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Review Thrustmaster TSS Handbrake Sparco MOD

FICHA REVIEW

PROS

  • Incluye dos modos de uso en un mismo producto: shifter secuencial y freno de mano.
  • Muy sólido gracias a su acabado al 90% en metal: acero y aluminio.
  • Gracias al acabado en metal la imagen que tiene es mu buena: muy industrial y de competición.
  • El pomo de Sparco tiene un agarre sobresaliente.
  • Se puede regular de distintas maneras pudiéndose configurar la altura de la palanca, la altura del pomo. En modo freno de mano se puede colocar la palanca en posición horizonal gracias a un kit incluido.
  • Usa sensores magnéticos que garantizan la duración del producto.
  • No tiene mantenimiento.
  • Software de calibrado de Thrustmaster muy sencillo.
  • Es para PC pero en breve estará disponible también para consolas.
  • El precio está en mercado. Son unos 250€ pero hay que tener en cuenta el acabado y la doble funcionalidad que incluye (freno de mano y shifter)

CONTRAS

  • El precio, los 250€, porque aunque esté en marcado es un poco caro para un producto.
  • El tacto en modo secuencial puede ser un poco flojo para los que les gusta más un cambio muy mecánico y duro. Se puede regular internamente pero hay que levantar la tapa y tocar los muelles interiores. No es para todo el mundo.
  • El recorrido del freno de mano es limitado y se alcanza pronto el límite. Para drifters y uso en Rally igual se queda un poco corto.
  • Viene sin ningún tipo de ayuda para fijar al cockpit o a la mesa: solo con los agujeros laterales y en la parte inferior.

VALORACIÓN

En resumen, shifter secuenciales por 250€ los podemos encontrar en el mercado mejores. Igualmente frenos de mano también los hay mejores por 250€. Si queremos los dos y no los vamos a usar a la vez, este Thrustmaster TSS Sparco MOD es una buena alternativa. Si queremos más calidad, más tacto mecánico y más recorrido en el freno tendremos que desembolsar más y buscar en otras marcas.

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rFactor 2 actualiza el comportamiento de los neumáticos fuera del asfalto

La build 1110 de rFactor 2 trae algunos cambios escondidos que han pasado desapercibidos frente a las mejoras de rendimiento, pero que aumentan el realismo del simulador. Hasta hace unos días, una excursión por la hierba, tierra, o deslizamiento prolongado sobre pista mojada hacía que los neumáticos se calentaran de manera poco realista. Esto provocaba sobrecalentamiento de los mismos en dichas situaciones, lo que con frecuencia resultaba en pérdida de agarre excesiva al volver a pista.

La solución se encuentra en unos nuevos parámetros añadidos al archivo TGM que permiten a los creadores de contenido controlar cuánto de la fuerza de roce deslizante se transmite como calor al neumático, para cada uno de los tipos de superficie. Los parámetros son los siguientes:

DryTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0) // referred to as var0, var1, var2 below
 WetTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 GrassTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 DirtTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 GravelTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 RumbleTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 SpecialTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)

Cada uno de los efectos de terreno llaman a un archivo de sonido. Si una superficie llama a un sonido de hierba, podemos asumir que esa superficie es hierba. El apartado «Dry» o seco, hace referencia a la pista. El primer valor de cada variable es un valor de fusión que determina el umbral a partir del cual el simulador pasa a calcular los valores de estático a deslizante. Se calcula de la siguiente manera:

new_static_coefficient  = old_static_coefficient + ( var0 * ( old_sliding_coefficient - old_static_coefficient ) )
new_sliding_coefficient = old_static_coefficient + ( var1 * ( old_sliding_coefficient - old_static_coefficient ) )

Este valor de fusión permite un poco de libertad para ajustar los coeficientes de agarre de manera que no pase bruscamente de uno a otro, sino que lo haga de forma gradual. El tercer valor es el más importante, ya que nos permite decirle a rFactor 2 qué fracción del deslizamiento debe transmitirse como calor a los neumáticos. En asfalto seco el valor deberá de ser 1, como mínimo 0.9. En cambio, deslizar sobre tierra suelta en realidad disipa mucha energía al frotar partículas de tierra con otras partículas de tierra que nunca hacen fricción con el neumático. El valor ideal para esta situación es de en torno a 0.08. Los valores recomendados por el equipo de desarrollo de rF2, tras las pruebas realizadas, son los siguientes:

DryTerrainEffect=(0,1,1)
 WetTerrainEffect=(0,1,0.5)
 GrassTerrainEffect=(0.5,0.9,0.06)
 DirtTerrainEffect=(0.8,0.9,0.08)
 GravelTerrainEffect=(0.8,0.9,0.08)
 RumbleTerrainEffect=(0,1,1)
 SpecialTerrainEffect=(0,1,1)

Hay una novedad más, la línea:

InternalGasMolarMass=0.02897

Esta nueva línea permite ajustar el tipo de gas usado para inflar los neumáticos, lo que podría influir en el aumento de presiones.

Vienen más mejoras y explicaciones en camino, que, según Studio 397, serán expuestas en la próxima entrada del blog de física de rF2.

Nuevas imágenes de Assetto Corsa Competizione

Kunos Simulazioni ha publicado nuevas imágenes de Assetto Corsa Competizione. El nuevo simulador del estudio italiano está en desarrollo y se espera el lanzamiento de la versión Early Access a finales de verano.

Assetto Corsa Competizione está centrado exclusivamente en la Blancpain GT Series, y contará con todos los coches, circuitos, equipos y pilotos oficiales desde su lanzamiento. Podéis encontrar más información aquí y aquí.

Por ahora, sólo queda disfrutar con impaciencia de las preciosas imágenes que nos van llegando.

Mercedes-AMG Motorsport eRacing Competition: 30 años de leyenda

La DTM cumple 30 temporadas en 2018. Si bien su primera edición data de 1986, sufrió una cancelación en 1997 que duró hasta el año 2000, cuando se reinventó bajo el formato y nombre actuales. La Mercedes-AMG Motorsport eRacing Competition permitirá a los simRacers pilotar los autos más emblemáticos de la marca germana en RaceRoom Racing Experience. 

El campeonato consiste en 9 pruebas de hotlapping en las que los 18 pilotos más rápidos se clasificarán para una carrera online los domingos de carrera DTM. Cada evento será retransmitido en las páginas de Facebook y YouTube de Mercedes-Benz, así como en el hospitality de Mercedes-AMG Motorsport, donde las leyendas del certamen verán la carrera. Los 5 mejores pilotos del campeonato serán invitados a la ronda final de la DTM en Hockenheim con todos los gastos pagados. Allí podrán competir contra el equipo completo de Mercedes AMG Motorsport DTM y pelear por gloria y premios: experiencias de conducción AMG con coaching profesional para los tres primeros. Participar es completamente gratis.

Distribución del campeonato

  • Rondas 1 y 2: 1992 AMG Mercedes 190 E2.5 16 Evolution II. Este fue el coche que le dio a Mercedes-AMG su primer título de DTM en 1992, a los mandos de Klaus Ludwig. En los tiempos anteriores al ABS, Ludwig consiguió el campeonato haciendo valer su inteligencia en carrera frente a dura competencia de sus compañeros de equipo, BMW y Audi.

  • Rondas 3 y 4: 1995 AMG-Mercedes C-Klasse DTM. Un coche adelantado a su tiempo, con tecnología más avanzada que la que se usaba en F1 en la época. Tuvo competición feroz de parte de los Alfa Romeo y Opel, pero el C-Klasse pudo imponerse. Ludwig ganó otro campeonato en 1994, antes del tiempo de Bernd Schneider, que ganó tanto la DTM como ITC en 1995 a los mandos de su coche plateado con espejos amarillos

  • Rondas 5 y 6: 2003 AMG-Mercedes CLK DTM. A finales de 1996, todos los constructores menos Mercedes abandonaro la DTM debido a disputas sobre los lugares en los que se celebraban las carreras. Estuvo suspendida durante 3 años, hasta que en el año 2000 nació con su formato y nombre actuales. Bernd Schneider estaba en la cresta de la ola y ganó tres campeonatos en 2000, 2001 y 2003. A pesar de que la normativa era mucho más restrictiva que en años anteriores, las batallas con Audi fueron más duras que nunca.

  • Rondas 7 y 8: 2005 AMG-Mercedes C-Klasse DTM. En 2004, la DTM volvió a sus raíces con berlinas de 4 puertas. Bernd Schneider consiguió su útlimo título en 2006, pero la siguiente generación estaba en camino, ganando Gary Paffet y Paul di Resta el campeonato en 2005 y 2010 respectivamente.

  • Ronda 9: 2015 Mercedes-AMG C 63 DTM. Con el Mercedes-AMG C 63, AMG tuvo un duro rival para los Audi y BMW. En 2015 ganó el título el joven Pascal Wehrlein, nacido en 1994, dos años después del primer título de Mercedes.

La primera ronda ya esta en marcha, con lo que es hora de ir marcando tiempos. Aquellos que renieguen de las competiciones podrán comprar los coches en la tienda de RaceRoom en el futuro próximo.

Mejoras de rendimiento en la build 1110 de rFactor 2

Ha llevado su tiempo, pero ya están aquí. rFactor 2 estrena mejoras de rendimiento en la nueva versión lanzada ayer por la tarde, que tienen como objetivo mejorar la experiencia de los usuarios del simulador. Desde que Studio 397 hiciera el cambio a DirectX 11 hace casi un año, el enfoque ha sido sacar el máximo partido de la API, especialmente la posibilidad de distribuir la carga de procesamiento entre varios hilos, algo que DirectX 9 hacía mucho más complicado.

El trabajo ha estado centrado, sobre todo, en mejorar el tiempo de renderizado de cada fotograma, frame time en inglés. Aunque pueda parecer una obviedad que el tiempo tiene que ser menor si se aumenta el número de imágenes por segundo, la cosa no es tan sencilla. Casi tan importante como la media global de fotogramas por segundo es que el mencionado frame time no tenga picos que se traduzcan en parones. Es siempre preferible tener una tasa menor de FPS estable, que una mayor que pegue constantes bajones. Distribuir la carga entre varios hilos de procesamiento ayuda enormemente a reducir estos parones y permitir una experiencia óptima. Es por eso, que aunque los i5 y los i7 muestran unas tasas de FPS muy parecidas y podría llevar a la conclusión de que un i7 para jugar es una mala inversión, estos últimos tienen muchos menos picos de rendimiento, pudiendo mantener una tasa estable en todas las situaciones.

Mejorar la eficiencia del motor gráfico ha necesitado de cambios profundos en el código. Una de las áreas en las que más terreno se ha avanzado es en la de las sombras, que ahora usan distintos hilos de procesador y tarjeta gráfica. Ahora, además, no se renderizan las sombras por separado para cada pantalla, lo que quiere decir que la mayor mejora de rendimiento se notará en los usuarios con triple pantalla y/o realidad virtual (doble pantalla). También se han optimizado sistemas específicos del simulador para que hagan mejor uso del hardware moderno, y se ha mejorado la comunicación entre CPU y GPU, así como los shaders.

Todas estas optimizaciones en conjunto proporcionan una mejora notable de la estabilidad de imagen. En Studio 397 no se atreven a ponerle números concretos a la mejora, alegando que cada ordenador es distinto y que la mejora será mayor o menor dependiendo del hardware de cada uno, pero confían en que todo el mundo pueda disfrutar de las optimizaciones.

Además de lo mencionado, la build 1110 introduce algunos otros cambios, que pasamos a detallar:

Nuevo HUD

  • Lanzado el nuevo diseño de HUD, optimizado para pantallas Full HD y cualquier otra cosa con ratio 16:9. Se ha quitado el antiguo HUD de la instalación.
  • El indicador «deltabest» se reinicia con cada sesión únicamente, en vez de cada vez que sales a pista. También se han asegurado de que sólo aparezca en vueltas válidas.
  • Asegurado que el Indicador de Baja Velocidad (LSI en inglés) sea transparente.

IA

  • Arreglado un problema con la aplicación de acelerador y freno de la IA, que causaba una aceleración muy deficiente en niveles bajos de dificultad.

Sonido

  • Cambiado el método de funcionamiento del volumen de los oponentes. En el pasado, ponerlo al 100% significaba que fuese demasiado alto. Si se bajaba, su sonido era muy bajo respecto al del jugador en cámaras exteriores. Se ha introducido un factor de mitigación en el cockpit que resuelve el problema. Por defecto viene a 0.3, aunque se puede ajustar por coche.
  • El número de muestras de sonido del motor se ha ampliado a 12, y el de la transmisión a 6, permitiendo sonidos mucho más ricos.

Input

  • Cambiada la manera en la se combinan inputs primarios y alternativos para el acelerador, freno y dirección para tener un comportamiento mucho más consistente.
  • Cuando se usaban tasas de teclado con mando analógico, típicamente con gamepads, se aplicaba un potente suavizado que aunque permitía una respuesta rápida al inicio del movimiento, después respondía muy lento, haciendo el coche muy difícil de controlar. Se ha diseñado un nuevo algoritmo que funciona mucho mejor y es más lineal.

Desarrollo

  • Hemos añadido algunos plugins de 64 compatibles con 3D Studio Max 2012. Aún están en beta pero han sido usados por el equipo de desarrollo durante algún tiempo. Esto debería ayudar a trabajar sin problemas con escenarios grandes. Nótese, que en aras de la estabilidad, se recomienda encarecidamente actualizar Max al Service Pack 2
  • Como ya no hay soporte para Max 2010 y 2011, esos plugins han sido borrados
  • Se ha eliminado gJED, ya que el estado actual de la herramienta no cumple con los estándares de calidad requeridos
  • La API de plugins ha sido mejorada y actualizada a la versión 8. Esto devuelve parte de la información que se tuvo que quitar porque se mezclaba con información de DirectX 9 que no iba a tener soporte en el futuro. Añadido «deltabest» a todos los coches. El nuevo paquete y su documentación serán publicados en la página de Studio 397 al poco de este lanzamiento.

Arreglo de errores

  • Arreglado el mensaje extra innecesario de join/leave/join cuando se accedía a un servidor con mejoras permitidas
  • Arreglado un bug en el SteamPlugin que se arrancaba de manera incorrecta y fallaba
  • Arreglado un problema con el visor a iniciar el juego
  • Arregladas las zonas muy oscuras en los coches del showroom, que eran debido a un error en la configuración de la luz ambiental
  • Arreglado el pantallazo negro que algunas personas sufrían al arrancar las herramientas de física (ptool) y de neumáticos (ttool)
  • Quitado un log redundante de la versión de Steam que causaba una verifiación en cada inicio.
  • Arreglados dos problemas con la versión de 32 bits que fallaban en circunstancias específicas
  • El display de rendimiento ahora también funciona en VR

Con el rendimiento quitado de en medio, a partir de ahora el foco del desarrollo estará en otras áreas. En los próximos meses se verán avances en calidad de los gráficos y las otras áreas que se han ido mencionando en las hojas de ruta. Esperaremos a la de este mes para conocer los detalles.

Assetto Corsa Ultimate Edition: la versión definitiva en consolas

El desarrollo de Assetto Corsa llegó a su fin hace unos meses, coincidiendo con el anuncio de Assetto Corsa Competizione, el nuevo proyecto del estudio italiano. Como despedida, 505 Games y Kunos Simulazioni han lanzado la Ultimate Edition de su popular simulador para Xbox One y PS4.

La principal diferencia de este nuevo lanzamiento es la inclusión de todos los DLC, junto con el juego base, en un único pack a un precio razonable de 39,99€, si tenemos en cuenta que se trata de simplemente una manera de conseguir todo el contenido con una única compra.  De momento no se espera una oferta similar para los usuarios de PC, la plataforma original de Assetto Corsa.

Aunque para la mayoría de los usuarios del simulador esta oferta llegará un poco tarde, o no será rentable dependiendo del contenido ya adquirido, es una gran manera de que nuevos usuarios se sumen a la lista de jugadores del popular simulador italiano.

Review SHH Shifter 7R MAX

FICHA REVIEW

  • Fabricante: SHH
  • Producto: Shifter 7R MAX
  • Fecha publicación: 18 de abril de 2018
  • Fecha pruebas: marzo/abril 2018
  • Lugar prueba: VRacing simCenter
  • Ficha simRacer: Ver ficha SHH Shifter 7R MAX

PROS

  • Precio muy ajustado. El mejor precio del mercado para un shifter de calidad con cambio en modo secuencial y en H.
  • Nivel de personalización muy alto, pudiendo personalizar color de la base del shifter, distintos tipos de tapas, distintos tipos de acabados de tapas, grabado de logotipo, grabado de textos…
  • Tacto del cambio muy bueno.
  • Fabricación mediante CNC con POM e impresión 3D de calidad
  • Ocupa poco espacio.
  • Plug and play: no requiere de instalación de drivers o actualizaciones.
  • Incluye dos pomos: uno corto pensado para el cambio en H y otro más largo pensado para el cambio secuencial aunque se pueden usar cualquiera de los dos en ambos modos.
  • Gran versatilidad en el montaje permitiendo montarlo en perfilería de aluminio pero también estando disponibles soporte para mesa, para cambio TH8RS, para Fanatec y para Zalem

CONTRAS

  • Es impresión 3D. Hay gente que todavía no le gusta o no está preparada y prefiere otro tipos de materiales (acero, aluminio, fibra de carbono,…). Para nosotros no es importante y nos gusta en 3D pero creemos que hay que mencionarlo. Es la contrapartida clara a tener un PRO tan interesate como es el precio que tiene.
  • El cable USB sale del cockpit con lo que no se puede cambiar si se rompe. Si necesitamos alargarlo (es de 1.5m de longitud) será necesario comprar un adaptador. Tal vez hubiera sido mejor que en el shifter se encontrara una hembra de USB y ahí poder conectar el cable que nosotros queramos.
  • La tapa secuencial, aunque no es obligatoria, si que la vemos realmente necesaria en caso de utilizar el shifter en modo secuencial. Es un pequeño extracoste sobre el precio total.

VALORACIÓN

No se puede encontrar otro shifter con esta calidad y con cambio en H y secuencial por el precio el que tiene el SHH Shifter 7R MAX. Por tanto es una compra muy recomendada. Probablemente el tacto de un shifter de Fanatec es algo mejor y el cambio entre modos Secuencial y H es instantáneo pero el precio es casi el triple y el tamaño del shifter es casi 4 veces más.

Pensamos que es un shifter que puede competir perfectamente con el Thrustmaster TH8A y el Fanatec ClubSport Shifter.

iRacing – 2018 S2 Parche 4

Este parche se centra en seguir solucionando algunos problemas implementados en la build de la Season 2.

PARCHES ANTERIORES


CAMBIOS INTRODUCIDOS


Sesiones de carrera

  • Solucionado un error por el cuál no podías unirte a una sesión y quedar en espera indefinidamente.

Control de carrera

  • Solucionado un problema con el pacer (coche de salida) donde en diversas situaciones sufría lag una vuelta completa antes de iniciarse la carrera. Esto último producía problemas entre el líder y el inicio/final de carrera.

Circuitos dinámicos

  • La suciedad acumulada ya no contribuirá al cálculo del ángulo de la superficie de la pista.

Direct Drive

  • Se han actualizado varios vehículos para usar Direct Drive (Transmisión Directa), tal como lo harían en el mundo real.
    • Esto significa que ya no tendrán ningún otra marcha que no sea 1ª.
    • Ya no dispondrán de pedal de embrague o punto neutro. Los vehículos actualizados son los siguientes:
      • Dirt Sprint Car – 305
        Dirt Sprint Car – 360
        Dirt Sprint Car – 410
        Dirt Sprint Non-Winged – 360
        Dirt Sprint Non-Winged – 410
        Dirt Midget
        Sprint Car
  • También, ahora, al pulsar el acelerador se ignorará en situaciones donde el vehículo esté retenido (Start Grid, Pitting), incluyendo otros movimientos actualmente no disponibles, de modo que los pilotos no podrán avanzar accidentalmente.

Unidades de Potencia Híbrida

  • Actualizado el algoritmo Auto Deployment y Manual Deployment.

Freno de mano

  • Solucionado un problema de interfaz en el que se mostraba la posición del freno de mano en vehículos sin freno de mano.

Audio

  • Hemos desactivado temporalmente los sonidos repetitivos para investigar en detalle por qué están desencadenando en los vehículos equivocados.

Dallara IR18

  • La dureza del alerón trasero se ha fortalecido para reducir el daño.
    Aumentado el flujo del aire con 70% y 77% de bloqueo del radiador.

  • Corregido un problema de texto en la parte frontal.

Dirt Late Model

  • (TODOS) – Solucionado un problema de alineación entre el eje trasero y los neumáticos traseros de los coches oponentes.

Ford Mustang FR500S

  • Solucionado un problema con la barra de torsión trasera.

Indycar Dallara alrededor de 2011

  • Solucionado un problema por el cual los pies del conductor podían sobresalir del capó del vehículo.

McLaren MP4-30

  • Solucionado un problema con el brake bias dinámico donde el sistema de regeneración para el MGU-K calculaba las presiones de los frenos traseros.

Porsche 919 Hybrid

  • Se ha aumentado el incremento para el cálculo de los ajustes manuales en el vehículo, por lo que los ajustes cubren una gama más amplia valores en la unidad híbrida.

 

Formula Hybrid 2018 Mod para Assetto Corsa

Race Sim Studio (RSS), conocidos modders (con varios españoles en sus filas), publicaron recientemente el mod Formula Hybrid 2018, vehículo que simula el Fórmula 1 de la temporada 2018.

Con la experiencia de haber publicado el pasado año el Formula Hybrid 2017, mod que recibió críticas muy positivas y que resultó ser una grata sorpresa y una alternativa al ACFL Mod, RSS nos ha vuelto a dejar un coche que merece mucho la pena tener en nuestros Assetto Corsa. Lo hemos probado y os contamos nuestras impresiones.

Formula Hybrid 2018. Foto: Race Sim Studio

Solo una vuelta más…

El Formula Hybrid 2018 de Race Sim Studio se basa en la actual temporada de Fórmula 1 y presenta un coche cercano a la realidad, pero que no deja de ser una interpretación de RSS. En este caso no se pretende reproducir todos los coches de la parrilla de F1 2018, sino realizar un vehículo que perfectamente podría añadirse a la misma.

El resultado, continuando con el grandísimo sabor de boca que nos dejó la versión de 2017, es un coche divertido, con unas físicas realistas y que simula de forma bastante acertada la F1 actual. DRS, sistema híbrido, todos los neumáticos, ocho velocidades y todas las novedades aerodinámicas de esta temporada.

La consecuencia es perder la noción del tiempo intentando mejorar vuelta a vuelta. Para conducir rápido los coches de F1 se necesita una precisión milimétrica en cada frenada, en cada curva, en cada vuelta, mucho más que con otro tipo de vehículo. Llevar realmente rápido este Formula Hybrid 2018 es un reto.

Realismo al volante

Como decía, subirse al Formula Hybrid 2018 es ponerse al volante de un F1 actual, con todo lo que eso conlleva. Antes de ir a pista, podemos tocar una infinidad de parámetros en el setup. En ellos, modificar el uso y la recuperación de energía que el vehículo realiza. Cambia totalmente el tiempo por vuelta, el rendimiento e incluso la frenada.

Una vez en el cockpit llama la atención el nuevo volante del mod: grande y con información clara. En la izquierda del LCD podemos ver una barra que indica la cantidad de energía que nos queda. Veréis cómo se gasta o se recupera en base al uso que le déis. También podemos ver tres leds a los lados de la pantalla que nos indican que podemos activar el DRS, que lo llevamos abierto y si estamos pulsando nosotros el botón para liberar energía.

Volante del Formula Hybrid 2018. Foto: Race Sim Studio.

Gran modelado

El Formula Hybrid 2018 es muy bonito, como son los coches de este año. Sí, el Halo puede ser un dolor de cabeza para más de uno (se puede quitar con este mod, por cierto), pero da gusto verlo rodar. El único pero que le pongo viene justo en este polémico elemento, porque a mí me ha parecido un pelín gordo en la parte delantera que se une con el coche y que vemos mientras conducimos. Dejando ese pequeño detalle, he de decir que se te olvida que está en cuanto das unas vueltas.

El mod lleva de serie unas skins bastante básicas, pero la comunidad entra en juego y ya existen liveries para vestir a nuestro coche con los colores de los equipos de F1.

Formula Hybrid 2018 es un mod de pago y cuesta 3,99€. Desde aquí lo recomendamos totalmente.

Os dejamos con información extra para poder obtener este mod, el mod del circuito de Baréin y las skins de los equipos de F1, por si os animáis a haceros con el Formula Hybrid 2018:

Tienda de Race Sim Studio.

Comprar Formula Hybrid 2018.

Circuito de Baréin.

Skin Red Bull para Formula Hybrid 2018.

Skin Sauber para Formula Hybrid 2018.

Skin Renault para Formula Hybrid 2018.

Skin Toro Rosso para Formula Hybrid 2018.

Skin McLaren para Formula Hybrid 2018.

Skin Ferrari para Formula Hybrid 2018.

Skin Haas para Formula Hybrid 2018.

Skin Force India para Formula Hybrid 2018.

Faltan las skins de Mercedes y Williams cuando se ha realizado este artículo.