rápido pero que cuando eres capaz de dominarlo disfrutas como un niño con las batallas que te permite.
S: Para los que no conozcan tu canal de Youtube haznos una breve presentación.
C: Es un canal dedicado prácticamente en exclusiva al simRacing donde predominan carreras en iRacing con varias cámaras, una a los pedales, otra frontal… Aunque también suelo probar distintos productos relacionados con este mundillo y dar alguna vuelta en otro simulador como Assetto Corsa, Automobilista o hacer algún tramo en Dirt 4.
S: ¿Cómo y por qué iniciaste tu canal y cual ha sido su evolución desde los primeros vídeos hasta ahora?
C: Cuando subí el primer vídeo fue algo ocasional y jamás pensé en llegar a estas cifras de suscriptores. Pero me gustó el tema y desde que entré en iRacing tomé la decisión de compartir mis carreras y hasta aquí hemos llegado, ¡y qué siga!
La evolución yo creo que sobretodo ha sido incorporar nuevas cámaras para interactuar más con el espectador y que se sienta más participe de la carrera así como siempre tratar de que se vea lo mejor posible.
S: ¿Qué es lo que te ha aportado tener un conocido canal de youtube?
C: La posibilidad de conocer suscriptores que son grandes personas y que actualmente son grandes amigos. Además de esto también me ha dado la posibilidad de probar y obtener productos que de otra forma seguramente me hubiese sido imposible.
S: ¿Cómo compaginas esta afición junto a tu faceta youtuber con tu día a día?
C: No me pongo muchos plazos. Siempre intento mejorar y cuando voy a correr alguna carrera trato de grabarla/comentarla para compartirla en el canal. Si corro varias veces la misma combinación una semana suelo subir solo una carrera para no ser repetitivo y cuando las horas me lo permiten me gusta hacer algún directo.
S: ¿Tienes mas aficiones aparte del simracing?
C: Mi otra gran pasión es el fútbol. Además por supuesto de pasar tiempo con mi pareja, amigos y familia.
S: Como youtuber y como espectador, respecto al contenido relacionado con el simRacing, ¿cómo ves el panorama actual y cómo te gustaría que evolucionará?
C: Creo que las retransmisiones ya gozan de un gran nivel pero animaría a la gente a que subiese vídeos y se hiciese con una cámara para grabar sus reacciones a tiempo real. Si todo eso lo pusiésemos a disposición de las retrasmisiones el resultado pasaría de ser muy bueno a espectacular.
S: Recientemente hemos visto una serie nueva en tu canal: “el simRacer novato”. ¿Cómo está siendo la experiencia dando a conocer la simulación a personas ajenas a este mundillo?
C: Es divertido ver como les cuesta cambiar el chip con respecto a los videojuegos de coches normales. Lo que más les cuesta a la mayoría es olvidarse un poco de acelerar todo el rato y pensar en frenar. Lo que más me está gustando es que cada persona que pasa por el simulador me llama para repetir la experiencia: a todos les encantan las sensaciones y eso dice mucho del potencial de este mundillo.
S: Sobre el reciente debate de los eSports en el simracing, ¿cómo ves el futuro del simRacing o como debería serlo?
C: El simracing creo que tiene dos importantes vertientes de expasión: uno el mundo de los eSports y otro el del motor, ya que es el eSport que más se asemeja en cuanto a periféricos a la realidad.
Confío en que en ambas vertientes se abra paso y creo que como eSport todavía tiene un enorme margen de crecimiento. No se hasta donde llegará o si se profesionalizará hasta el punto de que los pilotos firmen contratos que les permita vivir de ellos como vemos en otros eSports. Pero de lo que si estoy seguro es que ahora mismo tan solo estamos viviendo el principio del simRacing.
S: También te hemos visto colaborando con la conocida web SoyMotor, ¿como fue tu experiencia? Y como ves la unión entre el mundo del motor y el de la simulación.
C: Fue una experiencia muy enriquecedora para ambas partes y que me permitió acercar el simRacing a aficionados del Motorsport que no sabían que en casa te podías acercar tanto en cuanto a material o sensaciones. Realmente fue algo muy gratificante.