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Review SHH Shifter 7R MAX

FICHA REVIEW

  • Fabricante: SHH
  • Producto: Shifter 7R MAX
  • Fecha publicación: 18 de abril de 2018
  • Fecha pruebas: marzo/abril 2018
  • Lugar prueba: VRacing simCenter
  • Ficha simRacer: Ver ficha SHH Shifter 7R MAX

PROS

  • Precio muy ajustado. El mejor precio del mercado para un shifter de calidad con cambio en modo secuencial y en H.
  • Nivel de personalización muy alto, pudiendo personalizar color de la base del shifter, distintos tipos de tapas, distintos tipos de acabados de tapas, grabado de logotipo, grabado de textos…
  • Tacto del cambio muy bueno.
  • Fabricación mediante CNC con POM e impresión 3D de calidad
  • Ocupa poco espacio.
  • Plug and play: no requiere de instalación de drivers o actualizaciones.
  • Incluye dos pomos: uno corto pensado para el cambio en H y otro más largo pensado para el cambio secuencial aunque se pueden usar cualquiera de los dos en ambos modos.
  • Gran versatilidad en el montaje permitiendo montarlo en perfilería de aluminio pero también estando disponibles soporte para mesa, para cambio TH8RS, para Fanatec y para Zalem

CONTRAS

  • Es impresión 3D. Hay gente que todavía no le gusta o no está preparada y prefiere otro tipos de materiales (acero, aluminio, fibra de carbono,…). Para nosotros no es importante y nos gusta en 3D pero creemos que hay que mencionarlo. Es la contrapartida clara a tener un PRO tan interesate como es el precio que tiene.
  • El cable USB sale del cockpit con lo que no se puede cambiar si se rompe. Si necesitamos alargarlo (es de 1.5m de longitud) será necesario comprar un adaptador. Tal vez hubiera sido mejor que en el shifter se encontrara una hembra de USB y ahí poder conectar el cable que nosotros queramos.
  • La tapa secuencial, aunque no es obligatoria, si que la vemos realmente necesaria en caso de utilizar el shifter en modo secuencial. Es un pequeño extracoste sobre el precio total.

VALORACIÓN

No se puede encontrar otro shifter con esta calidad y con cambio en H y secuencial por el precio el que tiene el SHH Shifter 7R MAX. Por tanto es una compra muy recomendada. Probablemente el tacto de un shifter de Fanatec es algo mejor y el cambio entre modos Secuencial y H es instantáneo pero el precio es casi el triple y el tamaño del shifter es casi 4 veces más.

Pensamos que es un shifter que puede competir perfectamente con el Thrustmaster TH8A y el Fanatec ClubSport Shifter.

¡Cumplimos un año!

Hoy 18 de abril hacemos un añito: hoy es el día en que hace un año arrancamos oficialmente con simRacer.es. Lo hacíamos con este escueto tweet:

Hoy es un día para estar muy contentos de lo que hemos conseguido y para estar, sobre todo, muy agradecidos. Agradecidos a todos vosotros que nos seguís, nos leéis, nos preguntáis, participáis, nos criticáis, nos animáis a mejorar…

Este año, que ha sido muy intenso para nosotros, se puede ver desde muchas perspectivas y ángulos.

En cifras

A día de hoy somos el sitio web sobre simRacing en castellano más grande.  Tan sólo en 1 año ya superamos los 13.000 usuarios, las 30.000 visitas y las 80.000 páginas vistas cada mes. La tendencia de crecimiento ha sido brutal como podéis ver.

Usuarios al mes (Fuente: Google Analytics / Período: 18 abril 2017 – 31 marzo 2018)
Visitas al mes (Fuente: Google Analytics / Período: 18 abril 2017 – 31 marzo 2018)
Páginas vistas al mes (Fuente: Google Analytics / Período: 18 abril 2017 – 31 marzo 2018)

En Twitter estamos creciendo también muy rápido y ya sois más de 3.600 los que nos seguís. En el canal de Youtube ya sois 545 los suscritos. También hemos comenzado hace poco a trabajar en otras redes sociales como Facebook y Instagram y vamos creciendo poco a poco. La idea es poder difundir nuestros contenidos a la mayor audiencia posible en cualquiera que sea el canal que la podamos encontrar. Pero contamos con recursos limitados y vamos abriendo nuevos canales en función de los recursos disponibles.

En la base de datos de pilotos tenemos 950 pilotos registrados y estamos empezando a trabajar en beneficios que ofreceros a todos los registrados. En breve tendremos más noticias al respecto.

En la base de datos de comunidades ya hay 16 comunidades y en la de equipos hay apuntados 52 equipos.

Este es el artículo 889 que publicamos.

Como veis, desde el punto de vista de las cifras, ha sido un año tremendo.

En proyectos desarrollados

Pero no todo son cifras. Hemos desarrollado un montón de proyectos que teníamos en la cabeza al comenzar pero que no creíamos que fuera posible lanzarlos en el primer año. Pero al final lo hemos podido hacer. Algunos ejemplos:

  • Comunidad de usuarios, con perfiles de cada usuario.
  • Las bases de datos de comunidades, equipos y pilotos: con la idea de ofrecer visibilidad a todos los miembros de la comunidad simRacer.
  • Los calendarios de competiciones.
  • Las entrevistas de Tras el simRacer.
  • Los Tutolaps para ayudar a los que comienzan con vueltas guiadas. Hemos registrado la marca Tutolaps (aprovechando que fuimos los primeros en usarla) y varios dominios y en breve os avanzaremos más información de otro proyecto futuro en el que ya estamos trabajando.
  • Listado de hardware para simRacing.
  • Unbox y reviews.
  • Los foros.
  • Los simRacer.es Awards 2018, donde hemos sido pioneros y que se han convertido en una experiencia apasionante donde hemos aprendido mucho para la edición de 2019.

Muchos proyectos de los que estamos muy orgullosos. Pero eran los proyectos básicos que pensamos para simRacer. Ahora queremos crecer y ampliar y diversificar los servicios que ofrecemos: working in progress

En agradecimientos

Todo esto no sería posible, como decíamos, sin vosotros nuestros lectores. Por eso queremos agradeceros vuestra fidelidad y el tiempo que dedicáis a informaros sobre nuestro hobby común: el simRacing.

Tampoco sería posible sin el equipo de simRacer.es y sin todos los colaboradores que colaboran y han colaborado con nosotros y a los que igualmente agradecemos su dedicación.

Desde el equipo que hace posible simRacer.es nos comprometemos a seguir trabajando por el simRacing, a manteneros informados y a seguir compartiendo buenos momentos.

¡Gracias a todos!

iRacing – 2018 S2 Parche 4

Este parche se centra en seguir solucionando algunos problemas implementados en la build de la Season 2.

PARCHES ANTERIORES


CAMBIOS INTRODUCIDOS


Sesiones de carrera

  • Solucionado un error por el cuál no podías unirte a una sesión y quedar en espera indefinidamente.

Control de carrera

  • Solucionado un problema con el pacer (coche de salida) donde en diversas situaciones sufría lag una vuelta completa antes de iniciarse la carrera. Esto último producía problemas entre el líder y el inicio/final de carrera.

Circuitos dinámicos

  • La suciedad acumulada ya no contribuirá al cálculo del ángulo de la superficie de la pista.

Direct Drive

  • Se han actualizado varios vehículos para usar Direct Drive (Transmisión Directa), tal como lo harían en el mundo real.
    • Esto significa que ya no tendrán ningún otra marcha que no sea 1ª.
    • Ya no dispondrán de pedal de embrague o punto neutro. Los vehículos actualizados son los siguientes:
      • Dirt Sprint Car – 305
        Dirt Sprint Car – 360
        Dirt Sprint Car – 410
        Dirt Sprint Non-Winged – 360
        Dirt Sprint Non-Winged – 410
        Dirt Midget
        Sprint Car
  • También, ahora, al pulsar el acelerador se ignorará en situaciones donde el vehículo esté retenido (Start Grid, Pitting), incluyendo otros movimientos actualmente no disponibles, de modo que los pilotos no podrán avanzar accidentalmente.

Unidades de Potencia Híbrida

  • Actualizado el algoritmo Auto Deployment y Manual Deployment.

Freno de mano

  • Solucionado un problema de interfaz en el que se mostraba la posición del freno de mano en vehículos sin freno de mano.

Audio

  • Hemos desactivado temporalmente los sonidos repetitivos para investigar en detalle por qué están desencadenando en los vehículos equivocados.

Dallara IR18

  • La dureza del alerón trasero se ha fortalecido para reducir el daño.
    Aumentado el flujo del aire con 70% y 77% de bloqueo del radiador.

  • Corregido un problema de texto en la parte frontal.

Dirt Late Model

  • (TODOS) – Solucionado un problema de alineación entre el eje trasero y los neumáticos traseros de los coches oponentes.

Ford Mustang FR500S

  • Solucionado un problema con la barra de torsión trasera.

Indycar Dallara alrededor de 2011

  • Solucionado un problema por el cual los pies del conductor podían sobresalir del capó del vehículo.

McLaren MP4-30

  • Solucionado un problema con el brake bias dinámico donde el sistema de regeneración para el MGU-K calculaba las presiones de los frenos traseros.

Porsche 919 Hybrid

  • Se ha aumentado el incremento para el cálculo de los ajustes manuales en el vehículo, por lo que los ajustes cubren una gama más amplia valores en la unidad híbrida.

 

Sergio Abellá triunfa en Bristol en la Latis XFINITY

El valle de los truenos, así apodan al particular óvalo de 0.533 millas de Bristol, una suerte de coliseo romano de la velocidad en donde tuvo lugar la segunda prueba de la LatisXFINITY de Latinoamérica iRacing Series.

La carrera se dividió en dos mitades: una en donde banderas amarillas e incidentes fueron moneda común y la otra, en su mayor parte en verde, en la cual se definieron los puestos delanteros.

Renato Postigo se afianza en el liderazgo del campeonato, sumando puntos importantes tras acabar en P2.

Albert Gisbert no tuvo fortuna: a pesar de inconvenientes en las primeras vueltas logró alcanzar el liderazgo y sacar cierta ventaja mientras duró la bandera verde pero quedó fuera tras alcanzar el límite de incidentes.

Similar suerte corrió para Borja Valero, poleman del día, quien fue protagonista pero sigue sin redondear un buen resultado.

El argentino Nehuén Flores fue el high-charger de la fecha, tras escalar 13 ubicaciones.

Finalmente el ganador fue Sergio Abellá, el uruguayo quedó en lo más alto del podio tras liderar durante 26 vueltas.

La próxima fecha es el próximo domingo en Richmond Raceway: las 120 millas de Mensajería en Linea.

Crónica e imágenes por Ari Cejas (@ari_cejas)

CES Academy te lleva a las 24 horas de Ascari

Se cumplen diez años del anuncio de la primera GT Academy, aquella iniciativa que Polyphony Digital, desarrolladora de la saga Gran Turismo, lanzó a nivel europeo para probar las aptitudes de pilotaje de miles de jugadores en el mundo real. A través de pruebas online podíamos desde nuestra PlayStation clasificarnos para la final presencial de nuestra región, donde si resultábamos ganadores optaríamos a asistir a la gran final celebrada en el Silverstone Race Camp. Todo esto para averiguar el ganador del gran premio, un contrato con Nismo para formar parte de su plantilla y pilotar en las mayores carreras de resistencia u otras categorías del mundo real. En nuestro país, este programa de formación de jóvenes pilotos posibilitó que muchos de los simracers más rápidos pudiesen probar suerte en el mundo real. Muchos de los pilotos virtuales españoles que hoy día vemos en la cumbre del SimRacing pasaron por la iniciativa de Nismo en alguna de sus ediciones.

Paralelamente al desarrollo de la GT Academy a lo largo de los años, son numerosos los foros y páginas de competición que han ido surgiendo para organizar eventos y campeonatos en distintos juegos de simulación. El SimRacing se ha ido incorporando al mundo del deporte electrónico, surgiendo equipos competitivos dedicados exclusivamente al género de conducción y asociados a grandes marcas y entidades de competición del mundo real. Así, el gran crecimiento en general de todo el SimRacing ha posibilitado el acercamiento de todas estas comunidades  de jugadores tan necesarias, tanto internacionales como de nuestro país, a oportunidades del mundo real.

El mejor ejemplo lo encontramos en la recién anunciada CES Academy, organizada por el Campeonato Español de Simulación, página de competición dedicada a diversos simuladores en consola con años de experiencia. Con la colaboración de Movistar y Driveland Events, dirigida por el ex piloto de McLaren Máximo Cortés, CES Academy llevará al piloto virtual más rápido a las 24 horas de Ascari, que tendrán lugar los días 18, 19 y 20 de mayo. El evento contará con una primera fase online que juntará a 28 jugadores, para después pasar a una fase presencial donde todos ellos se enfrentarán en la Telefónica Flagship Store de Madrid el 13 de mayo, y el juego en el que se llevará a cabo será Project CARS 2. Si se os da bien esta segunda entrega de la saga de Slightly Mad Studios y queréis llevar vuestra pasión a las pistas reales, estáis aún a tiempo de clasificaros para el evento. Podéis ver toda la información necesaria en la web del CES: http://ces.com.es

Hemos podido hablar con José Iglesias, fundador del Campeonato Español de Simulación, para preguntarle cuáles son las razones de haber dado esta gran oportunidad a toda la comunidad española de SimRacing, y si veremos en el futuro más ediciones de CES Academy. Se trata de la primera vez que un foro español dedicado a los campeonatos online en consola logra estructurar por sí mismo un programa que lleve a sus pilotos virtuales participantes al mundo real.

¿Cuándo y por qué comenzó el proyecto del Campeonato Español de Simulación?

El CES como tal comenzó en enero de 2016, pero hasta septiembre de 2017 no se constituyó como asociación. Antes de llamarse CES se llamaba Liga Gran Turismo, la cual comenzamos con una modesta página en Facebook y con 13 amigos un 24 Noviembre de 2014. Por entonces jugábamos al GT6  en PS3, habíamos alcanzado un momento en el que estábamos bastante aburridos del formato convencional de entrenos sin límite antes de cada carrera y adoptamos la máxima de “si no te gusta, hazlo tú mismo”. Entonces empezamos a darle vueltas al asunto e inventamos un sistema de competición que me atrevería a decir que hasta el momento es único en el mundo donde no importa cuánto entrenes, solo valen tú talento y capacidad adaptativa. Todos los jugadores se presentan el día de carrera en máxima igualdad de condiciones, ya que hasta ese mismo momento nadie sabe la combinación de coche y circuito. Actualmente contamos con 190 registros, de los cuales 150 son activos y la cifra crece cada semana. A pesar de ello todavía estamos lejos de los 400 miembros con los que contábamos antes de transformarnos en asociación.

Desde que la página comenzó a funcionar, ¿teníais pensado llevar a cabo algo como CES Academy? ¿Cuáles han sido vuestros motivos para organizar CES Academy y en qué otras oportunidades del mundo virtual al real os habéis inspirado? 

Realmente he de decir que sí, la idea siempre estuvo en mi cabeza. Además de gestionar el CES, ante todo soy jugador, esta posición me ha ayudado siempre a identificar las necesidades e ilusiones de cada participante. De este modo podría decir que sí tenía pensado llevar a cabo algo como CES Academy, pero no en las circunstancias en las que se creó. Fue una sorpresa para todos que llegara tan pronto. Todo empezó cuando Máximo Cortés me llamó para preguntarme si me apetecía correr con ellos las 24h de Ascari, ¡obviamente no pude rechazarlo! Pero días después se me ocurrió proponerle dejar una plaza libre y organizar “algo”. De ahí salió CES Academy.

Los motivos para haber llevado a cabo CES Academy son obvios, nosotros estamos al servicio de los jugadores/pilotos virtuales y tenemos la misión de ofrecerles lo mejor con las herramientas que tenemos a mano y qué mejor que darles la oportunidad de subirse a un coche de carreras en un circuito tan icónico como el de Ascari. Desde luego que nos hemos inspirado mucho en la GT Academy, ha sido el evento más soñado por todos los jugadores/pilotos virtuales desde que existen los videojuegos/simuladores de coches. Pero nosotros hemos querido hacerlo a nuestra manera y crear nuestro propio evento desde cero y siempre con nuestra filosofía. El paso más importante es que seremos el primer evento de este tipo que permitirá acceder a jugadores procedentes de todas las plataformas Xbox, PS4 y Steam.

¿En qué consistirá el evento final de Driveland y cómo preparará a los pilotos para las 24h de Ascari? 

El evento de Driveland será muy especial, ya que habrá un jurado valorando las aptitudes de cada piloto, entre los cuales estarán Máximo Cortés, ex-piloto McLaren Vodafone y Victor Prim, último finalista español de la GT Academy. La fase constará de 4 pruebas; 3 de ellas serán de conducción y la última consistirá en unas pruebas físicas que servirán para determinar qué pilotos están en buena forma física para aguantar una carrera tan larga como las 24h de Ascari.

¿Creéis que CES Academy puede llegar a celebrarse año tras año y así convertirse en la forma más accesible para competir en el mundo real para los pilotos virtuales españoles?

Esa es nuestra prioridad. Pero no sólo eso, sino que además queremos que el número de plazas premiadas vaya creciendo año a año hasta poder llegar a completar un coche íntegramente con pilotos procedentes del mundo virtual. Para nosotros eso sería un sueño hecho realidad. De momento nos conformamos con trabajar duro en este evento y así ir mejorándolo año a año.

Gracias por darnos más detalles sobre todo lo que hay detrás de CES Academy, José. Esperamos y deseamos que el evento transcurra de la mejor manera posible.

Quiero aprovechar para dar las gracias a todos los componentes del CES que trabajan sin descanso para el desarrollo de estas actividades y dar agradecimientos especiales a Movistar, Driveland, Automotor Dursan, Intermarsa, Thrustmaster, Playseat y Slighly Mad Studios por apoyar la creación y el desarrollo del CES Academy.

Conquista el Infierno Verde en el Nürburgring eSports

RaceRoom albergará el Nürburgring eSports, un evento en el que los mejores simRacers del planeta podrán competir por un total de 25.000€ en premios.

El Nürburgring eSports – Team Endurance Championship consiste en una clasificación online y en una competición en directo, en la que 24 equipos de 3 pilotos competirán representando a su país en una carrera de 4 horas retransmitida en directo. La carrera tendrá lugar en el Nürburgring, con presencia física de los participantes y cambios de piloto durante la carrera.

No será, por tanto, una carrera online. El evento se celebrará el 11 de mayo de 2018 en el Ring Arena del mítico circuito alemán. Además de los simRacers que logren clasificarse podrán asistir los espectadores, de forma gratuita, y disfrutar de un evento de primer nivel con comentaristas profesionales y equipo a la altura. Los que no puedan asistir podrán disfrutar de la carrera en streaming a través de internet, con comentarios en alemán e inglés.

Los aspirantes a participar en el Nürburgring eSports deberán primero superar una fase clasificatoria. Dicha fase consistirá en marcar la vuelta más rápida de la que sean capaces con uno de cuatro coches GT3 alemanes. Cuanto mejor sea la vuelta, más puntos se otorgarán al aspirante. Participar únicamente requiere tener comprado el Nürburgring y uno de los skins de uno de los coches. El segundo paso será encontrar dos compañeros de equipo para competir en la carrera. Se pueden buscar compañeros en la sección dedicada del foro, y, si fuera necesario, el equipo de RaceRoom ayudará a los participantes a encontrar compañeros de viaje de su país. El equipo entonces será inscrito en la competición y los 24 equipos que más puntos sumen serán los elegidos para la gran carrera. Inscribir un equipo y participar en el evento es totalmente gratis.

La carrera se celebrará la tarde-noche del 11 de mayo. El espectáculo comenzará a las 18:00, pero los participantes deberán estar allí desde por la mañana. El horario provisional es el siguiente:

Viernes, 11 de mayo

De 13:00 a 15:00 – Práctica libre
16:30 – Briefing
De 18:30 a 23:00 Clasificación y carrera

El parking y el camping serán gratuitos del 10 al 13 de mayo para todos los participantes. Lo que prefieran dormir en hotel podrán disfrutar de una lanzadera gratuita fletada por RaceRoom desde Bonn al Nürburgring, debido a la dificultad de encontrar alojamiento con tan poca antelación en las inmediaciones del circuito. El servicio de lanzadera estará operativo de jueves a sábado.

¿Os vais a animar? ¿Como veis esta iniciativa? Esperamos vuestras opiniones.

Feel VR llega a Kickstarter

El proyecto Feel VR va cogiendo cada vez más fuerza y ha iniciado su campaña de crowdfunding arrasando desde el primer minuto. Los ucranianos afincados en California pedían de salida unos 60000 dólares, algo medido pero aparentemente justo para llevar su proyecto a la fase de producción. Rebasando las previsiones más optimistas en las primeras 24 horas ya llevan casi 5 veces más siendo los primeros 60000 dólares recaudados en tan sólo 75 minutos.

Un éxito sin duda, del que os podéis aprovechar en estas primeras 48 horas con algunos descuentos reservados para los primeros inversores. A continuación os resumo que ventajas tenéis en caso de querer apostar por ellos:

Por ser Early Bird o inversores de las primeras 48 horas:

  • 149 dólares los pedales
  • 399 dólares la base y un aro
  • 549 dólares el conjunto de base y pedales más un aro formula.

Para el resto de los que lleguen pasado el plazo de 48 horas, tenéis unidades ilimitadas por 50 dólares mas en cada producto. La pagina del proyecto en Kickstarter contiene toda la información que hay a estas alturas sobre la base y los pedales. Desde las pruebas y los prototipos a las características finales que se esperan y las fechas estimadas de finalización y envío.

Les deseo mucha suerte y que se acuerden de nosotros, porque a estas alturas lo que no veo claro en la página es si en esa lista de países a los que van a enviar el producto esta alguno de Europa, y en concreto España, ya que contamos con un añadido de aduana y tasas muy interesante que sumar al final del atractivo precio de partida.

En el campo de las incertidumbres, como ya dije en su momento, me queda la duda si un equipo tan pequeño puede sacar adelante un proyecto tan complejo sin experiencia previa en otros productos más sencillos. Se me ocurren mil y un imprevistos que puedan dar con el proyecto al traste, y finalmente, la terrible exigencia del consumidor al esperar un producto casi perfecto en una hipotética primera tirada. Y es que por mucho que las plataformas de crowdfunding sean un vivero de innovación muchos no dejan de verlo como una tienda donde comprar gadgets a menor precio.

Renato Postigo toma la iniciativa en la #LatisXFINITY

La @raceboxsim 100 disputada en Texas Motor Speedway trajo consigo nuevos nombres, equipos, colores, representación de 11 países y estrategias en boxes que jugaron un papel primordial. El elevado desgaste en los neumáticos y la sucesión de banderas amarillas moldearon al resultado final.

Cómo suele ser habitual, los que tomaron las decisiones estratégicas más inteligentes, y por supuesto aquellos que se mantuvieron ajenos a incidentes, fueron los que terminaron en los puestos delanteros.

En ese juego se destacó Renato Postigo, representante peruano del Triple Six Motorsporst, justo ganador de la competencia.

Fue escoltado por Albert Gisbert Falgueras. El español tuvo un gran rendimiento durante toda la competencia, quien perdió el liderato tras una parada en boxes.

El podio lo completó Rafael P Hubie, brasileño del equipo Bravus e-motor Sport.

La ansiada revancha para los pilotos que no han obtenido un buen resultado será el próximo sábado, en el óvalo corto de Bristol, cuando se dispute la @AreajugoneSport 100.

Crónica e imágenes por Ari Cejas (@ari_cejas)

Audi e-tron Vision Gran Turismo

Audi sigue engrosando su larga lista de vehículos simulados con un nuevo aditamento a GT Sport. Se trata ni más ni menos que de un concept car con el elocuente nombre de «Vision» y que promete ser lo que Audi entiende por el GT definitivo. Todo ello inspirado en uno de sus coches más prestigiosos y exitosos: el Audi 90 GTO.

Este proyecto es una muestra más del poderío de la franquicia Gran Turismo, ya que originalmente fue Kazunori Yamauchi quien en 2013 logró involucrar a Audi en la construcción de un concept car que fuera capaz de competir en los circuitos. Ahora, los días 13 y 14 de abril en Roma, podrá exhibirse por las mismas calles en que poco después rodarán los bólidos de Formula E.

En la actualización de hoy podéis disfrutar de 2 versiones que según las notas de Sony son:

Siguiendo la tendencia de los últimos años, en Gran Turismo Sport habrá dos versiones del coche con distintos trenes motriz. El de la parrilla delantera oscura es el «Audi Vision Gran Turismo», un híbrido con un motor turbo V6 de 3,4 litros para las ruedas traseras y un sistema de regeneración de energía (MGU) en el frontal. Su potencia total es de unos asombrosos 950 kW (1292 CV).

El otro modelo es el «Audi e-tron Vision Gran Turismo», un vehículo completamente eléctrico que se distingue por su parrilla delantera blanca. Con un motor delantero de 200 kW y otros dos para la parte trasera, su potencia total es de 600 kW (815 CV).

¡Descargad antes de que se acaben!

Review VRCover

Si no me equivoco, estoy a punto de cumplir un año desde que adquirí las Oculus Rift. En aquel momento aún rondaban en el mercado a un precio desorbitado justo unas semanas antes que los precios empezaran a desplomarse y pasaran a ser una compra totalmente obligada para cualquiera que quiera sacar el máximo partido de la simulación.

De mis contactos anteriores con la realidad virtual una de las cosas que había sacado en claro es que aquello daba mucho calor, más en verano, y que llevaba a unos considerables sudores cuando la temperatura marcaba sus medias habituales en mitad de la meseta.

La espuma que formaba parte de la interfaz de las gafas, a pesar de estar pensada para soportar muchas sesiones y pieles diferentes, iba a terminar cogiendo esa luminosidad que indica que ha absorbido mas aceite o grasa de la piel del que nos gustaría. Además los olores también eran susceptibles de quedar grabados en la espuma y la aparente fragilidad del conjunto iba a poner difícil o imposible que aquello pudiera limpiarse de una manera definitiva.

Viendo que este pequeño problema llevaba ya presente desde las ediciones de desarrollo de Oculus, una empresa se lanzó al diseño de fundas y cubiertas lavables que pudieran al menos dar una tregua a la suciedad que iba acumulándose en el HMD. Ya el año pasado la misma Oculus liberó el diseño de la interfaz que sujeta la espuma y que puede desengancharse limpiamente de las gafas, lo que propició que varias compañías, entre ellas VRcover mejorará su gama de productos.

Como asiduos de las Oculus para el uso en el simRacing, nos ha venido de perlas que desde VRcover nos hayan facilitado el acceso a uno de sus kits. Concretamente contamos con lo que llamaban Pro set, que consiste en dos unidades de interfaces con su correspondiente tira de espuma de cuero con velcro negra y una funda incluida con cada uno. Además de eso contamos con dos juegos de espumas de colores de dos unidades cada una para sustituir el negro que viene por defecto y poder lavarlo sin dejar de usar las Oculus.

Comenzando por la funda gruesa que se puede aplicar en cualquier interfaz con espuma como en la original, decir que es suave y cómoda, no da excesivo calor y se siente de buena calidad. Su instalación es muy sencilla salvo por el pequeño detalle de que el apéndice de la nariz no termina de quedarse sujeto mientras permite que la interfaz encaje por completo.

En las interfaces, las piezas son básicamente una copia del original, por lo que encajan perfectamente. Lo único que mejora es que ahora cuentan con el velcro que permite ajustar las nuevas partes de cuero y espuma. El velcro es lo suficientemente fuerte como para que queden sujetos firmemente y que sea tan cómodo o mas (porque son más frescas) que la espuma que viene en el casco original.

A algunos les puede parecer un contra, pero ahora el hueco de la nariz queda más liberado, lo que permite que entre un pequeño halo de luz y visión periférica que nos permite hacer ciertas tareas sin tenernos que quitar las gafas. También resulta menos opresivo que el original.

Naturalmente, estas nuevas interfaces con las espumas y su posibilidad de ser intercambiables y con repuestos solucionan el problema de la higiene y salvo el encaje de la funda no hemos encontrado nada que no este a la altura o mejorando el material original. La facilidad de instalación y su precio contenido con envío a todo el mundo hacen que sea algo a considerar para los poseedores de un HMD.

Así, con estas características, la solución de VRcover cobra verdadera utilidad en el caso que os guste mostrar o hacer demos entre familiares y amigos. Por supuesto en el caso de stands en ferias o lugares de trabajo lo considero casi obligatorio y nunca esta de más si incluso sólo tu haces uso de ello.

Yo por mi parte, en cuanto llegue la primavera lo agradeceré.