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Avances en el sistema de daños y animaciones de iRacing

Como todos sabréis, iRacing está lleno de proyectos, unos avanzan más rápido y otros  más lentos, eso sí, la mayoría de esos proyectos, son peticiones realizadas por los propios usuarios para hacer de iRacing un simulador más completo.

En este caso, tenemos nueva información sobre dos características que ya se plantearon hace un tiempo como son las animaciones en boxes y el sistema de daños.

Hay que recordar que lo único que habíamos visto hasta ahora sobre el sistema de daños es este peculiar vídeo, donde podemos apreciar como las piezas de un BMW Z4 GT3 colisionan con unos cuantos conos. Algo triste el vídeo sí, pero no podemos esperar nada más de un proyecto en desarrollo.

Muchos fueron los usuarios que preguntaron en los foros sobre el progreso de estas dos nuevas características, y parece ser que tendremos que esperar mucho menos de lo que habíamos pensado.

Arthur Hermont escribió:

Alguna novedad sobre el nuevo sistema de daños? Algún progreso?

Tony Gardner, presidente de iRacing.com respondió:

Progresos excelentes!!

Posteriormente, un usuario preguntó:

Josh Hall:

Cuándo podremos ver alguna actualización del sistema de daños y las animaciones?

Tony Gardner, presidente de iRacing.com respondió:

«Esperamos hacer un vídeo para la próxima semana mostrando las animaciones. Vamos a empezar con la NASCAR Monster Energy Series y lo iremos introduciendo en las demás series. El proyecto consta de muchas variables como son el diseño de un sistema de animación, diferentes herramientas, repeticiones, escenarios, y un largo etc. En principio, por razones de rendimiento/FPS principalmente, las animaciones solo podrán ser visibles por el coche del jugador.»

«El nuevo sistema de daños también está avanzando correctamente. Hay muchos proyectos por hacer, la mayoría están acabados, pero quedan cosas por pulir. Es realmente impactante ver el sistema de daño incluido en los coches, aumenta el realismo una barbaridad, sobre todo es asombroso poder observar como las diferentes piezas se van desprendiendo con el impacto de las físicas. La luz al final del túnel la estamos viendo, pero no creo que llegue para la próxima actualización. Intentaremos lanzarlo lo antes posible.»

El 10º aniversario de iRacing se acerca, quién sabe si el equipo nos tendrá algo preparado. Lo único que sabemos es que la plantilla de desarrollo de iRacing es muy reducida, algo que parece ser inexplicable para un gran título, quizá sea ese unos de los aspectos y respuesta al por qué los proyectos avanzan pasito a pasito. Esperemos que llegue el día en el que las transiciones días y noche, la lluvía, el sistema de colisiones y las animaciones se unan de la mano en la pista y podamos disfrutarlo todos juntos.

David Pérez se lanza a por la victoria en Bathurst

Una frenada puede decidir una carrera. Ese adelantamiento clave puede dar permiso para subirse a lo más alto del podio. Y, en el Mount Panorama, un adelantamiento inesperado decidió la victoria.

Tras casi 45 minutos de batalla, David Pérez y Álvaro Ramiro lo dieron todo en los últimos compases de carrera. 6 minutos faltaban para el final cuando, desde muy lejos, Pérez lanzó el coche, sin pensarlo dos veces. Ramiro, como después admitió, no le vio ni venir. Ambos, sin tocarse, pelearon hasta el final.

Tras ellos entró Julián Rodríguez, y Teo Martín se adjudicó el triplete. Rodríguez, líder del campeonato, afirmó al concluir la prueba que era una de las carreras en las que perder puntos era más fácil, por lo que se lo tomó con calma y aseguró el podio.

El único peligro que tuvo el madrileño fue Tony Kloosterman. El canadiense se puso tercero tras las paradas, pero le duró poco la alegría. De nuevo se pasó de velocidad en el pit-lane y tuvo que hacer un stop&go de 15 segundos. Eso le mandó al fondo del pelotón.

Poco a poco fue recuperando plazas hasta que, una vez entró en el top-15, se peleó con Juan José Sánchez, de Odox. En la última vuelta, Kloosterman cometió un error y golpeó al blanquiazul en el codo de Forrest. Como un señor, el canadiense ha pedido disculpas e incluso que intercambiasen las posiciones entre Sánchez y él mismo, pero la organización ha denegado esa petición.

No, no nos olvidamos del top-10. Tras el trío de Teo Martín entró Ricardo Silva como el mejor del resto. El portugués aguantó el ritmo de Rodríguez en las primeras vueltas, pero poco a poco perdió fuelle. Al final acabó a 14 segundos de la cabeza, y mantuvo un margen parecido con el quinto clasificado, Jairo Vía.

El de GTros, a su vez, tuvo que pelear al máximo con los coches que le perseguían. Raúl Diago, Martín Chavarría y Eric Gálvez achucharon a Vía, que soportó la presión como un jabato. Destacar el buen hacer de Gálvez, que demostró velocidad en una de las carreras más complicadas del campeonato.

Pese al caos inicial, muchos pilotos terminaron la carrera y dando espectáculo. Hemos mencionado la pelea entre Kloosterman y Sánchez, pero también se animó la pelea por entrar en el top-10, con Pepo de las Heras cerrando los diez mejores tras una pelea dura con Jordi Subirana.

La próxima carrera será en el Circuito de las Américas en menos de dos
semanas. Antes, los pilotos de la División V8 asaltarán el próximo miércoles la
Montaña en busca de la gloria.

Una grata sorpresa

Desde hace una semana estamos disfrutando de uno de los títulos de conducción más esperados de 2017, por supuesto me refiero a Project CARS 2. Tras probarlo un par de horas puse el siguiente twit en mi cuenta de twitter:

Quizá fui un poco drástico, y me gustaría desarrollar ese twit sin la clásica limitación de 140 caracteres, incluso con una opinión más fundada ahora que he podido probarlo varias horas más.

Lo que más entra por el ojo sin duda es su tremenda calidad gráfica, la iluminación del juego es sencillamente espectacular, con una transición día/noche y de seco a lluvia y viceversa que a mi modo de ver lo hacen gráficamente en mi opinión el mejor título de automovilismo hasta la fecha, todo esto sumado a una optimización espectacular, por lo que he podido leer con graficas de hace un par de generaciones el juego está funcionando perfectamente con un monitor, si pensamos en moverlo con 3 monitores a  cierto nivel gráfico ya necesitaremos un tarjeta gráfica más potente pero creo que eso prácticamente como todos los juegos/simuladores, incluido iracing, uno de los referentes en el tema de la optimización.

Además de todo esto tenemos una interminable lista de coches y circuitos, así como categorías, entre las que se incluye un divertido rallycross y karting, categoría que sé de buena tinta que había mucha gente que la esperaba, pero…¿más es mejor? Depende, al conducir los distintos coches obviamente las reacciones de los mismos son distintas y las sensaciones que transmiten también, pero es evidente que no hablamos de un título de simulación pura, no hace falta más que dar unas vueltas en cualquier circuito para darse cuenta, pero tampoco creo que sea lo que buscan, no todos deben buscar lo mismo, ni simulación significa más diversión, sobre todo si tenemos en cuenta que es uno de los juegos referencia de Playstation, donde al 90% de usuarios les importará “un pepino” la simulación.

 

Otra de las cosas que me ha parecido un gran salto cualitativo sobre su predecesor ha sido el force feedback, especialmente el efecto “aquaplaning” en los charcos es impresionante, se siente (al menos con direct drive) exactamente como lo podemos percibir en un coche de calle.

Lo que si me genera más dudas es el tema de las licencias online, un sistema en el que no voy a profundizar porque debo probarlo con detenimiento pero que tengo mis serias dudas de si puede hacerle una mínima sombra a iracing, que pienso que en este sentido sigue teniendo la gallina de los huevos de oro, por lo menos en un futuro a corto/medio plazo.

Está claro que la competición siempre estará donde estén los mejores, porque es donde realmente tienes que dar el máximo para superar tus límites, y esto se puede conseguir de dos formas, bien con un sistema online como el de iracing o bien mediante competiciones con suculentos premios, cosa en la que si creo que Project CARS 2 puede tomar ventaja, básicamente por el hecho de que al abrirse a consola se gana un enorme número de pilotos que “solo” deben gastarse 400 euros entre consola y videojuego para poder competir, lejos de los 1.000 euros como mínimo que debería gastarse alguien que no tiene PC para montar uno básico.

Hasta aquí todo muy bonito, prácticamente todo lo dicho hasta aquí es bueno, vayamos ahora con lo no tan bueno. Lo primero que me parece inaceptable es que el día del lanzamiento del juego no funcione su online, estuve cerca de 30 minutos tratando de conectarme a una sesión y fue imposible, algo bastante frustrante. Otro de los problemas que han reportado gran parte de los usuarios es un elevado número de “bugs” de todo tipo y por lo que yo he podido probar en el modo historia hasta el momento podemos encontrar varios, como que si tras dar 2-3 vueltas en qualy y tener un tiempo decente o como los de la IA, si saltas al final de la sesión de repente la IA mejora unos 7 segundos los tiempos hechos colocándote siempre en último lugar.  Además de esto en curvas concretas de algunos circuitos como la primera de Donington la velocidad del paso por curva de los rivales es totalmente irreal, parece que sus ruedas fuesen imantadas a la carretera y pudiesen pasar al doble de velocidad de lo que nosotros podemos hacerlo.

De un tiempo a esta parte se está cayendo en la tentación de lanzar al mercado juegos sin el suficiente tiempo de test y búsqueda/solución de errores, parece increíble que con la velocidad que avanza toda esta industria en ese tema vayamos hacia atrás.

En definitiva, Project CARS 2 es un título con una gran base pero que si de verdad quiere colocarse en los más alto deberá pulir estos detalles.

RaceRoom se prepara para el lanzamiento del Callaway Corvette C7 GT3

Steam nos avisa hoy de que hay una actualización disponible para RaceRoom Racing Experience. Se trata de un «pequeño parche», según Sector 3, que ocupa 2,2Gb. Esta aparente contradicción encuentra su explicación en que es muy probable que dentro de esos 2,2Gb de actualización vengan incluidos tanto Sepang como el Callaway Corvette C7 GT3. Este último fue confirmado ayer en un breve mensaje con vídeo mostrando el sonido en el simulador, cuyas muestras grabaron dentro del cockpit de una de las unidades de competición real. Podéis echar un ojo al trailer en el vídeo que encabeza el texto.

A falta de las fechas de lanzamiento del contenido, que aún no han comunicado, tenemos algunos cambios en el simulador que merecen ser nombrados. Los detallamos a continuación:

Juego

  • Arreglado un fallo grave del juego que ocurría a veces de manera simultánea a varios jugadores al término de las carreras multijugador

Diseño

  • Aquila: nueva animación de piloto
  • Canhard R51: nueva animación de piloto
  • Cougar C14-1: nueva animación de piloto
  • Saleen S7R: nueva animación de piloto
  • Trabajo en el balanceado de colores en las opciones globales de iluminación. Se harán más ajustes en el futuro para mejorar el resultado
  • Imola: ajustes y arreglos adicionales, pequeña correción en la elevación a la llegada a la Variante Alta

Ayuda a iRacing a elegir el próximo circuito de Dirt

Parece que iRacing quiere seguir ampliando su catálogo de dirt, esta vez será un circuito y para ello ha dado la posibilidad a la comunidad de votar y elegir cual será el próximo oval escaneado e incluido en su lista.

Para votar, simplemente tenéis que acceder al siguiente enlace y rellenar los campos necesarios junto con vuestra elección.

http://worldofoutlaws.com/iracing/

Los circuitos a elegir son los siguientes:

Sector 3 Studios revela que está desarrollando Sepang

Un nuevo circuito está en camino para RaceRoom, tal y como ha hecho saber el equipo responsable de su desarrollo. A través de su foro oficial, Sector 3 Studios ha anunciado que están trabajando en una versión digital del circuito de Sepang, localizado en las cercanías de Kuala Lumpur, Malasia. Se trata de un proyecto resultante del evento Petronas RaceRoom eMotorSports Challenge, en el que los participantes optan a ganar entradas para el Gran Premio de Malasia de F1 de este fin de semana. La versión interna ya se está usando en dicho evento organizado por RaceRoom Malaysia y Petronas.

El circuito de 5.4 Km de longitud fue terminado en 1999 y lleva albergando carreras de la cúspide del motor desde su inauguración. Es la sede del Gran Premio de Malasia de F1 y MotoGP, y acoge carreras de series importantes como Super GT, Asian Le Mans Series, Blancpain GT Series Asia y TCR International. Gracias a la estrecha relación del estudio sueco con Hermann Tilke, con quien Sector 3 Studios trabajó estrechamente en el desarrollo de Chang, la representación digital está basada en los propios planos del arquitecto. El objetivo es hacer que la pista digital sea lo más parecida posible a la real, tanto en el asfalto como los alrededores.

El circuito de Sepang contiene combinaciones de largas rectas con curvas enlazadas de muy alta velocidad, así como algunas fuertes frenadas y curvas de mucho ángulo. Vendrá con 3 variantes: Grand Prix, North Loop y South Loop. La fecha y precio de salida están aun por anunciar.

 

Hoja de ruta de Septiembre: preparad los limpiaparabrisas

Ya de vuelta de la SimRacing Expo, el equipo responsable de rFactor 2 ha publicado su hoja de ruta para este mes. No es la única novedad, ya que Marcel Offermans ha concedido entrevistas durante la Expo en las que explica varias de las características que aún están por llegar.

Aunque en un principio el Pack GT3 estaba previsto para finales del presente mes, retrasos con las licencias de algunos constructores han obligado a retrasar el lanzamiento a octubre. Los coches ya están terminados, pero no se pueden aún anunciar los nombres ni publicar el contenido sin incurrir en batallas legales. De momento nos tenemos que conformar con la publicación de una foto a modo de teaser del siguiente modelo en anunciarse:

También habrá que esperar un poco más para ver la nueva interfaz de usuario en la que llevan meses trabajando, ya que el desarrollo está siendo algo más lento de lo que se esperaba. Marcel Offermans ha confirmado que la IU está en fase de prueba en estos momentos y que se añadirá tan pronto como estén contentos con la resolución de errores y funcionamiento general. Llegará pronto, pero no en la gran actualización inminente.

Por fortuna no todo son malas noticias, ya que los nuevos efectos de lluvia están preparados para ver la luz en la actualización de octubre. Estos incluyen gotas en el parabrisas que reaccionan a los movimientos del coche, gotas en la carrocería y un reajuste en general de la lluvia en el simulador. Ahora los charcos serán más visibles, formándose primero en los lugares cóncavos del circuito e irán creciendo o disminuyendo en función de la climatología. Gráficamente podremos ver cómo las gotas forman ondas al caer en esos charcos y serán puntos con los que tener especial cuidado al conducir.

De cara al futuro el trabajo se concentrará en mejorar la simulación. Mejoras en el sistema de daños están en camino, así como en el modelado de los neumáticos. También se está trabajando en implantar un sistema de competiciones online atractivo e intuitivo para el año que viene, para lo cual la licencia con Tatuus ayuda enormemente. La progresión desde karting a Grand Prix estaría completa con la inclusión de los monoplazas del constructor italiano.

Por último, en el apartado de contenido, Marcel Offermans ha asegurado que se trabajará duro para traer distintas competiciones completas a rFactor 2, así como circuitos escaneados con láser. Estos serán DLC de pago, mientras que los coches sueltos y circuitos sin escanear seguirán llegando sin coste alguno al antiguo simulador de ISI. Es todo por ahora, pero estaremos atentos a nuevos anuncios por parte de Studio 397, especialmente sobre la actualización inminente de octubre.

Marc Pérez vence en Oulton Park

Marc Pérez se las tuvo que ver con uno de sus nuevos compañeros de equipo en IRT en la lucha por la victoria en Oulton Park. Alejandro Sánchez acertó con la estrategia, pero al final no pudo aguantar el pulso con Pérez.

Pese a la lucha final, no todo indicaba que terminase con doblete de IRT. Jesús Sicilia dejó patente que no le falta velocidad, y se anotó la Pole Position. El de Odox tuvo competencia, con Marc Pérez y Alejandro Sánchez a menos de una décima de diferencia.

En la salida, Pérez y Sicilia se las vieron. Llegaron en paralelo a la segunda curva, y ahí cedió momentáneamente el catalán. Por detrás Alejandro Sánchez mantuvo la tercera posición de la parrilla pese al desafío que Agustín Canapino le supuso en los primeros metros de carrera.

A punto de cerrar la segunda vuelta, Sicilia cometía un pequeñísimo error en la última frenada y Marc Pérez le golpeó ligeramente. Ese toque provocó que el Holden del de Odox saliese de lado de la curva y, al llegar al rasante de entrada a meta, ambos estaban en paralelo y se tocaron. El perjudicado en dicha acción fue Sicilia, que pasó de una posible victoria a ser uno de los primeros en abandonar en el campeonato. Golpe importante para él, que espera mejorar en las siguientes carreras.

A partir de ahí, la carrera empezó a romperse. Pérez y Sánchez impusieron su ritmo, y Canapino no pudo seguir su estela. Además, el argentino tuvo que vérselas con Aday Coba, quién a su vez tenía a su espalda a Jon del Valle. La pelea de los tres fue tensa, hasta las primeras paradas. En ese momento, Del Valle se descolgó.

La estrategia era sencilla: dos paradas. El problema fue repartirlas sin salir perjudicado. Un «undercut» más tardío acostumbra a dar posición en pista, pero no garantiza la victoria por estado de neumáticos. Y, uno tempranero, permite ganar posición en pista pero en la segunda parada queda la oportunidad de los rivales para recuperar la posición perdida. Uno de los hombres que ejemplificó el efecto «undercut» fue Marc Montaner. El único representante de Pit Demons ganó la posición a gran parte de los pilotos de IRT en su parada, y tanto Jon del Valle, como Pablo López y Adri Pérez vieron un muro de color amarillo durante gran parte del segundo relevo.

Tras la última parada, del Valle consiguió deshacerse de Montaner pero un trompo al pisar la hierba le relegó a posiciones más atrasadas. El de IRT zanjó ese trompo sin daños en el coche, y pudo terminar la carrera.

Mientras, por delante, Sánchez superó a Pérez en la primera parada. Y en la segunda. El madrileño salió con margen suficiente tras su segunda visita a los boxes, pero no contó con un elemento que siempre termina por decidir carreras: el tráfico. Víctor Lobato se estrenó en el #V8MGT como piloto de Teo Martín, y aguantó bien a Sánchez. Además, Pérez se acercó al grupo y la primera posición de Sánchez peligró.

Entonces, Sánchez intentó pasar a Lobato y terminaron por tocarse levemente. Eso mandó al Holden rojiblanco a la grava, con el consiguiente enfado de Lobato. Pudo volver a pista y realizar su última parada.

Con gomas más nuevas que el resto, escaló posiciones hasta alcanzar al grupo de Borja Valero y Xabi Sánchez. El nuevo de IRT cedió la plaza a Lobato en la recta trasera tras un intercambio de golpes, y entonces el sevillano atacó a Valero, y se tocaron en la llegada a la frenada del Depósito de Agua. Valero rebotó en el muro y, sin poder hacer nada, Sánchez también se fue al muro.

Al frente, Pérez adelantó a Sánchez por la victoria en la salida de Lodge, la última frenada del circuito. No se enzarzaron en adelantamientos continuos y Pérez ganó la carrera por delante de Sánchez.

Mientras, por la tercera posición, Aday Coba seguía a la estela de Canapino. El de Euphoria no cometió ningún error destacable y consiguió finalizar en el podio tras una presión continua de Coba. Ambos pilotos demostraron su deportividad al terminar la carrera, y se felicitaron por la dura pelea.

Destacable, además del buen rendimiento de Borja Valero en clasificación, la remontada de Oriol Bohé. El de AGT fue uno de los seis que entraron en preclasificación, y en carrera demostró su ritmo a largo plazo.

La próxima carrera se celebrará en el Mount Panorama. Primero la División Supercars, este próximo miércoles. La División V8 también atacará Bathurs el 4 de octubre, en la misma semana que los 1.000 kilómetros de Bathurst reales.

Más allá del volante

La práctica hace al maestro. Eso es lo que nos cuentan y lo que comprobamos una y otra vez. Ese factor de la experiencia añadida, de conocer una variedad de situaciones y poder lidiar con ellas, es efectivamente, cuestión de práctica. ¿Pero es todo la práctica? La respuesta es no.

La experiencia que proporciona la práctica no puede ser adquirida mediante errores. Estos van a existir, como siempre lo han hecho por nuestra propia incapacidad de obrar de manera perfecta, pero nuestra misión es intentar minimizarlos hasta el limite más bajo posible. Si puede ser ese umbral 0 o similar dependerá de nuestro conocimiento, de como manejamos la información del nuestro entorno y de nuestra capacidad de auto control y consciencia.

La formación teórica en el mundo del motor es esencial, ya que no solo nos jugamos la cartera, sino nuestro propio pellejo. No hay muchas oportunidades reales de salir a pista, así que nuestra obligación es estar lo más preparados posibles para ese momento. Rendir al máximo dentro de nuestra capacidad actual y cometer los menos errores posibles. La simulación de alto nivel funciona de la misma manera y nadie se engaña pensando en competir con rivales experimentados sin prepararse adecuadamente.

Los equipos y los pilotos se entrenan de diferentes formas, diariamente; con tiempo en pista, analizando telemetrías, planeando estrategias de carrera, analizando rivales, mejorando y afinando el hardware para evitar sorpresas inesperadas, limpiando su agenda de otros eventos y sacrificando algunos otros hobbies.

Para afianzar y conocer algunos de estos conceptos y poder ponerlos en pista o simplemente estudiar nuevas alternativas, aquí dejo un listado de recursos usados que tenéis disponibles en la red.

Recursos de formación

Entretenimiento / Películas

Libros

Articulo ya publicado

Configuraciones

Entrevista a Ricardo Silva

En Tras el simRacer entrevistamos a Ricardo Silva (@agt_honda), piloto de AGT Drivers (@AGTdrivers ) que ha tenido un papel muy destacado en la carrera de la V8MGT Div. Supercars celebrada en Oulton Park.

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?

Ricardo Silva: Si, lo recuerdo perfectamente. Empecé el mes de agosto del 2014 después de un esguince haciendo motocross. Me compré una PlayStation 3 de segunda mano: apenas podía apoyar el pié. Con la PS3 venía el Gran Turismo 6: ahí fue donde conocí al Sr. José María Escudero, jefe en Octanos Racing y que actualmente sigue en PS e iRacing.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?

R: Yo la verdad solo uso iRacing: me pareció tan real todo (comparado con lo único que había probado que era Gran Turismo 6) que no me dio por probar más.

S: ¿Con qué hardware empezaste?

R: Empecé con un Logitech G27.

S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

R: Ahora mismo tengo un Thrustmaster TS-PC RACER y unos Fanatec CSL Elite. Creo que lo más importante son los pedales.  Mi próximo upgrade será una tarjeta gráfica: ahora tengo una nVidia GeForce GTX 660 y quiero comprarme una GTX 1060.

S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?

R: La verdad es que cuando empecé me lo tomaba como un hobby; pero con el tiempo y viendo el nivel que hay me lo fui tomando más en serio.

S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?

R: La razón de ser competitivo es superarse a uno mismo y cuando ves a alguien mejor que tú esforzarte e intentar superarle… siempre y cuando la competitividad sea positiva.

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

R: Unas 12 ó 14 horas, más o menos. Suelo empezar una semana antes a entrenar, si el trabajo lo permite claro: a veces por su culpa  de esas 12 ó 14 horas baja a 4 ó 6.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

R: Yo soy de calcetines: en verano pequeños y finos y en invierno grandes y gordos.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

R: Mi coche favorito es el Global Mazda MX-5 Cup y el circuito Okayama.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

R: La verdad es que el mejor momento vino poco después del peor. Además de muchas carreras divertidísimas que tuve, el mejor momento fue una host que crearon los chicos de BSR J. Blanco Team (@BSRacingOnlineen honor a José Blanco (que en paz descanse). Fue un gran momento viendo a tanta gente unirse para despedir a un compañero y amigo.

S: ¿El peor?

R: Como decía antes, la perdida de un gran compañero y amigo … #Donavida

S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?

R: Si, en AGT Drivers (@AGTdrivers).

S: ¿Qué te aporta?

R: Me aportan muchas cosas. Cuando estas de bajón siempre hay alguien ahí para animarte. Son muy buenos compañeros tanto en pista como fuera. La convivencia con los otros compañeros del equipo es muy buena. Para mi son las cosas que más importan en un equipo.

S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?

R: La verdad es que estoy en este mundillo sin objetivos: simplemente me gusta divertirme y la competición.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

R: Si, antes de empezar en este mundo hacía motocross en Cantabria hasta que me lesioné y conocí este mundillo del simRacing.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas

R: Por equipos compito en la Liga Nacional de Escuderias y en la Superliga de DPC. Individualmente en la V8 de MundoGT. Son todos campeonatos muy exigentes, con mucho nivel y donde disfruto mucho corriendo.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

R: Que se lo tomen con paciencia. iRacing tiene una curva de aprendizaje diría que complicada. Y que ahorren un poco.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

R: Le veo un futuro prometedor: no hace más que crecer y crecer.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing? 

R: Más caballerosidad en pista y menos salseo y malos royos fuera (en redes sociales fundamentalmente)

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

R: Sí, por supuesto.